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SALVAJEOESTE

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SALVAJE OESTE

NDICESalvajeOeste............................................1 ndice ............................................. 3 CreacindePJS ........................................4 Creacinbsica.............................. 4 Caractersticas ..................................... 4 Habilidades.......................................... 5 Ventajas............................................... 6 Desventajas ......................................... 6 Actoresprincipales ........................ 8 Amerindios .......................................... 8 Pioneros............................................. 10 Representantesdelaautoridad........ 11 Elranchoylosganaderos.................. 13 ElCowboy.......................................... 14 Chinosyjaponeses ............................ 15 Mexicanos ......................................... 16 Mujeres ............................................. 17 Montaeses....................................... 18 Bandidos............................................ 19 Militares ............................................ 20 Sistemadejuego ....................................21 Resolucindeacciones ............... 21 LaTirada ............................................ 21 Laaccin............................................ 24 Daoysalud ...................................... 27

ElSalvajeOeste ...................................... 30 Historia.........................................30 Laexpansinestadounidense ...........30 GuerrasIndias....................................32 Tecnologaycomunicaciones ......34 Serviciospostales...............................34 Tren....................................................35 Armas.................................................37 Armas.................................................37 Caballosydiligencias .........................39 EscenariosenelOeste.................41 LasCiudades ......................................41 LosFuertes.........................................43 LosFuertes.........................................44 LosDuelos..........................................45 Apndices .............................................. 46 Montandopartidas......................46 Ideasparapartidas ............................46 Personajesdeejemplo. .....................47 Esmeraldasycabezasdeganado ...49 Equipamiento ..............................53 Armas.................................................53 ObjetosCotidianos ............................64 Esta obra est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Para ms informacin, consulta la Web de C System:http://www.rolgratis.com/csystem/ Especial gracias a todos los creadores de Wikipedia,quetanamablementehanofrecido abundanteinformacinsobreelSalvajeOeste. http://es.wikipedia.org

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CREACIN DE PJS

CREACINDEPJSCREACIN BSICADescripcin: lo que es el personaje (medico, guerrero,soldado,etc.) Motivacin:elcdigomoraldelPJ,ysuforma deactuar. Personalidad: cmo es el personaje a los ojos delosdems(arrogante,impulsivo,etc.) Todaslascaractersticasempiezancon elnivel 6,ysolopuedensubirsedenivelsilequitamos aotroatributodichosniveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto,peroidiota,podemosquitar3puntosen inteligenciayastenerfuerzaanivel9.

CARACTERSTICASSonnmerosqueseusanparadefinirelestado fsicoymentaldelpersonaje.Paraunhumano realistavande1a10. Un humano con un 2 es considerado un retrasado o patoso, y con un 1 un completo intil. El master puede imponer un fracaso automticodeunaaccinenfuncinsielnivel de los atributos es demasiadobajo. Fuerza (FUE): la potencia musculardelpersonaje. Destreza(DES):lamedida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin.

CaractersticasderivadasSecalculanapartirdelasanteriores,yreflejan aspectosvariablesalolargodeljuego. Vitalidad: Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. Se calcula como Constitucinx2enpersonajesrealistas,ycomo Constitucinx5enpersonajesmsheroicos

Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia antecontusiones. Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacinquelequedealpersonaje. Defensacontundente(DC):CON/2.Sirvecomo una armadura natural ante golpes y contusiones.

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HABILIDADESLas habilidades muestran el progreso y la experienciaacumuladadenuestropersonaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG).

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas. Intimidar:meterelmiedoalosdems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Animales:paratratarconanimales. Actuar: para representar un papel, actuar comootro,disfrazarse. Etiqueta: para desenvolverse en entornos socialesyseducir. Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas,criptozoologa,yrituales. Psicologa: para saber como piensan los dems. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales. Medicina:paraatenderlasaluddelosdems, prepararbrebajesoreconocermedicamentos. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirunejrcito. Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el anlisis de sustancias. En una ambientacin fantstica, sirve para examinar y utilizar artefactosexticos. Subterfugio: Para engaar, mentir, aprovecharlasleyesentubeneficio. y

LashabilidadesnaturalesSon aquellas que todos los personajes tienen. Tienenunapuntuacininicialde3. Alerta:paramedirlainiciativa,evitarsorpresas ypresentirloseventos. Pelea:parapegardelolindousandolospuos. Persuasin:regatear,convencer,negociar,etc. Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de moverseyesquivar. Educacin:conocimientosdehistoria,idiomas, matemticas, etc. Varan segn la vida que hayallevadoelpersonaje(unvagabundosabr delascallesyuneruditodebibliotecas). Puntera: para lanzar cosas y usar armas de fuegomenores. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos.

HabilidadesadquiridasSon las que aprendemos a lo largo de nuestra vida,ycomienzananivel0. Bricolaje: Conocimientos generales que abarcarcosascomocarpinterayherrera. Luchar:usodearmasblancas Disparo:usodearmascongatillo Artillera:usodearmaspesadas Coraje:paraevitarelmiedo Dirigir: para usar vehculos exticos, como locomotorasoZepelines. Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio,rastrearysobrevivirdondesea. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. y

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CREACIN DE PJS VENTAJASPeculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejorsea,msPGcuestaobtenerla. Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 ser alguienrealmenteimportante. Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde1,2. Ambidiestro.4PG.Seanulalapenalizacinde 3 por accin mltiple cuando se usen las dos manosalavez. Audaz.2PG.+2alCARsitomaslainiciativa. Atributomejorado.5PGxNivel.Porcadanivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquiercaractersticaderivadadelmismo. Casanova.2PG.+3enlastiradasdeseduccin contraelgneroopuesto. Contactos.1PGxnivel:Uncontactoesalguien quepuedeayudaralPJencosaspequeasque noentraendemasiadoriesgo.Porcadanivel, seganauninformador. Corts.2PG.+2alCarismaconlosinvitados. Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue unacausa. Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de susfamiliares. Logia.4PGcadanivel.Elpersonajepertenecea un grupo hermtico o gremio, y puede beneficiarsedesusrecursosycontactos.-

Riqueza. 5 PG x Nivel. El personaje posee una fuentedeingresospropia.Anivel1seposeeel salario de un trabajador; a nivel dos el salario de un catedrtico o juez; a nivel tres se es dueodeunapequeafortuna;anivel4sees dueodeunagranempresa;yanivelcincose posee una de las riquezas ms grandes del planeta. Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas conunsentido(odo,vista,olfato,etc.). Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta conunafacilidadpasmosa,haciendomuydifcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacinextrade4.

DESVENTAJASLo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PGextrasalpersonaje. Altivo. 2 PG. Carisma 2 entre personas de rangoinferior. Arrogante. 2 PG. Voluntad 2 cuando se es insultado. Bajo.3PG.Elpersonajeesespecialmentebajo (menosde1,50).Tiene1enConstitucin,solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde0,8. Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superarunatiradadeVOL+Concentracinde dificultad25. Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un cdigo de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalizacin de2enlassituacionesdondesedesobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del cdigo. Cojera.4PG.Elpersonajetienelesionadauna pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar,enelcasodequepueda. Deber: Similar a Cdigo, pero relacionado con unaprofesinocondicinsocial.

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Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

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CREACIN DE PJSLocura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier otraenfermedadmentalqueseteocurra.Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad12.Porcadaniveladicional,seaade unataquemsyladificultadsubeen3puntos. Estetrasfondosubeautomticamentedenivel sielPJpierdevariospuntosderazn. Manco. 4 PG. 4 en las tiradas que requieran ambasmanos. Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc.2atodaslastiradasdeatletismo. Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personajeposeeantecedentes,hacometidoen el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le puede acarrear problemas.Anivelunosersuncriminalanivel local;anivel2sersbuscadoanivelnacional;a nivel3mediomundoteestarbuscando Rebelde. 2 PG. 2 en Voluntad cuando recibe rdenes. Tmido. 3 PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presenciadeextraos. Tuerto.3PG.Alpersonajelefaltaunojo.4en todaslastiradasrelacionadasconlavista. Vanidoso 4 PG. 2 en Destreza y Habilidad cuandoseesadulado. Venganza.3PGxnivel.Alguientequierehacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organizacindeescalamundial.

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ACTORES PRINCIPALESEn el avance de la frontera estadounidense participaron numerosos actores que jugaron un importante papel en aquellos acontecimientos. Muchos de ellos han sido representadosporelgnerowestern. Cada estereotipo supone unas modificaciones a los atributos principales y a ciertas habilidades, que reflejan un poco la idea general del personaje. Esto no significa que, por ejemplo, un inmigrante chino o un nativo americano sean necesariamente ms feos o menos inteligentes que un blanco, solo que, dada la poca y cultual de la poca, les eran mucho ms difcil sobresalir en esos campos queotrostiposdepersonajes. Todos los arquetipos estn equilibrados unos con otros, por lo que no cuesta nada obtener uno, o inventarse otro diferente, siempre que semantengadichoequilibrio. Si se desea, un personaje puede pertenecer a dosarquetiposalavez(mejicanosheriff,mujer cowboy,etc.). La llegada de los europeos en el siglo XVI rompi el equilibrio natural de estos pueblos. La explotacin indiscriminada de recursos y la propagacin de enfermedades, entre otros factores, minaron drsticamente la poblacinnativa. Parecaqueesoseuropeosodiabantodoenla naturalezalosbosques,pjaros,animales,las hojas de hierba, el agua, el suelo y el mismo aire. Desde finales del siglo XVIII, el congreso del nuevo estado comenz el trato oficial con estos pueblos. Entre 1778 y 1871 se firmaron ms de 300 tratados, 15 contando comits de negociacinynombramientosdeagentespara asuntos indgenas. Durante el siguiente siglo, comenz la apropiacin de los territorios al oeste de las montaas Apalaches, al tiempo queseredactabandisposicioneslegalesacerca delosnuevosterritorios.En1815seprohibia todas las tribus ceder tierras a otros estados. En 1823 se cre la Oficina de asuntos indgenas. En 1830, se orden por ley (Indian Removal Act), el desplazamiento de todos los amerindios sureos hacia el oeste del ro Misisipi a una zona que se llam Territorio Indio y que fue el primer precedente del futurosistemadereservasindias.Segnlaley, ninguna persona de piel blanca poda asentarse en esas tierras. Sin embargo, los problemas se dieron entre los mismos aborgenes al tener que convivir con los pueblosamerindiosvenidosdeleste. En1851sefirmelprimerodelostratadosdel fuerte Laramie. Este fuerte haba surgido para defender las rutas de los pioneros que atravesaban las grandes llanuras camino de Oregn y Utah, invadiendo de paso territorios pertenecientesalosamerindios.Paraasegurar ellibrepasodelascaravanas,comisionadosdel Gobierno se reunieron a negociar con representantesdelasnacionessiux,cheyenne, arapaho, crow, arikara, assiniboine y gros ventre. Las tribus se comprometieron a no hostigarelpasodelascaravanas.

