SCION HEROE de Las Sombras

24
SCION HEROE – DE LAS SOMBRAS POR VENIR -EL MUNDO DE SCION Escapar de la cueva de Polifemo. Liberar a la Valkiria Brunhild de su prisión de fuego. Servir como “steed” de los loas. Matar al Ahuitzotl. Escribir el papiro de Ani. Oscurecer el rio con la sangre de Orochi. Estas son solo unas pocas de las obras épicas realizadas por los Dioses y sus descendientes en el folklore épico de la humanidad. Cada historia es un evento memorable, mostrando la precaria relación entre Dioses, mortales y aquellos que se encuentran en un punto medio entre ellos. En el lenguaje del juego que estas apunto de experimentar, esos son los Scions. Los salvajes Titanes han escapado de su prisión eterna para declarar la guerra a los Dioses una vez más, y las batallas en mundo superior han alcanzado nuestro mundo. Armados con sus derechos de nacimiento y poseyendo poderosas bendiciones concedidas por sus padres divinos, los Scions, la descendencia de ambos Dios y Hombre, son la única defensa de la humanidad contra los terribles engendros de los Titanes. ¿Llegaras al esplendor de tu poder a través de tu heroísmo? ¿Te convertirás en más que un simple peón en un juego divino? ¿Qué grandes eventos marcaran tu ascenso divino? JUGANDO EL JUEGO Bienvenido a Scion, un juego moderno de conflicto divino y heroísmo épico. Para jugar “de las sombras por venir”, todo lo que necesitas es este “booklet”, algunos lápices, y dados de 10 lados. Esta aventura “demo” puede llevarse con un máximo de siete personas, seis jugadores y un narrador. Los jugadores pueden

description

juego de rol

Transcript of SCION HEROE de Las Sombras

SCION HEROE DE LAS SOMBRAS POR VENIR

-EL MUNDO DE SCIONEscapar de la cueva de Polifemo. Liberar a la Valkiria Brunhild de su prisin de fuego. Servir como steed de los loas. Matar al Ahuitzotl. Escribir el papiro de Ani. Oscurecer el rio con la sangre de Orochi.Estas son solo unas pocas de las obras picas realizadas por los Dioses y sus descendientes en el folklore pico de la humanidad. Cada historia es un evento memorable, mostrando la precaria relacin entre Dioses, mortales y aquellos que se encuentran en un punto medio entre ellos. En el lenguaje del juego que estas apunto de experimentar, esos son los Scions.Los salvajes Titanes han escapado de su prisin eterna para declarar la guerra a los Dioses una vez ms, y las batallas en mundo superior han alcanzado nuestro mundo. Armados con sus derechos de nacimiento y poseyendo poderosas bendiciones concedidas por sus padres divinos, los Scions, la descendencia de ambos Dios y Hombre, son la nica defensa de la humanidad contra los terribles engendros de los Titanes.Llegaras al esplendor de tu poder a travs de tu herosmo? Te convertirs en ms que un simple pen en un juego divino? Qu grandes eventos marcaran tu ascenso divino?

JUGANDO EL JUEGOBienvenido a Scion, un juego moderno de conflicto divino y herosmo pico.Para jugar de las sombras por venir, todo lo que necesitas es este booklet, algunos lpices, y dados de 10 lados.Esta aventura demo puede llevarse con un mximo de siete personas, seis jugadores y un narrador. Los jugadores pueden asumir el papel de uno de los seis personajes asignados que sern presentados en los libros de Scion. El narrador que lleve el juego deber familiarizarse con las reglas presentadas aqu as como los eventos de la aventura misma. Cualquiera puede leer la primera seccin de este booklet, que explica el sistema bsico y las reglas. Las secciones restantes de este demo, excepto por las hojas de personaje, son para el narrador y contienen detalles de los eventos en los que los jugadores podrn participar durante de las sombras por venir.

TIRADAS DE DADOSScion utiliza un sistema en el que dados de 10 lados son usados para inyectar un grado de oportunidad e incertidumbre al juego. En el sistema obtienes una reserva de dados de los puntos referenciados en tu hoja de personaje.Por ejemplo: El narrador puede pedir una tirada (percepcin + alerta) para descubrir un asesino escondido. La hoja de personaje tiene percepcin 2 y alerta 3, entonces la tirada seria de cinco dados de 10 lados.Cada dado en el que consigas un 7 o ms es llamado xito. Para los Scions los 10 normalmente cuentan como dos xitos. Para los personajes del narrador, los 10 solo cuentan como un xito.Las tiradas tambin tienen una dificultad, que determina el nmero de xitos necesario para poder realizar la accin. El nivel normal de dificultad es 1 a menos que se indique lo contrario. Si en la tirada obtienes menos xitos que la dificultad indicada entonces habrs fallado la tirada y no tendrs xito en la accin.Si en una tirada no tienes xitos y al menos un dado muestra un 1, entonces habrs fracasado la tirada. Un fracaso es una falla catastrfica: a tu pistola le sale el tiro por la culata, tu espada vuela de tus manos, casualmente comentas a Afrodita que ha ganado peso. Un fracaso generalmente resulta en una situacin que puede perjudicar o hacer peligrar seriamente a un personaje, no es siempre el peor resultado posible. Un fracaso puede hacer el juego ms interesante. Por ejemplo, un fracaso en un salto entre dos edificios puede resultar en un salto exitoso, justo a un interrogatorio yakuza en la azotea.Reserva de dadosTu reserva bsica de dados debe ser (atributo + habilidad). Esto puede ser influenciado por penalizaciones y bonificaciones dependiendo de las circunstancias de la tirada. Estas bien sern parte de la mecnica del juego: penalizaciones por heridas, precisin con un arma; o un modificador por situacin: como aadir dos dados a esconderse en un contenedor de basura, o un -3 a una tirada social porque tu personaje no se ha baado en un mes. Las penalizaciones y los bonificadores no debern exceder +/- 3.Habr tambin ciertas circunstancias en las que tu personaje no tendr ningn punto en alguna habilidad. En casos en que un personaje no tenga un punto en alguna habilidad, l puede tirar un nmero de dados igual al atributo relevante, y la dificultad de la tirada aumentara en +2.

