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INTERNATIONAL RUGBY BOARD ENTRENAMIENTO PARA EL SEVEN

Entrenamiento para el SevenINTERNATIONAL RUGBY BOARD ENTRENAMIENTO PARA EL SEVEN GUA PRCTICA PARA ENTRENAR EL SEVEN A SIDE DE RUGBY

Cuaderno de trabajo Nivel 2CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2 PG. 1

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Entrenamiento para el SevenCuaderno de trabajo Nivel 2

ContenidoInformacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Cursos de Capacitacin y Educacin del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Programa del curso de Coaching de Seven Nivel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Criterios de evaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Evaluacin previa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Formulario de acreditacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Modelo de Curso de Coaching de Seven del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Mdulo 1: Conocimiento del juego Tarea 1: Proceso de seleccin del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Mdulo 2: Planificacin Tarea 1: Utilizar las fortalezas y debilidades para desarrollar el perfil del equipo y el objetivo del equipo . . . . . . . . . . . . . . Tarea 2: A partir de este perfil, desarrollar un perfil de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 3: A partir de este perfil de juego desarrollar los patrones de juego . . . . . . Tarea 4: Modificar estos patrones para crear un plan de juego para oponentes especficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tarea 5: Disear y conducir prcticas para satisfacer las necesidades de los jugadores y del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mdulo 3: Administracin Tarea 1: Logstica y administracin del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Tarea 2: Reglas del torneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Mdulo 4: Ciencia del deporte Tarea 1: Preparacin fsica para el Seven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Prctica de Torneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fortalezas y debilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Perfil del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Metas del torneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Perfil de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Patrones de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plan de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Necesidades del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Plan de prcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 67 76 81 82 86 90 94 98

16 33 43 51 59

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Informacin general del cursoRequisitos de participacinNivel 2 Ya sea: Certificado de Asistencia al curso de Seven Nivel 1 o Certificado de Asistencia/Acreditacin a Coaching de XV Nivel 2

AgradecimientosEl IRB desea agradecer formalmente el compromiso, esfuerzo y profesionalismo del autor, el equipo editorial y el equipo de consultora. Su contribucin al desarrollo de este programa es recibida con gratitud. Autor: Lee Smith Equipo editorial: Mark Harrington, Mike Luke (Trainer/Educador del IRB) Equipo de consultora: Grupo de Trabajo de Capacitacin y Recursos del IRB (TRWG)

Recursos requeridos en el MduloNivel 2 Manual de Coaching de Seven Gua prctica para entrenar el Seven a side de Rugby Cuaderno de Coaching de Seven Nivel 2 DVDs de apoyo.

EvaluacinNivel 2 Certificado de Asistencia Para aquellos que solamente deseen asistir al curso. Certificado de acreditacin Asistir y participar en todos los mdulos del curso. Demostrar competencias en un rango de criterios a lo largo del curso en una cantidad de habilidades y ejercer el coaching de un equipo de Seven en una ocasin. Presentar un diario de coaching de Seven para una temporada que incluya no menos de cinco torneos. Completar un examen a libro abierto de las Leyes. En el caso que el coach haya aprobado el examen de las Leyes en los ltimos tres aos no es necesario que lo haga de nuevo. Completar satisfactoriamente la prctica en un torneo.

Sobre este recursoEste cuaderno Nivel 2 acompaa al manual genrico del curso de Coaching de Seven, titulado Gua prctica para entrenar el Seven a side de Rugby.

Mtodos de presentacinEl curso Nivel 2 ser dictado mediante: Razonamiento deductivo, de lo general a lo especfico Anlisis de video Planificacin Presentaciones Actividades relacionadas con las competencias - trabajo en grupo - resolucin de problemas - retroalimentacin grupal - practica.

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Cursos de Capacitacin y Educacin del IRB

1

2 3 Seven 1 2 3 1 Coaching de oficiales de partidos Oficiales de partidos 2

Trainers Educadores de Coaches Educadores de Oficiales de partidos Educadores

Todos los participantes

Coaches

Acreditacin basada en las competencias

Preparadores fsicos 1 2 Administradores

1 2 3 Seven

Academia de Administradores del

Los cursos de Capacitacin y Educacin del IRB han evolucionado a partir de mediados de los aos noventa y han sido actualizados regularmente desde esa poca usando las cualidades de expertos de las Uniones miembro y la capacidad de un selecto nmero de Trainers del IRB que, adems, son expertos en contenidos. Desde 2006 la provisin de recursos del IRB se ha ampliado para servir a ms partes interesadas como se muestra en el grfico de arriba. Actualmente, todos los cursos se basan en las competencias y estn diseados para proporcionar el aprendizaje y la capacitacin adecuados para los contextos en los cuales participan los coaches y los rbitros. Adems, los cursos del IRB pueden ahora ser dictados por Educadores acreditados por el IRB que han demostrado sus destrezas tcnicas y de facilitadores a determinados standards. Toda la base de datos y certificacin se realiza en las oficinas centrales del IRB en Dubln, Irlanda.

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PG. 4

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Programa del curso de Coaching de Seven Nivel 2Bienvenida e introduccin Mdulo 1: Conocimiento del juego Mdulo 2: Planificacin 60 min

1 Estudiar el proceso de seleccin del equipo

90 min

1 Utilizar las fortalezas y debilidades para desarrollar un perfil de equipo y las metas del equipo 2 A partir de este perfil de equipo desarrollar un perfil de juego 3 A partir de este perfil de juego desarrollar patrones de juego 4 Modificar estos patrones de juego para crear un perfil de juego para oponentes especficos 5 Disear y presentar prcticas que satisfagan las necesidades de los jugadores y del equipo

90 min

60 min 60 min

60 min

120 min

Mdulo 3: Administracin

1. Logstica y administracin del equipo 2. Reglas del torneo

120 min 60 min

Mdulo 4: Ciencia del deporte

1. Preparacin fsica para el Seven

90 min

Retroalimentacin y cierre

30 min

Duracin total: 14 horas

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Evaluacin previaMdulo Estime el nivel de competencias previo al curso

CONOCIMIENTO DEL JUEGO1. Usar los ejemplos de videos para identificar los principios del Seven y vincularlos con las destrezas del Juego 2. Usar el anlisis de factores clave y anlisis de roles funcionales para analizar con mayor profundidad las fortalezas y debilidades

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

PLANIFICACIN1. Usar el proceso de planificacin de partidos

1 1 1

2 2 2

3 3 3

4 4 4

5 5 5

2. Disear y conducir prcticas que satisfagan las necesidades de jugadores y equipos 3. Disear y conducir un plan en etapas para el equipo incluida la seleccin

CONDUCCIN1. Satisfacer las demandas de las reglas del torneo

1 1 1 1

2 2 2 2

3 3 3 3

4 4 4 4

5 5 5 5

2. Planificar la logstica del equipo

3. Demostrar conocimientos de las ciencias del deporte y cmo utilizar a los especialistas 4. Demostrar conocimientos de los principios de seleccin de equipos

