Simposio videojuegos definitivo

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Curso de POSTGRADO: EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN. FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment DR. FRANCESC JOSEP SÁNCHEZ I PERIS Universidad de Valencia

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Curso de POSTGRADO:EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN.

FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS

Videojuegos en el Modelo 1 a 1Simposio Internacional de

Edutainment

DR. FRANCESC JOSEP SÁNCHEZ I PERISUniversidad de Valencia

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¿POR QUÉ UN CURSO DE FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS?

• ¿QUÉ ES UN LUDOTECARIO?

• ¿POR QUÉ UN CURSO DE POSTGRADO?

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¿QUÉ CONTENIDOS DEBE TENER UN CURSO UNIVERSITARIO DE

POSTGRADO SOBRE EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN?

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MÓDULO 1.- INTRODUCCIÓN

1. El hombre y el juego. Una visión antropológica

2. Historia del juego. Aspectos histórico-educativos de la evolución lúdica en la España contemporánea.

3. Aproximación a una teoría del juego

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MÓDULO 2.- LOS JUEGOS EN CADA UNA DE LAS ETAPAS DEL DESARROLLO

EVOLUTIVO

1. El desarrollo2. Características evolutivas de los niños y niñas

según la edad3. Orientaciones de cómo elegir el juguete más

adecuado

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MÓDULO 3.- LAS LUDOTECAS

1. Las ludotecas2. Organización y gestión de ludotecas3. Modelo de una ludoteca familiar

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MÓDULO 4.- ANIMACIÓN SOCIOCULTURAL: ACTIVIDAD

LÚDICA

1. Animación sociocultural en el ámbito general2. El juego en la tercera edad3. El juego para niños con necesidades

educativas especiales

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MÓDULO 5.- EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN

1. El juego en la educación en valores2. Los valores en la educación para la salud3. Los valores estéticos4. Prevención del maltrato infantil

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MÓDULO 6.- EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN: DISEÑOS

CURRICULARES

1. El juego en el aprendizaje de las matemáticas2. Las competencias lingüísticas a través del juego3. Juegos para el conocimiento del medio4. ……………..

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Los niños y niñas aprenden jugando, todos hemos aprendido jugando.

Jugar es la forma que tienen niños y niñas de apropiarse del mundo, de entrar en el entramado de relaciones sociales, de aprender a ser adulto jugando a ser adultos, adoptando en los juegos roles de adultos (jugábamos a ser arquitectos con los juegos de construcción, a cocinar con las cocinitas, a médicos y enfermeras, a ser mecánicos con el mecano, etc.)

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En estos momentos el mundo de los adultos es digital

trabajamos con computadoras, hacemos nuestras gestiones bancarias a través de los celulares, nos comunicamos y trabajamos a través de la red, etc. etc. es decir nuestro mundo es digital, pero nuestros juegos no fueron digitales, nos apropiamos de un mundo no digital y ahora hemos tenido que migrar a un mundo digital.

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Los niños de hoy son Nativos digitales porque sus juegos son digitales, se han apropiado del mundo digital a través de los videojuegos.

Los juegos digitales, en sus diferentes plataformas, constituyen en este momento la entrada de los niños y adolescentes a la cultura digital. Estos niños son Nativos digitales porque sus juegos son digitales, se han apropiado del mundo digital a través de los videojuegos.

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Con los videojuegos los niños y jóvenes se entrenan para una sociedad “digitalizada” en la que los adultos se encuentran en clara desventaja y en la que los maestros y educadores son analfabetos funcionales.

Si estamos de acuerdo (y lo estamos) con que el juego es el entrenamiento para la vida adulta en el que simulando e imitando se logran aprendizajes y estilos de vida de los adultos, en el caso de los videojuegos los niños y jóvenes se entrenan para una sociedad “digitalizada” en la que los adultos se encuentran en clara desventaja y en la que los maestros y educadores son analfabetos funcionales.

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no han entrado en los centros educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de aprendizaje.

