Segunda feria de experiencias de aula del plan ceibal

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Escuela Nº 80 “Brigadier General Juan A. Lavalleja” - 1 - Montevideo- Uruguay SEGUNDA FERIA DE EXPERIENCIAS DE AULA DEL PLAN CEIBAL CLASE: 2º Año C MAESTRA: Gabriela Freire. ESCUELA Nº 80: “Brigadier General Juan A. Lavalleja” Montevideo- Uruguay

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SEGUNDA FERIA DE EXPERIENCIAS DE AULA

DEL PLAN CEIBAL

CLASE: 2º Año C MAESTRA: Gabriela Freire. ESCUELA Nº 80: “Brigadier General Juan A. Lavalleja”

Montevideo- Uruguay

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INTEGRACIÓN DE ÁREAS DEL PROGRAMA DE INICIAL

Y PRIMARIA (2008)

EN RELACIÓN AL CONTENIDO“EL ESPECTRO SOLAR VISIBLE”

Y

LA UTILIZACIÓN DE LA “XO”

COMO HERRAMIENTA TRANSFORMADORA

DE LAS PRÁCTICAS DE ENSEÑANZA

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SUMARIO

A.- INTEGRACIÓN DE ÁREAS………………………………………………………………………………………………..1

B.- MAPA SEMÁNTICO…………………………………………………………………………………………………………2

C.- IMPORTANCIA DE LAS CIENCIAS DE LA NATURALEZA…………………………….…………………….. 3

D.- OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS…………………………………………………………………………..3

E.- INTEGRACIÓN DE LA “X0” EN EL AULA…………………………………………………………………………….4

F.- PROGRAMAS APLICADOS……………………………………………………………………………………………….4

1.- NAVEGAR…………………………………………………………………………………………………………………..4

2.- LABERINTO…………………………………………………………………………………………………………………5

3.- SCRATCH…………………………………………………………………………………………………………………….6

4.- GRABAR…………………………………………………………………………………………………………………….11

5.- PUZZLE O ROMPECABEZAS…………………………………………………………………………………………12

6.- ETOYS………………………………………………………………………………………………………………………..13

G.- CIERRE……………………………………………………………………………………………………………………………23

H.- BIBLIOGRAFÍA…………………………………….………………………………………………………………………….23

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A.- INTEGRACIÓN DE ÁREAS

VENTAJAS DE LA INTERDISCIPLINARIDAD -Unifica conceptos y metodologías. -Facilita la contextualización. -Se adapta al desarrollo integral del alumno. -Promueve la transferencia del conocimiento. -Apunta hacia el aprendizaje sistémico. -Concibe la existencia de vínculos entre las disciplinas. OBSERVACIONES: El contenido de Física: “El espectro solar visible”, se encuentra en 5 años. El programa de inicial y primaria (2008) sostiene que: “Los contenidos aparecen en forma explícita al inicio y se mantienen de manera implícita en los siguientes grados. Con ello se asegura la continuidad, frecuentación y profundización del saber”.

ÁREA DEL CONOCIMIENTO DE LA LENGUA- Textos que explican

ORALIDAD: La explicación de actividades experimentales.

La exposición sobre temas de estudio a partir de mapas semánticos.

LECTURA: Las inferencias en la lectura de enciclopedias: títulos y subtítulos, índices temáticos.

La enciclopedia virtual (“y/o”, “pero”, “además”)

ESCRITURA: La organización gráfica de la información: el mapa semántico.

ÁREA DEL CONOCIMIENTO ARTÍSTICO

ARTES VISUALES: El color. Los colores primarios y secundarios.

El dibujo digital.

ÁREA DEL CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA

FÍSICA: “El espectro solar visible”.

RECURSOS: Herramienta “XO”. Programas: Navegar, Scratch, Grabar, Laberinto, Etoys, Puzzle.

Tiempo estimativo: 30 días.