CIENCIAS DEL DEPORTE1. Fuerza y preparacin fsica

1 1 1

2 2 2

3 3 3

4 4 4

5 5 5PG. 6

2. Nutricin

3. Psicologa deportiva

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FORMULARIO DE ACREDITACIN DE COACH DE SEVEN NIVEL 2 DEL IRBCOACH FECHA Y LUGAR DE LA EVALUACIN EDUCADOR / EVALUADOR

Competencias centrales

Criterios

*ANC C E

Observaciones / accin requerida

1. Determina las metas personales para la temporada o torneo 2. Define las metas de resultado y de rendimiento para la temporada o torneo. 3. Determina y organiza el equipamiento e instalaciones adecuadas para la sesin de coaching

A PLANIFICACIN

4. Tiene en cuenta la edad y nivel de experiencia de los jugadores, la fase especfica del ciclo competitivo y los requerimientos del Seven de rugby 5. Proporciona un plan escrito para cada sesin de prctica 6. Proporciona una agenda de coaching por escrito que cubra un mnimo de doce semanas de prctica y partidos, incluyendo planificaciones de las prcticas y autorreflexin 7. Disea prcticas relacionadas con los partidos

* ANC = An No Competente, C = Competente, E = Excelente

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PG. 7

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Competencias centrales

Criterios

*ANC C E

Observaciones / accin requerida

8. Obtiene la atencin de los jugadores antes de dar informacin 9. Se comunica con los jugadores de modo que todos puedan ver y escuchar

B DESTREZAS DE COACHING GENRICAS

10. Introduce adecuadamente la sesin 11. Garantiza la progresin de las prcticas, por ej.: de lo simple a lo complejo 12. Termina la sesin eficientemente 13. Maximiza la actividad de los jugadores y los involucra en las prcticas 14. Conduce una entrada en calor relacionada con el juego: Transpiracin, estiramiento y destrezas 15. Usa lo que sigue para analizar el desempeo y desarrollar destrezas: 16. Principios de ataque y defensa 17. Anlisis de factores clave 18. Anlisis de roles funcionales 19. Demuestra un coaching seguro de destrezas individuales, por ej.: manejo, correr, patear, contacto 20. Demuestra un coaching seguro de destrezas de unidad y juego de equipo 21. Demuestra un coaching seguro de situaciones similares al partido, con diferentes grados de oposicin (dependiendo de la edad, destrezas y experiencia de los jugadores) 22. Maneja las prcticas para que simulen en forma realista el tiempo y espacio disponible en un partido competitivo de Seven 23. Demuestra un equilibrio en la prctica de modo que se practiquen ataque y defensa 24. Asegura la vuelta a la calma despus de la prctica (reduccin de intensidad, estiramiento e hidratacin)

C CONOCIMIENTO DEL JUEGO Y DESTREZAS

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Competencias centrales

Criterios

*ANC C E

Observaciones / accin requerida

25. Realiza controles de seguridad regulares de los jugadores, su equipamiento y vestimenta 26. Realiza controles de seguridad regulares de las instalaciones y entorno de juego 27. Demuestra conocimientos de los procedimientos de seguridad de la instalacin y a quin se debe contactar en emergencias 28. Demuestra estar familiarizado con al plan de emergencia escrito para tratar lesiones o enfermedades de los jugadores 29. Establece un alto standard de comportamiento personal

D MANEJO DE RIESGOS

E COMPORTAMIENTO TICO

30. Respeta el cdigo de conducta del coach 31. Espera que los jugadores jueguen dentro del Espritu del Juego 32. Maneja conductas no adecuadas de los jugadores y/u otros en el entorno de juego 33. Procura y responde positivamente a la retroalimentacin

F AUTORREFLEXIN Y PLAN DE ACCIN

34. Despus de la accin prepara la revisin de la prctica y el partido 35. Efecta la autorreflexin honestamente y con precisin 36. Realiza planes de accin para obtener mejoras a su propia conducta de coaching

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Evolucin despus del curso de Coaching de Seven Nivel 2 (a ser completada por el Educador)

Autorreflexin del coach sobre el curso:

SituacinEXCELENTE (E): actu por encima de los niveles de las competencias. Este estudiante recibir la acreditacin. COMPETENTE (C): actu dentro de los niveles mnimos definidos por los criterios de las competencias. Este estudiante recibir la acreditacin. AN NO COMPETENTE (ANC): actu por debajo de los niveles mnimos. El personal del curso definir un plan de accin para que este estudiante reciba la acreditacin, por ejemplo: solicitarle trabajos escritos, videos de desempeos, observacin de desempeo, etc.

Tildar

Comentarios

FIRMA DEL EDUCADOR

FIRMA DEL COACH

FECHA

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La Estructura modular del curso: explicacin del programa de coachingLos modelos de toma de decisiones que siguen comienzan con un modelo genrico que muestra los elementos involucrados en el proceso de resolucin de problemas y toma de decisiones. Partiendo de la base de este modelo genrico, los modelos que siguen proporcionan ms detalles a medida que se aplican al coaching del rugby ms avanzado. Por lo tanto los modelos avanzan progresivamente desde una posicin predominantemente tcnica a un enfoque predominantemente tctico. El objetivo de los modelos es proporcionar a los coaches un mtodo lgico de coaching y las herramientas del negocio del coaching.

Etapa 1: OBJETIVOS Qu queremos lograr?

Etapa 6: RESULTADOS Cul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar si se cumplieron los objetivos.

Etapa 2: ACCIONES Qu tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?

Etapa 5: MONITOREO Cmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de las medidas tomadas usando las acciones y la metodologa como criterios.

Etapa 3: METODOLOGA Cmo hacemos para ejecutar las Acciones?

Etapa 4: ESTRATEGIAS Qu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?

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La Estructura modular del curso: explicacin del programa de coachingAplicacin del modelo para identificar todas las HERRAMIENTAS DEL NEGOCIO

PASO 6 RESULTADOS Evaluacin Acreditacin.

PASO 1 - METAS Participacin divertida. Ejecucin exitosa de destrezas. Ejecucin exitosa de roles. Desempeo ptimo del equipo.

PASO 5 MONITOREO Evaluacin del rendimiento.

PASO 2 - METAS DE RESULTADOS Los principios del juego del Rugby. Los principios de ataque y defensa. Los principios de las identidades del Juego. El plan de juego.

PASO 4 - ESTRATEGIAS Conocimiento del Juego. Planificacin. Conduccin. Aspectos tcnicos.

PASO 3 METAS DE RENDIMIENTO Anlisis de factores clave. Anlisis de roles funcionales. Patrones de juego y tcticas.

