Scratch - IV Juego, geometría y arte - Comunidad de Madrid

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Scratch - IV "Juego, geometría y arte" Cuaderno de prácticas JueduLand - @antJueduLand (Revisión 0.2.a) Continuamos avanzando en posibilidades y seguimos comprobando cómo Scratch conecta muy bien con todo tipo de campos de conocimiento, competencias e inteligencias. En este documento, gran parte de las prácticas estarán relacionadas con el mundo de la geometría, entrando así en contacto con conceptos y contenidos algo más matemáticos. También conectarán con el mundo de la creación y comunicación visual. Además, comprobaremos cómo las posibilidades de aplicación de Scratch aumentan gracias a la creación de bloques personalizados y uso de clones. Propuesta 4 (Nota. Aunque la presente documentación puede utilizarse como apoyo a diversas propuestas formativas presenciales y en línea, el reto o tarea concreta a entregar debe ajustarse a lo solicitado en el curso de referencia.) Complementamos nuestro proyecto con robots mostrando sus cualidades y destrezas y relacionándose con humanos, utilizando en algún momento bloques personalizados y/o clones. Scratch – IV. “Juego, geometría y arte” - 1

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Scratch - IV

"Juego, geometría y arte"Cuaderno de prácticas JueduLand - @antJueduLand

(Revisión 0.2.a)

Continuamos avanzando en posibilidades y seguimos comprobando cómo Scratch conectamuy bien con todo tipo de campos de conocimiento, competencias e inteligencias.

En este documento, gran parte de las prácticas estarán relacionadas con el mundo de lageometría, entrando así en contacto con conceptos y contenidos algo más matemáticos.También conectarán con el mundo de la creación y comunicación visual.

Además, comprobaremos cómo las posibilidades de aplicación de Scratch aumentan gracias ala creación de bloques personalizados y uso de clones.

Propuesta 4

(Nota. Aunque la presente documentación puede utilizarse como apoyo a diversas propuestasformativas presenciales y en línea, el reto o tarea concreta a entregar debe ajustarse a losolicitado en el curso de referencia.)

• Complementamos nuestro proyecto con robots mostrando sus cualidades y destrezas yrelacionándose con humanos, utilizando en algún momento bloques personalizados y/oclones.

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El proyecto que se comparta debe ser original. Las prácticas que proponemos en estedocumento constituyen una ayuda para ensayar técnicas básicas; no son en sí la tarea aentregar.

El proyecto debe tratar una o varias de las situaciones de una trama robótica de partida. Noobstante, si se prefiere, también se pueden crear guiones y tramas alternativas que reflejenotro tipo de situaciones robóticas relacionadas y ubicarlas en los lugares que más nos gusten ointeresen.

Si se desea, también se pueden utilizar kits robóticos que interactúen con el proyecto.

En principio, para facilitar la fusión de proyectos e intercambio de iniciativas que se realizaránen las propuestas siguientes, se recomienda utilizar las versiones 1.4 ó 2.0 de Scratch.También es posible utilizar otras alternativas si su uso es fundamentado y se implementan detal forma que permitan el trabajo colaborativo con otros usuarios.

Trama robótica

Recomendamos que el proyecto responda a una temática interesante. Como propuesta departida, enlazamos a la siguiente historia de ciencia ficción de contenido robótico:

http://euroboticsweekeducation.blogspot.com.es/p/gracias-al-trabajo-coordinado-y-sonar.html

Contenido

Sugerimos que el proyecto elaborado contenga elementos y recursos variados, como:

• Añadir una nueva animación interactiva o juego en el que se haga uso de bloquespersonalizados y, si es posible, clones.

• Conviene añadir otros objetos, sonidos y fondos que se consideren apropiados. • Se recomienda crear y dibujar algún objeto personalizado, sobre todo algún nuevo robot.• Si se incluyen recursos externos, deben indicarse los créditos sobre la ubicación y

licencia de cada uno de ellos.

Es muy importante realizar proyectos con imágenes y sonidos optimizados en peso y tamaño.En el momento de creación de este documento, el portal de Scratch no permite subir proyectos

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de más de 10 MB. No obstante, cuando se crean directamente en el portal, el límite es 50 MBpor proyecto. Tengamos en cuenta que un proyecto muy pesado se ejecutará más lentamente.

¡Practica!

Como venimos repitiendo, Scratch es una herramienta que facilita crear proyectostransversales.

En esta práctica, utilizamos ejemplos relacionados con el mundo de la geometría quefácilmente conectan con otros campos del conocimiento, como el mundo del diseño o el arte.

Practicaremos de forma básica cómo crear bloques personalizados, clones y algunas otrastécnicas interesantes.

No olvidemos que estos proyectos no son la tarea final a entregar, aunque sí que podemosaprovecharlos como muestras a seguir, reinventar o adaptar a nuestros propios guiones ynecesidades.

A - Motivación

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Empezamos con unas prácticas orientadas a favorecer la motivación inicial, un elemento muynecesario en cualquier proyecto que diseñemos.

Alienígena

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Conozcamos a Geometrín, un ser del espacio que quiere hacernos unas preguntas sobre elmundo de la geometría: https://scratch.mit.edu/projects/69895220/.

