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SISTEMAS SEÑALÉTICOS Y SUS DISEÑADORES ARCELIA ISLAS GUERRERO PAMELA ANTARES VELÁZQUEZ RIVERA EQUIPO 01

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SISTEMASSEÑALÉTICOSY SUSDISEÑADORES

ARCELIA ISLAS GUERRERO

PAMELA ANTARES VELÁZQUEZ RIVERA

EQUIPO

01

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01 02 03 04

CO

NTE

NID

O

CARTLIDGE LEVENE DISEÑO SHAKESPEAR BIBLIOGRAFÍA COMENTARIOS

6 SEMBLANZA DEL DESPACHO DE DISEÑO Y SUS DISEÑADORES 8 BARBICAN ARTS CENTRE

12 WAYFINDG & SIGNAGE

16 ANÁLISIS DEL SISTEMA SEÑALÉTICO

20 ANÁLISIS DE LOS SIGNOS

26 SEMBLANZA DEL DESPACHO DE DISEÑO Y SUS DISEÑADORES 28 BIOPARQUE TEMAIKÈN

32 WAYFINDG & SIGNAGE

36 ANÁLISIS DEL SISTEMA SEÑALÉTICO

40 ANÁLISIS DE LOS SIGNOS

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01CARTLIDGE LEVENE

BarbicanArts Centre

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Semblanza deldespacho de diseñoy sus diseñadores

Cartlidge Levene es un es-tudio de diseño con sede en Londres aclamado por su inteligente, creativo y bella forma de diseñar.

Fue fundada en 1987 por Ian Cartlidge quien al principio trabajaba en un estudio de diseño multidisciplinar, pos-teriormente decidió formar su pequeño estudio y en compa-ñía de Adam Levene buscaron enfocarse en el diseño de la información y la tipografía sobre formatos, soportes, materiales y novedosas téc-nicas de impresión. Su fuente de inspiración se centra en Europa, principalmente Ho-landa y Suiza. Con el tiempo comenzó el estudio a partici-par en exhibiciones de dise-ño y proyectos ambientales gráficos.

Al inicio el equipo estaba con-formado por sus dos funda-dores, en la actualidad llegan

a participar entre 5 o 6 dise-ñadores para los proyectos que se presentan, su portafo-lio de trabajo abarca más de veinte años e incluye trabajos premiados elaborados para una amplia gama de clientes tales como el Barbican Cen-tre, The Guardian News & Media, Selfridges & Co, Tate Modern y el Museo Victoria & Albert.

Son especialistas en la crea-ción de lenguajes visuales y de identidad dirigidos a diversos puntos y formas de comunicación como la ana-lógica, digital y ambiental. Un área importante de CARTLID-GE LEVENE es la señalización y el Wayfinding, siendo ex-pertos en dichos temas, han creado exitosos proyectos para los principales museos, galerías, escuelas, estadios deportivos y han colaborado con arquitectos importan-tes del mundo para generar

soluciones de diseño mejor integradas. Sus trabajos son elegantes, siendo el color uno de los pilares sobre los que se sostienen sus diseños.

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BarbicanArts Centre

HISTORIA

Inaugurado en 1982 y cons-truido por los arquitectos Chamberlin, Powell y Bon, es uno de los más grandes de Europa, alberga conciertos de música clásica y contem-poránea, representaciones teatrales, proyecciones cine-matográficas y exhibiciones de arte. Fue financiado por la ciudad de Londres como “un regalo a Londres”. Se encuen-tra situado en un área que fue intensamente bombardeada durante la Segunda Guerra Mundial. Esta área devastada fue objeto de una recons-trucción siguiendo las teorías de la arquitectura moderna, con bloques abiertos y zonas peatonales amplias entre los edificios. Estos se construye-ron con un lenguaje brutalista, con predominio del hormigón.

CONDICIONES TÉCNICAS DE OBJETOS DE DISEÑO GRÁFICO

Problemática: Las grandes y gruesas columnas de concre-to no permiten tener una clara visión del lugar, haciendo que el sistema de señales utilizado para poseer una orientación en el interior sea insuficiente.

En un principio se utilizaban líneas de color en el suelo para indicar los caminos a se-guir para recorrer el edificio, al ser esto poco funcional se re-currió con el tiempo a nuevas ideas de señalización y dise-ño para mejorar el sistema de orientación / Wayfinding (término usado actualmente).

