SCRUM: Introducció al desenvolupament ágil de programari

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Data SCRUM: Introducció al desenvolupament ágil de programari Capacitació Tecnològica per a Professionals i Empreses Cibernàrium Pàg 1 Professor: Àlex Ballarin http://es.linkedin.com/in/alexballarin

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Data

SCRUM: Introducció al desenvolupament

ágil de programari Capacitació Tecnològica per a Professionals i Empreses

Cibernàrium

Pàg 1

Professor: Àlex Ballarinhttp://es.linkedin.com/in/alexballarin

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Barcelona Activa: Qui som? Barcelona Activa, integrada en l’àrea d’Economia, Empresa i Ocupació, és l’organització executora de les polítiques de promoció econòmica de l’Ajuntament de Barcelona. Des de fa 25 anys impulsa el creixement econòmic de Barcelona i el seu àmbit d’influència donant suport a les empreses, la iniciativa emprenedora i l'ocupació, alhora que promociona la ciutat internacionalment i els seus sectors estratègics; en clau de proximitat al territori.

Barcelona Activa va ser guanyadora del Gran Premi del Jurat 2011, atorgat per la DG d’Empresa i Indústria de la Comissió Europea en el marc dels European Enterprise Awards, per la iniciativa empresarial més creativa i inspiradora d’Europa.

Pàg 2

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Formació

Àrees d’activitat de Barcelona Activa

Emprenedoria

Barcelona Activa s’estructura en tres grans blocs de serveis a les Empreses, a l’Emprenedoria i a la Ocupació. La Formació és un instrument transversal present en els tres blocs, així com també tot el relacionat amb l’economia social.

Empresa Capacitació Professional i Ocupació

Economia Social

Pàg 3

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4 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 Metodologías ágiles vs tradicionales

2 Fundamentos de Scrum

3 Roles de Scrum

4 Eventos de Scrum

5 Artefactos de Scrum

6 Agilidad disciplinada: DAD

Gestión de proyectos SCRUM – Clase 1

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5 5 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 Metodologías ágiles vs tradicionales

2 Fundamentos de Scrum

3 Roles de Scrum

4 Eventos de Scrum

5 Artefactos de Scrum

6 Agilidad disciplinada: DAD

Gestión de proyectos SCRUM – Clase 1

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Ciclos de vida

Cascada (waterfall) » Simple y fácil de entender » Aproximación “disciplinada” » Big Design Up Front (BDUF) » Revisión sistemática en hitos » Cambios más caros cuanto más tarde se descubren » Énfasis en control y documentación » Efecto “90%” » Riesgo de no satisfacer al cliente

× Suele desviarse en tiempo × Las funcionalidades se validan tarde

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1. Metodologías ágiles vs tradicionales 2 3 4 5 6

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Ciclos de vida

Systems Development Life Cycle (elaboración de Cascada)

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1. Metodologías ágiles vs tradicionales 2 3 4 5 6

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Ciclos de vida

V-Model » Permite validar cada actividad de requisitos y diseño con sus pruebas

correspondientes » Permite trabajar en paralelo a diferentes roles del equipo » El “feedback” del cliente llega antes » Avance más seguro, las pruebas detectan menos “sorpresas”

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Diagrama realizado por Gemma Grau

1. Metodologías ágiles vs tradicionales 2 3 4 5 6

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Ciclos de vida

Iterativo o Espiral » Evita el “BDUP” (gran diseño inicial) » Permite obtener antes el feedback del cliente » Se evita el riesgo de fallo

× Se prueban antes las funciones más dudosas × Se prueba antes las tecnologías más complejas

» Entrega antes las partes del producto al cliente × Menos riesgo (aprendizaje, descubrir cambios...) × El cliente disfruta antes del beneficio del producto (especialmente en proyectos

largos)

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1. Metodologías ágiles vs tradicionales 2 3 4 5 6

