Sistemas de información
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SISTEMAS DE INFORMACIÓNSISTEMAS DE INFORMACIÓN
Estado del arte y cosmovisión.
http://www.renacersantaclara.org/academicohttp://www.renacersantaclara.org/academico
ECONOMIA MUNDIAL EN EL MEDIOEVO (s. XI - XV)
Los ingleses vendían prendas de lana. España producía lana. Francia exportaba sal. El sur de Europa también destacaba por sus
vinos, sus frutas y aceites. Bienes de primera necesidad. Economía de base agrícola.
REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750)
Automatización de procesos productivos Incremento en comercio de materias primas. Mayor agilidad en las vías de distribución
(máquina de vapor) Procesos productivos con múltiples actores Economía de base industrial
REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750)
ECONOMÍA MODERNA DE BASE ELECTRÓNICA
Internet como plataforma para la realización de transacciones electrónicas
B2C (Business to Consumer), bienes y servicios
B2B (Business to Business), negocios ínter empresariales
ECONOMÍA ELECTRÓNICA
Consolidación de las tecnologías de Información (IT) como eje y cimiento de todos los demás sectores económicos y empresariales.
ECONOMÍA ELECTRÓNICA
Las tecnologías de la información imponen nuevos estándares y paradigmas a los procesos económicos y productivos, destacando la importancia radical del talento humano sobre cualquier otro tipo de recurso.
ECONOMÍA ELECTRÓNICA
Dicho efecto pone a la par a países tan dispares como estados Unidos, la India o Ecuador
ALGUNOS DATOS DE LA INDIA
Población 1.049.700.100 (2003) Densidad de población 332 hab/km².
(Un habitante por cada 3 mts²)
Producto Interior Bruto (PIB) 477.342 millones de dólares (El de EEUU es de 10000 billones de dólares)
Es el primero exportador en software con un crecimiento promedio del 10% anual.
POBLACIÓN MUNDIAL
1. China 1,306,314,000 2. India 1,080,264,000 3. EEUU 295,734,000 4. Indonesia 241,974,000 5. Brasil 186,113,000 6. Pakistan 162,420,000 7. Bangladesh 144,320,000 8. Russia 143,420,000 9. Nigeria 128,766,000 10. Japón 127,417,000 11. Mexico 106,203,000 12. Filipinas 87,857,000 13. Vietnam 83,536,000 14. Alemania 82,431,000
ASESINATOS POR CADA 1000 PERSONAS
1. Colombia 0.61 2. Sur África 0.49 3. Jamaica 0.32 4. Venezuela 0.31 5. Rusia 0.20 6. México 0.13 7. Estonia 0.10 8. Latvia 0.10 9. Lituania 0.10 10. Belarus 0.09
(Personas por millón)1. Colombia 0.02 2. Canadá 0.03 3. Rumanía 0.04 4. Australia 0.04 5. EEUU 0.05 6. Alemania 0.06 7. México 0.06 8. Argentina 0.07 9. Egipto 0.07 10. Japón 0.09
Datos obtenidos de: www.nationmaster.com
MORTALIDAD POR DESÓRDENES MENTALES
SITUACIÓN COLOMBIANA
Es verdad que la situación socioeconómica Colombiana puede ser un tanto precaria, pero nuestro recurso humano es centrado, capaz y aguerrido !!!
ECONOMÍA ELECTRÓNICA
El sistema de corrección ortográfica empleado por el paquete office de Microsoft es proveído por la empresa SIGNUM S.A. de Ecuador.
ECONOMÍA ELECTRÓNICA
Microsoft: Empresa con mayor poder económico en el mundo.
I-Pod: Producto de mayor venta en el 2004 Game Boy: Producto mas vendido en el
mundo
CONCLUSIÓN
Las tecnologías de información son una alternativa viable y tangible de desarrollo económico para los países tercer mundistas.
En general la economía global tiende a desarrollarse en torno a las tecnologías informáticas bajo unas “reglas de juego” bastante diferentes a las de la economía agrícola o industrial.
SISTEMAS DE INFORMACIÓNSISTEMAS DE INFORMACIÓN
Que, como y cuando...
GLOSARIO
DATO: Representación de un hecho INFORMACIÓN: Conjunto de datos
organizados INFORMATICA: Ciencia encargada del
tratamiento racional y automático de la información
SISTEMA: Conjunto integrado y ordenado de partes que propenden por un fin común
SISTEMA DE INFORMACION
SISTEMA DE INFORMACION: Ente que recibe datos y los transforma en información.
ProcesosDatos
Desorden, entropía Neguentropía Orden
Información
SISTEMA DE INFORMACION
SISTEMA DE INFORMACION: Visión de implementación
ProcesosDatos
Estructuras de datos Estructuras de datos
Información
Estructuras de control, algoritmos
El doctor Niklaus Wirth (1970) creador del lenguaje Pascal, plantea la siguiente ecuación:
Programas = Estructuras de datos + Estructuras de control
•Facturas•Letras•Recibos•Comprobantes de pago•Notas crédito•Letras•Cheques•Cotizaciones•Remisiones, etc., etc.