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B.- MAPA SEMÁNTICO

ÁREA DEL CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA/ FÍSICA. CONTENIDO: El espectro solar visible.

La luz pasa de un medio a otro, cambia de velocidad y se desvía.

La luz choca contra un objeto y se refleja.

SOMBRAS OBJETOS Proyectan

REFLEXIÓN y REFRACCIÓN

Nos proporciona

CALOR y

Permite ver los

Llega al PLANETA TIERRA

Ocurren fenómenos de

Es

LUCES DE COLORES

Está compuesta por por

Que forman el

ESPECTRO DE

LUZ VISIBLE

ENERGÍA SOLAR

Emite

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C.- IMPORTANCIA DE LAS CIENCIAS DE LA NATURALEZA ¿POR QUÉ ENSEÑAR CIENCIAS NATURALES EN LA ESCUELA? Porque la ciencia y la tecnología ocupan un lugar fundamental en el sistema productivo y en la vida cotidiana. En la sociedad contemporánea el impacto de la ciencia y la tecnología exige que los sujetos accedan a una cultura científica y tecnológica para la comprensión, integración y acción en un mundo cada vez más complejo. Porque es un derecho de los niños de aprender ciencias. Porque es un deber social ineludible de la escuela primaria, distribuir conocimientos científicos en el conjunto de la población. ASPECTOS A CONSIDERAR EN LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA -Pensar el “cómo” se construye el conocimiento científico. -Su objeto de estudio es la “Naturaleza”. Debe abordarse desde la complementariedad de diferentes aportes disciplinarios. -Es necesario encontrar respuestas a los problemas que se desean resolver (encierra un saber a buscar). D.-OBJETIVOS GENERALES Y ESPECÍFICOS OBJETIVOS GENERALES DEL PROGRAMA DE INICIAL Y PRIMARIA 2008 Enseñar saberes científicos que permitan construir explicaciones provisorias y reflexionar sobre el medio natural diverso, dinámico y cambiante. Reconocer la no neutralidad de los conocimientos científicos y su vinculación con la construcción de una visión sistémica del mundo. Enseñar a reflexionar sobre la actividad científica como producción humana, histórica e ideológica. Valorar las metodologías científicas en la producción del conocimiento a través de la introducción en el aula de la observación, la secuencia de experimentación, los modelos de representación y los materiales de divulgación. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Brindar al educando sucesivas aproximaciones al concepto de luz. Promover los procesos de observación, planteo de hipótesis, experimentación y comunicación de resultados. Favorecer el desarrollo de la actitud de cooperación en actividades grupales, donde unos apoyen a otros, respetando tiempos personales. ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS NATURALES Presentación de situaciones problemáticas que motiven intelectual y afectivamente a los alumnos. Explicitación de las ideas de los alumnos respecto al problema planteado y formulación de hipótesis. Planificación de la investigación. Recuperación de nueva información utilizando distintas fuentes (experimentos, enciclopedia virtual, programas de la “XO”). Elaboración de resultados provisorios y comunicación de las mismas. Reflexión de lo realizado. Propuestas de aplicación a nuevas situaciones.

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E.- INTEGRACIÓN DE LA “XO” EN EL AULA ¿POR QUÉ SE REALIZARON ACTIVIDADES EN LA XO? (Herramienta transformadora de la práctica de enseñanza)