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Agile Manifesto

12 Principios » Customer satisfaction by rapid delivery of useful software » Welcome changing requirements, even late in development » Working software is delivered frequently (weeks rather than months) » Working software is the principal measure of progress » Sustainable development, able to maintain a constant pace » Close, daily co-operation between business people and developers » Face-to-face conversation is the best form of communication (co-location) » Projects are built around motivated individuals, who should be trusted » Continuous attention to technical excellence and good design » Simplicity » Self-organizing teams » Regular adaptation to changing circumstances

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1. Metodologías ágiles vs tradicionales 2 3 4 5 6

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Algunas metodologías

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50 60 70 80 90 2000 10

Spiral, Boehm 1986

RUP, Rational 1996

Scrum, Schwaber 1995

Agile Manifesto, 2001

Waterfall, Benington 1956 V-Model,

Hugues Aircraft 1982 DAD, Ambler 2011

Extreme Programming, 1999

1. Metodologías ágiles vs tradicionales 2 3 4 5 6

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Disciplined Agile Delivery (2011)

Completa el ciclo de vida de la solución (no sólo la “construcción”)

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1. Metodologías ágiles vs tradicionales 2 3 4 5 6

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Problemas habituales de los proyectos “en cascada”

Falta de conocimiento del alcance y del contexto al hacer la oferta comercial » Competencia fuerte » El cliente confía en el proveedor » El cliente no se implica » Alcance, calendario y presupuesto posiblemente incorrectos » Dada una estimación de esfuerzo, ¿con que probabilidad se cumplirá?

El objetivo suele ser cumplir el plan de proyecto y especificación original, ¡no aquello que necesita el cliente! » Los cambios en las fases finales son más costosos

¡ La deuda técnica se acaba pagando al final !

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1. Metodologías ágiles vs tradicionales 2 3 4 5 6

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15 15 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 Metodologías ágiles vs tradicionales

2 Fundamentos de Scrum

3 Roles de Scrum

4 Eventos de Scrum

5 Artefactos de Scrum

6 Agilidad disciplinada: DAD

Gestión de proyectos SCRUM – Clase 1

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Tener compromiso y estar comprometido

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1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5 6

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Proceso empírico vs definido

Proceso definido » Todas las actividades y tareas deben entenderse previamente » Dadas unas entradas caracterizadas, las mismas salidas se obtienen en cada

ejecución

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1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5 6

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Proceso empírico vs definido

Proceso empírico » El resultado de los procesos no está definido a priori. » El control del proceso no se realiza comparando las ejecuciones contra la

definición del proceso. » El control del proceso se realiza mediante la inspección y adaptación del

proceso en base a los resultados obtenidos. Además, se fomenta la transparencia para deducir las mejoras de manera compartida.

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1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5 6

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Scrum en 1 minuto: productos, roles y eventos

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1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5 6

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Roles de Scrum

Product Owner » Representa los intereses del cliente » Define los requisitos y marca las prioridades » Valida la implementación de los requisitos al final del sprint

Scrum Master » Se asegura que Scrum se adopta correctamente » No es jefe de proyecto ni se encarga de artefactos como el Burndown

Development Team

Scrum Team » La conjunción del Product Owner, Scrum Master y el Dev Team

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1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5 6

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Reuniones de Scrum

Sprint Planning » Refinar la estimación de las historias asignadas al Sprint » Comunicar el alcance de Sprint al product owner

Scrum Diario » En el mismo sitio y lugar, 15 minutos como máximo y de pie » ¿Qué hiciste ayer?, ¿Qué harás hoy?, ¿Qué problemas has tenido?

Revisión de Sprint

Retrospectiva de Sprint

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1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5 6

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Las horas de un Sprint

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sprint

Planning (4h)

Sprint Review (2h)

Retrospective Sprint (2h)

Ejemplo del reparto de horas de un Sprint Equipo 5 personas (40h/semana)

Sprint de 2 semanas (10 días labor.)

