Sistemas de información

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SISTEMAS DE INFORMACIÓN SISTEMAS DE INFORMACIÓN Estado del arte y cosmovisión. http://www.renacersantaclara.org/ academico

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SISTEMAS DE INFORMACIÓNSISTEMAS DE INFORMACIÓN

Estado del arte y cosmovisión.

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ECONOMIA MUNDIAL EN EL MEDIOEVO (s. XI - XV)

Los ingleses vendían prendas de lana. España producía lana. Francia exportaba sal. El sur de Europa también destacaba por sus

vinos, sus frutas y aceites. Bienes de primera necesidad. Economía de base agrícola.

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REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750)

Automatización de procesos productivos Incremento en comercio de materias primas. Mayor agilidad en las vías de distribución

(máquina de vapor) Procesos productivos con múltiples actores Economía de base industrial

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REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750)

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ECONOMÍA MODERNA DE BASE ELECTRÓNICA

Internet como plataforma para la realización de transacciones electrónicas

B2C (Business to Consumer), bienes y servicios

B2B (Business to Business), negocios ínter empresariales

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ECONOMÍA ELECTRÓNICA

Consolidación de las tecnologías de Información (IT) como eje y cimiento de todos los demás sectores económicos y empresariales.

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ECONOMÍA ELECTRÓNICA

Las tecnologías de la información imponen nuevos estándares y paradigmas a los procesos económicos y productivos, destacando la importancia radical del talento humano sobre cualquier otro tipo de recurso.

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ECONOMÍA ELECTRÓNICA

Dicho efecto pone a la par a países tan dispares como estados Unidos, la India o Ecuador

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ALGUNOS DATOS DE LA INDIA

Población 1.049.700.100 (2003) Densidad de población 332 hab/km².

(Un habitante por cada 3 mts²)

Producto Interior Bruto (PIB) 477.342 millones de dólares (El de EEUU es de 10000 billones de dólares)

Es el primero exportador en software con un crecimiento promedio del 10% anual.

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POBLACIÓN MUNDIAL

1. China 1,306,314,000 2. India 1,080,264,000 3. EEUU 295,734,000 4. Indonesia 241,974,000 5. Brasil 186,113,000 6. Pakistan 162,420,000 7. Bangladesh 144,320,000 8. Russia 143,420,000 9. Nigeria 128,766,000 10. Japón 127,417,000 11. Mexico 106,203,000 12. Filipinas 87,857,000 13. Vietnam 83,536,000 14. Alemania 82,431,000

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ASESINATOS POR CADA 1000 PERSONAS

1. Colombia 0.61 2. Sur África 0.49 3. Jamaica 0.32 4. Venezuela 0.31 5. Rusia 0.20 6. México 0.13 7. Estonia 0.10 8. Latvia 0.10 9. Lituania 0.10 10. Belarus 0.09

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(Personas por millón)1. Colombia 0.02 2. Canadá 0.03 3. Rumanía 0.04 4. Australia 0.04 5. EEUU 0.05 6. Alemania 0.06 7. México 0.06 8. Argentina 0.07 9. Egipto 0.07 10. Japón 0.09

Datos obtenidos de: www.nationmaster.com

MORTALIDAD POR DESÓRDENES MENTALES

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SITUACIÓN COLOMBIANA

Es verdad que la situación socioeconómica Colombiana puede ser un tanto precaria, pero nuestro recurso humano es centrado, capaz y aguerrido !!!

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ECONOMÍA ELECTRÓNICA

El sistema de corrección ortográfica empleado por el paquete office de Microsoft es proveído por la empresa SIGNUM S.A. de Ecuador.

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ECONOMÍA ELECTRÓNICA

Microsoft: Empresa con mayor poder económico en el mundo.

I-Pod: Producto de mayor venta en el 2004 Game Boy: Producto mas vendido en el

mundo

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CONCLUSIÓN

Las tecnologías de información son una alternativa viable y tangible de desarrollo económico para los países tercer mundistas.

En general la economía global tiende a desarrollarse en torno a las tecnologías informáticas bajo unas “reglas de juego” bastante diferentes a las de la economía agrícola o industrial.

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SISTEMAS DE INFORMACIÓNSISTEMAS DE INFORMACIÓN

Que, como y cuando...

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GLOSARIO

DATO: Representación de un hecho INFORMACIÓN: Conjunto de datos

organizados INFORMATICA: Ciencia encargada del

tratamiento racional y automático de la información

SISTEMA: Conjunto integrado y ordenado de partes que propenden por un fin común

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SISTEMA DE INFORMACION

SISTEMA DE INFORMACION: Ente que recibe datos y los transforma en información.

ProcesosDatos

Desorden, entropía Neguentropía Orden

Información

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SISTEMA DE INFORMACION

SISTEMA DE INFORMACION: Visión de implementación

ProcesosDatos

Estructuras de datos Estructuras de datos

Información

Estructuras de control, algoritmos

El doctor Niklaus Wirth (1970) creador del lenguaje Pascal, plantea la siguiente ecuación:

Programas = Estructuras de datos + Estructuras de control

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•Facturas•Letras•Recibos•Comprobantes de pago•Notas crédito•Letras•Cheques•Cotizaciones•Remisiones, etc., etc.

