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Tipos de dados Lo primero es comprender que existen dados de diferentes tipos y Thien Hia utiliza la mayo- ría de éstos. En cualquier tienda especializada de rol podrás encontrar juegos de dados. Se clasifican según el número de caras que po- sean y se abrevian con una «d» letra inicial de dadoseguida de un número que indica el total de caras que posee. Un d6 es un dado con seis caras mientras que un d10 está dividido en diez caras. En Thien Hia utilizarás los siguien- tes tipos: d4, d6, d8, d10, d12, d20 y d100, aun- que este último no es imprescindible y puede sustituirse por dos d10. Tamaño de dado En algunas ocasiones se hará referencia al ta- maño de dado o TD. Algunos efectos pueden hacer que un personaje gane o pierda TD; por ejemplo un salto hacia una roca resbaladiza puede penalizar la acción en -1TD (lanzar un tamaño de dados uno menor). Cuando esto ocurra, solo tienes que seguir la siguiente línea de conversión, aunque es muy sencillo: incre- menta o disminuye el dado al siguiente mayor o menor. 1 1 系統 s s i i s s t t e e m m a a Como se explica en el capítulo anterior, se recurre a las reglas para conocer si algunas de las acciones de los personajes tienen éxito. En Thien Hia son muy senci- llas. No queremos que, en mitad de una escena importante, el narrador tenga que ir buscando entre las páginas del manual para recordar cómo se aplicaba una regla; así que no te preocupes porque son pocas, pero más que suficientes. A continua- ción te explico los conceptos básicos que seguimos en cada una de ellas. AUMENTAR (+1 TD) D4 D6 D8 D10 D12 D20 DISMINUIR: (-1 TD) D4 D6 D8 D10 D12 D20 No se puede disminuir el TD por debajo de d4, aunque el dado se considerará menor para los empates. No se puede aumentar el TD por encima de d20, pero el dado se considerará mayor para poder disminuir el TD del oponente. Te expli- caré estas reglas más adelante. Tiradas de dados A menudo, una prueba o una regla te pedirán una tirada de dados. El mecanismo para reali- zarlas es muy simple: lanzar los dados ade- cuados no te preocupes, pronto conocerás cuáles son los que precisas para cada situa- ción, y comparar el resultado con una difi- cultad. Si la tirada iguala o supera la dificultad, la acción tiene éxito. Cuando lances un d4, el resultado de la tirada queda visible porque se repite en las tres caras que no quedan sobre la mesa. Cuando lances un d100 no hará falta que

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Tipos de dadosLo primero es comprender que existen dadosde diferentes tipos y Thien Hia utiliza la mayo-ría de éstos. En cualquier tienda especializadade rol podrás encontrar juegos de dados. Seclasifican según el número de caras que po-sean y se abrevian con una «d» —letra inicialde dado— seguida de un número que indica eltotal de caras que posee. Un d6 es un dado conseis caras mientras que un d10 está dividido endiez caras. En Thien Hia utilizarás los siguien-tes tipos: d4, d6, d8, d10, d12, d20 y d100, aun-que este último no es imprescindible y puedesustituirse por dos d10.

Tamaño de dadoEn algunas ocasiones se hará referencia al ta-maño de dado o TD. Algunos efectos puedenhacer que un personaje gane o pierda TD; porejemplo un salto hacia una roca resbaladizapuede penalizar la acción en -1TD (lanzar untamaño de dados uno menor). Cuando estoocurra, solo tienes que seguir la siguiente líneade conversión, aunque es muy sencillo: incre-menta o disminuye el dado al siguiente mayoro menor.

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系 統ssiisstteemmaaComo se explica en el capítulo anterior, se recurre a las reglas para conocer si

algunas de las acciones de los personajes tienen éxito. En Thien Hia son muy senci-

llas. No queremos que, en mitad de una escena importante, el narrador tenga que ir

buscando entre las páginas del manual para recordar cómo se aplicaba una regla;

así que no te preocupes porque son pocas, pero más que suficientes. A continua-

ción te explico los conceptos básicos que seguimos en cada una de ellas.