Paso 1 Determinar la reserva de dados bsica: Asigna un Atributo apropiado y una Habilidad relevante para la accin a realizar. Si no los tienes claros (Atributo + Habilidad), pide al narrador que elija por ti.Paso 2 Aade Dados por Bonificaciones no mgicas: (Incluyendo dados por stuning.)Paso 3 Sustrae las penalizaciones no mgicas: (Incluye penalizacin por heridas.) Esto puede reducir la reserva de dados a cero o incluso valores negativos.Paso 4 Aade bonificaciones mgicas: De cualquier fuente mgica, como Aret (Ver la descripcin para Donnie Rhodes).Paso 5 Sustrae las penalizaciones mgicas: De cualquier fuente mgica. Esto puede reducir la reserva de dados a cero o incluso valores negativos.Paso 6 Determina la reserva mnima: Si, despus de aplicar las bonificaciones y penalizaciones, la reserva de dados de algn personaje es menor que su puntuacin en Leyenda, se tira un numero de dados igual a su puntuacin en Leyenda. Esta reserva mnima no puede ser mayor que la reserva de dados original sin modificadores. Personajes con Carisma 1, Presencia 0 y Leyenda 3 no son tan apuestos como personajes con Carisma 2 y Presencia 1.Paso 7 Tirar dados y aplicar bonificaciones a xitos: Aade a tus tiradas de 7 o ms cualquier xito gasto de fuerza de voluntad, atributos picos o cualquier otra fuente.Si, despus de seguir todos estos pasos no obtienes xitos, no puedes realizar la accin determinada.StuntsStunts en Scion permiten al jugador describir los logros picos de su personaje de una manera dramtica, ganando dados por proveer una descripcin colorida. Estos dados de bonificacin van desde uno hasta tres y deben concederse basndose en algunos estndares generales. Stunts de un dado, amplan la definicin de lo que es posible por muy poco. Lo genial que te veas, lo mejor hagas. El stunt ms bsico aade un poco de color al juego, lleva la escena de una manera divertida para todos en la mesa. Stunts de dos dados no solo cuentan con una descripcin atractiva y graciosa, tambin interactan con el entorno de manera relevante. Stunts de tres dados son indefinibles. Utiliza esta pauta: Si todos en la mesa se levantan y dicen Wow, eso es un stunt de tres dados.Como regla general, los jugadores tienen libertad de manipular o utilizar el entorno como parte de sus stunts. Mientras muchos narradores tienen la necesidad de pedir a los jugadores tiradas para los stunts mas acrobticos que describan, hacerlo solo sirve para alentar el juego. Como regla estndar, si una accin no tiene un beneficio mecnico, entonces no es necesario realizar tirada. Correr sobre los muros para saltar sobre alguien es algo que normalmente requiere tirada, pero es un movimiento estndar en una pelea de kung-fu.Stuning tiene los siguientes beneficios adicionales: Despus de obtener dados de stunt, el jugador puede elegir en su lugar recuperar un nmero de puntos de leyenda igual a los dados de stunt obtenidos; o, en caso de stunts de dos o tres dados, recuperar un punto de fuerza de voluntad, sin sobrepasar el lmite mximo de fuerza de voluntad temporal; o, en un stunt de dos o tres dados que tambin se relacione con alguna de las virtudes del personaje, puede elegir recuperar un channel en esa virtud.HOJA DE PERSONAJEDe las sombras por venir es una aventura introductoria al mundo de Scion para jugadores y narradores. Los jugadores debern leer las hojas de personaje pre-generadas para elegir el personaje con el que consideren disfrutaran mas el jugar. Los narradores debern tambin familiarizarse con cada personaje para estar preparado por cualquier pregunta que los jugadores puedan tener. Como un bono aadido, los personajes utilizados en esta introduccin sern presentados en una historia continua que se presentar en el libro de reglas de Scion.Llamada, Naturaleza, Dios y PantenLa llamada es una pequea descripcin del concepto del personaje. Otorga al jugador un estereotipo con el cual puede imaginar las metas y personalidad del personaje.Lo siguiente es la naturaleza, que es un arquetipo de personalidad que ayuda a definir al Scion.Por ltimo est el padre divino del personaje y el panten al cual pertenece.Atributos y habilidadesAtributos estn divididos en tres categoras (Fsico, Social y Mental) y describen los rasgos relacionados con tu personaje, como la fuerza o inteligencia.Habilidades describe cosas que tu personaje ha aprendido o destrezas que ha practicado.Derechos de NacimientoLos derechos de nacimiento son obsequios dados a los Scions por sus Dioses patronos. Existen cuatro tipos: Criatura, Seguidores, Gua y Reliquia. Cada personaje tiene una pequea descripcin de cada uno de sus derechos de nacimiento y como usarlos. Las Reliquias son importantes, proporcionando al personaje acceso a las esferas por medio de los cuales puedes utilizar sus bendiciones.Atributos picos y AptitudesLos atributos picos son rasgos innatos que se manifiestan casi inmediatamente despus de la visita a un Scion, es el icor latente en la sangre que se manifiesta sbitamente, provocando cambios dramticos en la fisiologa. Las aptitudes son rasgos de los atributos picos que se manifiestan en diversos Scions con distinta frecuencia. Los atributos picos representan la capacidad sobrenatural del personaje ganada a travs de aprovechar su icor divino.Los primeros dos puntos en un atributo pico otorgan un xito automtico por cada punto en cualquier tirada que involucre ese atributo. El tercer punto, por otro lado, otorga dos xitos, para un total de cuatro xitos automticos en el nivel tres. Poderes adicionales para cada atributo pico conocidos como aptitudes sern enlistados en la hoja de personaje cuando sea aplicable.Bendicionesstos difieren de los atributos picos y aptitudes en que no son innatos. De hecho, para utilizar una bendicin, un Scion heroico debe poseer una reliquia que le permita acceder a la esfera de la que esa bendicin provenga. Cada hoja de personaje contiene una pequea seccin etiquetada Derechos de Nacimiento, que proporcionara informacin de los poderes de cada reliquia incluyendo informacin sobre las esferas que ofrece.Fuerza de voluntadsta mide la determinacin de un personaje, autoconfianza, resistencia emocional. Un personaje con una fuerza de voluntad alta es enormemente disciplinado, capaz de ejercer un tremendo autocontrol. Puede resistir influencias externas y tentaciones, y puede presionar su cuerpo y mente para lograr cosas extraordinarias. La