Es por ello que a pesar de algunas excepciones todavía no han entrado en los centros educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de aprendizaje. Las causas podemos encontrarlas en el desconocimiento por parte del profesorado, la literatura mediática poco amable o el hecho de que los niños superan fácilmente las habilidades técnicas de los docentes, lo que genera inseguridad y miedo entre los profesores que piensan que no van a ser capaces de controlar el proceso de enseñanza.

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DESDE ESTAS PERSPECTIVAS EL MODELO 1 A 1 NOS OFRECE UNA

OPORTUNIDAD HISTÓRICA

Y DESDE LA DIRECCIÓN DEL CURSO NOS PLANTEAMOS DAR UN PASO MAS Y CONSIDERAR

LA FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS EN EL MODELO

1 A 1

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IMPLICACIONES DEL CONSUMO

• EL JUEGO DEL MILENIO• CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y ACCESORIOS• ¿PELIGROS DEL CONSUMO?• PEGI (Pan European Game Information)• DESAMPARO DEL MENOR (Libre acceso)• DATOS PREOCUPANTES• RECOMENDACIONES

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ANÁLISIS AXIOLÓGICO DE VIDEOJUEGOS DE TEMÁTICA

VIOLENTA

• APRENDIZAJE DE VALORES Y CONTRAVALORES• EVALUACIÓN DE VDJS COMERCIALES

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VIRTUALIDAD EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS

• JUEGO Y BIENESTAR• NUEVOS ESPACIOS DE JUEGOS• HABILIDADES SOCIALES• REFLEXIONES

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APRENDIZAJE SOCIOEMOCIONAL• VIDEOJUEGOS Y NARRACIÓN• NARRATIVA EN VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE

SOCIOEMOCIONAL• PROPIEDADES DE LOS ENTORNOS DIGITALES• CARÁCTERÍSTICAS DE LA NARRATIVA DIGITAL

EN VIDEJUEGOS• PRINCIPIOS ESTÉTICOS DE LA NARRATIVA

DIGITAL• ACCIÓN Y NARRACIÓN DE LOS VDJS EN RED

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VIDEOJUEGOS EN RED

• JUGANDO CON OTROS EN RED• NUEVA VIDA VIRTUAL EN UN ESPACIO

SIMBÓLICO

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ANÁLISIS DE VIDEOJUEGOS

• ELEMENTOS (Trama, narrativa, dificultad, misión, personajes, escenas, gráficos, etc.)

• ANÁLISIS (1 Titular, 2 Ficha técnica, 3 Cuerpo del análisis, 4 Calificación)

• Componentes de la calificación: 1 Jugabilidad, 2 Tecnología, 3 Gráficos, 4 Música, 5 Innovación.

• Calificación final• Otras

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VIDEOJUEGOS EN LA ETAPA ADULTA

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VIDEOJUEGOS Y SIMULACIÓN

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VIDEOJUEGOS Y GÉNERO

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VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE ESCOLAR

• ¿CÓMO UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS?

• ¿QUÉ VIDEOJUEGOS SIRVEN A LA EDUCACIÓN?

• ¿CÓMO DEBERÍAN SER LOS JUEGOS QUE QUEREMOS PARA LAS AULAS?

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¿QUÉ VIDEOJUEGOS?• LOS EDUCATIVOS REFERIDOS A CONTENIDOS

PUEDEN RESULTAR ABURRIDOS• NECESITAMOS VIDEOJUEGOS QUE CUMPLAN

CON TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MÁS COMERCIALES Y QUE ADEMÁS EDUQUEN

• QUE SE ENCUENTREN DENTRO DE LOS INTERESES DE LOS ALUMNOS Y ALUMNAS (APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO)

• QUE EDUQUEN EN COMPETENCIAS

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PLANTEAMIENTO

• ¿QUÉ SOCIEDAD QUEREMOS? COMPETITIVA…. COOPERATIVA….

• LA SOCIEDAD SERÁ EL FRUTO DEL TIPO DE EDUCACIÓN

• EN ESTE SENTIDO ES EN EL QUE PEDIMOS QUE LOS VIDEOJUEGOS COLABOREN A FOMENTAR LA ORIENTACIÓN QUE PENSEMOS SEA LA MÁS ADECUADA A LA SOCIEDAD QUE DESAEAMOS