Saga - Manual Básico

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  • 2 [email protected]

    Hola a todos. Esta es una traduccin libre del Wargame SAGA. Antes de nada, he de deciros que no soy Fillogo de la lengua inglesa ni mucho menos, y que dentro de mis posi-bilidades he intentado que sea lo ms fiel posible al original. Esto es slo una ayuda, as que en cuanto podis adquirid una copia original de SAGA para que esta empresa siga adelante con este maravilloso juego.En esta traduccin he incluido tanto las Faqs de Diciembre de 2011, como varios personajes y ayudas extraidos del Foro oficial de SAGA, lo que espero que os sirva de ayuda. Pronto comenzar la traduccin del Northern Fury, pero mientras tanto, si detectis alguna errata o fallo, no dudis en comentrmelo y lo arreglar tan pronto como me sea posible.Si slo queris criticar o dar por saco, que Odn os maldiga como los Trols que sois!Nos vemos en el Muro de Escudos,...o en el Valhala!

    Uthred UthredssonGracias a mi Reina del Hielo, por ayudarme y hacer de correctora,...y por aguantarme!!!

    Podis mandar vuestros consejos y sugerencias al si-guiente e-mail: [email protected].

  • [email protected]

    LO BSICO 4LA FASE DE RDENES 6LA FASE DE ACTIVACIN 10MOVIMIENTO 12DISPARO 15COMBATE 20FATIGA 24TERRENO 26EJEMPLO DE TURNO COMPLETO 28REUNIENDO TU BANDA 32LAS FACCIONES VIKINGOS 37NORMANDOS 38ANGLODANESES 39GALESES 40HEROES DE LA ERA VIKINGA 41ESPADAS DE ALQUILER 44PERSONAJES EXTRAIDOS DEL FORO OFICIAL DE SAGA 45HABILIDADES DE SAGA 47LOS ESCENARIOS 481 - LA FURIA DE LOS SEORES DE LA GUERRA 512 - BATALLA EN EL VADO 523 - TERRENO SAGRADO 534- EL DESAFIO 545 - PATRIA 556 - LA ESCOLTA 56X - FESTN DE CUERVOS 57CHOQUE DE ACERO 58TABLAS DE BATALLA VIKINGOS 59ANGLODANESES 60NORMANDOS 61GALESES 62MARCADORES DE FATIGA 63REGLAS DE MEDIDA 64DADOS 65TABLA DE REFERENCIA RPIDA 66

    INDICE

  • 4 [email protected]

    Lo Bsico.La suerte es una cosa, y las hazaas otra. Saga de Grettir.

    UNIDADESEn SAGA, las figuras se distribuyen en unidades de entre 4 y 12 miniaturas. Ninguna unidad puede empezar con menos de cuatro o ms de doce miniaturas. En el captulo que trata del Movimiento veremos cmo estas figuras se mueven y comportan como unidades.

    Las figuras deben tener una peana. No hay reglas fijadas sobre peanas en SAGA. Para ser honestos, durante el desarrollo de este juego hemos usado figuras pegadas en arandelas redondas, en peanas cuadradas de 25mm, e incluso en bases mltiples. Adems, no hay nada como el encaramiento en este juego, y asumimos que las minia-turas ven todo alrededor suyo y no sufren penalizaciones por pelear en sus flancos.

    No deberas obtener ninguna ventaja del baseado de tus miniaturas, y por regla general, ninguna peana debera medir ms de 3cm de lado (para miniaturas montadas no debera exceder los 6cm de lado), aunque permitimos que El Seor de la Guerra (Warlord) tenga una peana ma-yor (hasta 4cm de lado a pie, y 8cm de lado a caballo).

    Podis ver algunos ejemplos de variedad de peanas abajo.

    Cada figura es de una clase. Hay cuatro clases en SAGA, cada una representando a un tipo de guerrero.

    Las cuatro clases son:

    Guardia: Los retenes ms poderosos a tu disposicin, por lo general las tropas personales de tu seor, como los Huscarls Anglodaneses, o los Caballeros Normandos.

    Guerreros: El grueso de tus tropas reunidas cuando tu seor las reclama para el servicio. Por lo general son no profesionales o guerreros a tiempo parcial, y no estn tan bien entrenados ni armados como la Guardia. Como tal, el guerrero medio cubre una amplia gama de tropas como son los Thengs, Ceorls o Bondi.

    Levas: Dales una honda, un arco o incluso unas piedras, y te sorprendern. Tal vez.

    El Seor de la Guerra: Liderando estos guerreros est el Seor de la Guerra. A diferencia de las dems minia-turas, esta es una unidad por derecho propio y acta por separado. Se le considera como un Guardia, pero con habilidades especiales y algunas caractersticas aumen-tadas.

    Cada clase tiene dos caractersticas diferentes: Movi-miento y Armadura. Con pocas excepciones, todas las figuras que pertenecen a una misma clase comparten las mismas caractersticas. Por ejemplo, un Huscarl Anglo-dans (Guardia) tiene el mismo movimiento y armadura que su contrapartida el Hirdman Vikingo. Pero en su momento veremos que hay ciertas reglas adicionales y especificas que los distinguen y hacen que se comporten de manera ligeramente distinta en el campo de batalla.

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    EL TURNOEl turno de juego se alterna entre los jugadores. Los tur-nos pueden ser cortos en comparacin con otros juegos (al menos una vez el jugador se ha acostumbrado al me-canismo de SAGA) y el juego debera ser ms fluido.

    Con la excepcin de la primera accin que un jugador efecta en su turno, la estructura del turno no es tan rgi-da como en muchos otros juegos. El turno empieza con el jugador cuyo turno est en curso, tirando sus dados de SAGA y colocando los resultados en su Tabla de Batalla; a esta fase se la conoce como la Fase de Ordenes. Tras esto, el jugador es libre de activar sus unidades y de usar las habilidades por las que ha pagado con sus dados en la Tabla de Batalla en cualquier orden. Cuando ese juga-dor ha terminado de activar sus unidades y de usar todos sus dados de SAGA en su tabla de Batalla, acaba su tur-no. Entonces su oponente toma sus dados de SAGA, los tira, y as hasta que el juego finalice.

    FRACCIONESEn algn punto de este reglamento haremos referencias a fracciones, como . En todos los casos, las fracciones se redondean hacia arriba. As, por ejemplo, si un efecto dice que pierdes de tus dados y tienes 5 dados, perde-rs 3 dados.

    REUNIENDO LA BANDALa forma en que se rene una partida de Guerra se trata en su propio captulo, aunque los principios son simples: Se obtiene un nmero de puntos para gastar en minia-turas, las organizas en unidades, y entonces ests listo para luchar.

    En tus primeras partidas, para hacer la curva de apren-dizaje ms sencilla, te recomendamos que empieces con el formato reducido de cuatro puntos (todos los formatos estndar empiezan con seis puntos). Como se explicar ms tarde, cada punto te dar un nmero de figuras, de-pendiendo de la clase de figura que compres (por ejem-plo, un punto te dar 4 Guardias, 8 Guerreros, o 12 Le-vas. Entonces, sers capaz de organizar estas miniaturas en unidades de luchadores de entre 4 y 12 figuras, cada una de ellas compuesta por miniaturas de la misma clase.

    Cuando hayas terminado tu eleccin de tropas, tendrs a tu Seor de la Guerra gratis, a menos que decidas usar uno de los Hroes de la era de los vikingos, personajes histricos que hemos secuestrado sin vergenza alguna para nuestro juego de escaramuzas.

    El Movimiento es normalmente M (ver abajo lo que sig-nifica) o L para figuras a caballo. La Armadura va de 2 a 6 y es el resultado que tu oponente deber conseguir para impactarte con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. Un valor de Armadura nunca puede ser inferior a 2 o su-perior a 6, no importa los modificadores que se usen.

    DISTANCIASHay cuatro medidas de distancia diferentes en SAGA:

    Distancia muy corta referida como VS que es de 2 pul-gadas o 5cm.

    Distancia corta, referida como S que es de 4 pulgadas o 10cm.

    Distancia media, referida como M que es de 6 pulgadas o 15cm.

    Distancia larga, referida como L que es de 12 pulgadas o 30cm.

    Usaremos las abreviaciones de arriba a lo largo del regla-mento, as que si lees que un arco puede disparar a un

    mximo de rango de L, significa que puede disparar a 12 Pulgadas (30cm). O si indicamos que un Guardia Anglo-

    dans tiene un movimiento de S, su movimiento es de 4 pulgadas (10cm). No podemos dejar de recomendar lo suficiente que usis palos (hechos o comprados) porque son ms manejables que un metro. Ved abajo ejemplos de palos de medida usados durante el desarrollo del jue-go:

    Todas las distancias se pueden medir durante el desarro-llo del juego. A veces vers que una unidad debe estar

    dentro de X (X ser VS, S, M o L). Esto significa que la unidad arriba mencionada debe tener al menos

    una de sus miniaturas dentro de X para cumplir el re-quisito. No necesitas tener todas las miniaturas dentro de

    X a menos que se indique especficamente.

  • 6 [email protected]

    DADOS DE SAGA Y CUADROS DE HABILIDADESAl principio de tu turno coge tus dados de SAGA y arrja-los. El nmero de dados de SAGA es igual al nmero de unidades que tienes hasta un mximo de seis. Las Levas no cuentan para otorgar dados, y el Seor de la Guerra cuenta como dos unidades.

    Ejemplo: Tu Banda est formada por dos unidades de Guardias, una de Guerreros, dos de Levas, y tu Seor de la Guerra. Tendrs 5 dados de SAGA, uno por cada unidad de Guardias, otro por la de Guerreros, y dos por tu Seor de la Guerra.

    Habitualmente tendrs seis dados al comienzo de tu pri-mer turno, pero esta cantidad ir cayendo segn pierdas unidades.

    Despus de que se tiren los dados, cada uno de ellos mostrar un smbolo. Estos smbolos se usarn en tu Ta-bla de Batalla para pagar por las habilidades que sta te provee.

    Echemos un vistazo a uno de los quince cuadros que se muestran en tu Tabla de Batalla. Las llamamos Habilida-des de SAGA:

    En lo alto del cuadro, en negrita, est el nombre de la habilidad, en este caso AGOTAMIENTO. Bajo el nombre, se indica en qu fase debe ser jugada esta habilidad, en este caso es en la Fase de rdenes.