EJEMPLO DE SISTEMA DE INFORMACION
Sistema de información contable:
Procesos
•Balance general•Estado de perdidas y ganancias•Clientes mas asiduos•Mejores precios distribuidor•Posibles productos que serán adquiridos por clientes (Minería de datos)
Datos Información
PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
El proceso productivo de sistemas de información ha sufrido una marcada y dinámica evolución ceñida al tortuoso camino recorrido desde las primeras aplicaciones software monolíticas hasta los modernos aplicativos multiusuario, multitarea, multihilo, multicapa y múltiples cosas más...
PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
En sus primeras etapas la producción de software en general era un asunto bastante intuitivo y no se contaba con metodologías y estándares establecidos.
El software simplemente se concebía como la expresión digital del “sentir” de un programador.
Una concepción muy artística...
PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
Esto plantea una discusión clásica. La producción de software se enfoca en mayor medida como arte o como ciencia ?
El Dr. DONALD E. KNUTH Stanford University escribe uno de los libros pilares de la producción de software y no duda en nombrarlo : “The Art of Computer Programming”(El arte de la programación de
computadores)
Sin embargo, la necesidad de aplicativos mas eficientes y efectivos de producción simplificada, al igual que la formalización de la producción de software como empresa, y la amplia difusión del uso de aplicativos en los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, fueron factores determinantes en la cimentación de estándares y modelos más determinísticos y menos artísticos.
PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
Ingeniería de software (1968 Crisis del software. Caro, poco fiable escaso)
Programación estructurada Programación orientada a objetos Procesos de desarrollo Lenguajes de modelado Patrones
TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
METODO CIENTÍFICO Observación Hipótesis Experimentación Verificación
METODO INFORMATICO Análisis Diseño Implementación Depuración (Pruebas) Mantenimiento
COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE
Uno de los factores más importantes en la producción de software es que a diferencia de cualquier otro producto, crear software es inherentemente complejo.
Complejidad del dominio Dificultad en la gestión del proceso de desarrollo (tamaño)
Problemas de comunicación usuario desarrollador
Hacer zapatos, carteras, asientos o calculadoras no es inherentemente complejo, hacer software si lo es !!!!
COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE
En vista de la complejidad inherente al proceso de desarrollo de software, la mayoría de estrategias y metodologías que surgen se basan en la disminución de la misma.
COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE
ABSTRACCIÓN: Tomar lo importante y desechar lo irrelevante. Es la principal herramienta en la lucha por la disminución de la complejidad.
REUTILIZACIÓN: Programar para casos genéricos y no específicos siempre que sea posible. No reinventar la rueda
BAJO ACOPLAMIENTO: Bajar el nivel de interdependencia de los módulos.
ALTA COHESIÓN: Establecer tareas especificas y puntuales e intercomunicar los módulos a través de interfaces claras y sencillas.
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
El dinamismo, factor inherente y transversal a todos los ámbitos de la computación e informática, lleva consigo la necesidad permanente de creación y adopción de nuevas herramientas y estrategias que se adapten al constante incremento de los requerimientos y necesidades del mundo real.
Existe una clara tendencia en migrar desde el bajo nivel hacia el alto nivel.
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
Máquina diferencial de Charles Babbage (1888)
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
HOLERIT, Maquina tabuladora (1890)
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
ENIAC (1946)
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
UNIVAC (1951)
Disco duro
Teclado
“Pantalla”
Periférico orgánico Reloj de “Tiempo Real”
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
PC Moderno (1981)
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL
Supercomputador Cray
EVOLUCION DE LAS HERRAMIENTAS DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
LENGUAJES DE BAJO NIVEL No existen procedimientos ni funciones No existen tipos definidos por el usuario No existen bloques estructurados (while, repeat, etc.) No hay abstracciones, se trabaja al nivel de la
máquina Ejm: Assembler
LENGUAJES NO ESTRUCTURADOS
Código espagueti
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
LENGUAJES ESTRUCTURADOS Tipos definidos por el usuario. (abstracción de
datos) Bloques estructurados (while, repeat, for)
(abstracción de control) Procedimientos y funciones. (abstracciónes
funcionales) Ejm: Pascal, C, Cobol, Fortran, Módula, Ada
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
INCONVENIENTES EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS Los datos y los procedimientos que los manipulan
existen por separado. Es necesario garantizar la ocultación de la
implementación. Proliferación de variables globales. Cual es su utilidad
práctica ? Los programas son cada vez más complejos y difíciles
de mantener.
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS Basados en el modelo matemático de los tipos
abstractos de datos (TADs) Una clase encapsula los datos de una entidad y las
operaciones que se pueden realizar sobre el mismo Separación clara entre interfase (parte visible desde el
exterior) e implementación (encapsulamiento) Mayor poder semántico y disminución de la
complejidad al modelar el mundo real de una manera mas fehaciente.
EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION
LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
C++, Java, C#, Object Pascal (Delphi), Eiffel
CONCLUSIONES
Producir software es una labor compleja. Pero no inabordable.
La producción de software es mucho más que escribir código fuente en una computadora.
La abstracción es la herramienta esencial para combatir la complejidad
CONCLUSIONES
Durante el proceso de desarrollo siempre debe tener en cuenta : mantener Alta Cohesión, Bajo acoplamiento, producir soluciones genéricas (reutilización), y adaptables al dinamismo del dominio (extensibilidad).
FIN / Sistemas de información