Capacidad sprint: 5 * 40 * 2 = 400h

Reserva para desarrollo: 80%

Reserva para incidencias, etc.: 20%

Desarrollo neto: 400h * 80% – 5*4h – 5*2h – 5*2h = 280h

Daily Scrum (15 min)

1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5 6

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Características de Scrum

Ciclo de vida iterativo » Las iteraciones (Sprint) tiene duración fija (2, 4, 6 semanas). » Durante el sprint, no se cambia su alcance comprometido. » Tras cada iteración, se entrega una parte “funcionando” del producto. » Las funcionalidades se ordenan por prioridad en un Project Backlog y se

agrupan en Sprints según su tamaño. » Los recursos, tiempo y calidad no varían, el alcance sí.

× Se entrega el alcance, de manera priorizada en sprints, hasta que se acaba el presupuesto.

» El cliente fija expresamente sus prioridades y está informado en todo momento del avance del proyecto.

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1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5 6

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Los 5 valores de Scrum

Foco » El equipo se concentra en las historias del sprint (y en nada más)

Corage » El S.M. y el P.O. muestran corage al defender el Sprint backlog

Principio de transparencia » El Sprint Backlog muestra en todo momento el trabajo planificado y hecho

Commitment » El equipo se compromete con su estimación del Sprint Backlog

Respect » Se respeta la autonomía y el trabajo de todos los roles

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1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5 6

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26 26 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 Metodologías ágiles vs tradicionales

2 Fundamentos de Scrum

3 Roles de Scrum

4 Eventos de Scrum

5 Artefactos de Scrum

6 Agilidad disciplinada: DAD

Gestión de proyectos SCRUM – Clase 1

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Product Owner (PO)

Responsabilidad » Maximizar el valor del producto y del trabajo del equipo de desarrollo

Funciones » Definir claramente los items del Product Backlog » Priorizar el Product Backlog y asegurar que el equipo lo utiliza en sus sprints » Los requisitos del producto siempre deben pasar por esta persona

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1 2 3. Roles de Scrum 4 5 6

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Development Team (DT)

Responsabilidad » Producir los incrementos del producto entregables al final de los sprints

Características » Se auto-organizan para realizar los ítems del Sprint Backlog » El Scrum Master ayuda a seguir los eventos, artefactos y roles de Scrum, pero

no dice al equipo como deben realizar su trabajo » Tamaño por encima de 3 (poca “potencia”) y por debajo de 9 (demasiada

“complejidad”)

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1 2 3. Roles de Scrum 4 5 6

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Scrum Master (SM)

Responsabilidad » Ayudar a entender y seguir Scrum al equipo y a los demás actores

Funciones » Ayudar al Product Owner a entender como crear y mantener el Product

Backlog » Ayudar al PO y al resto de la organización a entender la planificación en

releases y sprints » Mentorizar y facilitar el trabajo auto-organizado del equipo » Facilitar que se produzcan las reuniones y artefactos de Scrum » Ayudar al equipo a mejorar su valor entregado y productividad

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1 2 3. Roles de Scrum 4 5 6

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30 30 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 Metodologías ágiles vs tradicionales

2 Fundamentos de Scrum

3 Roles de Scrum

4 Eventos de Scrum

5 Artefactos de Scrum

6 Agilidad disciplinada: DAD

Gestión de proyectos SCRUM – Clase 1

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Sprint

Objetivo » Contener todas las actividades de desarrollo en un ciclo corto (2 a 4

semanas) que den lugar a un producto entregable (interno/externo)

Características » No se admiten cambios (desde fuera) al objetivo del Sprint (Sprint backlog) » No se cambian los miembros del equipo » El alcance (definición de los ítems del backlog) se puede refinar entre el DT y

el PO » Un Sprint puede ser cancelado por el PO

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1 2 3 4. Eventos de Scrum 5 6

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Reunión de planificación de Sprint

Objetivo » Planificar el trabajo a realizar durante el Sprint

Duración: 2h * semana de Sprint (p.e. 2 semanas = 4 horas)

Parte 1: ¿Qué se hará en el Sprint? » Participa el Product Owner y el Development Team » Se estima la parte del Product Backlog que puede realizarse con el tiempo

(Sprint) y recursos (tamaño del equipo) disponibles

Parte 2: ¿Cómo se hará? » Participa sólo el Development Team » El alcance del Sprint se analiza y descompone en tareas más pequeñas (4..8

horas) y se consensúa la estrategia para realizarlas

32 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4. Eventos de Scrum 5 6

Page 31: SCRUM: Introducció al desenvolupament ágil de programari

Scrum diario

Objetivo » El equipo da seguimiento a su trabajo, se coordina y planifica el trabajo a

realizar durante la jornada

Duración: 15 minutos (¡y de pie! Y mismo lugar/hora)

El equipo se coordina explicando cada miembro: » ¿Qué hiciste ayer? » ¿Qué harás hoy? » ¿Qué obstáculos has tenido o tendrás?

