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3:16 masacre en la galaxia Un juego de rol por gregor hutton Ganador del premio High Ronny al mejor diseño

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3:16 masacreen la galaxia

Un juego de rol porgregor huttonGanador del premioHigh Ronny al mejor diseño

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“3:16 es uno de mis 3 juegos favoritos y uno de los mejores juegos de rol de todos

los tiempos.”–John Harper, Lady Blackbird

3:16 es un premiado juego de rol en el que interpretareis a un peloton de soldados que va por todo el Cosmos masacrando civilizaciones alegremente. Podrás ascender de rango, mejorar tus armas, masacrar una civilizacion tras otra y descubrir quien eres mediante la innovadora mecánica de juego de los «Flashbacks».

Descubre adonde os lleva a tus amigos y a ti vuestro deber dentro del 3:16º Cuerpo de Expediciones y únete al plan de Terra de matar todo ser vivo del Universo para proteger nuestro mundo natal. Diviertete con la alegre matanza y disfruta de una campaña de Masacre en la Galaxia.

× Sistema de juego sencillo yelegante.

× Requiere muy pocapreparacion para empezar.

× Juego completo en un sololibro.

× Diseñado para jugarcampañas.

masacre en la galaxia

TRES DIECISÉIS

Escrito e ilustrado por

Gregor Hutton

Ganador de un premio

High Ronny por el diseño de juego

Nominado a los premios

Indie RPG (2008) Juego del año, Mejor producción,

Más innovador y Mejor soporte.

3:16 Masacre en la galaxia

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Cosas legalesTHREE SIXTEEN Carnage Amongst the StarsAutor, ilustrador y diseñador:Gregor Hutton

Ilustración de la cubierta:Paul Bourne

Consejos sobre el sistema de juego:Ron Edwards, Julie Stauffer, Mayuran Tiruchelvam

Pruebas de juego:Rob Alexander, Jon Baddeley, Max Cairnduff, Ben Felten, Matt Machell, Michael Simmons, Malcolm Craig, Shannon East, Shevaun Frazier, Neil Garbutt, Peter Mertina, Paul Riddle, Joe Sokolik

Otros agradecimientos:Joe Prince, David Donachie, Ron Edwards, Malcolm Craig y Ralph Mazza por sus comentarios; Steve Bassett, Cat Tobin, Tomasz Pudło, Marc Rees, Morgan Davie, Matt Machell, Nate Paoletta, Kevin Allen Jr., Design Matters, the Forge, the Collective Endeavour, Ramone, SSM, Kizo y Wish.

Dedicatoria:A mi padre, James Hutton, en memoria de mis dos abuelos Charles Hutton y Cornelius Gillespie.

Publicado originalmente por BoxNinja, Edimburgo (Reino Unido).

boxninja.com / [email protected]

TRES DIECISÉIS: Masacre en la GalaxiaTraducción al español:Rocío Morón González

Edición:Hugo González

Revisión:Luis Fernández

Maquetación:Francisco Castillo Segura

Ninguna parte de esta publicación, incluidas las ilustraciones, puede ser reproducida, en todo o en parte en manera alguna ni por ningún medio más allá de lo que establecen las leyes de la propiedad intelectual sin permiso previo del editor. Se concede permiso para copiar las fichas y tablas del capítulo “f: Fichas y tablas” para uso personal.

La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal).

© 2008 Gregor Hutton. Todos los derechos reservados.

© 2008 Paul Bourne. Por la ilustración de cubierta.

© 2013 Ediciones conBarba. En Almería, España.

I.S.B.N. 978-84-939351-4-6

Depósito Legal: GR-####-2013

Impreso por Gráficas Alhambra

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Índice0: La historia de Tollman ........ 41: ¿Qué es este libro? ............... 62: Por dónde empezar .............. 83: Creación de personajes .......104: Cómo jugar ..........................145: Flashbacks............................246: Misiones .............................. 287: Entre misiones .................... 328: Reemplazo .......................... 369: Rangos superiores .............. 38

a: El director de juego ............ 42b: Planetas ............................... 50c: Planeta de ejemplo .............. 64d: Partida de ejemplo ............. 68e: Recursos para la guerra ..... 78f: Fichas y tablas ..................... 88

3:16 Masacre en la galaxia

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0: La historia de TollmanVrakkkk-kkkk-kkkkk. El cañón de energía de la cabo Tollman convirtió al grupo de cria-turas que se aproximaban rápidamente en una ondulante nube de polvo espacial. Vrakkkk-kkkk-kkkkk. Otro grupo y otro y otro más. El ordenador del cañón pitaba en los auriculares de Tollman marcando un rápido tempo. Estaba masacrando a aquellos ca-broncetes verdes. El Contador de Criaturas Muertas del cañón aumentaba cada milise-gundo, llevando una cuenta impasible de la carnicería. El rítmico pitido era como un mantra hipnótico.

Vrawiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. El rayo de energía se dis-torsionó, errando su objetivo y detonando en su lugar un montón de rocas. De repen-te, de todas partes salían corriendo hom-brecillos verdes que se acercaban cada vez más. En la mente de Tollman destelló la ima-gen de un momento que había quedado muy atrás en el tiempo...

Tollman tenía diez años y estaban jugan-do al Juego. En el Juego te tenías que meter en aquella cueva tan oscura. Los otros niños estaban allí con palos y piedras. Te pincha-ban, empujaban, golpeaban y asustaban mientras tú intentabas alcanzar el fondo de la cueva. Tenías que llegar allí, sobreponién-dote a tu miedo, y coger un poco de moho resbaladizo y húmedo de la pared más leja-na en las profundidades de la cueva. Enton-ces tenías que volver corriendo por el sue-lo mojado esquivando las zancadillas y las piedras que te tiraban para salir a la luz. Si lo hacías te dejaban unirte a su pandilla. A Tollman le había costado cinco o seis inten-tos llegar al fondo de la cueva. Pero cuan-do lo consiguió había aprendido a no de-

jarse arrastrar por el pánico ni tener miedo, ni siquiera cuando ocurría algo inespera-do. Mantenía la cabeza fría bajo presión y había aprendido a no complicarse la vida. Esto era algo que le había sido muy útil en el Cuerpo de Expediciones.

«Nunca te dejes arrastrar por el pánico, hará que te maten». Una cualidad.

De vuelta al presente, Tollman bajó el cañón e hizo un barrido disparando salvajemente rayos de energía a través de las hordas que se aproximaban rápidamente. Se desinte-graron formando nubes de polvo, motas que flotaban intrincadamente a través de la atmósfera alienígena del agujero infernal que era aquel planeta.

Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El último cabroncete verde se evaporó en una nube de átomos. El contador de Criaturas Muertas se detu-vo en noventa y siete. La punta del cañón brillaba al rojo blanco y el único sonido que quedaba era el silbido de los ventiladores. La batalla había terminado.

El sargento Brand se asomó por el borde de la trinchera.

–Cabo, ¿situación?

–Todo despejado, mi Sargento. Unas cuan-tas trincheras más y habremos acabado aquí. Después de eso –hizo una pausa–, no está tan claro.

Brand hizo un gesto afirmativo al teniente que se encontraba junto a él en la trinchera. Habían superado el primer escollo.

0: La historia de Tollman

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3:16 Masacre en la galaxia

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1: ¿Qué es este libro?3:16 es un juego de rol.Hay una alta probabilidad de que ya sepas lo que esto significa. Si es así, pásate a la si-guiente sección.

Vale, sigues aquí. Pues un juego de rol es una actividad en la que participas con un grupo de gente. Es como teatro improvisa-do: vais a crear historias entre todos de una forma muy similar a la forma en que los mú-sicos improvisan juntos.

A uno de los miembros del grupo se le lla-ma Director de Juego o «director» y tiene un capítulo dedicado a todas las cosas de las que es responsable (véase la pág. 42). Dicho brevemente, el director plantea la es-cena e interpreta a los personajes y alieníge-nas con los que te encontrarás en el juego (conocidos como Personajes No Jugadores o PNJs).

Los demás jugadores interpretan a un per-sonaje cada uno (a los que se les llama Per-sonajes Jugadores o PJs). Cada jugador es responsable de describir lo que su persona-je dice y hace, así como de tirar dados cuan-do sea necesario para determinar algo que su personaje haga.

El objetivo es divertirse y crear historias en-tre todos.

3:16 es un juego ambientado en un futuro lejano.Se trata de una ambientación de ciencia ficción en la que todo el mundo interpre-ta a miembros del selecto Cuerpo de Ex-pediciones 3:16º. Este cuerpo militar forma-do por más de 10.000 efectivos dejó Terra hace muchos años con una misión explícita: combatir y exterminar toda forma de vida que pudieran encontrar en el Universo. Ci-vilizaciones, inteligencia y vida alienígenas, del tipo que fueran, debían ser eliminadas para proteger la seguridad futura del hogar de los seres humanos en Terra. Las amena-zas debían ser neutralizadas en su origen.

Terra es un lugar próspero. Ya nadie traba-ja y no hay enfermedades, odio, delincuen-cia ni problemas. Las personas son estériles y necesitan pedir permiso al Consejo de Te-rra para tener hijos. A los candidatos acepta-dos se les realizan modificaciones médicas que les posibilitan la procreación y a los hi-jos, a su vez, se los esteriliza cuando alcan-zan la pubertad. Entonces dejan atrás las co-sas infantiles y se convierten en ciudadanos de Terra.

Ahora la esperanza de vida es básicamen-te una estadística absurda. ¿Cuánto tiempo quieres vivir? Solo dejarás de vivir cuando quieras, ¿y quién querría hacerlo?

–Entonces, ¿cómo lo hacemos? –pregunté. –Fácil –dijo el Sargento y luego se quedó callado. Eso fue todo. «Fácil».

1: ¿Qué es este libro?

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«¿Cansado de la vida? Únete al Cuerpo de Expediciones y descubre el Cosmos» –Anuncio de la campaña de reclutamiento.

El paraíso es una realidad.

Cuando el Consejo formó el Cuerpo de Ex-pediciones le resultó fácil reclutar. Después de todo, estaban ofreciendo una vida de emociones y aventura. Descubre el cosmos, viaja y vive la vida al máximo. No te tires a una cabina de suicidio, sirve a tus conciuda-danos terrícolas uniéndote al Cuerpo. Se ex-pidieron los permisos de procreación nece-sarios para satisfacer la demanda y todo el mundo se regocijó con el plan.

Carteles de reclutamiento posteriores mos-traban a saludables soldados bebiendo cócteles en una playa cósmica al borde del espacio conocido, un ideal que muchos

querían vivir. Los terrícolas se sentían atraí-dos por esta glamurosa promesa, por lo que buscaban aventura en el Cuerpo.

Ya llevan años reclutando terrícolas para los Cuerpos de Expediciones y enviando solda-dos al espacio. Los jugadores llevan perso-najes que se han unido a la unidad de élite 3:16ª. La 16ª Brigada del 3er Ejército.

Estos personajes experimentarán una serie de sucesos a lo largo y ancho del vasto cos-mos. Y quizá algún día regresen a Terra.

Eso es 3:16.

3:16 Masacre en la galaxia

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2: Por dónde empezarPara empezar una partida de 3:16 necesita-rás a alguien que haga de director y unos cuantos jugadores. Puede funcionar con cualquier número de jugadores a partir de uno, pero yo no recomiendo tener más de cinco. En mi opinión, tres o cuatro jugado-res es un buen número para una partida.

Entonces, suponiendo que tengas jugado-res y que quieran jugar a este juego ¿qué más necesitas para jugar?

MaterialesNecesitaréis fichas de personaje; una por ju-gador y quizá unas cuantas de más por si uno o varios personajes mueren durante la partida. Es útil tener lápices para escribir en las fichas y una goma. También viene bien tener figuritas en miniatura o contadores para cada Soldado.

El director querrá disponer de papel para tomar notas durante la partida, dibujar ma-pas y esas cosas. También es útil tener co-pias de las tablas del director y se pueden utilizar contadores de cristal de colores o fi-chas de póquer para llevar la cuenta del ni-vel de Peligro de los alienígenas.

En este juego se usan dados, así que de-beríais tener unos cuantos a mano. Nece-sitaréis dados de seis caras y de diez caras. Cada jugador debería tener unos cuantos de cada tipo a su disposición.

LugarNecesitaréis un lugar donde jugar. Podéis hacerlo en un club de juegos si tenéis la suerte de contar con uno o quizá podáis

jugar en casa de alguien. Por supuesto, las normas sociales al uso se aplican: sed con-siderados con vuestro anfitrión. También querréis tener aperitivos y refrescos.

TemáticaEl tema del juego es la guerra. Es una guerra lejos de casa y una con la que puede que al final no estéis de acuerdo. El tono se puede ver en las páginas de este libro. Mira la por-tada. Es el 3:16 asaltando un planeta. El jue-go va de tomar decisiones y de qué ocurre como resultado de esas decisiones. Así que jugad en esa línea.

PreparaciónTodos los jugadores deberían familiarizarse con el concepto del juego así que deja que todo el mundo por lo menos vea este libro y lo hojee. Lo único que realmente necesi-tan leer antes de empezar es la contracu-bierta. Si tienen mucho interés, los capítulos 0 y 1 son los siguientes en importancia. Cla-ro que también se pueden leer y comprar su propio libro.

El que haga de director debería haberse leí-do el libro detalladamente. Yo creo que ayu-da mucho habérselo leído unas cuantas ve-ces y haber reflexionado sobre él. Espero que la lectura se haga ligera y que ciertas cosas cobren más sentido una vez se em-piece a jugar.

La única preparación que tiene que hacer el director es leerse el capítulo de Planetas y crear uno antes de la primera sesión de juego.

2: Por donde empezar

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Glosario d6, d10

Dados de seis y diez caras.2d6, 2d10, 3d10, etc.

Varias tiradas de dados que se suman. Por ejemplo, con 2d10, un 5 en un dado de diez caras y un siete en el otro da un re-sultado de 12.

d100Dos d10 que se tiran para obtener un nú-mero del 1 al 100. Un dado da las dece-nas y otro las unidades. Por ejemplo, un 5 en el dado de las decenas y un 7 en el de las unidades da 57. Sacar un 10 en el dado de las decenas cuenta como cero, por lo que sacar un 10 en las decenas y un 4 en las unidades cuenta como «04». Sacar un 10 en ambos dados es «00», que significa 100.

d1000Tres dados de diez caras que se tiran para obtener centenas, decenas y unidades, generando un número entre 1 («001») y 1000 («000»).

Criaturas MuertasNúmero de alienígenas que matas con las armas.

Director o másterParticipante del juego que interpreta a los alienígenas. Consulta la sección del direc-tor en la pág. 42.

DistanciaLas distancias de combate en 3:16 son Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia (CD) y Larga Distancia (LD).

EmboscadaAtaque unilateral ante el cual el oponente no puede reaccionar al principio.

FlashbackExperiencia previa de tu personaje que inventas para explicar una Cualidad o De-

fecto que le hace ganar o perder en sus propios términos, respectivamente.

HA (Habilidad Alienígena)La puntuación que utiliza el director para los alienígenas en lugar de HC o HFC. Va de 1 a 10.

HC (Habilidad en Combate)Habilidad que se utiliza para luchar, pun-tuada del 1 al 10, siendo 10 lo más alto.

Herida, sufrir una HeridaTachar una casilla de Salud, lo que puede llegar a matar a tu personaje.

HFC (Habilidad Fuera de Combate)Habilidad que se utiliza para todo lo que no sea luchar.

JugadorParticipante del juego que interpreta a un personaje.

Peligro, Fichas de Peligro, etc.Medida de las veces que los alienígenas pueden sufrir bajas en una misión o pla-neta determinados.

PJ (Personaje Jugador)Personaje que pertenece a un jugador.

PNJ (Personaje No Jugador)Personaje al que no interpreta un juga-dor, sino el director.

PrioridadTirada de HFC al principio de una bata-lla para ver quién selecciona la distancia del conflicto y para ver si se produce una Emboscada.

Ronda de Combate, Secuencia de CombateParte de la batalla durante la cual el orden de los eventos se determina mediante ti-radas de dados.

TurnoMomento en el que cada jugador puede actuar en la Ronda de Combate.

3:16 Masacre en la galaxia

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3: Creación de personajesEn 3:16 encontrarás a tu personaje direc-tamente en juego. La partida consistirá en descubrir quién es el personaje, más que en establecer un concepto fijo al inicio y lue-go solo interpretar ese rol definido. Por tan-to, solo necesitas esbozar los aspectos más básicos de tu personaje antes de empezar a jugar.

NombreDecide un nombre para tu personaje y es-críbelo detrás de «Nombre». Por ahora, todo lo que necesitamos es un nombre o apelli-do como «Hotchkiss» o «Frinks», o quizá un apodo como «Perro». Hay una tabla en la pág. 88.

ReputaciónAhora tienes que escoger una Reputación. Esto es una frase corta o una palabra que describa qué clase de ser humano (o inhu-mano) eres. Debería ser aguda y resumir el concepto general de tu personaje. ¿Eres... Impulsivo? ¿Frío como el Hielo? ¿Un Loco? ¿Un Sabelotodo? ¿Honorable? ¿Un Tirado? ¿Un Tío Legal? ¿Leal hasta el Extremo? ¿Un Cerdo? Haz que sea vívida y que encaje con la ambientación.

HabilidadesReparte 10 puntos entre las siguientes dos Habilidades. Cada una de ellas debe tener al menos dos puntos.

HC (Habilidad en Combate)La HC cubre todo tipo de lucha. Si estás en combate, sea o no para matar, tendrás que usar HC. Así que si quieres un personaje que sea bueno en combate te deberías poner más puntos en HC.

La HC rige todo lo que tenga que ver con el combate. Por tanto, disparar un rifle o un arma pesada, lanzar un cuchillo o decapi-tar a alguien con las manos desnudas son ejemplos de uso de la HC. Lo que viene siendo luchar, básicamente.

HFC (Habilidad Fuera de Combate)HFC cubre todo lo demás, es decir, todo lo que no es combatir. Así que si estás hacien-do cualquier otra cosa, tenga o no tenga que ver con matar, tendrás que usar HFC. Si quieres tener un personaje al que se le den bien cosas que no sean luchar necesitarás tener más puntos en HFC.

Esto incluye todo lo que no sea luchar (y cuando digo «todo», quiero decir todo). Atrapar cosas, entender complejos glifos alienígenas, trepar, pilotar naves, tener co-nocimientos de supervivencia, descubrir pistas, realizar actividades de ingeniería mi-litar o de táctica, ser sociable o simple y lla-namente cavar una trinchera son ejemplos de HFC. Básicamente, no luchar.

Criaturas MuertasLas Criaturas Muertas son el número de cria-turas que has matado a lo largo de tu carre-ra militar.

Tira un d10 por cada punto de HC que ten-ga tu personaje. Por ejemplo, si tienes 5 puntos en HC tienes que tirar 5d10 y sumar el resultado. Con una HC de 5 deberías de obtener un total de 25-30 Criaturas Muertas.

3: Creación de personajes

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3:16 Masacre en la galaxia

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FlashbacksEmpiezas la partida con acceso a unos Flas-hbacks llamados «Cualidades» y «Defectos» y conforme avance el juego tendrás más. Sin embargo, es importante que no es-cribas ninguna Cualidad ni Defecto an-tes de empezar a jugar. Puedes leer sobre ellos en la pág. 24.

RangoVuestros personajes necesitan Rangos. ¿Quién tiene la HFC más alta? Ese es el Sar-gento. Si hay varios PJs que coincidan en la HFC más alta, sus jugadores deben tirar un dado cada uno: el que saque la tirada más alta se convierte en el Sargento y el que sa-que la siguiente más alta, en el Cabo.

Si aún no tenéis un Cabo (es decir, si solo ha-bía un candidato para Sargento), el persona-

je con la HC más alta es el Cabo. Igualmen-te, si hay más de un personaje posible los jugadores tienen que tirar dados. La tirada más alta es el Cabo.

Todos los demás son soldados rasos.

Equipo y entrenamientoTendrás que apuntar el Equipo y las Armas que obtienes según tu Rango. Mírate tam-bién los recursos de «Un uso por planeta» de la pág. 85.

Apunten... ¡Fuego!Una vez hecho todo esto, ya tienes un per-sonaje totalmente creado y miembro del 3:16. Estás listo para ir a matar bichos. Buena suerte, soldado, la vas a necesitar. No olvides leerte los efectos de las Drogas de Comba-te (pág. 83).

Soldado [rango 0]DescripciónEl rango más bajo del 3:16. Pueden usar For-zar Defecto (pág. 86).

Cita«Solo soy un soldado raso, el último mono. No me toques las pelotas. Que se coman la cabeza los mandamases, yo he venido aquí a relajarme y reventar bichos. Todos los días. ¡La guerra es maravillosa!».

Responsabilidad f Orden 1: Matar tantas formas de vida como pueda.

EquipoArmadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-llas hidratantes, raciones de combate, me-dipack, mochila, drogas de combate, ben-galas y un manual de supervivencia sin leer.

ArmAs C/C CD LD

Rifle de energía 1 d10 1

o bien Rifle de postas 1 d6 d6

Granadas d10 1 -

Pelea 1 Solo C/C

[elige uno]

3: Creación de personajes

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Cabo [rango 1]DescripciónUn rango en el escalafón por encima del sol-dado raso y la mano derecha del Sargento.

Cita«Soy el segundo al mando tras el Sargento. También soy el tío con el arma más tocha. Vale, no es fácil de llevar y tiene un alcance limitado, pero es una máquina de matar a distancia corta».

Responsabilidad f Orden 2: Maximizar el coeficiente de Cria-turas Muertas (número de bichos muer-tos por soldado).

EquipoArmadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-llas hidratantes, raciones de combate, medi-pack, mochila, drogas de combate, benga-las, guante y pelota de béisbol y un manual de supervivencia gastado.

ArmAs C/C CD LD

Cañón de energía 0 2d10 0

o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0

Granadas d10 1 -

Pelea 1 Solo C/C

Sargento [rango 2]DescripciónEl suboficial al mando de un pelotón de soldados.

Cita«Tengo que evitar que os maten, así que prestadme atención, panda de gilipollas llo-ricas. Cavad esa puta trinchera ya si no que-réis que la cave yo con vuestra puta cabeza».

Responsabilidades f Orden 3: Seguir las directrices marcadas por los oficiales.

f Orden 4: Proteger a su pelotón (puede usar el E-Vac, pág. 86)

EquipoArmadura de MandelBrite, cuchillo, pasti-llas hidratantes, raciones de combate, me-dipack, mochila, drogas de combate, ben-galas, radio y un manual de supervivencia muy usado.

ArmAs C/C CD LD

Rifle de postas 1 d6 d6

o bien Ametralladora pesada 1 2d6 0

Pistola d6 d6 -

Pelea 1 Solo C/C

[elige uno]

[elige uno]

3:16 Masacre en la galaxia

4

4: Cómo jugarSesiones de juego3:16 se juega a lo largo de una serie de se-siones de juego. Cada sesión comprende normalmente una o dos misiones comple-tas en un mismo planeta. Las siguientes se-siones son más misiones en otros planetas y conforme el tiempo avanza el juego si-gue de esta forma episódica. La serie com-pleta de sesiones de juego se conoce como campaña.

Normalmente una sesión dura entre 3 y 5 horas y la campaña completa puede cons-tar de 20 o más sesiones.

Creación de personajesPara la primera sesión los jugadores crean los personajes juntos (véase el capítulo de Creación de Personajes, pág. 10). En futu-ras sesiones, los jugadores llevarán los mis-mos personajes o crearán nuevos para re-emplazar a los que hayan muerto (véase «Reemplazo», pág. 36).

Creación del PlanetaMientras que 3:16 no requiere preparación por parte de los jugadores, sí que necesita un poco de preparación por parte del direc-tor, que debe crear un planeta con antela-ción a la sesión de juego (véase la sección de Planetas, pág. 50).

Encargo de la misiónLa sesión comienza con el encargo de una misión. Normalmente lo hace el director, pero puede hacerlo un jugador si su per-sonaje es de alto rango. En esta escena un oficial de alto rango proporciona a los PJs el nombre del planeta, su naturaleza y da-tos sobre características destacables de su superficie. Los escaneos de las naves de la Brigada pueden revelar también algu-nos datos sobre las criaturas que habitan el planeta.

«Vuestra misión de hoy es de vital importancia para la propia seguridad de Terra...» –Teniente Frinks.Hablar a la mesaCuando interpretas no hay ningún proble-ma en que hables como si fueras el per-sonaje cuando le digas a los demás lo que tu personaje está haciendo. Por tan-to, decir «¡Escuchad, cabrones! ¡Nos larga-mos! ¡Moved el culo! ¡Ya!» es perfectamen-te aceptable.