Vemos que:

• El proyecto sigue la línea de preguntas abiertas que comentamos en el documentoanterior.

• El personaje principal es un objeto con varios disfraces procedente de la biblioteca deobjetos: Pico. Se ha borrado el disfraz en el que tenía gesto algo más serio.

• El fondo se ha cargado desde la biblioteca de fondos, pero se ha modificado paraofrecer un entorno geométrico vistoso y agradable.

Es un proyecto muy similar a otros que hemos visto antes y no tiene mucha dificultad.

Como práctica, podemos reinventarlo para adaptarlo a nuestras propias necesidades outilizarlo como modelo para crear uno nuevo.

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Humor geométrico

¿Y si incluimos unas preguntas de humor?

https://scratch.mit.edu/projects/69896084/

¡No siempre todo tiene que ser trabajo serio!

En este caso, el personaje está oculto en algunos momentos, por lo que las preguntasaparecen justo encima del cuadro de respuestas.

Hay que tener cuidado. Si la pregunta es muy larga, aparecería cortada; en ese caso, espreferible que se visualice en un bocadillo o emplear otra técnica que nos parezca oportuna.

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Robot geométrico

En este caso, se ha utilizado un robot simple diseñado expresamente para el proyectoutilizando figuras geométricas.

https://scratch.mit.edu/projects/69794966/

A diferencia de los dos proyectos anteriores, no se incluyen bloques de pregunta abierta, perosí pausas para reflexionar y responder antes de cambiar al siguiente disfraz con la nueva figuradestacada.

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Nave espacial

Como vemos en el ejemplo https://scratch.mit.edu/projects/69796348/, el control y manejo deuna nave espacial puede ser muy simple.

En este caso, la nave siempre cae por efecto de la gravedad; haremos que también ascienda yvaya de izquierda a derecha.

A pesar de que uno de los bloques tiene una gran longitud, en realidad el proyecto sigue unosprincipios muy simples y bastante básicos.

El fondo de escenario

Se ha editado desde Fondo y diseñado de tal forma que cada figura geométrica tenga unborde de color distinto.

El rectángulo tiene un borde azul oscuro; el hexágono, rojo; el triángulo, verde y, el pentágono,azul algo más claro.

En la base se ha añadido una línea de tierra, de color naranja.

Edición de la nave

La nave se ha editado y modificado desde Disfraces para que en la base de sus apoyos tengaunas "suelas" amarillas.

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Aunque no es un detalle importante, la nave se ha espejado para que le ventana mire haciadonde se produce el desplazamiento.

Teclas de control

Se han añadido los bloques que permiten mover la nave hacia arriba, izquierda y derecha,

No se ha añadido ninguna tecla de descenso porque la nave cae automáticamente.

Caída por efecto de la gravedad

En el programa, a los habituales bloques con las coordenadas para situar al objeto y textos deaviso, le sigue un bloque por siempre.

Dentro de por siempre hay un primer bucle para indicar que la nave caiga automáticamentesiempre y cuando no esté tocando ninguno de los bordes de las figuras o la línea de tierra.

Hay que tener mucho cuidado a la hora de diseñar la condición.

Hay varios operadores lógicos y insertados unos dentro de otros.

En sus huecos, a su vez, se han insertado varios operadores lógicos no.

Y, por último, en los huecos de no, se han insertado bloques color _ tocando _ desdeSensores.

El primer color siempre es el amarillo ("suelas" de las bases de la nave) y el segundo el colorde un borde de figura o línea de tierra.

Insistimos en que es muy importante controlar que se han insertados los bloques en huecos

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apropiados, o el bucle no funcionará adecuadamente. Un técnica a veces útil es fijarse en losrebordes de los bloques que se han insertado y superpuesto.

Al decrementarse y en 1, se produce el efecto de que la nave cae automáticamente.

AVISO: Como ocurre con frecuencia en el diseño de la condición, podríamos haber elegido otraforma de construirla combinando los operadores de otro modo, por ejemplo, incluyendo unoperador no al inicio que englobara a todos los y. En nuestro caso, se ha preferido intentaracercarse lo más posible al lenguaje natural, de ahí que se haya optado por la repetición deloperador no.

Decir la figura

Todos los bucles que siguen son iguales; sólo cambia el color del borde.

Simplemente, si un color toca a otro, se dice el nombre de la figura o tierra. Como no haybloque de cambio de posición, la nave se detiene, a no ser que se pulse arriba, izquierda oderecha.

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B - Lápiz y geometría

Hasta ahora no habíamos mencionado nada referente a la categoría Lápiz.

El número de bloques que contiene no es muy elevado, pero es muy útil para dibujar y generardiseños muy diversos.

Un ejemplo muy básico

Construyamos un primer ejemplo básico para ver cómo funciona el lápiz.

Pulsamos en Selecciona un objeto de la biblioteca y cargamos el objeto Pencil.

Arrastramos al presionar bandera seguido de bajar lápiz (para poder dibujar), ir a x: 100 y: 0,luego esperar 1 segundos y, para desplazarse a otra posición, ir a x: 100 y: 100(https://scratch.mit.edu/projects/70046058/).