¡Sólo responder las preguntas! !No permitir un debate!

33 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4. Eventos de Scrum 5 6

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Revisión de Sprint

Objetivo » Revisar y validar el resultado del Sprint » Mejorar la colaboración entre equipo y los actores externos

Duración: 4 horas

Actividades » El DT muestra el resultado conseguido al PO » El DT explica qué fue bien, qué fue mal y como se reaccionó » El PO actualiza el Product Backlog según el avance conseguido » Todos colaboran para planificar los próximos pasos

34 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4. Eventos de Scrum 5 6

Page 33: SCRUM: Introducció al desenvolupament ágil de programari

Retrospectiva de Sprint

Objetivo » Aprender de lo que ha ido mal para mejorar en el próximo sprint

Duración: 1h * semana de sprint aprox. (3h sprint 4 sem.)

Participa: sólo el Development Team

Contenidos » Identificar como fue el Sprint respecto gente, relaciones, procesos y

herramientas » Identificar las cosas que fueron bien y como mejorar las que no » Planificar (que, quien, como) las mejoras para el Sprint

35 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4. Eventos de Scrum 5 6

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Aplicabilidad de Scrum

Tipos de proyecto donde Scrum es muy adecuado » Desarrollo interno de producto » Existe confianza entre cliente y proveedor » No se requieren grandes inversiones materiales iniciales » Equipo cohesivo (objectivos y disponibilidad comunes)

Tipos de proyecto donde mejor no usar Scrum » Relación “contractual” entre cliente y proveedor » Plazo, alcance y recursos fijados de antemano » Se requiere una gran inversión inicial relacionada con el alcance definido

para el proyecto » Equipo de diferentes empresas con objetivos propios

36 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2. Fundamentos de Scrum 3 4 5

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37 37 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 Metodologías ágiles vs tradicionales

2 Fundamentos de Scrum

3 Roles de Scrum

4 Eventos de Scrum

5 Artefactos de Scrum

6 Agilidad disciplinada: DAD

Gestión de proyectos SCRUM – Clase 1

Page 36: SCRUM: Introducció al desenvolupament ágil de programari

“Planificación” del proyecto (1)

Product Backlog

38 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

Sprint #1 (15/Feb) [320h]

Historia 1 (45h) Historia 2 (80h) Historia 3 (90h) Historia 4 (70h)

Sprint #2 (1/Mar) [320h]

Historia 5 (80h) Historia 6 (90h) Historia 7 (60h) Historia 8 (70h)

Sprint #3 (15/Mar) [320h]

Historia 9 · · ·

285h

300h

1 2 3 4 5. Artefactos de Scrum 6

Page 37: SCRUM: Introducció al desenvolupament ágil de programari

“Planificación” del proyecto (2)

Product Backlog » Contiene todo el trabajo pendiente (relevante para el Product Owner)

× Normalmente funcional (en forma de “historias de usuario”) × Tareas técnicas de “I+D” (p.e. Architectural Spike) × Cualquier otro tipo de item relevante para el P.O. (bug, cambio…)

» La priorización la da el “product owner”, y en la estimación participa todo el equipo. El orden se calcula con: {valor, riesgo, necesidad}.

» No toda la información de los ítems está en el Backlog (p.e. wiki de referencia)

» Los elementos se van detallando tal y como se aproximan: ¿porqué elaborar un elemento lejano que puede cambiar o desestimarse?