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La Estructura modular del curso: explicacin del programa de coachingAplicacin del modelo al curso de Coaching de Seven:

PASO 6: RESULTADOS Ms y mejores coaches Calibracin fina del programa de acuerdo a la retroalimentacin

PASO 1: METAS Capacitar coaches para equipos de Seven

PASO 5: MONITOREO Asistencia completa Completar exitosamente todos los ejercicios, sesiones de coaching y tareas encomendadas

PASO 2: METAS DE RESULTADOS Qu es lo que los coaches necesitan saber y qu necesitan ser capaces de hacer? Conocimiento del Juego 1 Entendiendo el Juego 2 Observar y analizar el juego del equipo Planificacin 3 Utilice el anlisis, planificacin y organizacin de mtodos de coaching Conduccin 4 Conduccin de equipos en torneos Ciencia del deporte 5 Aplique los principios de las ciencias del deporte

PASO 4: ESTRATEGIAS Acciones especficas para lograr la aplicacin de los principios, los KFA, FRA y GP Conocimiento del juego 1 Estudiar el proceso de seleccin del equipo Planificacin 2.1 Usar las fortalezas y debilidades para desarrollar un perfil de equipo y las metas del equipo 2.2 A partir de este perfil de equipo desarrollar un plan de juego 2.3 A partir de este plan de juego desarrollar patrones de juego 2.4 Modificar estos patrones de juego para crear tcticas para oponentes especficos 2.5 Disear y conducir prcticas para satisfacer las necesidades de los jugadores y el equipo Conduccin 3.1 Planificar la logstica del equipo 3.2 Satisfacer las demandas de las reglas del torneo Ciencia del deporte 4 Entender la ciencia deportiva y utilizar especialistas en preparacin fsica y nutricin

PASO 3: METAS DE RENDIMIENTO Cmo logran esto los coaches de Seven? Conocimiento del juego 1 Aplicar los principios del Seven 2 Aplicar los KFA y FRA Planificacin 3 Aplicar el mtodo de planificacin de partidos (GP) Conduccin 4 Entender y estar preparado para afrontar el desafo de jugar un torneo Ciencia del deporte 5 Asegurar que los jugadores estn fsica y mentalmente preparados

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Mdulo 1: Conocimiento del juegoTarea 1: El proceso de seleccin del equipoEl proceso de seleccin del equipo.

Resultado del aprendizajeDesarrollar un mtodo de seleccin exhaustivo y prctico.

Realizar la tarea siguiente1. En la tabla siguiente, ordenar los pasos de modo que demuestren un mtodo de seleccin lgico. 2. Luego, vincular cada paso con la definicin (de la pgina siguiente) que mejor se adapte. 3. Explicar el orden que haya elegido al resto del grupo vinculando sus conclusiones con el nivel de coaching que est ejerciendo.

ORDEN

TTULO

LETRA DE LA DEFINICIN ELEGIDA

Requerimientos de cada posicin Intuicin Responsabilidades de seleccin Observacin de partidos Perfil del equipo Reuniones de seleccin Actitud Anlisis de jugadores Perfil de Juego Coordinacin y consistenciaCUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2 PG. 14

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DefinicionesA. Es en esta etapa, despus que la situacin ha sido profundamente analizada objetivamente que el juicio subjetivo de los selectores o su __________ se torna importante. Estamos tratando una situacin que involucra gente que tiene opiniones y sentimientos. Por eso, ninguna seleccin puede ser totalmente correcta o totalmente errnea. B. Listado de control de los requerimientos de los jugadores para cada posicin que pueden ser modificados para adaptarse al modo de jugar del equipo. C. Perfil que explica lo que el equipo debe lograr en ataque y en defensa. D. Los jugadores que compitan por una posicin pueden tener similares capacidades. Las fortalezas y debilidades de un jugador pueden ser compensadas por diferentes fortalezas y debilidades de otro. En estas circunstancias la seleccin estar basada en qu jugador cumple las demandas del perfil de juego. Pero si an as los jugadores ofrecen diferentes capacidades, el criterio final debe ser la ______________. E. Los principios del juego se utilizan para clasificar las fortalezas y debilidades de los jugadores disponibles en el plantel de modo que se pueda realizar una exhaustiva evaluacin del equipo. Implcito en esto, se encuentra el conocimiento de las fortalezas y debilidades de los jugadores disponibles individualmente. F. El perfil del jugador se usa para clasificar a los jugadores y proporcionar un registro del desarrollo de cada jugador durante la temporada. G. Cuando los selectores estn observando a los jugadores siempre deben tener en cuenta los requerimientos de cada posicin. Esta tarea es diferente de la de coaching. Los selectores estn observando jugadores individualmente. No deben distraerse de esta tarea observando el partido. Esto requiere una considerable disciplina. H. Resulta esencial mantener esto regularmente para monitorear el desarrollo de los jugadores. Hay dos tipos: aquellas que se llevan a cabo antes de la seleccin del equipo y las que se llevan a cabo una vez que el equipo ha sido seleccionado. I. Los selectores deben seleccionar con un mismo orden de prioridades y deben utilizar los criterios de seleccin por posicin que todos hayan acordado. J. Una vez que los jugadores hayan sido ranqueados los jugadores pueden ser clasificados en tres grupos: adentro, afuera y dudosos, permitiendo a los selectores concentrarse en un grupo mas chico y ms manejable: los jugadores dudosos. Su tarea es ahora ms manejable y la seleccin puede volverse ms especfica. Los requerimientos de los jugadores sern muy especficos y las pequeas diferencias entre los jugadores de igual calibre podrn ser identificadas.

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Mdulo 2: PlanificacinTarea 1Usar las fortalezas y debilidades para desarrollar un perfil de equipo y metas del equipo.

Resultado del aprendizajeAl finalizar la tarea, usted habr desarrollado un perfil de equipo de modo que podr producir metas para su equipo para el torneo que viene.

Realizar la tarea siguiente1. Tome notas mientras mira el partido. 2. Clasifique esta informacin bajo los principios de ataque y defensa para identificar las fortalezas, debilidades y necesidades del equipo. 3. Basado en este anlisis, desarrolle una meta de resultado y metas de rendimiento para el equipo para sus prximos torneos.

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Notas subjetivas sobre el juego del equipoPrincipios de ataque

Obtener la posesin: scrums, lineouts, kicks de inicio y de reinicio solamenteSu equipo obtiene la posesin o no lo hace? Seale la diferencia entre kicks largos y cortos.

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Mantener la posesin Se mantiene la posesin () o no ()? En otras palabras, se perdi la posesin? Modos de perder la posesin: - mandar la pelota al touch (L) - cometer una infraccin de modo que la oposicin tenga la introduccin al scrum (S) - perder la pelota en el juego general cuando el juego contine (G) - perder la pelota en contacto en el tackle (T) - tener un free kick en contra cuando se estaba atacando (FK) - tener un penal en contra cuando se estaba atacando (PK) - patear la pelota y el equipo contrario la recupera (K) Estas abreviaturas pueden usarse durante el anlisis para diferenciar los diferentes modos en que se perdi la posesin.