Sin embargo, quizá quieras describir lo que tu personaje hace de una forma más litera-ria. Eso también está bien. «Mi sargento le

grita a todo el mundo diciéndole que va-mos a abandonar el edificio inmediatamen-te y les ordena que salgan lo más rápido que puedan».

En realidad es simplemente una preferencia del jugador. Ambas formas son correctas.

4: Cómo jugar

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Jugar al rolLa partida ya ha comenzado y el juego con-tinúa con los jugadores interpretando a sus PJs y el director describiendo el mundo que hay a su alrededor y haciendo el papel de los PNJs. Jugar al rol es una actividad de gru-po cuyo objetivo es crear un vibrante espa-cio verbal. El comienzo de esto es el encar-go de la misión y el aterrizaje en el planeta.

No hay absolutamente ningún problema en que cualquier jugador sugiera detalles que añadir al mundo del juego y proponga cosas a los demás jugadores.

Al hacer sugerencias, si el grupo está de acuerdo en que una adición está bien, esta debería convertirse en parte del mun-do imaginario. No tienes que comprobar formalmente que todo el mundo está de acuerdo, normalmente quedará claro por los gestos de asentimiento y la aceptación tácita implícita en las acciones y reaccio-nes de los jugadores. Si una idea no funcio-na o rompe el ambiente enseguida veréis que no cuadra. Pues vale, no la incluyáis. Es una actividad de grupo, la autoridad sobre el mundo del juego recae en todos los presen-tes, no en un participante más que en otro.

En cuanto a proponer cosas, el veto sobre lo que sale de la boca de un PJ y lo que ese PJ hace y siente recae únicamente sobre el jugador de ese personaje. Todo el mundo puede hacer sugerencias sobre lo que esta-ría bien que dijera o hiciera Perro, pero al fi-nal es a la jugadora de Perro a quien le co-rresponde decir exactamente lo que Perro hace o deja de hacer.

El director tiene el veto sobre cómo son exactamente los alienígenas. También tiene la última palabra sobre los soldados y oficia-les No Jugadores.

Consejos para jugar al rol Juega, no trabajesJuegas para pasarlo bien, así que súmate a la alegre masacre y diviértete con ella. No es un trabajo, ¿no? Entonces no te ralles dema-siado con esto.

Vive el momentoCada momento puede ser el último de tu personaje, así que no trates de hacer pla-nes de antemano. Las eventualidades y las tiradas de dados te romperán los esque-mas todo el rato y durante la partida te da-rás cuenta de que la historia general sabe arreglárselas ella sola.

Juega en equipoEscucha a los otros jugadores al menos tan-to como hablas. Comparte tus ideas, pero aprende a disfrutar también con las contri-buciones de los demás.

No te pases de listoSi te tiras todo el rato tratando de hacerte el listo o de crear más giros en la trama, al final será un coñazo. En vez de eso, utiliza las respuestas intuitivas y obvias que prime-ro te vengan a la cabeza. Cuanto menos te compliques, mejor.

Sé directoTratar de ser sutil puede ser confuso y tratar de hacer un plan enrevesado, peor. Ve di-recto al meollo del asunto.

Sé abiertoTen la mente abierta y sé honesto respecto a tus sentimientos. Es lo mejor.

3:16 Masacre en la galaxia

16

Primera batallaUna vez que aterricéis en el planeta, el direc-tor situará la escena, lo que significa simple-mente que el director describe la situación inicial (cómo es, quién hay allí, etc.). Esta es la base de la escena. Entonces el director intro-duce un giro, un cambio que pone la esce-na en movimiento y conduce a la primera batalla. Ya estáis listos para vuestra primera batalla, en la que el director invertirá algu-nas Fichas de Peligro para representar a los alienígenas.

Por cierto: una vez le hayáis cogido el truco a esto o en el caso de que ya tengáis expe-riencia con estas cosas no hay problema en que los jugadores se turnen para situar las escenas de las batallas.

PrioridadLas batallas comienzan con una tirada de HFC para averiguar quién tiene la Prioridad.

Para hacer una tirada, tira un d10 tratando de sacar un número igual o menor que tu habilidad (en este caso, HFC). Los éxitos se ordenan de la tirada más alta a la más baja. de tal forma que aunque una tirada baja te dé un éxito quizá necesites una tirada más alta para tener un éxito mayor que el de tu oponente. Este es el método básico para to-das las tiradas en 3:16.

El director tira solo un d10 por todos los alie-nígenas y cada jugador tira un d10 por su PJ. Ten en cuenta que los jugadores no tienen que tirar si no quieren que su PJ esté alerta ante un próximo ataque o para ver si tienen una oportunidad de tender una embosca-da ellos mismos.

Resultados de la tirada de Prioridad

Todos los PJs tienen éxito, los alienígenas fallan: Los PJs tienden una emboscada, el que haya sacado el éxito más alto determina la distancia de combate.

El éxito más alto es de un PJ: Ese jugador decide la distancia inicial.

El éxito más alto es de los alienígenas: El director decide la distancia inicial.

Todo el mundo falla: La batalla se establece a Larga Distancia.

Éxito de los alienígenas, todos los PJs fallan: Los alienígenas tienden una emboscada, el director determina la distancia.

En caso de empate, los jugadores que han empatado pueden acordar una distancia o volver a tirar dados para desempatar. La tira-da más alta gana.

Ten en cuenta que cuando se determina la distancia, todos los PJs quedan a la mis-ma distancia inicial. La distancia siempre se mide con respecto a los alienígenas.

4: Cómo jugar

17

Distancia de combateHay tres distancias posibles en 3:16, que son una abstracción de la distancia real del com-bate: Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Dis-tancia (CD) y Larga Distancia (LD). Debajo puedes ver el plano de las distancias. En-contrarás útil tener fichas o miniaturas para cada personaje. Se pueden colocar sobre el plano de distancias para llevar la cuenta de dónde está situado cada uno respecto a los alienígenas. Yo utilizo unas bonitas minia-turas pintadas de un juego de guerra muy popular.

C/C: Combate cerrado y combate cuerpo a cuerpo.

CD: A la distancia óptima para la mayor par-te de armas a distancia.

LD: A una distancia mayor desde la cual las armas normalmente matan menos Criaturas.

Si te alejas más allá de Larga Distancia el PJ abandona la batalla. Esto puede ocurrir cuando un PJ decide huir o cuando el direc-tor obliga a los jugadores a cambiar de dis-tancia de combate porque los propios alie-nígenas huyen.

Te habrás dado cuenta de que las armas matan un número de Criaturas diferente a distintas distancias, y tú quieres matar tan-tos alienígenas como sea posible, así que te puedes imaginar cuál es la distancia de ata-que óptima para tu PJ.

«Usted podrá decir que soy un cobarde por tender emboscadas, mi Teniente, pero sigo vivo. Piénselo». –Soldado Perro.

Emboscadas

Los aLienígenas emboscan a Los PJs

Todo el mundo sufre 1 Herida. Un solda-do que antes estuviera indemne ahora está Hecho un Desastre. Un soldado que ya es-tuviera Hecho un Desastre queda Tullido. Quien estuviera Tullido, ahora está Muerto. Los alienígenas establecen la distancia de combate.

Los PJs emboscan a Los aLienígenas

El PJ que sacara la mejor tirada de Prioridad establece la distancia. Cada PJ tiene ahora una oportunidad para matar Criaturas. Cada jugador tira un d10 y, de la tirada más alta a la más baja, los PJs matan un número de Criaturas basado en el daño de su arma a la distancia establecida. Cada PJ elimina una Ficha de Peligro (profundizaremos en esto más tarde) conforme matan Criaturas y aña-den el total de Criaturas Muertas que les ha salido en la tirada a sus «Criaturas Muertas esta Misión» y «Total de Criaturas Muertas». Si el número de Fichas de Peligro llega a cero ya no quedan más criaturas que matar. Quien no haya conseguido matar ninguna Criatura aún (porque hayan sacado una tira-da demasiado baja) no se apunta ninguna. La vida es dura

FIC

HA

S D

E P

ELIG

RO

A

LIEN

ÍGEN

AS

3:16Plano de distanciasColoca a los soldados a la distancia a la que estén de los alienígenas

C/C CORTO LARGO

3:16 Masacre en la galaxia

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Batallas, Rondas de Combate y TurnosLas batallas están divididas en una secuen-cia de «Rondas de Combate». Cada Ronda de Combate es una serie de eventos ficti-cios en la que cada PJ y alienígena actúa por «turnos» siguiendo una secuencia. El juego continúa con más Rondas de Combate has-ta que la batalla se acaba.

1. Cada jugador decide lo que su PJ inten-ta hacer. Tendrán que usar HC (luchar) o HFC (no luchar).

El director declara la acción de los alie-nígenas utilizando siempre Habilidad Alienígena.

En esta fase todo el mundo puede cam-biar sus intenciones dependiendo de lo que los demás están tratando de hacer. No pasa nada. Una vez hayáis decidido dónde está cada uno y qué están tratan-do de hacer, tirad los dados.

2. Cada uno (tanto jugadores como direc-tor) tira un d10.

3. Todo el mundo compara lo que ha saca-do con su habilidad (ya sea HC, HFC o HA) y comprueba si han tenido éxito o no.

Un éxito: es un número igual o menor que tu habilidad.

Un fallo: es un número mayor que tu habilidad.

Usar Los FLashbacks

Cualquier jugador puede utilizar un Flash-back, ya sea una Cualidad o un Defecto. El primero que declare usar un Flashback es quien lo consigue. No obstante, los Flash-backs tienen su propio capítulo en este li-bro, que puedes consultar en la pág. 24.

«¿Yo? ¿Huir? No, mi Sargento, yo me dirigía a una zona más elevada para tender una emboscada, lo juro». –Soldado Perro.

4. Los éxitos se turnan de la tirada más alta a la más baja. El director pregunta por los éxitos empezando por el 10 y siguiendo por el 9, en orden descendiente.

Con un éxito en...HC: elimina una Ficha de Peligro y mata

Criaturas: tira por el daño de tu arma a esa distancia y describe qué ocurre,

HFC: completa la acción que intentabas ha-cer, por ejemplo, incrementa o dismi-nuye la distancia de combate un rango (huir o cargar) y descríbelo,

HA: puedes infligir una Herida a todos los PJs que hayan fallado o que hayan saca-do igual o menos que tú, describiendo la subsiguiente carnicería,

o bien...

puedes cancelar tu propio éxito: de tal forma que todo aquel que aún tenga que actuar en esta ronda «falle». Describe qué ocu-rre en la ficción. (Esto es útil cuando de otra forma los alienígenas hubieran ma-tado a todos tus amigos).

Los empates no pueden cancelarse mu-tuamente y las Heridas y la muerte de las Criaturas son simultáneas. Tirad dados (el mayor gana) para ver quién va primero si se necesita esa información.

Si tienes éxito en una tirada de HC o HA antes que tu oponente también puedes cambiar la distancia un rango al final de tu turno. Mueve al PJ o a los PJs en el plano de distancias y describe la huida o la carga.

4: Cómo jugar

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cambiar de arma

Cada PJ tiene un arma predefinida que lle-va en la mano al inicio de las batallas. Los PJs pueden cambiar de arma con un éxito en una tirada de HFC y siempre pueden cam-biar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar. Si la tirada es un fallo el PJ no puede cam-biar de arma.

5. Ahora se turnan los fallos de la tirada más alta a la más baja. El director pregunta por los fallos empezando por el 10 y siguien-do por el 9, en orden descendiente.

Con un fallo: … obtienes una narración que descri-

be tu fracaso añadiendo detalles sin consecuencias y color a la escena.

6. Las batallas continúan con más Rondas de Combate siguiendo los pasos 1-5 has-ta que...

… todo el mundo muere o bien … un PJ usa una Cualidad o bien … todo el que queda vivo está a mas

allá de Larga Distancia o bien … nadie provoca Heridas ni mata Cria-

turas durante 3 turnos seguidos (ta-blas) o bien

… algún evento acaba con la Secuencia de Combate o bien

… el número de Fichas de Peligro que-da reducido a cero.

7. Cuando la batalla termine el director debe devolver las Fichas de Peligro que queden a la reserva general de Fichas de Peligro del planeta a no ser que se espe-cifique lo contrario. Estos casos excepcio-nales aparecen indicados: por ejemplo, usar una Cualidad elimina específica-mente todas las Fichas de Peligro, en vez de permitir que se devuelvan a la reserva.

«Matar bichos es lo segundo mejor de todo el Cosmos. ¿Que qué es lo mejor? Pues contarlos, idiota». –Soldado Perro.

Criaturas MuertasCuando tienes éxito en una Secuencia de Combate matas alienígenas y eliminas una Ficha de Peligro, siempre que lleves un arma que mate más de 0 Criaturas a esa distancia. La cantidad que se diga en tu arma es el nú-mero de Criaturas que añades a tus «Criatu-ras Muertas esta Misión» y «Total de Criatu-ras Muertas».

Por tanto, puede ser solo 1 o un d6 (matas de 1 a 6 cosas dependiendo de lo que te salga en el dado) o un d100 (sí, puedes ma-tar de 1 a 100 bichos con algunas armas). Los PJs que mates también se añaden a tu total, pero solo si haces que estén realmen-te Muertos, es decir, no solo haces que que-den Hechos un Desastre o Tullidos, sino que los dejas totalmente fuera del juego.

No defináis el número exacto de alieníge-nas que hay en combate, su número se de-termina a posteriori con estas tiradas. Los PNJs pueden «matar» las criaturas que que-den en la ficción o pueden aparecer más bi-chos que matar sobre la marcha cuando ha-gan falta para ajustar las cuentas.

3:16 Masacre en la galaxia

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ArmaduraLos soldados llevan una «Armadura de MandelBrite». Es resistente y fiable y protege al que la lleva de las inclemencias del entor-no. El MandelBrite aísla por igual del gélido frío del vacío espacial y del ardiente calor de los volcanes. Los soldados aprenden a amar su traje, ya que este les salvará la vida mu-chas veces a lo largo de su carrera.

Cuando vayas a sufrir una Herida en una batalla puedes tachar la casilla de Armadu-ra en su lugar y la armadura sufrirá el daño por ti.

Tu armadura solo puede hacer esto una vez por planeta, así que elige con cuida-do cuándo usarla. Borra la marca de la casi-lla cuando abandones el planeta.

DrogasLas drogas de combate son, en secreto, las mejores amigas del soldado. Una vez por planeta permiten repetir una tirada de HC, pero ten cuidado: si sacas un 10 al repetir la tirada, sufres una Herida (véase la pág. 83).

Fichas de PeligroEl director tiene el control sobre estas fichas, que miden la actividad alienígena durante la batalla. Hay una casilla para ellas en el pla-no de distancias.

Ayudan a determinar el ritmo de la misión: El direc-tor tiene un número de Fichas de Peli-gro que debe durarle todo el planeta y que está basado en el número de juga-dores (Fichas de Peligro totales = 5 × nú-mero de jugadores).

Se eliminan al matar Criaturas: Cada vez que un PJ tiene éxito en una tirada de HC se eli-mina una Ficha de Peligro y el jugador tira para ver cuántas Criaturas Muertas añade a su total.

Activan Habilidades Alienígenas especiales: El di-rector puede gastarlas para activar las habilidades únicas de las criaturas de este planeta.

Usar una Cualidad pone fin a la batalla y elimina to-das las Fichas de Peligro restantes: El PJ que haya usado la Cualidad tira para matar Criaturas a la distancia que más conven-ga a su arma como si hubiera tenido un éxito en HC.

Usar un Defecto elimina una única Ficha de Peligro y retira solo a ese PJ de la batalla: La batalla continúa para todos los demás mientras quede una Ficha de Peligro.

señaLes LUminosas en La PantaLLa de Un radar

A mí me gusta utilizar contadores de cristal verdes como Fichas de Peligro ya que son como los puntitos de la pantalla de un ra-dar de movimiento. Van bien con la am-bientación y se pueden comprar fácilmente en tiendas especializadas, por Internet o en tiendas de artesanía.

4: Cómo jugar

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SaludCuando tu PJ sufra una Herida marca la si-guiente casilla de Salud vacía de tu ficha. De esta forma, un soldado sano se queda He-cho un Desastre, uno que ya estuviera He-cho un Desastre se queda Tullido y un sol-dado Tullido resulta Muerto (la calaverita muestra más o menos lo que queda de él).

Entonces, ¿qué significa estar «Hecho un Desastre»? A ver, no hay penalizadores de juego por estar herido, pero probablemen-te tu personaje esté lleno de sangre y con-tusiones y quizá cojee por alguna disloca-ción o traumatismo. Pues eso. Hecho un Desastre.

¿Y Tullido? Bueno, a estas alturas vas arras-trándote o estás luchando contra los límites de la barrera del dolor para mantenerte en pie. Vamos, estás Tullido.

Si tu personaje está Muerto mira la sección de «Reemplazo» en la pág. 36. Ten en cuenta que entre batallas te curas una ca-silla de Salud.

heridas PsicoLógicas

Algunas criaturas o ataques no hieren de la forma habitual, sino que utilizan ataques diseñados para doblegarte emocional o mentalmente, tales como aullidos pene-trantes o intimidación. Normalmente esos ataques se hacen utilizando HA o HFC. En vez de marcar la casilla de Salud con una cruz, tienes que escribir una P en ella. Efec-tivamente, psicológicamente estás «Hecho un Desastre» y luego, «Tullido». Cuando lle-gas a «Muerto» tu personaje es un deshe-cho mental y emocional y no puedes seguir jugando con él. El soldado más cercano te pegará un tiro en la cabeza para acabar con tu sufrimiento. La armadura es inútil con-tra este tipo de ataques. Los estudios han demostrado que este tipo de ataques por parte de los soldados a los alienígenas son completamente ineficaces.

3:16 Masacre en la galaxia

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Siguientes batallasLas siguientes batallas siguen el mismo pa-trón que la primera, excepto por el número de Fichas de Peligro, que va disminuyendo. El director varía el número de fichas dedica-das a cada batalla para controlar el ritmo del juego, por ejemplo, los PJs encuentran una colmena alienígena, así que el director in-vierte un montón de fichas en ella, o los PJs exploran los límites de una civilización alie-nígena, así que el director solo utiliza una Fi-cha de Peligro en esta batalla. Consulta las pág. 29 y 46 si necesitas consejo sobre el Peligro.

La batalla finalEn la batalla final el director utiliza todas las Fichas de Peligro que le queden. En el capí-tulo de Misiones el director puede encon-trar consejos sobre cómo administrar las fi-chas en las batallas y darle un buen ritmo a la misión. La batalla final es el último bastión de los alienígenas y lucharán a muerte.

Tras la misiónCuando acabe la batalla final los soldados vuelven a sus naves espaciales y todo el mundo lleva a cabo tareas administrativas.

medaLLas

El director concederá medallas al final de la misión. Los actos de heroísmo deben de ha-ber quedado patentes por la historia, pero también se debe incluir la eliminación de la última Ficha de Peligro, sin importar cómo se consiguió, si por las buenas o por las malas.

Subir de nivelQuien haya conseguido matar más Criatu-ras esta misión «sube de nivel».

Todos los demás tiran un d10 y el que saque la mejor tirada también sube de nivel. Si hay un empate en la tirada más alta, los que ha-yan empatado suben de nivel.

Subir de nivel suma un punto a la HC o a la HFC, a elección del jugador. Las habilida-des no pueden subirse por encima de 10. El PJ también gana acceso a una casilla de Flashback, del tipo que tenga más casillas «Aún no disponibles». Si el PJ tiene el mis-mo número de Cualidades y Defectos «Aún no disponibles» el jugador puede elegir lo que quiera.

Aún no disponible

Disponible

Usado

Curarse entre misionesEntre misiones te curas por completo, aun-que los personajes muertos no pueden re-sucitar. En vez de eso, consulta «Reempla-zo» (pág. 36).

meJora

Entre misiones puedes mejorar a tu PJ, se-gún se explica en la sección dedicada a ello (pág. 32). Las mejoras posibles son las siguientes:

Mejorar un arma un «nivel» a una distancia determinada (AUTOMÁTICO) y tirar un d10 intentando sacar un número igual o menor que tu HFC para:

f conseguir un arma o vehículo nuevos, o bien

f mejorar un «nivel» otra arma además de la anterior, o bien

f ascender de rango (si has usado una Cualidad).

4: Cómo jugar

23

Ejemplo de combate CAbo bAm sDo. Perro sgto. ALviDA

HC: 8, HFC: 2 HC: 7, HFC: 3 HC: 3, HFC: 7

ALIENÍGENAS (4 Fichas de Peligro)

HA: 6 (Mayor HC-2), monstruos anguila artificiales con zarpas como cuchillas.

Prioridad

Los alienígenas sacan un 6 (éxito). Bam saca un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3 (éxito). Por tanto, los alienígenas ganan ya que tienen el éxito más alto. El director esta-blece la distancia de combate: C/C.

Primera ronda de combate

Alvida utiliza su HFC para intentar colocar-se a Corta Distancia, mientras que Perro y Bam dejan sus armas predefinidas como ac-ción gratuita para luchar con Pelea usando su HC. Los alienígenas intentan cargárselos.

Tiradas de esta ronda: los alienígenas (5, éxito), Bam (5, éxito), Alvida (1, éxito) y Perro (9, fallo).

Entonces, empezando por el éxito más alto... f En el 5 los alienígenas infligen una Herida a cada PJ. Ninguno elige usar su Armadu-ra, por lo que todos quedan Hechos un Desastre. El director describe cómo las bestias los acuchillan y se cargan a algu-nos PNJs.

f También en el 5, Bam elimina una Ficha de Peligro matando un alienígena. Des-cribe cómo estrangula al monstruo an-guila que lo había acuchillado.

f En el 1, Alvida se mueve a Corta Distancia y cambia su arma por el Rifle de Postas (un éxito en la tirada de HFC para cambiar de distancia y de arma).

f Por último, todos los que han fallado pue-den actuar. En el 9, Perro solo puede aña-dir detalles para dar color a la narración. La jugadora de Perro describe cómo lan-

za salvajes tajos con el cuchillo, errando varios monstruos anguila y salta a una trinchera gritando «¡Joder!» por la radio. La ronda termina.

segUnda ronda de combate

Ahora Alvida usa HC para disparar desde Corta Distancia. Bam sigue luchando con Pelea, mientras que Perro cambia a Grana-das como acción gratuita (¿un movimiento arriesgado?). Los alienígenas siguen tratan-do de destriparlos.

Tiradas de esta ronda: alienígenas 7 (fallo), Bam 6 (éxito), Alvida 8 (fallo), Perro 5 (éxito).

Entonces, empezando por el éxito más alto... f En el 6, Bam mata bichos. Elimina una Fi-cha de Peligro y consigue matar una Cria-tura. Describe esta acción, además de co-rrer a Corta Distancia, cosa que puede hacer por haber sacado un éxito anterior al de los alienígenas.

f En el 5, Perro revienta 8 anguilas (una ti-rada de d10) en la trinchera, eliminando una Ficha de Peligro. Como Bam ha te-nido éxito y Alvida está a Corta Distancia ninguno resulta herido por las granadas. Perro está pletórico. Mantiene su posición y volverá a usar las granadas el próximo turno.

f Ahora los fallos. En el 8 la sargento Alvi-da añade color a la narración describien-do cómo dispara a las criaturas pero estas son demasiado rápidas para acertarles. En el 7 el director adereza la narración de los monstruos anguila, que están siendo rechazados por los soldados e intentan reagruparse.

Todavía queda una Ficha de Peligro, por lo que la batalla continúa.

3:16 Masacre en la galaxia

5

5: FlashbacksFlashbacksEste es uno de los puntos clave de la mecá-nica del juego. La mayor parte de la historia de la partida se sitúa en el «presente», pero puedes introducir escenas de Flashback donde describas un momento del pasado de tu personaje y cómo se relaciona con tu situación actual.

Los Flashbacks te permiten alterar lo que está a punto de pasar. Así, cuando ves lo que te ha salido en una tirada puedes inter-ferir y cambiar la ficción antes de que los re-sultados de los dados se resuelvan.

Cualidad: ganas imponiendo tú las condiciones

o bien

Defecto: pierdes imponiendo tú las condiciones

Obviamente, una Cualidad es un potente recurso para tu personaje, pero has de te-ner en cuenta que también puede ser una ventaja para ti perder imponiendo tus pro-pias condiciones con un Defecto. Especial-mente cuando perder bajo las condiciones de tu enemigo significaría la muerte (sufrir una Herida) o algo peor.

