Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak...

21
1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte Ainhoa Goikoetxea Amagoia Suarez Igor Rezola Iker Basurko Joseba Beitia Irantzu Argiñano Irene Txurruka Ixone Iregi Jaione Fdez. de Betoño Jose Manuel Marcos Nagore Alberdi Naroa Tubilla Nerea Orbañanos Josune Mallabiabarrena

Transcript of Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak...

Page 1: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

1

Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak

Ainhoa Alijarte Ainhoa Goikoetxea Amagoia Suarez Igor Rezola Iker Basurko Joseba Beitia

Irantzu Argiñano Irene Txurruka Ixone Iregi

Jaione Fdez. de Betoño Jose Manuel Marcos Nagore Alberdi Naroa Tubilla Nerea Orbañanos

Josune Mallabiabarrena

Page 2: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

2

1.go SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua:Ttantto Egilea: Ikastolen elkartea, Urtxintxa proiektua. Hartzailea:3-4 urteko haurrak Noiz egina:2000-03-06

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: memoria lantzea, erlazionaturiko hiztegia lantzea, zenbatzen ikastea, sailkapenak egiten ikastea Edukiak: Hiztegia, zenbakiak, hitzak

3. METODOLOGIA: Jolasaren bidez proposatutako 12 gaiak landuko dituzte

4. JARDUERA MOTAK: -Pertsonaien memoria edo karta bikoteen jokoak -Gaiarekin erlazionaturiko hiztegia lantzeko jokoak -Ipuinak -Olerki, asmakizun eta margoketa txokoak -Itzalen jokoak -Puzzleak -Zenbatzen ikasteko jokoak -Sailkapenak

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: Hobetzeko: azalpenik ez dago, eta agian ume hauek ez dakite zer egin behar duten, behintzat hasieran. Alde onak: Jolasak erabiltzen dira eta umeei piloa gustatzen zaie jolastea eta horrela haien arreta lortzen da. Bakoitzak bere erritmoa jarraitzen du

Page 3: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

3

2. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: Txirrits Egilea: Ikastolen Elkartea / Urtxintxa proiektua Hartzailea: 4-5 urteko haurrentzat Noiz egina: 2001-10-26

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: Haurrek jolasaren bitartez garapen integrala bultzatzea. Edukiak: Matematikako logika, koloreak, formak, memoria… hizkuntza hitza desberdinak,… baloreak,… ordenagailua erabiltzea,…

3. METODOLOGIA:

Jolasaren bitartez partehartzea, egitea. Ikuspegi eraikitzailea, globala darabil. Gaiak lotuta daude elkarrekin. Jolasean zabiltzala motibatu egiten zaitu, errefortzu positiboa erabiltzen du. Errepikatzeko aukera daukazu. Haurrak aukera dauka nahi duen jarduera egiteko momentu oro.

4. JARDUERA MOTAK: Laberintoak Ipuinak Puzzleak egitea Margo, olerki eta igarkizunak Memori karta jokoa Idazketa txokoa Zenbakiei jarraituz irudiak osatu

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: Haurrentzat motibagarria da: koloreak, musika, animazio nahiko ona dauka. Jarduera interesgarriak dauzka egiteko. Gurasoak informaikan “natiboak” badira hasiera zaila egingo zaie bere funtzionamendua ikastea edo ulertzea. Ez baitago garbi adierazita. Gainera lehenengo aldiz ere hartzen duenak softwbar hau ez da erraza bere funtzionamendua ezagutzea. Gomendatzen da lehenengo aldiz sofwtbar hau hartzen duenak beste norbaitekin hartzea laguntza moduan.