fuerza de voluntad se mide de 1 a 10 y cuenta con un valor permanente y temporal.En adicin a usar la fuerza de voluntad temporal para alimentar ciertos regalos divinos, los jugadores pueden tambin gastar un punto de fuerza de voluntad temporal por accin para recibir uno de los siguientes beneficios. Un xito automtico: Aadido al total generado por la tirada de dados del jugador ejecutar la accin. Adicionalmente, la tirada de dados no puede resultar en un fracaso. El jugador debe declarar que est gastando el punto de fuerza de voluntad antes de realizar la tirada. Activar una Virtud: Cuando es apropiado, para ganar un nmero de dados de bonificacin igual a la puntuacin de la virtud. Mira la seccin Virtudes ms adelante en este captulo para ms detalles. Actuar en oposicin a una Virtud: Con el fin de que el personaje realice una accin que viole una de sus cuatro Virtudes sin necesidad de realizar una tirada de Virtud. Resistir poderes de influencia mental: Gasta la fuerza de voluntad para resistir automticamente.Los personajes recuperan su fuerza de voluntad cuando actan de modo que restaura su seguridad en s mismo y determinacin. Recuerda, el narrador es el rbitro final en cuando y cuantos puntos puede recuperar un personaje, pero aqu hay algunas directrices: Cuando un personaje realiza una accin de acuerdo a su naturaleza, teniendo un efecto significativo en la historia, el personaje recibe un punto de fuerza de voluntad. Cuando un personaje realiza una accin excepcional o se comporta de forma heroica que beneficie su rol como Scion, recibe un punto de fuerza de voluntad. En lugar de recibir puntos de leyenda por realizar un stunt de dos o tres dados, el jugador puede elegir que el personaje reciba un punto de fuerza de voluntad en su lugar. Al final de cada historia (no capitulo), toda la fuerza de voluntad temporal del personaje queda restaurada completamente.VirtudesCada panten tiene un conjunto de cuatro Virtudes que definen el comportamiento adecuado, de la siguiente manera:Aesir: Coraje, Aguante, Expresin, LealtadAmatsukami: Deber, Aguante, Intelecto, ValorAtzlnti: Conviccin, Coraje, Deber, LealtadDodekatheon: Expresin, Intelecto, Valor, VenganzaLoa: Armona, Orden, Piedad, VenganzaPesedjet: Conviccin, Armona, Orden, PiedadLas Virtudes representan los valores fundamentales de un Scion, aquellas profundas creencias que impulsan a realizar acciones dignas de leyendas. Es la fuerza de las virtudes de un Scion lo que lo conduce a tomar medidas, y cuando canaliza su fuerza de voluntad al servicio de sus creencias, gana un aumento en poder y eficacia.Una vez por historia por punto que su personaje posea en una Virtud en particular, el jugador puede gastar un punto de fuerza de voluntad para aadir un nmero de dados de bonificacin igual al valor de la Virtud a la reserva de dados del personaje, para acciones que se relacionan a esa Virtud especfica.Hay una limitacin en las Virtudes. Cuando un Scion desea actuar contra una de sus virtudes, el jugador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para permitir que el personaje lo haga. Si no cuenta con puntos de fuerza de voluntad para gastar, o simplemente no desea gastarlos, puede realizar una tirada de dados igual al valor de la Virtud del personaje en su lugar. Si la tirada de Virtud genera incluso un xito, el Scion no puede resistir comportarse como su Virtud demanda.Si el resultado de la tirada de Virtud genera ms xitos que la puntuacin del personaje en fuerza de voluntad temporal, el Scion sufre una Virtue Extremity. Bajo este efecto, el personaje lleva las demandas de su Virtud a niveles potencialmente trgicos. Consulta las siguientes descripciones individuales para ms detalles:Conviccin Esto representa la entrega desinteresada a una causa, as como su voluntad de tomar cualquier medida necesaria para promover su causa.Virtue extremity: Celo fantico. Cuando, superado por la fuerza de su conviccin, el Scion va a lmites extremos en defensa o soporte de su causa, sin tener en cuenta el riesgo a s mismo o el sufrimiento que inflige en otras personas. Esto dura un nmero de horas igual a la puntuacin del Scion en la Virtud.Coraje Esta medida de un Scion lo conduce a probar su vala contra los oponentes ms mortferos que pueda encontrar. Adems el Scion mantiene a otros guerreros en sus altos estndares. Virtue extremity: Furia de berserker. El Scion entra en un estado de rabia asesina, lanzndose contra sus enemigos sin considerar su seguridad. Si no hay enemigos cerca para pelear, el Scion atacara cualquier cosa viviente que este a su alcance, buscando expiar su cobarda con violencia y derramamiento de sangre. Furia de Berserker dura una escena.Deber - La Virtud de servicio a la comunidad, respetando la autoridad, y respaldando las leyes que gobiernan a una sociedad decente, dejando de lado las ambiciones personales La civilizacin es parte de un orden divino que fluye desde los mismos Dioses.Virtue extremity: Auto sacrificio mrbido. El Scion esta tan mortificado por considerar violar el orden divino que llega a medidas extremas de sacrificio personal para expiar su egosmo. Esto dura un da enteroAguante Una de las marcas distintivas de los hroes picos es soportar cualquier golpe, ya sea del destino o de sus enemigos. El que persevere a dificultades mas all de los limites mortales a fin de superar los desafos dispuestos contra l encarna el espritu de esta virtud.Virtue extremity: Autodestruccin. El Scion se encuentra horrorizado por su propia debilidad e intenta purgarla a travs de actos de extremo auto castigo, persiguiendo sus metas sin considerar su salud, seguridad o supervivencia. Esto dura un da entero. Expresin Grandes cosas se esperan de aquellos dotados con gran poder, y los Scions tienen muchos dotes con los que pueden enriquecer a la civilizacin mortal. Expresin es la virtud de la excelencia artstica, que venera al msico, el pintor, el poeta y al narrador.Virtue extremity: Conmocin visceral. En la reaccin extrema del Scion a abochornarse de su arte (o de otro) vierte su culpa y auto recriminacin en sus esfuerzos. Dobla sus energas para crear arte que marca y horroriza a su audiencia. Conmocin Visceral dura un nmero de das igual a la puntuacin del Scion en la virtud. Armona La creencia en un diseo csmico creado por los Dioses que rige las fuerzas de la creacin. Hasta los Dioses mismos son parte