Por ahora no escribas nada junto a las casi-llas de los Flashbacks disponibles. No los tie-nes que rellenar hasta que uses alguno de ellos en el juego, los crearás «sobre la mar-cha». Los flashbacks también proporcio-nan mucha chicha para la historia y dan co-lor a la visión que tienen los demás sobre tu personaje.

Por último, ten en cuenta que puedes usar-los de forma anticipada aunque no estés en peligro inmediato si así lo deseas. Sin em-bargo, recuerda que una vez que definas un Flashback no podrás reutilizarlo para que te ayude en el futuro y que están estrictamen-te limitados en número y disponibilidad.

5: Flashbacks

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CualidadesLas cualidades cambian lo que está pasan-do en la ficción. No importa qué estuviera a punto de pasar en la historia: ahora cambia.

Describe rápidamente un flashback sobre un evento del pasado de tu personaje. Lo único que necesitas es una descripción bre-ve e intensa, no un monólogo.

Elige una descripción corta de la Cualidad que tu personaje está mostrando y escríbe-la junto a la siguiente casilla de Cualidad que tengas disponible en tu ficha de personaje. Ahora marca la casilla con una cruz, ya que está gastada. Y ahora volvemos al presen-te otra vez.

Describe cómo esa Cualidad es relevante aquí y ahora y qué ha hecho para cambiar la situación actual a tu favor.

eFectos de JUego

Usar una Cualidad pone fin a la batalla y elimina todas las Fichas de Peligro que quedaran en ella. El PJ que use la Cualidad tira para matar Criaturas a la mejor distancia de su arma como si hubiera tenido un éxi-to en HC.

No se puede usar una Cualidad en res-puesta a un Defecto. Así que si alguien de-cide perder imponiendo sus propias condi-ciones, eso es todo.

No se puede usar una Cualidad en res-puesta a otra Cualidad. Si un PJ usa una Cua-lidad para ganar, ha ganado; otro PJ no pue-de usar una Cualidad propia para quedar por encima del anterior y robarle la victoria. Las Cualidades son potentes herramientas para la historia, no fichas de casino que se subasten al mejor postor.

DefectosLos Defectos, al igual que las Cualidades, cambian radicalmente los eventos que ocu-rren en la ficción del juego, pero sus efectos son más personales para el PJ que muestra el Defecto. A menudo se usan para minimi-zar un resultado que de otra forma hubiera sido mortal para el PJ.

Declara el uso de un Defecto igual que lo harías con una Cualidad e, igualmente, des-cribe rápidamente un flashback sobre un evento de la historia de tu personaje. Esta breve escena debe ser como una instantá-nea que muestre algún rasgo de tu perso-naje que sea una debilidad personal. Marca la casilla con una cruz, ya que está gastada y volvamos de nuevo al presente.

Cuéntanos por qué ese Defecto te lleva a la derrota y cómo lo hace.

eFectos de JUego

Usar un Defecto elimina una sola Ficha de Peligro y retira solo a ese PJ del com-bate. La batalla continúa para todos los de-más mientras quede al menos una Ficha de Peligro.

Se puede usar un Defecto en respuesta a una Cualidad. Un Defecto le permite al PJ sufrir el golpe en sus propios términos.

Un Defecto es una derrota. El grupo debe tener cuidado con los jugadores que inten-ten narrar una derrota como si fuera una es-pecie de victoria. A las claras, el Defecto ha mostrado algún tipo de debilidad del perso-naje que le ha hecho perder la batalla. Esa derrota puede que sea en sus propios térmi-nos pero sigue siendo una derrota. Ni siquie-ra una retirada: una derrota. El grupo en su conjunto tiene la última palabra sobre esto.

3:16 Masacre en la galaxia

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Un eJemPLo de cUaLidad

El personaje de Shevaun, la sargento Alvi-da, va a sufrir una Herida en combate y ya está Tullida, así que dice «Voy a usar una Cualidad».

Rápidamente describe la siguiente escena. Unos meses antes, la sargento Alvida se en-cuentra en una Nave de Desembarco de tro-pas como sargento de artillería, viajando a través de un sistema planetario. Fuera, un equipo de reparaciones trabaja en el casco de la nave.

De repente, el otro sargento de artillería y ella se dan cuenta de que un asteroide se dirige a la nave siguiendo una trayecto-ria muy cerrada. La única forma de salvar la Nave de Desembarco es dispararle al as-teroide, pero eso matará al equipo de re-paraciones que se encuentra en el casco. El otro sargento de servicio duda, no es capaz de tomar esa decisión. Para Alvida es fácil: aprieta el gatillo. Fría lógica.

El asteroide queda completamente destrui-do y se rompe en pequeños fragmentos in-ofensivos para la nave, pero mortales para el personal que se hallaba en el casco. Todo el equipo de reparaciones perece. Alvida sabe que fue la decisión correcta.

Shevaun escribe que la sargento Alvida tie-ne la Cualidad «Fría Lógica». La batalla ha acabado y se descartan todas las Fichas de Peligro que quedaran en ella. La jugadora tira 2d10 para matar Criaturas (el mayor nú-mero de Criaturas que su arma puede ma-tar a cualquier distancia) y consigue un total de 12, que añade a las casillas de «Criaturas Muertas en Total» y «Criaturas Muertas esta Misión» de Alvida. Shevaun describe cómo la fría lógica de Alvida le permite despeda-zar las últimas 12 bestias y poner fin a la ba-

talla. Esto también significa que la sargento Alvida tiene una oportunidad de ascenso al final de la misión, si sobrevive a ella (véase Entre Misiones, pág. 32).

Un eJemPLo de deFecto

Perro, el personaje de Shannon, pierde y Shannon no quiere que sufra una Herida, así que dice «Perro muestra un Defecto».

Shannon describe la infancia de Perro. Es su primer día de escuela y sus orgullosos pa-dres lo llevan a clase, pero unas horas más tarde tienen que volver a por él avergonza-dos. Otro niño le ha quitado un bloque de construcción con el que Perro estaba jugan-do y él lo ha atacado brutalmente. La vio-lencia en la sociedad terrícola es algo insó-lito y tras esto el antisocial Perro pasa por años de turbulenta escolarización y trata-miento farmacológico.

A la primera de cambio sus padres firman los papeles para alistarlo forzosamente en el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva el sello «Psicópata» y los demás soldados es-tán incómodos a su alrededor.

Shannon escribe que Perro tiene el Defec-to «Psicópata». La batalla ha terminado para Perro y se descarta una única Ficha de Peli-gro del combate. Shannon describe cómo todos dejan solo a Perro con los alienígenas, ya que ningún otro soldado quiere cubrir-le las espaldas. Las criaturas se le echan en-cima y lo arrastran hasta su colmena, don-de lo envuelven en un capullo de seda aún vivo y lo guardan en un almacén de alimen-tos, listo para su posterior consumición.

Perro se enfrenta a la posibilidad de ser de-gradado un rango (véase pág. 35) tras la misión si sobrevive a ella. Sin embargo, como Perro ya tiene rango de soldado, que

5: Flashbacks

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es el más bajo, la degradación por su De-fecto no puede hacerse efectiva. Aparte de esto, hay que tener en cuenta que, como la batalla ha acabado para Perro, se le curará una Herida, pues ahora está «entre batallas» (aunque sea en la colmena).

Cosas que los Flashbacks hacen por tiLos flashbacks van sobre ti y construyen tu personaje. Ayudan a que el grupo vaya pro-gresando en las misiones. Conducen al gru-po hacia el final de la partida. Pueden llevar a un PJ a su ascenso o degradación.

Cosas que los Flashbacks no hacen por tiNo pueden cambiar a otro PJ, solo al tuyo propio. Tampoco pueden hacerte ganar ni perder nada excepto el conflicto que tienes entre manos.

Los Flashbacks son instantes, no escenasLos Flashbacks deberían ir relativamente al grano. No son escenas que haya que rolear con tiradas de dados. Cuando usen Flash-backs, animo a los jugadores a hacer dos cosas: (1) Que sea un esfuerzo de grupo. Añadid ideas para que tanto el Flashback

como su efecto en la escena actual os sa-tisfagan. (2) No alargarlo mucho. Añade de-talles a tu personaje, pero no entorpezcas la historia en el presente.

Odio al HogarEl último Defecto que aparece listado en la ficha es «Odio al Hogar». En la pág. 33 en-contrarás notas sobre él.

Contenido de los FlashbacksLos Flashbacks pueden estar centrados en cualquier evento de la historia de tu perso-naje. Aquí tienes algunos ejemplos:

f Por qué te alistaste. f Lo último que hiciste en Terra. f Tus primeros momentos como adulto. f Un evento entre misiones. f El entrenamiento para el Cuerpo de Expediciones.

f La primera vez que te sentiste traiciona-do por Terra.

f Cuando conociste a alguien que te im-porta o a quien odias.

f Un incidente por el que te degradaron a soldado.

f Tu primera muerte. f Una misión anterior. f Tu infancia. f Un ascenso.

«Nos estaban haciendo pedazos y entonces uno de ellos me arañó el casco con sus seis dedos como navajas. Me di por fiambre. Entonces lo recordé: “Siempre preparados”. El lema de nuestra familia, allí en Terra. ¡Por supuesto, tenía granadas en la cartuchera! Mi padre habría estado orgulloso de ver cómo los reventé». –Soldado Grant

3:16 Masacre en la galaxia

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6: MisionesPreparaciónEl director debería tener unas breves no-tas sobre el planeta para cuando empiece la partida, entre las que se incluyan el nom-bre del planeta, las criaturas que hay en él y el tipo de planeta del que se trata. Creo que también resulta de ayuda esbozar por enci-ma algunas ideas de escenas y lugares, pero usarlas solo como referencia. Es muy posi-ble que los jugadores lleven a sus persona-jes por derroteros en los que el director no había pensado, así que este no debería es-tar demasiado encorsetado por esas ideas iniciales. Mi consejo es que te dejes llevar.

Cuadrar la historia con las batallasLas misiones comprenden una serie de es-cenas y batallas. En las batallas el director coloca Fichas de Peligro para medir la opo-sición a los PJs. Hasta aquí todo perfecto, pero ¿qué hay de la historia?

Bueno, es vital que tanto los jugadores como el director hagan que las batallas y el juego cuadren con la historia y queden como un todo.

De esta forma, cuando matéis Criaturas te-néis que describir cómo ocurre esto en la historia. También es importante que la ba-talla no sea solo un evento abstracto con fi-chas. ¿Dónde ocurre? ¿Quién hay allí? ¿Qué está pasando? ¿Qué te dice esto sobre los alienígenas? ¿De dónde vienen? ¿Adónde van? Etcétera.

Encargo de la misiónLa misión empieza con el encargo. El direc-tor tienen que interpretar el papel de un

Oficial de rango superior, que no debe mos-trar preocupación ni empatía por los PJs y que les proporcionará unos objetivos para el asalto del planeta. El director puede dejar-los un poco en abstracto, pero ayuda que el primer objetivo esté claro. Por ejemplo: «Id a esta isla y estableced un punto de aterrizaje para las Naves de Desembarco de tropas».

Se anima a los jugadores a que interpreten a sus personajes durante el encargo de la mi-sión, pero que tampoco se demoren dema-siado aquí, pues la diversión los está espe-rando en la primera batalla en el planeta.

Primera batallaLa primera batalla de un planeta permi-te que el director y los jugadores se hagan una buena idea de cómo va a ser el juego en el planeta de esa sesión. También le da la oportunidad al director de usar la Habili-dad Especial de los alienígenas (y a los juga-dores, de ver qué es). Si algún PJ muere, sim-plemente haz que aparezcan personajes de reemplazo; es una parte normal del juego.

El final de la primera batalla debe conducir-los a más escenas. Si los PJs no tienen una dirección clara, el director debe propor-cionarles una, pero si los PJs tienen lugares concretos a los que quieren ir y cosas que quieren hacer, el director debería trabajar con eso.

Siguientes batallasEl director simplemente va metiendo bata-llas donde vea que encajan en la historia e invierte Fichas de Peligro en ellas, que debe-ría usar para provocar a los PJs y presentarles adversidades.

6: Misiones

29

Nivel de PeligroEl número de Fichas de Peligro por plane-ta es igual a:

Nº de PJs × 5

Por tanto, con 4 PJs el director tendrá 20 Fi-chas de Peligro a su disposición. Si te pare-ce que las misiones se hacen muy pesadas y quieres sesiones de juego más cortas, pue-des dejarlo en (Nº de PJs × 4).

Fichas de Peligro y batallasPor supuesto, el director no debería gastar todas las Fichas de Peligro de una sola vez, sino que ha de usarlas para animar las bata-llas a lo largo de la misión.

Ten en cuenta que el director no debería poner más de (Nº PJs × 2) Fichas de Peligro

en una sola batalla. Mi consejo es que em-pieces haciendo misiones de cuatro batallas como regla general.1. Una primera batalla con 3 fichas.2. Una segunda batalla con (nº de PJs) fichas. 3. Una tercera batalla con (nº de PJs −1, +1

o +2) fichas.4. Una batalla final con todas las fichas

que queden.

En posteriores misiones varía este patrón según encuentres el número y ritmo de ba-tallas que funcionan mejor para tu grupo. Si el grupo decide investigar con cautela, el di-rector puede presentarles más batallas de bajo nivel de Peligro, o quizá quieras que la primera batalla sea la que tenga más Fichas de Peligro porque los PJs estén atacando un planeta hostil.

3:16 Masacre en la galaxia

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Escenas que no son batallasEntonces, ¿todas las escenas son batallas? La respuesta es «no».

El Encargo de la Misión es un claro ejemplo de esto. Un Oficial de rango superior os da instrucciones sobre el planeta y la misión y vosotros interpretáis a vuestros personajes, pero no hay combate ni emboscadas.

Habrá otras escenas en el juego en las que simplemente interpretéis a vuestros perso-najes, por ejemplo, la investigación del pla-neta o el entierro de soldados caídos. Esto tampoco son batallas.

Interpretación y tiradasEntonces, ¿cuándo se hace el cambio de la interpretación a las tiradas? Bien, cuando los PJs se dirijan a algún lugar donde pudie-ra tener lugar una batalla el director debe decidir si eso les conduce efectivamente a una. En caso de duda, es mejor tenerla, aunque el director puede invertir solo una o dos Fichas de Peligro en ella. Pedir una ti-rada de Prioridad es una buena manera de asegurarse de que el juego es trepidante y no una mera conversación.

ascensos en combate

Cuando el PJ de mayor rango muere duran-te una misión, el siguiente PJ de mayor ran-go es ascendido de forma inmediata y auto-mática al rango del PJ muerto. Si hay varios PJs que compartan el siguiente mayor ran-go deben hacer una tirada de HFC. El que saque el éxito más alto (o, en su defecto, el que saque el fallo más alto) es ascendido.

Esto se considera adicional a cualquier as-censo que el personaje pueda conseguir con una Tirada de Desarrollo entre misiones (pág. 32).

Objetivos de las misionesTodas las misiones tienen el mismo objetivo subyacente: destruir toda la vida del plane-ta. Sin embargo, dentro de eso habrá sub-misiones que el director puede usar para darle cohesión al conjunto de la misión den-tro de la historia.

Cada una de las batallas debería estar rela-cionada con la historia principal. Aquí tienes algunas ideas:

caPtUra

Los soldados son enviados a capturar a al-guien, tomar un lugar o conseguir algo. Si vencen la batalla (eliminando todas las Fi-chas de Peligro), los soldados han captura-do su objetivo. Una derrota (como puede ser usar un E-Vac, huir de la batalla o que to-dos los PJs utilicen Defectos para escapar de ella) significa que el objetivo se pierde o queda destruido.

investigación

Estas escenas consisten en investigar ac-cidentes o ataques y reunir información. Una victoria en la batalla proporciona esa información.

exPLoración

Estas batallas están relacionadas con la eva-luación o el rastreo de los alienígenas y la obtención de información sobre su hábitat y comportamiento.

rescate

Las misiones de rescate son necesarias cuando un soldado es capturado o se pier-de en un planeta. La tarea a completar es el rescate.

6: Misiones

31

Puesto de avanzada 1940

«El Capitán nos dio una misión. Teníamos que abrirnos paso hasta el Puesto de Avanzada 1940 y cubrir el flanco de la Compañía Delta.

Los cuatro días más duros de vuestras vidas, pero también los mejores. Eso fue lo que dijo el Capitán, y tenía razón.

No cambiaría esos cuatro días con los tíos del Puesto de Avanzada 1940 por nada de Terra.

E hicimos una buena carnicería. Fue la leche».

–Cabo Frood.

3:16 Masacre en la galaxia

7

7: Entre misionesSubir de nivelEl PJ que haya matado más criaturas esta misión sube de nivel (a no ser que ya esté a nivel 18) y al menos un PJ más, el que sa-que la tirada más alta en un d10, sube tam-bién de nivel. Subir de nivel mejora la HC o HFC de tu PJ y pone a tu disposición nuevos Flashbacks (véase pág. 33).

Mejora automáticaAl final de cada Misión, todos los PJs que ha-yan sobrevivido mejoran un nivel una de sus armas a la distancia que elijan de forma gratuita (véase pág. 34).

Tirada de DesarrolloLos personajes también disponen de una Tirada de Desarrollo que pueden utilizar para...

f ascender de rango (si han usado una Cualidad) o bien

f conseguir un arma o vehículo nuevos o bien

f mejorar un nivel otro arma además de la anterior.

Esto se hace sacando una tirada igual o me-nor a tu HFC en un d10.

Perder rangoPor último, entre misiones también se pue-de perder rango. Es posible que te degra-den si no lo has aumentado con tu tirada de Desarrollo y has utilizado un Defecto en la misión que acaba de finalizar (pág. 35).

Medallas Medalla de Lesionado, con Barra por cada 10 Heridas

Se te concede por tu primera Herida.Medalla de Campaña

Se te concede por sobrevivir a, al menos, una misión.

Estrella de BronceSe te concede por sobrevivir a 5 misiones.

Estrella de PlataSe te concede por sobrevivir a 10 misiones.

Estrella de OroSe te concede por sobrevivir a 20 misiones.

Medalla de Aniquilador, con Barra(s)Se te concede por matar 100 Criaturas. Se concede una Barra por cada 1000 Criatu-ras Muertas.

La Espada Carmesí y la Calavera Carmesí son prestigiosas medallas que se conceden por actos de extremo heroísmo durante las misiones que incluyen específicamente la eliminación de la última Ficha de Peligro de un planeta.Espada Carmesí, con Barra(s) [solo Soldados y Suboficiales]

Condecora el valor en el campo de ba-talla. Se conceden Barras por condecora-ciones múltiples.

Calavera Carmesí, con Hojas de Roble [solo Oficiales]Condecora el valor y lleva la inscripción «Por Terra». Se conceden Hojas de Roble por condecoraciones múltiples. No tiene por qué otorgarse por actos en el campo de batalla necesariamente.

7: Entre misiones

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Subir de nivelTu PJ puede subir de nivel al final de una misión, lo que tiene los efectos que se des-criben a continuación en tus Habilidades y Flashbacks.

aUmentar La hc y La hFcSubir un nivel añade un punto a la HC o a la HFC. La elección de cuál se incrementa queda totalmente a discreción del jugador, aunque no se puede subir una habilidad por encima de 10. Ten en cuenta también que tu rango no se reasigna según las ha-bilidades que tengas ahora. El máximo que pueden sumar tu HC y tu HFC es 18. Una vez que el total de su suma alcance 18 ya no puedes subir de nivel.

consegUir FLashbacks

El PJ también consigue acceso a una casi-lla de Flashback, del tipo que tenga más ca-sillas «Aún no disponibles». Si el PJ tiene el mismo número de Cualidades y Defectos puede elegir cualquiera de los dos. Mira el diagrama de abajo para ver cómo se debe anotar qué Flashbacks están Usados, Dispo-nibles y Aún no disponibles.

Aún no disponible

Disponible

Usado

odio aL hogar

Ten en cuenta que es obligatorio que uno de los Flashbacks sea «Odio al Hogar». Este es el último Defecto a disposición del PJ cuando la suma de su HC y su HFC llega a 17 o 18. Sin embargo, tu PJ solo adquirirá este Defecto cuando lo use en juego.

Como opción, cuando un PJ consiga acce-so al Defecto «Odio al Hogar» cualquier otro PJ puede conseguirlo como Defecto dispo-nible si quiere, usando una de las casillas de Defecto que tenga.

Tirada de Desarrollo

ascender de rango

Al principio los personajes jugadores ten-drán uno de los rangos siguientes: Soldado, Cabo o Sargento. Después de cada misión los personajes pueden cambiar de rango según cómo les haya ido en ella.

Si un PJ ha usado una Cualidad puede ascender.

El PJ usa su Tirada de Desarrollo entre mi-siones para intentar conseguir un ascenso, lo que significa que no puede usar la prue-ba de HFC para mejorar las armas que tiene. Sin embargo, como verás, los rangos supe-riores consiguen acceso a equipo y objetos de apoyo que ya de por sí merecen la pena. También reciben más órdenes.

Si tiene éxito en la tirada de HFC el PJ as-ciende y gana un rango. Los rangos supe-riores en 3:16 están en la sección 9, en las pág. 38-41.

consegUir eqUiPo y vehícULos

Ten en cuenta que para conseguir el equipo que aparece en la pág. 83 (Mierda de to-dos los días para soldados) no se necesita una Tirada de Desarrollo. Nada más que lo cojas.

Sin embargo, para conseguir armas o vehí-culos se necesita una Tirada de Desarrollo. Algunas opciones populares son el Lanza-llamas y la PowerGarra. Si no pasas la tirada no puedes conseguir ese artículo.

HC+HFC 10 11 12 13 14 15 16 17 18Flashbacks 1/1 2/1 2/2 3/2 3/3 4/3 4/4 5/4 5/5

Esta tabla muestra cuántos Flashbacks tienen los PJs a cada nivel (HC+HFC).

3:16 Masacre en la galaxia

34

Ten en cuenta que para poder solicitar Ve-hículos o Bombas es necesario que seas un Oficial de un cierto rango. Siéntete libre de pedir todas las armas chulas que quieras, pero recuerda que necesitas superar una ti-rada de HFC para cambiar de arma en com-bate (véase pág. 19). Asegúrate también de designar el arma predefinida con la que empiezas las batallas.

meJorar Las armas

Entre misiones puedes mejorar un arma a una distancia determinada de forma auto-mática. Simplemente elige el arma y la dis-tancia y mejórale la potencia destructiva un nivel según la tabla de abajo.

Ten en cuenta que cada arma solo se pue-de mejorar dos niveles en cada distancia a la que pueda hacer daño. Más adelante pue-de verse el ejemplo del Rifle de Energía.

En la ficha de cada arma puedes ver el me-jor perfil que cada una puede alcanzar. Con suficiente experiencia, se puede mejorar un arma que mate 0 Criaturas a cierta distancia para que cause 1d6. Sin embargo, si el arma tiene una raya (–) a una distancia, nunca po-drá hacer daño desde ahí.

NiveLes De PoteNCiA De ArmAs

0 1 d6 d10 2d6 2d10 3d10 d100

7: Entre misiones

35

eJemPLo

La soldado Grant tiene un Rifle de Energía, que tiene el siguiente perfil:

ArmA C/C CD LDRifle de Energía 1 d10 1

Tras completar una misión, el jugador de Grant decide usar su mejora automática para aumentar la potencia del Rifle de Ener-gía a distancia de C/C. Debajo puedes ver su nuevo perfil. Ten en cuenta que el Rifle de Energía de Grant no se puede mejorar más hasta que pase otra misión.

Rifle de Energía d6 d10 1

Tras otra misión la soldado Grant elige vol-ver a mejorar el Rifle de Energía en C/C. El nuevo perfil queda así:

Rifle de Energía d10 d10 1

Ten en cuenta que este arma ya ha alcanza-do su máxima potencia destructiva en C/C. Las próximas mejoras tendrán que hacerse a Corta o Larga Distancia.

Perder rangoTambién es posible perder rango, aunque esto no tiene que ser siempre algo malo. Solo te pueden degradar si (1) has usado un Defecto esta misión y (2) no te acaban de as-

cender por una Tirada de Desarrollo en la fase de «Entre misiones» actual.

Si un PJ reúne estos criterios puede conver-tirse en candidato a una degradación. Otro PJ puede proponerlo para ello, pero un mis-mo PJ no puede ser candidato a degrada-ción más de una vez entre misiones.

Tanto el PJ que lo ha propuesto como el candidato hacen una tirada de HFC. Si gana el que lo ha propuesto, el candidato pierde un rango tras un juicio militar. Si el candida-to gana, si empatan o si ambos fallan, «no hay pruebas suficientes» para el caso y el candidato conserva su rango.