    Junto al texto de la habilidad puedes ver uno de los sm-bolos que aparecen en los dados de SAGA, en este caso es uno de los Caballos Blancos de Westbury. Eso signifi-ca que para jugar la habilidad de Agotamiento debes colo-car un dado mostrando este smbolo en el cuadro de esta habilidad. Si en tu tirada de dados de SAGA no apareci ningn caballo, no podrs usar esta habilidad este turno.

    La habilidad dice: Descarta este dado para apuntar a una unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha unidad. Entonces descarta un marcador de FATIGA de esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Seor de la guerra con esta habilidad.

    Qu significa esto? Simple. Durante la Fase de Orde-nes, t puedes descartar el dado con el caballo y elegir una unidad enemiga agotada (ms tarde explicaremos lo que es Agotada). Entonces retiras una FATIGA (un mar-cador indicando el estado de cansancio fsico o moral de esta unidad) y matas dos de las miniaturas. Los Seores de la Guerra no se ven afectados por esta habilidad. Se-ra tan fcil!

    Algunos cuadros tienen ms de un smbolo:

    Esto significa que puedes usar cualquiera de esos smbo-los para pagar por esta habilidad.

    Algunos cuadros mostrarn dos smbolos con un sig-no + entre ellos:

    Esto significa que esta habilidad requiere dos dados con el smbolo del casco.

    La Fase de rdenesLa marcha del juego se decide desde el primer movimiento.

    SAGA de Fstbroedra

    AGOTAMIENTOrdenesDescarta este dado para apun-tar a una unidad agotada del enemigo. Elimina dos figuras de dicha unidad. Entonces descar-ta un marcador de FATIGA de esa unidad. No puedes tomar como objetivo a un Seor de la guerra con esta habilidad.

    TOZUDEZ Cuerpo a cuerpoDescartar este dado. Gana un dado de ataque. Tambin otro adicional por cadamarcador de FATIGA que la/s unidad/es enemiga/s ten-ga/tengan.

    ATRAPADOSrdenesDescarta estos dados.Aade un marcador de FATIGA a tres unidades enemigas diferentes.

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    Ahora coge una de las Tablas de Batalla de alguna de las facciones y 6 de sus dados. Tira los dados y colcalos se-gn el resultado en los cuadros adecuados. Fjate en los cuadros que acabas de activar. Si justo ahora ests pen-sando Si hago esto al mismo tiempo que eso y aque-llo, ser Enormemente Devastador! ests en el estado mental adecuado para jugar SAGA. Ser Enormemente Devastador no slo es un placer culpable, es tambin un buen modo de asegurarse la victoria en SAGA. Sobornar a tu oponente es la otra forma, pero esa es mucho ms cara.

    A estas alturas te habrs dado cuenta de que en tu Tabla de Batalla hay cuadros con dos colores diferentes.

    Los que tienen el fondo marrn (que forman las dos co-lumnas de habilidades de la derecha de tu Tabla de Bata-lla) slo se pueden activar una vez por turno (slo puedes pagar por l con un dado o set de dados en la habilidad):

    Las habilidades de SAGA con el fondo gris (en la columna de la izquierda) pueden ser activadas ms de una vez. Esto significa que puedes colocar tantos dados (con el smbolo correspondiente) como desees (siempre que ha-yan aparecido en tu tirada), y por tanto la habilidad puede ser usada ms de una vez en cada turno.

    Esta habilidad es interesante porque explica en s misma por qu tienes ocho dados de SAGA y no slo los seis que tiras al comienzo del turno. Lo repasaremos ms de-tenidamente ms tarde, pero entretanto, slo necesitas saber que puede ser usada para obtener dados extra de SAGA para tirar durante tu turno.

    T obtienes ocho dados de SAGA en cada set de dados, y usar ms es hacer trampas. Bsicamente, esto indica que en cualquier momento del juego, el nmero mximo de dados de SAGA en tu Tabla de Batalla ser de ocho. Y no, no puedes comprar tres sets de dados para usarlos nadie es tan Devastadoramente Poderoso.

    NOBLE LINAJE

    rdenes

    Descarta este dado para volver a

    tirar cualquiera de tus dados de

    SAGA o elige uno de tus dados de

    SAGA y cambia la cara al smbolo

    que quieras.

    PILA DE ACTIVACIN

    rdenesDescarta un dado para tirar

    dos dados extra de SAGA.

  • 8 [email protected]

    Qu ocurre si al principio de tu turno tienes dados de SAGA en tu Tabla de Batalla que por alguna razn no has usado? Tienes una eleccin: puedes recogerlos y volver a tirar este turno, o puedes dejarlos donde estn. PERO, por cada dado dejado en la Tabla de Batalla, reduces en uno la cantidad de dados que podrs ser capaz de tirar. As, si generas seis dados por tus unidades y tienes dos restantes en la Tabla de Batalla, solo podrs tirar cuatro este turno.

    A veces, especialmente con habilidades costosas de pa-gar (como por ejemplo ATRAPADOS mostrada antes) tu puedes querer dejar el dado en la Tabla, como una Es-pada de Damocles colgando sobre la cabeza de tu rival. Esta es una parte de las estrategias que sers capaz de explorar con SAGA.

    Cuando tiras tus dados de SAGA y los colocas en los cua-dros de habilidad de tu Tabla de Batalla, es la Fase de rdenes de tu turno. Si estudias detenidamente alguna de las Tablas de Batalla, vers que algunos de los efectos se usan durante esta Fase (por ejemplo, PILA DE ACTI-VACIN, o NOBLE LINAJE mostrados antes.)

    Ragnar hablaSAGA trata de anticipacin y preparacin. Piensa cuidadosa-mente sobre lo que quieres lograr durante tu turno y durante el tur-no de tu rival. Incluso una unidad de Guardias las pasar canutas contra una unidad de guerreros

    dopada de habilidades, as que no esperes ga-nar el juego sin un uso inteligente de tu Tabla de Batalla. Otros wargames tratan de crear listas de ejrcitos asesinos por encima del juego, pero en SAGA esto no te ayudar mucho. Aprender a usar tu Tabla de Batalla es mucho ms til que tratar de encontrar lagunas en la lista de ejrcito!

    Ok, hagamos un sumario de este ca-ptulo:

    Al comienzo del turno tiras los dados de SAGA.

    El nmero de dados para tirar es igual al nmero de unidades (Levas y Campesinos no cuentan, El Seor de la Guerra cuenta

    por dos) que tienes hasta un mximo de 6, menos los dados de SAGA que permanez-

    can en la Tabla de Batalla.

    Pones los dados apropiados en los cuadros de habilidad para pagar por las habilidades

    que quieres usar.

    Algunos cuadros se pueden activar slo una vez, y otros las veces que quieras.

    Tienes ocho dados de SAGA.

    No puedes usar ms que esos durante tu turno.

    Todas estas partes del juego ocurren du-rante la Fase de rdenes.

  • [email protected]

    Veamos un ejemplo de una Fase de rdenes completa. Toma la Tabla de Batalla de los Anglodaneses y el set co-rrecto de dados, y sigue paso a paso el ejemplo de abajo.

    Pedro empieza su turno comprobando cuntos dados de SAGA tendr a su disposicin para tirar. l todava tiene su Partida de Guerra completa sobre la mesa su Se-or de la Guerra (dos dados de SAGA), dos unidades de Guardias (un dado de SAGA por cada una), tres unidades de Guerreros (un dado de SAGA por cada una) y una unidad de Levas (las Levas no generan dados de SAGA). Esto le proporciona un total de siete dados de SAGA. Como no puedes tirar ms de seis dados de SAGA al principio de tu turno, l slo usar seis de los siete gene-rados. l tambin conserva un dado de SAGA sobre su Tabla de Batalla del turno anterior, sobre el cuadro de ha-bilidad Muro de Escudos. Puede dejarlo donde est y deducir otro dado ms de los que tiene (pasando a poder tirar slo cinco), o retirarlo de la tabla de batalla y tirar los seis que ha generado. l decide cogerlo y tirar sus seis dados de SAGA obteniendo:

    Una tirada nada mala como puedes ver!

    l comienza colocando los dos en el cuadro de habi-lidad Atrapados. Como es una habilidad de rdenes, puede usar estos dados ahora mismo y desencadenar la habilidad. Lo hace. Esta habilidad le permite designar tres unidades enemigas que ganarn cada una de ellas un marcador de FATIGA. Hecho esto, decide usar uno co-giendo un y colocndolo sobre el cuadro de habili-dad Noble Linaje. Como sta tambin es una Habilidad de rdenes, tambin puede ser usada al momento. Esta habilidad le permite elegir y volver a tirar cualquier dado/s de SAGA o cambiar el encaramiento de un dado para que salga el smbolo que t quieras. Elige la ltima opcin y cambia un por un . Pedro toma su dado re-cin cambiado y lo coloca en el cuadro de habilidad Pila de Activacin. Esta es otra Habilidad de rdenes, que necesita un y le permite tirar dos dados de SAGA. Descarta el dado, toma dos dados de SAGA an sin usar, y los tira, obteniendo un y un .

    Tomemos un respiro y veamos cules son los dados que tiene disponibles en este momento:

    Su siguiente eleccin es usar de nuevo la habilidad Pila de Activacin. Como esta habilidad es una de las que se puede usar todas las veces que quieras en un turno, esto es perfectamente legal. Usa su ltimo p a r a tirar dos dados extra de SAGA:

    l coloca un en el cuadro de habilidad Gebur de modo que pueda activar sus Levas ms tarde este turno. Pone los dos en el cuadro de habilidad Duro como el Hierro, pensando en aadir algo de resistencia en cuerpo a cuerpo este turno o durante el turno de su ri-val. Finalmente, coloca sus y en el cuadro de habilidad Huscarl ya que necesita activar a su Guardia este turno. De cualquier manera, sin ms dados de sobra, deja a sus Guerreros sin poder activarse este turno.

    As, al no quedarle dados, termina su Fase de rdenes. Habrs notado que Pedro ha usado 10 dados de SAGA este turno. En ningn momento ha usado ms de los 8 dados del set a la vez, as que esta masiva cantidad de dados es perfectamente legal! En una simple Fase de rdenes ha puesto tres marcadores de FATIGA en unidades enemigas, activado una poderosa habilidad de-fensiva y todava ha tenido tres dados para activar sus unidades.