Si ejecutamos el programa, vemos que se dibujan las líneas, pero no en la punta del lápiz.

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Tenemos que acceder a Disfraces, pulsar en la cruz de Centro de gravedad y situarlo en lapunta del disfraz del objeto Pencil.

Si ejecutamos ahora el programa (https://scratch.mit.edu/projects/70046954/), vemos queahora sí dibuja con la punta.

Más adelante comprobaremos que también es conveniente disminuir el tamaño del objetoPencil.

Dibujar un cuadrado de coordenada a coordenada

(https://scratch.mit.edu/projects/69941930/)

Este método de construcción de un cuadrado no es el más eficaz, pero ilustra bien el procesoinicial:

• Empezamos arrastrando al presionar bandera seguido de borrar para así borrardibujos anteriores.

• Con fijar tamaño del lápiz a 2 indicamos el grosor de las líneas a trazar. • Añadimos subir lápiz, apuntar en dirección 90 e ir a x: 0 y:0 para que el lápiz no

dibuje mientras configura su dirección y se desplace a las coordenadas de partida. • Utilizamos bajar lápiz para poder dibujar e indicamos la primera coordenada a la que

tiene que desplazarse con ir a x: 100 y: 0 . • Añadimos esperar 1 segundos para asi congelar un momento el lápiz en el vértice y

repetimos el mismos proceso con todas las coordenadas.

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Dibujar un cuadrado mediante ángulo de giro

(https://scratch.mit.edu/projects/69941816/)

Este método es algo más eficaz. Empieza igual pero se precisan menos bloques:

• Borramos todos los bloques desde el bloque ir a x:0 y:100 justo debajo de bajar lápiz. • Añadimos un bloque repetir 4 veces en cuyo interior colocamos los bloques mover 100

pasos y esperar 1 segundos.

Dibujar un eneágono

(https://scratch.mit.edu/projects/69952496/)

Para dibujar un cuadrado hemos precisado ángulos de 90 grados. Es decir, 360 grados divididopor 4 (el número de lados de un cuadrado).

¿Cuál debería ser el ángulo de giro para dibujar un eneágono? Un eneágono tiene 9 lados, asíque el ángulo de giro se obtiene dividiendo 360 grados entre 9, dando un valor de 40 grados.

Modifiquemos el programa anterior:

• Disminuimos el tamaño del lápiz con el botón Encoger, cambiamos las coordenadas deinicio para que x sea -100 e y sea 100 también e indicamos que se mueva 50 pasos. Así evitamos que el lápiz se desvíe por tocar el borde.

• Indicamos que el bloque repetir se ejecute 9 veces y con un ángulo de giro de 40grados.

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Ejecutamos y comprobamos que se dibuja el eneágono.

Dibujar un polígono regular cualquiera

En general, cualquier polígono regular puede dibujarse con el programa anterior cambiando elvalor del bloque repetir por su número de lados e indicando como ángulo de giro el resultadode dividir 360 entre ese mismo número de lados.

Si tiene un número elevado de lados, seguramente también convendrá cambiar lascoordenadas de partida y el número de pasos.

C - Crear bloques

(https://scratch.mit.edu/projects/69867290/)

Scratch 2.0 permite crear nuestros propios bloques pulsando en Más bloques y Crear unbloque.

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¿Para qué puede ser útil? Entre otras muchas cosas, para no repetir el mismo código cuandose utiliza en varias ubicaciones.

Construyamos un ejemplo sencillo en el que un gato quiere alcanzar a un robot:https://scratch.mit.edu/projects/69867290/ ¿Lo conseguirá?

• Pulsamos en Selecciona un fondo de la biblioteca y cargamos star. • Pulsamos en Selecciona un objeto de la biblioteca y cargamos cat1, Earth y robot1.

Tierra

Incrementamos su tamaño utilizando el botón Crecer y creamos un programa básico parasituar la tierra en las coordenadas que nos parezcan oportunas.

El robot silencioso

El robot viene con sólo un disfraz, pero podemos editarlo, duplicar el disfraz y borrar el humode la rueda en el segundo disfraz para luego dar sensación de impulso cambiando de disfraz.

Situamos al robot debajo de La Tierra y boca abajo, en nuestro caso con ir a x: 0 y: -115 yapuntar en dirección -90.

Añadimos un por siempre que comienza con esperar número al azar entre 1 y 5 segundos(cambia su velocidad de forma aleatoria) y seguido del bloque repetir con girar 5 grados ymover 10 pasos (que genera el desplazamiento circular).

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El gato travieso

Queremos que el gato gire pero que también hable entre medias; al menos, al principio. Eltiempo de cada frase es diferente, así que no podemos hacerlo con un bloque repetir cuyasacciones se sucedan de forma regular cada pocos segundos.

En teoría, necesitaríamos duplicar 3 veces el código que permite girar cada vez que hablara.Es una posibilidad. Pero, ¿qué ocurriría si en vez de 3 veces hablara 10 veces? Seríaengorroso.

Es mejor crear un bloque que recoja el movimiento de giro.

Pulsamos en Crear más bloques, Crear un bloque, escribimos giro alrededor dentro de lacaja de texto y pulsamos OK.

