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A B C D E Los reinos te dejan reclutar a la chusma de los barrios pobres y de las cárceles; pero, por otro lado, ya casi te han olvidado. Todavía controlas ese antiguo territorio conocido como «el Agasajo»: en el sur, linda con el reino de los Stark; en los límites este y oeste, con el mar; y en el norte está el Muro, ese imponente dique que contiene a los salvajes y a otros horrores de los páramos septentrionales. Debes crear nuevos asentamientos y expandir tus posesiones en el Agasajo. Al in y al cabo, los hombres famélicos y mal armados no son buenos guardias. Hay seis tipos de terreno, cinco de los cuales producen una materia prima diferente. Cada materia prima que recibes está representada por una carta. Así: Solo consiguen materias primas los jugadores que tengan un poblado o una fortaleza adyacentes a estos terrenos. En la ilustración, el poblado rojo (A) está adyacente a la montaña del «10» y, los poblados azul y negro (B), a los pastos del «10». Así, si la tirada es «10», el jugador rojo recibirá 1 mineral y los jugadores azul y negro recibirán 1 mineral cada uno. Lo ideal es que los poblados y fortalezas estén adyacentes a varios terrenos (el máximo posible es 3). De esta forma, podrán conseguir, según el resultado de los dados, diferentes materias primas. En la ilustración, el poblado amarillo (C) está adyacente a tres terrenos: bosque, montaña y pastos. Un poblado en (D) solo produciría materias primas en dos terrenos (pastos y bosque). Finalmente, un poblado en (E) tan solo produciría la materia prima de un terreno (cerros). Sin embargo, (E) es también un puesto comercial de minerales. No puedes tener poblados adyacentes a todos los terrenos y todas las ichas numeradas, así que algunas de las materias primas te serán imposibles o muy difíciles de conseguir. Pero, para construir nuevos asentamientos, necesitas diferentes combinaciones de materias primas. Por este motivo tienes que comerciar con el resto de jugadores. Haz una oferta o escucha las ofertas que te hagan y, si llegáis a un acuerdo, podrás conseguir la carta que te hace falta para construir. Puedes construir un poblado nuevo en una encrucijada que esté libre, con la condición de que una de tus carreteras lleve hasta ella y que el poblado más cercano esté, como mínimo, a dos encrucijadas de distancia. Piensa bien dónde construyes tus poblados. En las ichas numeradas, los números están impresos en tamaños y colores diferentes, y también tienen una determinada cantidad de puntos. Así, los números más grandes y de color rojo (los que tienen más puntos) son los que salen con más frecuencia en las tiradas de dados. En conclusión, cuantas más veces salga un número, más veces conseguirás materias primas del terreno que tenga ese número. Vale la pena construir en los terrenos que presentan una mayor probabilidad de producción (p. ej. en los «6» y «8»), pero ten en cuenta que en esos mismos terrenos también es más probable que actúe el ladrón. RESUMEN H Poblado Camino SI ERES NUEVO EN CATAN, JUEGA PRIMERO CON EL REGLAMENTO BÁSICO, ANTES DE PASAR AL JUEGO COMPLETO. Si eres nuevo en Catan, lee primero el resumen que te presentamos en esta página; luego lee el reglamento básico (pág. 2-4) y empieza a jugar a Catan básico. Si ya conoces Catan básico, lee el reglamento de La Hermandad de la Guardia y ya puedes jugarlo en su versión completa. Estas reglas empiezan en la pág. 5. Si durante las partidas surge cualquier duda, puedes consultar las palabras clave (indicadas con el símbolo ) en el manual que se adjunta como cuaderno aparte. Empiezas la partida con dos poblados y dos carreteras. Cada poblado vale 1 punto de victoria (PV), así que ya empiezas con un total de 2 PV. El primer jugador que consiga 10 PV durante su turno, gana la partida. Para conseguir más puntos de victoria tienes que construir nuevas carreteras y poblados, y convertir tus poblados en fortalezas. Cada fortaleza vale 2 PV. Pero, para construir poblados y fortalezas, necesitas materias primas. ¿Cómo consigues las materias primas? Muy sencillo: en cada turno se determina el terreno que va a producir. Esto se hace tirando dos dados. En cada terreno hay una icha redonda numerada. Si por ejemplo, la suma de los dados es un «10», todos los terrenos marcados con un «10» producirán. En la ilustración de la derecha serían una de las montañas (que produciría minerales) y uno de los pastos (que produciría lana). Carretera Encrucijadas H H Para que tu primera partida te resulte muy fácil, aquí tienes un resumen del reglamento de Catan en el que se basa este juego. H Tormund el Ladrón 1 DISPOSICIÓN INICIAL DEL JUEGO BÁSICO Puesto comercial Los bosques producen madera. Los cerros producen arcilla. Los pastos producen lana. Los sembrados producen cereales. Las montañas producen minerales. Los campos de hielo no producen nada.

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Los reinos te dejan reclutar a la chusma de los barrios pobres y de las cárceles; pero, por otro lado, ya casi te han olvidado. Todavía controlas ese antiguo territorio conocido como «el Agasajo»: en el sur, linda con el reino de los Stark; en los límites este y oeste, con el mar; y en el norte está el Muro, ese imponente dique que contiene a los salvajes y a otros horrores de los páramos septentrionales. Debes crear nuevos asentamientos y expandir tus posesiones en el Agasajo. Al in y al cabo, los hombres famélicos y mal armados no son buenos guardias.