Lo bueno es que el rango más bajo es Sol-dado y no se te puede degradar de él.

¿Qué pasa si ascienden o degradan al rango que hay por encima de ti?Entonces, ¿qué pasa si el rango que hay por encima de ti es ascendido o degradado en-tre misiones? ¿Subes de rango como en el caso de un ascenso en el campo de batalla?

La respuesta es «no». Solo asciendes de rango entre misiones si inviertes tu Tira-da de Desarrollo en ello. Los ascensos so-bre la marcha solo ocurren en el frenesí de la batalla.

1 10

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3:16 Masacre en la galaxia

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8: ReemplazoPara un personaje de 3:16 la muerte es siem-pre una posibilidad importante. Si te falla la Armadura, te quedas Hecho un Desas-tre, luego Tullido y finalmente no te queda ninguna Cualidad ni Defecto disponible, la siguiente Herida acabará con la vida de tu personaje.

Sin embargo, seamos honestos: no es como si no hubiera ningún mecanismo en el jue-go para mantener a tu personaje con vida. Has tenido que quemar una caja entera de cerillas para llegar hasta aquí, ¿eh? Y en ese caso, eso es todo para tu personaje. Se aca-bó. Estás muerto.

Ahora bien, sé que algunos jugadores le co-gerán cariño a sus personajes y rogarán que sigan vivos aunque les haya llegado su hora de forma natural, pero el director debe ig-norar sus lloros.

La muerte es parte de la vida. La posibilidad de ello es parte del juego. Y es mejor que tu personaje muera en algún infierno como el planeta Picasso a que se meta en una cabi-na de suicidio en Terra. Quizá hayas muerto como un héroe.

Solo porque un personaje haya muerto no quiere decir que su jugador ya no pueda seguir jugando. Porque puede y debe. Solo tiene que crear un personaje para reempla-zar al que haya muerto.

HabilidadesSuma la HC y la HFC de tu difunto persona-je. Este es el número de puntos que tienes para dividir entre la HC y la HFC de tu nuevo

personaje. Ninguna habilidad puede tener menos de 2 o más de 10 puntos.

FlashbacksLos Flashbacks que tu difunto personaje tu-viera «Usados» siguen estando «Usados» para tu nuevo personaje, a excepción de una Cualidad, que vuelve a estar «Disponi-ble». Tu nuevo PJ empieza con los Flashbac-ks «Disponibles» que tuvieras y tiene al me-nos una Cualidad para ayudarle.

Aún no disponible

Disponible

UsadoRangoTu nuevo personaje tiene rango de Solda-do o bien un rango al menos un nivel in-ferior al que tenías antes. Puedes elegir con qué rango quieres empezar el juego, siem-pre que sea inferior al del personaje muer-to o Soldado.

ArmasTodas las maravillosas mejoras de tus armas han desaparecido. Tu nuevo personaje tie-ne las armas básicas para su rango, por lo que tendrás que volverlas a mejorar entre misiones desde el principio. Es duro, pero así son las cosas.

eJemPLo

El sargento Smile (HC: 6, HFC: 8, sin Flash-backs Disponibles) muere. Su reemplazo puede ser un Cabo o un Soldado con un to-tal de 14 puntos en HC y HFC y una Cuali-dad disponible. Todas sus armas vuelven a sus perfil original.

8: Reemplazo

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El Teniente estaba que echaba chis-pas y al final explotó, como una olla exprés al fuego. Solo que realmen-te pude ver su cráneo brillar desde dentro a afuera cuando se vaporizó formando una nube negra de plasma y hollín.

Lo peor fueron los espasmos que tuvo justo después su PowerGarra, como si aún estuviera tratando de dar órdenes o algo. De cintura para abajo estaba bien, pero la parte de arriba era una puta pesadilla.

Por la parte de arriba había metal re-torcido y carne derretida borbotean-do, la mitad superior del Teniente eran dos pegotes que se consumían

rápidamente un poco más allá y todo ese follón humeante estaba rodeado de burbujas y rayas carbonizadas.

No fue hasta entonces, tras haber presenciado aquella truculenta esce-na, cuando fui capaz de terminar de transmitir el mensaje del Sargento.

–... acercándose, mi Teniente. El Sargento dice que la cosa podría po-nerse fea.

No sabía si hacer el saludo o no, pero lo hice de todas formas. Qué puto desastre.

Diario de la Soldado Grant, entrada titulada «Planeta Picasso».

3:16 Masacre en la galaxia

9

9: Rangos superioresCuando un PJ se convierte en Oficial no deja atrás a los demás PJs sino que, simplemen-te, su rango se encaja en la historia. Sin em-bargo, el personaje ascendido tendrá nue-vas órdenes que cumplir y nuevos peligros a los que enfrentarse. Pronto se encontrará al frente de no solo ese pelotón, sino tam-bién de primero cientos y luego miles de soldados PNJs.

En caso de derrota en una batalla o en el ataque a un planeta, las consecuencias se-rán más graves según su rango. La autori-dad del PJ para tomar sus propias decisio-nes sobre dónde y cómo atacar el planeta aumentan según asciende de rango. El di-rector debe ceder a los jugadores los En-cargos de Misión y la elección del plane-ta conforme vayan ascendiendo, aunque mantiene el derecho de elegir las Habilida-des Especiales de los alienígenas.

Teniente [rango 3]DescripciónEl rango de Oficial más común del 3:16. El teniente es el rango de Oficial más bajo y es responsable de varios pelotones de sol-dados. Los tenientes varían desde novatos entusiastas rebosantes de nobles ideales y sin experiencia hasta veteranos gruñones a los que les gusta mantenerse cerca de sus hombres en el campo de batalla.

Responsabilidades f Orden 5: Asegurarse de que ningún alie-nígena sobrevive a la batalla.

f Orden 6: Imponer la disciplina sobre los rangos inferiores.

Cita«Excelente, Sargento. Tiene usted aquí un pelotón realmente impresionante. Y díga-me, ¿ha visto su pelotón alguna vez un bi-cho de verdad? Ah. Todos esos, ya veo. Bue-no, ¿y cómo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante».

Armas y EquipoComo el Sargento más PowerGarra.

Recursos a tu disposiciónCápsula de Desembarco. Consigues una cuando te ascienden a teniente. Puedes so-licitar una cápsula de repuesto con una Tira-da de Desarrollo en caso de necesidad.

Puedes solicitar un Bombardeo Orbital.

9: Rangos superiores

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Capitán [rango 4]DescripciónEl capitán está al mando de una compa-ñía de soldados, lo que normalmente inclu-ye todas las unidades a bordo de una única Nave de Desembarco. Es el rango que hay por encima de teniente. Los oficiales valien-tes e inteligentes aspiran a este rango su-perior, aunque el rango de capitán tampo-co está libre de idiotas y testarudos, lo que a veces lleva a consecuencias desastrosas para los soldados bajo su mando.

Responsabilidades f Orden 7: Asegurarse de que no sobrevive ni un alienígena del planeta.

f Orden 8: Encargar misiones y planear asaltos.

Cita«Compañía Gamma. Escuchadme. Hoy ce-naremos muerte. Nos daremos un festín de furia. Desataremos nuestro amor por Terra, nuestra devoción, en forma de odio sobre este planeta. Soldados, vamos a luchar. Y vamos a ganar. ¡A la carga!».

Armas y EquipoComo el Teniente más PowerHoja.

Recursos a su disposiciónTAP y Bomba ATPC. Consigues uno de cada cuando te ascienden a capitán. Pue-des pedir un TAP o una Bomba ATPC de re-puesto entre misiones con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.

Comandante [rango 5]DescripciónEl comandante está al mando de una com-pañía de soldados independiente y es res-ponsable de misiones de alto rango y gran importancia. Un comandante normalmen-te es un veterano de duras batallas que ha ganado muchas medallas. Sus tropas son lo mejor de lo mejor, la élite de la élite, y se les encargan las misiones más duras. El director dispone de un número de Fichas de Peligro igual a (Nº de PJs × 6) para tales misiones.

Responsabilidades f Orden 9: Completar misiones importan-tes según las órdenes de los Oficiales de rango superior.

f Orden 10: No retirarse nunca.

Cita«Soldados, nuestra misión es de gran im-portancia y entraña grandes peligros. Voy a ser honesto: algunos de nosotros, quizá todos, moriremos hoy. Esas muertes no se-rán en vano. Matemos a esos cabrones por Terra».

Armas y EquipoComo el Teniente más transmisor de Ar-madura de Campo Kinético y lanzalla-mas o escopeta.

Recursos a tu disposiciónNave de Desembarco. Consigues una cuando te ascienden a Comandante. Pue-des solicitar una nave de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.

3:16 Masacre en la galaxia

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Teniente Coronel [rango 6]DescripciónNormalmente, el Oficial de mayor rango en el campo de batalla durante una misión es el teniente coronel. Tienen un rango supe-rior al comandante e informan directamen-te a los coroneles en el Cuartel General de la Brigada. A veces las tropas se refieren a ellos en el campo de batalla simplemente como «Coronel». Probablemente sean los Oficia-les de mayor rango que un soldado pue-de llegar a conocer. El director dispone de un número de Fichas de Peligro igual a (Nº de PJs × 7) cuando haya un teniente coro-nel en juego.

Responsabilidades f Orden 11: Supervisar la destrucción de toda vida en los planetas.

f Orden 12: Asegurarse de que los rangos superiores son informados de los casos de insubordinación.

Cita«Se ha identificado este planeta como por-tador de vida que, si no es destruida, podría, con el tiempo, amenazar nuestro mundo natal. Nuestra amada Terra. Comandante, le estoy pidiendo que aniquile el núcleo del planeta. Nada debe abandonar este plane-ta con vida. Nada».

Armas y EquipoComo el Comandante.

Recursos a tu disposiciónBomba Paraíso. Consigues una cuando te ascienden a teniente coronel. Puedes solici-tar una de repuesto con una Tirada de De-sarrollo en caso de necesidad.

Coronel [rango 7]DescripciónEl rango de coronel es uno de los más an-tiguos. En el 3:16 es el segundo rango ma-yor en el escalafón. Los coroneles son Ofi-ciales con una posición intermedia entre los tenientes coroneles, que dan órdenes en el campo de batalla, y el brigadier, que dirige la Brigada. De los PJs con rango de coronel se espera una gran autoridad y responsabilidad por el 3:16. También tienen que responder de sus errores directamente ante el brigadier.

Responsabilidades f Orden 13: Identificar planetas a destruir e informar a los tenientes coroneles.

f Orden 14: Matar a los que desobedezcan órdenes.

Cita«Este parece un planeta pacífico, ¿verdad? Pero no lo es. Hay algo siniestro en él. Sus in-tentos de escapar a la detección muestran su perfidia. No tengo otra opción que des-truir todo el sistema estelar. Preparen el misil Mataestrellas. Disparen a mi señal».

Armas y EquipoComo el Teniente Coronel.

Recursos a tu disposiciónMataestrellas. Consigues uno cuando te ascienden a coronel. Puedes solicitar uno de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.

9: Rangos superiores

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Brigadier [rango 8]DescripciónEl rango de Oficial más alto que puede con-seguir un PJ en 3:16 es brigadier. Estás al mando de toda la 16ª Brigada del 3er Ejérci-to del Cuerpo de Expediciones. El brigadier responde ante el Consejo de Terra y directa-mente ante el General del 3er Ejército.

Por supuesto, la Brigada ya tiene a alguien en ese puesto, por lo que para conseguir el ascenso es necesario que el actual brigadier muera.

Responsabilidades f Orden 15: Matar toda la vida del Cosmos. f Orden 16: Asegurarse de que el Cuerpo de Expediciones no vuelve a Terra bajo ninguna circunstancia.

Cita«Tengo un trabajo que hacer. O me ayudas o mueres. Posiblemente ambas cosas. ¿Qué eliges?».

Armas y EquipoComo el coronel.

Recursos a tu disposiciónEl Artefacto. Un arma capaz de convertir una zona del espacio de un d10 pársecs en una rica región de formación estelar. Solo puede usarse una vez.

convertirse en eL brigadier

Solo hay un brigadier en el 3:16 y al princi-pio es una figura muy distante. Conforme los personajes vayan ascendiendo de rango se encontrarán más cerca del Brigadier y del círculo interno de coroneles.

Es posible conseguir este rango mediante ascenso en el cam-po de batalla si el Brigadier cayera en combate, aunque para conseguir este pues-to el menor de los talen-tos que necesitarás será la más rastrera astucia animal. Este rango reviste un enorme poder y responsabilidad.

3:16 Masacre en la galaxia

a

a: El director de juegoCiertamente, se puede disfrutar mucho con el papel de director de juego del grupo. Tendrás libertad para inventarte planetas chulos y alienígenas extraños cada semana y retar a los jugadores a que se enfrenten a ellos y salgan victoriosos.

Por otra parte, también es un papel que no es para todo el mundo: mientras algunos grupos querrán hacer turnos para ver quién es el director de juego, otros se acomoda-rán alegremente a tener un puñado de ju-gadores y un único director.

Cualquiera de las dos opciones vale, depen-de completamente de lo que mejor funcio-ne para vuestro grupo. Ambas formas son completamente válidas.

Si tú eres el director, este capítulo es para ti.

Cuatro cosas importantes para ser directorAquí encontrarás las cosas que siempre de-berías tener en mente cuando dirijas una partida de 3:16. Pueden ser diferentes a lo que estés acostumbrado, así que incluso si ya has sido director de otros juegos debe-rías tomar nota de estas ideas.

1. Los PNJs y los alienígenas son adversariosLos PNJs y los alienígenas están aquí para presentar adversidad a los PJs y hacer que los jugadores actúen y reflexionen. Nunca lo pierdas de vista. Dicho esto, dale «perso-nalidad» a los PNJs y los alienígenas.

Aunque es más fácil aceptar la pérdida de tus PNJs y alienígenas cuando no inspiran simpatía, no los hagas malvados. Los aliení-genas, concretamente, se están defendien-do de un ataque hostil de la única forma que saben.

2. No le digas a los jugadores cómo se sienten sus PJsEn este juego los PJs pueden cometer actos despreciables de asesinato en masa y pro-bablemente también actos menores pero más perversos de venganza. Posiblemente, los unos contra los otros. Es importante que dejes a los jugadores decidir cómo se sien-ten por esas cosas.

Por tanto, nunca le digas a un jugador que su personaje se siente culpable, avergon-zado o enfadado por algo. Claramente, de-pende del jugador decidir cómo se siente su personaje.

Es perfectamente válido que tú y los demás jugadores adornéis con detalles las muertes y traiciones, pero dejad los sentimientos del PJ a su jugador.

a: El director de juego

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3. Juzga como si fueras un jugador másEn la partida habrá momentos en los que tengas que tomar decisiones. En algunos casos serán tácticas (¿deberías intentar ha-cer que los alienígenas huyeran de la ma-tanza?) y en otros, morales (¿mandaría el Te-niente Coronel al grupo a enfrentarse con aún más muerte?).

Debes realizar tus juicios como si fueras un jugador más. No seas blando con los juga-dores solo porque pienses que es lo que se supone que debes hacer. ¿Serían blan-dos los PJs con los alienígenas o los Oficia-les y los demás soldados de la Brigada? No lo creo.

Los PJs saben cuidarse por sí mismos, ¿no? Pues tú también. El sistema de juego dará respuesta a la pregunta de qué pasará lue-go y todo el mundo tendrá que reaccionar a eso. No prejuzgues.

4. ReciclaEstate atento a los elementos de la historia que puedan repetirse más tarde. Esto pue-de significar simplemente tomar nota de qué alienígenas le han gustado más a los ju-gadores para hacer que reaparezcan en mi-siones posteriores a la número 20. Sin em-bargo, también incluye tomar nota de las traiciones, engaños, etc. para que puedas provocar con ellos a los PJs conforme la his-toria avance. Estate atento al simbolismo de las acciones de los PJs y reutilízalo. Lle-va cuenta también de quién ha usado Bom-bardeos Orbitales.

Si un PJ dice que nunca haría algo («Nunca le dispararía a alguien por la espalda») tra-ta de poner en tela de juicio esa afirmación en futuras misiones. Así que estate ojo avi-zor por si aparecen cosas que puedan re-incorporarse a la historia para crear temas recurrentes.

3:16 Masacre en la galaxia

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Técnicas de director Situación de escenasSituar escenas es muy fácil, no deberías pre-ocuparte por ello. Solo tienes que visuali-zar la escena y comunicar a los demás la si-guiente información:

1. ¿Dónde está?2. ¿Cómo es? Piensa en los cinco sentidos.3. ¿Quién hay allí?4. ¿Qué está haciendo todo el mundo?

Esa es la «base», que es estática. Ya has si-tuado la escena. Ahora hacemos una pau-sa y añadimos un «giro» para ponerla en marcha.

5. ¿Qué acaba de pasar?

eJemPLo

Estáis en la parte más fría de la isla, donde una brisa salada sopla desde el mar. Unos gruesos árboles se alzan como furiosos de-dos para formar un denso bosque que se adentra kilómetros tierra adentro. Los sol-dados están talando árboles para crear una zona de aterrizaje mayor. (Base)

¡Bang! Una cápsula de desembarco cae a tierra en llamas, vomitando combustible. Claramente la han derribado a tiros. (Giro)

A partir de aquí tenéis que rolear la escena. ¿Cómo reaccionan los PJs? ¿Qué hace cada uno? ¿Alguien corre a ayudar a los heridos? ¿O mira alrededor a ver si se avecina un nue-vo ataque? ¿O corre a esconderse? ¿O saca un palito de cáncer y dice algo ingenioso? Yo no metería necesariamente una bata-lla con tirada de Prioridad directamente en este punto. Mira a ver adónde llevan la his-toria los jugadores. Si no hacen nada, haz que sea un ataque. Sin embargo, si rolean algo diferente, deja que eso os conduzca a la batalla.

Yo recomendaría lo siguiente:

1. No te pases con la descripción ni la hagas demasiado elaborada. Apela a los senti-dos principales y sé parco en las palabras.

2. Incorpora las sugerencias de los demás sobre qué hay en la escena y qué están haciendo, especialmente al construir la base.

3. Sazona la escena al situarla, pero no la «cocines». Eso ya vendrá al jugarla. Pien-sa que situar la escena es como prepa-rar los ingredientes, pero haz la comida en juego.

a: El director de juego

45

Conflictos PJ contra PJEn realidad son como las batallas, excepto por que tú como director no tienes Fichas de Peligro en juego. Simplemente, sigue las reglas como si se tratase de una batalla normal.

Prioridad

1. Tirad por Prioridad.1a. Si es una Emboscada, el ganador

puede hacer una Herida gratis, por supuesto.

1b. El ganador determina la distancia.

secUencia de combate

2. Tirad para establecer la Secuencia de Combate, usando HC o HFC según lo que hagan los PJs.

2a. Los éxitos de HC causan Heridas, que harán que tengáis que marcar una casi-lla de daño con una cruz. Ten en cuen-ta que, a diferencia de lo que ocurre en las batallas, solo te apuntas Criaturas Muertas en el «Total» si consigues que el otro PJ esté muerto del todo.

2b. Los éxitos de HFC pueden causar «daño psicológico» al oponente si lo que se intenta hacer es un ataque psi-cológico. Poned una P en la casilla en vez de una cruz para marcar que se tra-ta de daño psicológico y no letal.

2c. Si un PJ consigue un éxito superior al de su oponente puede cambiar la dis-tancia. En este caso coloca a ambos PJs a la misma distancia en el plano, es de-cir, ambos están en Cuerpo a Cuerpo, a Corta Distancia o a Larga Distancia.

resoLUción

3. Fin del conflicto.3a. Cualquiera de las partes puede rendir-

se en cualquier momento si la otra lo acepta.

3b. El conflicto continúa hasta que alguno muera o quede psicológicamente des-trozado (todas las casillas rellenas con «P»).

FLashbacks

4. Por supuesto, los PJs pueden usar Cualidades y Defectos si los tienen disponibles.

4a. Con una Cualidad, el que usa el Flashback gana. Describe su cualidad y cómo le hace ganar el conflicto actual.

4b. Con un Defecto, el que usa el Flash-back pierde, pero impone sus propias condiciones sobre la derrota. El pro-cedimiento es el mismo que con una Cualidad.

eJemPLo

Por ejemplo, pongamos que el soldado Smile quiere dispararle al teniente Frinks. El jugador de Smile describe cómo prepa-ra una emboscada y dice «¡Le disparo por la espalda! Es un éxito automático, ¿no?».

En realidad no. Aún tienen que tirar por Prioridad, ya que el teniente Frinks tiene una oportunidad de darse cuenta de la Embos-cada que se le viene encima e incluso salirle al paso al soldado Smile y emboscarle a él.

Entonces vamos a ver cómo sería este caso:

Soldado SmileHC: 7, HFC: 3

Teniente Frinks HC: 4, HFC: 8

PrioridadLos dos sacan 1, por lo que están empata-dos. Vuelven a tirar para desempatar. Frinks saca un 10 y Smile un 8. Frinks gana y esta-blece el combate a Larga Distancia.

3:16 Masacre en la galaxia

46

secUencia de combate

El Rifle de Energía del soldado Smile hace daño a Larga Distancia (es decir, causa un número de Heridas distinto de cero), por lo que usa HC para disparar. Mientras tanto, Frinks declara que acosa a Smile por el in-tercomunicador de la armadura de Mandel-Brite. Le está atacando psicológicamente, desgastándolo. Smile saca un 7 (un éxito) y Frinks, un 1 (también un éxito, pero menor).

Smile golpea primero. Grita «¡Fuego!» por el intercomunicador, aludiendo al ataque. Frinks decide usar la Armadura para evitar el daño. Frinks también ha tenido éxito y cau-sa una Herida Psicológica a Smile. La Arma-dura no puede detener este tipo de daño, por lo que Smile pone una P en «Hecho un Desastre».

Al siguiente turno, Frinks saca un 2 y Smile, un 3. Frinks está ahora Hecho un Desastre por daño físico y Smile, Tullido por daño Psi-cológico. Entonces Smile se rinde, ya que no puede permitirse sufrir más daño Psicológi-co y dice que ha puesto en fuga a los ene-migos. Frinks pone a Smile a limpiar letrinas.

Al final de un conflicto sin violencia se eli-mina todo el daño psicológico y el ganador puede imponer una orden al perdedor, aun-que esto no elimina los pensamientos rebel-des ni cambia los sentimientos de cada uno.

Conflictos PJ contra PNJSon iguales que los conflictos de PJ contra PJ, excepto porque se utiliza la HA del pla-neta como si fuera la HC o la HFC del PNJ. Los PNJs solo tienen una casilla de Heridas, por lo que o bien el PJ los mata físicamen-te (si usan HC) o los incapacita psicológica-mente (si usan HFC). Quizá prefieras que los Oficiales tengan dos casillas de Heridas en vez de una.

Fichas de PeligroLas Fichas de Peligro sirven para gestionar la adversidad que se presenta a los PJs en un planeta.

ÚsaLas como combUstibLe Para Las bataLLas

Si quieres un combate corto invierte solo un par de Fichas de Peligro en él, con lo que te aseguras de que habrá más batallas, aun-que en cada una habrá menos Muertes en ambos bandos.

Si quieres una pelea mayor invierte un nú-mero de Fichas de Peligro superior al núme-ro de PJs, lo que implicará que todo el mun-do tenga la oportunidad de matar Criaturas y morir. No obstante, ten cuidado de no po-ner demasiadas Fichas de Peligro: querrás asegurarte de que la última batalla es la más «gorda», ya que de otra forma se crearía un anticlímax.

Para la batalla final, gasta todas las Fichas de Peligro que te queden, aunque debes tener en cuenta que no deberías tener más del doble de Fichas de Peligro que de PJs. Si tie-nes un número de Fichas de Peligro supe-rior a ese límite, deberías invertir las fichas de más en una batalla precedente a la grand finale.

ÚsaLas en Las habiLidades esPeciaLes

Gasta Fichas de Peligro en las Habilidades Especiales. No tengas miedo de usar estas habilidades: son únicas (al menos, en las pri-meras 20 misiones), así que úsalas mientras puedas. Presentan un desafío diferente a los soldados y eso es parte del juego.

Usa la Habilidad Especial en la primera bata-lla para sacarla a relucir.

a: El director de juego

47

no te contengas

No tengas miedo de matar a los PJs. Tienen Cualidades y Defectos para retirarse de la batalla si quieren. También pueden solicitar E-vacs o Bombardeos Orbitales si los tienen disponibles sobrevolándolos. Por último, los PJs muertos siempre se pueden reemplazar.