Añadimos sólo los bloques de esperar número al azar entre 1 y 5 segundos y repetir 10 congirar 5 grados y mover 10 pasos. También podemos incluir siguiente disfraz si el robot se hadiseñado con varios disfraces.

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Creamos el programa que ubica al gato e indica cuando habla y gira

Desde Más bloques insertamos el nuevo bloque giro alrededor después de cada decir. Elúltimo giro alrededor debemos incluirlo dentro de un bloque por siempre si queremos que notermine hasta que pulsemos parar.

El gato alcanza al robot

En realidad, en el programa, unas veces va ser el robot el que alcance al gato y otras el gato alrobot. El bloque esperar provoca que la duración de cada pausa se poco predecible.

Para saber realmente cuando se alcanzan, sólo necesitamos que tras un bloque al presionarbandera haya un bucle condicional si tocando robot1 entonces seguido del bloque decir !Alcanzado! por 2 segundos.

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Por tanto, hemos creado tres programas en el gato:

Bloques y argumentos

(https://scratch.mit.edu/projects/69964462/)

Recuperemos el ejemplo de crear polígonos regulares.

Lo simplificamos al máximo para comprender mejor cómo se pueden aplicar bloques conargumentos.

Creamos el nuevo bloque figura pulsando en Más bloques y luego en Crear un bloque.Escribimos Figura y pulsando OK.

Pulsamos con el botón derecho del ratón sobre el bloque y seleccionamos editar.

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Desplegamos Opciones, seleccionamos Añadir entrada numérica y escribimos NumLadoscomo identificador del argumento.

Repetimos el mismo proceso para crear los identificadores de los argumentos LargoLado yGiro.

Cuando hayamos terminado, pulsamos en OK.

La cabecera de nuestro nuevo bloque está lista. Ahora sólo tenemos que añadir los bloquescon las acciones que deseamos realizar. Todo es muy similar a lo que hemos hecho hasta

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ahora sólo que, en vez de números, arrastraremos los identificadores de los argumentos a suslugares.

• Desde el bloque Figura, arrastramos NumLados y lo insertamos en el bloque repetir. • Desde el bloque Figura, arrastramos LargaLado y lo insertamos en el bloque mover. • Desde el bloque Figura, arrastramos Giro y lo insertamos en el bloque girar.

Para comprobar que todo funciona bien, basta con incluir un al presionar bandera, seguido deborrar y añadir el nuevo bloque Figura desde Más bloques.

En Figura indicamos los valores que vamos a pasar como argumentos. En el caso delhexágono serían, por este orden, 6, 50 (por ejemplo) y 60 (para los grados de giro).

Ejecutamos el programa y debería funcionar correctamente.

Para comprender aún más su funcionamiento, conviene experimentar con otros valores.

Un diseño repetido

(https://scratch.mit.edu/projects/69801148/)

Creemos un pequeño efecto visual de superposición haciendo que, partiendo un mismo punto,se dibujen aleatoriamente varios polígonos regulares de colores variables.

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El punto

Primero hemos creado un objeto con forma de punto (sin el lápiz) y luego copiado losprogramas. También podemos hacerlo creando un disfraz punto en el lápiz y hacer que sea elque se muestre al inicio.

Variables necesarias

Antes de nada, en Datos definimos tres variables pulsando Crear una variable: NumLados,LargoLado y Giro. ¡Cuidado! Les hemos dado el mismo nombre que a los argumentos delbloque Figura pero se distinguen que son variables por su color naranja.

Al presionar bandera

• Justo debajo de borrar, añadimos un bloque por siempre. En su interior añadimos elbloque subir lápiz.

• Asignamos a la variable del número de lados un número al azar entre 2 y 20: fijarNumLados a número al azar entre 3 y 20.

• Asignamos a la variable de longitud del lado un valor fijo de 50: fijar LargoLado arespuesta.

• Calculamos el ángulo de giro dividiendo 360 grados entre el número de lados: fijar giroa 360 / NumLados.

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Ahora, añadimos el nuevo bloque Figura pero, en vez de usar números, arrastramos lasvariables a su lugar correspondiente para así pasarlas como argumentos: primero la variableNumLados en el primer hueco, luego LargoLado en el segundo y Giro en el último.

Bloque definir Figura

Es muy similar, pero cambian algunos valores:

• Indicamos 4 como tamaño de lápiz: fijar tamaño de lápiz a 4. • Añadimos el bloque cambiar color del lápiz por 30. • Cambiamos la posición inicial: ir a x: -25 y: 150. • Indicamos una pausa menor: esperar 0.01 segundos.

Pedir una figura

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(https://scratch.mit.edu/projects/70009858/)

Ahora haremos que nos soliciten un polígono regular para dibujarlo.

Objeto Pencil

Cargamos el objeto Pencil y en Disfraces arrastramos el centro de gravedad a la punta, tal ycomo hicimos en prácticas anteriores.

Bloque al presionar bandera

Retiramos y eliminamos el bloque por siempre.

Debajo de subir lápiz, añadimos esconder, apuntar en dirección -90, ir a x: 0 y: 0, (si fueranecesario), mostrar y unos avisos de lo que se va a hacer: decir Voy a dibujar el polígonoregular que me digas. y decir ¡Cuidado! Si el lápiz toca el borde podría desviarse.