En 1990 Theo Crosby, del estudio Pentagram realizó una operación cosmética en el centro, que consistió en aña-dir esculturas y ornamentos

al modo del movimiento Arts and Crafts.

En 2005-2006, se generó una mejora en el lugar diseñado por los arquitectos Allford Salón Monaghan Morris. Mejoró la circulación de las personas dentro del edificio y se implementó señalización en con un estilo acorde con la arquitectura brutalista original de 1970.

ESTILO ARQUITECTÓNICO

Su estilo es brutalista, inspi-rado en los proyectos de Le Corbusier y Eero Saarinen, definido como un estilo ar-quitectónico del movimiento moderno es caracterizado por tener estructuras geométri-cas, angulares y repetitivas. El material utilizado es nor-malmente hormigón y tiene texturas rugosas y rústicas. Su característica que tiene es la honestidad constructi-va, donde muestra todas las instalaciones auxiliares como son las tuberías de agua o los ductos de ventilación.

La imagen general de toda esta área es muy diferente del Londres clásico, por lo que es conocido como el edificio más feo de Londres.

Tiene problemáticas en cuan-to a diseño lo que hace com-plicado desplazarse dentro

del lugar, es un edificio que emula a una fortaleza con deficientes conexiones con el exterior, fue diseñada para visitarse a partir del segundo piso por una serie de pasadi-zos. El complejo es bizantino en su disposición, con cam-bios de nivel inexplicables y tiene falta de puntos de refe-rencia internos haciendo más complicada la orientación.

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Wayfinding& Signage

LUGAR: Barbican Arts Centre

UBICACIÓN: Londres

COMIENZO DEL PROYECTO: 2003

FINALIZACIÓN DEL PROYECTO: 2006

En 2003-2006, se generó una mejora en el lugar diseñado por los arquitectos Allford Salón Monaghan Morris junto con el estudio Cartlidge Levene para diseñar un pro-grama de diseño enfocado en la factible localización de caminos (Wayfinding). Arqui-tectos y diseñadores gráficos se enfocaron en visualizar los principales problemas en cuanto a la orientación y se acordó disminuir la cantidad de signos para generar me-nos ruidos visuales para el público.

ESTRATEGIA DE DISEÑO

Uno de los objetivos de CARTLIDGE LEVENE era crear una estrategia para localizar caminos y darle sentido para hacer que los visitantes llegaran de forma factible a las tres entradas más grandes. Apoyando esto, los arquitectos construyeron un puente interno desde la entrada de la calle para crear una ruta de circulación que llegue al área de recepción facilitando la entrada al lugar. Se utilizó la identidad gráfica en color naranja y se imple-mentó en la señalética. Se co-locó información direccional en un colgante naranja con un halo que a su vez funciona como un punto de referencia brillante. Gracias a los cam-bios generados el exterior del lugar, la taquilla y los audito-

rios se hacen más visibles y fáciles de localizar.

Un lenguaje gráfico flexible se implementó en el lugar para que fuera fácil de interpretar para los visitantes. Siguiendo con la utilización del color naranja, en el exterior se creó una pared de color amarillo/naranja, así como letras 3D que indican el número de nivel en que te encuentras (di-rectorios de nivel), junto con señalamientos clave impresos con las direcciones y nombre de salas del lugar.

El material más utilizado fue el metal ya que le otorga una im-presión de longevidad al lugar y ayuda a mantener el sistema señalético en buen estado el mayor tiempo posible.

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Al ser un edificio con cierta impresión rústica, el darle una gráfica en naranja brillante sin duda es una buena elección ya que el color permite que el usuario observe y mantenga la vista en aquellos colores que sobresalen del entorno general.

La tipografía utilizada es Sans Serif (sin remates), redon-deada y se utiliza en su tota-lidad en bajas, comenzando desde el logotipo del lugar hasta la señalización impresa en las puertas, esto permite tener una rápida lectura de la información. El contraste texto-fondo se solucionó al utilizar únicamente el blanco y negro para la tipografía sobre recuadros naranjas. La ilumi-nación juega un papel im-portante ya que fue utilizada como puntos de referencia en

el interior (un estilo de nodo interno) para los visitantes.

Para el análisis de la informa-ción y signos se deben obser-var los atributos que tienen y como éstos interactúan tanto con el lugar como con los visitantes.