    Ahora es el momento para Pedro de ponerse con asuntos ms serios

    Ejemplo de una Fase de rdenes completa

    La suerte acompaa a la sabidura. Saga de Olaf Haraldsson

  • 10 [email protected]

    Activacin de Cuadros de HabilidadTodas las Tablas de Batalla en SAGA tienen cinco Cua-dros de Habilidad similares (los de la columna de la iz-quierda de tu Tabla de Batalla). Echaremos un vistazo a los que usars ms a menudo: los Cuadros de Activacin de Habilidades, mostradas abajo (para los Anglodaneses en este ejemplo):

    Todas estas habilidades permiten al jugador activar una unidad. Activar una unidad es la nica manera de hacer que se mueva, pelee o use armas de disparo (si las tie-nen).

    Puedes ver que cada uno de los cuadros de habilidad est relacionado con un tipo distinto de unidad: Guardias y Seor de la Guerra, Guerreros y Levas. Los lectores astutos habrn notado que cualquier smbolo de SAGA activar a los Guardias y al Seor de la Guerra, que nece-sitas Hachas y Cascos para activar a los Guerreros, y Ca-ballos y Cascos para activar a las Levas. Habrs notado que las levas son las ms difciles de activar: Esto es lo que ocurre cuando llevas granjeros inexpertos al campo de batalla!

    Durante la Fase de rdenes,los Dados de SAGA pueden ser colocados en estos cuadros. Estos dados pueden ser activados uno cada vez para activar una unidad. Vea-mos un ejemplo:

    Tienes dos dados en el primer cuadro (Guardias), uno en el segundo (Guerreros) y dos en el ltimo (Levas). Re-cuerda que puedes tener CUALQUIER CANTIDAD de dados en estos cuadros.

    Quieres usar la habilidad del segundo cuadro para activar a los guerreros. Dice descarta un dado para activar una unidad de GUERREROS. As que simplemente sigue las instrucciones en el cuadro: Descarta un dado del cua-dro, e inmediatamente podrs activar una de tus unida-des de Guerreros.

    Una vez que la activacin ha sido resuelta, puedes activar otra unidad si tienes dados en Cuadros de Activacin, o usar otra habilidad que te permita activar una unidad.

    El proceso de usar Cuadros de Activacin se llama Fase de Activacin y siempre va despus de la Fase de r-denes.

    LA FASE DE ACTIVACIN

    ActivacinDescarta un dado para activar una unidad de Guardias o El Seor de la Guerra.

    ActivacinActivacin Descarta un dado para activar una unidad de Guerreros.

    Activacin Descarta un dado para activar una unidad de Levas.

  • [email protected]

    ACTIVANDO UNIDADES.Las unidades se pueden activar en el orden que el juga-dor decida.

    Cuando una unidad es activada, tienes eleccin entre tres acciones diferentes:

    Mover

    Disparo

    Descanso

    Mover permite a tu unidad moverse por el campo de ba-talla. El movimiento se explica en el captulo siguiente.

    Disparo est slo disponible para unidades con armas de proyectiles. En muchas partidas de guerra, slo las Le-vas tienen armas de proyectiles (los hombres de verdad luchan con lanzas, espadas y hachas!) pero algunas fac-ciones tienen ms armas de proyectiles que otras. Ms adelante hay un captulo sobre el Disparo.

    Descanso te permite descartar un marcador de FATI-GA. Como veremos despus, la FATIGA se acumula bajo algunas circunstancias, como cuando las unidades luchan cuerpo a cuerpo. Recuerda, incluso los guerreros ms poderosos necesitan tomarse un respiro de vez en cuando.

    Una unidad determinada puede activarse CUALQUIER NMERO DE VECES en un turno, mientras tengas da-dos para hacerlo.

    NO QUEDAN ACTIVACIONES?Si no puedes activar ms unidades porque has usado to-dos tus dados de los Cuadros de Activacin, tu turno ha terminado.

    Ragnar hablaLa Fase de Activacin no est divi-dida en segmentos como la carga, disparo o combate. Una activacin se resuelve inmediatamente antes de realizar ninguna otra. As, si ac-tivas para disparar, resuelve el dis-paro inmediatamente antes de ha-cer nuevas activaciones. Lo mismo

    cuenta para el combate: Si tu movimiento termin en combate, ste se resuelve inmediatamente.

    Preprate para sudar en SAGA porque a veces pasan cosas inesperadas. Pero a medida que aprendas el juego, esperamos que obtengas el control sobre los sucesos y dictarle el ritmo del juego a tu oponente.

    Estoy bastante seguro de que necesi-tas un sumario:

    La Activacin se hace usando los tres primeros cuadros de habilidad en la prime-ra columna de habilidades de tu Tabla de

    Batalla

    Cada caja permite la activacin de un tipo de unidad especfica (Guardias, Guerreros

    o Levas)

    Algunos otros cuadros de habilidades acti-van unidades.

    Cuando una unidad se activa, puede des-cansar, mover o disparar.

    Una unidad puede ser activada cualquier nmero de veces en un mismo turno.

    Esto se llama Fase de Activacin

    Cuando hayas terminado tu Fase de Activa-cin, tu turno ha terminado y tu oponente

    empieza el suyo.

  • 12 [email protected]

    FORMACIN DE LA UNIDADEn SAGA, las miniaturas de una unidad concreta deben estar a una distancia razonable de sus hermanos de bata-lla. A esto se le llama Formacin de la Unidad. La regla es simple: una miniatura debe estar siempre dentro de una

    distancia de VS de las dems miniaturas de su unidad. Mira el diagrama abajo:

    No hay excepciones a esta regla. No puedes mover vo-luntariamente a una miniatura fuera de la distancia de Formacin de su unidad, y si tu unidad sufre bajas por cualquier motivo, la miniatura retirada no puede ser una que rompa la Formacin.

    Ten en cuenta que como un Seor de la Guerra es una unidad en s misma, est exento de cualquier Formacin de Unidad. No hay la posibilidad de unir a un Seor de la Guerra a una unidad en SAGA.

    MOVIMIENTO DE ACTIVACINUna unidad puede moverse cuando es activada y si el ju-gador que la controla elige una Accin de Movimiento. Se considera que todas las miniaturas mueven, por lo que no puede haber unas miniaturas de una unidad que muevan, y otras de la misma unidad que disparen, por ejemplo. Si despus de activar una unidad para moverse decides no moverla, se considerar como si hubiera movido, ya que fue activada para un movimiento.

    DISTANCIA DE MOVIMIENTO

    Todas las figuras en SAGA tienen un movimiento de M (excepto miniaturas montadas, mira el captulo dedicado a los Normandos). Esto implica que cuando una unidad

    se mueve puede mover hasta una distancia de M.

    Como el Movimiento es siempre realizado por todas las miniaturas de la unidad, todos los miembros movern

    hasta M y debern terminar su movimiento dentro de la regla Formacin de Unidad descrita anteriormente.

    Si en algn momento de tu movimiento, una de tus mi-

    niaturas mueve dentro de VS de una miniatura enemiga, deber terminar su movimiento en contacto peana con

    peana con esa miniatura. Si mueve dentro de VS de va-rias miniaturas enemigas, deber terminar en contacto con cualquiera de ellas.

    Si la miniatura no tiene bastante movimiento para terminar en contacto pena con peana de uno de sus enemigos, entonces la miniatura no debe mover dentro del VS de ninguna miniatura enemiga.Terminar en contacto peana con peana con un enemigo es denominado trabarse cuerpo a cuerpo. Una figura trabada en cuerpo a cuerpo no impide a figuras enemigas

    entrar en su VS sin trabarse.

    La figura Azul mueve dentro del VS de la Roja y la Gris. Decide trabarse con la Gris, y se coloca peana con peana con ella. Puede ignorar a la Roja en este movimiento ya

    que estaba dentro de VS de las dos.

    MOVIMIENTOBreve es la hora para actuar, y larga la hora para festejar. Saga de Hakon el Bueno.

  • [email protected]

    TERRENO IRREGULAR.El terreno puede ralentizar el movimiento de tus unidades. En SAGA hemos querido mantener las cosas simples y claras. El terreno es abierto, irregular o intransitable.

    Terreno abierto es el paisaje sin elementos de esceno-grafa, excepto puentes y caminos, que tambin se consi-deran abiertos. No afecta al movimiento.

    Terreno irregular es un rea cubierta por escenogra-fa que puede ser transitada o cruzada por las miniaturas pero que obviamente las ralentizarn: bosques, zonas ro-cosas, vallas, un edificio, una pequea colina, o cualquier cosa similar.

    Terreno intransitable necesita ser identificado por los jugadores antes de empezar a jugar. Puede ser un es-tanque, un ro profundo, o una montaa. Los bordes del tablero son terreno intransitable a no ser que las reglas del escenario indiquen otra cosa.

    A veces, ser conveniente definir los lmites de un rea de terreno. Por ejemplo, puedes tener algunos rboles en una base decorada, y decides junto a tu rival que toda la base es terreno irregular. Lo mismo se aplica a elementos como campos o cultivos. Estos deben tener sus lmites claramente definidos en la mesa para evitar discusiones innecesarias durante el juego.

    Si durante una Activacin de Movimiento empiezas, ter-minas o entras a travs de terreno irregular, todo tu mo-vimiento se reduce a S. Esto afecta a toda la unidad: si una sola miniatura de una unidad empieza, termina o mueve a travs de este tipo de terreno, el movimiento de

    TODA la unidad se convierte en S para esa activacin de movimiento.

    El terreno intransitable es ...eer, intransitable. No pue-des mover en ese terreno. Todas las figuras, incluso las amigas, se consideran terreno intransitable. O sea que no puedes mover a travs de otras miniaturas. Por otra parte la separacin entre miniaturas tambin es terreno intransitable, por lo que no puedes mover a travs de ese espacio. Ver siguiente foto:

    La figura Azul en este ejemplo es incapaz de pasar por el espacio entre las figuras amigas Grises porque se con-sidera terreno intransitable. Si quiere llegar al otro lado, tendr que rodear la unidad Gris.

    Para dejar las cosas claras podemos hacer un sumario del movimiento como:

    Tu movimiento ser siempre S a no ser que te muevas por terreno abierto. Simple No?

    Ragnar hablaEn otros juegos habrs aprendi-do a escudar tus mejores tropas con otras ms prescindibles. En SAGA puedes hacerlo, pero ha-bitualmente, en el momento ms inoportuno, descubrirs que la unidad escudo bloquea el mo-vimiento a tus chicos ms pode-rosos. Una vez ms, todo trata de anticipacin. Si una unidad

    enemiga se planta frente a tu pantalla y no puedes saltarle a la garganta con tus Guerreros porque tus Levas estn delante, clpate a ti mismo, y no al juego! En la fase de rdenes, deberas haber puesto un dado en el cuadro de activacin de las Levas para apartarlas de en medio.