Después del último bloque decir:

• Añadimos preguntar ¿Cuántos lados quieres que tenga esta figura? Número mayor

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que 2 sin decimales. y esperar. Por ahora, no vamos a crear bloques que locomprueben; lo haremos en el siguiente apartado.

• Asignamos la respuesta a la variable con el número de lados: fijar NumLados arespuesta.

• Preguntamos por la longitud del lado: preguntar ¿Cuántos píxeles debe tener el lado?y esperar.

• Asignamos la respuesta a la variable con la longitud del lado: fijar LargoLado arespuesta.

• Con los datos anteriores, calculamos el ángulo de giro y lo asignamos a su variable: fijargiro a 360 / NumLados.

• Luego, continúa el nuevo bloque Figura, pero en vez de usar números arrastramos lasvariables a su lugar correspondiente para pasarlas como argumentos: primero la variableNumLados, luego LargoLado y, por último, Giro.

Definir Figura

El bloque de definir la figura ha quedado prácticamente igual. Simplemente, hemos añadidounos bloques de definición de color y grosor del lápiz.

• Indicamos 2 como tamaño de lápiz: fijar tamaño de lápiz a 2. • Sustituimos el bloque de cambio de color por fijar color de lápiz a azul. • Cambiamos la posición inicial: ir a x: -50 y: 100. • Indicamos una pausa menor: esperar 1 segundos.

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Prevenimos problemas

Cuanto más complejo es un programa, más fácil es que se produzcan errores.

Siempre debemos avisar a los usuarios de lo que realmente se les pide y añadir instruccionesde control que comprueben que efectivamente ha hecho lo que se le indicaba.

Mejoremos el proyecto para que la experiencia sea más fiable y didáctica.

(https://scratch.mit.edu/projects/69797712/)

Al presionar bandera

Añadimos la comprobación de que la pregunta sobre el número de lados se repita si no sonnúmeros mayores de 2 sin decimales.

• Añadimos el bloque repetir hasta que. • Desde Operadores insertamos el operador lógico y. • En el primer valor lógico incluimos respuesta > 2. • En el segundo valor lógico incluimos: respuesta / redondear respuesta =1. Es decir,

que al dividir el número entre su redondeo el cociente sea exactamente igual a 1 porqueel número original no tenía decimales.

• En el interior del bloque repetir, incluimos la pregunta sobre el número de lados.

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También podríamos haber utilizado la función piso (parte entera de un número). Debemostener cuidado de todas formas, pues los cálculos se realizan bastante correctamente hasta eldecimal número 15, pero no después.

Definir Figura

Nos interesa controlar que el lápiz no toque el borde.

• Dentro del bloque repetir incluimos un si () si no (). • Insertamos la condición ¿tocando borde? y como aviso incluimos: decir El lápiz ha

tocado el borde y puede que se haya desviado. Vuelve a intentarlo. por 4segundos.

En si no vamos a incluir unas descripciones didácticas del proceso que se está realizando.

• Retiramos y borramos el bloque esperar por 1 segundos. • Antes del bloque mover añadimos: unir Avanzaré (espacio) unir LargoLado (espacio)

píxeles. por 1 segundos. Recordemos que los bloques unir se encuentran enOperadores.

• Antes del bloque mover añadimos: unir Giraré (espacio) unir Giro (espacio) grados.por 1 segundos.

Ejecutamos y comprobamos.

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D - Clones

Hasta ahora, al diseñar y crear nuestros proyectos, hemos utilizado diversas técnicas paraduplicar objetos, disfraces y otros elementos. Todas han sido acciones que hemos realizadoantes de ejecutar el proyecto.

Ahora vamos a conocer otra de las posibilidades de Scratch: la creación de clones.

Un clon es una copia exacta de un objeto creado durante la ejecución de un proyecto. Es decir,los clones se crean cuando estamos interactuando con el proyecto como usuarios.Lógicamente, lo que sí debemos hacer durante el proceso de creación de nuestro proyecto, esconstruir los programas que permitirán generar los clones en el momento de ejecucióndeseado.

Los clones son muy útiles. Imaginemos un juego en el que hay muchos marcianitos iguales.Una posibilidad durante la fase de diseño y creación del proyecto sería crear un marcianito consus programas y luego realizar muchas copias del mismo, cambiando dónde deben situarse yotros comportamientos. Pero esta forma de actuar tiene un gran inconveniente; si más adelantenecesitáramos cambiar algo, seguramente tendríamos que hacerlo uno a uno en todos losmarcianitos duplicados. Además, tengamos también en cuenta que tener muchos objetos,aumenta el tamaño del proyecto.

Es mejor diseñar un marcianito y luego, durante la ejecución del programa, indicar que se clonecon los mismo programas y elementos que el personaje original, pero situándolo en la posicióninicial correspondiente.

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Los bloques de clones están dentro de Datos. Hay tres: al comenzar como clon, crear clonde y borrar este clon.