NIVEL SINTÁCTICO

En cuanto a la morfología de los signos, se usan principal-mente elementos tipográficos sans serif, siguen una forma orgánica (círculo) y son pala-bras en bajas permitiendo la sencilla lectura de la informa-ción. Los signos empleados como el de los sanitarios o el guardaropa siguen este cri-terio orgánico de igual forma, no son signos muy ornamen-tados y se construyen a partir de líneas sencillas, general-mente la iconografía está co-locada sobre un soporte lumi-noso. Gracias al seguimiento de la forma circular y el color anaranjado se observa una coherencia formal en todo el sistema identificándolo como parte de una misma familia.

Análisis delsistema señalético

NIVEL SEMÁNTICO

Por lo mencionado anterior-mente, tanto la tipografía como los íconos responden a un mismo tratamiento formal y por lo tanto se reconocen como parte de una misma familia. Una constante que apoya esto es el uso del color naranja, aparece en todo el sistema señalético y en la arquitectura de igual forma, lo cual crea un concepto dentro del lugar homogeneizándolo.

NIVEL PRAGMÁTICO

En cuanto a la interacción que existe entre usuario-sistema, se observa que responde adecuadamente a los anti-guos problemas de diseño dan soluciones obvias, por ejemplo la reducción de seña-les para evitar ruidos visuales, la colocación de grandes es-tructuras para señalar el nivel en el que te encuentras con números para que se pueda observar a larga distancia, el color brillante y los directorios informativos con halos de luz. Todo lo generado más que ser por el hecho de diseñar algo atractivo, se creó para atender a las necesidades del lugar, se logra mejorar el sistema de Wayfinding. El ángulo de visión y la distancia ya no es un problema puesto que existe un contraste entre la señalética y lo rústico del lugar. El colocar tótems con información ayuda de igual

forma a tener puntos de en-cuentro o nodos para que los visitantes no se pierdan.

FUNCIÓN

La estrategia generada por CARTLIDGE LEVENE re-suelve adecuadamente la problemática de orientación y ubicación que se tenía en el lugar, permitiendo hacer a su vez más atractiva la visita al mismo. En efecto cumple con las necesidades de co-municación, logra informar sin necesidades de complejos pictogramas.

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Análisis delos signos

CONSTANTES Y VARIABLES DE DISEÑO

Como constante está el uso del color naranja para los fondos de los directorios por ejemplo, en la tipografía, las paredes y los colgantes luminosos.

En cuanto a variables se observa el uso de tipografía o el uso de un signo/ícono para representar una idea, princi-palmente éstos son utilizados cuando se tiene un signo universalmente identificado por ejemplo los baños, lo cual hace innecesario el uso de tipografía.

FORMATO

La información se coloca sobre bloques naranjas, generalmente geométricos para que no compitan con lo orgánico de la tipografía, esto se observa en las paredes y colgantes, en ocasiones se opta por utilizar soportes circulares dependiendo de la morfología del espacio, se generan adecuaciones.

MATERIALIDAD

La elaboración de la señali-zación se generó en formatos grandes para que se lograra percibir en lo espacioso del lugar, que tenga coherencia con la amplitud existente. Se empleó el metal como ma-terial principal para dar una idea de longevidad y a su vez permitir que tenga larga vida el proyecto generado.

COLOR

La paleta de color utilizada se conforma de 3 principamen-te, el naranja que también se emplea en los halos lumino-sos y por otra parte el negro y blanco en la tipografía e iconografía . En ocasiones se recurre al uso del azul o viole-ta, dependiendo del área.

PROCESAMIENTO Y SOPORTE DE LAS PIEZAS

Los directorios se encuentran adheridos a la pared, posible-mente con tornillos para que no exista peligro de que se desprenda o caiga la estruc-tura de metal. Los colgantes pueden ser colocados con tensores para asegurar su estabilidad.

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Go shopping

Barbican Shop, Level GDesign-led range of gifts, including bespoke Barbican products and stationary and a unique range of educational toys for children. Open daily.

Art Gallery Shop, Level 3The Art Gallery Shop reflects our current major exhibition and stocks books on art and design.

Eat & Drink

Osteria, Level 2Restaurant specialising in Italian regional classics, innovative winesand Italian-inspired Negronis.An £18 pre-theatre menu is available.

Open Mon–Sat 12–10.30pm

Reservations: 020 7588 3008 or [email protected]

Bonfire, Level 1Enjoy the ultimate easy treat, chicken and burgers alongside hearty salads, craft beers and classic milkshakes.