Porque nos permite representar todo aquello que no podemos realizar con lápiz y papel, como una animación, o aquellas actividades que nos resultan dificíles como, por ejemplo, la realización de tablas. El disparador de las actividades realizadas en la “XO”, fue “La formación del arco iris” en un día de agosto. La “XO” fue diseñana para: “APRENDER a APRENDER” incentivando el “PENSAR sobre PENSAR”- CONSTRUCCIONISMO de Seymour Papert. Se tiene presente que la computadora por sí misma no lleva a cabo acción alguna, pero en manos del maestro, deberá servir para enseñar. Este debe ser el punto de partida para elaborar estrategias que permitan a los maestros usar de manera efectiva las computadoras. Las funciones psicológicas más complejas, pensamiento, lenguaje, se van desarrollando en el niño por procesos que no dependen fundamentalmente de su potencial madurativo, sino asimismo de la calidad y cantidad de experiencias vividas en contextos interactivos. Las formas que la mediación puede adoptar son variadas. Los materiales didácticos corresponden a la categoría de mediadores instrumentales, materiales que por su naturaleza, funcionan en contextos de aprendizaje intencional sobre la base de una mediación social y operan como portadores de contenidos culturales con valor de signos. Por lo cual, la selección y el uso que la escuela realice de ellos es el factor fundamental en la introducción de los niños en el mundo de las comprensiones culturales donde se aplicarán y desarrollarán sus estrategias y capacidades de comprensión de la realidad. “Los materiales didácticos constituyen instrumentos técnicos al servicio de estrategias de enseñanza. No constituyen un fin en si mismo. Su valor se encuentra en su finalidad a la que se los estime, en el modo de usarlos y las repercusiones que su uso conlleva. No deben ser concebidos como un mero soporte para resolver necesidades cotidianas concretas y urgentes sino como elementos que se inscriben dentro del complejo proceso de enseñanza- aprendizaje y que representan uno de los componentes del currículo. Sólo adquieren pleno sentido cuando son integrados en un proyecto pedagógico.” (Tomado del libro de MECAEP- (ANEP)-Materiales didácticos) OBJETIVOS QUE SE PERSIGUEN CON EL USO DE LA “XO” -Proporcionar al alumno conocimiento de la nueva tecnología con una aproximación al manejo de la misma. -Integrar el uso de la “XO” como una herramienta que ayuda a construir conocimiento. F.- PROGRAMAS APLICADOS 1.- NAVEGAR

Propósito: Acercar al niño al uso de la herramienta internet promoviendo el desarrollo del sentido crítico.

Actividad: Realización de una “Lectura hipermedial” lo que nos permitirá acceder a la información de “¿Cómo se formó el Arco iris?”. Búsqueda de imágenes relacionadas al tema, copiarlas al “portapapeles” y guardarlas en el “diario o journal”. "Alfabetizar audiovisualmente a las nuevas generaciones significa ofrecerles la oportunidad de ser receptores con mayores habilidades críticas de los mensajes mediáticos y que puedan utilizar los lenguajes como un medio creativo, enfrentando el mundo de imágenes reales y digitales que son y serán la tónica del futuro. " (Martínez Zarandona)

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UN CONTENIDO: MUCHAS MANERAS DE PRESENTACIÓN 2-LABERINTO

A través de la realización de un mapa de ideas, se organizó la información que nos proporcionó el video, las imágenes y los textos. Propósito: Aprender a organizar la información. Actividad: Realización de un “Mapa semántico”acerca del contenido “La Luz”, recorte:

“El espectro solar visible”, con texto, dibujos a mano alzada e imágenes que, si se bajan y guardan previamente, se pueden importar desde el “Diario o journal”, o ser bajadas directamente de internet. También podrían ser fotos que se sacan desde el programa “Grabar”, actividad “fotos”. Compartir imágenes interesantes, utilizando un pendrive. Se escribe el título “La luz” en el primer cuadro que aparece en la pantalla. Para ubicarlo en el lugar deseado, presionar botón derecho y arrastrar el cuadro con el mouse. Se realiza otro cuadro, que irá unido al tema central “La luz” y se escribe el significado de luz. Para crear otro cuadro que salga también del tema central, hacer click en el cuadro central y luego click en otro sector de la pantalla. Ahí se escribe acerca de la composición de la luz y quién lo descubrió. En otro acerca del significado de “refracción”. Para agregar imágenes se hace click en el cuadro al que se quiere que quede unida, click arriba en una opción con forma de imagen y click en el sector de la pantalla que se elija. Automáticamente se abre el “diario o journal, se busca la imagen que previamente se bajó, importó de un pendrive o de otra actividad de la “XO” y click en ella. Las imágenes que se insertan se pueden achicar o agrandar desde los extremos, presionando botón izquierdo y arrastrando con el mouse. Por último se guarda el mapa de ideas haciendo click en “actividad” y se escribe el nombre con que quedará guardado, por ejemplo: “La luz”, en donde dice “Actividad Laberinto”. Esto nos permite encontrar con facilidad, la actividad, en el diario o journal.