Hay seis tipos de terreno, cinco de los cuales producen una materia prima diferente. Cada materia prima que recibes está representada por una carta. Así:

Solo consiguen materias primas los jugadores que tengan un poblado o una fortaleza adyacentes a estos terrenos. En la ilustración, el poblado rojo (A) está adyacente a la montaña

del «10» y, los poblados azul y negro (B), a los pastos del «10». Así, si la tirada es «10», el jugador rojo recibirá 1 mineral y los jugadores azul y negro

recibirán 1 mineral cada uno.

Lo ideal es que los poblados y fortalezas estén adyacentes a varios terrenos (el máximo posible es 3). De esta forma,

podrán conseguir, según el resultado de los dados, diferentes materias primas. En la ilustración, el poblado amarillo (C) está adyacente a tres terrenos: bosque, montaña y pastos. Un poblado en (D) solo produciría materias primas en dos terrenos (pastos y bosque). Finalmente, un poblado en (E) tan solo produciría la materia prima de un terreno (cerros). Sin embargo, (E) es también un puesto comercial de minerales.

No puedes tener poblados adyacentes a todos los terrenos y todas las ichas numeradas, así que algunas de las materias primas te serán imposibles o muy difíciles de conseguir. Pero, para construir nuevos asentamientos, necesitas diferentes combinaciones de materias primas.

Por este motivo tienes que comerciar con el resto de jugadores. Haz una oferta o escucha las ofertas que te hagan y, si llegáis a un acuerdo, podrás conseguir la

carta que te hace falta para construir.

Puedes construir un poblado nuevo en una encrucijada que esté libre, con la condición de que una de

tus carreteras lleve hasta ella y que el poblado más cercano esté, como mínimo, a dos encrucijadas de distancia.

Piensa bien dónde construyes tus poblados. En las ichas numeradas, los números están impresos en tamaños y colores diferentes,

y también tienen una determinada cantidad de puntos. Así, los números más grandes y de color rojo (los que tienen más puntos) son los que salen con más frecuencia en las tiradas de dados. En conclusión, cuantas más veces salga un número, más veces conseguirás materias primas del terreno que tenga ese número. Vale la pena construir en los terrenos que presentan una mayor probabilidad de producción (p. ej. en los «6» y «8»), pero ten en cuenta que en esos mismos terrenos también es más probable que actúe el ladrón.

RESUMEN

H

Poblado

Camino

SI ERES NUEVO EN CATAN, JUEGA PRIMERO CON EL REGLAMENTO BÁSICO, ANTES DE PASAR AL JUEGO COMPLETO.

Si eres nuevo en Catan, lee primero el resumen que te presentamos en esta página; luego lee el reglamento básico (pág. 2-4) y empieza a jugar a Catan básico.

Si ya conoces Catan básico, lee el reglamento de La Hermandad de la Guardia y ya puedes jugarlo en su versión completa. Estas reglas empiezan en la pág. 5.

Si durante las partidas surge cualquier duda, puedes consultar las palabras clave (indicadas con el símbolo �) en el manual que se adjunta como cuaderno aparte.

Empiezas la partida con dos poblados y dos carreteras. Cada poblado vale 1 punto de victoria (PV), así que ya empiezas con un total de 2 PV. El primer jugador que consiga 10 PV durante su turno, gana la partida.

Para conseguir más puntos de victoria tienes que construir nuevas carreteras y poblados, y convertir tus poblados en fortalezas. Cada fortaleza vale 2 PV. Pero, para construir poblados y fortalezas, necesitas materias primas.

¿Cómo consigues las materias primas? Muy sencillo: en cada turno se determina el terreno que va a producir. Esto se hace tirando dos dados. En cada terreno hay una icha redonda numerada. Si por ejemplo, la suma de los dados es un «10», todos los terrenos marcados con un «10» producirán. En la ilustración de la derecha serían una de las montañas (que produciría minerales) y uno de los pastos (que produciría lana).

Carretera

Encrucijadas

H

H

Para que tu primera partida te resulte muy fácil, aquí tienes un resumen del reglamento de Catan en el que se basa este juego.

HTormund el Ladrón

1

DISPOSICIÓN INICIAL DEL JUEGO BÁSICO

Puesto comercial

Los bosques producen madera.

Los cerros producen arcilla.

Los pastos producen lana.

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Los sembrados producen cereales.

Las montañas producen minerales.

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Los campos de hielo no producen nada.

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En este reglamento encontrarás toda la información que necesitas para jugar. Si durante la partida tienes alguna duda sobre una regla, consulta la palabra clave (indicada con un símbolo �) en el manual .

DISPOSICIÓN INICIAL PARA PRINCIPIANTES

Las piezas del marco mantienen unido el tablero y evitan que los hexágonos de terreno se separen. Dispón el tablero exactamente como se indica en la ilustración de la pág. 1 (si solo sois tres jugadores, prepáralo de la misma manera, pero sin las iguras de color rojo):

• Coloca las piezas del marco.

• Coloca los hexágonos de terreno boca arriba dentro del marco.

• Pon una icha numerada sobre cada uno de ellos.

Nota: después de una o dos partidas, ya puedes disponer el tablero al azar. Encontrarás toda la información para ello en el apartado «Disposición inicial del tablero variable» del manual.

PREPARACIÓN• Separa las cartas de materia prima

en cinco pilas, según el tipo, y déjalas boca arriba al lado del tablero, formando una reserva.