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Creacin de espacio El posicionamiento de los jugadores crea espacio lateral, es decir, espacio a lo ancho del campo? El posicionamiento de los jugadores crea espacio lineal, es decir, espacio en profundidad? Se mantiene el espacio a medida que el juego se desarrolla? Qu otro espacio se crea?

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Penetracin usando el espacio Cuando hay espacio: es utilizado? A partir de cada contacto: el equipo rompe la lnea de ventaja cuando avanza? Cmo se rompe la lnea de ventaja y se mantiene la posesin en ese proceso?

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Juego de apoyo Hay apoyo disponible? Usa el portador de la pelota al jugador(es) de apoyo?

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Notas subjetivas sobre el juego del equipoPrincipios de defensa

Disputa de la posesin Obtuvo el equipo posesin de scrums, lineouts y kicks de inicio y de reinicio? Al disputar la posesin el equipo redujo las opciones del equipo oponente?

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Negar espacio Cuando la oposicin obtiene la pelota: sus jugadores avanzan como una unidad manteniendo la lnea de defensa? En cada contacto: est la pelota ms all de la lnea de goal de la defensa que lo que estaba antes del contacto?

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Tackle al portador de la pelota Cuntos tackles se intentaron? Cuntos se concretaron y cuantos se erraron? Los tackles impidieron el avance del equipo oponente?

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Recuperacin de la posesin Cuntas veces el equipo recuper la posesin? Modos de recuperar la posesin: - del juego general (GP) - en el tackle (T) - cuando la oposicin cometi una infraccin que result en un scrum (S), lineout (L), free kick (FK) o penal (PK). Estas abreviaturas pueden usarse durante su anlisis para diferenciar los modos en que se perdi la posesin.

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Desarrollar un perfil de equipoEl perfil del equipo es un anlisis de las fortalezas, debilidades y necesidades del equipo, basado en el anlisis de su juego como se explic antes. Una vez que se ha completado la aplicacin de los principios del juego para una cantidad de partidos, hay que interpretar los datos para producir el perfil de juego. Las necesidades bsicas de un perfil de juego son para: aumentar las fortalezas, y eliminar las debilidades. Puede haber necesidades ms complejas y para hacerlas ms manejables se les deben fijar prioridades de modo de satisfacer las ms inmediatas. Recuerde que los principios se listan en orden secuencial y este es tambin su orden de prioridades. Constituyen una gua de lo que es ms importante y menos importante. Lo que esto significa es que el desempeo exitoso del principio es independiente de la calidad del desempeo de los principios que lo preceden.

Perfil de equipo para: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ATAQUEFortalezas DebilidadesObtener la posesin Necesidades en orden de prioridades

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Fortalezas

DebilidadesMantener la posesin

Necesidades en orden de prioridades

Crear espacio

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Fortalezas

DebilidadesPenetrar

Necesidades en orden de prioridades

Juego de apoyo

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DEFENSAFortalezas DebilidadesDisputar la posesin Necesidades en orden de prioridades

Negar espacio

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Fortalezas

DebilidadesTacklear al portador de la pelota

Necesidades en orden de prioridades

Recuperar la posesin

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Crear la meta del equipo para el prximo torneoLas metas del equipo deben ser especficas, medibles, alcanzables, relevantes, y dentro de un perodo de tiempo, de modo que haya responsabilidades. Las metas deben estar estructuradas de modo que haya una meta por encima de las dems para la temporada y metas adicionales para cada torneo, lo que permitir que el equipo monitoree su progreso hacia la meta global de la temporada. El equipo puede tener dos tipos de metas: metas de resultados y metas de rendimiento. Metas de resultados Son los resultados que el equipo desea obtener durante un torneo o serie de torneos. Algunos ejemplos de metas de resultados seran: ganar la medalla de bronce perder por no ms de 20 puntos en la fase de zonas Metas de rendimiento La meta de rendimiento se basa en el rendimiento del equipo y, como resultado, le permite al equipo controlar lo controlable. La meta de rendimiento se puede aplicar a: una destreza: hacer una cantidad o una proporcin de pases exitosos en el partido un patrn de juego: practicar una defensa de adentro hacia afuera de modo que el ataque sea forzado a lo ancho del campo y se quede sin espacio en una proporcin determinada de ataques una opcin tctica: contra un oponente en particular, dispersar la lnea de ataque a lo ancho del campo de modo que cuando el equipo revierta el ataque, se cree una situacin uno contra uno entre un veloz corredor y un flojo defensor de modo que el equipo pueda marcar un mnimo de tres tries por tiempo usando esta tctica Los principios de ataque y defensa son un listado de control til para decidir las metas con el primer grupo de principios, en cada caso, siendo muy importantes para el exitoso desempeo del equipo. En base al anlisis realizado, registre las metas de su equipo en la prxima pgina.

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Metas del torneoMetas de resultados (partido, torneo, serie de torneos)

Metas de rendimiento (partido, torneo, serie de torneos)

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Tarea 2A partir del perfil del equipo, desarrolle un perfil de juego.

Resultado del aprendizajeAl finalizar esta tarea, usted podr desarrollar un perfil de juego a partir del perfil del equipo.

El perfil de juegoEl perfil de juego explica lo que el equipo procura lograr en ataque y defensa. Los principios de ataque y defensa sirven de listado de control para alcanzar el perfil de juego. El perfil de juego de cada equipo tendr los principios como un listado de control comn de lo que el equipo procura lograr. Cada equipo tendr un perfil de equipo diferente, y en consecuencia, sus perfiles de juego sern diferentes.

Notas1. Por el tamao del campo de juego, la pequea cantidad de jugadores en el campo de juego y la falta de especializacin de los jugadores por posicin de juego, el grado hasta el cual los perfiles de juego puede variar, es limitado. 2. Este ejercicio garantiza que el concepto de perfil de juego sea comprendido y que su rol sea el de poner el foco de la atencin de sus jugadores en una misin simple para cada principio, basada en la posicin de los jugadores oponentes. 3. En el Seven, los resultados de la aplicacin de la presin - posesin, posicin en el terreno y ritmo son tan importantes como lo son en el Rugby de quince, siendo la posesin lo ms importante aunque esto signifique ceder posicin en el terreno antes que el equipo penetre y use su ritmo.

Perfil de juego de AtaqueUna vez que se ha obtenido la posesin el perfil de juego de ataque puede basarse en: la posicin en el campo de juego la posicin de los compaeros la posicin de los oponentes.