UtiLiza Las bataLLas Para marcar eL ritmo de La misión

No hagas que todas las batallas tengan el mismo número de Fichas de Peligro, ve va-riándolo para dar ritmo a la sesión de juego. Si los soldados se ponen a cazar bichos qui-zá quieras presentarles un goteo de batallas de bajo nivel de Peligro y más tarde macha-carlos con un desafío mayor. Y quizá enton-ces vuelvas a sacarle al paso más batallas de bajo nivel de Peligro para luego hacer que vayan creciendo hasta la grand finale.

Marca un tempo y hazlo predecible en el buen sentido.

Elegir la Distancia de CombateSi tienes una HA alta deberías intentar esco-ger la distancia de C/C si se te presenta la oportunidad. Por lo general, a esta distancia los soldados pueden matar menos Criatu-ras, a no ser que echen mano de las grana-das (que también los matan a ellos). Ade-más, les dificulta la huida de la batalla.

Si tienes una HA baja y los alienígenas tie-nen miedo de los soldados, establece la ba-talla a Larga Distancia. De esta forma podrás hacer que la batalla termine para un ma-yor número de soldados en caso de victo-ria alienígena en una Secuencia de Comba-te. Además, a esta distancia normalmente tampoco mueren muchas criaturas. En ge-neral, yo te recomendaría evitar la Corta Dis-

tancia, ya que suele favorecer las armas de los soldados.

Elegir una HA de la tablaHay muchas formas de calcular la HA de un planeta (pág. 50 en el capítulo de Plane-tas), ¿cuál deberías elegir?

Las que incluyen hacer la media entre la HC y la HFC presentarán una dificultad media para los PJs y deberían presentar desafíos justos para el grupo a lo largo de la cam-paña. Yo utilizaría estas para los planetas normales.

Aquellas en las que se elige la HA depen-diendo del atributo más alto del grupo da-rán como resultado desafíos difíciles en las primeras misiones, pero menos pronuncia-dos en misiones posteriores. Por tanto, si quieres hacer que un planeta sea duro para el grupo deberías tratar de usarlas pronto. Si te las guardas para cuando la campaña esté muy avanzada, es posible que resulten flo-jas, ya que es probable que la mayor parte del grupo tenga los atributos igual de altos.

Por contra, una HA basada en el atributo más bajo resultará débil al principio pero mucho más potente con la campaña más avanzada.

Por último, tendrás que usar en algún mo-mento los valores de 5 y 10. Te sugiero que utilices el 5 al principio de la campaña y el 10 mucho después, pero haz lo que prefieras.

Puede haber un intenso patetismo en pre-sentarle a una unidad de veteranos encane-cidos un benigno planeta de humanos con solo una HA de 5 para salvarlos.

O bien, siempre puedes elegir la HA al azar tirando dados.

3:16 Masacre en la galaxia

48

Va de cumplir misionesLa primera parte de la campaña debería ir sobre cumplir misiones. Los jugadores des-cubrirán a sus personajes a través de sus re-acciones frente a la adversidad y las situa-ciones con las que se encuentran en cada planeta. Tendrán tareas que cumplir y ba-tallas a las que sobrevivir. Las misiones y sus batallas marcarán el ritmo principal del juego.

Aún así, tú como director deberías salpi-mentar la historia con dilemas morales que nazcan de las acciones de los PJs. Cada cua-tro planetas mete algo que haga que los ju-gadores piensen más allá de la misión.

No va de cumplir misionesEn la parte posterior de la campaña los PJs tendrán distintos niveles de HC y HFC, diver-sos rangos y variadas cantidades de Flash-backs disponibles. También tendrán pro-pósitos individuales que querrán cumplir. Aquí sigue habiendo misiones, pero te da-rás cuenta de que se ven desplazadas a un segundo plano, ya que el ritmo del juego se centra en los personajes y sus deseos, es-pecialmente cuando algún personaje con-siga tener disponible el Flashback «Odio al Hogar». Entonces empezarán a disparar-se eventos con la posibilidad de usar ese Defecto.

¿Y qué hay de los problemas morales? ¿Hay desacuerdos entre los rangos superiores acerca de las misiones? ¿Se habla de rebe-lión entre los soldados? ¿Aparecen cosas que les recuerden a los PJs a casa? Como di-rector, presta especial atención a los Flash-backs usados y sácalos a colación. ¿Qué pasaría si los rangos superiores hubieran co-metido un grave error y le echaran la culpa a los PJs? Las fuentes de conflicto deberían empezar a venir de dentro del Cuerpo.

Y aunque la historia ya no vaya de cumplir misiones, sigue plantando planetas delante de los PJs, aunque quizá ahora sean los ju-gadores los que elijan los objetivos.

Ten en cuenta también que cuando los PJs se conviertan en Oficiales deberías permitir-les definir las Misiones y a qué planetas po-nen rumbo. Como director, elegirás las Ha-bilidades Especiales del planeta, pero el PJ de rango más alto puede perfectamente decidir adónde se dirige el grupo en la his-toria. Quizá, de vuelta a Terra.

Cuando alcancen rangos altos, dale más au-toridad sobre las órdenes a los jugadores.

Director de juego alternanteA algunas personas les gusta ser siempre di-rector y eso está bien. Si vuestro grupo está contento con eso, seguid haciéndolo.

Sin embargo, 3:16 permite que os turnéis para ser directores, para lo cual todos te-néis que crear un PJ. Cuando seas director, no vas a llevar a tu PJ ni este se va a ver in-volucrado en la acción. Sin embargo, al final de cada misión que dirijas tu personaje con-sigue una de estas dos cosas: (1) un nivel o (2) la mejora de un arma. Elijas lo que elijas, debes elegir lo contrario para tu personaje la próxima vez que dirijas.

Deberías llevar una tabla con las elecciones que has hecho para tu planeta como direc-tor en esa campaña. Tras dirigir solo tienes que pasársela al siguiente director para que pueda ver de qué dispone a la hora de ha-cer su planeta. Luego, que él o ella se la pa-sen al siguiente director con sus elecciones tachadas.

a: El director de juego

49

Ayudar al grupo a contar historiasUna de las partes claves de ser director es ayudar al grupo a contar historias, así que no cortes lo que los jugadores intentan ha-cer. Colabora con ellos. Ellos también de-berían colaborar contigo. Aunque los PJs luchan contra los bichos, los jugadores no tienen que luchar contra el director.

Procura decir «Sí, pero además...» en vez de «No» a sus ideas. Sigue la dirección que mar-quen si toman una. «¿Queréis buscar bichos en las cuevas?». Entonces es ahí donde va a ser la siguiente bata-lla. Deja que tiren por HFC y consulten sus Manuales de Super-vivencia. Interpretad el viaje hasta las cue-vas y los preparati-vos. Incluso puedes darles un +1 a HFC para la próxima Tira-da de Prioridad si se preparan bien. En-tonces plantea una escena, dale un giro y tirad por Prioridad.

Sin embargo, toma la voz cantante si los PJs se encuentran perdidos y están in-seguros de adónde dirigirse a continua-ción. «Salen nubes de humo del medio del bosque. Creéis que los alienígenas están por allí». No te quedes de brazos cruzados, ayúdales.

Tú también eres un participante, así que si tienes ideas buenas pásaselas a los jugado-res. No dejes todo el peso de crear la narra-ción sobre sus hombros y escucha también sus ideas para tus alienígenas.

ProtagonismoHaz que el foco de atención vaya movién-dose. Si hay un jugador que siempre actúa el primero en las escenas, utiliza el giro para dirigir la atención sobre otro jugador. Todos los PJs forman parte de un grupo, así que no te centres siempre en un personaje de ese grupo.

3:16 Masacre en la galaxia

b

b: PlanetasCrear y jugar planetasPara crear los planetas sigue estos senci-llos pasos. Consulta el capítulo de Misio-nes (pág. 28) y el del Director de Juego (pág. 42) para leer consejos sobre las Fi-chas de Peligro y el ritmo de las misiones en los planetas.

Hacer elecciones y tachar casillasEs importante que tú, el director, elijas (o se-lecciones al azar) opciones de las tablas an-tes de empezar a jugar, para que sepas qué hay en el planeta. Piensa qué tipo de desa-fío quieres presentar en la próxima sesión de juego y no te olvides de mirar las Habili-dades Especiales y elegir una para jugar que te parezca interesante. Léete sus reglas cui-dadosamente, una vez que la uses no po-drás volver a elegirla hasta que hayas ago-tado la tabla entera. Cuando más adelante

necesites más planetas, simplemente sigue el patrón de los nombres de artistas para bautizarlos.

Cuando hayas agotado las otras tablas en las siguientes misiones vuelves a disponer de la tabla completa para elegir, pero sin la restricción de «elegir una». Esta vez escoge una o dos Habilidades Especiales para jugar.

Algo más que casillasEs importante que hagas que los planetas y alienígenas sean algo más que meras ca-sillas elegidas de unas tablas. Así que en vez de «Formas de vida artificiales» con la habi-lidad «Emboscada» añádeles algo de esti-lo de tu cosecha y haz que sean, por ejem-plo, monstruos anguila. Los alienígenas y los planetas son tu oportunidad de lucir-te como director, intenta inventar criaturas entretenidas.

Habilidad AlienígenaElige una de las siguientes formas de calcular la HA a tu gusto o tirando un dado.

1. ¨Menor HC entre los PJs2. ¨Menor HC +13. ¨Menor HC +24. ¨Menor HFC5. ¨Menor HFC +16. ¨Menor HFC +27. ¨Mayor HC8. ¨Mayor HC -19. ¨Mayor HC -2

10. ¨Mayor HFC

11. ¨Mayor HFC -112. ¨Mayor HFC -213. ¨(Mayor HC + Menor HFC)/214. ¨(Mayor HC + Menor HFC)/2 +115. ¨(Mayor HC + Menor HFC)/2 +216. ¨(Mayor HFC + Menor HC)/217. ¨(Mayor HFC + Menor HC)/2 +118. ¨(Mayor HFC + Menor HC)/2 +219. ¨HA=520. ¨HA=10

Redondea siempre hacia abajo.

b: Planetas

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Nombre del planetaElige un nombre para el planeta, o tira un dado, y táchalo.

1. ¨El Bosco2. ¨Caravaggio3. ¨Cézanne4. ¨Degas5. ¨Durero6. ¨Goya7. ¨Holbein8. ¨Kandinsky9. ¨Klimt

10. ¨Matisse11. ¨Miguel Ángel12. ¨Monet13. ¨Picasso14. ¨Pollock15. ¨Rembrandt16. ¨Renoir17. ¨Rubens18. ¨Tiziano19. ¨Warhol20. ¨Whistler

Descripción básica del planetaElige una descripción básica para el planeta a tu gusto, o tirando un dado, y táchala.

1. ¨Actividad volcánica2. ¨Alta gravedad3. ¨Árido4. ¨Arrecifes e islas de coral5. ¨Atmósfera densa6. ¨Atmósfera tóxica7. ¨Baja gravedad8. ¨Cinturón de asteroides9. ¨Cubierto de hielo

10. ¨Desértico11. ¨Húmedo12. ¨Lluvioso13. ¨Mundo de agua14. ¨Paradisíaco15. ¨Planeta de nubes o gaseoso16. ¨Radioactivo17. ¨Superficie boscosa18. ¨Templado19. ¨Terreno montañoso20. ¨Tormentas eléctricas

Formas de vida básicasElige la forma de los alienígenas, o tira un dado, y táchala.

1. ¨Criaturas de sombra2. ¨Criaturas peludas3. ¨Dinosaurios4. ¨Felinos5. ¨Formas de vida artificiales6. ¨Formas de vida de base mineral7. ¨Gigantes8. ¨Humanoides9. ¨Humanoides avanzados

10. ¨Insectoides11. ¨Limos12. ¨Pájaros o bestias voladoras13. ¨Perros14. ¨Plantas15. ¨Rayas, tiburones u otros peces16. ¨Reptiles o anfibios17. ¨Simios18. ¨Sirenas19. ¨Soldados corruptos20. ¨Planeta consciente

Habilidades de los alienígenasElige una habilidad especial para los habitan-tes del planeta, o tira un dado, y táchala.

1. ¨Aislar2. ¨Armadura3. ¨Cuerpos explosivos4. ¨Detener tecnología5. ¨Emboscada6. ¨Finalizar batalla7. ¨Furia8. ¨Heridas persistentes9. ¨Horda

10. ¨Huir11. ¨Ignorar armadura12. ¨Ignorar heridas13. ¨Incapacitar14. ¨Inducir Defecto15. ¨Movimiento rápido16. ¨Potenciar habilidad17. ¨Reducir visibilidad18. ¨Regeneración19. ¨Saltar20. ¨Suicidio

3:16 Masacre en la galaxia

52

Descripciones de los planetas

actividad voLcánica

Desde el espacio este planeta tiene un as-pecto violento y espectacular. Grandes nu-bes de humo y roca fundida son escupi-das a lo alto de la atmósfera y por la noche ríos de lava surcan la superficie, grabándola a fuego. Los temblores sísmicos, los tsuna-mis y los flujos piroclásticos son solo algu-nos de los peligros a los que se enfrentan los soldados en un planeta con actividad volcánica. Las criaturas que lo habitan viven en estas condiciones diariamente y se han adaptado perfectamente a ellas, lo que, de hecho, puede dar lugar a criaturas bastan-te exóticas.

aLta gravedad

Los mundos con alta gravedad suelen es-tar habitados por criaturas con extrañas formas, que por supuesto hay que exter-minar igualmente. Las condiciones gravita-torias únicas de estos planetas hacen tam-bién que moverse y luchar en la superficie se convierta en una ardua tarea para los sol-dados. Haz resaltar la dificultad que la alta gravedad de este planeta presenta incluso para la acción más mundana, como recoger del suelo una ración de combate caída.

árido

El planeta es demasiado árido como para sustentar la vegetación y presenta un as-pecto reseco y descolorido. La superficie es una mezcla de desiertos, cañones y vas-tas extensiones salpicadas de rocas y cantos

rodados. Los días son de un calor implaca-ble mientras que las noches son de un frío atroz.

arreciFes e isLas de coraL

Este es un mundo de agua con abundan-tes arrecifes e islas de coral de escasa altu-ra. El planeta muestra un agradable color desde el espacio y la visión de sus lagunas y bancos de arena maravillará a los soldados mientras descienden a la superficie. Sin em-bargo, está idílica belleza a menudo enmas-cara la verdadera naturaleza de los arrecifes y las islas.

atmósFera densa

La característica más sobresaliente de este planeta es su densa atmósfera. El aire es denso como una sopa y el movimiento re-sulta difícil para quien está acostumbrado a un medio más fluido. Los habitantes de ese tipo de sitios suelen tener formas y modos de propulsión más adecuados para vivir en el agua, como por ejemplo cuerpos con aletas o propulsores. También es probable que el aire de este lugar esté lleno de gases más pesados y tenga una presión más alta, por lo que los soldados se las verían negras sin sus Armaduras de MandelBrite.

atmósFera tóxica

La atmósfera de este planeta lo señala como un lugar inusual y letal. Los acciden-tes geográficos visibles desde el espacio podrían hacer que fuera un planeta de cual-quier otro de los tipos, pero su atmósfera cáustica y corrosiva es su característica más sobresaliente. El mero contacto con el aire

b: Planetas

53

hace que la armadura se oxide rápidamen-te, la comida se pudra y los soldados vomi-ten y mueran.

baJa gravedad

Los planetas pequeños suelen tener una gravedad más baja que Terra, lo que pue-de resultar tan incómodo para los soldados como los mundos con alta gravedad. Las criaturas y plantas que se han desarrollado en este medio pueden tener a menudo as-pectos muy extraños. También es probable que la atmósfera de este lugar sea muy fina, equivalente a la de las grandes altitudes en el mejor de los casos, si no completamen-te irrespirable.

cintUrón de asteroides

Este antiguo planeta se ha convertido en una serie de asteroides atrapados en el campo gravitatorio de una estrella. El tama-ño de cada roca varía desde unas decenas de metros hasta unos cuantos kilómetros de máximo. Ninguna de ellas tiene atmós-fera y la mayor parte contienen cuevas ocul-tas, agujeros y grietas.

cUbierto de hieLo

De un blanco brillante y con un intenso al-bedo, los planetas cubiertos de hielo le pre-sentan a los soldados problemas únicos. Muchas veces las criaturas podrán fundirse de forma natural con la superficie o incluso excavar en ella, lo que las hará muy difíciles de rastrear con efectividad. Durante la no-che el planeta alcanza temperaturas extre-madamente frías y durante el día la superfi-cie emite un resplandor abrasador.

desértico

Mas del 95 % de este planeta está cubier-to por superficie desértica. Espesas capas de sedimentos acumulados y arena le dan su textura característica y su majestuoso as-

pecto. Mientras que algunos desiertos tie-nen el tono pálido de los huesos, otros son de exóticos colores vivos. La orientación a simple vista en este planeta es de de una di-ficultad considerable. Desde la órbita, este planeta puede parecer estéril y deshabita-do, pero no dejes que eso te engañe, ya que bajo la superficie bullen complejas criaturas. Se suele decir que quien camine por un pla-neta desértico debería hacerlo con paso irregular para no despertar los horrores que habitan bajo la arena.

hÚmedo

La humedad de este planeta es su carac-terística más notoria. Piensa si quieres que tenga bosques húmedos o una gran canti-dad de agua en superficie. La atmósfera de este lugar hará estragos en las armas y los aparatos eléctricos, además de resultar ex-tremadamente incómoda para los solda-dos. La Armadura de MandelBrite puede dar errores de control de la temperatura, así que no queda muy claro si es mejor estar con ella o sin ella.

LLUvioso

La lluvia torrencial que asola el planeta lo se-ñala como un lugar deprimente e inhóspi-to. La superficie es terrestre principalmen-te, pero está cubierta de lagos, ríos y mares. Nubes y frentes de tormenta cruzan el pla-neta continuamente descargando una llu-via implacable y fustigadora de forma casi constante. Con las lluvias más densas la visi-bilidad puede ser terrible y el barro bajo los pies muchas veces resulta traicionero.

mUndo de agUa

Un mundo de agua es un planeta que está enteramente cubierto de líquido. Algunos tienen hielo en los polos, aunque no siem-pre se da el caso. No hay islas ni arrecifes y los habitantes del planeta viven en las dis-

3:16 Masacre en la galaxia

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tintas capas del océano, organizadas de for-ma muy estratificada. Al nivel más cercano a la superficie la presión del agua es me-nor y la temperatura es más alta. En él flo-tan criaturas y plantas que se solazan bajo la luz de la estrella local. A mayor profundi-dad el agua es más fría, la presión más alta y la luz, casi inexistente. A las profundidades más distantes, los depósitos de azufre y la roca fundida pueden calentar el agua hasta temperaturas peligrosamente elevadas. Las criaturas que se han desarrollado en estas condiciones son mortíferas. El director debe decidir si en este planeta hay bases científi-cas flotando en la superficie o bien ancladas al lecho marino en las profundidades.

PLaneta Paradisíaco

Este mundo es un lugar para abandonarse al hedonismo. Puede que sea así de forma natural, con una superficie cubierta de plan-tas y rocas de suave tacto, o quizá haya sido construido para ser un lugar que satisfaga las necesidades más básicas de los seres vi-vos. Decide si el planeta es el hogar de enor-mes ciudades circulares que proporcionen intensos placeres para cuerpo y mente o si es un planeta placentero de forma natu-ral, con una belleza idílica y una exuberan-te forma.

PLaneta de nUbes o gaseoso

Desde el espacio, este planeta aparece en-vuelto en una gruesa cubierta de nubes, a menudo con entramados y colores calei-doscópicos. La superficie, si es que la hay, está bañada por la luz fantasmal de su es-trella, que brilla a través de múltiples ca-pas de nube estratificada. Es posible que los habitantes del planeta vivan en ciuda-des flotantes en las nubes o en fortalezas en la superficie, atrincherados bajo el cie-lo nublado.

radioactivo

O bien este planeta es radioactivo de forma natural o bien fue víctima de un desastre nuclear en el pasado. Los medidores de ra-diación más sensibles se rompen ensegui-da y el estridente silbido de los rudimenta-rios detectores de radiación integrados de las Armaduras de MandelBrite acompaña a los soldados adondequiera que vayan en este planeta. Baste decir que los habitantes de este planeta son mutantes, deformes y están desesperados.

sUPerFicie boscosa

Una vegetación exuberante y lozana cu-bre la superficie de este boscoso planeta. El desplazamiento a pie es extremadamen-

b: Planetas

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te difícil en los lugares donde los árboles y arbustos son más espesos. La cubierta ve-getal que se cierne sobre las cabezas de los soldados también dificulta el transporte tie-rra-aire. A menudo la visibilidad es mala y las densas junglas pueden volver locos a los soldados. Los bosques de la superficie es-tán rebosantes de formas de vida diversas, pero a menudo las criaturas están bien ca-mufladas y son difíciles de identificar, aparte de aquellas que resultan tóxicas si se ingie-ren o incluso si se tocan. Haz que las plantas de este planeta sean exóticas y que causen una fuerte impresión.

temPLado

Un mundo templado es un planeta que es muy similar a Terra. Tiene regiones polares, bosques, desiertos, montañas y mares. El di-rector debe decidir cómo de avanzada es la tecnología del planeta y si tiene ciudades o no. Los soldados tendrán que viajar por zo-nas del planeta muy diferentes para erradi-car toda la vida presente. El director debe pensar qué aspectos del mundo templado quiere mostrar en el juego e ir variando las batallas de acuerdo a eso.

terreno montañoso

La característica más sobresaliente de este planeta es su impresionante y variada co-lección de montañas y colinas. Los acciden-tes del terreno hacen que el desplazamien-to a pie resulte complicado y agotador y las montañas ofrecen además muchas opor-tunidades a las criaturas nativas del planeta para tender emboscadas. Otro punto a des-tacar del planeta es la diversidad de entor-nos que presenta: los suaves valles entre las montañas son muy diferentes de las faldas y los picos helados.

tormentas eLéctricas

Este planeta tiene una atmósfera muy car-gada y hay tormentas eléctricas cada día, si no cada hora. El tiempo aquí es duro y muy voluble. Las tormentas pueden causar es-tragos en las comunicaciones entre las tro-pas en la superficie y dificultar la comunica-ción con las naves en órbita. Sin embargo, la vista de las tormentas eléctricas puede ser fascinante y espectacular, y muchos sol-dados se quedarán maravillados ante la fu-ria que se desata desde los cielos sobre el planeta.

3:16 Masacre en la galaxia

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«¿Mi Sargento? Es como una puta anguila con cuchillas en vez de manos y cabeza de cebolla». –Soldado Perro.

Formas de vida

criatUras de sombra

Estas criaturas están hechas de sombras, son la ausencia de luz. Revolotean rápida-mente sobre el terreno y quizá ataquen lan-zando violentos tajos. El director debe hacer únicas estas sombras, que además son una buena oportunidad para reincorporar pe-sadillas y visiones de planetas anteriores. Es-tas tenebrosas criaturas deberían ser terrorí-ficos entes inhumanos que no se detendrán ante nada para matar a los soldados.

criatUras PeLUdas

El director debe decidir qué tipo de criatu-ras peludas hay en el planeta. ¿Por qué tie-nen pelo? ¿Es porque se trata de un planeta helado o les resulta útil para nadar en aguas frías? ¿Son pequeñas criaturas peludas o se

asemejan a osos y son mucho mayores que los humanos? ¿Van armados con escopetas y portagranadas? Quizá estas criaturas ten-gan extraños ritos y narraciones orales que hablen de gente que caerá de las estrellas y que debe ser aniquilada para preservar su forma de vida.

dinosaUrios

Una gran variedad de dinosaurios pulula por este planeta. Elige uno o dos dinosau-rios y combínalos con el tipo de planeta de forma que salga algo interesante. Quizá sean rápidos velocirraptores que ataquen desde ángulos diversos, o quizá sea dino-saurios enormes y poderosos con dientes como tu mano de grandes y garras que puedan cortar el acero como si fuera papel.

FeLinos

Este tipo incluye gatos, leones y felinos hu-manoides. Toma los gatos como punto de partida e inventa una versión alienígena dis-torsionada. Quizá tengan la capacidad de viajar en el tiempo y el espacio o sean mu-cho más rápidos, grandes y fuertes que los gatos normales debido a las condiciones planetarias en las que han evolucionado.

b: Planetas

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Formas de vida artiFiciaLes

Estas criaturas no son naturales, sino que han sido construidas para algún propósito. Quién y para qué las construyeron queda a decisión del director. ¿Quizá sean mons-truos anguila diseñados para matar en un experimento que salió mal? ¿O quizá sean robots que han conseguido la capacidad de sentir? Hila la historia de su creación con misiones anteriores o posteriores.