Debemos incluir el bloque crear clon de (objeto) en el lugar oportuno del programa dereferencia y, además, crear un nuevo programa que empiece con al comenzar como clonseguido de los bloques que definen el comportamiento del clon.

Es muy necesario utilizar el bloque borrar este clon cuando dejamos de necesitar al clon. Asíevitamos diversos problemas, como la saturación de la memoria y el consecuenteenlentecimiento de la ejecución del proyecto.

Lluvia de robots

Vamos a hacer que lluevan robots.

(https://scratch.mit.edu/projects/70247330/)

Escenario

Elijamos primero un fondo. Puede servirnos uno con una piscina, un lago, el mar...

Robot

Cargamos un objeto robot, ya sea desde la biblioteca de objetos u otro que hayamos utilizadocon anterioridad.

En el programa principal con al presionar bandera indicamos que el objeto se esconda y creeun clon cada segundo.

En el programa al comenzar como clon:

• Reducimos el tamaño del clon al 30%. • Situamos al clon en una posición con x igual a un valor al azar entre 200 y -200, siendo

y igual a 155. Lo hacemos así porque vamos a poner la condición de que si está tocando el borde se borre el clon; así evitamos que entre en contacto con el borde alinicio.

• Después indicamos que se muestre el clon, le hacemos caer y también desplazarseligeramente hacia la derecha cambiando los valores de posición.

• Comprobamos en todo momento si toca el borde. Si lo toca, se escuchará un sonido y elclon se borrará.

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Lluvia de robots 2

(https://scratch.mit.edu/projects/70248932/)

Primero incluiremos una condición de que si toca el borde, simplemente rebote y cambie suposición horizontal en -3. Es importante comprobar en información del objeto que eldesplazamiento está configurado de lado a lado y no como giro.

Luego, añadimos la condición de que si la posición vertical es menor que -100, desaparezca.

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El el escenario, además, creamos un cambio de apariencia "inquietante" utilizando un efecto decambio de color:

Lluvia de robots y gatos

(https://scratch.mit.edu/projects/70249666/)

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Realizamos ahora una modificación para que el robot desaparezca en un posición aproximada.

Añadimos el gato, arrastramos los mismos programa del robot al gato y hacemos unospequeños cambios:

Cada clon del gato va a aparecer cada 1.5 segundos, va a desplazarse hacia la izquierda y, sitoca el borde, rebotará como antes, pero esta vez se desplazará en 3 hacia la derecha.

En el escenario cambiamos el fondo por otro con una ola rompiendo en la orilla del mar yseleccionamos como efecto ojo de pescado.

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En función de la potencia del equipo, su configuración y el número de procesos que seejecuten simultáneamente, es posible que aparezca cierto efecto de elentecimiento. Los clonesdeben ser utilizados con precaución; en caso necesario, es recomendable simplificar losproyectos para evitar que demasiados programas y procesos se ejecuten a la vez; en nuestrocaso podríamos valorar si prescindir de la reproducción de sonidos paralelos, los efectos detransición o espaciar más la aparición de clones.

Diseño abstracto

(https://scratch.mit.edu/projects/69800650/)

Aprovechemos los nuevos bloques y la clonación para generar un dibujo abstracto.

Haremos que los clones de un lápiz dibujen una figura de grosor y color variable en posicionesal azar.

Los clones se detendrán y borrarán cuando un personaje los alcance, y así nuestro dibujoabstracto habrá sido creado.

Hemos indicado que el número límite de clones sea 10, pero podemos variarlo, siempre ycuando no genere problemas de saturación de la memoria. En principio, el número máximo declones en un proyecto Scratch es 300.

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Un personaje con cambio de disfraz

En el ejemplo, aparece una mariposa que simula volar, pero podemos emplear o diseñarcualquier otro objeto con que produzca esa sensación de andar, volar o nadar.

Los bloques acontinuación de al presionar bandera son los típicos para situar al objeto y lanzar algunosmensajes de aviso.

Además, al igual que hicimos en algunas de las primeras prácticas, se han añadido bloquesque al presionar las flechas de dirección del teclado, se mueva en la direccióncorrespondiente y cambie de disfraz.

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Lápices clónicos

Los programas son más complejos, pero la idea es simple. Una vez creado el clon, debedibujar una figura geométrica más o menos "loca". Si toca la mariposa, deja de dibujar. Elconjunto de figuras locas, es nuestro dibujo abstracto.

En el ejemplo, el bloque crear clon de mí mismo está al final de un bloque repetir 10, de ahíque sólo se creen 10 clones.

Una vez creado, ejecuta la secuencia de comandos incluidos dentro de al comenzar comoclon. Y dentro, está la llamada al bloque personalizado Figura. Fijémonos que si un lápiz tocaa la mariposa se ejecuta el bloque borrar este clon.

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Pero vayamos mejor poco a poco para así destacar detalles.

Lápiz: al presionar bandera

Empezamos borrando el escenario, escondiendo el objeto, subiendo el lápiz y fijando el tamañoinicial del lápiz a 1.

Usamos repetir 10 porque sólo vamos a crear 10 clones. Pero antes, dentro del bloque repetir,antes de generar cada nuevo clon, cambiamos el color del trazo e incrementamos en dos eltamaño del lápiz; en cada clon, el grosor será mayor. Indicamos que se sitúe al azar dentro deunas coordenadas concretas y se crea el clon.