Page 4: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

4

3. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua:TTANTTO Egilea:IKASLEEN ELKARTEA Hartzailea: 3-4 URTEKO HAURRENTZAKO Noiz egina: 2000 urtekoa

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: Hiztegia lantzea, memoria lantzea, zenbatzea, irudimena lantzea, jolastea Edukiak: Hiztegia (ipuinak), zenbakiak, forma ezberdinak, erlazionatzea(hitz-marrazkia), memoria (Karta jokoak), sailkapenak

3. METODOLOGIA: Jolasaren (softwarekoak) bidez edukiak bereganatzea. 12 gai ezberdin lantzen ditu, pantaila animatu baten bidez umeak aukeratzen du gogoko duen gaia. Gaia aukeratzerakoan jarduerekin hasi behar du. Ttantto gidaria eta laguntzailea da, irakasle lana eginez. Motibazioa piztu eta mantendu egiten du

4. JARDUERA MOTAK: Ipuinak entzutea, puzzleak, margotzeko marrazkiak, memori karta bikoteen jokoak, irudiak dagokion tokian jarri

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: Jarduera ezberdinak egiteko aukera ematen du, ipuinak entzun, margotu, memoria landu, …, entretenigarria da, eta motibagarria.Baina askotan Ttantto aurkitzea zaila da eta jarduera batetik, bestera pasatzeko denbora galtzen da. Pistak ez ditu ematen eta nondik nora joan behar garen ez dakigu. Ume gorrentzat eta itsuentzat ez dira aproposak, inklusioa aurrera eramateko gaizki. feedback badago, animo hitzak ematen duelako, errefortzu negatiboa eta positiboa ez da oso zorrotza. kontuz ibili behar da curriculum ezkutuarekin, adibidez saria ematen badu dirua ez dezala izan.

Page 5: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

5

4. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua:Bazter guztiei begira II Egilea: Ikastolen Elkartea Hartzailea: 9-10 urteko haurrak Noiz egina: 2006/06/20

/2/. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: Hizkuntza eta ingurunea bezalako kontzeptuak era ludiko batean landu. Edukiak: Hizkuntza, ingurunea, matematika.

3. METODOLOGIA: Trivial baten barruan oka joko antzeko bat agertzen da. Oka joko bakoitza gaia baten inguruan darrai eta aurretik aukera daiteke. Oka jokoan, asmatutako froga bakoitzean aurrerapausoa ematen da, ezezkoan bertan geratu; Ez dago penalizaziorik.

4. JARDUERA MOTAK: Galdera erantzunak, bikote jokoak, sailkapenak, hutsune betetzeak...

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: Monotonia metodologiari dagokionean. Ikasle bakoitzaren erritmo desberdinak errespetatu ditzake. Euskara hizkuntza bezala lantzeko modu berri bat eskaintzen du.

Page 6: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

6

5. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: piratekin matematikaren munduan. Egilea: elhuyar Hartzailea: 5-8 urte Noiz egina: 2000/04/19

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: jolas desberdinen bidez umeek matematika ikastea eta horretan interesa piztea. Edukiak: geometria,batuketak, kenketak eta umeek daukaten irudimena lantzen dira.

3. METODOLOGIA:

Aurrezagutzatik abiatuta jolas honen bidez ikasten joatea. Jolasten hasi aurretik pista batzuk ematen dizkizu zure helburua bete dezazun.

4. JARDUERA MOTAK: “Piratekin matematiketan” jokoan 5 jolas ezberdin aurkitu dezakegu. Jolas bakoitzak helburu desberdina dauka. Batzuetan hutsuneak bete behar dira, beste batzuetan kupelak parekatu behar dira forma berdinak lortuz, eta beste batzuetan aldiz forma desberdinen bitartez irudi geometrikoak bete behar dira.

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: Alde onak: Teorian oinarritu beharrean, joko hau praktikan oinarritzen da umeak aspertu ez daitezen. Baita ere, umeei ordenagailuarekin trebatzeko aukera ematen zaie, gerorako beharrezkoa izango zaielako. Hobetu beharrekoak: Premia berezia behar duten ume batzuek ez dutela aukerarik jolas honetan parte hartzeko, eta egokitzeko programa bat egin edo sortu behar da.