Perfiles de juego basados en la posicin en el campo de juegoLos perfiles de juego de ataque generalmente se basan en la posicin en el campo de juego. El campo se divide en reas en las que un modo de juego elegido le dar al equipo el mejor resultado de su juego. Estas dos divisiones son en primer lugar el perfil de juego que explota el espacio lineal y en segundo trmino el perfil de juego que explota el espacio lateral a lo ancho del campo de juego.

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Perfiles de juego laterales Este perfil de juego se basa en zonas a lo largo del campo. Dentro de cada zona el equipo juega en el espacio a lo ancho del campo. Por ejemplo: la primera zona es la que va desde la lnea de goal del equipo defensor hasta su lnea de 22m la segunda zona podra estar entre las dos lneas de 22m la tercera zona va desde la propia lnea de 22m hasta la lnea de goal.

Primera zona

Segunda zona

Tercera zona

En el Rugby de quince, la razn fundamental para estas zonas es la Ley 19 en lo que se refiere al kick al touch y la cantidad limitada de opciones de kicks a medida que el equipo atacante est ms cerca de la lnea de goal adversaria. En el Seven, esto es menos probable que ocurra ya que la retencin de la pelota es ms importante que la posicin en el campo de juego. Esto es as porque el tamao del rea de juego en relacin con la cantidad de jugadores crea mucho espacio alrededor de los jugadores de modo que la penetracin es relativamente fcil y, una vez lograda, el ataque puede correr todo el largo del campo y marcar puntos.CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2 PG. 34

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Perfiles de juego lineales Este perfil de juego est basado en carriles a lo ancho del campo. Dentro de cada carril el equipo utiliza el espacio en profundidad. Por ejemplo: el agrupamiento de jugadores en el scrum y el lineout crea espacios a lo ancho que permiten a los jugadores explotarlos alrededor de defensores aislados.

Carril 1

Carril 2

Carril 3

Carril 4

Carril 5

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Perfiles de juego basados en la posicin del equipo oponentePor mucho, el proyecto de juego ms comn consiste en basarlo en el posicionamiento del equipo en ataque en relacin con el posicionamiento de la oposicin. Espacio lateral a lo ancho del campo En algunas situaciones, esto se asemeja al juego de quince, por ejemplo: en el scrum y el lineout en el que cuatro jugadores estn agrupados en un carril angosto mientras que los restantes tres se dispersan a lo ancho del campo con una gran cantidad de espacio alrededor de ellos. Estas situaciones no ocurren con mucha frecuencia en los partidos de Seven pero, en el juego dinmico, el juego consiste en agruparse y dispersarse para crear una desigualdad que puede ser numrica o en trminos de velocidad, potencia o nivel de destrezas en una situacin hombre contra hombre. Por consiguiente, lo que el equipo trata de lograr con su perfil de juego es una situacin en la que tenga ventaja. Si el ataque es numricamente mayor que la defensa, la defensa tiene que elegir a qu atacantes marcar. La penetracin se dar a travs de la destreza del ataque de pasar la pelota a uno de sus compaeros sin marca. El otro curso de accin para el ataque consiste en crear una desigualdad uno contra uno en la que el jugador de mejores destrezas las pueda usar para penetrar. Esto da los mejores resultados cuando los compaeros arrastran a los defensores, creando una situacin uno contra uno, que por lo tanto genera espacio alrededor del portador de la pelota. En general el perfil de juego usando el espacio lateral se puede dividir en dos grupos: uno que se usar cuando la defensa est dispersa otro que se usar cuando la defensa est agrupada. Espacio lineal en profundidad Este perfil de juego se basa en el espacio que existe entre: el ataque y la defensa la primera lnea y la segunda lnea de defensa ocupada por cualquier variacin del rol del lbero el espacio detrs del lbero. En segundo trmino, est basado en la situacin en la que se intentar una penetracin a la defensa. Cuando al ataque supere en nmero a la defensa, el espacio lateral ser usado como se explic arriba. Si los defensores superan en nmero a los atacantes, poco se podr lograr desplazando la pelota a lo ancho del campo ya que esto alejar ms la pelota de los compaeros. Una defensa dispersa resultar en que la defensa superar en nmero al ataque en la disputa despus de un tackle. Como consecuencia, el perfil de juego consistir en atacar en profundidad apuntando a un punto de la defensa. El perfil de juego del equipo atacante debe explicar lo que el equipo intenta lograr en cada situacin. Esto se constituye en el punto en el que debe poner el foco el equipo unificndolo en un propsito comn. El perfil de juego no explica como se alcanza est propsito comn: simplemente es una declaracin del propsito comn.CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2 PG. 36

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Perfiles de juego defensivosEl perfil de juego defensivo se basa en los principios de defensa, que son: disputar la posesin negar espacio tacklear al portador de la pelota recuperar la posesin. El perfil de juego defensivo usa el mismo proyecto de juego que el perfil de juego atacante, basados en la posicin de la oposicin. Espacio lateral a lo ancho del campo de juego La defensa evita una disparidad reaccionando al ataque que se agrupa y/o dispersa. El equipo defensor apunta a evitar una disparidad que puede darse tanto numricamente como cuando un jugador atacante tiene una velocidad, potencia y/o destrezas superiores. Espacio lineal en profundidad Este perfil de juego defensivo est basado en lo que el equipo intenta alcanzar cuando defiende el espacio que existe entre: el ataque y la defensa la primera lnea de defensa y la segunda lnea de defensa ocupada por cualquier variacin en el papel del lbero y el espacio detrs del lbero. En segundo lugar, esta basada en lo que se har si el ataque intenta penetrar con superioridad numrica en un punto de la lnea defensiva. El perfil de juego defensivo debe explicar lo que el equipo intenta lograr en cada una de las situaciones defensivas comunes, sin entrar a examinar cmo lograr ese perfil.

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Perfil de juegoAprendizaje

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Desarrollo de su perfil de juegoPonga el foco en lo que se debe lograr para satisfacer cada principio. Esto concentra la atencin de los jugadores en lo que se debe alcanzar, y los potenciar para contribuir a lograr el perfil de juego. Si bien algunos perfiles de juego tendrn generalizaciones aplicables a todos los equipos de Seven, haga que el perfil de juego sea los ms especfico posible para el perfil del equipo. Para su equipo, formule su propio perfil de juego usando las tablas siguientes. Nota: El perfil de juego explica lo que el equipo tiene que lograr en cada principio, no cmo lo va a lograr. El modo en que se va a lograr el perfil de juego est explicado por los patrones de juego.

Perfil de juego atacante1. Obtener la posesin:

2. Mantener la posesin:

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Perfil de juego atacante3. Crear espacio

4. Penetrar

5. Juego de apoyo

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Perfil de juego defensivo1. Disputar la posesin

2. Negar espacio

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Perfil de juego defensivo3. Tacklear al portador de la pelota

4. Recuperar la posesin

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Tarea 3A partir del perfil de juego, desarrollar patrones de juego.