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Al comenzar como clon

El clon se muestra y fijamos al azar tanto el número de lados del polígono (entre 3 y 8) como lalongitud del lado (entre 30 y 90), dejando igual que siempre el cálculo del ángulo. Pasamos losargumentos al bloque Figura para que dibuje en función de sus valores.

Luego, le indicamos que además gire un número al azar entre 1 y 360. El clon va a seguirmoviéndose un paso, y se toca el borde va a rebotar.

Si toca la mariposa, se ejecuta borrar este clon y deja de verse el lápiz.

Moviendo la mariposa para borrar todos los clones, al final aparece un dibujo ya definitivo.

También podemos parar el programa en cualquier momento pulsando en el botón rojo deparar, junto a la bandera verde.

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Definir Figura

En general, es muy similar a los que hemos visto hasta ahora. Aunque recomendamos seguirexperimentando con él para comprobar qué cambios se producen.

¡Lee!

A continuación comentamos otras posibilidades.Recomendamos al menos su lectura.Quien lo desee, no obstante, también puede probarlas y utilizarlas en sus proyectos.

Atrapa los lápices

(https://scratch.mit.edu/projects/72884914/)

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Continuamos analizando un proyecto que aprovecha los bloques personalizados de prácticasanteriores y cuya finalidad es atrapar los lápices que van apareciendo aleatoriamente dentro deun circuito. Cada lápiz dibuja una polígono regular y, el vehículo que alcanza antes el lápiz,suma tantos puntos como lados tiene el polígono.

También puede utilizarse para realizar carreras clásicas, pero en ese caso es aconsejablemodificar el proyecto para que, por ejemplo, exista una línea de meta, se sumen puntos cadavez que se complete una vuelta, se muestre el tiempo por vuelta...

Escenario y objetos

El único fondo es un circuito de carreras con una pista gris rodeada totalmente por zonas decolor verde. Con este diseño, si los coches tocan la zona verde (salen de la pista), vuelven a suposición original.

Necesitamos 4 objetos:

• Dos coches. En este caso se han creado modificando un objeto lápiz de la Biblioteca deobjetos.

• El objeto Lápiz que dibuja al azar polígonos regulares de entre 3 y 10 lados. • Un botón Ayuda con información sobre el funcionamiento del juego.

Variables

Se utilizan 5 variable:

• Como en proyectos anteriores, las tres primeras (Giro, LargoLado y NumLados), seutilizan para dibujar el polígono regular.

• Posición controla que la figura se cree en una de las cuatro posiciones utilizables. • Puntos Amarillo y Puntos Rojo almacenan el puntuaje de los coches.

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Coches

En ambos coches se han incluido prácticamente los mismos programas:

• El programa con el sombrero al presionar bandera se encarga de hacer que el cochevuelva a su posición inicial si toca la zona verde (sale de la pista).

• Otros cuatro programas controlan el avance, retroceso y giro a ambos lados. En el casodel coche rojo, se utilizan las flechas de dirección y, en el amarillo, las teclas asdw.

Lápiz y dibujo de polígonos regulares

Se han creado tres programas:

• El programa principal que controla dónde deben dibujarse los polígonos. • Un bloque personalizado para realizar el dibujo del polígono. • Un programa que controla las puntuaciones.

En el programa principal se fijan las variables. Además, incluye los bloques si () si no () que controlan el lugar en el que se dibuja el polígono en función de un número al azar entre 1 y 4. Cada bloque personalizado Figura añade dos nuevos argumentos al final, la posición x e y,

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cuyos valores varían para ubicar los polígonos en posiciones diferentes dentro de la pista.

El bloque personalizado dibuja el polígono, teniendo en cuenta que ahora además se pasan losparámetros de posición.

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En el programa de control de puntos, si el lápiz toca un coche, desaparece el lápiz y suma los puntos a la variable del coche correspondiente.

Jugar a dobles sin interferencias

Cuando ejecutamos el programa, hay momentos en los que si un vehículo se mueve, el otro noresponde a la pulsación de teclas.

Necesitamos realizar una nueva modificación para poder jugar a dobles sin que elcomportamiento de uno interfiera en el otro. Utilizaremos los bloques al presionar bandera,por siempre y si presionando (tecla) como se indica en el ejemplo en el ejemplo:

https://scratch.mit.edu/projects/105613513/

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Salva a los robots

(https://scratch.mit.edu/projects/73071488/)

Realizamos una modificación del proyecto de lluvia de robots para asemejarlo un poco al típicojuego de marcianitos.

Las técnicas a utilizar son muy similares, pero el objetivo es diferente: evitar que el mayornúmero posible de gatos y robots caigan al agua.

En vez de disparos se lanzan dos globos con puntuaciones independientes, lo que permitejugar en parejas.

Globos

Creamos los programas que controlan el movimiento lateral de los dos globos (uno por jugador)y su lanzamiento. En el caso del globo azul, utilizamos las flechas de dirección del teclado y,en el globo amarillo, las teclas adw. Después de lanzar el globo, se puede seguir dirigiendolateralmente. Cuando toca el borde superior, vuelve a aparecer en la zona inferior del escenarioy se detiene el programa para así poder volver a lanzarlo.