Page 7: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

7

6. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: XANGO Egilea: URTXINTXA PROIEKTUA, IKASTOLEN ELKARTEA Hartzailea: 5-6 URTEKO IKASLEAK Noiz egina: 2002/06/07

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: Zenbakiak identifikatzea, letrak ezagutzea eta identifikatzea, irakurketa sustatzea, formak eta koloreak identifikatzea,hiztegia lantzea, memoria lantzea. Edukiak: matematika, idazketa, irakurketa

3. METODOLOGIA:

12 multzoko jardueretan banatzen da eta haurrak nahi duen jarduera aukeratu dezake. Jolasaren bitartez ikastea. Haurrentzako motibagarria izan den pertsonai batetaz baliatzen da. Errefortzu positiboa bultzatzen du.

4. JARDUERA MOTAK: IPUINAK ENTZUN/IRAKURRI LABERINTOA (BATUKETAK/KENKETAK) MARRAZKETA (IRUDIAK KOLOREZ BETE ZENBAKIEZ BALIATUZ,BATU.. PUZZLEAK KARTAK(BIKOTEAK) BATUKETAK/KENKETAK OHE ELASTIKOA HIZKI TORTILA ABESTIAK MARGOAK EZKER-ESKUIN IDAZKETA TAILERRA

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK:

Esplikazio gutxi ematen ditu, haurrak galduak egon daitezke. Ez du talde lan kooperazioa sustatzen (Puzlea…) Zenbakiak 5-6 urterako, kenketak zailak dira. Oso motibagarria, koloreak, mezuak…pertsonaiak. Egindako lanak inprimitu daitezke.

Page 8: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

8

7. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: Xango Egilea: Ikastolen Elkartea Hartzailea: 5-6 urteko haurrak Noiz egina: 2002-06-07

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: edukiak jolas bidez bereganatzea, ondo pasatzea Edukiak: matematika eta idazketa topera, logika, lateralitatea

3. METODOLOGIA: IKTetako jolas programa baten bidez hainbat eduki berenganatzea. Errepikapenaren bitartez ikasten dute, haurrek behin eta berriro gauza bera egiteko gogoa izaten dutenez, halako programek horretarako aukera ematen dute. Errefortzu positiboa indarrez erabiltzen du, negatiboa apalago.

4. JARDUERA MOTAK: Ipuina entzutea, puzzlea egitea, margotzea, bikoteak aurkitzea, logika jolasak.

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: Haurrek ondo pasa dezakete, baina eduki aldetik helduagoentzat da. Bakoitzak bere erritmora egin dezake lan eta hori ona da. Ez du sormenerako aukera handirik ematen, txarto eta ondo terminoekin jokatzen duelako. Halako programek ez dute aukerarik ematen ikaskuntza esanguratsurako, haurrek ez dutelako benetan esperimentatzen. Horrela, buruarekin egin behar dute lan eta, beraz, intelektualizazio azkarrerako bidea dira.

Page 9: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

9

8. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: BAZTER GUZTIEI BEGIRA I Egilea: Gipuzkoako ikastolen elkartea Hartzailea: 8-9 urteko ikasleak Noiz egina: 2005-03-23

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: -Euskara lantzea; ortografia (idatzia), ulermena eta erabilera. Edukiak: -Sinonimoak eta antonimoak. -Hiztegia. -Ortografia. -Alfabetoa. -Aditzak. -Deklinabideak. -Definizioak.

3. METODOLOGIA: -Ariketa batzuetan musika erabiltzen du eta honek erakargarriagoa egiten du, motibagarriagoa. -Feedback-a azaltzen da batzuetan. -Jarduera batzuetan, ongi erantzunez gero jolasean aurrera egiteko aukera ematen du ibilbide bat osatzeko. -Banaka edo binaka jolastu daiteke.