    AZUL

  • 14 [email protected]

    MOVER MS DE UNA VEZComo ya comentamos en el captulo anterior, las unida-des pueden ser activadas ms de una vez durante un mismo turno, pero esto generar FATIGA. La FATIGA est mejor explicada en un captulo posterior, pero hay otras cuestiones a las que se enfrentan las unidades que realizan mltiples acciones de movimiento.

    Si ests activando una unidad (para un movimiento) por segunda vez o ms este turno, y tu unidad tiene al me-

    nos una miniatura dentro de S de una unidad enemiga, DEBES trabarte cuerpo a cuerpo con esa unidad (si es posible). No tienes eleccin en este asunto. Se puede dar el caso de que no puedas trabarte con una unidad con

    la que te encuentras dentro de S porque, por ejemplo, algunos efectos puedan reducir el movimiento de una uni-dad despus de haber sido activada FATIGA por ejem-plo. Si esto ocurre, entonces tu activacin no es posible, o es cancelada si ya haba sido declarada.

    A veces, estars dentro de S de ms de una figura ene-miga, cada una perteneciente a una unidad diferente, en ese caso, puedes trabarte slo con la ms cercana de las unidades.

    Aqu tu unidad (gris) tiene miniaturas dentro de S de dos uni-dades enemigas diferentes (Roja y Azul). Quiere activarse para mover por segunda vez. Debe trabarse con una de las dos uni-dades. Como la Azul es la ms cercana, debe trabarse con ella y no puede hacerlo con la Roja. Nota que esto ocurre porque es tu segundo (o ms) movimiento, si fuera el primero podras trabarte con la que quisieras, o moverte atrs en cualquier direccin.

    Un sumario?

    Una figura debe estar siempre dentro de

    VS de otra miniatura de la unidad.El Movimiento se hace cuando una unidad

    es activada para moverse.

    Todas las miniaturas a pie mueven M a menos que muevan desde, hacia o a tra-

    vs de terreno irregular.

    Cuando mueves dentro de VS de una o ms miniaturas enemigas, debes trabarte

    con una de ellas.

    Si empiezas una segunda activacin de movimiento en un turno, con una figura

    de tu unidad dentro de S de una unidad enemiga, debes mover para trabarte con

    esa unidad.

  • [email protected]

    Flechas, virotes, jabalinas y piedras son usadas por los combatientes en SAGA cuando intentan matar a sus ene-migos a distancia. Muchos los llaman cobardes (u otras cosas peores que no reproduciremos aqu) pero su im-portancia e impacto en el juego es real, como podrs des-cubrir cuando tus tropas caigan en tropel bajo una lluvia de flechas.

    ACTIVACIN DE DISPAROPara poder disparar una unidad debe tener armas de proyectiles. Estas unidades, habitualmente Levas, estn indicadas en el captulo dedicado a los Guerreros de la Era Vikinga.

    Cuando activas una de estas unidades, puedes hacer que disparen. La unidad no se mueve y se resuelve el disparo de inmediato. No hay fase especifica de dispa-ro en SAGA. Activas tu unidad, dispara los proyectiles, y a continuacin puedes continuar activando unidades o realizando habilidades especiales de tu Tabla de Batalla.

    Para poder disparar al menos una de tus miniaturas debe tener lnea de visin y estar dentro de rango de una mi-niatura enemiga.

    UNIDAD OBJETIVOCuando se active, tu unidad tomar una unidad enemiga de objetivo. El disparo siempre se resuelve unidad con-tra unidad, as que miniaturas de una misma unidad no pueden repartir sus disparos entre dos unidades distintas.

    LINEA DE VISINDebes ser capaz de trazar una Lnea de Visin (LDV a partir de ahora) entre el tirador y su objetivo. Una LDV es una lnea recta que va desde tu miniatura hasta una miniatura enemiga sin que nada la bloquee.

    La LDV es bloqueada por:

    Cualquier figura excepto las amigas de su misma uni-dad.

    El espacio entre dos miniaturas de otra unidad, amiga o enemiga. En otras palabras, nunca puedes disparar entre dos miniaturas ajenas a tu unidad aunque se pueda trazar LDV entre ellas hasta una miniatura objetivo.

    Cualquier elemento de escenografa que sea ms alto que tus miniaturas de infantera (35mm en el caso de mi-niaturas de escala 28mm), al que llamamos Terreno Alto (ver terreno en pgina 26).

    La LDV se determina figura a figura, por lo que algunas miniaturas podrn disparar mientras que otras no.

    En este ejemplo dos de las miniaturas de tu unidad pue-den disparar a la unidad enemiga, mientras que uno de ellos no puede disparar entre el espacio entre dos minia-turas de unidades diferentes (aunque una de ellas sea de su propia unidad) y el otro se ve impedido para hacerlo por el edificio.

    Decir que en SAGA las figuras ven todo a su alrededor y su encaramiento es irrelevante.

    DisparoCuando los hombres enfrentan a sus enemigos en combate, es mejor un corazn

    grande que una espada afilada. Saga de Volsunga.

  • 16 [email protected]

    ALCANCECada arma de proyectiles tiene un alcance concreto, este es su alcance mximo. La distancia entre el tirador y la miniatura ms cercana de la unidad objetivo no debe ser mayor que el alcance del arma usada para disparar.

    Los alcances son muy simples y dependen del arma usa-da:

    ARMA ALCANCEArco, hondas o ballestas LJabalinas M

    CMO DISPARARLos siguientes pasos deben resolverse en este orden:

    1)Determinar objetivo y dados de ataque.Una vez que elijas la unidad objetivo y determinas cun-tas de tus miniaturas pueden disparar, es el momento de hacerlo.

    Primero el jugador atacante determina el nmero de da-dos de ataque dependiendo de la clase de unidad como se indica en la siguiente tabla:

    CLASE DADOS POR UNIDADLevas 1 dado cada dos miniaturas

    Guerreros 1 dado cada dos miniaturas

    Guardia 1 dado cada miniatura

    Seor de la Guerra 2 dados

  • [email protected]

    Ten en cuenta que slo obtienes dados por miniaturas que estn dentro de la distancia mxima de disparo y que tengan LDV contra al menos una miniatura enemiga de la unidad objetivo.

    2)Habilidades del atacante y del defensorCuando determine el nmero de dados de ataque, el ata-cante puede usar una de sus habilidades de su Tabla de Batalla que pueda afectar al disparo. Estas habilidades tienen disparo bajo su nombre, como en esta:

    El atacante puede usar tantas habilidades como quiera para afectar a sus disparos. La nica limitacin es que el nmero final de dados de ataque no puede exceder el doble de los que tena antes de usar las habilidades. As que si tienes cuatro dados de ataque, las habilidades po-dran llegar a aadir cuatro ms, pero no un quinto dado, ya que esto excedera el doble de dados originales.

    Una vez que el jugador atacante determine el nmero de dados de ataque y las habilidades que modificarn el dis-paro, el jugador defensor puede usar cualquier habilidad que afecte al Disparo enemigo. stas se indican en la Tabla de Batalla como Disparo/Reaccin bajo el ttulo de la habilidad como en esta:

    Las habilidades de Disparo/Reaccin slo se pueden usar cuando te disparan. Algunas dan bonos, y otras generan efectos inmediatos. Cuando una habilidad da Dados de Defensa al Defensor, el jugador coloca ese nmero de D6 frente a l. Probarn su utilidad cuando el Atacante dispare.

    DISPARO DIRIGIDO

    Disparo Descarta este dado para volver a tirar los dados de ataque que fallaron al im-pactar.

    Disparo/Reaccin Descarta este dado para ganar uno a la armadura contra este disparo.

    Ragnar hablaTen en cuenta que las habilidades que usas se habrn seleccionado durante la Fase de rdenes. Esto pone de manifiesto la necesidad de tener un plan. Si tu oponente depende del disparo, como esos sucios Normandos pueden hacer, asegrate de dejar algunas habi-

    lidades de Disparo/Reaccin en tu Tabla de Ba-talla al final de tu turno o corre el riesgo de sufrir graves bajas por sus disparos. Ests avisado!

    IMPORTANTE

    Es durante el paso 2) cuando elegirs qu habilidades de SAGA afectarn al combate, incluso si tendrn efecto en un paso posterior, como en el caso de DISPARO DIRIGUIDO, que slo tiene

    efecto en el paso 3).

    Una vez que el paso 2) ha concluido, ningn jugador puede activar habi-lidades de SAGA. Si una habilidad de SAGA no se puede usar cuando

    debera (por ejemplo una habilidad de SAGA que garantice dados de defensa

    cuando tu oponente no ha acertado ningn disparo) entonces todos sus

    beneficios se pierden, pero el dado de SAGA no se recupera.

    Como de costumbre, debes anticiparte a los resultados para usar tus dados

    de SAGA de la mejor manera.

  • 18 [email protected]

    COBERTURAA veces la unidad tendr proteccin del terreno que ocu-pa. Una unidad a cubierto estar ms protegida que una en campo abierto.

    Hay dos tipos de cobertura en SAGA:

    La primera es la Cobertura Ligera. sta abarca todo tipo de cobertura que difcilmente parara una flecha, como setos, arbustos, rboles pequeos, etc.

    La otra es la Cobertura Pesada. sta es algo slido capaz de parar una flecha o un virote. Un muro de piedra o la puerta de un edificio son claros ejemplos.

    Para beneficiar de cobertura a una unidad, sta debe te-ner al menos 2/3 de sus miniaturas dentro o detrs del terreno (u obstculo lineal) que ofrece esa proteccin, comparndola con la posicin de todos los tiradores via-bles en la unidad atacante.

    Aqu, al menos 2/3 de la unidad gris est protegida por cobertura de la unidad roja, aunque no as de la unidad azul, por lo que no tendr proteccin de cobertura de sus disparos.

    Los beneficios otorgados por la cobertura dependen de su tipo:

    Cobertura Ligera permite al Defensor cancelar impac-tos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+ como es lo habitual.

    Cobertura pesada permite al Defensor cancelar im-pactos con un 3+ en su tirada de dados en lugar de un 4+ como es lo habitual y otorga +1 de armadura.

