Semana 3 - Algoritmos 1

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FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA - ALGORITMOS TEMA: Algoritmos Ciclo: III Módulo: I Semana: 4 Docente: Mg. Félix R. Pucuhuayla Revatta Mg. Félix Pucuhuayla Revatta

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  • FUNDAMENTOS DE COMPUTACIN E INFORMTICA -ALGORITMOS

    TEMA:

    Algoritmos

    Ciclo: III Mdulo: I Semana: 4

    Docente:

    Mg. Flix R. Pucuhuayla Revatta

    Mg. Flix Pucuhuayla Revatta

  • Repaso: Qu es un Algoritmo? Es un conjunto finito de instrucciones o pasos con un orden lgico,

    que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.

    Es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecucin da una solucin de un problema en un tiempo finito.

    Caractersticas Finito

    Confiable

    Nmero de entradas

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  • Cmo Representar un Algoritmo?

    Para representar un algoritmo, tenemos los siguientes:

    Diagramas de flujo

    Pseudocdigo

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  • Diagrama de flujo Es un esquema para representar grficamente un algoritmo.

    Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas.

    Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operacin.

    Entre los smbolos ms comunes tenemos:

    Representa el inicio o fin del proceso.

    Representa un proceso determinado.

    Representa operaciones de entrada y salida.

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  • Diagrama de flujo

    Representa una condicin.

    Representa un punto de conexin entre procesos.

    Representa almacenamiento en cinta magntica.

    Enva datos a impresora.

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  • Reglas Bsicas para los Diagramas de Flujo

    Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.

    Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha. Se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales.

    Se debe evitar el cruce de lneas.

    Para separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores.

    No deben quedar lneas de flujo sin conectar

    Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.

    Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final.

    Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener mas de una lnea de flujo de salida.

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  • Representacin de un Diagrama de Flujo Bsico

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  • Diagrama de flujo - Ejemplo 2 Leer articulo

    1 Modificar

    1 Te gust?

    S o No

    Guardar 2 cambios

    Fin

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  • Diagrama de flujo - Ejemplo Ejercicio No: 1

    Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cual de los dos valores es el

    mayor y escribirlo.

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  • Diagrama de flujo - Ejemplo Ejercicio No: 2

    Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlos en las variables A, B y C respectivamente. El algoritmo

    debe imprimir cual es el mayor y cual es el menor. Recuerde constatar que los tres valores introducidos por el teclado sean

    valores distintos. Presente un mensaje de alerta en caso de que se detecte la introduccin de valores iguales.

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  • Diagrama de flujo - Ejemplo Ejercicio No: 3

    Desarrolle un algoritmo que permita leer un valor cualquiera N y escriba si dicho nmero es par o impar.

    N MOD 2 = 0

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  • Ejercicio No: 4

    Hacer el diagrama de flujo para sumar dos nmeros ledos por teclado y escribir el resultado.

    Desarrollo INICIO

    A,B

    S=A+B

    S

    FIN

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  • Ejercicio No: 5

    Hacer el diagrama de flujo teniendo como dato la calicacion de un alumno en un examen, escriba reprobado" en caso de que dicha nota sea menor a 11.

    Desarrollo

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  • Ejercicio No: 6

    Hacer el diagrama de flujo que permita leer dos nmeros y ordenarlos de menor a mayor, si es el caso.

    Desarrollo

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  • Pseudocdigo Describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje comn, instrucciones de programacin y palabras claves que definen las estructuras bsicas.

    Su objetivo es permitir que el programador se centre en los

    aspectos lgicos de la solucin, evitando las reglas de sintaxis de

    los lenguajes de programacin convencionales.

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  • Cmo se crean ? Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo.

    Leer: Denota la accin de introducir datos o variables desde un

    dispositivo estndar de entrada.

    Calcular : Denota la realizacin de cualquier operacin aritmtica que genere valores para ser almacenados en una variable.

    Imprimir : Representa la accin de enviar datos desde variables a un

    dispositivo estndar de salida.

    Mostrar/Escribir : Permite visualizar por pantalla resultado de variables.

    Fin: Denota el punto de finalizacin del algoritmo.

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  • Instrucciones de control de flujo:

    Selectivas o alternativas Y repetitivas

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  • Instrucciones de control de flujo: Selectivas o alternativas

    Y repetitivas

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  • Instrucciones selectivas o alternativas

    Mg. Flix Pucuhuayla Revatta

  • Instrucciones selectivas o alternativas

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  • Estructuras Repetitivas Las Estructuras Repetitivas o tambin llamadas

    estructuras cclicas, de lazos, de bucles o loops, se utilizan para procesar un grupo de instrucciones y/o sentencias un nmero determinado de veces, establecido por la condicin o condiciones que se evala en cada una de ellas.

    Estas estructuras se clasifican en :

    PARA / FIN-PARA (FOR)

    MIENTRAS / FIN-MIENTRAS (WHILE)

    REPETIR / HASTA_QUE (DO WHILE)

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  • Instrucciones iterativas ( o repetitivas)

    Mg. Flix Pucuhuayla Revatta

  • Instrucciones iterativas ( o repetitivas)

    Mg. Flix Pucuhuayla Revatta

  • Instrucciones iterativas ( o repetitivas)

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  • Contadores y Acumuladores Contador:

    Es una variable que acumula las veces que se pasa por ella. Se suele denominar contador cuando el incremento de la variable es de 1 en 1, pero no tiene por qu ser as obligatoriamente. La sintaxis genrica sera:

    variable = variable + 1.