Resultado del aprendizajeAl finalizar esta tarea usted podr usar su perfil de juego para desarrollar patrones de juego para el equipo. Estos patrones de juego explican cmo el equipo debe actuar en ataque y defensa para alcanzar el perfil de juego.

DiscusinConsiderando el perfil de juego, definir cmo, cada uno de los principios, debe ser cumplido por su equipo. Ataque (con la posesin) Obtener la posesin Mantener la posesin Crear espacio Penetrar Juego de apoyo Defensa (sin la posesin) Disputar la posesin Negar espacio Tacklear al portador de la pelota Recuperar la posesin

Notas1. Obtener la posesin se refiere a los kicks de inicio/reinicio, scrums y lineouts. 2. Crear espacio, penetracin y apoyo estarn basados en la posicin del equipo oponente: Ellos estn agrupados? Ellos estn dispersos? Hay brechas en su posicionamiento? 3. Adems, hay una cantidad de situaciones defensivas a partir de las cuales se pueden desarrollar patrones de ataque. 4. Prepare una lista de los escenarios defensivos del punto 3, fije prioridades, y luego explique cmo pueden ser explotados por el patrn de ataque. 5. El apoyo se relaciona con el apoyo en el campo en el juego general, y en el apoyo en rucks y mauls. 6. Negar espacio se basa en jugar con un patrn de defensa. El patrn de defensa tendr una evolucin que depender de lo que haga el ataque. 7. Los patrones de juego derivados sern mantenidos a lo largo de la temporada. Se podrn hacer ajustes para algunos partidos en base a las condiciones del juego y el perfil de los equipos oponentes. Estos cambios sern ms un cambio de prioridades que la inclusin de cosas completamente nuevas.

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Patrones de juegoAprendizaje

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Desarrollo de patrones de juego de ataqueConsidere los puntos siguientes y formule los patrones de juego de su equipo: regstrelos en las tablas de las pginas siguientes.

1. Obtener la posesin cuando su equipo arroja la pelota Qu es lo que se debe hacer para obtener la posesin en scrums slidos y estables que controlen la pelota y maximicen las opciones? Qu es lo que se debe hacer para crear espacio para el saltador de modo que la pelota sea atrapada, maximizando de ese modo las opciones en el lineout? Qu es lo que se debe hacer para garantizar que la pelota sea atrapada a partir de un kick de salida de mitad de cancha?

2. Mantener la posesin que se ha obtenido Qu se debe hacer para mantener la posesin basada en: - el manejo? - las lneas de carrera? - las opciones de contacto? Cules deben ser las opciones del portador de la pelota? - penetracin? - pase/reciclar? - usar el apoyo? Cules deben ser las prioridades de los otros jugadores para asegurar que la posesin sea mantenida? - profundidad? - ancho? - proximidad al portador de la pelota?

3. Crear espacio Qu debe hacer el portador de la pelota para crear espacio en trminos de: - lneas de carrera? - creacin y uso del espacio? Cul debe ser el foco principal de la creacin de espacio si la defensa est dispersa? Cul debe ser el foco principal de la creacin de espacio si la defensa est agrupada? (Esto puede incluir ms de un principio y puede incluir un orden de prioridades, por ejemplo: la primera prioridad del portador de la pelota debe ser evitar lo ms posible el contacto, la segunda crear espacio).

4. Penetracin Qu debe hacer un jugador de apoyo para penetrar el espacio que ha sido creado? (Suponiendo que el espacio ha sido creado en el paso 3). - lneas de carrera y ritmo? - oportunidad?

5. Juego de apoyo Una vez que la penetracin ha sido intentada, cul debe ser el foco principal de los jugadores de apoyo para asegurar la continuidad del juego? - posicionamiento: profundidad, ancho, seuelo, lnea de carrera? (Esto incluir juego de apoyo al portador de la pelota, y acciones que impidan que la defensa se concentre totalmente en el portador de la pelota, descuidando de ese modo a los compaeros del portador de la pelota. Incluir, adems, el rol de los jugadores de apoyo si el jugador que penetra es agarrado por la oposicin).

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Patrones de juego de ataque1. Obtener la posesin

2. Mantener la posesin:

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Patrones de juego de ataque3. Crear espacio

4. Penetrar

5. Juego de apoyo

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Desarrollo de patrones de juego defensivosConsidere los puntos siguientes y formule los patrones de juego de su equipo: regstrelos en las tablas de las pginas siguientes.

1. Disputar la posesin Cul debe ser la meta del equipo en la disputa de la posesin inicial de la pelota en el scrum, lineout y kicks de salida para obtener la pelota o reducir las opciones de ataque de la oposicin? (Esto debe incluir la consideracin de la situacin si la posesin es disputada pero no ganada, ya que tiene implicancias en el juego que sigue).

2. Negar espacio Qu debe hacer el equipo para impedir que se gane terreno?

3. Tackle Cuando un jugador tacklea a un oponente, qu debe intentar el jugador en el contacto inicial y cules son las variables que afectarn esta decisin? - tamao relativo? - apoyo del portador de la pelota y apoyo del defensor? - cantidad de jugadores de ataque y defensa en el punto de contacto? - posicin de la pelota y probabilidad de prdida de posesin?

4. Recuperacin de la posesin Una vez que se ha negado ganancia de terreno, y se ha efectuado un tackle, qu debe hacer ahora el apoyo para recuperar la posesin de la pelota y cules son las variables que afectarn esta decisin? - tamao relativo? - apoyo del portador de la pelota y apoyo del defensor? - cantidad de jugadores de ataque y defensa en el punto de contacto? - posicin de la pelota y probabilidad de prdida de posesin?

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Patrones de juego defensivos1. Disputar la posesin

2. Negar espacio

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Patrones de juego defensivos3. Tacklear al portador de la pelota

4. Recuperar la posesin

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Tarea 4Modificar los patrones de juego para crear el plan de juego para oponentes especficos.

Resultado del aprendizajeAl finalizar esta tarea usted podr usar la informacin recopilada de los patrones de juego y del perfil del equipo oponente para desarrollar el plan de juego. Este le permitir desarrollar un plan tctico para partidos contra oponentes especficos.