Open Mon-Sun 12 noon-10.30pm

Barbican Kitchen, Level GPizzas, hot specials, salads and sandwiches alongside Benugo blend coffee and cakes. Enjoy your meal outside on sunny days by the Lakeside. Kids eat free*.

*One free child’s meal when you buy an adult main meal. Valid for children under 12 only.

Open Mon–Sat 9am–8pm; Sun 10am–8pm

Benugo, Beech Street Coffee, cakes and light snacks are available in this light, bright cafe next to cinemas 2 and 3. Wine and beer also served.

Open Mon–Fri 8am–10pm; Sat and Sun 10am–10pm

All restaurants have accessible toilets.barbican.org.uk/food

4Level 4

Frobisher Auditorium 1 & 2Frobisher Rooms 1–6Conservatory TerraceFrobisher Boardroom

3Level 3

Art Gallery Garden RoomArt Gallery shop Conservatory

2Level 2

Library Osteria

1Level 1

Hall BalconyBonfire Restaurant & Bar Members’ Lounge Martini Bar

GLevel G

Hall Circle Theatre Upper Circle Theatre Gallery Curve Gallery Advance Ticket Desk Barbican KitchenBarbican Shop Lakeside

Beech Street

Cinema 2 & 3BenugoCôte Restaurant

Silk Street

Milton Court Guildhall School of Music & Drama

-1Level -1

Hall Stalls Theatre StallsCar Parks

-2Level -2

Cinema 1Pit

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02DISEÑOSHAKESPEAR

BioparqueTemaikèn

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Semblanza deldespacho de diseñoy sus diseñadores

Diseño Shakespear tiene cin-cuenta años de experiencia en el diseño de información; en la generación, cuidado, lifting, accesibilidad y legibilidad de marcas y señales, agregando y creando valor a empresas de todos los sectores.

Fundada en Buenos Aires Argentina por los hermanos Raúl y Ronald Shakespear en 1958. Actualmente es dirigida por Juan Shakespear y Ro-nald Shakespear (fundador), anteriormente en 1990 era también dirigida por Lorezo Shakespear quien a partir del 2011 trabaja como consultor de diseño independiente.

RONALD

Ronald Shakespear nació en Rosario en 1941. Fue Profesor Titular de la Cátedra de Dise-ño FADU/UBA y Presidente de ADG, Asociación de Dise-ñadores Gráficos de Buenos Aires. Funda su Estudio hace 50 años. Hoy dirige Diseño Shakespear con Juan Sha-kespear. Obtuvo el Lápiz de Plata al Diseñador del Año, el Premio Konex, el Premio Klaukol-Cayc a la Trayectoria y el Golden Brain.

JUAN

Juan Shakespear estudió diseño industrial en la Univer-sidad de Buenos Aires.

Ingresó a Diseño Shakespear en 1995 como diseñador, en 2001 asume como director de proyectos de señalización y fi-nalmente en 2004 se asocia al estudio y asume el cargo de Director General. Consultor en estrategia de diseño, identi-dad corporativa, branding y señalización.

Su enfoque de estrategias co-merciales desde la perspectiva del diseño han buscado que las comunicaciones generen y provoquen valor a las marcas. Sus trabajos y soluciones de diseño han sido publicados por medios especializados en el país y todo el mundo.

Diseño Shakespear tiene un enfoque que combina un aná-

lisis riguroso de todos los as-pectos de las comunicaciones visuales. Se caracteriza por elaborar grandes proyectos de escala urbana, la señali-zación de la ciudad de Bue-nos Aires, realizada en 1971 junto al arquitecto Guillermo Palito González Ruiz, fue el puntapié inicial de una larga lista de emprendimientos que transformaron definitivamente el paisaje visual urbano de la Argentina. Su sello propio se instaló en la ciudad a partir del uso de colores brillantes y de alto contraste; el manejo de un nuevo lenguaje visual enamorado de la síntesis y de las formas puras, y la imposi-ción de la gran escala en los hitos y arquigrafía, buen ejem-plo de esto son la señaliza-ción de los Hospitales Muni-cipales (1978), que incorporó por primera vez las señales a la arquigrafía en interiores

y fachadas. La característica más notable de las marcas creadas por los Shakespear es su perdurabilidad.