    3) Tirada de AtaqueEl Atacante tira sus dados de Ataque y compara los re-sultados con la Armadura de la unidad objetivo. Cada resultado que iguale o supere la armadura del objetivo (como se indica en el Captulo Guerreros de la Era Vikin-ga) es un impacto. Un resultado sin modificar de 6 en un dado, siempre es un impacto, incluso si no iguala ni supera la armadura del objetivo. Un resultado sin modifi-car de 1 en un dado, siempre es un fallo. Algunas habili-dades (como DISPARO DIRIGIDO) ayudan al atacante a repetir cualquier dado. Recuerda que debes quedarte con el segundo resultado, y que nunca puedes volver a tirar dados que ya se han repetido. Otras habilidades (como ASGARD) cambian el nmero requerido modificando la Armadura del objetivo.

    4) Tirada de defensaAhora el Defensor tira un dado de Defensa por cada im-pacto recibido y aade cualquier bono que le otorguen las habilidades seleccionadas en el paso 2). Por cada resultado de 4+ cancela un impacto. Nunca podrs tirar ms dados de Defensa que el doble de impactos que re-cibiste. Los dados de Defensa que excedan ese lmite se descartan antes de tirar. Algunas habilidades permiten al defensor volver a tirar algunos dados. Nunca podrs re-petir la tirada de un dado que se haya repetido, y debers conformarte con el segundo resultado.

    5) Retirar las bajasFinalmente, el Defensor retira una miniatura por cada impacto que no haya conseguido cancelar. Puede retirar cualquier miniatura aunque estuviera fuera del alcance del arma, pero sin que se rompa la formacin de la uni-dad.

    GRIS

    ROJAAZUL

  • [email protected]

    ARMASHemos visto ms arriba los alcances de los proyectiles. Adems, las jabalinas y las ballestas tienen reglas adicio-nales descritas a continuacin.

    Jabalinas: pueden ser usadas al final de una Activacin de Movimiento. Si la unidad no tiene miniaturas trabadas en combate, inmediatamente despus del movimiento, puede disparar como parte de su Activacin. Esto no cuenta como una activacin separada y no genera FA-TIGA adicional (mirar captulo dedicado a la Fatiga ms adelante para ms detalles).

    Ballestas: reducen el valor de la armadura objetivo en un punto. Una unidad con armadura de 4 contar como armadura 3 para los ballesteros. Debido a la incomodi-dad de las ballestas y a que impiden llevar una proteccin adecuada, los ballesteros tendrn un armadura un pun-to inferior a la que le corresponde, tanto contra disparos

    como en combate. Por lo tanto, un Guerrero armado con una ballesta, tendr una armadura de 3 en lugar de una de 4 como le correspondera.

    Las reglas de combate son muy parecidas a las de dis-paro. Son lo esencial de SAGA, ya que es muy difcil y excepcional poder terminar la partida sin que se desen-vainen las espadas y sin el ruido del acero recorriendo el campo de batalla.

    Ragnar habla

    Vamos a repasar el disparo con un ejemplo simple. Pon una uni-dad de 8 Ballesteros Normandos frente a una unidad de 6 Gue-rreros Vikingos. El primer Paso es determinar LDV y distancia. Supongamos que todos esos molestos Normandos estn a

    distancia de tiro y tienen una LDV clara, pero consideremos que los vikingos estn en un bosque que les proporciona cobertura ligera. Los Normandos renen sus dados de ataque. Como Guerreros, sern uno por cada dos mi-niaturas, as que obtienen cuatro dados. De-ciden usar la habilidad DISPARO DIRIGIDO. Los Vikingos reaccionan usando su habilidad ASGARD. (Para ms detalles mirad las Tablas de Batalla.) Ahora los Normandos lanzan sus dados de ataque contra la armadura de los Guerreros. La armadura de los Guerreros Vi-kingos es de 4, reducida a 3 por las ballestas Normandas. Pero ASGARD aade un punto a la armadura de los Vikingos, cancelando por tanto el beneficio de las ballestas. Los suertu-dos Normandos arrojan sus dados de ataque y logran cuatro impactos. Los vikingos obtienen cuatro dados de Defensa (uno por impacto, y ninguno por habilidad) y necesitan sacar 3+ para anular los impactos (normalmente nece-sitaran 4+, pero la Cobertura Ligera les otorga una tirada de 3+). Salvan 3 impactos y tienen que retirar una figura de la unidad. Sven, te veremos en Valhala!

    Estabas esperando esto. Aqu est: El sumario

    El disparo lo realiza una unidad contra una unidad enemiga.

    Slo miniaturas con LDV y dentro de alcan-ce pueden disparar.

    El Atacante tiene dados de Ataque segn la clase de la unidad que dispara.

    Los resultados del dado se comparan con la armadura del objetivo.

    El Defensor recibe un dado por cada im-pacto que reciba.

    Los dados de Defensa cancelan impactos por cada 4+ que obtengan. Cobertura da

    beneficios al objetivo.

    Ballestas y Jabalinas tienen reglas especia-les.

  • 20 [email protected]

    TRABNDOSE EN COMBATEPara poder pelear con un enemigo en combate cerrado debes trabarte con l. Esto se hace como una Activacin de Movimiento, y al menos una de tus miniaturas debe quedar en contacto peana con peana con una de las mi-niaturas de la unidad enemiga (no hace falta lnea de visin, ya que asumimos que estando tan cerca del ene-migo, tus tropas saben dnde est!). Esto significa que la distancia entre al menos una de tus miniaturas y la de la miniatura enemiga ms cercana debe ser igual o menor que la distancia de movimiento de tu unidad (normalmen-

    te M, pero a veces reducida a S si estn cruzando un obstculo o estn movindose en terreno irregular). Una vez que se ha chequeado la distancia, debes anunciar a tu oponente la intencin de trabarte en combate. A veces esto puede desencadenar Habilidades de SAGA. Des-pus de que cualquier habilidad de reaccin se haya uti-lizado, puedes mover tus miniaturas de una en una, cada una de ellas respetando las siguientes reglas:

    Cada miniatura debe moverse (si es posible) hasta con-tactar peana con peana con la miniatura enemiga ms cercana.

    Cada miniatura debe moverse por el camino ms corto posible, esquivando objetos intransitables (como algu-nos terrenos y miniaturas amigas) o terrenos que enlen-teceran su movimiento, SI (y solo SI) una reduccin de movimiento debido al terreno hiciera el contacto con el enemigo imposible.

    Una miniatura no puede trabar a un enemigo que ya est trabado con dos de tus miniaturas.

    Si el enemigo ms cercano no puede ser trabado por-que ya est trabado con dos de tus miniaturas o por cualquier otra razn, entonces mueve tu miniatura para trabarla con el segundo ms cercano (o el tercero si es imposible trabar al segundo y as sucesivamente)

    Si un enemigo se encuentra detrs de un seto, muro o ventana de un edificio, te trabars con l si te colocas al otro extremo de ese obstculo. (En otras palabras, si fueses capaz de contactar a un enemigo, si el obstculo no estuviera ah, puedes contactar el obstculo y consi-derarte trabado con el enemigo.

    Si tu miniatura no tiene suficiente movimiento para tra-barse peana con peana con la miniatura enemiga, debe acercarse tanto como pueda a ella.

    Despus de que todos los movimientos para trabarse se hayan realizado, la unidad an debe conservar la regla de Formacin de Unidad.

    Ten en cuenta que el jugador que controla las miniaturas es el que decide en qu orden se mueven.

    Recuerda que una vez que un enemigo entre en combate (en contacto peana con peana con una de tus miniatu-ras) se considerar trabado, y no impedir moverse a tus

    otras miniaturas dentro de su VS o de otra unidad enemi-ga siempre y cuando respete todas las reglas.

    Otra excepcin a la regla habitual de movimiento es que el espacio entre las miniaturas enemigas que ests tra-bando no cuenta como intransitable para tu unidad.

    Mira abajo unos ejemplos de movimiento para trabarse en cuerpo a cuerpo.

    En la imagen de ejemplo, los Grises han decidido trabar en com-bate a los Rojos. Despus de que los Rojos tengan la opcin de reaccionar con Habilidades de Reaccin, (cosa que no han hecho,) los Grises comienzan su movimiento para trabarse. Co-mienzan trabando a A con la miniatura ms cercana. Despus traban a B con la misma miniatura. C no puede hacer otra cosa que trabarse con la miniatura ms cercana a la izquierda, ya que la otra ms cercana ya esta trabada con dos miniaturas. D y E mueven para trabarse con un mismo enemigo. F se tra-ba con la misma que C. G es la nica que no tiene suficiente movimiento para trabarse con nadie, as que tendr que mover todo lo que pueda para acercarse a su enemigo ms cercano.

    CombateMejor morir con honor que vivir con vergenza. Saga de los Jomsviking

    GRISES

    ROJOS

  • [email protected]

    Aqu Gris quiere contactar a Rojo que est detrs de un seto. Gris slo necesita contactar el seto para asumir que est en con-tacto con Rojo, como se muestra aqu

    MS DE UNA UNIDAD TRABADA EN COMBATENo puedes trabar nunca dos unidades enemigas con una de tus unidades. Nunca.

    La nica manera de trabar una unidad con dos unidades es usando la regla especial del Seor de la Guerra Lado a Lado. Como esta regla es especifica de los Seores de la Guerra, est redactada en la seccin que cubre sus reglas especiales, en la (pgina 34)

    CMO SE COMBATEEl combate se divide en varios pasos.

    1) Atacante y Defensor determinan sus respec-tivos Dados de Ataque.El Atacante (el jugador que inici el combate cuerpo a cuerpo) y el Defensor (el jugador que controla la unidad que fue trabada en combate) obtendrn un nmero de Dados de Ataque que depende de la Clase de la unidad y el nmero de miniaturas suficientemente cerca del ene-migo para pelear.

    La tabla inferior muestra el nmero de Dados de Ataque para cada Clase:

    CLASE DADOS DE ATAQUELevas 1 cada 3 miniaturas.Guerreros 1Guardia 2Seor de la Guerra 5

    Las levas obtienen un dado por cada tres miniaturas (redon-deando hacia arriba, as que cinco levas obtendrn 2 dados), los Guerreros ganan un dado por figura, los Guardias dos dados por figura y el Seor de la Guerra obtiene cinco dados. Los lectores astutos habrn notado que un Seor de la Guerra es mucho me-jor guerrero que tirador!

    Para poder contribuir a la pila de Dados de Ataque, una miniatura debe estar:

    En contacto peana con peana con la miniatura enemiga.