EJEMPLO DE SISTEMA DE INFORMACION

Sistema de información contable:

Procesos

•Balance general•Estado de perdidas y ganancias•Clientes mas asiduos•Mejores precios distribuidor•Posibles productos que serán adquiridos por clientes (Minería de datos)

Datos Información

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PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION

El proceso productivo de sistemas de información ha sufrido una marcada y dinámica evolución ceñida al tortuoso camino recorrido desde las primeras aplicaciones software monolíticas hasta los modernos aplicativos multiusuario, multitarea, multihilo, multicapa y múltiples cosas más...

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PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION

En sus primeras etapas la producción de software en general era un asunto bastante intuitivo y no se contaba con metodologías y estándares establecidos.

El software simplemente se concebía como la expresión digital del “sentir” de un programador.

Una concepción muy artística...

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PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION

Esto plantea una discusión clásica. La producción de software se enfoca en mayor medida como arte o como ciencia ?

El Dr. DONALD E. KNUTH Stanford University escribe uno de los libros pilares de la producción de software y no duda en nombrarlo : “The Art of Computer Programming”(El arte de la programación de

computadores)

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Sin embargo, la necesidad de aplicativos mas eficientes y efectivos de producción simplificada, al igual que la formalización de la producción de software como empresa, y la amplia difusión del uso de aplicativos en los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, fueron factores determinantes en la cimentación de estándares y modelos más determinísticos y menos artísticos.

PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION

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TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION

Ingeniería de software (1968 Crisis del software. Caro, poco fiable escaso)

Programación estructurada Programación orientada a objetos Procesos de desarrollo Lenguajes de modelado Patrones

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TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION

METODO CIENTÍFICO Observación Hipótesis Experimentación Verificación

METODO INFORMATICO Análisis Diseño Implementación Depuración (Pruebas) Mantenimiento

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COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE

Uno de los factores más importantes en la producción de software es que a diferencia de cualquier otro producto, crear software es inherentemente complejo.

Complejidad del dominio Dificultad en la gestión del proceso de desarrollo (tamaño)

Problemas de comunicación usuario desarrollador

Hacer zapatos, carteras, asientos o calculadoras no es inherentemente complejo, hacer software si lo es !!!!

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COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE

En vista de la complejidad inherente al proceso de desarrollo de software, la mayoría de estrategias y metodologías que surgen se basan en la disminución de la misma.

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COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE

ABSTRACCIÓN: Tomar lo importante y desechar lo irrelevante. Es la principal herramienta en la lucha por la disminución de la complejidad.

REUTILIZACIÓN: Programar para casos genéricos y no específicos siempre que sea posible. No reinventar la rueda

BAJO ACOPLAMIENTO: Bajar el nivel de interdependencia de los módulos.

ALTA COHESIÓN: Establecer tareas especificas y puntuales e intercomunicar los módulos a través de interfaces claras y sencillas.

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

El dinamismo, factor inherente y transversal a todos los ámbitos de la computación e informática, lleva consigo la necesidad permanente de creación y adopción de nuevas herramientas y estrategias que se adapten al constante incremento de los requerimientos y necesidades del mundo real.

Existe una clara tendencia en migrar desde el bajo nivel hacia el alto nivel.

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

Máquina diferencial de Charles Babbage (1888)

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

HOLERIT, Maquina tabuladora (1890)

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

ENIAC (1946)

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

UNIVAC (1951)

Disco duro

Teclado

“Pantalla”

Periférico orgánico Reloj de “Tiempo Real”

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

PC Moderno (1981)

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL

Supercomputador Cray

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EVOLUCION DE LAS HERRAMIENTAS DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES DE BAJO NIVEL No existen procedimientos ni funciones No existen tipos definidos por el usuario No existen bloques estructurados (while, repeat, etc.) No hay abstracciones, se trabaja al nivel de la

máquina Ejm: Assembler

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LENGUAJES NO ESTRUCTURADOS

Código espagueti

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES ESTRUCTURADOS Tipos definidos por el usuario. (abstracción de

datos) Bloques estructurados (while, repeat, for)

(abstracción de control) Procedimientos y funciones. (abstracciónes

funcionales) Ejm: Pascal, C, Cobol, Fortran, Módula, Ada

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

INCONVENIENTES EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS Los datos y los procedimientos que los manipulan

existen por separado. Es necesario garantizar la ocultación de la

implementación. Proliferación de variables globales. Cual es su utilidad

práctica ? Los programas son cada vez más complejos y difíciles

de mantener.

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS Basados en el modelo matemático de los tipos

abstractos de datos (TADs) Una clase encapsula los datos de una entidad y las

operaciones que se pueden realizar sobre el mismo Separación clara entre interfase (parte visible desde el

exterior) e implementación (encapsulamiento) Mayor poder semántico y disminución de la

complejidad al modelar el mundo real de una manera mas fehaciente.

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EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

C++, Java, C#, Object Pascal (Delphi), Eiffel

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CONCLUSIONES

Producir software es una labor compleja. Pero no inabordable.

La producción de software es mucho más que escribir código fuente en una computadora.

La abstracción es la herramienta esencial para combatir la complejidad

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CONCLUSIONES

Durante el proceso de desarrollo siempre debe tener en cuenta : mantener Alta Cohesión, Bajo acoplamiento, producir soluciones genéricas (reutilización), y adaptables al dinamismo del dominio (extensibilidad).

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