• Devuelve a la caja las once cartas de héroe y las dos cartas «Reclutamiento». No las necesitas en el juego básico.

• Mezcla las cartas de desarrollo y déjalas boca abajo al lado del tablero.

• Deja las tarjetas especiales «Camino Real» y «Mayor patrulla» (mostrando su cara «2 PV») al lado del tablero, así como los dos dados de seis caras (2d6).

PREPARACIÓN DE LOS JUGADORES• Devuelve a la caja el dado de doce caras (1d12), las iguras grises,

las porciones de muralla y los guardias. No los necesitas en el juego básico.Luego, cada jugador:

• elige un color, se queda todas las iguras de ese color, una tabla de costes de construcción y las coloca delante de él;

• coloca dos poblados y dos carreteras de su color en el tablero, según indica la ilustración de la pág. 1;

• recibe 1 materia prima� por cada hexágono de terreno adyacente a su poblado marcado con un estrella blanca en la ilustración de la pág. 1. Toma esas tres cartas de materia prima de las pilas correspondientes y recuerda que siempre debes mantener las cartas de materia prima ocultas en tu mano.Ejemplo: tal como se muestra en la ilustración de la pág. 1, el poblado azul marcado con una estrella otorga al jugador azul 1 arcilla, 1 madera y 1 mineral.

REGLAMENTO BÁSICO

RESUMEN DE UN TURNOEl turno de un jugador se divide en las fases siguientes, que debe

resolver en el orden indicado:

1. Tirar 2d6 para determinar la producción de materias primas � del turno (el resultado se aplica a todos los jugadores).

2. Puede comerciar �: intercambiar materias primas, con la reserva o con el resto de jugadores.

3. Puede construir carreteras � poblados � y/o fortalezas �, así

como comprar cartas de desarrollo �.

Además, en cualquier momento de su turno puede jugar una de sus cartas de desarrollo.

Después, el turno pasa al siguiente jugador situado a su izquierda, que empieza de nuevo desde la fase 1.

El jugador de más edad empieza primero.

DESARROLLO DEL JUEGO

1. PRODUCIR MATERIAS PRIMAS �El jugador empieza su turno tirando 2d6: la suma de los resultados

indica los terrenos que van a producir materias primas.

Cada jugador que tenga un poblado adyacente a un terreno en el que haya una icha numerada con el resultado de los dados, obtiene por ese poblado una carta de materia prima del tipo producido por el terreno

(para un ejemplo, consultad la producción de materias primas �). Si un jugador tiene 2 o 3 poblados adyacentes a un mismo terreno cuyo número haya salido en los dados, obtiene por cada poblado una carta de materia prima. Una fortaleza adyacente a un terreno que haya salido en los dados proporciona dos cartas de materia prima a su propietario. Si en la reserva se agotase alguna materia prima y no se pudiera completar la producción de algún jugador, consulta el manual al respecto.

Ejemplo: si en los dados sale un «6», el jugador rojo recibe 2 arcillas por sus dos poblados, y el jugador azul recibe 1 arcilla. Si sale un «4», el jugador azul recibe 1 cereal; pero si ese poblado azul fuera una fortaleza, entonces recibiría 2 cereales.

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SE ACERCA EL INVIERNO

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añádelas a tu mano.

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VIDRIAGÓN

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TORRE DE VIGILANCIA

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CABALLO DE GUERRA

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LOBO HUARGO

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Construye dos carreteras,

sin coste alguno.

PAVIMENTACIÓN

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PATRULLA DEEXPLORADORES

Antes o después de tu tirada

de producción, elige entre:

mover a Tormund como si

hubieras sacado un 7, o bien

tomar a un salvaje del Agasajo y

ponerlo en los Colmillos Helados,

consiguiendo además una materia

prima del terreno donde estaba.

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PATRULLA DEEXPLORADORES

Antes o después de tu tirada

de producción, elige entre:

mover a Tormund como si

hubieras sacado un 7, o bien

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ponerlo en los Colmillos Helados,

consiguiendo además una materia

prima del terreno donde estaba.

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Pon a uno de tus guardiasen el Muro, sin coste alguno.

RECLUTAMIENTO

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2. COMERCIARAhora, el jugador puede comerciar para conseguir las cartas de

materia prima que necesite. Hay dos tipos de comercio:

A) COMERCIAR CON LOS OTROS JUGADORES �

En su turno, el jugador puede intercambiar cartas de materia prima con todos los jugadores. Puede anunciar las materias primas que necesita y las que está dispuesto a dar a cambio. También puede escuchar las ofertas del resto de jugadores y ofrecer a cambio alguna de las cartas de materia prima que tenga.

Importante: los otros jugadores no pueden comerciar entre ellos; solo pueden comerciar con el jugador que está jugando su turno.

B) COMERCIAR CON LA RESERVA �

El jugador también puede comerciar� sin necesidad de hacerlo con ningún otro jugador. En su turno, siempre puede intercambiar cartas a razón de 4:1, devolviendo 4 cartas iguales de materia prima a la pila correspondiente y tomando a cambio 1 carta de materia prima a su elección. Si ha construido un poblado o una fortaleza en un puesto

comercial�, puede comerciar de forma más favorable, a razón de 3:1 o 2:1, según indique el puesto comercial en cuestión.

Importante: el comercio 4:1 con la reserva siempre es posible, incluso si el jugador no tiene ningún poblado o fortaleza en un puesto comercial.