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BioparqueTemaikèn

HISTORIA

Se encuentra ubicado en Es-cobar, a 50 km de la Ciudad de Buenos Aires y fue inaugu-rado en Julio de 2002.

Temaikèn tiene como visión constituirse en una institución reconocida y ampliamente respetada a nivel mundial, a través de la preservación, conservación y divulgación de la flora y fauna, priorizando la autóctona y utilizando la edu-cación, la investigación y la recreación como medios para lograr dicho objetivo.

Los más de 50 ambientes y 5,500 animales, deben trans-mitir el concepto amplio de biodiversidad, de manera que las especies vegetales también sean las adecuadas para representar el contexto en el que habita el animal; y el visitante sienta una con-tención visual, basada en la

ESTILO ARQUITECTÓNICO/MEDIO AMBIENTE

Es un zoológico-parque que pretende concientizar a las personas por medio de la recreación para que se ten-ga una responsabilidad con la naturaleza y las especies que habitan en ella. Los más de 50 ambientes y 5500 animales, deben transmitir el concepto amplio de biodi-versidad, de manera que las especies vegetales también sean las adecuadas para representar el contexto en el que habita el animal y el visitante sienta una conexión visual, basada en la separa-ción por barreras naturales y no artificiales como por ejemplo rejas. Es u lugar que prioriza que los animales es-tén cerca de la gente como si se encontraran en su entorno natural por lo que tiene limi-tado el uso de amplias cons-trucciones arquitectónicas, el

separación por barreras natu-rales y no artificiales como por ejemplo rejas.

CONDICIONES TÉCNICAS DE OBJETOS DE DISEÑO GRÁFICO

Problemática: Crear un sis-tema señalético y una estra-tegia de wayfinding que se adapte al entorno natural y a los diversos ambientes que constituyen al parque.

En todo sistema de señaliza-ción de circulaciones hay dos condiciones que deben cum-plirse, sin importar la naturale-za del espacio particular: Las señales deben ser fácilmente localizables y sus emplaza-mientos predecibles.

Para ello deben recortarse del entorno, pero sin estridencias para no quitar protagonismo al espacio. También deben aparecer, como por arte de magia, en los momentos de decisión; cumplir su función

espacio está constituido prin-cipalmente por plantas, los caminos se señalan de forma sencilla, poco ornamentada, apelando más por un entorno natural.

y mimetizarse con el entorno nuevamente.

Las señales deben ser fá-cilmente comprensibles. La capacidad de resolver con precisión la incertidumbre que motivó la necesidad de una señal depende de la habilidad profesional de anticipar la fal-ta y de brindar la solución con economía de palabras (en un sistema verbal) o con imáge-nes de alto valor icónico (en un sistema pictográfico).

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Wayfinding& Signage

LUGAR: Bioparque Temaikèn

UBICACIÓN: Buenos Aires, Argentina

COMIENZO DEL PROYECTO: 2000

FINALIZACIÓN DEL PROYECTO: 2002

DISEÑO SHAKESPEAR co-menzó con la realización de ésta etsrategia de diseño en el 2000 y culminó en el 2002. La señalización de Temaikèn se planteó como una manifes-tación activa de la identidad. Las distintas señales dise-ñadas, lejos de ser carteles, conforman una tipología de instrumentos que más allá de resolver situaciones puntuales de circulación o comunica-ción, expresan un estilo de la casa y un diálogo con el usuario.

ESTRATEGIA DE DISEÑO

Se comenzó con la realización del logotipo para que des-pués se pudiera desarrollar toda la gráfica a partir de ese primer concepto.

El logotipo fue concebido con una tipografía dúctil y orgánica, y expresa el nom-bre fonético con colores en la gama de los sepias y sienas, vinculados con la tierra y la naturaleza. Se diseñó también un símbolo, que evoca en su carácter al logo, capturando su letra inicial e implementán-dola en un formato circular en alusión a la esfera terrestre.

Esta tríada de elementos bá-sicos de identidad logo, iso, y color se articulan para reflejar una imagen amigable, cálida que genera un diálogo efecti-vo y amable con los visitantes.

La estructura semiótica del sistema de señalización de Temaikèn está constituída por los cinco subsistemas clási-cos como se ha mencionado antes: gráfico, tipográfico, cromático, tecnológico y de emplazamiento. La tecno-logía constructiva de todo el sistema es sencillo y se complementa con facilidad con el resto de la arquitec-tura del parque. Las señales de texto científico contienen información de cada especie y aportan datos adicionales como mapas de los lugares de origen y niveles de peligro de extinción de cada animal.