» La priorización puede realizarse durante el sprint o en la revisión de sprint, pero su elaboración es continua (backlog grooming)

39 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4 5. Artefactos de Scrum 6

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“Planificación” del proyecto (3)

Product Backlog – Temas y Epics

40 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

S#1 (15/Feb) [320h]

Historia 1 (45h) Historia 2 (80h) Historia 3 (90h) Historia 4 (70h)

S#2 (1/Mar) [320h]

Historia 5 (80h) Historia 6 (90h) Historia 7 (60h) Historia 8 (70h)

S#1 (15/Feb) [320h]

S#2 (1/Mar) [320h]

S#3 (15/Feb) [320h]

S#4 (1/Abr) [320h]

S#5 (15/Abr) [320h]

S#6 (1/May) [320h]

S#7 (15/May) [320h]

S#8 (1/Jun) [320h]

Feat 31, Feat 32, Feat 35, Feat 37 Epic 4, Epic 5, Epic 7

Trabajo programado

Trabajo planificado / comprometido

Trabajo NO comprometido

S#5 (15/Abr) [320h] Feat 22 (120h) Feat 25 (180h)

S#6 (1/May) [320h] Feat 17 (140h) Feat 24 (150h)

S#7 (15/May) [320h] Feat 17 (140h) Feat 24 (150h)

S#7 (1/Jun) [320h] Epic 3 (300h)

Back

log

gro

omin

g

1 2 3 4 5. Artefactos de Scrum 6

Page 39: SCRUM: Introducció al desenvolupament ágil de programari

“Planificación” del proyecto (4)

Release Plan / Roadmap » Compartir con la organización una visión simplificada de los próximos sprints

del proyecto y de su contenido » No es un artefacto puro de Scrum, pero es muy frecuente

41 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4 5. Artefactos de Scrum 6

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Planificación del Sprint

Sprint Backlog » Al comenzar un Sprint (Sprint Planning), se analizan las historias de usuario

asignadas y se descomponen en tareas. » El “dueño” es el equipo de desarrollo. » Capacidad del Sprint

× Tamaño del equipo * Duración * Dedicación × P.e. 3 personas * 2 semanas * 80% = 192 horas × Se recomienda asignar máximo el 80% del tiempo útil para absorver desviaciones

» Al refinar las historias, puede descubrirse que las funcionalidades asignadas sean más grandes de la capacidad.

» Se puede añadir o eliminar contenido según se vea que el avance es superior o inferior al planificado.

42 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4 5. Artefactos de Scrum 6

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Seguimiento del Sprint (1)

Kanban Board » No es un artefacto oficial de Scrum pero sí de uso frecuente.

43 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4 5. Artefactos de Scrum 6

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The Definition of Done (DoD)

El equipo hace una “DoD – Definition Of Done” » Esta definición la usará cada miembro del equipo para dar por acabada cada

historia de usuario » Ejemplo:

× Código completado × Test unitarios creados y superados × Test integrado creado y superado × Documentado (lo necesario) × La interfaz seguirá los estándares descritos en: intranet/UI.html × Las historias con persistencia serán recuperables en caso de caída del sistema × Las historias no tendrán ningún defecto que no sea “Prioridad 4 - menor” × · · ·

No existe el rol de “pruebas” » Cada miembro del equipo es responsable de dar como terminada una

funcionalidad » El Product Owner da la validación final

44 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4 5. Artefactos de Scrum 6

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Seguimiento del Sprint (2)

Recta de “burn down” » ¿Avanzamos al ritmo planificado? (iteración o release) » Siempre se refiere a analizar el avance futuro (en el examen)

45 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4 5. Artefactos de Scrum 6

Page 44: SCRUM: Introducció al desenvolupament ágil de programari

Seguimiento del Proyecto (1)

Velocity Chart » Observar cual es la “velocidad” estimada

47 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 2 3 4 5. Artefactos de Scrum

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48 48 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari

1 Metodologías ágiles vs tradicionales

2 Fundamentos de Scrum

3 Roles de Scrum

4 Eventos de Scrum

5 Artefactos de Scrum

6 Agilidad disciplinada: DAD

Gestión de proyectos SCRUM – Clase 1

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52 SCRUM: intruducció al desenvolupament ágil de programari 52