3. CONSTRUIRPor último, el jugador puede construir para obtener más puntos de

victoria�, expandir su red de carreteras, aumentar la probabilidad de producir materias primas y comprar cartas de desarrollo que puedan resultarle útiles. Para construir, el jugador paga de su mano una determinada combinación de cartas de materia prima (ver la tabla de

costes de construcción�), toma de su reserva las carreteras, poblados o fortalezas correspondientes y los coloca inmediatamente en el tablero. No os olvidéis de mantener las cartas de desarrollo ocultas en vuestra mano.

El jugador puede construir como máximo lo que tiene en su reserva, es decir, 5 poblados, 4 fortalezas y 15 carreteras.

A) CARRETERA � (SE NECESITA 1 ARCILLA Y 1 MADERA)

El jugador solo puede colocar sus nuevas carreteras sobre caminos adyacentes a una encrucijada que, a su vez, esté adyacente a una carretera, poblado o fortaleza propias, y en la que no haya ningún poblado o

fortaleza de otro jugador. En cada camino� solo se puede construir una carretera.

En cuanto un jugador consiga tener una ruta continua (las bifurcaciones no cuentan) de como mínimo cinco carreteras, que no esté interrumpida por un poblado o una fortaleza de otro jugador, consigue

la tarjeta especial «Camino Real»� (y los 2 PV que otorga). Si algún otro jugador construye una ruta más larga que la del actual propietario del «Camino Real», dicho jugador pasa a ser inmediatamente el nuevo propietario de la tarjeta y, cómo no, ¡ahora los 2 PV son suyos!

Ejemplo de construcción de carreteras: el jugador azul puede construir una carretera en los caminos marcados en verde, pero no en el marcado en rojo, ya que el poblado amarillo bloquea esta ruta.

Ejemplo de asignación del «Camino Real»: el jugador rojo tiene una conexión continua de 6 carreteras (sin contar la bifurcación); el azul tiene una línea de 7 carreteras, pero está interrumpida por un poblado rojo, de modo que solo 5 carreteras azules están realmente conectadas. Por tanto, la tarjeta «Camino Real» está en posesión del jugador rojo.

B) POBLADO � (SE NECESITA 1 ARCILLA, 1 LANA, 1 CEREAL Y 1 MADERA)

Los poblados deben construirse en encrucijadas a las que, como mínimo, llegue una carretera propia. Además, hay que tener en cuenta

la «regla de la distancia»�, que establece que solo se puede construir un poblado en una encrucijada si ninguna de las tres encrucijadas adyacentes está ocupada por poblados o fortalezas, sin que importe a qué jugador pertenecen.

Por cada poblado construido, el jugador obtiene una carta de materia prima cada vez que en los dados salga el número de ese terreno (sin importar de quién es el turno).

Cada poblado vale 1 PV.

Véase el ejemplo de construcción de un poblado en la página siguiente.

Comerciar con la reserva (4:1, sin puesto comercial)

Comerciar con la reserva (en puesto comercial 3:1)

Comerciar con la reserva (en puesto comercial de madera 2:1)

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Bifurcación

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Ejemplo: el jugador rojo puede construir un poblado en la encrucijada marcada en verde; sin embargo, por la regla de la distancia, no puede hacerlo en las encrucijadas marcadas en rojo.

C) FORTALEZA� (SE NECESITAN 3 MINERALES Y 2 CEREALES)

Solo puedes construir una fortaleza a partir de uno de tus poblados ya construidos.

Si el jugador convierte uno de sus poblados en fortaleza, retira el poblado del tablero, lo devuelve a su reserva y lo sustituye por una fortaleza.

Por cada fortaleza construida, el jugador obtiene dos cartas de materia prima cada vez que en los dados salga el número de ese terreno (sin importar de quién es el turno).

Cada fortaleza vale 2 PV.

D) COMPRAR UNA CARTA DE DESARROLLO � (SE NECESITA 1 MINERAL, 1 LANA Y 1 CEREAL)

Al comprar una carta de desarrollo, el jugador toma la carta superior de la pila de cartas de desarrollo.

Hay tres tipos de cartas de desarrollo: patrulla de exploradores�

(lila), progreso� (verde) y puntos de victoria� (naranja). Cada tipo tiene un efecto diferente (v. más adelante).

Una vez jugadas, las cartas de desarrollo se descartan (nunca se devuelven a la reserva). Si la pila se agota, ya no se pueden comprar más cartas de desarrollo.

Cuando los jugadores compran cartas de desarrollo, deben mantenerlas en secreto hasta que llegue el momento en que deseen usarlas.

4. CASOS ESPECIALES

A) SI SALE UN «7», TORMUND � SE ACTIVA

Si en la tirada de producción sale un «7», entonces ningún jugador recibe materias primas ese turno.

Todos los jugadores que tengan más de siete cartas de materia prima eligen la mitad de estas (redondeando hacia abajo, si es necesario) y las devuelven a las pilas correspondientes.

A continuación, el jugador debe mover a Tormund el Ladrón�:

1. Mueve a Tormund a otro hexágono de terreno.

2. Después puede robar una carta de materia prima a un jugador que tenga un poblado o fortaleza adyacente a ese terreno (si hay más de una posible víctima, el ladrón elige a qué jugador desea robarle la carta). La víctima mantiene sus cartas boca abajo, para que el ladrón no sepa qué carta va a robar.