AMERINDIOSFUERZA +0 CONSTITUCIN +1 PERCEPCIN +2 VOLUNTAD +1 CARISMA 3 DESTREZA +2 HABILIDAD +0 INTELIGENCIA 3 Habilidades:Supervivencia+3,Animales+3, Ciencia3,Dirigir3. Se estima que los antecesores de las etnias amerindiasempezaronavivirenNorteamrica hace unos 30.000 aos. A lo largo de su historia,estastribuslograrondiferentesgrados deorganizacin.Unodelosmscomplejosfue la Confederacin Iroquesa, constituida en el siglo XII por las tribus que habitaban la regin de los Grandes Lagos (Amrica del Norte). Segn algunos autores, los Estados Unidos se basaronenestaconferenciaparapromulgarsu sistemafederal.

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CREACIN DE PJSA cambio reconoci a perpetuidad su derecho sobre esas tierras y se comprometi a dar compensaciones. Con el advenimiento de la guerra civil, el gobierno federal intent aduearse de los territorios del oeste, para lo cual envi al ejrcito. Esto provoc la persecucin de los nativos y la apropiacin desmesurada sus de tierras. Cuando el ejrcito se retir, estas zonas fueron ocupadas por las milicias de voluntarios. Estos hechos seran el preludio de las llamadas Guerras Indias, queacaecierondurantelosaos1870y 1880. El exterminio del bfalo, alentada por el Gobierno,causeldeteriorodelasnacionesde lasgrandesllanuras.Secalculaqueentre1872 y 1874 fueron aniquilados cuatro millones de estos animales. Al final de la dcada, los animales muertos llegaban a treinta millones, quedando menos de mil ejemplares sobrevivientes. Los conflictos con los indios se sucedieron duranteelsigloXIXeinvolucraronalamayora de etnias. Los ms importantes fueron la alianzadetecumseh,laguerradeBlackHawk, el sendero de Lgrimas, las guerras contra los navajos y los apaches en Nuevo MxicoyArizonaycontraloscheyennes y arapaho en Colorado. Hubo otros destacadosconflictoscomolaguerra de Red Cloud en el territorio del ro Powder, la resistencia de los modocs en California, la guerra del oro de las montaas sagradas de Black Hills, dondeacaecilabatalladeLittleBigHorn,etc. En 1890, los nativos ya muy mermados recibieron a travs de una Danza de los espritus una profeca que anunciaba el retornodelasantiguascostumbres. En diciembre de ese mismo ao acaeci la masacre de Wounded Knee, que algunos autores establecen como el final de las Guerras Indias. Con la muerte de los principales jefes como Caballo Loco y Toro Sentado, se consider a los nativos como una raza en extincin. A los sobrevivientes se les aplic las polticas de asimilacin. Al final de la centuria, el culto al peyote apareci como una nueva religin alternativa.

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PIONEROSFUERZA +0 CONSTITUCIN +2 PERCEPCIN 1 VOLUNTAD +0 CARISMA 1 DESTREZA +0 HABILIDAD +2 INTELIGENCIA 2 Habilidades:Supervivencia+2,Animales+2, Bricolaje+2,Psicologa3,Dirigir3. La adquisicin del territorio de Luisiana abri un horizonte desconocido para los habitantes del este del pas. La escasez de tierras, las depresiones econmicas y la necesidad de oportunidadesanimaronamuchosaemigraral oeste. La presencia de los amerindios no inquietaba, pues muchos pensaban que no eran ms que salvajes. Los llamados pioneros se dirigan principalmente hacia la regin de Texas, al sur, o a la de Oregn al norte. El camino que llevaba a este ltimo territorio se llamaba de hecho, la Ruta de Oregn (Oregon Trail). Otra ruta que alcanz granprominenciaporelintercambiocomercial enlapocafueelcaminodeSantaFe.

Lamayoradelospioneroscomenzabasuviaje en San Luis. Era una travesa dura y llena de contratiempos, expuesta a enfermedades comoladelclera,habitualenlosemigrantesy que mat a muchos durante el camino. El medio ms habitual de transporte eran las conocidascarretasocoveredwagons,llamadas popularmenteschooners,queerantiradaspor bueyesomulas. Los trayectos se realizaban en caravanas (wagontrains),formadasenocasionesporms de1.000personas.Engeneral,lamigracinno eraunesfuerzoindividual,sinocomunitario.

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CREACIN DE PJSEn 1845, alrededor de 3.000 personas atravesaronlasrutasdeOregnyCalifornia.En lossiguientesdosaos,msde5.000pioneros mormones se dirigieron al territorio del Gran LagoSalado.Estacomunidadadiferenciade la gran mayora de emigrantes, logr fortalecerse econmicamente por medio de unaautoridadcentralizadayunfuertesentido grupal.Hacia1862,elcongresoaprobunaley por la cual cualquier ciudadano poda adquirir 160 acres de tierra pblica por 10 dlares (Homestead Act). Despus de la guerra civil, mucha gente se desplaz a las praderas (conocidas entonces como el gran desierto estadounidense) para convertirse en granjeros. Estos pobladores fueron conocidos como homesteaders. Se estima que haba entre ellos un cuarto de milln de viudas, solteras y gentes de otras culturas. Con esta colonizacin masiva, la regin de las praderas cambi las altas hierbas por cultivos y granjas con animales. Con el tiempo se convirti en unodelaszonasagrcolasmsimportantesdel mundo. En California y otras partes del oeste se desarroll la agricultura a gran escala, conocidacomoagribusiness.Enlosaos1880, eltrigoeraelcultivomsdesarrollado.Alfinal deladcadasecomenzaronautilizartractores a vapor y mquinas segadoras. Finalizando el siglo, este cultivo decay, dando paso a las frutas de temporada donde trabajaban gente deorigenchinoyluegodeotrasnacionalidades comojaponeses,hindesy/omexicanos.Entre los aos 1889 y 1890, hubo una importante colonizacin en Oklahoma, con el llamado Oklahomalandrush.

REPRESENTANTESDELA AUTORIDADFUERZA +0 CONSTITUCIN PERCEPCIN +1 VOLUNTAD CARISMA +0 DESTREZA HABILIDAD +0 INTELIGENCIA Habilidades:Subterfugio+2,Disparo+3. +0 +0 +0 2

Comisin de paz de la ciudad de Dodge City (1883); sentado, segundo desde la izquierda, WyattEarp. La aparicin de poblados, negocios, y dems infraestructuras en los territorios del oeste motivlanecesidad de hacerrespetarlaleyy perseguir a los delincuentes. Las armas proliferaban,puestodoaquelqueemigrabaal oeste iba armado para repeler posibles agresiones. Se estima que durante la fiebre del oro, cada prospector llevaba un arma. Al oeste llegaban tambin toda clase de gentes, entre ellos delincuentes y marginados potencialmente violentos y muy dispuestos a infringir la ley. A pesar de que la mayor parte de la gente eran sencillos trabajadores, el crimen tuvo tambin su protagonismo en la expansindelanuevafrontera.

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CREACIN DE PJSTambin exista un cuerpo de alguaciles (marshals) encargado de ejecutar las disposicionesfederales. La duracin del empleo del comisario era de dos a cuatro aos, segn las regiones. En sus labores poda valerse de asistentes, conocidos como deputy. En situaciones especiales o de emergenciapodanombraraotrosciudadanos para que lo ayudaran. Esto dependa del llamado posse commitatus o poder del condado. En algunas jurisdicciones, sus funcionesincluanlarecaudacindeimpuestos ylaejecucindepenascomoelahorcamiento, que poda hacerse en un patbulo o bajo un rbol cualquiera. Generalmente no haba preparacinparaestecargo. En1860DavidJ.Cook(queejercienlosaos 1860y1870,comosheriffypolica)publicun librollamadoManosarriba!Oveinteaosde vida como detective en las montaas y en las llanuras,dondedabaalgunosconsejos: Cuando intentes arrestar a un desperado (delincuente), ten la pistola en tu mano o alstate para desenfundarla () mi lema ha sido: es mejor matar dos hombres que permitiraunomatarte. Nuncaconfesenelhonordeunprisionero() nuevededieznotienenhonor. Las leyendas del oeste han dejado muchos nombres propios, algunos de ellos variaron su vida entre el cumplimiento de la ley y la ilegalidad (Grattan Dalton, para el caso, antes de incorporarse a una reconocida pandilla prest sus servicios como marshal). Wild Bill Hickockfueunpistolerodecuyamuerteenun saloon surgi la combinacin de pker conocida como La Mano del Muerto. Wyatt Earp fue parte de la polica de Dodge City y protagonista del tiroteo de OK corral. Adems de nombres propios, hubo tambin organizacioneslocalesmuyrenombradascomo los Rangers de Texas, agencias de seguridad privada como la Agencia Pinkerton, grupos locales de ciudadanos llamados Vigilantes como los Bald Knobblers en Misuri. Tambin ejercieron justicia personajes folclricos como eljuezRoyBean,etc.