Las direccionales en las llama-das “áreas oscuras” como el acuario, fueron resueltas con paños de acrílico impresos en alto contraste en cuatricromía, montados en cajas herméticas de luz que iluminan las placas

por detrás, la información se recorta y parece flotar sobre las ventanas de cada área.

El Mapa principal de Temaikén muestra el parque con inser-ciones arquitectónicas en 3D, indicando los contenidos, la circulación y las atracciones.

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Análisis delsistema señalético

Al ser un parque que pro-mueve el cuidado y preser-vación del medio ambiente, se observa que el sistema señalético generado no es tan ornamentado ni grande ya que lo que Diseño Shakes-pear pretendió fue crear una iconografía que se fundiera de cierta forma con el lugar, que proporcionara la informa-ción necesario de la manera más rápida y sencilla posible, no se buscar poner como centro de atención el diseño, sino que se trata de conectar con el entorno sin competir contra él. Se emplea tanto tipografía como iconografía. La tipografía es curveada y juguetona, pudo haber sido creada especialmente para el parque, los íconos responden a la misma morfología curvea-da, no son abstractos en su totalidad remiten a la figura de los animales en cada caso para identificar el área en la cual se encuentra el usuario.

Se utiliza el color sepia, rojo y gris principalmente y se juega con la tridimensionalidad y las sombras para darle un estilo más natural a la señalética.

Algo importante en este proyecto de diseño es el uso variado de elementos para el parque, se utiliza en ocasio-nes ilustraciones o fotografías como es el caso de las áreas de información científica para tener una mejor capacidad de análisis e interpretación de la imagen con respecto a la realidad.

NIVEL SINTÁCTICO

En cuanto a la morfología de los signos, se usa tanto tipografía como iconografía principalmente con bordes curveados, son formas senci-llas, no se emplea tanta or-namentación. El estilo que se maneja es muy natural y sen-cillo, se juega con la paleta de los 3 colores anteriormen-te mencionados para variar dependiendo de la aplicación (señales, mapas). Los forma-tos que encierran a los íconos con redondos y de un tamaño mediano para que no llame tanto la atención dentro del ambiente natural, que entre en contexto.

NIVEL PRAGMÁTICO

Si existe una interacción entre el usuario y el sistema diseñado, el mapa brinda referencias arquitectónicas, geográficas y pictogramáticas de reconocimiento inmediato por el visitante, lo cual debe ser el primer paso de identifi-cación que se debe tener en el parque para que no exista confusión y responda a la necesidad de wayfinding. A pesar de que el sistema esta pensado para no llamar tanto la atención, logra percibirse gracias al juego que se tiene con las sombras, al ser 3D a luz del sol entra por los espa-cios vacíos y genera un inte-resante juego de sombras de forma natural lo cual cumple con la función de atrapar la mirada del espectador pero de una forma sutil.

En cuanto a la posición de la señalización, parece que va

NIVEL SEMÁNTICO

La tipografía y los íconos siguen la misma línea curvea-da antes mencionada y por lo tanto se reconocen como parte de una misma familia, el único elemento que sale de esto son las ilustraciones o fotografías para la informa-ción del área científica ya que no siguen el mismo patrón de abstracción y forma, sin embargo, utilizan colores sutiles lo cual no genera tanto ruido visual, sino que se logra complementar con el resto del sistema.

más dirigido a un público ma-yor a las 13 años por ejemplo ya que el ángulo de visión de un niño pequeño es distinto y pudieran existir ruidos para ellos, sin embargo es un lugar donde por obvias razones se debe estar acompañado de personas adultas por lo que esto no resulta un problema mayor.

FUNCIÓN

La estrategia generada por DISEÑO SHAKESPEAR re-suelve de forma correcta a las necesidades del parque, opta por soportes resistentes que permiten colocar la informa-ción y los íconos en lugares clave para que sean vistos, analizados e interpretados eficazmente, permitiendo una comunicación de forma no verbal.

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Análisis delos signos

CONSTANTES Y VARIABLES DE DISEÑO

Como constante se encuentra la paleta de color gris, rojo y sepia, remitiendo a algo natu-ral. De igual forma se puede hablar de las curvas en la tipografía como una constan-te morfológica para el sistema general.