    Acumulador: Es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qu ser fijo (en cada iteracin de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle.

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  • Estructura PARA/FIN-PARA Esta estructura permite procesar un grupo de

    instrucciones y/o sentencias, un nmero determinado de veces, establecido por los valores inicial y final de esta estructura.

    Sintaxis:

    PARA VariableV.Inicial HASTA V.Final DE Inc

    :

    :

    FIN-PARA

    Donde : V.Inicial = Valor Inicial

    V.Final = Valor Final

    Inc = Valor de Incremento (Opcional)

    Instrucciones y/o

    Sentencias

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  • Estructura Repetitiva FOR La instruccin for es una variante de while

    que permite reducir el cdigo necesario para escribir los tipos de bucles ms comnmente usados en programacin. Su sintaxis es:

    for (; ; )

    { }

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  • Ejemplo 1 : Imprimir los 10 primeros nmeros naturales.

    ALGORITMO Ejemplo1

    VARIABLES

    ENTERO N

    INICIO

    PARA N1 HASTA 10

    ESCRIBIR( N )

    FIN-PARA

    FIN Mg. Flix Pucuhuayla Revatta

  • Ejemplo 2 : Visualizar todos los nmeros enteros de 2 cifras.

    ALGORITMO Ejemplo2

    VARIABLES

    ENTERO N

    INICIO

    PARA N 10 HASTA 99

    ESCRIBIR( N )

    FIN-PARA

    FIN Mg. Flix Pucuhuayla Revatta

  • Ejemplo 3 : Imprimir los 10 primeros nmeros naturales pero en forma descendente. ALGORITMO Ejemplo3

    VARIABLES ENTERO N

    INICIO

    PARA N 10 HASTA 1 DE -1

    ESCRIBIR( N )

    FIN-PARA

    FIN

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  • Ejemplo 4 : Visualizar los nmeros de 2 cifras pares.

    ALGORITMO Ejemplo4

    VARIABLES

    ENTERO N

    INICIO

    PARA N 10 HASTA 98 DE 2

    ESCRIBIR( N )

    FIN-PARA

    FIN Mg. Flix Pucuhuayla Revatta

  • Estructura MIENTRAS/FIN-MIENTRAS Esta estructura permite procesar un grupo de

    instrucciones y/o sentencias, siempre y cuando la expresin o expresiones evaluadas en esta estructura den como resultado un valor lgico verdadero (VERDAD).

    Sintaxis:

    MIENTRAS(Expresion)HACER

    :

    :

    FIN-MIENTRAS Instrucciones y/o

    Sentencias

    VERDAD

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  • Estructura WHILE

    La instruccin while permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras se de una cierta instruccin. Su sintaxis de uso es:

    while () { }

    Mg. Flix Pucuhuayla Revatta

  • Ejemplo 1 : Visualizar los 3 primeros nmeros naturales. ALGORITMO Ejemplo1

    VARIABLES

    ENTERO N

    INICIO

    N 1

    MIENTRAS( N

  • Ejemplo 2: Calcular y visualizar la suma de todos los nmeros de 2 cifras positivos. ALGORITMO Ejemplo2 VARIABLES ENTERO N, SUMA INICIO N 10 : SUMA 0 MIENTRAS ( N
  • Estructura REPETIR/HASTA_QUE

    Esta estructura permite procesar un grupo de instrucciones y/o sentencias, siempre y cuando la expresin o expresiones evaluadas en esta estructura den como resultado un valor lgico verdadero (verdadero).

    Sintaxis:

    REPETIR

    :

    :

    HASTA_QUE(Expresion)

    Instrucciones y/o

    Sentencias verdadero

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  • Estructura DO WHILE

    La instruccin do...while es una variante del while que se usa as:

    do

    { } while();

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  • Ejemplo 1 : Visualizar los 5 primeros nmeros naturales.

    ALGORITMO Ejemplo1 VARIABLES

    ENTERO N INICIO N 1 REPETIR ESCRIBIR( N ) N N + 1 HASTA_QUE ( N

  • Ejemplo 2 : Visualizar todos los nmeros pares de 2 cifras.

    ALGORITMO Ejemplo2

    VARIABLES

    ENTERO N

    INICIO

    N 10

    REPETIR

    ESCRIBIR( N )

    N N + 2

    HASTA_QUE N < 98

    FIN

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  • PROBLEMAS PROPUESTOS

    Problema 1: Desarrolle un algoritmo que permita calcular el producto de nmeros enteros del 10 al 20 (10*12*14...)

    Problema 2: Desarrolle un algoritmo que permita calcular Promedio de Notas; finaliza cuando se ingrese como nota 0.

    Problema 3: Realizar un algoritmo que permita realizar la sumatoria de los nmeros enteros comprendidos entre el 1 y el 10, es decir, 1 + 2 + 3 + + 10.

    Mg. Flix Pucuhuayla Revatta

  • GRACIAS

    Mg. Flix Pucuhuayla Revatta