Formas de vida de base mineraL

Estas formas de vida no están basadas en el carbono sino en el sílice. Pueden estar ba-sadas en los minerales de forma tan obvia como unos monstruos roca o pueden re-sultar ser relativamente humanoides pero con una dura piel de silicatos y sin órganos discernibles.

gigantes

Los enemigos aquí son bestias gigantes. ¿Son escarabajos, polillas o lagartos gigan-tes? El director tiene vía libre para crear cual-quier tipo de criatura y hacerla muchísimo más grande de lo normal. Un buen conse-jo es coger una criatura pequeña, como un gusano de arena, y hacerla gigante.

hUmanoides

Estas criaturas tienen forma humanoide, pero sin ser realmente humanos. Elige al-gún rasgo de los humanos y exagéralo para crear tus humanoides, o bien elige una cria-tura, como un cerdo, y haz una raza huma-noide de cerdos espaciales.

hUmanoides avanzados

Son criaturas vagamente humanoides pero con una tecnología mucho más avanzada que la humana. Puede tratarse de una civi-lización inconmensurablemente vieja o los remanentes de una antigua raza de viajeros espaciales que una vez surcaron el cosmos.

¿Qué tecnología y formas de defenderse tienen estas criaturas? ¿Y cómo reacciona-rán a su encuentro con el 3:16?

insectoides

Las arañas, las hormigas, las abejas y otros bichos deberían servirte de inspiración para estas criaturas. Coge un insecto o grupo de insectos y dale un giro. ¿Tienen una ci-vilización? ¿Cómo son? ¿Qué hábitos tie-nen? ¿Qué tácticas de guerra usan y cuáles son las ambiciones de su civilización? Crea una jerarquía marcada de soldados, obre-ras y reinas, por ejemplo, con la que puedas trabajar.

Limos

Las criaturas que se describen en esta ca-tegoría son pegotes de pringue cáustica y agresiva, en algunos casos con ojos y miem-bros como tentáculos. Esto también inclu-ye cosas como medusas que pueden mo-verse, de forma bastante exótica, por el aire.

3:16 Masacre en la galaxia

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PáJaros o bestias voLadoras

Un tipo de criaturas muy amplio que puede incluir cualquier cosa desde hombres pája-ro a lagartos voladores o águilas espaciales. La característica más notoria de estos aliení-genas es que son capaces de volar de algu-na forma. ¿O quizá sean pájaros incapaces de volar, como el dodo? Aunque dudo que estas criaturas se extingan con tan poco rui-do como aquel pájaro.

Perros

Los perros, los lobos y los dingos están aquí a la orden del día. Son animales que van en manada y tienen una fuerte moral de gru-po. El director puede hacer a estas criaturas humanoides si así lo desea o puede hacer que sean animales salvajes con dientes afi-lados como cuchillas y gusto por la sangre.

PLaneta consciente

El propio planeta es un ser vivo y es la úl-tima Ficha de Peligro final hay que destruir en la misión. Mandará a variados habitantes de ese mundo contra los soldados cuan-do uses sus Fichas de Peligro. La forma en que llegó el planeta a ser así y su manera de pensar y reaccionar quedan a elección del director. Dale al planeta un carácter influi-do por el tipo de mundo del que se trate. Es decir, un planeta volcánico podría tener mal genio y estallidos de furia, mientras que un planeta de hielo podría ser más cerebral y de personalidad fría.

PLantas

Las formas de vida basadas en las plantas presentan un terrorífico desafío para los sol-dados. Piensa en las venus atrapamoscas y en sarmientos e hierba agresivos. Desde criaturas similares a los trífidos a campos de flores que arrojan esporas, hay muchas for-mas de hacer las plantas interesantes y ate-rradoras. También está la opción de que las

criaturas sean vagamente humanoides pero hechas de materia vegetal en vez de carne y hueso. Coge una planta y distorsiónala.

rayas, tibUrones U otros Peces

Este tipo de enemigo no tiene por qué li-mitarse a los mares, aunque normalmente se suele esperar encontrar esta categoría en los mundos de agua. Puede ser que vayan por el aire, nadando en una atmósfera den-sa o en las capas estratificadas de un gigan-te gaseoso. Las mantas, los tiburones y los demás peces pueden moverse muy rápido y suelen ser depredadores feroces. Quizá tengan también ataques a distancia dispa-rando dardos venenosos y letales espinas.

rePtiLes o anFibios

Esta categoría incluye tortugas espaciales, hombres lagarto, tritones cósmicos y otros tipos de alienígenas anfibios. Puede que es-tas criaturas de sangre fría tengan terrenos de cría que protejan hasta la muerte o pue-de que pongan huevos para aumentar su número.

Para horror vuestro, puede que necesiten poner los huevos dentro de algo caliente, como una presa débil de su planeta natal o el abdomen de un soldado, por ejemplo. Es posible que estas criaturas tengan toda la pinta de tener sangre fría.

simios

Se trata de criaturas simiescas que pueden ser de tamaño humano o mucho mayo-res. Pueden ser salvajes nativos del plane-ta o puede que tengan una compleja socie-dad interespacial y científicos más o menos como en Terra. El director puede darles al-guna vuelta de tuerca o jugarlos de una for-ma más directa.

b: Planetas

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sirenas

Las sirenas son criaturas de la tentación. Puede parecer que son humanas, pero no lo son. Normalmente tienen el aspecto de miembros atractivos del sexo opuesto y se muestran bebiendo cócteles y disfrutando. Las manifestaciones pueden ser únicas para cada soldado de forma individual o puede tratarse de una visión compartida. Las sire-nas tratarán de tentar a los soldados a de-jar sus armas y unirse a ellas. Los ataques a los soldados pueden producirse mediante sobrecarga sensorial, bebidas adulteradas, pinchos venenosos o cuando las sirenas abandonen su falsa apariencia y ataquen sin tapujos a los soldados con una forma terrorífica.

soLdados corrUPtos

Estos «alienígenas» son un grupo armado de soldados de Terra que han renunciado a matar todo lo que haya en el Cosmos y se han puesto a dedicarse a otras activida-des. Esto, por supuesto, es punible con la muerte según las órdenes del Brigadier. Es-tarán armados de forma idéntica a los PJs y el director puede decidir si tienen más o menos experiencia. También puedes de-cidir si estos soldados corruptos muestran alguna compasión o no. ¿Simplemente se han hartado de matar o están haciendo co-sas como abrir campos de concentración o saquear planetas para conseguir oro y otros materiales de valor? ¿Los PJs se ven refleja-dos en ellos de alguna forma?

3:16 Masacre en la galaxia

60

Habilidades especiales de los alienígenasCuando en el texto que aparece a continua-ción se hable de invertir Fichas de Peligro, estas pueden tomarse de las fichas designa-das para la batalla actual o de la reserva ge-neral de Fichas de Peligro del planeta que no se estén usando en esta batalla. Cual-quiera de las dos puede ser una fuente de abastecimiento para las habilidades.

aisLar

Gastando una Ficha de Peligro, los alieníge-nas aíslan a los PJs del resto del Cuerpo de Expediciones. Pueden hacer esto transpor-tándolos a través de un agujero en el espa-cio-tiempo, mediante algún tipo de aparato tecnológico o conduciéndolos a las profun-didades de un denso sistema de cuevas. La naturaleza exacta queda a discreción del director.

El efecto es que los PJs no pueden solici-tar E-Vacs, Bombardeos Orbitales ni ningún otro equipo de apoyo hasta el final de la ba-talla. Deben enfrentarse a su enemigo ellos solos.

armadUra

Los alienígenas tienen Armadura. Una vez por batalla el director puede declarar nulo todo el daño que se inflija a los alienígenas en esa Ronda de Combate. El uso de esta habilidad no cuesta Fichas de Peligro.

cUerPos exPLosivos

Cuando se retire al menos una Ficha de Peli-gro de la batalla por muerte en la Ronda de Combate, el director puede invertir una Fi-cha de Peligro para infligir una Herida a to-dos los PJs que se encuentren en C/C. Los PJs afectados quedan bañados en una sus-tancia corrosiva procedente de la explosión de los cuerpos alienígenas.

detener tecnoLogía

La inversión de una Ficha de Peligro impi-de que toda la tecnología funcione durante esta Ronda de Combate. Esto significa que las armas normales de los soldados (armas de fuego, bombas y misiles) simplemen-te dejan de funcionar. Los ataques con Pe-lea no se ven afectados por esta habilidad y pueden ser el único método de ataque de los soldados.

emboscada

Gastando una Ficha de Peligro, esta habi-lidad le da a los alienígenas una Embosca-da sobre los PJs sin tener que tirar al prin-cipio de la batalla. La forma en que utilicen esta habilidad los alienígenas depende del director. Puede que salgan de la nada, que caven hasta los PJs desde debajo o que se lancen desde las nubes. En cualquier caso, pueden tender una Emboscada automáti-ca si gastan una Ficha de Peligro, a no ser que los PJs tengan algún objeto (ponga-mos, una Cápsula de Desembarco), que ya les confiera a ellos una Emboscada en esta batalla.

FinaLizar bataLLa

Si se gasta una Ficha de Peligro, la batalla termina tras el turno de los alienígenas en esta Secuencia de Combate. Se esfuman del combate de cualquier forma que ten-ga sentido. Puede incluso que la forma de escape resulte desconcertante para los sol-dados. Las Fichas de Peligro que queden en batalla en el momento en que esta termina se devuelven a la reserva general de Fichas de Peligro del planeta.

FUria

Las criaturas se vuelven más fuertes cuanto más se las provoca. Si se invierte una Ficha de Peligro, esta habilidad eleva la Habilidad Alienígena un punto cada turno de comba-

b: Planetas

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te. De esta forma, en la primera ronda el di-rector tira utilizando la HA, al siguiente tur-no, usando la HA+1, y así sucesivamente. La máxima HA posible es 10.

heridas Persistentes

Las Heridas infligidas por los alienígenas no se curan entre batallas, sus ataques son tan potentes que solo se curan tras abandonar el planeta. El uso de esta habilidad no cues-ta Fichas de Peligro. Describir cómo persis-ten estas Heridas queda a discreción del di-rector. Puede que estén envenenadas, que se trate de profundos cortes hasta el hueso, que estén químicamente activas o que du-ren misteriosamente más allá de nada que la ciencia terrícola pueda comprender.

horda

Estas criaturas atacan en gran número con la esperanza de arrollar a sus oponentes acosándolos Cuerpo a Cuerpo constante-mente. En el turno de los alienígenas en la Ronda de Combate, esta habilidad mueve a todos los PJs a C/C en el plano de distancias. El uso de la habilidad Horda no les cuesta a los alienígenas ninguna Ficha de Peligro.

hUir

Estos seres temen a la muerte y son exper-tos en escapar de la batalla. Las criaturas au-mentan «un paso» su distancia de los PJs automáticamente en el turno de los aliení-genas, es decir, tienen éxito en sus intentos de huida sin necesidad de tirar dados. De-pendiendo de lo que saque el director, esto puede ocurrir antes o después de que los PJs intenten matarlos.

ignorar armadUra

Los ataques de estas criaturas ignoran to-dos y cada uno de los tipos de Armadura que haya, lo que incluye la Armadura de Campo Kinético de los rangos superiores.

Los ataques o bien son capaces de perforar la armadura, o bien son radioactivos, o bien son capaces de dañar a los soldados a tra-vés de las Armaduras de MandelBrite y los vehículos de protección. A los alienígenas no les cuesta Fichas de Peligro usar esta Ha-bilidad Especial. Simplemente, lo único que puede detener sus ataques es la carne de los soldados.

ignorar heridas

Estos alienígenas son una especie resuelta: pueden ignorar dolorosas heridas y seguir luchando. Si el director invierte una Ficha de Peligro, todas las Muertes causadas a las Criaturas en la Ronda de Combate actual se ignoran. Los PJs que hayan tenido éxito no añaden ninguna Criatura a su total de Cria-turas Muertas, ya que los alienígenas siguen atacándoles y no mueren.

incaPacitar

Los alienígenas tienen la capacidad de mer-mar la efectividad de los soldados. La for-ma en que lo hacen queda a discreción del director. Puede ser que aprendan rápida-mente cómo contrarrestar los ataques de los soldados, o que sepan muy bien cómo confundir a los soldados con gráciles movi-mientos y brillantes colores. Por cada Ficha de Peligro que invierta el director, la HC y la HFC de todos los soldados se reducen un punto durante esa batalla. Por tanto, si el di-rector invierte 2 Fichas de Peligro, todos los PJs tendrán una HC y una HFC dos puntos menores de lo normal. Por ejemplo en este caso, el soldado Smile, que tiene una HC de 6 y una HFC de 4, las vería reducirse a una HC de 4 y una HFC de 2 durante esta batalla.

indUcir deFecto

Esta Habilidad Especial permite a los aliení-genas intentar inducir un Defecto en el PJ objetivo. Les cuesta una Ficha de Peligro in-

3:16 Masacre en la galaxia

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tentarlo y solo se le puede inducir un De-fecto a cada PJ durante la misión. Cuando el director gaste la Ficha, los alienígenas in-tentan obligar al PJ a sucumbir ante su De-fecto utilizando su HA en el siguiente turno. Si tienen éxito, el PJ debe usar un Defecto si tiene alguno disponible. Si no tienes De-fectos disponibles, eres inmune a este ata-que alienígena.

movimiento ráPido

Si se gasta una Ficha de Peligro los aliení-genas pueden moverse a cualquier distan-cia de combate en su turno. Simplemente mueve a todos los PJs a la nueva distancia elegida por el director. En la ficción los alie-nígenas aparecen de repente a la nueva dis-tancia, sea mediante métodos científicos o místicos. La naturaleza exacta de cómo ocu-

rre esto puede ser incomprensible para los soldados. Los alienígenas no pueden termi-nar una batalla utilizando esta Habilidad Es-pecial, lo más que pueden hacer es situarse a Larga Distancia y usar un éxito normal en la siguiente Ronda de Combate para mover a los PJs más allá de esa distancia.

Potenciar habiLidad

Potenciar Habilidad hace que los alieníge-nas sean más efectivos en una batalla. Por cada Ficha de Peligro que se invierta, la Ha-bilidad Alienígena aumenta un punto du-rante toda la batalla. El máximo que puede alcanzar la HA con esta habilidad especial es 10. La forma en que esto se consigue den-tro de la historia queda a discreción del di-rector, ya que será algo específico de estos alienígenas.

b: Planetas

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redUcir visibiLidad

Esta Habilidad Especial implica que ni los alienígenas ni los soldados pueden infligir daño a Larga Distancia en combate. La vi-sibilidad reducida puede estar causada por humo o nubes que los alienígenas utili-cen para dificultar que les apunten, o pue-de que el efecto esté causado por túneles o cañones que impidan matar Criaturas a Lar-ga Distancia.

regeneración

Gastando una Ficha de Peligro el director devuelve a la batalla todas las Fichas de Pe-ligro que se hayan eliminado en la última Ronda de Combate. Los soldados conser-van la cuenta de las Criaturas que han ma-tado (ya que los alienígenas realmente mu-rieron), pero ahora esas criaturas se han regenerado y levantado para continuar la batalla. Por ejemplo: los PJs eliminan 4 Fi-chas de Peligro en una Ronda de Comba-te, entonces el director gasta una Ficha de Peligro de la reserva general de Fichas de Peligro del planeta y las 4 Fichas de Peligro Eliminadas vuelven a la batalla. Cómo se re-generan los alienígenas en la historia que-da a discreción del director. Puede que los pedazos de los cuerpos destruidos se jun-ten en un charco de plasta del que sobre-salgan miembros malogrados o bien pue-de que las criaturas muertas se pongan de nuevo en pie tambaleándose y continúen la batalla.

saLtar

Los alienígenas pueden salvar grandes dis-tancias rápidamente y moverse dos «pa-sos» en combate. El uso de esta habilidad no cuesta Fichas de Peligro. Cómo es el «sal-to» exactamente queda a discreción del di-rector. Podría hacerse desplazándose a tra-vés del espacio y el tiempo, mediante el uso

de jetpacks o simplemente mediante un po-tente salto físico.

sUicidio

Los alienígenas pueden atacar a los solda-dos con devastadores ataques suicidas. El director sacrifica una Ficha de Peligro para causar una Herida automática a los solda-dos esa Ronda de Combate. Una Ficha sa-crificada cuenta como si hubiera salido un 1 en una tirada de d10. El director puede sacri-ficar solo una Ficha de Peligro de esta forma cada Ronda de Combate. Siempre que al di-rector le queden más Fichas de Peligro en la batalla, puede hacer una tirada de ataque normal además del ataque suicida.

«Las teníamos encima antes de que pudiéramos siquiera sacar los sensores de movimiento. Esas anguilas monstruosas nos emboscaron cada puta vez, casi como si estuvieran HECHAS para esa mierda. Cabronas». –Soldado Perro.

3:16 Masacre en la galaxia

c

c: Planeta de ejemploAquí tienes un ejemplo de planeta en el que primero tomé algunas decisiones so-bre la ambientación de esa sesión y luego creé una misión a partir de ellas. A la dere-cha puedes ver las opciones que elegí de las distintas tablas. No podré volver a utili-zar ninguna de ellas hasta que haya agota-do todas las opciones. También tengo que decidir algunas cosas más.

PNJsPrimero voy a esbozar unos cuantos PNJs que puede que necesite durante la misión. Decido que el encargo se lo dará el «tenien-te Goodman». Me hago una nota mental de que se trata de un individuo que ha hecho carrera militar de despacho y que es algo distante y condescendiente.

Estará ahí para empujar a los PJs si lo necesi-to y pretendo hacer que sea un poco una fi-gura a la que odiar. También anoto que sue-le decir una cosa a los PJs y luego hacer otra y que afirma ser un oído amigo.

También escribo que hay un tal soldado Carson que es incapaz de seguir órdenes. Siempre hace lo menos indicado y no se puede confiar en él ante una crisis.

Dejo estos personajes e ideas un poco en abstracto. No son PJs, simplemente algo de adversidad.

Mis decisiones

habiLidad aLienígena

Elijo «mayor HFC» como HA.

nombre deL PLaneta

Simplemente escogien-do uno de la tabla opto por «Goya» para esta sesión.

Forma de vida

Echándole un vistazo a las opciones decido que me gustaría usar «Dinosaurios». Por el momento aún no ten-go ninguna idea exacta en mente, pero lo elijo de la tabla y ya veré qué se me ocurre.

descriPción deL PLaneta

Lo siguiente es la descripción del planeta. Quizá sea simplemente que me ha dado por ahí, pero elijo «Superficie boscosa». Ya voy teniendo una idea más clara de mis dinosaurios en este mundo boscoso.

habiLidad esPeciaL

Por último, selecciono la Habilidad Especial. Elijo la primera de la tabla. A ver cómo reac-cionan los PJs a ser víctimas de las em-boscadas de mis dinosaurios.

Mis ideas para el planeta Goya

Fichas de PeLigro

Esto depende del número de jugadores. Yo voy a tener 4 jugadores: eso son 20 Fichas de Peligro para todo el planeta.

9. ¨Mayor HC-210. þMayor HFC11. ¨Mayor HFC-1

5. ¨Durero6. þGoya7. ¨Holbein

2. ¨Criaturas peludas

3. þDinosaurios4. ¨Felinos

16. ¨Radioactivo17. þSuperficie

boscosa18. ¨Templado

4. ¨Detener tecnología

5. þEmboscada6. ¨Finalizar

batalla

c: Planeta de ejemplo

65

PLaniFicación de Las bataLLas

Decido dividir el planeta en 4 batallas, se-gún las indicaciones de la pág. 29. Con 20 Fichas tendré batallas de 3, 4 y 5 Fichas de Peligro. La subsiguiente batalla final ten-drá todas las Fichas que queden. No olvi-do tampoco que en cada batalla tengo in-tención de gastar una Ficha de Peligro para usar la Habilidad Especial Emboscada, así que calculo que para la batalla final me de-berían de quedar 4 Fichas de Peligro.

imágenes e ideas chULas Para Las escenas

Anoto algunas ideas. f Bosques espesos, verdes y exuberantes. f Los soldados tendrán que despejar un punto de aterrizaje entre los árboles.

f Un montón de excrementos humeantes con huesos de soldado dentro.

f Velocirraptores rápidos y camaleónicos. f Los dinosaurios escupen ácido y agujas como ataque a distancia.

f En algún punto aparece un gran dinosau-rio «madre».

misiones

Mis ideas generales para las misiones son: mandar a los PJs a buscar al primer grupo que aterrizó, que cacen la manada de bes-tias que mató al primer grupo y que destru-yan el nido de los dinosaurios cuando lo lo-calicen como batalla final.

emboscada

Gastando una Ficha de Peligro, esta habili-dad le da a los alienígenas una Emboscada sobre los PJs sin tener que tirar al principio de la batalla. La forma en que utilicen esta habilidad los alienígenas depende del di-rector. Puede que salgan de la nada, que ca-ven hasta los PJs desde debajo o que se lan-cen desde las nubes.

En cualquier caso, pueden tender una Em-boscada automática si gastan una Ficha de Peligro, a no ser que los PJs tengan algún objeto (pongamos, una Cápsula de Desem-barco), que ya les confiera a ellos una Em-boscada en esta batalla.

PLANETAGOYA

3:16 Masacre en la galaxia

66

Calcular la HAPuedes calcular la HA a partir de las habili-dades de tus PJs. En mi caso, la HA es igual a la mayor HFC, que resulta ser 5. Apúntalo en algún sitio fácil de encontrar, no es ningún número secreto.

Encargo de la misiónEl teniente Goodman es un capullo y tomo nota para interpretarlo así de verdad. Su opinión es que el grupo no es lo suficien-temente bueno como para ser elegido para formar parte de la primera oleada de asalto al planeta. Pero algo ha ocurrido. La Compa-ñía Alfa ha perdido contacto con el primer pelotón que mandó y el Teniente tiene que mandar a un grupo de reserva a buscarlos.

Ese es el grupo de los PJs. Les dan un mapa del planeta (que no sirve para nada ya que solo muestra un bosque continuo) con el último lugar donde los localizaron señala-do. Al Sargento también le dan un equipo de radio extra para que se lo pase al pelotón de la Compañía Alfa cuando los encuentre.

Primera batallaNo estoy seguro de cómo irá la interpreta-ción del encargo de la misión pero, cuan-do acabe, situaré a los PJs en el planeta. Me apunto que debo interpretar la escena de forma amplia y ver cómo les va a los jugado-res. Confío en que se les ocurrirá un plan y en-tonces yo solo tendré que reaccionar ante él.

Cuando hayan investigado un poco haré que el teniente Goodman se ponga en con-tacto con ellos y les pida un informe. Cuan-do estén distraídos gastaré una Ficha de Pe-ligro para tenderles una Emboscada a los PJs. Invertiré 3 Fichas de Peligro en la prime-ra batalla, seguro que no se lo esperan. Si los PJs ganan encontrarán al equipo que aterri-zó primero muerto en las cercanías.

Seguir a partir de esa batallaAún no sé cómo se desarrollará la batalla, yo solo tendré que reaccionar adonde los da-dos y el grupo lleven la historia.

bataLLas

(Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ)Puede que los jugadores se pongan a ras-trear a los dinosaurios o que pongan tram-pas en busca de más batallas, y yo puedo seguirle la corriente a los jugadores y meter batallas donde tengan sentido. Si tienden una trampa que sea realmente plausible, puede que no use la habilidad de Embos-cada sino que simplemente tire por Priori-dad. Sin embargo, para la batalla final la voy a usar seguro.

escenas

(Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ)No obstante, no todo son batallas. Eso es importante. Querré incluir algunas escenas en las que los jugadores puedan interpretar a sus personajes.

Terminar la misiónCuando llegue la batalla final, la misión aca-bará con la Ficha de Peligro final. Tengo que tener cuidado de meter a la gran «mamá di-nosaurio» antes de eso. Alguien la matará, pero aún así cuenta solo como una Criatu-ra Muerta. Me apunto que quizá la manten-ga viva hasta que salga la Ficha de Peligro fi-nal. Quizá el PJ que la elimine sea el que se apunte el tanto por matar esa monstruosi-dad, o quizá la bestia muera antes de eso.