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3.- SCRATCH Permite crear fácilmente historias interactivas, animaciones, juegos, diapositivas, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas. Programar es simplemente darle órdenes al computador para que haga lo que nosotros queramos.

Lenguaje de programación, es la manera de comunicarse con el computador para que entienda las órdenes. Los programas se construyen arrastrando y conectando bloques de programa desde la paleta de la izquerda y se asocian a los objetos gráficos de la derecha. Los programas se ejecutan haciendo click en la bandera verde u otra tecla previamente elegida y se detienen con el botón con el "disco pare" o indicando tiempo de ejecución a cada objeto. Propósito: Enseñar a los niños conceptos básicos de programación. Acercarlos al pensar y actuar de diseñadores y artistas. Actividades secuenciadas. Al comienzo de cada actividad se deja al niño experimentar, conocer, pasearse por el entorno. Es esperable que los descubrimientos de uno sean mostrados a los demás y en este sentido el rol del Docente es incentivar la exploración y motivar la exposición de cada avance. ACTIVIDAD Nº1

a- Crear un escenario: “La escuela”. b- Guardar lo realizado. Propósito: Familiarizar al niño con el programa “Scratch”. Se abre el programa. Aparecen en la pantalla tres sectores: a la izquierda, los comandos de programación; en el centro, las opciones “Programas”, “Fondos”, “Sonidos”; a la derecha el escenario y un objeto “gatito”. También 3 carpetas: “pintar un objeto nuevo”, “escoger un objeto nuevo desde archivo” y “objeto sorpresa”. Para crear un nuevo escenario se debe sacar el gatito: click en la tijera y click sobre el gatito o botón derecho encima del gatito y click en la opción “borrar”. Luego click sobre el escenario que quedó en blanco. Advertencia: cuando se hace click en escenario, automáticamente donde dice “disfraces” pasa a llamarse “fondos”.

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Luego se trabaja en el centro de la pantalla y click en “Fondos”. Se abre el “Editor de pinturas” donde se dibuja y se pinta. (Se exploran las opciones que aparecen). La “brocha” permite dibujar libremente los trazos, para cambiar el tamaño se hace click donde dice “tamaño de la brocha”. Con la “herramienta de rectángulo” también se puede dibujar la escuela, de dos maneras diferentes: rectángulo lleno de color o degradado, o solo el borde, se elige esta última opción. Las ventanas con la misma herramienta. Previo a ello se elige el color del rectángulo y el color de las ventanas llevando la flecha hasta la “paleta de colores”, se hace click en el color deseado, click en el balde y click sobre el área a pintar. Después de dibujada la planta baja de la escuela se puede hacer click en la opción “sello”, se despliega un cruz sobre la pantalla. Presionando botón izquierdo se arrastra sobre el dibujo a duplicar, encerrándolo. Al mover la flecha se despliega otro idéntico, se arrastra y se coloca arriba del dibujo que se tenía, así queda pronta la planta alta. Se prueban otras acciones que se pueden realizar: “agrandar” o “achicar” el dibujo, “girar horizontalmente o verticalmente”, “rotación en sentido contrario de las agujas del reloj”, “rotación en sentido de las agujas del reloj”. “Borrador” para eliminar algún detalle del dibujo. Si se desea borrar solo la última acción realizada, click en “deshacer”. También se puede apretar esta acción muchas veces y va deshaciendo de a poco el dibujo. Hay que tener cuidado con la opción “limpiar” pues si se hace click sobre ella se pierde todo el dibujo. Otras opciones: “Herramienta de elipses” (dibuja un círculo, el contorno o una elipse llena). Es de destacar también que se puede cambiar el tamaño del borrador y de la herramienta para líneas.