Por regla general, las pequeas poblaciones eran tranquilas porque sus habitantes slo queran asentarse y prosperar. Los forasteros eran tenidos como honestos hasta que su conducta demostraba lo contrario. La sancin poralterarlaconvivenciadelacomunidadera eldespreciopblico,queempujabaalinfractor amarcharse.Eldueloylasbalaceraseranuna forma admitida de solucionar diferencias. Sin embargo,dispararpordetrs,hacerlo delejos o emboscar, eran considerados una cobarda, adems de ser ilegales. La justicia era distinta dependiendo de si el eliminado era un mexicanoounamerindio.Elrobodeuncaballo era considerado un delito particularmente grave, por el que el infractor era usualmente ahorcado. La presencia del sheriff (comisario) acompa la expansin al oeste. Los datos ms tempranos lo mencionan en los aos 1823 y 1824enlacomunidaddeSanFelipedeAustin. Los nuevos asentamientos, crecidos alrededor delasvetasdemina,tambinrequerandesus servicios.Elhechodequeelsheriffpudieraser elegido por voto popular le daba a la eleccin una dimensin social que reflejaba los intereses y tensiones de la comunidad.

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ELRANCHOYLOS GANADEROSFUERZA +2 CONSTITUCIN +2 PERCEPCIN +0 VOLUNTAD 2 CARISMA 1 DESTREZA +0 HABILIDAD +1 INTELIGENCIA 3 Habilidades:Supervivencia+3,Animales+3, Bricolaje+3,Psicologa3,Concentracin3, Educacin2. La raza Texas Longhorn, fundamental en el desarrollo de la ganadera estadounidenseduranteelsigloXIX.En aquella poca se la llamaba simplemente Longhorn pues la denominacin Texas le fue aadida cuando en el siglo XX los ganaderos tejanos empezaron a criarla de nuevo parasalvarladelaextincin. El rancho estadounidense y la ganadera se desarrollaron principalmenteenlaregindeTexas,y alcanzaron su apogeo despus de la guerra civil. La raza bovina llamada Texas Longhorn proporcionaba carne para el consumo en la costa este y en Europa. El sistema de crianza, heredado de las primeras haciendas, consistaenmarcarlosanimalesconun hierro candente para identificar al propietario (branding), dejar libres a los animales durante su crianza y capturarlos a lo ltimo por medio de losconocidosrodeos(roundup)parasu posterior arreo a las ciudades ganaderas (cowtowns) y su despacho por tren a la costa este. La captura de lasreseserarealizadaporloscowboys. Lasresesnacidasenlibertadqueseseparaban de su madre y quedaban sin dueo eran llamadas mavericks. Cualquiera poda marcarlas y aduearse de ellas. Con la llegada de los pequeos propietarios que disputaban estasresessurgieronnumerosasrencillasylos grandes rancheros utilizaron a los cowboys para combatir lo que ellos consideraban cuatrerismo.

Otra fuente de problemas fue la proliferacin decultivosyladelimitacindelaspropiedades convallasdealambrehacia1880.Pocoapoco los antiguos terrenos libres se transformaron encamposdecultivo. Sucedi tambin que hubo inviernos muy duros en Kansas, Colorado (1885 y 1886), Montana, Wyoming y Dakota en 1887. Todos estos factores hicieron declinar la era de los grandes ranchos, que sobrevivieron comprando las mejores tierras y cambiando sus sistemas de crianza. El cowboy, por su parte,siguisiendoempleadoparalaslabores deganadera.

Renombrados ganaderos y comerciantes dejaron su huella en la industria, tales como John Chisum que lleg a reunir unas 80.000 cabezas de ganado, Jesse Chisholm, conocido hombre de negocios; Joseph McCoy, impulsor de la ciudad de Abilene; Charles Goodnight, inventordelchuckwagon,etc.Algunasmujeres participaron tambin en esta actividad. Es el caso de Elizabeth E. Johnson, cuya cabaa ganadera lleg a valorarse en unos 2 millones dedlares.

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ELCOWBOYFUERZA +0 CONSTITUCIN +2 PERCEPCIN +1 VOLUNTAD +0 CARISMA 2 DESTREZA +1 HABILIDAD +0 INTELIGENCIA 2 Habilidades:Supervivencia+2,Animales+3, Disparo+2,Etiqueta3,Concertacin3, Persuadir1. Segn Deadwood Dick en su libro: las ms importantes preocupaciones de un vaquero sonsupistolaysucaballo. Los cowboys estadounidenses heredaron su oficio de los vaqueros mexicanos que habitabanelsuroesteyoestedel pas, desde Texas a California. Despus de la guerra civil, su laborcobraugeconeliniciodel transporte del ganado desde Texas hacia el norte del territorio,desdedondeeraluego distribuido.Estalabornecesitaba jinetesdiestrosyresistentesque garantizasen el traslado del rebao. Los cowboys formaban un verdadero brazo armado al serviciodelosgrandesganaderos o cattle barons, los cuales se quedaban conlamayorpartede las ganancias. Era gente heterognea, pues haba antiguos soldados, afroamericanos, mexicanos, etc.; ensumayorparte,jveneseiletrados. Las rutas surgidas del transporte a campo traviesa se hicieron legendarias (en promedio un viaje cubra alrededor de 16 a 24 km diarios), tales travesas estuvieron plenas de durezas y peligros. Por sus servicios los vaquerosganabanalrededordeundlaralda. Unavezpagados,lamayoradeellossedirigan a los burdeles, saloons y casas de apuesta de las ciudades ganaderas. Desde esa poca el cowboy se transform en el ms prominente encarnamientodelmitodelafrontera. Uno de los vaqueros ms renombrados de la poca fue Nat Love, mejor conocido como Deadwood Dick. De raza negra, dej sus

memoriasenunlibrollamadoVidayaventuras deNatLove,msconocidoentrelosganaderos como Deadwood Dick en 1907, hecho a la medida de las Dime Novels. La relacin de hechos y personajes de esta pequea obra, adems, hace dudar de su contenido.39 Aunque, en palabras del mismo autor, los hechossonciertos. A pesar de esto, los relatos son reflejo de la vidadelosvaquerosenellejanooeste,desus

tareas diarias, las largas travesas, las escaramuzas con mexicanos, bandidos, amerindios,etc. Retratatambinsupersonalidad: Se supone que (el cowboy) no sabe lo que significa el miedo y les aseguro que son pocos losquesabenelsignificadodeesapalabra. Ytambinelorgullodeserlo: Montadoenmicaballofavorito,milargareata en la mano, mi pistola en mi cinturn y las grandesllanurasqueseextendanpormillasy millas,delasquecadarincnmeerafamiliar, senta en ese momento que poda desafiar al mundo.

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CHINOSYJAPONESESFUERZA +0 CONSTITUCIN +1 PERCEPCIN +1 VOLUNTAD +0 CARISMA 3 DESTREZA +3 HABILIDAD +1 INTELIGENCIA 2 Habilidades:Persuadir+2,Sigilo+2,Coraje2, Atletismo2. Lacomunidadchinacontribuyengranmedida aldesarrollodeloesteestadounidense. Secalculaqueunos300.000chinosemigraron hacialosEstadosUnidos entre 1854 y 1882, huyendo de la hambruna y la inestabilidad poltica. Una cantidad significativa de los forty niners eran de esta etnia. Para los primeros emigrantes asiticos, California era la tierra de la montaa dorada. Contribuyeron notablemente a la expansin del ferrocarril y al cultivo de frutas. En lugares como San Francisco formaron comunidades o Chinatowns y asociaciones de ayuda mutua. Lamayorpartedelaslavanderasdeesapoca eran regentadas por chinos, debido a que los mineros en su mayora hombres no lavabansuropaylasmujeresdequienesse esperaba que hicieran esta labor eran escasaseneloeste.Lapoblacinchinaestaba formada sobre todo por hombres porque las mujeres chinas tenan prohibida la entrada, probablemente para evitar el crecimiento de estaetnia.Comoentodaslascomunidadesde presencia mayoritaria de hombres, hubo florecimiento de casas de juego y prostitucin quedieronmalafamaalaschinatowns.

Muchos problemas de la poca, como el desempleo y cada de salarios, fueron achacadosaloschinos.Estoprovocrevueltas en Los ngeles (1871) y San Francisco (1877), por lo que muchos de ellos optaron por refugiarse en las grandes Chinatowns. El conflicto lleg a tal punto que el congreso emiti un decreto de exclusin para los ciudadanos chinos (chinese exclusin act) en 1882.Endichodecretoseprohibalaentradaa todos los chinos, excepto a los profesores, estudiantes,mercaderes,turistasyoficiales.La emigracin desde Asia continu a comienzos delsigloXX,pero ms de Japn. Alrededor de 1900, un 80.7% de todos los chinos y japoneses estaban asentados en el oeste.

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CREACIN DE PJS

MEXICANOSFUERZA +2 CONSTITUCIN +2 PERCEPCIN 2 VOLUNTAD +2 CARISMA 2 DESTREZA +0 HABILIDAD +0 INTELIGENCIA 2 Habilidades:Persuadir+2,Sigilo+2,Coraje2, Atletismo2. Por su parte, los mexicanos que permanecieron en Texas tras la anexin fueron considerados legalmenteciudadanosdelpas,yel tratado de Guadalupe Hidalgo estipul que sus posesiones seran respetadas. Sin embargo, la vaguedad de las leyes permiti numerosos fraudes y muchos de ellos perdieron sus tierras. La mineraatrajoaotroscolectivosde latinoamericanos, pero fueron desplazados por europeos y angloparlantes. Adems fueron gravados con impuestos para extranjeros y sufrieron discriminacinracial.

