Secuencia y Teoría Para Taller de Scratch

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PARTE TEÓRICA A) ¿QUÉ ES UN PROGRAMA? ¿QUÉ ES PROGRAMAR? Los programas son descripciones de soluciones a problemas que pueden ser ejecutadas . Por lo tanto, siempre tendremos un problema que queremos resolver y para hacerlo brindaremos una solución que pueda ser interpretada y ejecutada por un autómata: la computadora. Dicha solución debe ser expresada de forma que puede ser interpretada tanto por otras personas como por la computadora y por eso precisamos dar una descripción de la misma. Estas descripciones habitualmente son textos (aunque no siempre) en un lenguaje de programación, distinto a otros como el español porque su sintaxis tiene reglas mucho más estrictas. Programar consiste básicamente en desarrollar programas a través del uso de uno de estos lenguajes de programación (Scratch, Gobstones, Alice, Java, etc.). El medio de expresión de estos programas, llamado editor , puede ser textual, como realizan más habitualmente los programadores profesionales o, como en el caso de Scratch, visual, basado en trasladar y enganchar bloques entre sí. B) ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL? El pensamiento computacional implica resolver problemas y diseñar sistemas haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática. No es la única manera de pensar, es esa específica manera de pensar asociada a la forma en que piensa un programador; una forma de pensar basada en la lógica y la secuenciación. La analogía entre pensamiento computacional y receta de cocina sólo es válida en tanto la receta está presentada como una secuencia ordenada de pasos. La experiencia de cocinar muchas veces no responde al pensamiento computacional, sino que es más intuitiva. C) ¿POR QUÉ PROGRAMAR EN LA ESCUELA? . favorecer el pensamiento abstracto . favorecer el pensamiento representativo (represento acciones con bloques) . favorecer el entendimiento de lo que la computación es en esencia . tener más las herramientas para evaluar la calidad del diseño de los programas que usamos . trabajar sin necesidad de conectividad D) ¿QUÉ ES SCRATCH? Scratch es un entorno de programación , creado en el MIT, que permite a chicos sin experiencia realizar programaciones, dado que provee un lenguaje muy visual, manipulable con bloques que se arrastran y se combinan entre sí. Uno de los principales objetivos de scratch es motivar a los chicos a crear proyectos de programación en donde realizan juegos o animaciones.

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Secuencia y Teoría Para Taller de Scratch

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PARTE TERICA

A) QU ES UN PROGRAMA? QU ES PROGRAMAR?

Los programas son descripciones de soluciones a problemas que pueden ser ejecutadas. Por lo tanto, siempre tendremos un problema que queremos resolver y para hacerlo brindaremos una solucin que pueda ser interpretada y ejecutada por un autmata: la computadora. Dicha solucin debe ser expresada de forma que puede ser interpretada tanto por otras personas como por la computadora y por eso precisamos dar una descripcin de la misma. Estas descripciones habitualmente son textos (aunque no siempre) en un lenguaje de programacin, distinto a otros como el espaol porque su sintaxis tiene reglas mucho ms estrictas.Programar consiste bsicamente en desarrollar programas a travs del uso de uno de estos lenguajes de programacin (Scratch, Gobstones, Alice, Java, etc.). El medio de expresin de estos programas, llamado editor, puede ser textual, como realizan ms habitualmente los programadores profesionales o, como en el caso de Scratch, visual, basado en trasladar y enganchar bloques entre s.

B) QU ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

El pensamiento computacional implica resolver problemas y disear sistemas haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informtica. No es la nica manera de pensar, es esa especfica manera de pensar asociada a la forma en que piensa un programador; una forma de pensar basada en la lgica y la secuenciacin.

La analoga entre pensamiento computacional y receta de cocina slo es vlida en tanto la receta est presentada como una secuencia ordenada de pasos. La experiencia de cocinar muchas veces no responde al pensamiento computacional, sino que es ms intuitiva.

C) POR QU PROGRAMAR EN LA ESCUELA?

. favorecer el pensamiento abstracto. favorecer el pensamiento representativo (represento acciones con bloques). favorecer el entendimiento de lo que la computacin es en esencia . tener ms las herramientas para evaluar la calidad del diseo de los programas que usamos. trabajar sin necesidad de conectividad

D) QU ES SCRATCH?

Scratches un entorno de programacin,creado en el MIT,que permite a chicos sin experiencia realizar programaciones, dado que provee un lenguaje muy visual, manipulable con bloques que se arrastran y se combinan entre s.

Uno de los principales objetivos de scratch es motivar a los chicos a crear proyectos de programacin en donde realizan juegos o animaciones.

PARTE PRCTICA

A) EXPLORACIN DEL ENTORNO GRFICO

. Men:. Categoras: ordenan los distintos tipos de instrucciones. Por ejemplo: las instrucciones de control son las que indican bajo qu orden se realizar algo (al clickear la barra espaciadora, por ejemplo). Las instrucciones de movimiento, por ejemplo, son las que indican movimientos de los objetos (avanzar, girar, rebotar, etc). Ir clickeando en las categoras y ver qu tipo de instrucciones hay dentro de cada categora.. Instrucciones: contiene todas las instrucciones (acciones) posibles dentro de la categora en la que estoy..rea de programacin: zona en la que voy a ir arrastrando y colocando las instrucciones que efectivamente quiero darle a la computadora.. rea de visualizacin del trabajo: zona en la que puedo ir viendo cmo se ve la secuencia de acciones..Botones de objetos: permiten importar objetos a la escena.. Objetos: zona en la que voy a ir viendo, uno al lado del otro, todos los objetos que vaya incorporando a la escena. El fondo, los personajes, etc. Clickear sobre ellos me permitir programar las acciones que hagan.