4. JARDUERA MOTAK: Jarduerak jolasen bidez edota galdera erantzunen bidez egiten dira bertan: -Jolas motak; gurutzegramak, letra zopak, liburutegiko liburuak ordenatzea alfabetoko letren arabera, ibilbideak ezberdinak osatzea galderei zuzen erantzunez edota jolas batzuk ongi burutzean, dominoaren jolasa definizioak eta esaldiak osatzeko, etab. -Galdera erantzunak; esaldietan falta diren aditzak egoki jartzea eta hitzak deklinatzea. Euskara hizkuntza lantzeko galdera ezberdinak, esaldiak osatzea, esaldi zuzena aukeratzea, definizio zuzena hautatzea, etab.

Page 10: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

10

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: Alde onak: -Erritmoa errespetatzen du. -Ikaslea animatzen du feedback-a eta musika erabiliz. -Jolas erakargarriak azaltzen dira. -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa pizten du. -Beste pertsona batekin jolasteko aukera ematen du. Alde txarrak: -Zerbait gaizki eginez gero ez du zergatia azaltzen. -Jarduera batzuk zailak dira 8-9 urteko ikasleentzako. -Ariketa batzuetan jolaseko pertsonaiak ez du hitz egiten eta ez dago feedback-a, beraz ez dakigu ondo goazen edo ez ariketa bukatu arte. -Jarduera batzuetan ez da musikarik azaltzen. -Jarduera batzuetan ez du ondo azaltzen jolasa burutzeko nola erabili behar dugun ordenagailua edo zer egin behar dugun, beraz ez beti baina kasu batzuetan azalpenak falta dira. -Ikaslea animatzerakoan esaldiak asko errepikatzen dira.

Page 11: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

11

9. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: XANGO (URTXINTXA) Egilea: IKASTOLEN ELKARTEA Hartzailea: 5-6 URTEKO HAURRENTZAKO Noiz egina: 2002

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: HAURREK KLASEAN LANDUTAKO KONTZEPTUAK, TEKNOLOGI BERRIEKIN ERABILTZEA, MODU INTERAKTIBO ETA DIBERTIGARRIAN. Edukiak: - ZENBAKIEN EZAUGARRIAK LANDU. - LATERALITATEA LANDU (GORA, BEHERA, EZKERRA, ESKUINA). - LABIRINTOAK EGIN BATUKETAK ETA KENKETEN BIDEZ. - PUZZLEEN ERAGIKETA. - HIZKIAK LANDU JOLASAREN BIDEZ. - GUTTUAK IDAZTEN IKASI. - KOLOREAK ETA BEREN EZAUGARRIAK LANDU. - MUSIKA ETA IPUINAK LANDU. - SIMETRIA LANDU KOLOREEN BIDEZ. - OLERKIAK LANDU. - MEMORIA LANDU KARTA JOKOAREN BIDEZ.

3. METODOLOGIA: LAGUN BATEN BITARTEZ, XANGO, ARIKETA PROGRAMA LANTZEN DA. ERABILTZEN DEN METODOLOGIA INTERAKTIBOA DA. BERTAN EGITEN DITUZUN ARIKETAK AZKAR ZUZENTZEN DIRA ETA AUKERA ASKO EMATEN DIRA ONDO EGIN ARTE. PISTEN BIDEZ, JOLASA ERABILTZEN DA ARIKETA GUZTIAK AURRERA ERAMATEKO. ARIKETA GUZTIAK KLASEAN EMANDAKO UNITETAK LANTZEN DITUZTE.

4. JARDUERA MOTAK: - IPUNINAK - KANTAK - LABIRINTOAK - PUZZLEAK - MARRAZKIAK – KOLOREEN EZAUGARRIAK - GUTTUNAK

Page 12: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

12

- HIZKIEN JOLASAK - MEMORIA KARTAK - OLERKIAK

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: ALDE ONAK: - JOLAS EZBERDINAK DITU. - ORDENAGAILUAREKIN LANTZEKOAK DIRA. - KLASEAN EMANDAKOAREKIN BATERA DOA. - IKUSTEN ETA ENTZUTEN DA. - KLASEAN EMANDAKO KANTAK ETA IPUINAK LANDU DITZAKEZU. - DIBERTIGARRIA DA ETA UMEEN ARRETA MANTENTZEN DU.