de su gran diseo, cumpliendo sus roles como los mortales lo hacen, como parte del ciclo de la existencia.Virtue extremity: Tirana del balance. El Scion acude a medidas extremas para restaurar el balance proveniente de una situacin dada, llegando a infligir dao o sufrimiento en el mismo o sus compaeros. Esto dura una escena.Intelecto La virtud de la mente, exalta el poder de la razn como el vnculo que lleva lo mortal hacia lo divino. Virtue extremity: Anlisis obsesivo. El Scion se ciega a las fuerzas de la razn en expiacin por sobre analizar todo. Se vuelve incapaz de tomar decisiones importantes, imaginando todas las contingencias y cada resultado posible por cada curso de accin tomado. Dura un da completo.Lealtad Las relaciones abstractas de la ciudadana, la cultura o incluso la religin no son nada en comparacin con los lazos de amor, familia y amistad. La lealtad es un vnculo ms fuerte que el hierro, que hasta los mismos dioses ponen a prueba bajo su propio riesgo.Virtue extremity: Devocin ciega. El Scion ir hasta los extremos para apoyar a su amigo o pariente, incluso si se prueba que dicha persona est equivocada. Dura un nmero de das igual a la puntuacin del Scion en la Virtud.Orden El estado de derecho es un regalo de los Dioses que forma la base de la civilizacin mortal. Como el baluarte contra la amenaza de la anarqua y el caos, las leyes deben respetarse y hacerse cumplir, incluso cuando su aplicacin parece dura o injusta.Virtue extremity: Juicio sumario. El Scion toma la ley en sus propias manos, dicta sentencia- y ejecutar el juicio sobre los que l percibe como delincuentes. Juicio sumario dura una sola escena.Piedad Los Scions que se adhieren a esta virtud enaltecen y respetan a sus Dioses, sus ancestros y las tradiciones del pasado, tomando fuerza de la sabidura de los antiguos.Virtue extremity: Justicia propia. El Scion niega su apoyo o auxilio a aquellos que considera insuficientemente piadosos, permitiendo incluso que sufran o mueran como consecuencia. Justicia propia dura una escena.Valor El Scion cree en usar sus habilidades marciales para defender a los indefensos, para pelear con honor y ofrecer su vida si es necesario al servicio de una buena causa.Virtue extremity: Sacrificio valeroso. El Scion busca una muerte honorable en batalla. Atacar a sus enemigos sin preocuparse de su seguridad o supervivencia, y pelear hasta que l o sus oponentes sean destruidos. Permanece Durante la prxima batalla del Scion. Venganza Aquellos que ofenden a los Dioses, o cometen crmenes contra la humanidad deben pagarlo, sin importar a qu precio. Venganza se trata de corregir el balance csmico, pagando una deuda incurrida al violar el orden divino. Virtue extremity: Nmesis implacable. El Scion llegar a los extremos para castigar al ofensor, realizando cualquier sacrificio necesario o cometiendo cualquier atrocidad con el fin de ver justicia hecha. Dura un nmero de das igual a la puntuacin en la virtud.LeyendaEl rasgo Leyenda mide el poder divino dentro de un Scion, reflejando el favor de su padre divino y la gloria de sus obras picas. Segn la Leyenda del Scion crezca, ganar acceso a mayores Atributos picos, Aptitudes y Bendiciones.La Leyenda de un Scion genera una reserva de puntos de Leyenda igual a la puntuacin de Leyenda al cuadrado. Estos puntos pueden ser gastados de cinco maneras: La Leyenda de un personaje le permite regularmente realizar obras asombrosas que desafan las leyes de la fsica o la probabilidad. Una vez por historia por punto que el Scion tenga en leyenda, el jugador puede gastar un solo punto de leyenda para aadir un nmero de xitos extra igual a la puntuacin de Leyenda del personaje a cualquier accin. El jugador puede gastar un punto de leyenda para repetir una tirada fallida, incluso si result en pifia. Solo se puede hacer una vez por accin fallida. Gastando un punto de leyenda, el jugador de un personaje atacado puede incrementar retroactivamente los valores de defensa de su personaje contra un ataque exitoso por una cantidad igual a (atletismo -2). El jugador puede hacerlo solo despus de que el jugador atacante haga su tirada de ataque. Algunas Bendiciones son tan potentes que deben ser activadas gastando puntos de leyenda de la reserva del Scion. Esto se especifica en la descripcin de la Bendicin. La Magia requiere del gasto de puntos de leyenda para surtir efecto.La Leyenda puede ser recuperada a travs de Stunts, realizando obras virtuosas, y al principio de cada historia. Un Scion comienza cada historia con una reserva completa de puntos de leyenda.El rasgo Leyenda tambin tiene efectos negativos, cuanto mayor es la Leyenda de un Scion, ms ser objeto de los caprichos del destino, pues el cosmos intenta compensar su influencia. Estos efectos son ignorados en este demo para hacer la introduccin a Scion lo ms fcil posible, pero sern presentados en el libro de reglas Scion: Hero.Tabla de SaludA pesar de lo que sus divinamente agraciadas habilidades puedan sugerir, Scions heroicos son an mortales y reciben los siete niveles de salud estndar. Un -0, dos -1, dos -2, y -4 e incapacitado.COMBATEComo Scion, debers pelear, y pelear en maneras que asombraran a los simples mortales esparciendo a tus enemigos por los cuatro vientos. A continuacin se presentan las reglas bsicas para el combate en Scion; aprndelas bien.Tiempo En Scion, el tiempo de combate es medido en ticks. Un tick es equivalente a aproximadamente un segundo. En un combate estndar, los jugadores comienzan en el tick cero y se mueven hacia arriba con el progreso del combate. Ver la barra lateral en la pagina 20.Acciones Durante el combate, los personajes pueden realizar muchas acciones, cada una con su propia velocidad, y con ciertos efectos en la escena. Las acciones tienen una velocidad entre cero y seis; la velocidad de la accin denota cuantos ticks el personaje que realizo la accin debe esperar antes de poder actuar de nuevo.Por ejemplo: Horace quiere disparar su colt .45 a una arpa que vuela sobre l. Su colt .45 tiene una velocidad de 5, significa que despus de que Horace dispare su arma deber esperar 5 ticks antes de poder actuar nuevamente.La mayora de las acciones tienen tambin una penalizacin a VD, o valores de defensa, que aparecen junto a su descripcin. Esto representa el efecto de llevar a cabo la accin a los esfuerzos del personaje por evitar el dao en el combate. Los