3. A continuación, el jugador continúa su turno con la fase de comercio.

Importante: si al tirar los dados sale el número del terreno sobre el que se encuentra Tormund, los propietarios de poblados y fortalezas adyacentes NO reciben NINGUNA carta de materia prima.

B) JUGAR UNA CARTA DE DESARROLLO �

El jugador puede jugar una carta de desarrollo en cualquier momento de su turno, incluso antes de tirar los dados, con la salvedad de que NO puede jugar una carta de desarrollo en el mismo turno en que la haya comprado (excepto si se trata de una carta de puntos de victoria, como se explica más adelante).

PATRULLAS DE EXPLORADORES �En el juego básico, cuando juegues una carta de patrulla de

exploradores, solo puedes elegir la opción «Mover a Tormund como si hubieras sacado un 7». Muévelo inmediatamente.

Una vez jugadas, las cartas de patrulla de exploradores se mantienen boca arriba sobre la mesa, delante de su propietario. El primer jugador que consiga tener tres cartas de patrulla a la vista delante de él, obtiene la tarjeta especial «Mayor patrulla», que le otorga 2 PV. Si algún otro jugador consigue tener a la vista más cartas de patrulla que el actual propietario de la «Mayor patrulla», dicho jugador pasa a ser inmediatamente el nuevo propietario de la tarjeta y, con ello, obtiene los 2 PV.

CARTAS DE PROGRESO �Al jugar una carta de progreso, el jugador lleva

a cabo la acción indicada en el texto de la carta. A continuación, la carta se retira de la partida y se devuelve a la caja.

CARTAS DE PUNTOS DE VICTORIA �Las cartas de puntos de victoria se

mantienen en secreto durante toda la partida. Solo se descubren cuando, gracias a ellas, el jugador consigue tener un total de 10 PV y se proclama ganador. Por supuesto, si otro jugador acaba la partida, puedes descubrirlas al inal. Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de puntos de victoria durante tu turno, incluso si las acabas de comprar en ese mismo turno.

FIN DE LA PARTIDA�

Si cuando llega tu turno tienes 10 PV o más (o los consigues durante tu turno), la partida se acaba inmediatamente y eres el ganador. Recuerda: solamente puedes ganar durante tu turno (no puedes ganar en el turno de otro jugador). Si por alguna razón descubres que tienes 10 PV durante el turno de otro jugador, debes esperar hasta tu próximo turno para proclamarte vencedor.

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SE ACERCA EL INVIERNO

Toma dos materias primas cualesquiera (incluso

repetidas) de la reserva y añádelas a tu mano.

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PATRULLA DEEXPLORADORES

Antes o después de tu tirada

de producción, elige entre:

mover a Tormund como si

hubieras sacado un 7, o bien

tomar a un salvaje del Agasajo y

ponerlo en los Colmillos Helados,

consiguiendo además una materia

prima del terreno donde estaba.

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PATRULLA DEEXPLORADORES

Antes o después de tu tirada de producción, elige entre:mover a Tormund como si

hubieras sacado un 7, o bien tomar a un salvaje del Agasajo y

ponerlo en los Colmillos Helados, consiguiendo además una materia prima del terreno donde estaba.

Mayor patrulla

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Eres el escudo contra la oscuridad y formas parte de la retaguardia de los tronos del Sur. ¡Eres la Guardia de la Noche! No juegas al Juego de Tronos, sino que eres la única cosa que frena a los salvajes que intentan migrar a las tierras sureñas más cálidas. Porque se acerca el invierno…

Tus hermanos de la Guardia de la Noche te reconocen como un líder natural. Supervisas un pequeño grupo en sus tareas cotidianas. Eres responsable de garantizar que las defensas del Muro estén bien dotadas de guardias. Para ello, necesitas asegurar un suministro constante de materias primas a través de las carreteras, provenientes de los pequeños poblados y fortalezas del Agasajo. Si haces bien tu trabajo, serás el nuevo Lord Comandante.

Importante: en el reglamento de La Hermandad de la Guardia se aplican todas las reglas del juego básico, con las siguientes modiicaciones:

EL MURO, EL AGASAJO Y LOS SALVAJES

El tablero representa las tierras norteñas de Poniente, donde se halla el Muro y la franja de tierra conocida como «el Agasajo». El Muro protege tanto los reinos del Sur como ese Agasajo que sostiene a los guardias que lo deienden. El tablero está formado por los hexágonos de terreno del Agasajo y por las piezas del marco que mantienen unidos tales hexágonos. En el marco, más allá del Muro, se encuentran las zonas de los clanes, campamentos, senderos y claros en el bosque.

Los salvajes empiezan la partida en las gélidas alturas de los Colmillos Helados. Durante la partida, algunas acciones (como la construcción de un poblado) provocan la migración de los salvajes. Estos migran desde los Colmillos Helados hasta las zonas de los clanes, en donde se organizan en campamentos. Después, campamento a campamento, van avanzando, recorren senderos y llegan a los claros, al pie del Muro. Cuando los salvajes en un claro superan en número a los guardias que deienden esa porción del Muro, los salvajes logran franquearlo y entran en el Agasajo. Si los campamentos en una zona de los clanes están abarrotados de salvajes, estos cargan contra el Muro.

En la ilustración inferior, se identiican todos los lugares del marco que son importantes para el movimiento de los salvajes. Las lechas negras indican tales lugares, mientras que las azules muestran la ruta que siguen los salvajes en su avance hacia el Muro.