Administración tras abandonar el planetaTambién tengo que asegurarme de que te-nemos tiempo al final de la sesión de reali-zar todas las tareas administrativas que hay que hacer tras abandonar el planeta.

c: Planeta de ejemplo

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medaLLas

A todos los supervivientes se les concede una Medalla de Campaña y a todos los heridos, una Medalla de Lesionado. Ma-tar más de 100 Criaturas merece una Me-dalla de Aniquilador y los actos de verda-dero heroísmo son recompensados con una Espada Carmesí. El que mate el último di-nosaurio consigue una Espada Carmesí de manera automática.

sUbir de niveL

El PJ que haya matado más Criaturas sube de nivel. Que todos los demás tiren un

dado: el que saque la tirada más alta tam-bién sube de nivel.

desarroLLo y tiradas de desarroLLo

Todos los PJs pueden mejorar un arma de forma automática. Luego guíalos a to-dos por las Tiradas de Desarrollo: mejo-ra otra arma, obtén otra arma o intenta ascender.

3:16 Masacre en la galaxia

d

d: Partida de ejemploCreación de personajesTodos los miembros del grupo crean los personajes juntos. Sus fichas se muestran en las págs. 70-73.

Según las reglas de la pág. 12 puedes ver que Wheeler se convierte en el Sargento porque es el que tiene la HFC más alta (5).

Jones es el Cabo ya que es el que tiene la HC más alta de los que quedan.

McNeil y Fraser son solo solados rasos.

Creación del planetaSimplemente usaremos el planeta Goya de la pág. 64. En este caso, la HA es 5.

Encargo de la misiónEl teniente Goodman ordena al Sargento que reúna a los soldados. Está de mal hu-mor y les recrimina que lleguen tarde y lo mal entrenados que están. No está nada contento de que se haya visto obligado a usar a ese pelotón «después de lo de la úl-tima vez», pero no tiene otra cosa a mano. El equipo de aterrizaje de la Compañía Alfa ha desaparecido poco después de aterrizar el planeta Goya y necesita a alguien que los encuentre y les entregue un nuevo equipo de radio. Un trabajo «fácil», dice.

Aterrizaje en el planeta Goya[Nivel de Peligro del Planeta 20]Los PJs, junto con unos 30 soldados PNJs, se suben a una Nave de Desembarco de Tro-pas que los lleva a la superficie. El director los hace tirar por HFC para ver si se marean

durante el descenso. Solo Fraser consigue mantener la compostura con un 2 en la ti-rada. Los otros se levantan las viseras de los cascos de sus trajes de MandelBrite y ba-ñan el interior de la Nave de Desembarco de vómito.

Al aterrizar los soldados bajan la rampa co-rriendo, atravesando el mejunje formado por vómito y cosas peores. Parece que todo está estupendo cuando la Nave de Desem-barco se va y pronto encuentran las Cápsu-las de Desembarco de la Compañía Alfa.

Una rápida tirada de HFC de Wheeler, que consulta su Manual de Supervivencia, orien-ta al grupo. Enseguida los pone a hacer una batida por el bosque en formación, separa-dos 5 m los unos de los otros, en busca de cualquier signo de vida y del equipo de ate-rrizaje de la Compañía Alfa.

El teniente Goodman no tarda mucho en ponerse en contacto con Wheeler para pre-guntar por qué no le ha informado aún. La tirada de HFC fallida de Wheeler no ayuda.

En cuanto el Teniente corta la transmi-sión y los soldados vuelven a su formación de 5 m el director les pregunta las Armas Predefinidas.

armas PredeFinidas

El director comprueba exactamente qué arma lleva cada uno. Wheeler ha saca-do su pistola y Jones, el cañón de ener-gía, mientras que Fraser y McNeil llevan un rifle de energía y un rifle de postas, respectivamente.

d: Partida de ejemplo

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Primera batalla[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 17]

emboscada (coste: 1 Ficha de PeLigro)El director gasta una Ficha de Peligro y usa la Habilidad Especial «Emboscada». No hay ti-rada de Prioridad ya que los dinosaurios em-boscan a los soldados automáticamente. El ataque es rápido y sangriento. Unos fero-ces velocirraptores sorprenden a todo el pe-lotón, pese a que están en alerta máxima, y todos sufren una Herida. Wheeler elige usar su Armadura, que ahora está tachada pero le salva el pellejo. Todos los demás quedan Hechos un Desastre. Los dinosaurios esta-blecen que la distancia de combate sea C/C.

ronda de combate 1[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 16]Todos tiran y obtenemos el siguiente orden: McNeil (6), Jones (4), dinosaurios y Wheeler (2) y Fraser (1). ¡Todo éxitos y ningún fallo! En el 2 el daño será simultáneo.

McNeil mata un dinosaurio con su rifle de postas, eliminando una Ficha de Peligro y Jones golpea otro hasta la muerte con la culata de su cañón de energía tras cambiar a Pelea como acción gratuita. Queda una Fi-cha de Peligro.

En sus turnos, tanto McNeil como Jones deciden moverse a Corta Distancia, descri-biendo cómo trepan por los árboles para separarse un poco de los dinosaurios que quedan y moviéndose en el plano de dis-tancias. En el 2, los raptores rajan a Wheeler y Fraser, haciéndoles una Herida a cada uno. Wheeler está Hecho un Desastre, mientras que Fraser está Tullido (sigue sin usar su Ar-madura). Un raptor le muerde la pierna pro-fundamente y él grita.

También en el 2, Wheeler dispara a d6 di-nosaurios y elimina la última Ficha de Peli-gro. ¡Saca un 5! El jugador de Wheeler des-cribe cómo el Sargento les enseña cómo se hacen las cosas y le mete un balazo al últi-mo dinosaurio, que estaba enganchado a lo que queda de la pierna de Fraser.

En el 1 Fraser solo puede añadir detalles para dar color a la historia, ya que no que-dan dinosaurios que matar. Narra que vapo-riza franjas enteras de follaje, pero el conta-dor de Muertes de su arma sigue marcando cero. Su jugador dice que se desmaya por la pérdida de sangre y la batalla termina.

3:16 Masacre en la galaxia

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Entre BatallasAhora los PJs están entre batallas y se les cura 1 Herida. Wheeler, Jones y McNeil esta-ban Hechos un Desastre, así que ahora es-tán ilesos. Los raptores habían dejado Tulli-do a Fraser, pero se ha puesto mejor usando el medipack y ahora solo está Hecho un De-sastre. Se despierta y dice que tiene el cuer-po hecho una mierda. El Sargento dice que se alegra de que Fraser tenga el cuerpo he-cho una mierda, ya que si tiene cuerpo pue-de volver a su deber.

Siguiendo las huellas de los raptores que los emboscaron, los soldados descubren en-tonces los cadáveres en descomposición del equipo de aterrizaje de la Compañía Alfa. El soldado Carson dice que deberían ponerse en contacto con el Teniente, como si Wheeler necesitara que se lo recordasen. Le dice a Carson que se ponga a cavar tum-bas, ya que parece tener tanto tiempo para pensar. McNeil dice algo sarcástico, como era de esperar, y consigue que lo pongan a cavar tumbas a él también. Falla la tirada de HFC y hace un estropicio con las tumbas que está cavando.

Segunda Batalla[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 12]Cuando los soldados hacen un alto para to-marse una bien merecida ración de comba-te, los dinosaurios les tienden otra embos-cada. Los vigilantes no los han visto ni oído

venir, los dinosaurios han vuelto a salir de la nada. Todos sufren una Herida y nadie usa su Armadura todavía.

El director establece el combate a Larga Distancia y describe cómo del bosque salen escupidas andanadas de espinas venenosas hacia los PJs.

Fraser vuelve a quedarse Tullido cuando un dardo se le clava en la pierna buena mien-tras que Wheeler, Jones y McNeil vuelven a estar Hechos un Desastre.

Una enorme y afilada aguja parte en dos la cabeza del soldado Carson, que cae justo en la tumba que se ha pasado la hora an-terior cavando. Esto ha sido sugerencia de uno de los jugadores y el resto del grupo ha estado de acuerdo en que pegaba.

ronda de combate 1[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]Tiradas: Jones (7, usando HC) y los dinosau-rios (4) tienen éxito, mientras que McNeil (10), Fraser (7) y Wheeler (6) fallan.

En el 7, Jones cancela su éxito para que to-dos los que quedan por actuar en la ronda fallen. Se describe cómo Jones pulveriza el bosque y los cadáveres a su alrededor con el cañón de energía. En medio del follón y la explosión de deshechos, todo el mundo se pone a cubierto en las tumbas recién cava-

d: Partida de ejemplo

75

das. Nadie inflige ni sufre daño y Jones pier-de la oportunidad de moverse a distancia Corta. (Ten en cuenta que si no hubiera can-celado su éxito habría matado 0 Criaturas a Larga Distancia, pero habría podido cam-biar de distancia).

ronda de combate 2[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]Tiradas: Wheeler (1, usando HFC) tiene éxito, mientras que Jones (9), los dinosaurios (8), McNeil (7) y Fraser (7) fallan todos.

Wheeler estaba usando HFC para cam-biar de distancia y se dirige desde las tum-bas al bosque. Ahora está a Corta Distancia y cambia su arma por la ametralladora pe-sada. Solo dice «Venga, a por mí, cabrones». Podría haber abandonado la batalla con su éxito, pero elige no hacerlo.

Con los fallos se narran detalles para dar más sabor a la historia: los dinosaurios emi-ten chillidos fuertes y estridentes y lanzan escupitajos corrosivos alto en el aire, erran-do a los soldados, que atacan con todo lo que tienen en todas direcciones, pero no matan nada. El contador de Muertes mar-ca cero.

ronda de combate 3[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]Tiradas: Fraser (5) y los dinosaurios (5) em-patan con un éxito. Wheeler (4), McNeil (3) y Jones (1) también tienen éxito.

El daño de Fraser y los dinosaurios será si-multáneo. Fraser decide usar su Armadura. Si no, tendría que usar una Cualidad o De-fecto para seguir con vida. Otra opción sería que otra persona usara una Cualidad para acabar la batalla antes de que los alieníge-nas actuaran.

En el 5 los dinosaurios les infligen una He-rida a cada uno. Fraser se mantiene Tullido, ya que usa su Armadura, y ahora Wheeler, McNeil y Jones están también Tullidos. De las gargantas de los dinosaurios sale una es-pecie de pus ácido que llueve sobre toda la zona y todo el mundo grita de dolor. La ma-yor parte del resto de pelotón de PNJs es-tán muertos.

También en el 5 Fraser elimina una Ficha de Peligro y mata un dinosaurio que estaba es-cupiendo veneno mortal (el rifle de energía solo mata una Criatura a Larga Distancia).

En el 4 Wheeler mata 9 dinosaurios (tirando 2d6) a Corta Distancia. Ten en cuenta que ni Wheeler ni el resto de los PJs pueden cam-biar de distancia esta ronda, ya que sus éxi-tos no fueron antes de que los dinosaurios los hirieran.

En el 3 McNeil mata solo un dinosaurio (ti-rando d6) a Larga Distancia y maldice su suerte.

En el 1 Jones no elimina la última Ficha de Peligro, ya que su cañón de energía mata 0 Criaturas a Larga Distancia. La batalla continúa.

ronda de combate 4[Peligro de la Batalla 1; Peligro restante del Planeta 11]¡Wheeler, McNeil y los dinosaurios sacan to-dos un 5 y tienen éxito! Jones también tiene éxito (1), mientras que Fraser falla (10).

Normalmente Wheeler y McNeil tendrían que tirar un d10 cada uno para ver quién eli-mina la última Ficha de Peligro y se apun-ta las Criaturas Muertas. Sin embargo, todo el mundo va a sufrir una Herida y Wheeler y Fraser ya han usado su Armadura en este planeta. ¡Horror!

3:16 Masacre en la galaxia

76

Es Wheeler el que primero pone una Cuali-dad en juego. Tacha su Cualidad disponible y narra un momento de su pasado. La Cua-lidad que escribe es «Letal entre la espada y la pared». Tiene un flashback a un plane-ta donde estaba acorralado por una terro-rífica bestia con tentáculos que había ma-tado a su Sargento. La estranguló cuando la bestia lo tenía atrapado y su muerte pare-cía segura.

El director elimina la última Ficha de Peligro de la batalla y Wheeler puede tirar a la me-jor distancia para su arma. Saca un 12 (2d6) y describe alegremente cómo barre los 12 di-nosaurios restantes y salva al pelotón. Quizá gane una medalla por esto y sabe que ade-más tiene una oportunidad de ascender si lo desea.

Entre batallas otra vezLos soldados vuelven a curarse, pero aho-ra están todos Hechos un Desastre. Solo podrán seguir curándose enfrentándose a más batallas y al director aún le quedan 11 Fichas de Peligro.

Entonces los PJs deciden tenderle una tram-pa a los dinosaurios. Es lo bastante convin-cente (colocan algunos soldados muertos como cebo sin decírselo al Teniente), así que el director decide no usar la Habilidad Espe-cial Emboscada en esta batalla. Se hace una Tirada de Prioridad normal y gana el pelo-tón. Establecen el combate a Corta Distan-cia y consiguen matar a todos los dinosau-rios tras una breve pelea.

Sin embargo, a Fraser lo matan en esa ba-talla. Su jugador decide no usar ninguna Cualidad ni Defecto para salvarlo y mete un nuevo soldado llamado Torres en su lugar. Torres tiene todas las casillas de salud sin marcar y hereda todos los Flashbacks que Fraser no utilizó. Quizá el Cínico Torres ten-ga más suerte que el desafortunado Eterno Optimista de Fraser.

Batalla finalLa batalla final es un baño de sangre y aca-ba con McNeil usando una Cualidad para terminar el combate y matar los últimos di-nosaurios del planeta. Se le concede la Es-pada Carmesí por eliminar la última Ficha de Peligro del planeta y consigue una opor-tunidad de ascenso.

Entre misionesWheeler ha acabado siendo el que más di-nosaurios ha matado, por lo que sube de ni-vel. Torres (10) también sube de nivel, mien-tras que Jones (3) y McNeil (1), no.

Todos mejoran un arma un nivel. A conti-nuación todos usan las Tiradas de Desarro-llo. Wheeler asciende a Teniente sacando 4 en HFC, Torres consigue una PowerGarra y Jones, un lanzallamas, mientras que McNeil no logra conseguir un lanzacohetes.

d: Partida de ejemplo

77

«He perdido pies, dedos, costillas, amigos, enemigos, sargentos, cabos, cordura y sangre suficiente para llenar una piscina de Terra dos veces. Así que no me hable de pérdidas, mi Teniente. No». –Soldado Perro.

«Cabo, creo que su pelotón es el de ese tal «soldado Perro». Esta mañana me ha insultado cuando le he pedido que busque a mi cerdito. Es un engreído insolente y un psicópata, según pone en su historia clínica. Póngalo en primera línea a ver si puede perderlo en algún agujero». –Teniente Frinks.

«Buen trabajo, Perro. Esta comida es la hostia. Me encanta el sabor del beicon por la mañana». –Cabo Torres.

3:16 Masacre en la galaxia

e

e: Recursos para la guerraAquí encontrarás los perfiles de las armas y tablas con el equipo que tus soldados querrán utilizar a lo largo de sus expediciones por los confines del Cosmos.

Rifle de energíaEl rifle de energía forma parte del kit bási-co de todo soldado. Este arma cuenta con una capacidad de disparo prácticamente ili-mitada y permite matar a diferentes distan-cias. Es estupendo para pulverizar hordas de formas de vida alienígena en cuanto se presenta la oportunidad.

rifLe De eNergíA C/C CD LD

Perfil básico 1 d10 1

Mejor perfil d10 2d10 d10

Rifle de postasEste rifle dispara balas de verdad, por lo que tiene mayor potencia destructiva a distan-cia que las armas de energía. Sin embargo, también dispara más lento y tiene un huevo de retroceso, aunque para el soldado que cambie gustosamente bichos muertos por moratones es el arma a elegir. Hace un satis-factorio crujido al disparar.

rifLe De PostAs C/C CD LD

Perfil básico 1 d6 d6

Mejor perfil d10 2d6 2d6

Cañón de energíaEste potente repartidor de muerte es el tipo de arma con la que la gente mala de verdad sueña por las noches. Pesa mucho y es difí-cil correr con él, pero esta versión dopada del rifle de energía es el rey de la masacre.

CAñóN De eNergíA C/C CD LD

Perfil básico 0 2d10 0

Mejor perfil d6 d100 d6

Ametralladora pesadaEsta ametralladora libera un torrente de ba-las con solo acariciar el gatillo. Se tarda en recargarla y es conocida por su potente re-troceso, por lo que a menudo se acopla en un vehículo. A Corta distancia es un festival de sangre.

AmetrALLADorA PesADA C/C CD LD

Perfil básico 1 2d6 0

Mejor perfil d10 3d10 d6

e: Recursos para la guerra

79

Pelea[Se puede cambiar a este «arma» automáticamente]Esta designación cubre ataques con puños, pies, rodillas, espadas, hachas, cuchillos, botellas rotas, latas de comida preco-cinada, garrotes, palos, armas rotas o descargadas, llaves inglesas y, por supuesto, cabezazos. Siempre puedes utilizar la Pelea como arma, incluso aunque hayas fallado en tu último turno. Es el arma más básica de la humanidad.

PeLeA C/C CD LDPerfil básico 1 Solo C/C

Mejor perfil d10 Solo C/C

PistolaLa pistola forma par-te del equipo normal de los Sargentos y los Oficiales. Mientras que los soldados ra-sos revientan alegre-mente todo lo que se mueva, incluyendo a sus compañeros, el portador de un arma como esta despa-cha bichos con calma en combate cuerpo a cuerpo con disparos precisos de su pisto-la automática.

PistoLA C/C CD LD

Perfil básico d6 d6 -

Mejor perfil 2d6 2d6 -

PowerGarra[Se puede cambiar a este arma automáticamente]La PowerGarra es un arma cuerpo a cuer-po que se monta en la mano izquierda o derecha del soldado, según su preferencia. Resulta un arma muy potente y la puedes utilizar aunque hayas fallado en el último turno, al igual que la Pe-lea. Una vuelta de tuerca a los ataques con los puños.

PowergArrA C/C CD LDPerfil básico d6 Solo C/C

Mejor perfil 2d6 Solo C/C

PowerHojaLas PowerHojas son armas como las Mo-toHachas, las Elec-troEspadas o el Mag-netoMartillo. Estas armas cuerpo a cuerpo usan una tecnología si-milar a las PowerGarras pero con la ventaja adi-cional de que se pue-den realizar ataques como barridos, tajos o estocadas.

PowerHojA C/C CD LDPerfil básico d10 Solo C/C

Mejor perfil 2d10 Solo C/C

3:16 Masacre en la galaxia

80

Granadas[Se puede cambiar a este arma automáticamente]El mejor amigo del soldado a la hora de limpiar cuevas y edificios, aunque matan por igual a amigos y enemigos y los Oficiales no ven con bue-nos ojos que los revienten. Puedes utilizarlas en cualquier momento.

EFECTO ESPECIAL: Las granadas infligen una Herida a todos los PJs que estén en C/C con los alienígenas y que hayan fallado la ti-rada esta Ronda de Combate.

grANADAs C/C CD LD

Perfil básico d10* 1* -

Mejor perfil 2d10* d10* -

LanzacohetesEl lanzacohetes es una auténtica arma de larga distancia. Lanza descargas de peque-ños misiles a objetivos que se encuentran a las mayores distancias. Se necesita un poco de más habilidad para conseguir más Muer-tes entre objetivos más cercanos y es inca-paz de matar en cuerpo a cuerpo. Muchos soldados están orgullosos de la lluvia de dis-paros que puede soltar su lanzacohetes.

LANzACoHetes C/C CD LD

Perfil básico - 0 2d10

Mejor perfil - d6 d100

LanzallamasEs completamente mortal en Cuerpo a Cuerpo. El lanzallamas, que dispara un ar-diente chorro de muerte química, es una elección popular entre los soldados que buscan una nueva arma que limpie los pla-netas de chusma alienígena con una des-carga abrasadora.

LANzALLAmAs C/C CD LD

Perfil básico 2d6 1 -

Mejor perfil 3d10 d10 -

EscopetaLa escopeta es un arma de disparo rápido para distancias cortas que provoca carnice-rías en masa en cuerpo a cuerpo. Es popu-lar entre los soldados que tienen que luchar de cerca y personalmente. La escopeta sue-le entrar en acción en al menos unas cuan-tas misiones a lo largo de la campaña.

esCoPetA C/C CD LD

Perfil básico d10 d6 -

Mejor perfil 2d10 2d6 -

e: Recursos para la guerra

81

VehículosAdquirir vehículosPara conseguir un vehículo debes tener el rango adecuado. El primero lo consigues de forma gratuita cuando te ascienden a un nuevo rango, pero si se destruye, se puede adquirir un vehículo de repuesto median-te una Tirada de Desarrollo entre misiones para los siguientes planetas.

Nave de desembarco[Rango de Comandante y superior]La Nave de Desembarco es una aerona-ve que puede tomar tierra desde el espa-cio, sembrada de armas y capaz de llevar a muchos soldados a la batalla. La podéis usar tanto como queráis en las misiones hasta que se destruya.

Se designa a un PJ como su comandante, que hará una tirada de HFC por la nave en la Secuencia de Combate, matando d10 Cria-turas a cualquier distancia. También propor-ciona una casilla extra de Armadura a todos los que estén en su interior. Si la nave sufre una Herida queda Averiada, aunque se pue-de reparar entre batallas, y si sufre otra, se destruye, aunque los personajes pueden salir de ella en condiciones de seguridad a

la distancia a la que haya quedado destrui-da. Obviamente, cuando estén en la Nave de Desembarco todos los PJs están a la mis-ma distancia de los alienígenas. Cualquiera puede decidir bajarse de la nave en su tur-no, en cuyo caso se coloca a la distancia a la que esté la nave cuando salga.

Cápsulas de desembarco[Rango de Teniente y superior]Proporcionan a los PJs una Emboscada auto-mática en la primera batalla del planeta. Las Cápsulas de Desembarco quedan destrui-das si perdéis esa primera batalla o si usáis un E-Vac o un Bombardeo Orbital en ella.

TAP[Rango de Capitán y superior]El TAP es un Transporte Acorazado de Per-sonal de base terrestre engalanado con tro-neras, lanzadores de humo y un cañón au-tomático montado en una torreta. Puede cambiar de distancia automáticamente en cada turno si así se desea.

Se designa un PJ como conductor, que hará una tirada de HFC por el TAP cada turno de la Secuencia de Combate, matando d6 Cria-turas a cualquier distancia.

3:16 Masacre en la galaxia

82

Los personajes que van en un TAP son in-munes a las Heridas mientras el TAP no su-fra daño, aunque fallen sus tiradas.

Si el TAP sufre una Herida queda Averiado, aunque se puede reparar entre batallas, y los personajes que hay dentro vuelven a ser susceptibles de sufrir Heridas según sus tira-das. Normalmente cuando está Averiado el conductor y los soldados que hay dentro se bajan. Estando así abandonado deja de ser un objetivo para los alienígenas y se pue-de recuperar al final del encuentro siempre que los PJs ganen la batalla.

Si se sigue utilizando y vuelve a sufrir daño se destruye y todos los que hay dentro su-fren una Herida. Un TAP destruido no puede volver a utilizarse en las siguientes misiones.

Obviamente, todos los que estén en el TAP están a la misma distancia de los alienígenas y se colocarán a la distancia a la que esté el TAP cuando salgan del vehículo.

Mataestrellas[Rango de Coronel y superior]El 3:16 tiene un número limitado de misiles Mataestrellas, que borran del mapa siste-mas estelares que se consideran demasia-do peligrosos para asaltarlos directamente. El Mataestrellas hace explotar la estrella ob-jetivo y la convierte en una supernova.

El jugador declara que su PJ usa un Mataes-trellas durante el Encargo de la Misión y ta-cha esa opción de planeta de la tabla. Des-cribe lo que ha ocurrido, añade (d1000 x 10) Criaturas Muertas a su Total y gana una me-dalla. A continuación sigue el Encargo de Misión de un nuevo planeta. El PJ empie-za la nueva misión con 0 Criaturas Muertas esta Misión.

El Artefacto[Rango de Brigadier]Este arma es el último recurso del Brigadier. Cuando se active convertirá d10 pársecs de espacio con centro en las naves de la Briga-da en una rica región de formación estelar. El resultado es la destrucción de la Brigada, la estrella local y 2d6 sistemas estelares de los alrededores. Solo puede usarse una vez. No cuentes las Criaturas Muertas: se acaba el juego.

El director de juego nunca debería hacer que el Brigadier usara este arma. En caso de que un PJ se convierta en Brigadier puede usarla si así lo desea.