En los aos 1870, los antiguos pueblos mexicanos se convirtieron en barrios agrupados en torno a una iglesia. Los mexicanos formaron asociaciones benficas y tambindecarcterpoltico.Fundaronadems peridicos en espaol. A diferencia de los emigrantes angloparlantes o europeos, los mexicanoserandespreciados,vivanconbajos salarios y estaban sometidos a una fuerte presin social para asimilar la cultura estadounidense. En Texas, aunque la mayoradelapoblacin eradeorigenmexicano, slo los que tenan dinero podan oponerse aldominiodelaminora angloparlante. En la dcada de 1880, surgi una organizacin extremista llamada las Gorras Blancas, que utiliz la violencia para defender a los mexicano estadounidenses. La poblacin de latinoamericanos disminuy entre los aos 1856 y 1910, pero a comienzos del siglo XX, conflictos internos en Mxico causaron nuevasemigraciones.

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CREACIN DE PJS

MUJERESFUERZA 2 CONSTITUCIN PERCEPCIN +0 VOLUNTAD CARISMA +2 DESTREZA HABILIDAD +0 INTELIGENCIA Habilidades:Etiqueta+2,Atletismo2. 2 +0 +0 +2

En general, el papel de las mujeres en los EstadosUnidosfuemuysecundarioduranteel siglo XIX. Raras veces fueron admitidas en instituciones superiores de educacin. Su salarioeralamitaddelde un hombre. No tenan derecho al voto, asunto particularmente conflictivo despus de la guerra civil. Tampoco tenan pertenencias pues prcticamente todo era propiedaddelmarido.No estababienvistoqueuna mujer hablara y expresase su opinin. Segn el decir general: el mundo era de los hombres. Esta discriminacin era apoyada por supuestos expertos en educacin quedecanqueelcerebro de las mujeres era ms pequeo que el de los hombres y que, por eso, las chicas no podan aprender tanto como los chicos. A pesar de esto, las mujeres fueron ganando terreno en diferentes reas de la vida econmica o cultural. Empezaron a trabajar en fbricas, a escribir en peridicos y algunas pocas alcanzaron la enseanza secundaria. Un hecho particularmente importante fue la apertura del primer college para amerindias

Cheroquis, en 1851: el Cherokee National Female Seminary en Park Hill, Oklahoma. En 1869 en el estado de Wyoming, bajo el auspicio de la jueza de paz Esther Morris fue aprobada una ley que otorgaba el voto a las mujeresylaspermitaserelegidasparacargos pblicos. La ley no fue vetada por el gobernador estatal. Luisa Ann Swain, de 70 aos, fue la primera mujer en emitir el sufragio. Laparticipacindelamujerenlavidadeloeste fue un importante factor de estabilidad. Los cambios ms importantes tantoenlospobladoscomo en las ciudades ganaderas provinieron de gentes de clase media (especialmente mujeres)quefomentaronla unidad de la comunidad a travsdeescuelaseiglesias. Las nativas amerindias, por su parte, fueron fundamentalesenlavidade sus familias al participar en las actividades diarias y dar fortalezayconsistenciaalos suyos. Adems se crea que unamujereramsindicada para las actividades de curacin. Entre las mujeres que dejaron su nombre en el oeste destacan: Calamity Jane, conocida como el diablo blanco de Yellowstone;AnnieOakley, diestra francotiradora y famoso personaje del show de Buffalo Bill; Nellie Cashman, prominente empresaria y activa en obras sociales; Belle Starr, delincuente; Sarah Winnemuca,portavozdelos nativos amerindios; Sacajawea, parte de la expedicin de Lewis y Clark;JuliaArchibaldHolmes,primeramujeren escalarelpicoPikesenColorado,etc.

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MONTAESESFUERZA +2 CONSTITUCIN PERCEPCIN +2 VOLUNTAD CARISMA 1 DESTREZA HABILIDAD 2 INTELIGENCIA Habilidades:Supervivencia+3,Disparo+2, Etiqueta3,Persuadir2. +2 +0 +0 2

La vida de estos cazadores fue azarosa y solitaria. Iban con lo estrictamente necesario. Coman lo que encontraban, ya fueran frutos silvestres o animales. Estaban expuestos a peligros diarios, como osos, serpientes, nevadas, inundaciones. Adems tenan que conviviroenfrentarseconlosnativosdela zona. Llevaban el pelo largo para demostrar que no tenan miedo que les arrancasen el cuerocabelludo. Algunos reconocidos montaeses fueron: Jedediah Smith, aventurero que encabez largas expediciones; James Beckwourth, que huy de la esclavitud; Jim Bridger, al cual un historiador llam un atlas del oeste; Kit Carson, protagonista de muchos sucesos de la frontera,etc.

El montas (mountain man) fue un aventureroqueseadentreneloesteparala caza y posterior comercializacin de pieles de animales,principalmentedecastor.Aunquesu imagen est rodeada de un cierto romanticismo, en realidad fueron agentes al servicio del creciente comercio de pieles. La intencin era no depender de los amerindios parasuobtencin. Este oficio cobr notoriedad cuando en 1822 William Henry Ashley propuso a los montaeses proporcionarles los pertrechos necesarios para adentrarse en las montaas a cambio de la mitad de las pieles conseguidas en un ao. El negocio lleg a su final poco despusde1840cuandoloseuropeosdejaron de vestir sombreros de pieles de castor animal que ya estaba casi extinguido. Tambin por la entrada en el mercado de la seda asitica, que se convirti en un producto delujoenlosdoscontinentes.

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BANDIDOSFUERZA +0 CONSTITUCIN +0 PERCEPCIN +2 VOLUNTAD +0 CARISMA +2 DESTREZA +0 HABILIDAD +0 INTELIGENCIA +0 Habilidades:Etiqueta2,Persuadir2,Intimidar +2,Disparo+2. Las armas fueron un elemento habitual en la vida del salvaje oeste. Colonos, bandidos, militaresyservidoresdelaleyutilizabanriflesy pistolas para defender la tierra y las personas perotambinparaperpretardelitos.Lapistola era parte del atuendo habitual. Despus de la guerra civil, muchas personas desposedas y acostumbradasalaviolenciallegaronaloeste. Losdelitosmsfrecuenteseranelcuatrerismo, elasaltodediligencias,debancosytrenes,los homicidios y linchamientos, etc. Las ciudades atraan a multitud de empresarios y comerciantes, pero tambin a pistoleros, prostitutas, proxenetas y apostadores. Las ciudades ganaderas se revolucionaban cada vezquellegabanlosvaqueros. Aunque el oeste ha pasado a la historia como una poca salvaje y violenta, hay quien opina que se trata de una exageracin. Algunas investigaciones sugieren que los delitos eran relativamente infrecuentes y que, aunque el promedio de homicidios era particularmente elevado,sedebamsalapropiaexistenciade armas y otros factores como el frecuente consumodealcoholylasdisputas.

Los libros, las pelculas y los Dime Novels o dramas, han dedicado muchas pginas a los criminales, o desperados, como se deca entonces. Los titulares de los peridicos, no pocas veces exagerados convenientemente, eran muy ledos en la costa este. Toda esta literatura forj la leyenda del oeste como un territoriobrutalysalvaje,ydebidoaellosurgi eleptetodesalvajeoeste. Muchosmalhechoresdeloestehanpasadoala posteridad: Joaqun Murrieta cuya muerte gener muchas especulaciones; Billy the Kid, quetuvounavidacortamuriconapenas21 aos, ha sido objeto de numerosas producciones western; Jesse James fue considerado como un Robin Hood moderno, aunque sus actos eran ms propios de un delincuente en busca de fortuna; John Wesley Hardin, a quien se le atribuyen numerosas muertes; Sam Bass, perseguido incesantementeporlosRangersdeTexas,etc. Hubo tambin bandas criminales como la de los hermanos Dalton o la de Dodge City, que tuvoensusfilasahombresdelaley.

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CREACIN DE PJS

MILITARESFUERZA +0 CONSTITUCIN +0 PERCEPCIN +1 VOLUNTAD 2 CARISMA +2 DESTREZA +0 HABILIDAD 1 INTELIGENCIA +0 Habilidades:Ocultismo2,Disparo+2. Un escuadrn de artillera del ejrcito de la Unin. Antes de la guerra civil estadounidense, los militares de la frontera tenan la misin de proteger a los pioneros del peligro que supona atravesaroasentarseen lastierrasdelosnativos. La llegada de los pioneros a las tierras ancestrales de los amerindios fue motivo de continuos conflictos. La intromisin peridica de nuevos colonos y prospectors en tierras otorgadas por el Gobierno, hizo surgir numerosas reyertas en las cuales los militares eran apoyados por los colonos. Entre sus funciones estuvo el vigilar los caminos establecidosparaelpasodepioneros. La Guerra civil estadounidense no tuvo un impacto directo en los amerindios del oeste, peroelGobiernoacelerlaocupacindeestos territorios, para asegurarse que estuvieran dentro del sistema poltico de la Unin. En Arizona, Utah y California, para el caso, haba unsentimientoafavordelacausasurea;por locualfueronenviadosmilitaresparaasegurar elcontroldelazona. Despus de la guerra civil estadounidense, muchosmilitarespidieronsertransferidosala frontera para poder seguir en el ejrcito. All terminaron de formarse en los innumerables conflictos contra los nativos. Los pueblos amerindios,porsuparte(principalmentelosde las grandes llanuras), a travs de los aos fueronadquiriendocaballosyarmas,loquelos dot de una respetable fuerza militar, aunque

enmuchoscasoselarmamentoconsistaensu mayor parte de arcos y flechas. Las campaas emprendidas se iniciaron una vez que el Congresodelpaspermitielusodelastierras de dominio pblico (en el oeste) para el desarrollo econmico. Algunos de los peores excesos cometidos contra los amerindios ocurrieronenesteperodo.Porejemplo,enun levantamiento siux en Minnesota fueron ahorcados treinta y ocho individuos (1862), la mayorejecucinpblicaen la historia de los Estados Unidos. Entre los militares que protagonizaron diversas acciones blicas o de negociacin, estn: el general George Armstrong Custer, derrotado con su regimientoenlabatallade Little Big Horn; el general GeorgeCrook,hbilmilitar y parte de comisiones gubernamentales; el general Philip Henry Sheridan, al que se le atribuyen las palabras un buen indio es un indio muerto; el coronel John MiltonChivington,quienal mando de un grupo de voluntarios ejecut la masacre de Sand Creek en Colorado; el general James Henry Carleton, emplazadoenNuevoMxicoparadesplazarde sus territorios a Apaches y Navajos, etc. Tambin destac William Tecumseh Sherman, quien haba aplicado la tctica llamada de la tierra quemada en los estados del sur, durantelosaoslaGuerracivil.Aunquecruel, secreaqueeraindispensableparaobtenerla victoria, y que la muerte y el sufrimiento eran inevitables. Entre otras acciones, se haba impedidoelcanjedesoldadosprisioneros,solo conelfindedisminuirelnmerodelastropas enemigas, aun cuando fueran muriendo de hambre poco a poco; hubo desconsideracin hacia los civiles a la hora de los ataques, destruyendo sus propiedades, y se redujo sin consideracin los recursos econmicos del enemigo, con graves consecuencias para la poblacin.