También se puede importar un escenario (foto de la escuela), haciendo click en “importar” (Se explora). Por último se guarda lo realizado, click en “Archivo”, click en “Guardar” donde se despliega otra pantalla que dice “Guardar proyecto”, click en “Mis proyectos o My proyects”, escribo donde dice “Nuevo nombre de archivo”: “Un día en la escuela” u otro título relacionado. En “autor del proyecto”, se escribe el nombre del que lo hizo y en “acerca del proyecto” se escribe algún comentario relacionado al mismo, por ejemplo: “Ese día se formó el Arco iris”.

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ACTIVIDAD Nº2 a- Creación de objetos: sol, nubes, arco iris, escudo y bandera Nacional. b- Recuperación del archivo

guardado. Propósito: Que el niño diferencie “escenario” de “objetos”, pueda crear éstos últimos desde dónde corresponda y asignarle a cada uno un nombre que lo identifique. Se abre “Scratch”. Click en “Archivo”, click en “Abrir”, click en la carpeta donde se guardó, click en “Un día en la escuela” y click en “Aceptar”.

Como se aprecia en esta captura de pantalla ya están creados los objetos. ¿Cómo se realizaron? Click en “Pintar un objeto nuevo” (el ícono es una estrella con un pincel). Click en “Disfraces” y click en “editar”. Nuevamente aparece la pantalla “Editor de pinturas”. Se dibuja el objeto “sol” o se lo trae desde la opción “importar”. Click en “Aceptar”. Se crean los demás objetos: “nubes”, “arco iris” y “rayo de luz”, etc, con el mismo procedimiento que el anterior. El escudo Nacional se importa desde el “diario o journal”, previamente bajado de internet a través del buscador “Google- imágenes”. La bandera Nacional también se importa desde el “diario o journal”. Luego de inserta en el “Editor de pinturas” se dibuja el mástil y la base de éste. Los objetos “auto 1 y auto 2” se importan desde las carpetas con imágenes que contiene el programa “Scratch”, desde el “Editor de pinturas”. A cada objeto se le asigna un nombre: haciendo click donde dice “objeto 1”, por ejemplo, se escribe el nuevo: “sol”. Así se realiza con los demás. Se guarda lo realizado nuevamente haciendo click en “Archivo”, click en “Guardar” y click en “Aceptar”.

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ACTIVIDAD Nº3 a- Animación de los objetos.

Propósito: Acercar al niño al manejo de algunos comandos de programación. Se comienza animando las nubes. Click en el objeto “nubes”. Click en “Programas”. Se eligen los comandos desde las opciones que aparecen a la izquierda de la pantalla. En esta oportunidad se usan: “Control”, “Apariencia”, “Movimiento” y “Sonido”. Se explora el movimiento de los objetos en el escenario. Presionando sobre ellos y arrastrándolos en el escenario con el mouse, se advierte que donde dice “x” e “y” los números van cambiando. Se explica el funcionamiento de las coordenadas y se practica. En esta captura de pantalla se aprecian los comandos extraídos para realizar la animación.

ACTIVIDAD Nº 4

a- Animación del arco iris. Propósito: Que aparezca el arco iris luego de 35 segundos (final de la animación)

Comandos extraídos para la animación del arco iris.

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ACTIVIDAD Nº5 a- Animación del auto 1. Propósito: que se mueva por la calle y que realice la acción 4 veces.

Comandos extraídos para el auto 1.