HOBETZEKOAK: - JOLAS BATZUK EZ DIRA OSO APROPOSAK 5 URTEKO UMEEKIN LANTZEKO.

- INFORMAZIOA BAKARRIK ENTZUN DEZAKEGU ETA EZ IRAKURRI.

Page 13: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

13

10. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: Azter guztiei begira II Egilea: Gipuzkoako Ikastolen Elkartea Hartzailea: 9-10 urteko haurrak Noiz egina: 2006an

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: Finkatu euskara hizkuntzaren arlo nagusienak. Edukiak: Sinonimoak eta antonimoak, ortografia, baldintzazko esaldiak, aditzak, hiztegia, nor- nork, zahar galderak, perpaus konpletiboak, kausalak.

3. METODOLOGIA: Trivial antzeko joku baten bidez, haurrek bere ezaguerak erakusten dituzte, puntuazioaren truke. Horretarako badaude hainbat froga galdetegi gisa non aukeratu behar duten erantzun egokiena. Huts egin ezean pertsonaiek animo ematen diete jarraitzen animatzeko. Parte hartzaileen aldetik bi aukera daude edo banaka jolastu edo lehiaketa bat egin beste lagun batekin.

4. JARDUERA MOTAK: bertsorena, hutsuneak bete, irudien bagoia, argi ibili, grafik-graf, hirukotea, oholak jartzen.

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK:

Alde onak: Motibazioa, partaidetza, posible delako bi pertsonen arteko komunikazio. Alde txarrak: Aspergarria izan daiteke kontuan hartzen galdera asko direla.

Page 14: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

14

11. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: “Bazter guztiei begira I” Egilea: Ikastolen Elkartea eta Elkarlanean argitaletxea. Hartzailea: 8-9 urteko ikasleentzat da. LHko 2. zikloko edozein haurrentzat baliagarria izan daiteke. Noiz egina: 2005-03-23an Hezkuntza, Unibertsitate eta Ikerketa Sailak onetsia.

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak:

* Ahozko euskararen ulermena erraztu eta praktikatu. * Euskara mintzatuaren erabilera bultzatu. * Euskara idatziaren garapenean gero eta aurrerapen handiagoak egin. * Euskara idatziaren erabilera hainbat testuingurutan bideratu. * Ingurumeneko hainbat gertaera eta kontzeptu ulertu. * Historian zehar gertatu diren eta gaur egun ere gertatzen diren hainbat gertaera eta fenomeno erlazionatu. * Jolas eginez gozatu. Edukiak: Beranduago, “Jarduerak” atalean azalduko ditudan ariketa desberdinen bidez, eduki hauek lantzen dira software honen bidez: * Sinonimoak eta antonimoak. * Ortografia. * Aditzak. * Hiztegiko hitzen definizioak. * Nor-Nork motako aditzekin dauden arazoak. * Alfabetoa. * Deklinabidea. * Esaldi kausalak. * Zehar-galderak eta perpaus konpletiboak. * Puntuazio markak. * Ingurumena (batez ere Euskal Herria eta euskal kulturarekin lotuta).

3. METODOLOGIA:

- Jarduera (jolas) mota desberdinak daude eta ikasleak egin nahi dituenak aukeratzen ditu.

- Errepikapenean oinarritzen da.

- Feedbacka jasotzen du ikasleak: ariketa ongi egiten duenean ahotsezko errefortzu positiboa eta gaizki egiten denean ahotsezko errefortzu negatiboa jasotzen du.