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SISTEMA DE JUEGO

SISTEMADEJUEGORESOLUCIN DE ACCIONESLATIRADACuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. Enelcasoquedeseemosresolverunconflicto (unacompeticin,unapelea,seduciraalguien, etc.),elNDessustituidoporlatiradadelrival. Nota:puedesusarcualquiertipodedado,pero procura que el valor mximo del dado sea similar al valor mximo permitido para caractersticasyhabilidades.Latareaes MuyFcil Fcil Normal ND 9 12 15 Ejemplos Moverunobjetopequeo, encenderunavela. Quemaroromperalgode madera.Lanzarunkga8metros. Resistirunresfriado,levantarun adulto.Resistirunaenfermedad normal Sobreponerseaunambiente severo.Navegarenzigzag. Lanzarunkga32m. Doblarelplomo,Esquivarun obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegar enunatempestad.Lanzarunkga 256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen erupcin.Doblarelacero. Levantaruncoche Aguantarunahoralarespiracin. Levantaruntanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, provocar unterremoto.Levantar17t. Sacarafloteunbarco.Romperel adamantino.32to32km.

ndicedexitoEnocasiones,nosolocuentasilogramosono una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidaddexitos.Silacantidadsalenegativa, hablaremosdefracasos.Val. 6 ms Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Investigaciny percepcin Pista completamente falsay desconcertante, quellevaralPJ endireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

5a 3

Complicada

18

Difcil Muydifcil

21 27

Casi imposible pica

30 36

Increble Legendaria Superheroica

42 45 48

Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si notienesclaroquevaaocurrirsielpersonaje lograofracasaensucometido.

Desagradoy habladuras entucontra 1o xitoporlos Tedirigenla 2 pelos palabraa regaadientes 3 xitonormal Conversacin 4 amenay trivial 5 xito Conexinreal 6 especialmente yautntica bueno entrelos personajes 7u Unaproeza Granfamay 8 dignadeun respetopor genio. partede todoslos presentes 9 Limitedela Lafamadetu ms perfeccin proezaser recordaday narradapor muchos

2 1

Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor

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SISTEMA DE JUEGONarrandolosucedidoUna vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretareseconjuntodevaloresyplasmarlo enlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera.Noobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que hasalidolacosa,lasconsecuenciasquederivan deesaaccin,ylasreaccionesogestosdelos personajesnojugadoresimplicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Porejemplo,siunPJsacaun30enunatirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente.Antetodo,lgicaeimaginacin.

ModificadoresLos modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1.Silenciototal.Sorpresa.Equipoapropiado.Fama local. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3.Ataquedesdeunacobertura.Armaimprovisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

TiradasostenidaAlgunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos,perorepararunvehculooinvestigaren unabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas. SielPJnoacumulaxitos,lospierdeacausade losfracasos,otardademasiado,seconsiderar quehafracasado.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De estaformatusjugadoresseesforzarnmspor darbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltarunbonitodiscurso,perosisupersonaje noposeeCarismaniInteligencia,elDJdebera deimponerleunpenalizador,nounbono,por actuardeformacontrariaasupersonaje.

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SISTEMA DE JUEGOSimplificandolacosa.Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevarporlasreglasyrealizartiradasadiestroy siniestro.Noobstante,recuerdaquelasreglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el master o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedes reducir bastante el uso delasreglasdejuego:-

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Muchasaccionespuedendarsecomoxito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescenteounanciano,porloquenose necesitara de tiradas para resolver esta situacin.

Siladescripcindelaaccinporpartedel jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchoscombatespuedenreducirseauna simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

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SISTEMA DE JUEGO

LAACCINCuandohaygresca,sefrenaeljuegoysejuega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

IniciativaTira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje.SiladiferenciasuperalaPercepcin delPJmslento,estenopodrreaccionar,yla situacinsemanejarcomounaaccinsimple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accinquelesupongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa

LatiradadecombateUn combate bsicamente consiste en una seriedetiradasenfrentadasporpartedecada unodelosimplicados.Losjugadoresdescriben la accin que va a realizar su personaje, y el masterpidelatiradaqueestimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logreculminarsuaccinconxito.Enatirada decombatenoesprecisorestarparacontarlos xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado.

PeleacuerpoacuerpoUnataqueviolentousandoslolafuerzabruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidaddeLuchaenlugardeladePelea.No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.

AtaqueadistanciaTira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.

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SISTEMA DE JUEGOFloriturasconarmablancaUn ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un armaoescudo.TiraHAB+Lucha.

DefensamentalDefensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin.

DesplazarseoesquivarRealiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. Enunacarrera,multiplicaelnmerodexitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.

ArmasSe considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada.

AccinmltipleRealizar otra accin por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armasolucharcontradosadversariosalapar seconsiderandosacciones.

Estadsticasentodaslasarmas.Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste:loquevaleelarma. Dao(D):eldaoestndarquehaceelarma. Se suma a los xitos sacados en la tirada de ataqueparacalculareldaototal. Puntera(PUN)Bono,positivoonegativo,que otorgaelusodelarmaenlatiradadeataque.

PoderesyhabilidadesextraasIgual que en un combate normal. Se tira Atributo+habilidadaunadificultadadecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. Elatributorelacionadovarasegnlasituacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia paraanalizarycrear,Voluntadparalastiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderseconunatiradaenfrentadadeVOL+ coraje),Fuerzaparacombatircuerpoacuerpo (lavctimapuedelucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica,ocualquierotraqueusesentujuego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energatiraramosFUE+psinica,yparalanzar unproyectilmgico,PER+magia.

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SISTEMA DE JUEGOEstadsticasdelasarmasadistancia.Cadencia(CAD):escuantosproyectilespueden salirdelarmacadaturno. Modos: explica de que manera funciona el arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque nopermitagastartodasucadenciaenunasola accin, para gastar toda la cadencia en un turnosedeberusaraccionesmltiples.-

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Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples,peroesprecisorecargarelarma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparoporaccin.Silacadenciadelarma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso

dependedelmecanismodelarma,nodela habilidaddelpersonaje. Fuegoautomtico(FA).Permitevaciartoda lacadenciadelarmaconunasolaaccin.Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cincodisparos,ofraccinsuperiorados,se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre todos los objetivos existentesenlazonabarrida.

Tamao.Eltamaodelarmaesorientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. Grandes (G), pueden guardarse dentro de unagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el armaenmetros.Usarcomoorientacin.-

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenada,serecargaalcompletoen1turno.

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SISTEMA DE JUEGO

DAOYSALUDDaoencombate.Si el atacante saca en su tirada un valor superioraldefensor,estoquerrdecirqueha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. Eldaosecalculacomoladiferenciaentrelas tiradas de combate, ms la diferencia entre el daodelarmaylaproteccindelaarmadura. Oloqueeslomismo: Dao=valordelatiradadelatacante+arma delatacantevalordelatiradadeldefensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chalecoantibalas,lacorazadeunatortuga,oel exoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquiermodificadoralapunteraqueposea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas porculpadelpesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad(PV)delPJ.Sieldaoescontundente, serestadesusPuntosdeAturdimiento.SielPJ sequedasinAguante,caerinconscientehasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daoserestardesuVitalidad.

Para facilitar la tarea, y evitarte tener que contar los xitos continuamente, puedes usar estatabla,peroesopcional. 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 15 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 0 18 3 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 21 6 3 0 3 6 9 12 15 18 21 24 24 9 6 3 0 3 6 9 12 15 18 21 27 12 9 6 3 0 3 6 9 12 15 18 30 15 12 9 6 3 0 3 6 9 12 15 33 18 15 12 9 6 3 0 3 6 9 12 36 21 18 15 12 9 6 3 0 3 6 9 39 24 21 18 15 12 9 6 3 0 3 6 42 27 24 21 18 15 12 9 6 3 0 3

Compara el valor de las tiradas de atacante y defensor,ysmaleselbonodedaoporarma y armadura respectivamente. El valor mostrado en la tabla son los puntos de vida perdidos. Si el valor sacado no corresponde exactamente, redondea hacia abajo o hacia arribasegncorresponda.

Heridasyrecuperacin.CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida (6, si calculaste la Vitalidad como Constitucin x2) sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrirsilequedanmenosde15deAguante (estaraturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores,porheridaalda.Porcadaxito enlatirada,elheridorecuperaunPV.

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SISTEMA DE JUEGOCoberturaydaoaobjetos.Lospuntosdedaoestructural(PDE)equivalen a la vitalidad en objetos, mquinas y estructurasinanimadas. ElclculodelosPDEvienedadoporeltipode objeto,lafortalezadelmaterial,yloheroicode laambientacindetujuego.OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 1 demadera.Cerradurametlica Rocas(pormdeespesor),puertametlica, 6 muro(1m) rboles,unadiligencia 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Locomotora 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

CansancioCada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Vigor, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otrascosas,comorealizarunacarrera,nadaro participar en un combate, consumen un solo puntoportirada,onada,sialmasterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcularigualquelaperdidadevitalidaddeun servivo(xitosdelatirada+daodelarma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un PJ dispara un can contra una diligencia enemiga, toma los PDE como Fortaleza x1, si quieresunresultadoheroicoyespectacular,o tmalos como Fortaleza x2 para un resultado algo ms realista. Si lo quieres es recrear una carrera espectacular, donde los personajes defienden la diligencia de un ataque indio, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5.