ACTIVIDAD Nº6

a- Animación del auto 2. Propósito: Que se mueva por la calle y que realice la acción 4 veces. Los comandos extraídos para animar el auto 2 son los mismos que para auto 1.

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ACTIVIDAD Nº7 a- Animación del objeto “rayo de luz”. Propósito: que aparezca y desaparezca el rayo de luz antes que se

forme el arco iris. Tener en cuenta que si éste último aparece a los 35 segundos, el rayo de luz aparecerá antes, a los 30 segundos.

NOTA: Se realiza “Taller con padres” con el propósito de que éstos participen de una las actividades realizadas en “Scratch”: “Animación de los vehículos". Link desde el cual podrán apreciar la animación: http://scratch.mit.edu/projects/gabrielafreire69/1580055 4.- GRABAR Propósito: Compartir con otros experimentos realizados en clase, “Jugando a ser científicos”. Actividad: Grabar el momento de la realización de diversos experimentos:

1- Descomposición de la luz con un prisma como el que usó Newton, con un bolígrafo adentro de un vaso con agua (Fenómeno de refracción).

2- Composición de la luz con el “Disco de Newton”. 3- Exposición oral, por parte de los niños, acerca de la formación del espectro solar visible.

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5.- PUZZLE O ROMPECABEZAS Propósito: Fortalecer las habilidades visuales, espaciales y de solución de problemas. Reflexionar de forma creativa. Actividad: Crear un juego con una de las fotos, imágenes capturadas de un video de “you tube” o dibujos realizados en “Scratch” sobre la formación del arco iris. Jugar y compartir el juego con otros compañeros. Pasos que se siguen en “Puzzle”: Abrir el programa, para importar una imagen, click en “Mi foto” se abre el “Diario o journal”. Click en la imagen deseada. Aparece automáticamente en “Puzzle”. Se elige la forma de las piezas y el grado de dificultad del puzzle. Se baraja para comenzar de nuevo. Click en “Actividad”, aquí se escribe el nombre del juego haciendo referencia a la imagen que se usó para crear el puzzle. En la captura de pantalla se aprecia uno de los puzzles realizados.

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6.- ETOYS Cuando juegan con “Etoys” los niños están escribiendo programas de

computadoras, al igual que en “Scratch”. Hacen dibujos y animaciones relativas a lo que estamos estudiando, o diapositivas, desde “Libro” (Funciona de forma

similar a “Power Point” de Microsoft). Propósito: Poner en contacto al niño con otra actividad interesante que nos ofrece Etoys desde “Libro”. Actividad: a-Creación de las diapositivas con información del contenido: “La luz”, recorte: -El espectro solar visible.

b-Guardar lo realizado. Se trabaja en forma cooperativa niños- maestra. Se abre el programa. Click en “Make a projet o comenzar un proyecto”.

Click en “cajón de provisiones”.

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Click en “Libro”. Inmediatamente aparece una diapositiva unida al puntero. Se arrastra y click en el área de trabajo. Botón derecho sobre la diapositiva. Se despliega alrededor un halo. Presionando botón izquierdo y arrastrando con el mouse se la puede mover, desde la opción señalada en al captura de pantalla. También se lo puede hacer desde el ícono, de color marrón, llamado “Mover”. Para agrandar la diapositiva, presionando botón izquierdo y arrastrando con el mouse en la opción que aparece en color amarillo “Cambiar tamaño”.

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Se hace click en “Más controles” para crear la cantidad de diapositivas que se necesiten.

Se crea la primera diapositiva. Para escribir texto, click en “Provisiones” y click en “Texto”. Luego que se escribe lo que se desea, botón derecho sobre el mismo, se despliega un halo del cual, haciendo click, puedo cambiar la fuente, el estilo, el énfasis y la alineación. Se extraen imágenes o fotos desde el “Diario o journal”, se copian y se arrastran, una a una, hasta la diapositiva. Botón derecho sobre ellas y cambiar el tamaño desde el ícono en amarillo “Cambiar tamaño”, que se encuentra en el halo.