Reglamento de la Hermandad de la Guardia

DISPOSICIÓN DEL TABLEROPara tu primera partida de La Hermandad de la Guardia, te

recomendamos que uses la «Disposición inicial Hermandad de la Guardia estándar» que se muestra en la última página de este reglamento.

Primero, monta el marco; luego crea el Agasajo colocando los hexágonos de terreno dentro del marco, tal como se indica. En una partida de 4 jugadores, usa los 21 hexágonos; si solo sois 3, usa 16 hexágonos. Finalmente, pon las ichas numeradas sobre los terrenos, tal como se indica.

Nota: puede resultar muy divertido (¡y todo un reto!) jugar cada vez con un tablero diferente, que presente una nueva disposición de los terrenos, al azar. No te cortes: puedes cambiar el tablero en cada partida, y así podrás descubrir nuevas estrategias. Pero recuerda siempre que, aunque aleatorices la disposición de los terrenos, debes mantener la posición de las ichas numeradas. Si quieres jugar con nuevas disposiciones del tablero, consulta el

apartado «Disposición inicial variable» � en el manual y los consejos que

te ofrecemos en «Disposición inicial (preparación)» �.

COLMILLOS HELADOS

4 CLAROS

3 ZONAS DE LOS CLANES

6 SENDEROS NUMERADOS

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MARCADOR DE FRANQUEO DEL

MURO

CAMPAMENTO DE TORMUND

EL MURO FORMADO POR 4 PORCIONES

EL AGASAJO

5 CAMPAMENTOS POR ZONA

5 PUESTOS DE GUARDIA

POR PORCIÓN DE MURO

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DISPOSICIÓN INICIALSi ya estáis familiarizados con el juego, podéis seguir las instrucciones

que hallaréis en los apartados «Disposición inicial variable» � y

«Disposición inicial (preparación)» � del manual.

PREPARACIÓN GENERALSigue las instrucciones de preparación proporcionadas en el

reglamento básico (pág. 2), con los siguientes añadidos y modiicaciones:

• Deja el dado de los salvajes (1d12) junto a los dados de producción (2d6).

• Coloca las cuatro porciones del muro sobre el tablero, tal como se indica en la ilustración de la página 5.

• Mezcla todas las cartas de desarrollo y forma con ellas una pila, boca abajo.

• Deja las tarjetas especiales «Camino Real» y «Mayor patrulla» (mostrando su cara «1 PV») al lado del tablero.

• Deja las tablas de costes de construcción boca arriba, mostrando las casillas para las ichas de salvajes �.

• Coloca el indicador de franqueo en la casilla «0» del marcador de franqueo del muro.

• Deja las ocho ichas de PV al lado del tablero.

• Cada jugador tira 2d6: quien saque el resultado más alto es el jugador inicial.

PREPARACIÓN DE LOS SALVAJES• Coloca las iguras de los salvajes en los Colmillos

Helados �. Pon todas las ichas de salvajes � sobre la mesa, boca abajo, y mézclalas bien para que nadie sepa cuál es cuál.

• Coloca una icha de salvaje, boca abajo, en cada casilla de la tabla de costes destinada a poblados y luego pon uno de tus poblados encima de cada una de estas ichas.

• Haz lo mismo en las otras cuatro casillas, esta vez con dos ichas de salvajes y una fortaleza en cada casilla.

• Dejad las ichas restantes al lado del tablero, boca abajo, formando una reserva.

PREPARACIÓN DE LAS CARTAS DE HÉROE

Colocad todas las cartas de héroe � junto al tablero, a modo de panel expositor, bien visibles y mostrando su cara «A». Cada jugador se queda una carta de héroe, tal como se indica a continuación:

• En una partida de 4 jugadores, el jugador 1 se queda «A4»

(Yarwick); el 2, «A3» (Tarly); el 3, «A2» (Marsh); y el 4, «A1»

(Mormont).

• En una partida de 3 jugadores, el jugador 1 se queda «A3» (Tarly); el 2, «A2» (Marsh); y el 3, «A1» (Mormont).

PREPARACIÓN DE LA HERMANDAD DE LA GUARDIA

La preparación es la misma que la del juego básico, con los siguientes añadidos:

• Toma las 7 iguras de guardia de tu color.• Para preparar La Hermandad de la Guardia, debes ejecutar

tres rondas, en vez de dos. Las dos primeras son como en el juego básico (coloca un poblado y una carretera). En la tercera, coloca un guardia en el Muro (empezando por el jugador 1 y continuando en sentido horario).

RESUMEN DE UN TURNOEn La Hermandad de la Guardia, los turnos funcionan del mismo

modo que en el juego básico, con la diferencia de que ahora se tiran tres dados: 2d6 para determinar la producción de materias primas y el 1d12 de los salvajes. El resultado de este último determina si alguno de los salvajes avanza hacia el Muro.

1. Tirar los tres dados: primero, el jugador determina la producción

de materias primas � del turno según 2d6 (el resultado se aplica a todos los jugadores); luego, aplica el resultado de 1d12 para resolver

cualquier posible avance de los salvajes �.

2. Puede comerciar �: intercambiar materias primas, con la reserva o con el resto de jugadores.

3. Puede construir carreteras �, poblados � y/o fortalezas �, así

como reclutar guardias � y/o comprar cartas de desarrollo �.

Después, el turno pasa al siguiente jugador situado a su izquierda, que empieza de nuevo desde la fase 1.