valores de defensa del personaje se refrescan cuando la siguiente accin del personaje comience.Cuando la violencia fsica se vuelve inminente, el jugador de cada personaje involucrado realiza la tirada de unirse a la batalla. Unirse a la batalla requiere una tirada (Astucia + Alerta), el resultado representa que tan rpido los combatientes reaccionan al instante en que el combate se vuelve inevitable. En resumen, mientras ms xitos obtengas en la tirada, ms pronto tu personaje acta en la prxima batalla.Cuando todos los jugadores involucrados en la batalla han realizado la tirada de unirse a la batalla para sus personajes y aplicado cualquier xito extra de Astucia pica, toma el nmero mayor de xitos obtenidos. Ese nmero marca el contador de reaccin. El primer tick en el cual un participante puede actuar es igual al contador de reaccin menos el numero de xitos que el jugador obtuvo en su tirada de unirse a la batalla. La persona que ha logrado el mayor numero de xitos (es decir, la persona que marca el contador de reaccin) acta primero en el tick cero. Ningn personaje puede empezar despus del tick seis, incluso si fracasaron.Por ejemplo: Horace, Donnie y Eric estn unindose a la batalla contra un matn yakuza. Cada jugador realiza la tirada de unirse a la batalla para sus personajes, y el narrador tira por el matn yakuza. Horace tiene seis dados y obtiene tres xitos; Donnie tienes siete dados y obtienes cinco xitos; Eric tiene cinco dados y obtiene dos xitos; el matn yakuza tiene cuatro dados y obtiene un xito. El orden inicial de ticks sera entonces: Donnie con cinco xitos empezar en el tick 0; Horace actuara entonces en el tick 2 (toma los cinco xitos de Donnie menos los tres de Horace, y obtenemos 2); Eric entonces ira en el tick 3 (5-2=3); y el matn yakuza ira en el tick 4 (5-1=4).Acciones que ocurran en el mismo tick ocurren exactamente al mismo tiempo. Para la mayora de las circunstancias asume que ambos personajes que actan ese tick tienen sus VD completos contra los ataques de otros personajes. Penalizaciones por heridas y dao no se aplican hasta que todas las acciones en ese tick son resueltas.Acciones reflexivas (con o sin tirada) son acciones que no consumen la accin de tu personaje ese turno. Una accin de movimiento es una accin reflexiva sin tirada que un personaje puede elegir realizar cada turno. Acciones reflexivas tienen un valor de velocidad de 0.Un personaje puede tambin realizar acciones no reflexivas sin tirada, como la accin de carrera, en el mismo turno que una accin no reflexiva que requiere tirada. Para hacer esto, el personaje puede realizar la accin sin tirada sin penalizaciones, pero recibir una penalizacin de dos dados en la subsecuente accin que requiere tirada. El personaje entonces usara el valor mayor en velocidad de las dos acciones realizadas para determinar cundo podr actuar de nuevo.Con las acciones de guardia y apuntar, el personaje puede elegir dejar de lado esa accin y hacer otra cosa antes de que el numero de ticks representados por la velocidad de la accin haya pasado. Esto es llamado interrumpir la accin. Cuando un personaje interrumpe una accin, sus VD no se refrescan. En su lugar, la penalizacin de defensa de la nueva accin es aplicada con la penalizacin de defensa previa, si la hay. Despus de realizar la nueva accin, el personaje debe esperar un nmero de ticks igual a la velocidad de la nueva accin antes de su prxima accin. Esto es tambin cuando sus VD se refrescan.Acciones de Muestra:Apuntar (Velocidad 3, VD -1): El jugador declara un objetivo, el cual su personaje debe ser capaz de ver. Por cada tick gastado apuntando, el jugador aade un dado al ataque que su personaje haga contra ese objetivo, hasta un mximo de tres. sta bonificacin aplica solo al prximo ataque al objetivo declarado. Un personaje puede interrumpir la accin apuntar para realizar otra accin. Si esa accin es un ataque contra el objetivo al que se le apunt, el jugador gana un nmero de dados igual a los ticks gastados apuntando. Un personaje puede realizar la accin de apuntar de nuevo al final de una accin apuntar; el jugador no gana ms dados de bonificacin o sufre penalizacin a sus valores de defensa mayor a -1 (al menos por sta accin). Esto equivaldra a mantener en la mira al objetivo, solo esperando el momento perfecto para atacar. Si el personaje pierde de vista su objetivo por tres o ms ticks, la bonificacin desaparece y debe restablecerse.Ataque (Velocidad vara, VD vara): Tu personaje intenta herir a alguien. La velocidad de ataque vara dependiendo del arma y la penalizacin normal a los valores de defensa por atacar es de -1.Un personaje puede elegir realizar dos ataques como una sola accin. Hacer dos ataques es una accin con una penalizacin de defensa de -2 y una velocidad igual a la velocidad mayor de los dos ataques. Esto incurre en una penalizacin de cuatro dados en la reserva de dados, la cual es siempre la menor de las dos reservas de dados si el personaje est haciendo dos diferentes tipos de ataques. El personaje puede atacar dos objetivos una vez o un objetivo dos veces.Cuando el personaje realiza ambos ataques contra un objetivo, puede elegir reducir los VD del objetivo contra ambos ataques en uno, o reducir los VD contra solo un ataque en dos. Lo primero representa que dos ataques son ms difciles de evadir que uno, y lo ltimo representa usar un ataque para hacer que el otro tenga ms probabilidades de golpear como tirar un golpe para abrir la guardia del oponente para la daga. Cada ataque causa dao separado si golpea.Por ejemplo: Yukiko se enfrenta a un particularmente resistente engendro de los titanes y decide atacar a la criatura dos veces. Ella est usando su Kusanagi, que tiene una velocidad de 4 y una reserva de dados de ataque de 11. Debido a que ella est atacando doble su reserva de dados de ataque se reduce en cuatro a solo siete dados. Ella decide que la criatura no es particularmente difcil de golpear y opta por reducir sus VD para ambos ataques en 1. Entonces tira sus siete dados una vez y compara los xitos contra los VD de la criatura dos veces. Si consigue los suficientes xitos para atravesar los VD de la criatura, golpea y realiza la tirada de dao dos veces contra la criatura. Tambin, el jugador de Yukiko necesita tomar nota de que despus del ataque los VD de su personaje se reducen en dos.Coordinar Asalto (Velocidad 