Page 15: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

15

4. JARDUERA MOTAK: Moten arabera daude sailkatuta jarduerak. Bi motatako jarduerak daude:

1) Software-ak egiten dituen galdera erantzunetan oinarritzen direnak (“Galde debalde”). Atal honetako jarduerak hauek dira: Arre edo so!; Xuxen-xuxen; Ekin eta jardun; Zehatz eta mehatz; Ez da berdina!; A-tik Z-ra; Nondik nora, noren eta nongo!; Zergatik, zergatik…?; Zeeer?; Puntua eta kito!; Kuxkuxean. Jarduera hauetan egin behar diren lanen adibide batzuk: sinonimoak eta antonimoak bereizi; esaldian falta diren hizkiak bete; falta diren aditzak idatzi; bi esaldiren artean zuzena dena aukeratu; esaldian parentesi arteko hitza deklinatu; esaldiak eraldatu zentzu berdina izan dezaten; puntuazio-ikur egokia aukeratu; etab.

2) Jarduera bidez lantzen direnak (“Txukun-txukun”). Atal honetako jarduerak hauek dira: Liburuak ordenatzen; Hutsuneak bete; Zein lehenago?; Aurrera edo talka!; Hitz gurutzatuak; Letra-zopak; Zer falta zaio?; Dominoa osatu!. Jarduera hauetan egin behar diren lanen adibide batzuk: hitzak aukeratu hutsuneak betetzeko; hitzak orden alfabetikoan ordenatu; letra-zopan hitzak aurkitu; hitz gurutzatuak egin; etab.

Badago beste atal bat “Bulegoa” izenekoa, partxis erako hainbat jolas biltzen dituena; hala ere, partxis horietan egin beharreko lanak “Galde-debalde” eta “Txukun-txukun” ataletan egin behar diren jarduera mota berdinak dira. Software honetako jarduera batzuk erantzun zuzena aukeratzekoak dira eta beste batzuk idatzi beharrekoak.

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: Alde onak: * Mota desberdinetako ariketa asko daude (600 galdera). * Ariketak ondo menperatu arte hauek errepikatzeko aukera dago. * Bakoitzak bere erritmoan lan egiteko aukera du. * Talde lanerako (edo bikote lanerako) balio dezake, jokalari batek edo bi jokalarik ere jolastu dezaketelako. * Hizkuntzaren alderdi teorikoa (aditzak, deklinabidea, ortografia, etab.) era motibagarri eta aktiboan lantzeko era ona da. * Euskal Herria eta euskal kulturari buruzko erreferentzia asko egiten ditu eta honen inguruan ikasteko aukera ematen du (bertsolarien izenak, Euskaltzaindia aipatzen du, Euskal Herriko probintzietako hiriburuak, euskal abestiak entzun daitezke, etab.). * Kolore biziak eta musika ditu. * Irakaslearentzat software-aren gida dago eta irakasleak ondo ulertu dezake zer eta nola egin behar den ariketetan.

Hobetu beharrekoak: * Ariketak errepikatu egiten dira (errepikapenak bere alderdi positibo eta negatiboak ditu). * Ariketa guztiak bistazkoak dira, beraz, ikusmen urritasuna duen ikasle batek zailtasunak izango lituzke software honekin. * Ikasleentzat ez dago ondo azalduta softwarea (ordenagailuko teklak, sagua, etab.) nola erabili behar diren programako ariketak egin ahal izateko, horregatik, ariketen edukia menperatu arren (erantzun egokia zein den jakin arren), zailtasunak daude informatikoki erantzuteko.

Page 16: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

16

* Erabiltzen den ahotsezko errefortzu positibo eta negatiboa oso errepikakorra da (beti esaldi berdinak esaten dizkio ikasleari).