DESARROLLO DEL JUEGOEl turno empieza con la tirada de los tres dados. La suma de los

dados de producción (2d6) indica los terrenos que van a producir materias primas. En cambio, el resultado del dado de los salvajes (1d12) determina si se produce un posible avance de estos.

1. TIRAR 3 DADOSResuelve la producción de materias primas del mismo modo que en el

juego básico.

Nota: un terreno que esté bloqueado por un salvaje no produce nada.

AVANCE DE LOS SALVAJES �

Un sendero � es la conexión numerada que une un campamento

� y un claro adyacente �. El resultado del dado de los salvajes (entre 1 y 12) se corresponde con uno estos senderos. Si hay un salvaje en el campamento conectado a dicho sendero, ese salvaje avanza por el sendero hasta llegar al claro.

Ejemplo: la zona de los habitantes de las cuevas contiene dos salvajes y está conectada a dos senderos (el «4» y el «5»). Obtienes un «4» en el dado de los salvajes, por lo que el salvaje situado en el campamento adyacente al sendero «4» avanza por él hacia el claro. En la porción del Muro que deiende ese claro no hay ningún guardia, por lo que el salvaje

puede franquear � el Muro. Si hubiese salido un «5», el salvaje habría avanzado por ese sendero hacia el claro de la derecha, defendido por un guardia que habría evitado el franqueo.

Si en esa zona hay varios salvajes, el salvaje situado en el campamento más cercano a los senderos numerados avanza. Luego, el resto de los salvajes en esa zona avanzan un campamento cada uno, hacia el Muro, para ocupar los campamentos vacantes.

Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.

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Hay tres tipos de salvajes �: escaladores, gigantes y guerreros. Cuando un salvaje llega a un claro:

• Si es un escalador �, salta inmediatamente el Muro y bloquea el primer terreno que se encuentre al sur de esa porción y que no esté ocupado por otro salvaje. Esto no cuenta como franqueo � del Muro (v. más adelante).

• Si es un gigante �, se retira y elimina al guardia � situado en el puesto «1» de la porción del Muro que deiende ese claro. Devuelve al guardia a su reserva y devuelve al gigante a los Colmillos Helados. Si aún quedan guardias en esa porción, desplaza cada uno de ellos un puesto hacia la izquierda (es decir, al número inmediatamente inferior). Si un gigante llega a un claro y no hay ningún guardia en la porción correspondiente, el gigante franquea el Muro (v. más adelante).

• Si es un guerrero �, permanece en el claro si en este el número de guerreros es igual o menor que el número de guardias en la porción que lo deiende. Si hay más salvajes que guardias, estos franquean el Muro.

FRANQUEO DEL MURO

Cuando los salvajes franquean el Muro, si hay un guardia en el puesto «1» de esa porción, retiradlo y devolvedlo a su propietario. Desplazad el resto de guardias presentes en esa porción, un puesto hacia la izquierda, empezando por el situado más a la izquierda.

A continuación, de uno en uno, los salvajes que están en ese claro atraviesan el Muro. Cada uno de ellos bloquea el primer terreno que se encuentre al sur de esa porción y que no esté ocupado por otro salvaje (v. las lechas rojas en la imagen de la derecha). Un terreno que esté bloqueado por un salvaje no produce nada.

Ejemplo: hay dos guerreros en el claro donde desembocan los senderos «5» y «6», defendido por dos guardias en la porción correspondiente. En el dado de los salvajes sale un «5»; esto hace que, a través del sendero «5», avance el guerrero que se encuentra en el campamento conectado con ese mismo claro. Ahora hay tres guerreros en ese claro y solo dos guardias defendiendo, por lo que los salvajes logran franquear el Muro. Devolved el guardia que ocupa el puesto «1» a su propietario y luego colocad a los tres salvajes al sur del Muro, de modo que bloqueen los tres primeros hexágonos. Finalmente, desplazad al otro guardia en esa porción, del puesto «2» al «1».

Tras haber resuelto el franqueo del Muro, moved el indicador de franqueo una casilla hacia abajo en el marcador correspondiente. La partida inaliza cuando el indicador llega

a la casilla «3» de dicho marcador (v. «Fin de la partida» �).

CARGA DE LOS SALVAJES

Cuando un quinto salvaje migra

a una zona de los clanes � en la que ya hay cuatro salvajes, estos cargan contra el muro. Los salvajes situados en los dos campamentos

� más cercanos a los senderos avanzan inmediatamente. El salvaje que está en el campamento más cercano avanza hacia un claro por el sendero de número más bajo (siguiendo la lecha roja en el ejemplo), mientras que el salvaje que está en el segundo campamento más cercano avanza por el sendero de número más alto hacia el otro claro (siguiendo la lecha azul).

A continuación, los otros salvajes en esa zona pasan de ocupar los

tres campamentos � superiores a ocupar los tres inferiores. Para ello, siguiendo las lechas negras del ejemplo, avanzadlos dos campamentos hacia el Muro, manteniendo el orden actual.

2. COMERCIAR CON LA RESERVA � (3:1)El comercio funciona del mismo modo que en el juego básico, con la

diferencia de que ahora la razón estándar para comerciar con la reserva

� es 3:1 (en vez de 4:1).

3. CONSTRUIR �La construcción funciona del mismo modo que en el juego básico,

pero ahora debéis tener en cuenta lo siguiente:

• Los jugadores pueden reclutar guardias.