AUMENTAR (+1 TD)

D4 D6 D8 D10 D12 D20DISMINUIR: (-1 TD)

D4 D6 D8 D10 D12 D20No se puede disminuir el TD por debajo de

d4, aunque el dado se considerará menor paralos empates.

No se puede aumentar el TD por encima ded20, pero el dado se considerará mayor parapoder disminuir el TD del oponente. Te expli-caré estas reglas más adelante.

Tiradas de dadosA menudo, una prueba o una regla te pediránuna tirada de dados. El mecanismo para reali-zarlas es muy simple: lanzar los dados ade-cuados —no te preocupes, pronto conoceráscuáles son los que precisas para cada situa-ción—, y comparar el resultado con una difi-cultad. Si la tirada iguala o supera la dificultad,la acción tiene éxito. Cuando lances un d4, elresultado de la tirada queda visible porque serepite en las tres caras que no quedan sobre lamesa. Cuando lances un d100 no hará falta que

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dispongas de ese dado, en su lugar lanza dosd10; el primero indicará el valor de las dece-nas y el segundo el de las unidades. Existenalgunos d10 que tienen en sus caras los va-lores 10, 20, 30, 40… éstos son d10 que se uti-lizan para marcar las decenas en tiradas enlas que los d10 simulan un d100. Un resultado—en dos d10— de 0 en el primer dado y 0 enel segundo no da como resultado de la tiradaun valor de 0, sino un valor de 100; mientrasque un resultado de 1 y de 0 da como valor 10.

Susana quiere decidir el nombre de supersonaje de forma aleatoria, para lo quelanza dos d10: en el primer dado obtieneun 9 y en el segundo un 7; el total de latirada es 97. Susana consulta la tabla denombres y comprueba que es Yuan, que sig-nifica «original».

Pruebas y sus tiposUna prueba es lo que se realiza cuando el na-rrador quiere comprobar si un personajetiene éxito en una acción. Para ello, se lanzanlos dados y, dependiendo del tipo de prueba,se calcula si ha tenido éxito. En Thien Hiaexisten dos tipos: las pruebas simples y laspruebas enfrentadas.

Una prueba simple es la que intenta ven-cer una dificultad establecida dependiendodel tipo de acción.

El personaje interpretado por Miguel in-tenta robar un fruto de un puesto que hayen un mercado, donde están apilados for-mando una pirámide. El joven ratero noquiere el que está arriba del todo; ha vistouno que tiene mejor aspecto pero, si locoge, puede que el resto de frutos caiga yalerte a las personas cercanas. El narradorle indica a Miguel que la dificultad es De-jarse la piel, que para una persona normalsería dificultad 5, pero su personaje es un

wuxia, por lo que para él queda en 3. Mi-guel lanza un d8 que es lo que posee su per-sonaje en Picaresca. El resultado del dadoes de 4. El personaje de Miguel consiguecoger el fruto sin que nadie se percate y sealeja pensando en disfrutar de tan exquisitomanjar.

Una prueba enfrentada es la que intentavencer a otros personajes, comparando el re-sultado de las tiradas de los personajes com-prometidos.

El personaje de Miguel lanza el fruto alaire para recogerlo al caer; entonces, otroratero que lo había seguido intenta quitár-selo antes de que éste lo coja. El narradorle pide a Miguel que haga una tirada deAdaptación —para darse cuenta de lo queocurre y reaccionar a tiempo—, mientrasque él mismo hace una tirada por el raterode Picaresca —para saltar y coger el frutoantes de que el personaje de Miguel reac-cione—. Miguel lanza un d8 y obtiene un5 en el dado, mientras que el narradorlanza un d6 —la Picaresca del ratero— yobtiene un 4. Por poco, pero el personajede Miguel se da cuenta de la intención delmuchacho y se adelanta para recoger elfruto antes de que se lo quiten.

En caso de que en una tirada enfrentadados personajes obtengan el mismo resultadoen los dados, se mirará cuál de los dos lan-zaba el dado de mayor tamaño; en caso deque uno de los personajes lanzara un dadode mayor tamaño que el otro, ese personajeserá el vencedor.