Otrosdaos.Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas:Porcadametrodecadalibresesufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diezmetros,eldaoesde6puntospormetro decada.

Sustanciasnocivas.Estetipodedaosesufrealentrarencontacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos,ambienteshostiles,enfermedades,la electricidad o el fuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad del dao que puedencausar.Nivel 3 5 7

Ambiente Inhspito Daino Mortal

Veneno Belladona Arsnico Cobra

Droga Alcohol Pentatol sdico LSD

Enfermedad Malestar Neumona Plaga

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Nivel 3 5 7

Fuego Unaantorcha Unahoguera Unapira

cidos Aguafuerte cidoclorhdrico cidosulfrico

Cansancio Correrunpoco Nadar,luchar Escalar

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causandaoporcadaturnodeexposicin. Lasdrogas,venenosmenoresyenfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cadaturno.Porotrolado,elefectodainodel medio ambiente y las enfermedades puede prolongarsedurantedasosemanas. Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por unaataquevenenoso,hadesuperarunatirada deConstitucin+Atletismoconunadificultad igual a 18 + nivel del veneno o quedar envenenado.ElniveldelvenenoindicarlosPV quesepierdenporminuto. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra),tambinpuedessumaraladificultadel daodelataque.

Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera,lasustancianocivadejadeactuar.Situ partida es de corte realista, el efecto slo remitirconloscuidadosadecuadososinoes demasiado grave (una pulmona puede sanar; lapeste,esbastantemsdifcildesuperar). Silasustanciaesunadrogaovenenomenor,el daoserestardelAguante,ynodeVitalidad. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear estetipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un aliento de fuego, pueden causar cambios de estado o daos especiales. Enestecaso,mediantetiradasenfrentadas. Porsupuesto,estoessolounagua,lavariedad deenfermedades,venenosymalesposibleses casiinfinita,porloqueelmasterdeberechar manodesusentidocomn.

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EL SALVAJE OESTE

ELSALVAJEOESTEHISTORIALAEXPANSINESTADOUNIDENSELaexpansindelafronteraestadounidensefue posiblegraciasaunaseriedeacontecimientos polticos, civiles y militares que acaecieron duranteelsigloXIX.Algunostuvieronrespaldo gubernamental. Otros, por el contrario, nacierondelainiciativaindividual. gobierno organiz una exploracin para hacer un estudio del terreno. Este encargo le fue dadoaStephenHarrimanLong,queemitiun informedesfavorablesobrelahabitabilidadde estastierras.Estaideasemantuvodurantecasi veinteaos.

AnexindeTexasA principios de los aos 1820, comenzaron a llegaralaregindeTexasnumerosospioneros encabezados por el abogado Stephen Austin. Durante aos, la regin acogi una continua inmigracinprocedentedelosEstadosUnidos. En 1824, sin embargo, Texas pas a formar partedelaRepblicaMexicana.Lapoblaciny elgobiernodeTexasqueranlaautonomayla situacin desemboc en un conflicto armado que se decidi en la batalla del lamo y en la decisiva batalla de San Jacinto. En mayo de 1836, se firm el tratado de Velasco que reconocilaindependenciadeTexas.Dosaos despus, en 1838, Sam Houston (entonces presidente de la repblica tejana), propuso al gobiernodelosEstadosUnidoslaanexin.Sin embargo, dado que el nuevo estado estaba bajo la lnea del Compromiso de Misuri y su incorporacin daba ventaja a los estados esclavistas,laanexinsepospusohasta1845.

La compra del Territorio de la Luisiana.A comienzos del siglo XIX el ro Misisipi era la frontera occidental de los Estados Unidos. El territorio que haba ms all perteneca a Francia que, a su vez, lo haba adquirido de Espaa. El ro Misisipi era de vital importancia para los granjeros al oeste de las montaas Apalaches y el puerto de Nueva Orleans tena mucha importancia comercial. Ante la imposibilidaddemantenertanvastoterritorio, el gobierno francs de Napolen Bonaparte orden la venta de la Luisiana a los Estados Unidos por 15 millones de dlares. Tal negociacin se llev a cabo el 30 de abril de 1803. Estados Unidos lo compr por razones estratgicasydeestaformadoblsuterritorio deformasbita.Almismotiempo,comenzla aventura del Oeste pues haba que tomar posesin efectiva del nuevo territorio. Bajo la iniciativa del entonces presidente Thomas Jeffersonsedioelprimerpasoparaexplorarel territorio y, con este fin, organiz una expedicinparallegaraladesembocaduradel roColumbia.Estamisindereconocimientose le encomend al capitn Meriwether Lewis quienasuvezinvitaltenienteWilliamClarky poresoseconocecomoExpedicindeLewisy Clark. Tambin se pretenda recoger informacin acerca del nmero de espaoles, francesesyamerindiosquehabitabanlazona, trazar rutas fluviales y otras importantes circunstancias.Ademsfavorecilaadquisicin delterritoriodeOregn.Mstarde,en1819,el

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EL SALVAJE OESTEGuerracontraMxicoArtculoprincipal:Intervencinestadounidense enMxico Los lmites fronterizos de la regin de Texas acabaron por desatar otro conflicto armado. Estados Unidos declar la guerra a Mxico el 13demayode1846.Muchosdelospartidarios de la contienda profesaban la doctrina del destino manifiesto y su intencin era conquistar Mxico para expandir el ideario estadounidense. Para otros, la guerra no era nada ms que un acto de latrocinio y una agresin innecesaria. El conflicto dur tres aos,trasloscualesMxicoperdilaguerra.El tratadodeGuadalupeHidalgo,firmadoel2de febrero de 1848, reconoci la soberana estadounidense sobre California y Nuevo MxicoyseestableciRoGrandecomonuevo lmitefronterizo.

FiebredeloroAprincipiosde1848,sedifundilanoticiadel descubrimientodeoroenlosterrenosdeJohn Sutter,enCalifornia.Alaosiguiente,en1849, alrededor de 80.000 busca fortunas, conocidoscomofortyninersporcausadelao, llegaronalazonaenbuscadelpreciadometal. Entreellosnoslohabaestadounidenses,sino tambinmexicanos,espaoles,chinos,ingleses y peruanos. Esto provoc en el lugar una mezcolanza de culturas que contribuy de manera decisiva a la formacin del Estado de California. Uno de los aspectos ms atractivos paralosprospectorsominerosfueelambiente de libertad que se respiraba. A pesar de las noticias que hablaban de la obtencin de fciles riquezas, muy pocos hicieron fortuna con la minera. Hubo, eso s, explotaciones de oro y plata en Oregn, Nevada, Wyoming, MontanayColorado.

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GUERRASINDIASEs el nombre empleado normalmente en losEstadosUnidosdeAmricaparareferirseal conjuntodeconflictosyguerrasmenoresentre dicho pas y los distintos pueblosamerindios(onativos americanos). Tambin se suelen incluir las guerras entre loscolonos de Amrica del Nortey los nativos americanos que llevaron a la creacin de los EstadosUnidos. Estas guerras, que se extienden desde los tiempos coloniales hasta laMasacre de Wounded Kneey el establecimiento definitivo delafronteradeEE.UU.en1890,engeneralse resolvieron con la conquista de los pueblos amerindios y suasimilacin culturalo sulocalizacin forzosaenreservas. Segn una estimacin de1894hecha por laOficina del CensodelosEstadosUnidos,secalculaquelos ms de 40 aos en total de guerras transcurridas entre1775y1890supusieron la muerte de 45.000 indios defensores de sus territorios ancestrales y 19.000 blancos invasores. La estimacin incluye mujeres y niosenambosbandos,yaqueerahabitualla muerte deno combatientesen lasmasacresfronterizas que representaron un claroejemplohistricodelimpiezatnica. LaRebelindePontiac fue una guerra comenzada en1763por losindios de Norteamrica, quienes estaban insatisfechos con las polticas inglesas en la zona de losGrandes Lagostras su victoria en laGuerra Francoindia(17541763). Guerreros de numerosas tribus se unieron al levantamientoenunesfuerzodeexpulsaralos soldados y colonosbritnicosde la regin. El nombredelaguerravienedeljefenativoms importante del conflicto:Pontiac, lder de losOttawa.

La guerra comenz el mes de mayo del ao 1763 cuando los indgenas, alarmados por las imposiciones del generalJeffrey Amherst, atacaron varios fuertes y asentamientos ingleses.Destruyeronochofuertesymatarony capturaron a cientos de colonos, con lo que consiguieron que muchos otros huyeran de la regin. Las hostilidades acabaron dos aos despus, cuando las incursiones del Ejrcito ingls llevaron a las negociaciones de paz. Los indios fueron incapaces de expulsar a los britnicos, pero el levantamiento consigui que el gobierno ingls modificase su poltica hacialosindgenas. La guerra en la frontera fue brutal y el asesinato de prisioneros, el ataque a civiles y otras atrocidades fueron continuos en ambos bandos. En el que es quizs el incidente ms conocido de la guerra, los oficiales britnicos enFort Pittintentaron infectar al grupo de indgenas que los asediaba con mantas que haban cubierto cuerpos de enfermos deviruela. La crueldad del conflicto fue un reflejodeunacrecientedivisinracialentrelos colonos y los indios americanos. El gobierno ingls quera evitar la violencia racial, para lo que redact un Decreto Real en 1763, mediante el cual se delimitaban las fronteras entre las tierras de los colonos y las de los indios. Lasguerras apaches(18611886) estuvieron conformadas por una serie de conflictos que sostuvieron los amerindiosapachescontra elejrcitodelosEstadosUnidosenelterritorio de Arizona, en la segunda mitad delsiglo XIX. Combatientes civiles participaron eventualmente en campaas contra los nativos,tantodeestepas,comodeMxico. Aunqueinferioresennmeroyenarmamento, los apaches lograron resistir y encarar las ofensivas militares debido al buen conocimiento del terreno. Los lderes amerindios y sus seguidores, adems, fueron obligados a vivir enreservas, creadas para desplazarlos de sus territorios, en favor de mineros y nuevos pobladores. En general, la aversin contra los nativos fue provocada por los peridicos, y el inters de quienes queran hacerseconlosrecursosdelazona.