• Cuando un jugador construye un poblado o una fortaleza, o cuando consigue una tarjeta especial («Camino Real» o «Mayor patrulla»), debe revelar una icha de salvajes (dos, en el caso de una fortaleza), tras lo cual esos salvajes migran a la zona de su clan.

• Las tarjetas especiales «Camino Real» y «Mayor patrulla» solo otorgan 1 PV cada una.

APARICIÓN DE NUEVOS SALVAJES A PARTIR DE LAS FICHAS �

La partida comienza con una icha de salvajes bajo cada uno de los poblados que se encuentran en las tablas de costes de construcción de los jugadores, y con dos ichas bajo cada fortaleza en esas misma tablas.

Cuando un jugador construye un poblado, debe revelar la icha y hacer que ese salvaje migre de los Colmillos Helados a la zona de su clan. La icha de salvajes especiica el tipo de salvaje que aparece (símbolo azul) y a qué zona migra (símbolo rojo). En el caso de las fortalezas, el jugador realiza este proceso dos veces. Además, al construir una fortaleza, el jugador debe tomar una icha de salvajes de la reserva y colocarla bajo el poblado que, al ser sustituido, regresa a su tabla de costes de construcción.

Cada vez que un jugador consigue la tarjeta especial «Camino Real»

� o «Mayor patrulla» �, debe revelar una icha de salvajes de la reserva y hacer que ese salvaje migre.

Las ichas de salvajes que han sido reveladas se dejan boca arriba al lado del tablero. Si se agotase la reserva de ichas boca abajo, dad la vuelta a las ichas reveladas y mezcladlas para formar una nueva reserva.

TIPOS DE SALVAJES

ZONAS DE LOS CLANES

Escalador Gigante Guerrero

Pies de CuernoClan del Río de Hielo

Habitantes de las cuevas

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R E C L U T AR A UN GUARDIA �(SE NECESITA 1 ARCILLA, 1 LANA Y 1 MADERA)

Si reclutas a un guardia, colócalo en la porción del Muro que desees, en el puesto de guardia vacío con el número más bajo de esa porción.

Si en algún momento tienes tres guardias en cualquier lugar del Muro, obtienes una icha de 1 PV; si logras tener cinco o más guardias, obtienes otra icha de 1 PV (para un total de 2 PV). Si más adelante se reduce tu número de guardias en el Muro y vuelves a estar por debajo de alguno de estos umbrales, devuelve la correspondiente icha de PV a la reserva.

CARTAS DE HÉROE �Tu carta de héroe � te concede una habilidad

especíica, tal como se explica en la carta. La primera vez que usas la habilidad de tu héroe, tienes dos opciones:

• Devuélvela al panel de héroes y quédate otra carta de héroe del panel, la que preieras. Deja tu nuevo héroe delante de ti, mostrando su cara «A».

• Da la vuelta a tu carta de héroe para que muestre su cara «B». Esto te permite usar otra vez la habilidad de ese héroe en algún turno posterior. Tras usar tu carta de héroe por segunda vez, debes devolverla al panel de héroes mostrando su cara «A»; después, quédate otra carta de héroe del panel, la que preieras.

En la última página del manual tienes un resumen de todos los héroes.

Importante: no puedes usar una carta de héroe durante el turno en que la has adquirido.. Tampoco puedes comerciar con ella, ni regalarla ni robar cartas de héroe en posesión de los otros jugadores.

FIN DE LA PARTIDA �La Hermandad de la Guardia puede acabar de tres maneras diferentes:

una victoria auténtica o dos tipos de victoria pírrica.

VICTORIA AUTÉNTICA

Has demostrado ser un valioso comandante: has ayudado a defender el Muro y también has mejorado las infraestructuras en el Agasajo. Ciertamente, mereces ser el nuevo Lord Comandante de la Guardia de la Noche.

• 10 PV, como en el juego básico. Sin embargo, el jugador que alcance esta cifra DEBE hacer avanzar los salvajes, de la manera habitual. Si este avance inal causa un tercer franqueo del Muro, o hace que en el Agasajo haya al menos ocho salvajes, el total de PV ya no garantiza la victoria a ese jugador (v. «Victoria pírrica»).

VICTORIA PÍRRICA

A pesar de tus esfuerzos titánicos, los salvajes han invadido el Agasajo. Tu contribución a la defensa de estas tierras ha pasado desapercibida.

• Si el Muro ha sido franqueado tres veces o en el Agasajo hay al menos ocho salvajes, la partida inaliza inmediatamente. El jugador que tenga más guardias en el Muro es el ganador.

DESEMPATE

En caso de empate:

• De entre los jugadores empatados, gana aquel que tenga más PV.

• Si el empate continúa, de entre los empatados, gana quien tenga más cartas de materia prima.

• Si el empate continúa, todos pierden.

VARIANTE: UNA TRAGEDIA HEROICA

Tras unas cuantas partidas de La Hermandad de la Guardia, tal vez te apetezca añadir algo de suspense con esta variante.

Al tirar los dados, si obtienes el mismo resultado en los tres dados (p. ej., 4, 4, 4), elige una de las cartas de héroe en el panel (es decir, que no esté en posesión de ningún jugador) y elimínala de la partida.

PARA 4 JUGADORES PARA 3 JUGADORES

DISPOSICIÓN INICIAL HERMANDAD DE LA GUARDIA ESTÁNDAR

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BOWEN MARSHLord Mayordomo

Una vez, puedes intercambiar una carta de materia prima con la reserva a razón de 1:1.

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