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Gatos y robots

Necesitamos dos variables (Puntos Azul y Puntos Amarillo) para almacenar los puntosconseguidos por cada globo. Estas variables se inicializan en el programa del gato. Tambiénaligeramos el proyecto disminuyendo el número de clones (aumentamos el período de tiempotras el que aparecen)

Añadimos los bloques condicionales. Si un globo alcanza a un gato o un robot, lo desvía de sutrayectoria para que se mueva hacia el monitor de puntuación del globo correspondiente yacumula los puntos conseguido. Salvar un gato suma un punto y salvar un robot acumula dospuntos.

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Robot

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Gato

También hemos desapilando los sonidos. Como hemos indicado en otra práctica anterior, paraacelerar el proyecto podemos probar otras modificaciones. Al haber un número menor declones, los sonidos afectan menos y podemos optar por dejarlos apilados.

Ayuda

En esta ocasión, al pulsar el botón, aparece una mariposa que comunica las instrucciones deuso y anima a "salvar" al mayor número de gatos y robots.

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Jugar a dobles sin interferencias

Al igual que ocurrió con el ejemplo de los lápices, cuando ejecutamos el programa, haymomentos en los que si un globo se mueve, el otro no responde a la pulsación de teclas.

De nuevo, necesitamos realizar una nueva modificación para poder jugar a dobles sin que elcomportamiento de uno interfiera en el otro. Utilizaremos los bloques al presionar bandera,por siempre y si presionando (tecla) como se indica en el ejemplo en el ejemplo:

https://scratch.mit.edu/projects/105616626/

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Y mucho más

Recomendamos ahora volver a echar un vistazo a la sección final del portal y, sobre todo,navegar por la tabla de contenidos del wiki.

Tener localizada la información, ayudas y contenidos que ofrecen puede facilitarnos laparticipación en la comunidad y la realización de nuestros futuros proyectos. Por ejemplo:

• Las preguntas frecuentes (FAQ), las reglas de la comunidad, estadísticas, orientacionespara padres y docentes, los términos de uso, la política de privacidad, la participaciónen Scratch Day...

• La estructura del portal y su forma de funcionamiento. • Los foros de la comunidad virtual, su organización y uso. • La diferencia entre nuevo Scratcher y Scratcher.

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• El funcionamiento de las notificaciones y mensajes. • Los tipos de bloques, características de la clasificación de los proyectos e información

diversa sobre el programa. • Y unos más que interesantes Tutoriales sobre técnicas de programación (efectos 3D,

movimientos y simulaciones físicas, técnicas específicas para juegos de rol o con variosusuarios...) y aspectos diversos.

Proyectos 3D: Tipos y ejemplos - Tutorial de 3D y Raycaster.

Proyecto-tutorial de personaje 3D.

Proyecto tipo Minecraf.

¡Aplica!

Hemos tenido la oportunidad de practicar unos primeros ejemplos relacionados con el mundomatemático y el arte.

Exploremos algunas posibilidades más.

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Secuencia matemática

Scratch contiene funcionalidades que conectan específicamente con el pensamiento lógico ymatemático.

Ofrecemos un enlace a una experiencia realizada en 6º de Primaria, así como a una carpetacon proyectos básicos.

En el espacio Mutimedia Scratch: crear como un niño(http://aulavirtual2.educa.madrid.org/course/view.php?id=665), encontramos estos contenidos ydiversos enlaces a proyectos matemáticos sencillos incluidos en algunas seccionesespecíficas. En todo caso, deben considerarse como una muestra orientativa de alternativas; laaplicación de cualquier experiencia didáctica con Scratch debe contextualizarse y adaptarse alas propias necesidades.

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Tengamos en cuenta que pueden variar los números de los apartados, pues es un espacio quecada cierto tiempo se modifica y amplia con nuevas posibilidades.

Realizando búsquedas sobre contenidos y técnicas en la comunidad virtual de Scratch,encontraremos gran variedad de proyectos básicos, pero también otros que aplican conceptosmatemáticos bastante complejos y avanzados.

Por ejemplo, podemos encontrar muestras de utilización de técnicas recursivas para lageneración de fractales así como proyectos sobre uso y representación gráfica de funcionesmatemáticas avanzadas que pueden servir de punto de partida para introducir contenidosmatemáticas en niveles superiores.

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Operadores lógicos y matemáticos.

Con arte

La aplicaciones de Scratch en el mundo del arte son muy variadas. Recomendamos acceder aExplorar y pulsar en las categorías específicas de Arte y Música, eligiendo entre Proyectos oEstudios, seleccionando el criterio de ordenación de Más queridos o Más reinventados orealizando una búsqueda más concreta sobre un tema o contenido de interés.

Muchos de ellos pueden servir de base para realizar actividades en materias artísticas.

Música, arte y animaciones.

Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento No comercial Compartir igual4.0

Creada por Antonio Ángel Ruiz Molino (@antJueduLand - JueduLand Blog).Más información y recursos en Multimedia Scratch: crear como un niño.

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