    Dentro de VS de una miniatura enemiga en contacto peana con peana de una miniatura de su misma unidad.

    Aqu hay un ejemplo ilustrativo del nmero de Dados de Ataque que una unidad obtiene:

    Gris traba en combate a Rojo. Tiene una miniatura que no est en contacto con el enemigo, y que est ms all del VS de la miniatura Roja trabada ms cercana. Rojo tiene tres miniaturas no trabadas. Dos de las cuales estn dentro del VS de una mi-niatura Gris trabada con una miniatura Roja. La tercera no tiene

    enemigos dentro de VS.Si ambas unidades fuesen Guerreros, Gris obtendra 5 Dados de Ataque, y Rojo obtendra 6 (4 por las miniaturas trabadas y

    2 por las miniaturas que estn dentro de VS de una miniatura Gris trabada).

    2) El Defensor puede reducir su pila de AtaqueEl Defensor tiene ahora la opcin de reducir el nmero de dados de ataque que le corresponden, favoreciendo la defensa sobre la agresin. Si elige hacer esto, toma-r la mitad (redondeando hacia arriba) de sus Dados de Ataque. Por cada dos Dados de Ataque retirados de esta manera, ganar un Dado de Defensa extra para ser usa-do durante el paso 4 (redondeando hacia arriba, as, tres Dados de Ataque seran dos Dados de Defensa extra). Coloca los dados extra de Defensa ganados as a un lado, probarn su utilidad durante el paso 4 del combate.

    GRIS

    ROJO

  • 22 [email protected]

    3) Habilidades del Atacante y del Defensor.Una vez que el nmero de Dados de Ataque se deter-mine, el Atacante puede elegir cualquier habilidad de su Tabla de Batalla que afecte al combate. Estas habilidades tienen la palabra Combate bajo su nombre, como en este ejemplo:

    El atacante puede usar tantas habilidades como quiera y pueda. La nica limitacin es que el nmero final de Dados de Ataque no puede exceder el doble de los que tena antes de usar las habilidades. As, si tu unidad ge-nera 4 dados, las habilidades podrn darte hasta cuatro dados ms, pero si generan ms, stos se descartan sin darles uso.

    En este momento el Atacante puede usar la FATIGA de la unidad enemiga con la que est trabada (Mirar captulo dedicado a la FATIGA).

    Una vez el atacante use sus habilidades, el Defensor podr usar las suyas propias. Las restricciones para el nmero de Dados de Ataque son las mismas que para el jugador Atacante. No puedes tener ms del doble de Da-dos de Ataque tras usar las habilidades de los que tenas antes de usarlas.

    En este momento, el Defensor tambin puede usar la FA-TIGA de la unidad enemiga con la que est trabada (Mirar captulo dedicado a la FATIGA).

    4) Tirada de AtaqueAtacante y Defensor tiran sus Dados de Ataque y compa-ran sus resultados con los de la Armadura de la unidad enemiga con la que estn trabados. Cada dado que igua-le o supere el valor de Armadura de su enemigo (como se ve en el captulo Guerreros de la era Vikinga) es un impacto. Algunas habilidades pueden permitirte repetir alguna tirada de Dados de Ataque. Recuerda que nunca puedes repetir la tirada de un dado que ya se ha repetido, y debes conformarte con el segundo resultado obtenido. Algunas habilidades cambian la Armadura de la unidad objetivo y por tanto el nmero requerido para impactar

    5) Tirada de DefensaAhora cada jugador obtiene un dado por cada impacto que ha recibido del enemigo, y aade cualquier Dado de Defensa Extra garantizado por las habilidades que us durante el paso 3) o (para el Defensor) de Dados de Ata-que reservados durante el paso 2). Se hace una tirada con estos dados, y por cada 5+ se cancela un impacto. Nunca puedes tirar ms del doble de Dados de Defensa que el nmero de impactos que realiz tu enemigo. Los Dados de Defensa que excedan este nmero se descar-tan antes de tirar. Algunas habilidades te permiten volver a tirar cualquier Dado de Defensa. Nunca podrs repetir la tirada de un dado dos veces, y debers conformarte con el segundo resultado obtenido.

    6) Retirada de BajasEmpezando por el Defensor, cada bando pierde una fi-gura por cada impacto no cancelado. Cada jugador elige qu miniaturas de su unidad retira, y puede ser cualquier miniatura de la unidad, incluso las miniaturas que no es-taban trabadas en combate o que no contribuyeron con Dados de Ataque en este combate. La retirada de bajas no puede romper la formacin de la unidad.

    IMPORTANTE

    Es durante el paso 2) que debes elegir las habilidades de SAGA que afectarn al combate, aunque tengan efecto en pasos posteriores (como en el ejemplo de CAR-GA!, que garantiza algunos dados extra de

    Ataque en el paso 4).

    Una vez que el paso 2) finalice, ningn ju-gador podr activar habilidades de SAGA.

    Si una habilidad de SAGA no se puede usar cuando debera (por ejemplo una

    habilidad de SAGA que te garantiza dados extra de Defensa cuando tu oponente no ha conseguido ningn impacto) entonces

    todos sus beneficios se pierden, pero esos dados no se recuperan.

    Como siempre, debes anticiparte a los resultados para sacarle el mejor provecho

    a tus habilidades de SAGA.

    CARGA!

    CombateDescarta este dado para ganar 3 dados de ataque (4 dados de ataque si descartaste ). Slo puede ser usado por una unidad de jinetes. Al final de este com-bate, aade una FATIGA a tu unidad.

  • [email protected]

    7) FatigaAhora, despus de retirar las bajas, cada unidad envuel-ta en este combate gana un marcador de FATIGA para representar lo exhaustos que quedan los combatientes tras la lucha. Mira el captulo dedicado a la Fatiga para obtener ms detalles.

    8) DestrabarseFinalmente, cada jugador cuenta el nmero de bajas pro-ducidas tras el paso 5). El jugador que haya infligido ms bajas es el ganador del combate, y la unidad enemiga derrotada debe destrabarse inmediatamente. Si ambos bandos han infligido el mismo nmero de bajas (incluso si no se ha producido ninguna baja, So intiles!), entonces el atacante debe destrabarse.

    El jugador que controla a la unidad que se debe destra-bar, mueve cada una de las miniaturas hasta una distan-

    cia de S del combate. Las unidades que se destraban no deben terminar su movimiento dentro de una distancia

    de VS de cualquier unidad enemiga, y debe mantener la Formacin de Unidad. Tambin deben terminar tan le-jos como sea posible de la unidad con la que estaban peleando. Siempre y cuando estas reglas se respeten, el movimiento de la unidad queda en manos de su pro-pietario.

    Si la unidad que se destraba no puede mover todas sus miniaturas de acuerdo con lo expuesto antes, entonces el ganador debe destrabarse (aunque no contar como destrabarse para cualquier efecto de las habilidades de SAGA). Si uno de los bandos ha sido barrido por com-pleto, entonces el otro bando no necesita destrabarse, incluso aunque sufriera ms bajas que su oponente en el combate.

    COBERTURAEn Combate se ignora la Cobertura Ligera; slo la Cober-tura Pesada es til, y slo para el Defensor. Para benefi-ciarse de la cobertura, al menos 2/3 de la unidad trabada defensora debe tener una cobertura entre su peana y las de su enemigo.

    Cuando una unidad est tras Cobertura Pesada, cance-la todos los impactos enemigos (del paso 5)) con 4+ en lugar de 5+.

    Lo esperabas. Aqu est:

    El Sumario

    Moverse hacia un combate est sujeto a limitaciones.

    Slo puedes trabar una unidad enemiga.

    Ambos bandos obtienen Dados de Ata-que en funcin de la Clase de miniaturas y nmero de las mismas envueltas en el

    combate.

    Slo miniaturas en contacto con ene-migos o dentro de VS de una miniatura

    enemiga trabada, son parte del combate.

    Cada dado de Ataque debe conseguir al menos el mismo valor de Armadura de la

    unidad enemiga para impactar.

    El defensor puede reducir su pila de Ata-que para ganar Dados de Defensa.

    El Defensor obtiene un Dado de Defensa por cada impacto recibido ms cualquier

    otro que hubiera reservado.

    Los Dados de Defensa cancelan impactos con un 5 o ms. La Cobertura Pesada slo

    beneficia al defensor.

    Despus del combate el perdedor debe destrabarse y cada unidad gana un marca-

    dor de Fatiga.

  • 24 [email protected]

    En SAGA usamos marcadores de Fatiga (los llamamos FATIGA para simplificar) para representar lo exhaustos que quedan los luchadores segn avanza la batalla. Estos marcadores no slo representan la fatiga, sino el estrs y la tensin nerviosa que experimentas cuando tu vida est en la balanza.

    ACUMULANDO FATIGALas unidades ganan FATIGA a travs de sus acciones. Por cada FATIGA ganada, aade un marcador de FATIGA a la unidad.

    Una unidad gana FATIGA en las siguientes situaciones:

    Un marcador de FATIGA se gana despus de un Movimiento que ha sido precedido de otro Movimiento o de un disparo este turno. Por ejemplo, el primer Movi-miento o Disparo del turno no genera FATIGA, pero un movimiento despus del primero en el mismo turno ge-nera FATIGA. Si el Movimiento ha sido realizado para trabarse en combate, el marcador de FATIGA se gana inmediatamente despus de moverse, pero antes de que se resuelva el combate.

    Un marcador de FATIGA se gana tras un disparo si esta unidad ya haba movido o disparado este turno. Por ejemplo, el primer Movimiento o Disparo del turno no genera FATIGA, pero los siguientes s.

    Un marcador de FATIGA se gana despus de cada combate cuerpo a cuerpo en que la unidad se vea envuel-ta, sea como Atacante o Defensor.

    Un marcador de FATIGA se gana si una unidad ami-ga es eliminada por completo en combate dentro de S.No hay lmite a la FATIGA que una unidad puede acumu-lar, pero mira ms abajo los efectos de la acumulacin masiva de FATIGA.

    Ten en cuenta que, a menos que se diga lo contrario, movimientos y disparos hechos durante el turno enemigo (a travs del uso de habilidades de SAGA) no generan FATIGA.