ExplicacinEl plan de juego refleja los patrones de juego, despus de efectuada la sintona fina para jugar contra un oponente especfico. Ellos no cambian sino que algunos aspectos son resaltados ms que otros como respuesta al perfil del equipo oponente. Otros factores que cambian de partido a partido y que pueden tener influencia en la eleccin del plan de juego son: las condiciones climticas calor/fro; hmedo/seco condiciones del terreno el rbitro los resultados obtenidos en el torneo (esto es muy importante en el Seven ya que no slo el resultado final ser crtico para la clasificacin en la zona para la etapa eliminatoria sino que tambin lo sern los puntos y cantidad de tries conseguidos) el resultado y el tiempo que resta (el resultado del partido determinar la ubicacin en la zona para la etapa eliminatoria. Esto tendr influencia en el estilo de juego en el tiempo restante). El factor ms importante es: cmo juegan los oponentes. La tarea clave es desarrollar su perfil de equipo. Este anlisis, por la corta duracin de los partidos de Seven, slo es posible despus de una cantidad de partidos. Su plan de juego se utiliza luego para definir los patrones de juego, evitando las fortalezas de los oponentes y explotando sus debilidades. Al igual que el perfil de juego, las fortalezas y debilidades deben ser ordenadas prioritariamente. Una vez que se ha desarrollado el perfil de juego del equipo oponente, se obtiene el plan de juego comparando primeramente el ataque de su equipo con la defensa de la oposicin y luego su defensa con el ataque de ellos. Una vez que se ha desarrollado el plan de juego basado en el perfil de juego, se debern hacer ajustes basados en los otros factores de cambio listados anteriormente. En vez de tratar de ganar el partido, trate de definir el juego que deber realizarse cuando se den algunos de los siguientes escenarios. 1. La necesidad de marcar ms tries para obtener una posicin ms favorable en la etapa posterior a la de zonas. 2. La necesidad de restringir la oportunidad que tiene un equipo oponente de marcar puntos disminuyendo el ritmo del partido y usando tcticas para hacer pasar el tiempo. 3. La necesidad de acelerar el juego para ganar y marcar puntos/tries. 4. La necesidad de lograr una posicin particular para la etapa posterior a la de zonas. Esto puede significar perder un partido o el riesgo de perder un partido con relativa impunidad.

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Tarea 4 Ejercicio 1Desarrollo de un plan de juegoPara cada uno de los escenarios que figuran en la columna de la izquierda explique cmo su equipo se ajustara al mismo en la columna de la derecha.

ATAQUEEscenarios defensivos de la oposicinObtener la posesin

Su plan de juego de ataque

Scrums: atacarn ellos al scrum de su equipo cuando usted efecte la introduccin? Cul es la fuerza relativa del scrum de su equipo en relacin con su competidor ms cercano?

Lineouts: Cules son sus opciones cuando efecte el lanzamiento si la oposicin disputa la pelota? Cules son las opciones si no disputan la pelota y slo defienden?

Salidas: Cuando su equipo efecta la salida de mitad de cancha, cundo debe hacer un kick corto y cundo uno largo, en base al posicionamiento de los oponentes?

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ATAQUEEscenarios defensivos de la oposicinMantener la posesin

Su plan de juego de ataque

Cules son los patrones defensivos ms probables en scrums, lineouts y especialmente en el juego general y el juego de fases?

Cundo y cmo los equipos disputarn la situacin de tackle?

Cuntos comprometern en el tackle?

Creacin de espacio

Cules son los patrones defensivos ms probables en scrums, lineouts y especialmente en el juego general y el juego de fases? Las opciones incluyen: rpido arriba, sostener y desplazarse, cambiar de frente, uso del lbero.

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ATAQUEEscenarios defensivos de la oposicinPenetracin

Su plan de juego de ataque

Con qu patrn de juego se defender el equipo una vez que el portador de la pelota haya penetrado, y cmo responder a esto el apoyo de ataque?

Juego de apoyo

Cules son los principales patrones de defensa?

Cuntos jugadores comprometern los oponentes en el tackle?

En situaciones uno contra uno, efectuarn un tackle alto o bajo?

Cules son los patrones probables antes y durante el contacto?

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DEFENSAEscenarios de ataque de la oposicinDisputa de la posesin

Su plan de juego defensivo

Scrums: Atacarn ellos su scrum cuando ellos tengan la pelota? Cul es la fortaleza de su scrum en relacin con sus competidores ms cercanos?

Lineouts: Cules son sus opciones cuando ellos efectan el lanzamiento?

Salidas: Cuando ellos patean, cul debe ser su posicin?

Negacin de espacio

Dispersarse

Achicar el canal interior.

Chocar.

Patear al espacio y perseguir.

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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DEFENSAEscenarios de ataque de la oposicin Su plan de juego defensivoTackle al portador de la pelota

Dada su predominante forma de ataque, cul debera ser el principal tipo de tackle a utilizarse?

Mantener la posesin

Cul es la principal forma de ataque de la oposicin y cmo puede aplicarse presin para tratar de recuperar la posesin?

Cul es el patrn de la oposicin despus del tackle?

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Tarea 4 Ejercicio 2Desarrollo de un plan de juego Plan de juego para nuestro partido contra..............................................................

ATAQUEObtener la posesin

DEFENSADisputa de la posesin

Mantener la posesin

Negacin de espacio

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ATAQUECreacin de espacio

DEFENCENegacin de espacio

Penetracin

Tackle al portador de la pelota

Juego de apoyo

Mantener la posesin

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Tarea 5Disear y conducir prcticas para satisfacer las necesidades de los jugadores y el equipo.

Resultado del aprendizajeAl finalizar esta tarea usted podr disear y conducir una sesin de coaching para que la sesin satisfaga las necesidades del equipo y de los jugadores.

Aprendizaje

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Tarea 5 Ejercicio 1Identificar las necesidades del equipoUse las fortalezas y debilidades de su equipo para crear un listado en orden de prioridades de las necesidades de su equipo, y a partir de l, desarrollar un plan de sesin de coaching para utilizar las fortalezas y minimizar las debilidades.

AtaqueOrden Necesidades de ataque

1

2

3

4

5

6

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DefensaOrden Necesidades defensivas

1

2

3

4

5

6

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PLAN DE PRCTICA reas problemas 1

2

3

Objetivos de la sesin 1

2

3

Equipamiento

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Plan de la prctica Tiempos

Ejercicios / detalles

Puntos y tcnicas de coaching

Explicacin / administracin

Entrada en calor

Destrezas individuales / de equipo

Destrezas de unidad

Destrezas de mini unidad

Juego de equipo

Vuelta a la calma

Conclusiones / administracin

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Mdulo 3: ConduccinTarea 1: Logstica y administracin del equipoSu educador presentar un encargado de equipo experimentado que conducir una sesin de preguntas y respuestas. Algunos ejemplos de temas de anlisis seran: 1. Designaciones y composicin del equipo de administracin. 2. Pruebas y seleccin del plantel. 3. Arreglos de viajes y horarios. 4. Necesidades de alojamiento. 5. Vestimenta. 6. Enlace con la Unin anfitriona. 7. Sedes de prcticas y entrenamientos. 8. Equipamiento para las prcticas. 9. Responsabilidades comerciales. 10. Logstica del da de partido: a. Transporte. b. Pre partido. c. Post partido. d. Actividades entre los das de partido. 11. Apoyo mdico.

Tarea 2: Reglas del TorneoSu educador les entregar ahora un conjunto genrico de reglas de un torneo interprovincial de Seven y les presentar a una persona familiarizada con las mismas para llevar a cabo una sesin de preguntas y respuestas.