B) PROPUESTA DE TRABAJO.

Lo que vamos a hacer es una animacin vinculada al cuidado del medio ambiente. El escenario ser el fondo del mar. Los objetos sern un pulpo, un buzo y una pelota. El pulpo le pedir al buzo que quite la pelota del mar, el buzo acceder y cuando toque la pelota, sta desaparecer.

Pasos a seguir:

1) INCORPORAR ESCENARIO DE FONDOPara seleccionar escenario Solapa FONDOS / Importar / elegir algn fondo de las carpetas (nature / underwater)

2) INCORPORAR OBJETOS. Sern 3: buzo, pulpo y pelota.**2.a) incorporar objetosNuevo objeto / segundo cono, el que se llama escoger un nuevo objeto desde archivo / en carpeta animals elegir el pulpo / repetir procedimiento y en carpeta people elegir el buzo / repetir procedimiento y en carpeta things elegir la pelota**2.b) editar los nombres de los objetosHacer click sobre cada objeto y escribir el nombre en el sector de arriba al centro, previo click en el candadito para habilitar la edicin.**2.c) editar posicin del buzo (para que mire al pulpo) y otros detalles del objeto. Clickear sobre el objeto buzo. Clickear sobre solapa disfraces. Clickear en editar. Probar las distintas opciones.

3) PLANIFICAR MOVIMIENTOS DE OBJETOS**3.a) Acciones del buzo: acercarse al pulpo y tocar la pelota. hacer click sobre el objeto buzo, porque voy a determinar los movimientos del buzo.. ir a la categora control, que es la categora que permite elegir qu accin desencadenar otra accin, y arrastrar hasta el rea de programacin la siguiente instruccin: al presionar banderita verde. buscar dentro de la categora movimiento las instrucciones que implican que el buzo se posicione frente al pulpo para hablarle y toque la pelota. Sera as: defino la posicin inicial completando la instruccin ir a x: y: . Luego defino dos puntos por donde ir pasando hasta llegar a su destino final, ya que en el primer punto tendr su charla con el pulpo. Para saber las coordenadas exactas de esos lugares, muevo el mouse por el rea de visualizacin hasta esos puntos, y copio las coordenadas que me indica el programa. Agrego entonces: deslizar en 2 segundos a x: y: y luego de nuevo: deslizar en 2 segundos a x: y: . As lograr que el movimiento en total lleve 4 segundos y tenga dos momentos, dos direcciones. Usaremos las coordenadas que propone el Power Point del taller, no otras.Notar que hay distintas formas de hacer que el buzo llegue al pulpo y toque la pelota. Esta es slo una.**Click en el objeto pulpo. Control / arrastrar la instruccin al presionar banderita verde al rea de programacin. En categora apariencia, arrastrar la instruccin que implica cambiar el disfraza. En categora control arrastrar la instruccin que implica que siempre cambie de disfrazQuedara asAl presionar banderita verde(inicio por siempre)Esperar 1 segundoSiguiente disfraz(cierra por siempre)

**3. c) Acciones de la pelota: desaparecer dos segundos despus de que el buzo la toque. Click en el objeto pelota. categora control: arrastrar las instrucciones por siempre y adentro de ella si (condicional). categora sensores: arrastrar la instruccin tocando?, desplegar las opciones y elegir que sea tocando al buzo.. categora control: arrastrar la instruccin esperar 1 segundo, cambiarla por 2 segundos. categora apariencia, arrastrar la instruccin esconder.. englobar todo en: categora control, al presionar banderita verde, categora apariencia, mostrar.

INTERVALO4) INCORPORAR DILOGOS.El dilogo entre el pulpo y el buzo tiene que ser ste:PULPO: Hola buzo, me ayuds con esta pelota? Necesito sacarla del mar, es muy contaminante!.BUZO: Por supuesto, ya la busco.

Paso a paso:4.a ) Que hable el pulpo:. click en objeto pulpo. categora control, arrastrar instruccin al presionar banderita verde. en categora apariencia, buscar opcin adecuada para que hable. (decir hola por dos segundos). Modificar texto y duracin.

4. b) que responda el buzo. Necesito que espere a que termine el pulpo, asi que elegir:. categora control, arrastrar instruccin al presionar banderita verde. categora control, arrastrar instruccin esperar tantos segundos, y colocar la cantidad de segundos que va a estar hablando el pulpo. categora apariencia, elegir opcin de hablar y escribir la respuesta

Ahora necesito hacer que esta charla se produzca ANTES de que el buzo baje a la pelota. Busco en control la instruccin que implica que el buzo termine el dilogo con el pulpo para bajar. Esto sera arrastrar la instruccin esperar tantos segundos (colocar la cantidad de seg que lleva la charla, o sea texto del pulpo + texto del buzo). La inserto entre un punto y el otro de la recorrida del pulpo (bloque de programacin anterior).

5) GUARDAR EL TRABAJOArchivo / guardar como/