Armadura de Campo Kinético[Rango de Comandante y superior]Los Oficiales con rango de Comandante o superior tienen una insignia con forma de calavera entre sus condecoraciones. Esta contiene un transmisor de Armadura de Campo Kinético, que permite al Oficial evi-tar el daño en cualquier batalla del planeta.

Simplemente con declarar al principio de la batalla que usan la Armadura de Campo Kinético serán inmunes a todas las armas que se puedan parar con Armadura en esa batalla.

e: Recursos para la guerra

83

Bomba ATPC[Rango de Capitán y superior]Una bomba nuclear localiza-da con la cómoda forma de una granada de mano.

EFECTO ESPECIAL: La bomba ATPC (A To-mar Por Culo) inflige una Herida a todos los PJs que se encuentren en cuerpo a cuerpo en la batalla, incluyendo al usuario. Suma el número de PJs a los que ha herido: ese es el número de Fichas de Peligro que se elimi-nan. Por cada Ficha de Peligro eliminada, la bomba ATPC mata d100 Criaturas. De esta forma, la eliminación de 4 Fichas de Peligro da 4 tiradas de d100 que se suman. La arma-dura no puede proteger de estas Heridas.

bombA AtPC C/C CD LD

Perfil d100* - -

Bomba Paraíso[Rango de Coronel y superior]Una bomba nuclear no locali-zada con la cómoda forma de una granada de mano.

EFECTO ESPECIAL: La bomba Paraíso inflige una Herida a todos los PJs de la batalla, in-cluyendo al usuario. Suma el número de PJs a los que ha herido: ese es el número de Fi-chas de Peligro que se eliminan. Por cada Fi-cha de Peligro eliminada, la bomba ATPC mata d100 Criaturas. De esta forma, la elimi-nación de 4 Fichas de Peligro da 4 tiradas de d100 que se suman. La armadura no puede proteger de estas Heridas.

bombA PArAíso C/C CD LD

Perfil d100* d100* d100*

Mierda de todos los días para soldadosPalitos de cáncerEstos palitos blancos y delgados vienen en paquetes de 20 y se consumen silenciosa-mente mientras te dan cáncer. Son muy adictivos y tienen un agradable método de uso que enseguida crea hábito: rasga el pa-quete para abrirlo, frota uno contra el lateral y colócatelo en la boca. Inhala. Saborea. Ex-hala. Repite. Los hay incluso con sabor a ca-ramelo o arándanos.

Drogas de combateUn cóctel de endorfinas y psicotrópicos ca-paz de convertir a terrícolas normalmente dóciles en máquinas de matar con la boca llena de espumarajos. O bien te confieren una gran potencia sexual o bien arruinan tu líbido. Una vez por planeta te permiten re-petir una tirada de d10 en HC, pero si sacas un 10, sufres una Herida tú.

Equipo para cavar trincherasPala de fácil montaje para cavar en todo tipo de suelos. Vale por dos, porque tam-bién sirve como efectiva y sangrienta arma cuerpo a cuerpo.

Manual de supervivenciaLa mejor guía que puede tener un solda-do para mantenerse vivo y cuerdo mientras va por el Cosmos reventando mierdas. Sor-prendentemente útil.

BengalasBengalas fáciles de encender que iluminan el campo de batalla y que se pueden usar para mandar señales de socorro a los co-mandantes en una batalla.

3:16 Masacre en la galaxia

84

Holo-showEstas cajitas son las mejores amigas de los soldados lejos de casa. Aprieta el simpático botón naranja de la tapa del Holo-show y podrás explorar incontables imágenes y ví-deos de tus amigos y familia en tu casa, en Terra, en un 3D real como la vida misma.

Pastillas hidratantesEstas útiles pastillas pueden sacar agua lim-pia de casi cualquier cosa. Métetelas direc-tamente en la boca con algunos hidratos de carbono y obtendrás una especie de pasta aguada y bastante insípida. Está asquerosa, pero puede salvarte la vida.

Guante y pelota de béisbolUn guante de imitación de cuero y una pe-lota de polímero pueden proporcionar in-agotables horas de diversión y ejercicio para los soldados entre batallas. Los Oficia-les consideran que estas actividades son úti-les y fortalecen el espíritu de equipo. Cierta-mente, mantienen la mente de los soldados alejada de la visión de conjunto.

Medipack personalEsta es la caja mágica que utilizas para re-mendarte entre batallas.

Chicles de radioUna blanda goma de mascar adictiva y cancerígena.

Raciones de combateLas raciones de combate son mierda. Li-teralmente no, pero saben fatal, aunque sí que te mantienen a tope para matar y eso es lo único que le importa al Sargento. Un blanco popular para el desprecio de los soldados.

Usar el equipoLa mierda de todos los días se puede usar para un montón de cosas. Se anima a los ju-gadores y al director a dar bonus de +1 a HC o HFC para la siguiente tirada si la usan para preparar algo bien.

Por ejemplo, los soldados tiran por HFC para cavar una serie de trincheras. Los que tengan éxito en la tirada de HFC tendrán un bonus de +1 a HC o HFC solo en la primera tirada de la siguiente batalla.

Armadura de MandelBriteEn juego deberías describir las chorradi-tas (algunas de ellas útiles) que le añades a tu armadura. He visto a jugadores describir sensores de movimiento, monitores de sa-lud del pelotón, indicadores de temperatu-ra y humedad y un monitor de la orina del pelotón.

Los trajes tienen visores que se pueden le-vantar fácilmente cuando se necesite, ya sea para ver mejor algo o para echarse un palito de cáncer rápido.

e: Recursos para la guerra

85

Un uso por planetaEstos recursos solo se pueden usar una vez por planeta, por lo que una vez que se ha-yan usado no se pueden volver a usar hasta que estéis en otro planeta.

Bombardeo Orbital[Solo Oficiales; Criaturas Muertas: d1000]El planeta es bombardeado desde el espa-cio por los vehículos de apoyo de la Brigada. Es una medida desesperada y sangrienta.

Todos los enemigos del planeta mueren y todos los PJs reciben una Herida, por las molestias. El Bombardeo Orbital ignora toda arma-dura, por lo que todos los PJs quedan, en el mejor de los casos, Hechos un Desastre y posiblemente algunos acaben muertos si ya estaban Tullidos.

El daño se puede evitar con una Cualidad o De-fecto si el PJ tiene alguna disponible y está dispues-to a usarla.

Para solicitar un Bombar-deo Orbital el PJ debe ser un Oficial (rango 3 y supe-rior). Para solicitarlo el Ofi-cial tiene que superar una tirada de HFC en su turno. Un fallo en la tirada signi-fica que la llamada falla, pero este recurso sigue disponible al siguiente turno.

Tras la misión, otros Oficiales de rango su-perior interrogarán al personaje para averi-guar por qué solicitó un Bombardeo Orbital y tendrá que superar una tirada de HFC para evitar que lo degraden un rango. El Oficial que ha solicitado el ataque no puede acce-der a un ascenso por esta misión. No obs-tante, tened en cuenta que sí añade d1000 Criaturas Muertas a su total.

Si el mismo jugador volviera a solicitar un Bombardeo Orbital en otro planeta en el fu-turo, este mataría automáticamente a su PJ, aunque sea un PJ distinto al que lo usó la primera vez. La arrogancia da asco. Un ju-gador jamás puede solicitar un Bombardeo Orbital más de dos veces.

3:16 Masacre en la galaxia

86

E-Vac[Solo el mayor rango con vida; Termina el combate]Con este recurso se evacua a todos los sol-dados del combate antes de que acabe. Las naves y cápsulas de combate descienden para llevarse a los PJs y barrer la resistencia alienígena que quede en el sitio.

Es una medida extrema que solo y exclusi-vamente puede solicitar el PJ de mayor ran-go del grupo o uno de los que coincidan en el mayor rango si se da el caso (los PNJs no cuentan como parte del grupo).

Para conseguirlo el PJ debe superar una ti-rada de HFC como parte de la Secuencia de Combate. Solo un PJ puede solicitarlo al mismo tiempo.

Si tiene éxito, el director elimina todas las Fi-chas de Peligro de esta batalla. Si se trata de la batalla final, se considera que se ha com-pletado el planeta, ya que no queda ningu-na amenaza en él.

Todos los PJs sufren una Herida, que se pue-de evitar con la Armadura si la tienen dispo-nible. También se pueden usar Cualidades o Defectos si se desea.

En caso de que el PJ falle la tirada de HFC el E-Vac sigue disponible en los turnos si-guientes. Por supuesto, puede que ese PJ muera en este turno, por lo que sería deci-sión del siguiente PJ con mayor rango que quede vivo llamar al E-Vac en el siguiente turno.

A veces la vida es una mierda, sí, y a menu-do esta es la única salida.

Forzar Defecto[Solo el menor rango con vida; Usa un Defecto]Con este recurso un jugador obliga a un PJ que no es el suyo a usar un Defecto, aunque no quiera. Solo se puede intentar una vez por planeta. El primer PJ apto que declare su uso gasta el intento de «Forzar Defecto» de este planeta.

El PJ que use este efecto tira por HFC. Si su-pera la tirada, el PJ objetivo debe utilizar un Defecto en su turno, quedando derrotado. El Defecto a usar y sus efectos quedan total-mente a elección del objetivo.

Si el objetivo no tiene Defectos «Disponi-bles», es inmune a Forzar Defecto, ya que no tiene ninguno a la espera de quedar expuesto.

Si el PJ falla la tirada de HFC, el objetivo no está obligado a mostrar ningún defecto ni a gastar ninguno de sus preciados flashbacks.

Solo y exclusivamente el PJ de menor rango del grupo puede forzar un defecto, o bien uno de los PJs que coincidan en el menor rango, si se da el caso.

Aunque los soldados especulan sobre sus compañeros, normalmente son los Oficia-les los que los soldados piensan que van a ser más débiles y la van a cagar. Los Oficiales de menor rango también suelen ver defec-tos en sus colegas de rango superior.

e: Recursos para la guerra

87

3:16 Masacre en la galaxia

f

f: Fichas y tablas

Nombres de soldadoSi no se te ocurren nombres para los soldados, elige uno de la siguiente tabla a tu gusto o tirando un dado.

1. ¨Abe2. ¨Bell3. ¨Brooks4. ¨Carson5. ¨Coghill6. ¨Couper7. ¨Criner8. ¨Dolan9. ¨Drake

10. ¨Dunlap11. ¨Fuller12. ¨Goodman13. ¨Grieb14. ¨Hall15. ¨Hart16. ¨Hicks17. ¨Hunt18. ¨Jeffcoat19. ¨Malan20. ¨McCready

21. ¨Miller22. ¨Mulholland23. ¨Murphy24. ¨Myers25. ¨Nall26. ¨Ortiz27. ¨Rivera28. ¨Rooths29. ¨Sander30. ¨Scarlett31. ¨Sellars32. ¨Shields33. ¨Sims34. ¨Stacy35. ¨Stokes36. ¨Storm37. ¨Tarver38. ¨Ward39. ¨Young40. ¨Zeno

Habilidad alienígena1. ¨Menor HC entre los PJs2. ¨Menor HC +13. ¨Menor HC +24. ¨Menor HFC5. ¨Menor HFC +16. ¨Menor HFC +27. ¨Mayor HC8. ¨Mayor HC -19. ¨Mayor HC -2

10. ¨Mayor HFC

11. ¨Mayor HFC -112. ¨Mayor HFC -213. ¨(Mayor HC + Menor HFC)/214. ¨(Mayor HC + Menor HFC)/2 +115. ¨(Mayor HC + Menor HFC)/2 +216. ¨(Mayor HFC + Menor HC)/217. ¨(Mayor HFC + Menor HC)/2 +118. ¨(Mayor HFC + Menor HC)/2 +219. ¨HA=520. ¨HA=10

f: Fichas y tablas

89

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FICHAS DE PELIGRO

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3:16 Masacre en la galaxia

92

Índice analítico2d6, 2d10, 3d10, etc. .....................................................93:16 ......................................................................................6, 7

A Alienígenas ...............................................ver PlanetasAmetralladora pesada ....................................13, 78Armadura.........................................................20, 82, 84Armadura de MandelBrite ..........................20, 84Armas ........................................34, 35, 78–80, 83, 85 Arrogancia, la (da asco) .........................................85Artefacto, El .............................................................41, 82Ascender de rango ..................................22, 30, 33Ascenso .............................................................30, 33, 35Ascenso en combate .............................................30

B Bajas simultáneas .......................................................18Barra (en Medalla)...................................................... 32Batalla, final de ..............................................................19Batalla(s) ............................16, 18, 19, 22, 28, 29, 46Bengalas ...........................................................................83Bomba ATPC ......................................................... 39, 83Bomba Paraíso .....................................................40, 83Bombardeo orbital ...........................................38, 85Brigadier.............................................................................41

C C/C (Distancia) .........................................................9, 17Cabo .............................................................................12, 13Calavera carmesí (Medalla) ................................ 32Cambiar de arma ........................................................19Cambiar la distancia .................................................18Campaña .................................................................14, 48Cancelar éxito ................................................................18Cañón de energía ..............................................13, 78Capitán ..............................................................................39Chicles de radio ..........................................................84Comandante .................................................................39Conflictos .........................................18, 19, 24, 45, 46Conflictos PJ contra PJ....................................45, 46Conflictos PJ contra PNJ .......................................46Conseguir equipo o armas .......................22, 32Consejos para el DJ ..........................................42, 43Consejos para jugar al rol .....................................15Coronel ..............................................................................40Corta distancia (Distancia) ...................................17Creación de personajes .................................10, 14Criaturas .....................................ver Formas de vida

Cualidad ....................................................12, 20, 24, 25Cuerpo a cuerpo ....................................................9, 17Cuerpo de Expediciones .........................................6Curarse ...............................................................................22

D d6, d10, d100, d1000 ....................................................9Dado ..................................................................................8, 9Defectos ...........................................12, 20, 24, 25, 89Degradación .........................................................26, 35Desarrollo .......................................................22, 32–35Desembarco, Capsulas/Nave de ...38, 39, 81Director de juego ...............................................ver DJDistancia ........................................................9, 17, 19, 47DJ ........................................................................6, 9, 42–49Drogas de combate ........................................20, 83

E E-Vac ............................................................................ 13, 86Ejemplo de combate ..............................................23Ejemplo de Cualidad ..............................................26Ejemplo de Defecto ................................................26El Artefacto ..............................................................41, 82Emboscada ................................9, 16, 17, 45, 60, 65Empates .............................................................................18Equipo ........................................................................83, 84Equipo para cavar trincheras............................83Escenas ......................................................................30, 44 Escopeta ...................................................................39, 80Espada carmesí (Medalla) ................................... 32Estrella de bronce (Medalla) .............................. 32Estrella de Oro (Medalla) ...................................... 32Estrella de Plata (Medalla) .................................... 32

F Fallo ...............................................................................18, 19Ficha de personaje ............................................11, 91Fichas de Peligro ...................9, 19, 20, 22, 29, 46Fichas y ayudas de juego .....................11, 89-91Flashback ....................................9, 12, 18, 19, 24–27Formas de vida ............................................51, 56–59Forzar defecto ...................................................... 12, 89

G Glosario .................................................................................9Granadas ...........................................................12, 13, 80Guante y pelotas de béisbol ..................... 13, 84

H HA ......................................................9, 18, 21, 47, 50, 66Habilidad Alienígena .....................................ver HAHabilidad en combate ..................................ver HC

Índice analítico

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Habilidad Fuera de Combate ............... ver HFCHabilidades especiales .................20, 51, 60–63Hablar a la mesa ..........................................................14HC ..................................................................................... 9, 10Hecho un desastre (Salud) .......................... 17, 21Heridas ........................................ ver Curarse y SaludHeridas psicológicas (P) ................21, 22, 45, 46Heridas, recibir ................................................ 9, 18, 21HFC .................................................................................. 9, 10Historias .............................................................................49Hojas de roble (en Medalla) .............................. 32Holo-Show......................................................................84

J Juego de rol (JdR) ..........................................................6Jugador(es) ...................................................................8, 9Jugar al rol ..................................................................6, 15

L La historia de Tollman ..........................................4, 5Lanzacohetes ...............................................................80Lanzallamas ...........................................................39, 80Larga distancia (Distancia) ...................................17

M Manual de supervivencia .....................12, 13, 83Mataestrellas .........................................................40, 82Medalla de aniquilador (Medalla) ................. 32Medalla de Campaña (Medalla) ..................... 32Medallas ....................................................................22, 32Medipack .........................................................................84Mejorar las armas.......................................22, 34, 78Miniaturas ....................................................................8, 17Misión, Encargo de la .....................14, 28, 38, 48Misiones ...........................................28–31, 39, 40, 48Misiones, Entre ............................................22, 32–35Misiones, Objetivos de las...................................30Movimiento ....................................................................18Muerte ........................................................................19, 36Muertes, Criaturas muertas, etc. 9, 10, 18, 19

N Niveles ................................................................22, 32, 33Nombre(s) ...............................................10, 51, 88, 89

O Odio al hogar (Debilidad) ............................27, 33Órdenes ................................................... 12, 13, 38–41

P Palitos de cáncer ................................................44, 83Partida de ejemplo ..........................................68–77Pastillas hidratantes..................................................84Peligro, Nivel de Peligro ........... 9, 19, 29, 39, 40Perder rango ................................................................. 35Perfil (Arma) ...................................................................78Personajes jugadores .....................................ver PJsPersonajes no jugadores ........................ ver PNJs

Pistola ...........................................................................13, 79PJ(s) .............................................................................6, 9, 10Planeta de ejemplo .........................................64–67Planetas, creación de ............................14, 50–63 Planetas, descripciones de ...............51, 52–55 Planetas, nombres de los ....................................51PNJs ................................................................... 6, 9, 42, 46PowerGarra ............................................................38, 79PowerHoja .............................................................. 39, 79Primera batalla .....................................................16, 28Prioridad ..............................................................9, 16, 45Protagonismo ..............................................................49Psicópata (Debilidad) .............................................26

R Raciones de combate ............................ 12, 13, 84Rango ........................................12, 22, 33, 35, 38–41Reciclar...............................................................................43Reemplazo......................................................................36Reputación ......................................................................10Rifle de energía ........................................... 12, 35, 78Rifle de postas ...............................................12, 13, 78Ritmo de la misión ............................................20, 47Ronda de combate, Secuencia ..........9, 18, 19Rotación de DJ.............................................................48

S Salud .............................................................................21, 22Sargento ....................................................................12, 13Señales ...............................................................................20Sesión(es) ..........................................................................14Sesiones de juego .....................................................14Situar (Escenas) ....................................................16, 44Soldado ..............................................................................12

T Tablas ...................................................................................19TAP (Vehículo) .......................................................39, 81Técnicas de DJ .....................................................44–49Temática ...............................................................................8Teniente ............................................................................38Teniente Coronel .......................................................40Terra .........................................................................................6Tiradas ................................................................18–19, 30Transmisor de Armadura de Campo .39, 82Tullido .......................................................................... 17, 21Turno ......................................................................9, 18–19

Cursiva: GlosarioNegrita: Término destacado

3:16 Masacre en la galaxia

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ColofónNotas del diseñador, comentarios e inspiraciones

En su origen, 3:16 se diseñó e ilustró en me-nos de 24 horas como participación para el concurso de diseño de juegos Ronnies. Eso fue en octubre de 2005. Desde entonces el juego ha recorrido un largo camino. Junto con el excelente juego de boxeo Conten-ders, de Joe Prince, 3:16 ganó un prestigio-so premio High Ronny en ese concurso. Puedes acceder a la versión original hecha en 24 h (en inglés) en la página web de Box-Ninja, donde también hay un enlace a la tra-ducción al polaco de Tomasz Pudło.

¿Cuáles son las raíces de este juego? Uno de los primeros juegos de rol que jugué fue Traveller, dirigido por mi vecino Paul Mi-ller. Le gustaban el juego de ordenador Eli-te y las novelas de Dune de Frank Herbert y creo que podéis ver la influencia que tuvo en mí.

Otras de mis inspiraciones posteriores fue el juego casero de ciencia ficción de Will Wor-they, Millenium, una space opera mezcla-da con películas como Aliens, Leviathan, Atmósfera cero y Depredador. Estaba genial. Aunque lo que realmente fue clave para mi trabajo en 3:16 fue una partida total-mente desvirtuada de Traveller 2300 AD dirigida por un tío llamado Kizo, que solía ig-norar completamente el sistema de comba-te del juego y simplemente tirar dados para ver cuántas criaturas matábamos. Qué lejos estaba él de saber que era un genio.

Entonces, a mediados de los 90, estuve tra-bajando en un juego de ciencia ficción lla-

mado Cluster, que siempre tuve la espe-ranza de retomar. Por suerte para mí, ya no tendré que hacerlo, ya que 3:16 es todo lo que intenté hacer con Cluster y simplemen-te no conseguía.

El desarrollo de este juego desde su versión original ha sido un largo recorrido. Mien-tras tanto publiqué Best Friends, un juego de rol tan diametralmente opuesto a 3:16 como es posible, un contraste absoluto.

Fue en la GenCon de 2007, donde tuve una gran conversación con Ron, Julie y Mayuran sobre el sistema, cuando las piezas empe-zaron a encajar de verdad. Sin ellos, este li-bro no estaría aquí ni de lejos. La inspiración final vino del fantástico juego de David Do-nachie Solipsist.

El formato apaisado (del libro original) se debe a la ilustración de la portada de Paul Bourne. Otras influencias fueron Agon (John Harper), Spione e It was a mutual decision (Ron Edwards), Labyrinths & Ly-canthropes (Joe Prince) y Carry (Nate Paoletta). La ambientación y el estilo es-tán muy basados en 2000 AD, Warham-mer 40,000, Starship Troopers, Halo Jo-nes, Aliens y libros y blogs militares sobre la guerra de Iraq.

Y ya está, abrid las cervezas y poneos a jugar.

Gregor Hutton

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Notas a la edición españolaDesde ediciones conBarba queremos agra-decer a Gregor Hutton todo el apoyo y faci-lidades que nos ha brindado para poder lle-var adelante este proyecto.

Igualmente, no podemos pasar sin agrade-cer el excelente trabajo de traducción de Rocío Morón. Esperamos que este sea el ini-cio de una prometedora labor profesional.

Y, evidentemente, no hubiéramos podido seguir adelante sin todos aquellos que han participado en la preventa. Sirva esto como un pequeño homenaje:

Agustín GalbarroAlexandre Pereira “Xandropoulos”Andres SantamaríaÁngel Paredes ColmenarArnaldo MatuteBorja Bermejo “Bormer Berme”Borja ContrerasCarlos Daniel Muñoz DíazCarmen Guevara “Elfy”Cesar JaraDaniel Lorente “Eldaniel”David Muelas “Davader”David Miguel Rivas AscasoEduardo Antúnez “Sendel”Eduardo Jesús Sánchez CascónEstegan Jauregui LordaFrancisco Falomir EsteveFrancisco Blanca Fernández

“Funy Skywalker”Francisco Jimenez Llopis “Pakimen”Francisco Manuel Bejarano ÁlvarezPablo Vega “Geos”Guillero Fernández TorresGuillermo Ortega SanjurjoHéctor Prieto de la CalleIgnacio Sánchez-Ocaña CrespoImanol BautistaJavier Barroso GilJavier Durán

Javier Ruíz MuñozJesús García HernándezJosé Manuel Palacios RodrigoJordi DiestJosé A. Rubiales GarcíaJosé Carlos Agenjo ToledoJosé LucasJosé Luis Rodríguez EspínJosé MuñozJosé Sánchez GarcíaJuan Andújar Molina “Sadfyr”Juan Castela MartínezJuan Fernando Martín Ramírez

“Doctor Alban”Juan Manuel González PazJuan Manuel Ortíz Taberna “Eloraket”Juan Miguel Alcántara-Pilar “Sacro”Llorenç Foixench “Gothalo”Lucas Millán Tomás “Lukar”Luis Eduardo Bermejo “Ludo Bermejo”Luis RecataláManuel Torreiro VaamondeMarc MundetMarcelino Aitor Concepción BarandelaMarcelino Andrade AndredeMarco Antonio Toledo DomínguezMichel FoisyMiguel Ángel Castro de AlbaMiguel Ángel Pedrajas Torres “Mipedtor”Miguel Ángel Barragan GonzálezMiguel López del PueyoOscar Iglesias SánchezPablo Iglesias “Dennettlander”Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill QuerolPablo VegaPau MartinellRamón López Martínez “Finarfin”Ricardo Dorda “Ahskar”Roberto Henríquez LaurentRubén Ortega HernándezTubal Lara GarcíaXavier Nieto