5, VD -2): Esta tctica es a menudo necesaria contra los poderosos Scions o contra los enormes titanes. El jugador del personaje que toma esta accin realiza la tirada (Carisma + Comando). Cada xito en la tirada permite coordinar dos personas (incluyendo el mismo) en un asalto contra un solo objetivo. El jugador designa todos los individuos afectados inmediatamente despus de la tirada. El objetivo sufre una penalizacin a sus VD igual al nmero de atacantes coordinados o el nmero de xitos en la tirada original (el que sea el menor).Para contribuir y beneficiarse de un asalto coordinado, una persona designada debe atacar al objetivo en la siguiente accin del personaje coordinador. Slo las personas declaradas por el coordinador pueden contribuir y beneficiarse del asalto coordinado, y solo los individuos coordinados que ataquen al objetivo contribuyen a la penalizacin del VD. El personaje coordinador no necesita designarse a s mismo como parte del ataque.Debido a que las acciones suelen tener de cuatro a seis ticks, las personas designadas para un asalto coordinado generalmente encuentran beneficioso realizar acciones de guardia o apuntar a la espera del momento en que todos golpeen como uno solo. Obsrvese que algunos enemigos hacen una prioridad eliminar a los lderes efectivos-Esperando as sobrevivir a los ataques coordinados por dichos lderes.Carrera (Velocidad 3, VD -2): Esto es tan rpido como tu personaje puede correr, esprintar a toda potencia.Carrera es una accin que no requiere tirada con una velocidad de 3. El personaje puede correr hasta (Destreza + 6) yardas cada tick hasta el fin de la accin. Un personaje no puede realizar una accin de movimiento y carrera en el mismo tick. Un personaje derribado no puede correr hasta que utilice una accin miscelnea para levantarse. Un personaje con Destreza pica aade un nmero de yardas a su accin de carrera igual al doble del nmero de xitos normalmente obtenidos por su Destreza pica.Guardia (Velocidad 3, VD -0): Tu personaje tries her best para evitar ser daado.Guardia es una accin de velocidad 3 que puede ser interrumpida. Esta es una tctica para retrasar, esperar o solo mantener a distancia 100 engendros de los titanes mientras tu grupo cierra el portal. Inactivo (Velocidad 5, VD especial): Cuando tu personaje es incapaz de de realizar acciones, debido a que est inconsciente, paralizado o lo que sea, se considera la accin inactivo. Algunos efectos pueden mantener a un personaje inconsciente por solo un periodo de tiempo limitado, y que podran tambin ser medidos con acciones de inactivo.Personajes inactivos no realizan acciones notables y no pueden defenderse por s mismos. Su VD es efectivamente 0 contra todos los ataques. Acciones Miscelneas (Velocidad 5, VD vara): No todas las acciones posibles pueden clasificarse aqu, as que las acciones miscelneas toman el relevo.La mayora de las acciones miscelneas tienen VD -1. Eso depende de que tan fuerte se concentre el personaje. Puede elegir concentrarse completamente en la accin, en cuyo caso su VD cae a 0 y que ignora la feroz batalla. Si en lugar de eso elige ser cauteloso mientras realiza su tarea, sufre una penalizacin de dos dados a la accin miscelnea. (Trata al personaje como si realizara una accin sin tirada mientras realiza la accin miscelnea) Otras acciones miscelneas pueden tener penalizaciones mayores al VD.Acciones miscelneas de muestra stas acciones tienen todas velocidad 5, VD -1 a menos que se indique otra cosa. Las bendiciones se consideran acciones miscelneas si crean su propia accin. Asume que usar una bendicin incurre en una penalizacin de -1 a VD y tiene velocidad 5 a menos que la bendicin indique otra cosa. Algunas bendiciones afectan acciones existentes, alterando la naturaleza de un ataque, intentando abrir una cerradura, etc. Esas bendiciones usan the supplemented actions speed and defense penalti. Conducir: Mientras el camino este tranquilo y tu personaje no intente nada loco no se necesitan tiradas. Esto significa que tu personaje puede tambin disparar una pistola, lanzar una granada o quiz tocar una cancin en su flauta de pan. Si tienes que hacer algo difcil, como esquivar un carrito de bebe fuera de control, conducir requerir de una tirada de dados. Get object: El uso de esta accin es para tomar tantos objetos como el personaje puede sostener una espada y un escudo, dos pistolas o dos botellas de alcohol. Algunas situaciones la convierte en una accin con tirada. Tu personaje puede a menudo utilizar esta accin para sacar o guardar armas. Muchos personajes frecuentemente desenfundan y disparan, o cortan la cabeza de un oponente al desenvainar. Desenfundar y atacar al mismo tiempo tiene la penalizacin normal de dos dados en la tirada. Levantarse: Te derriban, pero te levantas de nuevo. Ponerse de pie es una accin que no requiere tirada a menos que las circunstancias hagan que amerite una tirada. Esconderse: Esta es una accin (Destreza + Sigilo) para ocultar al personaje de sus oponentes. En medio de un combate, la tirada tiene una penalizacin de dos dados debido a que todos se encuentran ms alerta. Los jugadores de los oponentes del personaje participan reflexivamente en una tirada requerida (Percepcin + Alerta) para no perder de vista al personaje. Aquellos que fallen no sabrn donde est el personaje, y podran ser presas de un ataque inesperado si no son informados de la ubicacin del personaje. Saltar: Una accin que no necesita tirada (pero no es reflexiva). Saltar y realizar una accin que requiere tirada incurre en la penalizacin normal de dos dados. Brincos menores y saltos que no son mecnicamente relevantes, a discrecin del narrador no necesitan ser considerados en la accin salto. Entraran en la accin Moverse. Moverse (Velocidad 0, VD -0): Esto es la velocidad normal de carrera del personaje en combate. Moverse es una accin reflexiva que puede ser realizada cada tick. Esto refleja que los participantes en una batalla estn en constante movimiento para obtener una ventaja. El personaje se mueve hasta un numero de yardas igual a su Destreza en cualquier tick en que realice la accin moverse. Un personaje derribado no puede realizar la accin moverse hasta que utilice una accin miscelnea para levantarse. Un personaje con Destreza pica aade un nmero de yardas igual a sus xitos de bonificacin a las yardas por accin que el personaje puede moverse.