Page 17: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

17

12. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: TTANTTO Egilea: Gipuzkoako Ikastolen Elkartea Hartzailea: 3-4 urtetako haurrak Noiz egina: 2000. urtean

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: - Jolasa interaktiboaren bidez ikasketarako motibazioa piztea. - Teknologia berriak-eko baliabidea haurren eskura jartzea. - Haur hezkuntzako oinarrizko edukiak lantzea: sailkapenak, entzumena,

ulermena, zenbakiak, koloreak etab. Edukiak: - Entzumena eta ulermena lantzea. - Kolore eta forma desberdinak identifikatzea eta sailkatzea. - 0-10 bitarteko zenbakiak lantzea. - Memorizazioa lantzea. - Hiztegia lantzea - Irudiak koloreztatzea - Irudimena lantzea

3. METODOLOGIA: - Jolasa eta haurraren arteko interakzioaren bidez gauzatzen da, haurrak berak jartzen du erritmoa. - Jolastu ahal izateko arratoia erabili behar da. - Haurrak planteatzen zaizkion ariketei (jolasei) erantzun behar die. - Irakaslearen (helduaren) gainbegiraketa beharrezkoa da.

4. JARDUERA MOTAK: - Puzzleak osatzea - Hiztegiarekin jolastea - Ipuinak entzutea - Karta bidez memoria lantzea - Sailkapenak egitea: irudiak eta koloreak identifikatu eta dagokion tokian jartzea. - Irudiak koloreztatzea - Irakurketa eta iradokizuna lantzea: olerkiak eta asmakizunak - Zenbakiekin jolastea (0-10 bitarteko zenbakiak)

Page 18: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

18

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK:

- Haur hezkuntzan landu beharreko edukiak egokiak dira - Alde artistikoa: marrazkiak, pertsonaiak, koloreak egokiak dira. - Haurrak zer egin behar duen ondo adierazita dago - Jolas desberdinak daude aukeratzeko eta haurrak berak erabaki

dezake zertan aritu. - Haurrak markatzen du jolaserako erritmoa.

Page 19: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

19

13. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: Xango Egilea: Ikastolen Elkartea Hartzailea: 5-6 urteko haurrak Noiz egina: 2002-06-07

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: edukiak jolas bidez bereganatzea, ondo pasatzea. Edukiak: matematika eta idazketa, logika, lateralitatea (ezker, eskuin..).

3. METODOLOGIA: IKTetako jolas programa baten bidez hainbat eduki berenganatzea: Kasu honetan Xango da irakaslea, feed-backa badago, eta horrek animatzen du haurra.

4. JARDUERA MOTAK: Ipuinak entzutea, puzzleak egitea, margotzea, bikoteak aurkitzea, logika jolasak.

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK: Haurrek ondo pasatzen dute, baina eduki aldetik adin gehiagoko haurrei zuzendua dago. Egia da, soluzioa aurkitzen den bitartean “animo” hitzak helarazten dizkigula, baina soluzioa emanda ongi edo gaizki terminoak bakarrik bueltatzen zaizkigu. Gainera urritasunak dituzten haurrentzat ez da oso egokia (ezin da irakurri). Eskaintzen du: motibazioa.

Page 20: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

20

14. SOFTWARE DIDAKTIKOA

1. DATU NAGUSIAK: Izenburua: Bazter guztiei begira II. Egilea: Gipuzkoako Ikastolen elkartea. Hartzailea: 9-10 urte bitarteko haurrak. Noiz egina: 2006/06/20

2. HELBURU ETA EDUKIAK: Helburuak: Sofware didaktiko honen helburu nagusiena ikasleentzat euskara ikasi eta

euskaraz jolasteko modu desberdin bat proposatzea dela iruditzen zait.

Egia esan, “ikastea” eta “teknologia berriak” lotzea, aberasgarria bezain ezinbestekoa deritzot,

batez era egungo gizartea kontutan hartuta. Gogora dezagun alde batetik gaur egungo

ikasleak natibo digitalak direla eta beste alde batetik eskola, gizartearen luzapena izateko jaioa dela.

Edukiak: Edukiei dagokienez, esan, egokiak direla eta beraz, ikasleen garapenarekin bat etortzeaz gain ezagutzetan aurrera egitea baimentzen dutela.