    Ejemplo de FATIGA: Una unidad es activada por primera vez este turno para moverse. No se obtiene marcador de FATIGA por esto, ya que es la primera activacin del turno. Esta unidad se activa entonces por segunda vez este turno, esta vez para dispa-rar. Despus de que el disparo se resuelva ganar una FATIGA. El jugador decide entonces activarla una vez ms, esta vez para trabarse en combate. Despus de que el movimiento para trabar-se en combate se realice, pero antes de que se resuelva el com-bate, gana otro marcador de FATIGA. Una vez que el combate se haya resuelto, la unidad ganar otra FATIGA por haber estado envuelta en un combate cuerpo a cuerpo. La unidad termina su turno con tres marcadores de FATIGA.

    DESCANSANDODescansar es una accin que se realiza a travs de una activacin. Una vez que una unidad ha empleado una accin en descansar, puede descartar un marcador de FATIGA.

    Descansar debe ser la primera activacin para esta uni-dad en el turno. Si la unidad ya ha sido activada para mover o para disparar este turno, pierde la oportunidad de ser activada para descansar.

    Slo puedes descansar una vez por turno usando tu pri-mera activacin de ese turno.

    Algunas habilidades de SAGA permiten descartar marca-dores de FATIGA. Esas habilidades no cuentan como ac-ciones de descanso, y no estn sujetas a las restricciones expuestas ms arriba.

    FATIGACaer en batalla es el sino de los hombres valientes. Saga de Vatnsdoela.

    Ragnar hablaTen cuidado con la FATIGA ya que puede obstaculizar la efec-tividad de tus unidades como veras ms tarde. Cada FATIGA ganada es una carga para la unidad y costoso de deshacer-

    se de l. Por otro lado, activar una unidad ms de una vez por turno puede dar sus frutos, as que sopesa tus decisiones cuidadosamente.

  • [email protected]

    EMPLEANDO FATIGALo primero y ms importante que debes saber, es que tu FATIGA la usar tu oponente, as como t usars la de sus unidades.

    Para usar FATIGA de una unidad enemiga, debes coger el marcador y descartarlo. A esto se le llama emplear FA-TIGA.

    La FATIGA puede ser empleada de las siguientes mane-ras:

    Cuando una unidad enemiga es activada para mover, un marcador de FATIGA de esa unidad se puede emplear para reducir el movimiento de esa unidad en un

    grado. Por ejemplo de M a S (de L a M para miniaturas montadas). Si esa unidad se mueve por terreno difcil,

    slo se mover VS. Cuando una unidad enemiga elige a una tuya para dispararle, puedes descartar uno de sus mar-cadores de FATIGA durante el paso 2) del Disparo, para incrementar el valor de armadura de tu unidad objetivo en 1 punto.

    Durante un combate, un marcador de FATIGA de la unidad enemiga trabada en este combate puede ser empleado durante el paso 3) para aumentar el valor de armadura de tu unidad en 1 punto. Cuando se encare a ms de una unidad enemiga, esta bonificacin slo se obtiene contra los dados provenientes de la unidad a la que se le quit el marcador de FATIGA.

    Durante un combate, un marcador de FATIGA de la unidad enemiga trabada en este combate puede ser empleado durante el paso 3) para reducir su valor de ar-madura en 1 punto.

    Cada uno de los efectos descritos slo se puede usar una vez por Movimiento, Disparo o Combate. Esto implica que

    no puedes reducir el movimiento de una unidad de M a VS empleando dos marcadores de FATIGA. Lo mismo

    se aplica al combate: slo puedes incrementar tu propia Armadura una vez contra cada

    unidad enemiga a la que ests encaran-do, y slo puedes reducir la Armadura enemiga en 1 punto.

    LMITE DE FATIGAHay un lmite de FATIGA que las uni-dades pueden acumular hasta que se las considere demasiado ex-haustas para hacer nada. Una uni-

    dad se considera exhausta cuan-do el nmero de marcadores de FATIGA que acumula es igual o mayor que su lmite de FA-TIGA, como puedes ver en la tabla siguiente:

    LIMITE DE FATIGA POR CLASESLevas 2

    Guerreros 3Guardia y Seor de la Guerra 4

    Una unidad que tiene un nmero de marcadores de FA-TIGA igual o superior que su lmite de FATIGA no podr ser activada para mover o para disparar. Cuando se ac-tive slo podr descansar. Si se activa para esas cosas debido a habilidades de SAGA sin tener posibilidad de descansar, la activacin ser cancelada.

    Una unidad exhausta que sea trabada en combate per-der la mitad de sus Dados de Ataque al final del paso 1.

    Ragnar hablaS. Esto significa que si tu Seor de la Guerra est trabado en combate Lado a Lado con otra unidad amiga con un marcador de FATIGA, pue-des estar seguro de regalarle un +1 a la Armadura de tu oponente. An peor, si los dos tienen un marca-dor de FATIGA (o si uno de los dos tiene dos FATIGA), no slo ganar

    una Armadura el enemigo, sino que t perders un punto a la tuya. Piensa detenidamente los pros y los contras de dicha situacin.

    El sumario. Disfrtalo, es el ltimo en este reglamento

    Tu unidad gana una FATIGA por cada Mo-vimiento o Disparo hecho en este turno

    despus del primero.

    Al final de cada Combate, cada unidad participante gana una FATIGA.

    El descanso permite descartar una FATI-GA.

    Puedes emplear FATIGA del enemigo para reducir su movimiento, incrementar tu Armadura o reducir la suya en comba-

    te.

    Una vez que la FATIGA de una unidad iguale o supere su lmite, no podr dispa-

    rar ni mover hasta que su FATIGA haya bajado de ese umbral.

  • 26 [email protected]

    Aqu Gris puede ver al enemigo Rojo porque su LDV entra total-mente en el rea de terreno verde.

    El terreno es muy importante en SAGA. Dictar tu acer-camiento tctico, te proveer de cobertura cuando las flechas, jabalinas y virotes pasen volando, y quizs, en algunos escenarios, ser parte del objetivo del juego.

    Si tu coleccin est empezando, las piezas de terreno son casi infinitas en formas y tamaos. Por eso en SAGA las tratamos de un modo muy genrico (y en cierto modo, abstracto). Las siguientes reglas han sido designadas para simplificar, para evitar discusiones eternas al jugar, y aun as aadir consideraciones tcticas en el juego.

    DEFINIENDO EL TERRENOEl terreno se define por cuatro caractersticas.

    Tipo de terreno. Puede ser un rea de terreno o un obs-tculo lineal. Ambos se explican por s mismos. El terreno de rea es una pieza de terreno que cubre un rea del campo de batalla y debe tener un permetro claramente definido: un bosque, unas marismas, una zona rocosa, o unos sembrados. Los obstculos lineales son elementos como vallas, setos o empalizadas.

    Altura del terreno. Puede ser alto o bajo. El terreno bajo no impide la LDV, pero el terreno alto s. En los terrenos de rea, tu LDV puede entrar en el terreno, pero no cru-zarlo. Ver ejemplo abajo:

    TERRENOLa razn por la que los jvenes no llegan a ninguna parte es porque subestiman los

    obstculos constantemente. Saga de Hrafnkel Freysgothi.

    Aqu Gris no puede ver a los enemigos rojos porque su LDV no puede cruzar el terreno de rea verde.

  • [email protected]

    Para los obstculos lineales las cosas son an ms sim-ples. Tu lnea de visin puede pasar por encima de los bajos, y no por los altos. Obstculos lineales altos no pro-veen cobertura, ya que al ser tan altos es irrelevante.

    La cobertura conferida por una pieza de terreno puede ser ligera o pesada. La diferencia entre ambas se expli-ca en la pgina 18 del captulo dedicado al Disparo. En Combate, slo la Cobertura Pesada dar proteccin a los defensores, como se explic en la pgina 23.

    Un elemento de terreno puede ser irregular o abierto. El terreno irregular ralentizar a las miniaturas como se ex-plic en la pgina 13 mientras que el terreno abierto no afecta al movimiento. Los elementos de terreno abiertos nunca proporcionan cobertura as que son irrelevantes.

    Ejemplo: Una colina se clasificara como terreno alto y abierto de rea. Unas marismas sern terreno de rea bajo irregular y no proporciona cobertura. Una empalizada ser clasificada terreno lineal alto e irregular.

    EDIFICIOSLos edificios necesitan algunas reglas especficas ya que son ms peliagudos de definir en trminos de juego. Son siempre terrenos de rea altos que proveen cobertura pesada y cuentan como terreno irregular. En SAGA los edificios estn en dos tamaos: estndar o grandes. El tamao determina el nmero de miniaturas que pueden ocupar un edificio.

    Un edificio grande puede ser ocupado por 12 miniaturas, y uno estndar por 8 miniaturas.

    Una unidad slo puede ocupar un edificio si no est ocu-pado por una unidad enemiga y si todas sus miniaturas pueden entrar en la misma Activacin de Movimiento, (y por supuesto, si hay suficiente espacio en el habitculo para acomodar a toda la unidad). Una vez que una uni-dad ha entrado en un edificio, no puede salir en el mismo turno. No puedes atravesar un edificio en un slo turno.

    La posicin de las miniaturas dentro del edificio es irre-levante. Asumimos que lo ocupan lo mejor que puedan, protegiendo las entradas, o fabricando defensas como haran si protegieran un fuerte. Desde ahora cualquier movimiento de las miniaturas de dentro del edificio se mide desde el lado exterior de las paredes, y si disparan, pueden establecer su lnea de visin y medir las distan-cias desde cualquier parte del edificio.

    Con el fin de simplificar, en nuestras partidas no impor-tar la localizacin exacta de ventanas y puertas, pero si crees que eso es demasiado para ti, ponte de acuerdo con tu oponente para que las miniaturas slo puedan mo-ver y disparar a travs de las aberturas del edificio.

    Cuando un edificio es ocupado por el enemigo, necesitas trabarte con el edificio en combate si quieres luchar con los ocupantes. Trata el edificio completo como una uni-dad enemiga: necesitas tener al menos una miniatura en contacto con el edificio para poder comenzar el combate,

    y todas tus miniaturas dentro de VS del edificio se consi-deran trabadas.

    Si un edificio est ocupado por ms de una unidad ene-miga, el defensor decide cual de sus unidades defender el edificio en combate. Puede ser cualquiera de las uni-dades que ocupan el edificio. Todas las miniaturas de esa unidad se considerarn trabadas, as como se vern beneficiadas de la Cobertura Pesada en el combate (ver pgina 23).

    Al final del combate, si el edificio an est ocupado por miniaturas enemigas (si no mataste a todos los ocupan-tes), el atacante tendr que destrabarse independiente-mente de las bajas.