Paso Uno: Declarar AtaqueEl jugador o narrador declara la forma en que est atacando y las Bendiciones o ataques especiales que su personaje est utilizando con ese ataque. Entonces debe declarar la reserva total de dados con todos los beneficios o penalizaciones, esto incluye cualquier beneficio por intentos de stuning.Paso Dos: Declarar DefensaEl jugador defensor declara cual de sus valores de defensa est utilizando y cualquier efecto especial que pueda mejorar la defensa de su personaje o dificultar a su agresor.Paso Cuatro: Tirar Ataque vs. DefensaEl jugador atacante tira su reserva de dados y cuenta los xitos. Si el personaje tiene Destreza pica, el jugador aadir los xitos adicionales en este punto. Si el numero de xitos es iguala o supera la dificultad de la tirada (dificultad base + VD del objetivo), el ataque golpea. El jugador debe tomar nota de cualquier xito adicional que obtenga en la tirada de ataque ms all de la dificultad. Recuerda, el jugador atacante puede gastar un punto de leyenda para repetir una tirada de ataque fallido. Adems, un jugador defensor puede gastar un punto de leyenda para aumentar el VD de su personaje contra el ataque en (Atletismo 2), redondeado hacia arriba.Paso Cuatro: Calcular el Dao BrutoEn un ataque exitoso, el jugador atacante aade (Dao del arma + Fuerza del atacante + umbral de xitos + 1). Este es el Dao Bruto.Paso Cinco: Calcular DurezaSi el objetivo tiene un valor de dureza que es mayor o igual al dao bruto, el ataque no inflige ningn dao.Para esta aventura, el nico personaje capaz de tener acceso a dureza es Eric, usando su Bendicin Aegis.Paso Seis: Tirar Dao, Aplicar AbsorcinEl jugador atacante tira su dao bruto como una reserva de dados y suma los xitos, aadiendo cualquier xito adicional de Fuerza pica si es aplicable. En esta tirada, los 10 cuentan como un solo xito.El jugador defensor entonces resta el valor apropiado de absorcin de los xitos de dao.Absorcin contundente detiene dao contundente, por ejemplo. Todos los Scions tienen absorcin contundente igual a su Resistencia y absorcin letal igual a la mitad de su Resistencia, redondeado hacia arriba. En el raro caso de que un atacante provoque dao agravado, absorcin agravada solo puede ser adquirida a travs de Resistencia pica.Paso Siete: Efectos Adicionales del AtaqueSi un ataque tiene efectos adicionales, tales como inyeccin de veneno o volver el personaje en piedra, eso ocurre aqu.Valores de DefensaCuando tu personaje es atacado se aplica uno de los valores de defensa de tu personaje (VD), normalmente el ms alto, contra ese ataque. Aade el VD a la dificulta del ataque contra el jugador (usualmente la dificultad estndar de 1). Efectivamente, estas restando el VD de tu personaje al nmero de xitos de la tirada del jugador atacante. Si reduces ese nmero a 0, tu personaje escapara indemne. Para efectos de esta aventura, los VD de los personajes ya estn calculados.Dao y Penalizaciones por HeridasPor cada nivel de dao que tu personaje sufra marca una caja. Cada nivel pertenece a uno de cinco categoras crecientes de gravedad: -0, -1, -2, -4 e incapacitado. Marcar -0 significa que est un poco maltratado o lacerado, pero sigue funcionando a toda capacidad. A partir de ah, las cosas van cuesta abajo. El personaje sufre penalizaciones por heridas, una penalizacin a todas las acciones, igual al nmero asociado al mayor marcado en la caja de heridas. Cada punto de las penalizaciones por heridas reduce todas las acciones en un dado, reduce el movimiento (acciones de moverse y carrera) en una yarda por tick y reduce los VD en uno. Las penalizaciones por heridas permanecen hasta que las heridas se curan.Las cajas de heridas se llenan de arriba hacia abajo. Eso significa que la primera herida que tu personaje adquiere se llena en la caja -0, la segunda llena el cuadro de -1 y as sucesivamente. Siempre se marca las heridas en las cajas vacas con el menor valor asociado de penalizacin por herida. Mientras ms heridas tenga tu personaje, mayores sern las penalizaciones que experimente. Tu personaje sufre una penalizacin por heridas igual a la mayor asociada a una caja marcada con dao; las penalizaciones por heridas no son acumulativas.Para diferenciar entre heridas contundentes, letales y agravadas, mrcalas de manera diferente en las cajas de heridas de tu personaje. Es til el uso de marcas que pueden ser fcilmente actualizadas para mostrar peores daos. Usa una barra (/) para dao contundente. Puedes agregar otra barra (X) para representar el dao letal. Aade una lnea vertical () para mostrar dao agravado.Heridas letales van siempre encima de las heridas contundentes. Es decir, si tu personaje tiene ya un nivel de dao contundente y recibe un nivel de dao letal, marca el dao letal en el lugar -0 y empuja el contundente al -1. Asimismo, las heridas agravadas van siempre por encima de las heridas tanto letales como contundentes. De hecho, es mejor as, porque el tiempo de curacin aumenta a medida que ms severos tipos de dao alcanzan mayores penalizaciones por heridas.Dao Contundente: Tu personaje recupera un nivel de dao contundente cada tres horas. Cuando un jugador marca el nivel de incapacitado en la caja de heridas con dao contundente, su personaje queda inconsciente hasta que se cure al menos un nivel de dao.Dao Letal: Cortes graves, heridas de bala y golpes realmente pulverizantes causan dao letal. La