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Luego de realizadas todas las diapositivas se graba la voz en algunas, explicando lo que se muestra en las imágenes. Para ello botón derecho sobre una diapositiva, click en visor.

Se arrastra “Libro guión 1” hasta el lugar de trabajo, donde se encuentra la diapositiva. Se presiona sobre el reloj y se elige el tiempo que transcurrirá entre una diapositiva y otra. En “otro/ a” se escribe el tiempo deseado o se elige de la lista.

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Click en “Pruebas”. Se arrastra “Prueba Sí No” y se coloca debajo de “Libro página siguiente”.

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Se extrae desde “básico”, “Libro suena- graznido”. Se arrastra hasta donde dice “Sí”. Click en “básico” y click en “navegación del libro”.

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Se extrae “Libro´s número de página y se coloca al lado de “Prueba”. Entonces, se saca “Prueba Sí No” y adentro “Libro´s número de página” y “Libro suena graznido” para todas las páginas que se desee agregar sonido.

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Se cierra haciendo click en el círculo ubicado al lado de “Libro”. Se procede a grabar las voces de los niños. Click en “Cajón de provisiones”, click en “Grabar sonido”. Se arrastra hasta el área de trabajo. Se procede a grabar y a guardar cada grabación con un nombre relacionado con la diapositiva que acompañará. Para controlar la programación de las diapositivas, se extrae “Todos los guiones”, desde “Provisiones”. Se hace click sobre él y se lo arrastra hasta el área de trabajo.

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Para guardar las diapositivas, presionar botón izquierdo en “Conservar un proyecto actual”.

Adentro de “Opciones de publicación”, click en “Publicar como”. Se escribe los datos del proyecto y click en “Aceptar”.

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Se despliega otra leyenda que dice “Publicar este proyecto”. Se muestran dos opciones para guardarlo: “Projects en journal” o en “My Etoys”. Si se hace click en la primera, el proyecto quedará guardado en el “Diario o journal”. Si se hace click en la segunda, el proyecto quedará guardado adentro del mismo programa “Etoys” en una carpeta llamada “My Etoys”. Click en “Guardar”. Para abrir nuevamente el proyecto desde el programa “Etoys”, presionar botón izquierdo en la opción que aparece en la pantalla, deslizar la flecha hasta “encontrar un proyecto”. Se busca la carpeta en donde se guardó el proyecto. Click en “Aceptar”. Si el proyecto fue guardado en el “diario o journal” no es necesario hacer este procedimiento, simplemente se abre el diario y click en el proyecto.

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Link desde el cual podrán apreciar cómo quedaron las diapostivas: http://www.squeakland.org/showcase/project.jsp?id=10577 F.- CIERRE -Como cierre se participará del concurso a nivel departamental con actividades realizadas en la “XO”. Se explicará qué actividades se realizaron y cómo se llevaron a cabo. -También se publicará lo realizado en un blog que se creará para la escuela. G.- BIBLIOGRAFÍA -El material didáctico como mediador en los procesos de enseñar y de aprender- ANEP MECAEP. -Benlloch, M. La educación en ciencias: ideas para mejorar su práctica. Ed. Paidós, Barcelona (2002). -Fumagalli, L. El desafío de enseñar Ciencias Naturales. Ed. Troquel, Bs. As. (2006). -Harlen, W. Enseñanza y aprendizaje de las ciencias. Ed. Morata, Madrid (1989). -Ausubel. “Psicología educativa”. -Programa de educación inicial y primaria (2008). -www.youtube/canalceibal: “Aprendiendo con ceibal”. Simuladores de “Reflexión y Refracción”. -www.reducativa.com.uy . -Da Rosa, Fernando – “Artículos sobre Nuevas tecnologías” –Accesible en http://fedaro.info/ .