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EL SALVAJE OESTELos antecedentes de lucha de parte de los apachesporsuterritoriocomenzarondesdela llegada de losespaolesalrededor delsiglo XVIIa Arizona. Con la retirada de la corona espaola, trasladaron despus sus conflictos a losmexicanosa inicios delsiglo XIX. Contra estosltimos,losnativosconsideraronaliados a losestadounidensesque arribaron tambin en la primera mitad del siglo, ms an con lospasesvecinosenlosaosde1846a1848. Sinembargo,lasdisputasseincrementaronen sus tierras con la llegada de aventureros que ibanen rumbo a Californiay establecieron sus campamentos. En cierta ocasin, el lderMangas Coloradasquiso establecer negociacionesconlosnuevoscolonosperofue vapuleado y humillado,a pesar de haber logradountratadoen1852entrelosapachesy estadounidensesparamantenerlapaz. La llegada de los primeros contingentes militares de los Estados Unidos se dio en losaos1850.Cochise,lderapachechiricahua, tuvo encuentros con los soldados y les concedi permiso para atravesar la zona conocida comoapache pass, en ruta aCalifornia. Adems, les permiti el establecimiento de un lugar de trnsito de diligencias, al cual incluso los nativos proveyeron de lo necesario para su mantenimiento. Por otro lado, por exigencias deangloparlantesymexicanosresidentesenla zona,elgobiernoestableciunemplazamiento militarenellmitefronterizodeArizona(fuerte Buchanan). En la primera mitad de losaos 1860se erigieron otros enclaves como elcampo Granty elfuerte Goodwin, despus conocido comofuerte Thomas, ambos para la vigilancia sobre los apachespinal; elfuerte Verdeyfuerte McDowellpara controlar los apachestontoy losYavapai; y elfuerte Bowiesobre los apachechiricahuas. PosteriormenteseconstruyelfuerteApache, para la zona de los nativos deWhite Mountainylosapachescibecue.

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TECNOLOGA Y COMUNICACIONESLa incesante migracin de personas hacia el oeste motiv el desarrollo de nuevas industrias,empresaseinfraestructuras.

SERVICIOSPOSTALESLaestampillacontienelaimagendeunjinete del Pony Express y el nombre de Wells Fargo como emisora del sello. Ambas empresas dejaronsuhuellaenel oesteestadounidense. Elserviciomodernode mensajeraexpressfue iniciadoenelao1839 por William F. Harden. Entre las diversas compaas que surgieron para ofrecer este tipo de servicios, la ms famosa fue la que fundaron Henry Wells y William Fargo. Estos dos empresarios comenzaron su actividad en 1844 con laWesternExpress,un servicio que cubra las rutas de Buffalo a ChicagoydeCincinnati a San Luis por medio de diligencias, barcos de vapor y caravanas de carretas. Despus de formar parte durante un tiempo de la American Express Company, Wells y Fargo se independizaron y fundaron otra compaa de nombre Wells, Fargo & Company abriendo oficinas en las ciudades de San Francisco y Sacramento.Estaempresajugunimportante papel en la expansin de la frontera de los Estados Unidos, monopolizando las lneas de transporte de plata y otros bienes entre Nevada y San Francisco. Un ao despus, su negocio alcanz un valor de un milln de dlaresalao.

LaanexindeCaliforniaen1850ylafiebredel oro impulsaron una fuerte migracin a este territorio, a consecuencia de lo cual, el ServicioPostaldelosEstadosUnidossequed pequeoparasatisfacerlacrecientedemanda postal entre los pioneros y sus familias. Surgieron por ello empresas privadas que ofrecan estos servicios. Una de ellas, el Pony Express,establecilarutaSt.Joseph,(Misuri)

Sacramento, (California) que se cubra con postas de caballos dispuestas aproximadamente cada 20 km. El servicio era taneficientequeelcambiodeanimaltardaba dos minutos66 y la ruta completa alrededor de 10 das.66 La tarea requera de gran valenta,puestoqueeljineteatravesabareas inhspitas y peligrosas frecuentadas por forajidos. El Pony Express lleg a tener 190 estaciones, 500 caballos y 80 jinetes, entre ellos William Cody, ms conocido como Buffalo Bill. El servicio dur dieciocho meses (de abril de 1860 a junio de 1861, como compaaprivada;comorutadecorreohasta el26deoctubrede1861).Sudeclivellegcon la expansin del telgrafo y algunos problemasfinancieros.

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TRENEl ferrocarril marc el inicio de los grandes negocios. Artculo principal: Historia del ferrocarril en losEstadosUnidos El tren fue para muchos el icono del crecimiento econmico. Para otros, sin embargo,fuemotivodetemor.68Suaparicin permiti el abastecimiento de industrias (carbn, acero), e inici lo que vino a denominarse como el gran negocio (big business). Su progreso fue impulsado decididamenteporelgobierno. Bajo el mandato del presidente Abraham Lincolnsedioelempujnfinalalproyectode unir la costa este y el Pacfico. Las primeras lneassehicieronposiblesgraciasaunaleyde 1862, la Pacific railway Act. Nueve aos despus, en 1871, las lneas del ferrocarril abarcaban 128 millones de acres. La construccin de las infraestructuras ferroviarias era muy costosa, por lo que los promotores pidieron ayudas al gobierno. Con el tiempo, la mayora de las compaas de ferrocarrilesvendieronlastierraspreviamente asignadas por el estado para recaudar capital y estimular otro tipo de negocios, como granjas y nuevas poblaciones, para as asociarlasconlaindustria.

La ciudad que se transform en el centro principaldeestetipodenegociosfueChicago, que lleg en los aos 1890 a ser la segunda ciudad ms poblada de los Estados Unidos, slopordetrsdeNuevaYork. Con la mencionada ley de ferrocarriles de 1862, la Union Pacific Railroad y la Central PacificRailroadrecibieronlaadjudicacinpara la construccin del primer ferrocarril transcontinental de Estados Unidos. La primera construy la lnea desde Omaha en Nebraska, y la segunda la lnea desde Sacramento, California. Las obras sufrieron muchoscontratiempos,entreelloslacarencia de rieles y el problema de su transporte. Como haba escasez de mano de obra, la UnionP.contratasoldadosylaCentralP.a chinos. Gracias al dinero que pagaba el gobierno por cada kilmetro construido, la interconexin entre las dos costas se convirti en una competicinentrelasdoscompaasparaver quien llegaba antes. Las lneas de la Union PacificylaCentralPacificseencontraronel10 de mayo de 1869 en Promontory, Utah, despus de muchas disputas laborales, enfrentamientos con los amerindios y adversidades climatolgicas. Todo ello fue motivodeunamplioregocijopopular.

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EL SALVAJE OESTESinembargo,esasatisfaccin general por la construccin del ferrocarril, se vea empaadaporeltemoraque esta industria formase un monopolio. Con los aos surgieron otras vas: la NorthernPacific(completado en1883)ylaSouthernPacific Line que complet una lnea entre Nueva Orleans, San Francisco y Los ngeles ese mismoao. La expansin de este medio de transporte incentiv la compra de territorios por parte de las compaas ferroviarias, con objeto de fomentar el trfico de personas y el comercio. Esto se hizo exagerando las caractersticas del terreno, para atraer al posible comprador. Desde 1850 a 1910, aparecieron numerosospueblosdebidoal paso del ferrocarril, muchos de ellos de corta duracin, psima reputacin y malas condiciones de vida. Sin embargo, algunos de ellos como Tacoma, Reno, Fresno y Albuquerque consiguieron prosperar.

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ARMASEnmuchasdelasreasterritoriales,dondela ley y la autoridad fueron inexistentes, las armaspersonalessirvieronparaladefensade los pioneros y como parte integral de su vida diaria. Entre la variedad de armamento personal estuvieron los revlveres, rifles, carabinasyescopetas,igualmenteusadospor cazadores, bandidos, actores, militares y la misma autoridad. Las compaas sobresalientes de produccin eran las que manufacturabanlosrevlveresColtylosrifles Winchester, a ambas se les atribuye el mote delasarmasqueconquistaroneloeste. El Colt .45 (inventado por Samuel Colt) fue inmensamente popular a finales del siglo. Se conseguapor17dlaresenenvoporcorreo. El modelo del ao 1873 (llamado Single Action,PeacemakeroFrontier)fueusadopor el ejrcito en dos diseos: uno para la caballera y otro para la artillera; ambos se conocieroncomo45LongColt(.45LC). Paraloscivilessefabricaronmuchosmodelos entre los que variaba el tamao del can, siendo este de 4 a 12 pulgadas. Este revlver fue nuevamente producido en 1956 por su demanda en las pelculas de cine y televisin. En general su aceptacin se debi por su diseo simple y la certeza en las distancias cortas, hacindola un arma ideal paraladefensapersonalylacacera.