Una variable es el uso de ilustración o fotografía en lugar de íconos para el área de información científica, esto sucede dependiendo del mensaje que se quiera dar al visitante.

MATERIALIDAD

La idea de dos discos de aluminio superpuestos, se-parados por un espacio de 5 cm y coloreados con dos de los tonos madre (para lograr contraste) aporta movimiento a los otrora estáticos pic-togramas. El mástil que los sustenta, también en acero y teñido del tercer color (toman-do en cuanta que ya se hayan utilizado los otros colores en la iconografía), completa el conjunto. Es llamativo pero sin invadir el espacio natural.

Los pictogramas fueron calados en el aluminio con un plotter laser y las señales pintadas con pintura en polvo y cubiertas con laca UV para protegerlas de los efectos del sol y la intemperie.

FORMATO

Los íconos se colocan sobre soportes circulares simulan-do un formato 3D para que pueda entrar la luz y generar las sombras antes menciona-das, dándole dinamismo a la figura. La señalética en gene-ral es puesta sobre formatos con puntas redondeadas o circulares para no perder las constantes de diseño de la familia.

PROCESAMIENTO Y SOPORTE DE LAS PIEZAS

La señalética se coloca sobre un mástil de acero y los picto-gramas o íconos son calados en aluminio con plotter laser qe después se unirá por me-dio de clavijas al mástil.

COLOR

La paleta de color utilizada se conforma de 3 principalmen-te, el gris, rojo y sepia para remitir a un ambiente natural y que no tenga tanta fuerza el color sobre lo verde de la flora.

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03BIBLIOGRAFÍA

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Case Study 1 - Barbican Centre. (s.f.). Recu-perado el 20 de junio de 2016, de Spectrum Architectural: http://www.spectrumarchitec-tural.co.uk/media/documents/documents/case_study_-_barbican_centre,_london.pdf

Long, K. (octubre de 2006). Barbican refurbi-shment by Allford Hall Monagha Morris. Recuperado el 18 de junio de 2016, de BD Online: http://www.bdonline.co.uk/barbi-can-refurbishment-by-allford-hall-mona-ghan-morris/3076154.article

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El proceso de diseño de un sistema señalético no es algo sencillo, puesto que no sólo se trata de crear algo que se vea bien, sino que hay que tomar en cuenta fundamen-talmente al usuario, ya que si las personas que van a estar en contacto directo con estos objetos de diseño no encuen-tran utilidad alguna en ellos, entonces no va a tener ningún sentido realizar esta inversión de esfuerzo, tiempo y dinero.

Consideramos firmemente que los ejemplos que selec-cionamos son realmente bue-nos, ya que no sólo cuentan con un fuerte impacto visual, sino que también cumplen eficazmente con las dimen-siones sintáctica, semántica y pragmática, ya que las reso-luciones finales son altamente reconocibles dentro del en-torno en el cual fueron colo-cadas las señales, el entendi-miento de las mismas puede

quería que las señales fueran visibles y fáciles de encontrar, al mismo tiempo que éstas se fundían, por decirlo de alguna manera, con el lugar, es decir, que no resaltaran tanto que la atención de las personas sobre las especies animales y vegetales se viera afectada o disminuida.

Existen muchísimas mane-ras de resolver problemas de diseño, y si bien es cierto que existen ciertas normas o reglas que en determinado momento es bueno seguir (como las retículas), nos agra-dó bastante que estos siste-mas de alguna manera rom-pen con lo que comúnmente observamos.

llevarse a cabo sin un alto esfuerzo por parte del usuario (reduciendo confusiones y pérdida de tiempo al despla-zarse de un lugar a otro, así como al obtener información útil acerca del lugar en el cual se encuentra), al mismo tiem-po que la interacción entre el entorno, la iluminación y los usuarios es correcta, ya que la visibilidad de las señales es adecuada, al haber tomado en cuenta la antropometría promedio de los visitantes.

Así como hemos mencionado que los despachos de diseño (en este caso Cartlidge Le-vene y Diseño Shakespear) tomaron en cuenta primordial-mente las necesidades de los usarios, también es importan-te resaltar que, por otra parte, las necesidades percibidas por el emisor tampoco deben de ser ignoradas. Por ejem-plo, en el caso específico del Bioparque Temaikèn el emisor

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ARCELIA ISLAS GUERRERO

PAMELA ANTARES VELÁZQUEZ RIVERA

EQUIPO

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