Unitate didaktiko honetan lantzen direnak: Sinonimoak/antonimoak; Ortografia; Baldintzazko

esaldiak; Aditzak; Hiztegiko hitzen definizioa; Nor-Nork; Zehar gadlerak, perpaus konpletibaok eta kausalak; Puntuazio markak eta Atzizkiak.

3. METODOLOGIA: Egia esan, software didaktiko honen testuingurua bat doa bere osotasunean bai bertan lantzen

diren eduki ezberdinekin bai eta inplizituki trasmititu nahi diren mezu ezberdinekin(C.I).

Zigorrari dagokionez, errefortsu positboarekin jokatzen du unitateak, eta hori motibazio aldera garrantzitsua bezain aberasgarria dela iruditzen zait.

Aurrean aipatu gisa, edukiak egokiak dira eta beraz ikasleen garapenarekin bat etorteaz gain ezagutzetan aurrera egitea baimentzen dute; hortaz, aurrezagutzak kontutan hartzen direla

esan daiteke.

4. JARDUERA MOTAK: Jarduerei buruz zera azpimarratuko nuke;

Alde batetik, jarduera motak egokiak iruditzen zaizkit adin tarterako(zailtasunaren ikuspuntutik); ikaslea egiten hari denaren inguruan pentsatzera bultzatzen dutelarik.

Bestalde, jardueretan erabilitako informazioa ulertzeko modukoa iruditu zait. Erabiltzen den

Page 21: Software didaktikoa hezkuntzan · 1 Software didaktikoa hezkuntzan: aztertutako programen fitxak Ainhoa Alijarte ... -Ariketa asmatu ahala aurrera egin dezakegu eta honek motibazioa

21

hizkuntza, edukiak aurkezteko modua eta nabigasio sistema aproposak ikusi ditut unitate

didaktikoa ze adin tarteri zuzenduta dagoen ikusita.

Azkenik, esan, ekintza batetik bestera, jarduerek progresibotasun bat jarraitzen dutela nabari

daitekeela.

5. ALDE ONAK ETA HOBETU BEHARREKOAK:

Egia esan, orokorrean unitate didaktiko hau nahiko osatua eta hortaz erabilgarria iruditu zait. Gauza guztiak legez, unitate didaktiko honek ere alderdi positiboak eta negatiboak ditu. Aztertu

dudanaren arabera hurrengo ahuek aipatuko nituzke guztien artean aipagarri gisa:

Alderdi positiboei dagokienez, esan, gehien gustatu zaidana, ikasle guztien erritmoa errespetazteko aukera eskaintzen duela da. Unitate didaktiko honen bitartez ikasle bakoitzak

bere erritmora ikas dezake.

Asko gustatu zaidan beste gauzetako bat, errefortzu positiboaren erabilera izan da. Nire ustez,

errefortsu positiboak, hitzak beran dioen errefortzua emateaz gain motibazioa mantentzen ere izugarri laguntzen du.

Alderdi negatiboek dagokienez, esan, ikasle guztientzat egokitua ez egotea dela sofware didaktiko honetan gutxien gustatu zaidana. Informazioa entzun soilik egiten da, eta hori

adibidez, arazo bihur daiteke entzumen urritasuna pairatzen duen ikasle batekin lan egiterako orduan. Aurkezten den informazioa irakurteko aukera eskaini beharko lukeela uste dut.

Honetaz gain, sofawarearen erritmoa nahiko motela dela esango nuke. Moteltasun honen

ondorioz, erabiltzailea aspertzera heldu liteke.

Beste hutsuneetako bat, “akatsa” burutzen den une horietan bilatu dut. Akatsa gauzatzean ez

da akats horren inguruan inolako azlapenik agertzen eta azalpen horiek oinarrizkoak direla esango nuke.

Bukatzeko eta ikuspegi eraikitzaileari dagokionez, esan, testuingurua ematen zaiola baina tadean jokatzeko “aukera” eskaitzen duen arren, ez duela talde lana bultzatzen.