Otroinventor,OliverWinchester,organizen 1867loquefuelaWinchesterRepeatingArms Company. Su jefe de planta (B.T. Henry) dise el rifle Henry, usado en la guerra civil, el cual fue el precursor de las armas Winchester, populares en el oeste. Las que alcanzaronmayorfamafueronlosmodelosde 1873y1894.Elprimerodeellosfueproducido como rifles, carabinas y mosquetes cuyo cantenaunlargoquevariabaentre14y36 pulgadas. Debido a su enorme produccin se convirtienunarmadeusocomn. En 1883, un vendedor de la compaa se enter del diseo de un rifle de un solo tiro manufacturado por un tal John Moses Browning.Elmodelofuecompradoyenviado alafbricaparasurevisin,ynotardmucho paraquelaempresacompraralosderechosy encomendara a Browning el diseo de los riflesWinchester,desde1883hasta1902.Por su parte, el modelo de 1894 era un rifle de cacera muy popular producido por 110 aos consecutivos con un gran nmero de versiones,yprimerodesuclaseenvenderpor encima del milln de copias. La variante ms emblemtica de esta arma es el calibre .30. 30, al que tambin se le adjudica ser el rifle que ms simboliz el romanticismo del viejo oeste.

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EL SALVAJE OESTEApesardelapopularidaddelarmamento,las poblaciones y sus lderes reclamaron un mayor control, pues su fcil compra no hizo msqueinvitaralpeligroylaviolencia.Hacia la dcada de los aos 1880 hubo una mayor protesta, hasta el punto de pedir la total prohibicin para la porta de armas. Un peridicodeMontanaen1884opinas: Vemos muchos vaqueros prepararse para el trabajo del invierno y la primavera. Todos piensan que es absolutamente necesario tener un revlver. De las ms tontas opiniones,estaeslapeor. Incluso,unaasociacinderancherosdeTexas de la poca impidi a sus vaqueros portar armas de seis tiros. El peridico Texas Live StockJournalde1884mostrestaspalabras: Elarmadeseistirosconsusletalescargases una peligrosa compaa para cualquier hombre, especialmente si desafortunadamentealguienestborrachode whisky.Losganaderossedebenunirenhacer cumplir la ley en contra de portar armas letales. Otras armas fueron usadas en el oeste por el ejrcito en los conflictos contra los amerindios, entre ellas el Howitzer, y el rifle Springfield; tambin la compaa Smith & Wesson ha sido un importante fabricante de armaspersonales,etc.

ElmantenimientodelarmamentoElxido,laacumulacindepolvo,losgolpesy un sinfn de cosas ms podan hacer que las armasfallasenenelperodelosmomentos.La plvora no prenda si se mojaba, los caones podan obstruirse, un gatillo o tambor desengrasado poda no funcionar como debera. El mantenimiento bsico no debera de resultar un problema para un curtido pistolero.BastaconsuperarunatiradadeHAB + bricolaje a dificultad 15. Si al jugador se le olvida realizar un mantenimiento peridico (unpardevecesporsemana),orealizaalguna tonteraconsuarma(lameteenunro,lausa a modo de maza), la dificultad puede aumentarentre3y9puntos. Sialjugadorseleolvidacuidaddesuequipo, elMasterpuedepedirleunatiradaenelpeor de los momentos para comprobar si su arma funciona correctamente. Un fallo por poco margen significara que se le encasquilla cuandovaausarla,unfallomsampliopuede incluso provocar que le reviente en la mano (sobretodo,sihajugadoconarena).

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EL SALVAJE OESTE

CABALLOSYDILIGENCIASElcaballosalvajeanpuedeservistoenzonas de California, Oregn, Idaho, Montana, Wyoming, Utah, Nevada, Arizona, Colorado y NuevoMxico. Antesdelaexpansindelafrontera,elusodel caballo estaba muy extendido entre las nacionesamerindiasdelasgrandesllanurasy a su alrededor exista toda una cultura. El caballofueintroducidoporloseuropeosenel siglo XVI y las tribus amerindias capturaron ejemplares durante los enfrentamientos que sostuvieron con ellos. La ms significativa fue la rebelin Pueblo de 1680 en Nuevo Mxico por la que las etnias Ute, Navajos, Apache y Comanchessehicieronconesteanimal. AfinalesdelsigloXVIII,todaslastribusdelas praderas tenan caballos, que llamaban ponies. Su uso favoreci la caza del bfalo, esencialenlavidadelastribus.Elcaballofue smbolodeprestigioyriqueza,yladestrezaen su manejo todo un distintivo personal. Las tcnicas de guerra se desarrollaron de forma sustancial.Larelacindeestasnacionesconel caballofueobjetodediversasmanifestaciones artsticas, incorporndose de esta forma al romanticismo existente alrededor del oeste estadounidense.

En el siglo XIX, los caballos fueron muy importantesparalospioneros,quelosusaron en sus desplazamientos hacia el oeste.86 Los caballostirabandelascarretas,perotambin delosvagonesylosarreosdelabranza. Paraelvaquero,elcaballoqueerallamado Bronco era su posesin ms preciada.34 Primero lo dejaba vagar libremente de dos a tresaos.Despuslocapturabaycomenzaba a entrenarlo para hacer de l un cow horse, apto para el arreo de ganado. Las llanuras estaban pobladas de caballos salvajes que eran conocidos como mustangs. Algunos se habanescapado,otrosfueronabandonadoso nacieron en libertad. Algunos rancheros soltaban ejemplares de ciertas razas de caballo para favorecer el cruce y la reproduccin en libertad. Cualquiera que los capturasepodaquedarseconellos.Llegadoel momento, los animales eran utilizados en las laboresdearreodeganado,uotrarequerida. Con la llegada de los vehculos motorizados, muchoscaballosfueronabandonados.Alfinal del siglo XIX, muchos caballos salvajes fueron exportados a las guerras de Europa y frica parasuusoenelcampodebatalla.Estefueel casodelasguerrasdelosBersyelconflicto hispanoestadounidense.

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EL SALVAJE OESTEA comienzos del siglo XX, el mustang, estuvo cerca de la extincin. Esto provoc que en 1971 se promulgara una ley para su proteccin y la del burro (Wild FreeRoaming HorseandBurroAct). Duranteelviaje,elconductorhacasonaruna trompetaparaavisardesullegadaenpasajes estrechos.Segnuntestimonio: Suslargasnotas(...)provocandoecosatravs delasmontaas,sonabanmuyromnticas. MarkTwainescribiacercadelvehculo: ElConcordStagecoacheracomounacunacon ruedas. Con todo, el viaje distaba de ser cmodo. La comidaenlasestacioneseramala,ellodoyel polvo eran intolerables, y durante las noches losviajerosdormanencorralesoalairelibre. El final de las rutas de diligencias lleg entre 1890 y 1915 con la inauguracin del servicio deautobuses.

CarretasydiligenciasLas diligencias estaban tiradas por cuatro o seiscaballosdistribuidosenparejas. Las carretas (covered wagons), conocidas como schooners, eran los vehculos que se utilizaban habitualmente en las migraciones haciaeloeste.Elvehculoeradeconsistencia ligeraparanoagotaralasbestiasquetiraban del.8Ensuinteriorsellevabaloesencialpara el viaje. El equipaje tpico de un pionero incluaharina,frijoles,tocino,caf,frutaseca, azcar y vinagre; adems del vestuario, utensilios de cocina, herramientas de labranza, libros escolares, la Biblia, instrumentos musicales, medicinas y repuestos para el vehculo. En su interior viajabannicamentelosenfermosylosnios. Una caravana de carretas recorra unos 24 kilmetros diarios (15 millas), por diversos terrenosyparajes. La diligencia, por su parte (especialmente la conocida como Concord Stagecoach), fue fabricada originalmente en 1827. Primero se emple con provecho para el transporte de correoydespusparaeldepersonas.En1857 John Butterfield sr. gan un contrato para llevar correspondencia desde San Luis a San Franciscoen25das. Entre las particularidades de este vehculo estaban los correajes de cuero por debajo de laestructura,amaneradesuspensin,quele dabaciertacomodidad.Antesdelallegadadel ferrocarril, la diligencia era la forma ms importante de transporte transcontinental. Paraeltransportedevalores,ladiligenciaera custodiada por hombres armados con rifles o escopetas.Undichopopulardelapocadeca que stas podan ser cargadas el domingo y serdisparadastodalasemana.

AltroteyalgalopeLos diversos tipos de montura poseen un modificador de Maniobrabilidad (MV) que altera el resultado de las tiradas de montar; una Velocidad (VEL), que nos indica la distancia media recorrida por hora; y un Movimiento(MOV),quenosdicelavelocidad porxitosenlatirada. Montura Carro Burro Diligencia Caballo Purasangre MV 7 6 5 3 1 VEL 10kph 15kph 20kph 30kph 40kph MOV 2 2 3 4 5

Pararesolverunacarrera,habraquetirarpor la Destreza + atletismo de la montura en cuestin.UnamonturasecreaigualqueunPJ, perotiene+6enFUE,DESyCON,un6enINT, HAB,yun3enVOLyCAR. Paraesquivarunobstculo,eseljineteelque ha de tirar Habilidad + Animales + MV, y compararelresultadoconladificultad. Ejemplo Frenaratiempo Pasarporunpasoestrecho Saltarunobjeto Realizarungiroimposible Dificultad 10 15 18 21

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EL SALVAJE OESTE

ESCENARIOS EN EL OESTE

LASCIUDADESEn este periodo, circunstancias tan diversas como aprovechar un recurso natural minera, o desarrollar un negocio rentable, hacan aparecer con cierta rapidez asentamientos humanos conocidos como boomtowns. Las ciudades ganaderas (cow towns o cattle towns), por ejemplo, eran el destinodelasrutasparaeldespachodelhato hacia grandes ciudades, y sede tambin de actividades relacionadas con la ganadera. En las lneas de ferrocarril surgan ciudades en cada estacin. Hubo grandes metrpolis que albergaron florecientes industrias o importantes centros financieros. Todo este desarrolloconllevlaaparicindehospedajes, saloons,casasdejuegoyprostbulos.

Muchos de estos asentamientos fueron abandonados al cesar su razn de ser. Las localidadesmineras,adems,causarongraves daos ecolgicos al instalarse sistemas hidrulicos que devastaron los recursos naturalesdelazona. Algunas de estas urbes sobrevivieron a la posteridad, gracias a su rica historia: Dodge Cityeraconocidaentodalanacincomouna ciudad vio