curacin de dao letal en un Scion depende del nivel de herida en el que el dao se encuentre; en el nivel de herida -0 se cura seis horas; -1 en dos das; -2 en cuatro das; y finalmente -4 e incapacitado toman una semana cada uno en sanar. Si el personaje se mueve y acta como si no estuviera herido, curar cada nivel toma el doble de tiempo. Tenga en cuenta que los personajes en realidad no pueden realizar acciones mientras se encuentren incapacitados.Dao Agravado: Cuando el alma de tu personaje se quema, slo el tiempo y la naturaleza la puede curar, ni la medicina mortal o cualquier otra, excepto la magia ms poderosa. Los niveles de dao agravado se curan a la misma velocidad que los niveles letales pero no pueden ser curados o acelerados por la mayora de los mtodos convencionales.Circunstancias EspecialesCon el propsito de facilitar el juego para ambos, jugadores y narradores, slo un pequeo nmero de situaciones especiales de combate y ataques especiales estarn disponibles para su uso.Situaciones Especiales de CombateContra una movilidad superior: Las arpas pueden volar. Los shinobi pueden golpear desde cualquier lugar oscuro y desaparecer velozmente. Algunos engendros de los titanes simplemente se mueven muy, muy rpido. Para impactar efectivamente a dichas entidades, el Scion por lo general debe tomar la accin de guardia hasta el momento en que le ataquen, entonces interrumpir su propia accin con el fin de contraatacar.Las criaturas voladoras agregan una bonificacin de VD +2por su ventaja de altitud, e inflige una penalizacin de VD -2 a sus oponentes. Esta bonificacin puede disminuir si el volador opta por perder altitud, pero incrementarla requiere de armas de mayor alcance como una lanza o una pistola.Ser derribado: Un personaje derribado no puede realizar acciones de moverse o carrera hasta que utilice una accin para levantarse. Personajes derribados obtienen +1 al VD contra ataques a distancia y explosivos, siendo esta la razn clave por la que un personaje se arroje al suelo. Los personajes derribados sufren -1 al VD contra ataques cuerpo a cuerpo y una penalizacin de dos dados a los ataques y la mayora de otras acciones.Ataques inesperados: Cuando el objetivo no tiene idea de que se aproxima un ataque, tanto su VD de esquiva como el de parada se vuelven inaplicables, y son efectivamente 0 contra el ataque. El jugador atacante realiza una tirada (Destreza + Sigilo) enfrentada contra (Percepcin + Alerta) del objetivo y cualquier otro personaje que pudiera notarlo. Los personajes que vean al asesino podran alertar a otros si as lo desean Ataques EspecialesAlgunos ataques especiales aumentan en dificultad, que se acumula con la dificultad normal incrementada con el VD del objetivo. Todos los ataques especiales se deben declara por el jugador en el Paso Uno de la resolucin de ataque.Desarmar: Esta maniobra especial aumenta la dificultad de ataque en 2; cuando se utiliza con un ataque a distancia la dificultad aumenta en 4. Como es habitual, el ataque se dirige a un individuo y debe superar el VD de ese individuo. Si el ataque tiene xito despus del Paso Tres, pasa directamente al Paso Siete. El efecto adicional del ataque es lanzar el arma del objetivo un pie de distancia por cada dado de dao que el ataque podra infligir. Si el atacante supera la dificultad de ataque por cinco o ms, puede decidir la direccin en que el arma vuela. Recuperar un arma es una accin miscelnea que no requiere tirada.Golpe Feroz: Este ataque especial aumenta la dificultad y penaliza el VD en 1. El personaje ataca con toda su potencia, tratando de infligir el mayor dao posible. El dao Bruto del ataque aumenta en +3 en contundente o +2 para letal.Flat of the Blade: Infligir dao contundente con un arma letal, para evitar dealing lasting wounds. Hacerlo incrementa la dificultad del ataque en 1 y disminuye el Dao Bruto del ataque en dos, pero el arma inflige dao contundente si impacta.Grapple: Este es un ataque de agarre ([Destreza o Fuerza] + Pelea) se tira contra el VD elegido del objetivo, si tiene xito, el personaje objetivo inmediatamente queda inactivo.El grappler tiene las siguientes opciones de maniobra. Break Hold: El personaje puede arrojar a su vctima en cualquier direccin hasta un numero de yardas igual a su fuerza. Tambin puede lanzar a la victima hacia abajo (haciendo que la victima quede automticamente derribada) o soltar a la victima sin mayor violencia. Crush: El personaje aprieta, tuerce e inflige dao con maniobras de lucha libre. Su jugador inflige dao segn el ataque de agarre. Hold: El personaje sostiene a la victima sin causarle dao.En la siguiente accin del grappler, su jugador y el jugador de su objetivo realizan una tirada enfrentada para comprobar el grapple: ([Destreza o Fuerza] + Pelea). El personaje que gane esa tirada toma o mantiene el control del agarre y elige cual de las tres maniobras ejecutar. El otro personaje se mantiene (o se vuelve) inactivo hasta que sea liberado.Pulling a Blow: Este ataque especial aumenta la dificultad de ataque en 1. El personaje controla su golpe cuidadosamente. Despus de la tirada de dao, el personaje puede reducir los niveles de dao ocasionado hasta un mnimo de uno. Eso es TodoTodas las otras reglas o consideraciones no se aplican a esta aventura. El libro bsico de Scion: Hero contiene reglas para casi cualquier actividad que tu personaje pueda realizar.