Si en el ejemplo anterior Miguel hubieseobtenido un 4 al lanzar el d8 de su perso-naje en Adaptación y el narrador un 4 allanzar el d6 que tiene el ratero en Pica-resca, habría que desempatar por el ta-

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系 統 - sistemasistema

maño de dado —TD—. En este caso, elpersonaje de Miguel lanzaba un d8 mientrasque el ratero un d6. El personaje de Miguelha vencido de una manera bastante apu-rada, puesto que su TD es superior.

Cuando un jugador —por diversos efec-tos—, lanza por debajo de un d4, sigue lan-zando el d4 pero, en caso de empatar, sudado se considera menor que el del opo-nente.

El ratero intenta convencer al personajede Miguel de que no pensaba robarle usandosu Encanto, que tiene un valor de d4 y Mi-guel lo enfrentará contra el Honor de supersonaje —que a su vez es d4 también—Sin embargo, el narrador penaliza el ta-maño de dado del ratero porque el personajede Miguel ha visto las intenciones de éste y

es complicado que lo crea. Tras lanzar cadauno un d4 y obtener ambos un resultado de2, el narrador indica a Miguel que ha vistola mentira en las palabras del ratero. Losdos han obtenido el mismo resultado y amboshan lanzado un d4, pero el ratero teníapenalizado su TD en 1 y es por eso por loque no ha conseguido que su mentira seacreíble, al ser su TD menor que el del per-sonaje de Miguel.

Cuando un jugador consigue lanzar por en-cima de un d20 —tiene un d20 y algún efectoincrementa su TD—, puede usar ese incre-mento para rebajar el TD del oponente en 1.

El personaje de Miguel tiene un d20 enun intento de atacar a un contrario, quese enfrenta a él con un d10. Como el per-sonaje de Miguel utiliza una espada que le

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tipo

A diarioComplicadoDejarse la pielTitánicoHeroicoMíticoDigno de los dioses

TerrenalTerrenalTerrenalDizi/TudiWuxiaShifu

Celestial

Auto23581013

AutoAutoAuto2358

2358

---------

wuxia demoniocelestial

restonomenclatura

Tipo: determina la dificultad en siNomenclatura: indica quién se recomienda que realice la acciónTerrenal: permitida a humanos normales, wuxias, demonios y celestialesDizi/Tudi: excepcional para los humanos, muy pocos entre ellos pueden realizar accionesde esta dificultadWuxia / Shifu / Celestial: imposible para humanos normalesAuto: acción automática, no requiere tirada

ttaa bb ll aa dd ee dd ii ff ii ccuu llttaa dd ee ss

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otorga +1TD, sobrepasa el d20. Miguel lan-zará el d20 de su personaje, pero el opo-nente no lanzará un d10, sino que tendráque rebajar su tamaño de dado en 1 y lan-zará un d8. Esto sucede porque el personajede Miguel no puede lanzar más de un d20 ycon el grado adicional rebaja el TD de suoponente.

Superando una pruebaPara que no quede ninguna duda: en las prue-bas simples, se supera cuando el resultado dela tirada sea igual o superior al de la dificultadde la acción; en las pruebas enfrentadas, venceel que obtiene el mejor resultado o el que tienemayor tamaño de dado en caso de tiradasiguales. Si empatan también a tamaño dedado la acción no tiene ni vencedor ni vencidoy podría continuar prolongándose en eltiempo.

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También puede suceder que se produzcaun resultado crítico en una tirada. Cuando unatirada supera por 5 o más puntos la dificultadsolicitada por el narrador, se considera un éxitocrítico; por el contrario, cuando una tirada ob-tiene un resultado de 1 en el dado lanzado y ladificultad era, al menos, de tipo complicado, seconsidera fallo crítico.

El mecanismo de los éxitos críticos encombate se detalla más adelante; para el restode ocasiones, el narrador es libre de indicarqué ha tenido de especial la acción —se realizaen menos tiempo, la lleva a cabo de maneraespectacular, se produce un hecho que bene-ficie al personaje—. En los fallos críticos, tam-bién conocidos como pifias, vuelve a ser elnarrador quien indica lo que ha ocurrido —elpersonaje se cae, dice algo que no debería enuna situación social, se pierde entre las callesde una ciudad…—. Las posibilidades son tanamplias que es preferible un poco de imagina-ción a un par de tablas.