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Mdulo 4: Ciencia del deporteTarea 1: Preparacin fsica para el SevenSu educador le presentar un experimentado preparador fsico de equipos que conducir una sesin de preguntas y respuestas.

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Torneo asignadoCaso de estudio de un equipoEste mdulo es una de las evaluaciones necesarias para la acreditacin. Los coaches deben trabajar en parejas en este ejercicio. Aplique el mtodo de planificacin del juego al juego de un equipo para disear una sesin de prctica que satisfaga las necesidades del equipo.

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 66

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PRINCIPIOS DE ATAQUEObtener la posesin: scrums, lineouts, kicks de inicio y de reinicio solamenteSu equipo obtiene la posesin o no lo hace? Seale la diferencia entre kicks largos y cortos.

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Mantener la posesin Se mantiene la posesin () o no ()? En otras palabras, se perdi la posesin? Modos de perder la posesin: - mandar la pelota al touch (L) - cometer una infraccin de modo que la oposicin tenga la introduccin al scrum (S) - perder la pelota en el juego general cuando el juego contine (G) - perder la pelota en contacto en el tackle (T) - tener un free kick en contra cuando se estaba atacando (FK) - tener un penal en contra cuando se estaba atacando (PK) - patear la pelota y el equipo contrario la recupera (K) Estas abreviaturas pueden usarse durante el anlisis para diferenciar los diferentes modos en que se perdi la posesin.

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Creacin de espacio El posicionamiento de los jugadores crea espacio lateral, es decir, espacio a lo ancho del campo? El posicionamiento de los jugadores crea espacio lineal, es decir, espacio en profundidad? Se mantiene el espacio a medida que el juego se desarrolla? Qu otro espacio se crea?

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 69

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Penetracin usando el espacio Cuando hay espacio: es utilizado? A partir de cada contacto: el equipo rompe la lnea de ventaja cuando avanza? Cmo se rompe la lnea de ventaja y se mantiene la posesin en ese proceso?

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Juego de apoyo Hay apoyo disponible? Usa el portador de la pelota al jugador(es) de apoyo?

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PRINCIPIOS DE DEFENSADisputa de la posesin Obtuvo el equipo posesin de scrums, lineouts y kicks de inicio y de reinicio? Al disputar la posesin el equipo redujo las opciones del equipo oponente?

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Negar espacio Cuando la oposicin obtiene la pelota: sus jugadores avanzan como una unidad manteniendo la lnea de defensa? En cada contacto: est la pelota ms all de la lnea de goal de la defensa que lo que estaba antes del contacto?

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 73

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Tackle al portador de la pelota Cuntos tackles se intentaron? Cuntos se concretaron y cuantos se erraron? Los tackles impidieron el avance del equipo oponente?

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 74

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Recuperacin de la posesin Cuntas veces el equipo recuper la posesin? Modos de recuperar la posesin: - del juego general (GP) - en el tackle (T) - cuando la oposicin cometi una infraccin que result en un scrum (S), lineout (L), free kick (FK) o penal (PK). Estas abreviaturas pueden usarse durante su anlisis para diferenciar los modos en que se perdi la posesin.

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PG. 75

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Desarrollar un perfil de equipo

Perfil de equipo para: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ATAQUEFortalezas DebilidadesObtener la posesin Necesidades en orden de prioridades

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Fortalezas

DebilidadesMantener la posesin

Necesidades en orden de prioridades

Crear espacio

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Fortalezas

DebilidadesPenetrar

Necesidades en orden de prioridades

Juego de apoyo

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DEFENSAFortalezas DebilidadesDisputar la posesin Necesidades en orden de prioridades

Negar espacio

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Fortalezas

DebilidadesTacklear al portador de la pelota

Necesidades en orden de prioridades

Recuperar la posesin

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Metas del torneoMetas de resultados (partido, torneo, serie de torneos)

Metas de rendimiento (partido, torneo, serie de torneos)

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Perfil de juego

Perfil de juego atacante1. Obtener la posesin:

2. Mantener la posesin:

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Perfil de juego atacante3. Crear espacio

4. Penetrar

5. Juego de apoyo

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Perfil de juego defensivo1. Disputar la posesin

2. Negar espacio

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Perfil de juego defensivo3. Tacklear al portador de la pelota

4. Recuperar la posesin

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Patrones de juegoPatrones de juego de ataque1. Obtener la posesin

2. Mantener la posesin:

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Patrones de juego de ataque3. Crear espacio

4. Penetrar

5. Juego de apoyo

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Patrones de juego defensivos1. Disputar la posesin

2. Negar espacio

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

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Patrones de juego defensivos3. Tacklear al portador de la pelota

4. Recuperar la posesin

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 89

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Plan de juegoIntercambie sus notas con las de otro equipo para obtener su perfil de equipo. Compare el ataque de su equipo con la defensa del otro equipo y viceversa.

EL ATAQUE DE SU EQUIPOObtener la posesin

LA DEFENSA DEL OTRO EQUIPODisputa de la posesin

Mantener la posesin

Negacin de espacio

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 90

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EL ATAQUE DE SU EQUIPOCreacin de espacio

LA DEFENSA DEL OTRO EQUIPONegacin de espacio

Penetracin

Tackle al portador de la pelota

Juego de apoyo

Mantener la posesin

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 91

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LA DEFENSA DE SU EQUIPODisputa de la posesin

EL ATAQUE DEL OTRO EQUIPOObtener la posesin

Negacin de espacio

Mantener la posesin

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 92

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LA DEFENSA DE SU EQUIPOTackle al portador de la pelota

EL ATAQUE DEL OTRO EQUIPOPenetracin

Mantener la posesin

Juego de apoyo

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 93

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Plan de juego para nuestro partido contra..............................................................

ATAQUEObtener la posesin

DEFENSADisputa de la posesin

Mantener la posesin

Negacin de espacio

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 94

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ATAQUECreacin de espacio

DEFENSANegacin de espacio

Penetracin

Tackle al portador de la pelota

Juego de apoyo

Mantener la posesin

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 95

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Identificar las necesidades del equipoAtaque

Orden Necesidades de ataque

1

2

3

4

5

6

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 96

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DefensaOrden Necesidades de ataque

1

2

3

4

5

6

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 97

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PLAN DE PRCTICA reas problemas 1

2

3

Objetivos de la sesin 1

2

3

Equipamiento

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 98

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Plan de la prctica Tiempos

Ejercicios / detalles

Puntos y tcnicas de coaching

Explicacin / administracin

Entrada en calor

Destrezas individuales / de equipo

Destrezas de unidad

Destrezas de mini unidad

Juego de equipo

Vuelta a la calma

Conclusiones / administracin

CUADERNO DE TRABAJO NIVEL 2

PG. 99