    Cuando se dispara a un edificio ocupado por el enemigo, debes tener lnea de visin a alguna parte del edificio. Al contrario que en Combate, el tirador puede elegir a quunidad de las que ocupan el edificio quiere disparar.

    Ninguna miniatura puede mover dentro de VS del edificio ocupado a menos que sea para trabarlo en combate.

  • 28 [email protected]

    EJEMPLO DE TURNO COMPLETOLo que mal empieza, mal puede acabar. Saga de Hen-Thorir

    Ragnar hablaAhora, para asegurarnos que lo he-mos explicado todo bien, veamos una secuencia completa de juego.

    Los vikingos estn a punto de empe-zar su turno, encarando a su archi-enemigo, los Anglodaneses. Tenemos al Seor de la Guerra, una unidad de ocho Levas y seis Hirdmen. Frente a ellos est el Seor de la Guerra Anglo-

    dans, doce Levas y cuatro Huscarls, (Guardia de los Anglo Daneses).

    La ltima tiene un marcador de FATIGA restante de su turno anterior. Estamos asumiendo que las Levas tie-nen todas una Armadura de 3 y la Guardia y los Seo-res de la Guerra tienen una Armadura de 5. Esto puede cambiar al usar las listas que se muestran ms tarde, pero con nimo de simplificar, asumiremos que son muy similares. Aqu se ve cmo est todo al principio del turno:

    Los vikingos se preparan para tirar sus dados de SAGA y repartirlos por su Ta-bla de Batalla. (Observa la Tabla de Batalla vikinga para ayudarte a seguir esta explicacin).

    Asumimos que tiene otras tres unidades (no Levas) en la mesa pero que no se ven en la imagen porque no tomarn parte en esta accin. Esto otorgar al ju-gador Vikingo 6 dados de SAGA. Los Anglodaneses han dejado en su Tabla de Batalla dados para pagar por las habilidades Muro de Escudos (aade 1 a la Ar-madura contra Disparo o durante Combate), y Seores de la Batalla (aade una mezcla de 3 Dados de Ataque o Defensa y la unidad enemiga gana dos FATIGA al final del combate).

    Al finalizar la Fase de rdenes, la Tabla de Batalla Vikinga luce as (haz con tu Tabla de Batalla lo que se ve en la ilustracin al lado):

    1- Todava en su Fase de rdenes, el jugador Vikingo decide usar el dado en la Pila de Activacin para inmediatamente tirar dos dados ms de SAGA. Con los resultados que consigue, aade un dado en la casilla Hirdmen, y otro en Asgard, preparando su Tabla por si los Anglodaneses disparan el turno siguiente a alguna de sus unidades.

    1-

    TURNO VIKINGOSEOR DE LA GUERRA

    GUARDIA

    LEVAS

    LEVASGUARDIA

    SEOR DE LA GUERRA

    FATIGA

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    2- Ahora el jugador Vikingo comienza su Fase de Activacin. Emplea un dado de Activacin de la casilla de Levas para activar la unidad de Levas y declara que disparar. Armadas con arcos pueden disparar a las Levas Anglodanesas.

    El disparo se resuelve inmediatamente. Todas las miniaturas de la unidad tienen alcance y LDV (recuerda que las miniaturas de la misma unidad no bloquean la lnea de visin). Determina el nmero de Dados de Ataque que tiene. 1 por cada 2 miniaturas (son Levas) as que obtiene 4 Dados de Ataque.

    El jugador Vikingo decide no usar ninguna habilidad. Esperando un turno de actividad frentica, el jugador Anglodans tampoco usa ninguna habilidad de su Tabla de Batalla, guardndolas sa-biamente para su Guardia y su Seor de la Guerra.

    El Vikingo tira los 4 Dados de Ataque, necesitando un 3+ para impactar (la Armadura de la unidad objetivo) y consigue 3 impac-tos (suertudo!). El jugador Anglodans tiene que tirar ahora 3 Dados de Defensa (el mismo nmero de dados que de impactos) y conseguir un 4+ en cada uno para cancelar todos los impactos. Solo cancela un impacto, y pierde dos Levas. Las dos miniaturas de la derecha son retiradas como bajas.

    3- Con el disparo resuelto, el vikingo contina su Fase de Acti-vacin, activando a su Seor de la Guerra. Decide usar la regla Determinacin y lo activa gratis. Como la Guardia est dentro

    de S de l, tambin puede ser activada usando la regla especial Obedecemos.

    El Seor de la Guerra se mueve tras las Levas, y el Vikingo anuncia que su Guardia trabar a las Levas Anglodanesas en combate. Como el jugador Anglodans no tiene ninguna habili-dad que pueda afectar su movimiento, los vikingos se mueven.

    Ahora ambos jugadores determinan el nmero de Dados de Ata-que de que disponen. Todas las miniaturas vikingas estn en

    contacto peana con peana o dentro de VS de miniaturas enemi-gas trabadas. Los Anglodaneses slo tienen dos miniaturas en

    contacto peana con peana, y otras dos dentro de VS de enemi-gos trabados.

    Por tanto el jugador Vikingo obtiene 12 Dados de Ataque (dos por cada Guardia) y el jugador Anglodans obtiene 2 Dados de Ataque (uno por cada tres miniaturas redondeando hacia arriba). Durante el paso 2) el Defensor tiene la opcin de reducir sus Da-dos de Ataque para aumentar los de Defensa. Se gana un Dado de Defensa por dos de Ataque descartados, as que tomando la mitad de los Dados de Ataque Anglodaneses redondeando hacia arriba, ganara un Dado de Defensa extra. Pero declina hacer esto con la esperanza de poder matar algn vikingo. Durante el paso 3), el Atacante puede usar habilidades de SAGA activas en su Tabla de Batalla. El Vikingo, confiando en sus Hirdmen, decli-na. El jugador Anglodans, viendo posibles utilidades para sus Levas en turnos posteriores, decide usar su habilidad de SAGA Muro de Escudos. Esto le da +1 a la Armadura a sus Levas para este combate. (Vale, era poco probable que estas levas llevaran escudos, pero supongamos que adoptaran una buena postura defensiva!).

    2-

    3-

    DIS

    PARO

  • 30 [email protected]

    4- Ahora el Vikingo tira sus Dados de Ataque contra la Armadura de las Levas (incrementada a 4 por la habilidad de SAGA Muro de Escudos). Necesita 4+ en cada dado y consigue 6 impactos con su tirada de 12 dados, una tirada bastante buena).

    El jugador Anglodans tira sus dos Dados de Ataque necesitan-do 5+ para impactar, y consigue un impacto.

    Ahora ambos tiran sus Dados de Defensa. Ninguno de ellos tiene ningn bono a su tirada de Defensa as que tendrn que sacar 5+ en una tirada con el mismo nmero de dados que impactos recibidos. Los Vikingos salvan su impacto, pero el Anglodans slo salva dos, as que sufre cuatro bajas.

    Cuatro Levas son retiradas del combate por el jugador Angloda-ns y ambos bandos obtienen una FATIGA. Ahora, debido a que han perdido, las Levas deben destrabarse.

    La activacin de la Guardia vikinga a terminado, pero no el tur-no!

    Puedes ver los marcadores de FATIGA que han sido colocados junto a las unidades que han combatido.

    5- El jugador Vikingo contina su Fase de Activacin. Descarta un dado de la casilla de activacin de la Guardia y anuncia que activar a los Hirdmen una vez ms, esta vez para trabar a los Huscarls Anglodaneses. El jugador Anglodans no ve que pueda hacer nada para reaccionar, as que los Vikingos entran en con-tacto peana con peana y una nueva Fase de Combate comienza con la siguiente situacin:

    Los Vikingos obtienen de nuevo 12 Dados de Ataque porque to-

    dos estn trabados o dentro de VS de los Anglodaneses, que tienen todas las miniaturas trabadas o en VS menos una, ob-teniendo 6 Dados de Ataque. Su Seor de la Guerra est a VS de un Vikingo trabado, pero al ser otra unidad no entra en el combate.

    Ahora el Anglodans debe decidir si reduce sus Dados de Ata-que para aumentar los de Defensa. Decide reducir a la mitad su pila de Dados de Ataque y obtiene dos Dados de Defensa.

    Ahora el Vikingo desencadena sus habilidades de SAGA de su Tabla de Batalla. Comienza usando FRIGG y descarta los dados correspondientes. Esto le da un Dado de Ataque extra y le quita un marcador de FATIGA a su unidad. Bien hecho! Entonces usa ULLR, que le permite repetir cualquier Dado de Ataque fallido. Finalmente, emplea el marcador de FATIGA de los Huscarls para ganar un punto de Armadura en el combate.

    Ahora el jugador Anglodans usa las habilidades de su Tabla de Batalla. Es el momento de usar la habilidad Seores de la Batalla. Puede decidir si recibir Dados de Ataque, de Defensa, o una mezcla de ambos. Temiendo la Furia de los Norteos, elige 3 Dados de Defensa (los coloca cerca para acordarse de aa-dirlos a la tirada de Defensa). El jugador Anglodans no quiere usar el segundo marcador de FATIGA de los Hirdmen, porque confa en que sus Huscarls son algo ms que un juego para los Vikingos tal como estn ahora. Tambin, reventados por la FATI-GA, los Vikingos sern ms vulnerables cuando llegue el turno Anglodans.

    Ambos jugadores tiran sus Dados de Ataque. Los Vikingos slo logran 3 impactos con su tirada extendida de 13 dados contra la Armadura de 5, y los Anglodaneses consiguen un impacto con sus 4 Dados de Ataque contra la Armadura Vikinga de 6 (incre-mentada por la FATIGA). Pero los Vikingos vuelven a tirar sus impactos fallidos obteniendo 4 impactos para un total de 7.

    4-

    5-

  • [email protected]

    6- Ahora deben defenderse. Los Vikingos obtienen un dado, para salvar un Hirdmen en una tirada de 5+, y los Anglodane-ses obtienen 12 Dados de Defensa (7 impactos, + 2 Dados de sacrificar sus ataques a la mitad, + 3 Dados ms por la habilidad Seores de la Batalla) para cancelar impactos a 5+. Los Vikin-gos fallan en cancelar el impacto, y los Anglodaneses cancelan 5 impactos, dando el resultado de una baja para los Vikingos y dos para los Angloaaneses. Ambos obtienen una FATIGA, y los Anglodaneses deben retirarse del combate (destrabarse).

    7- El Vikingo an tiene una activacin y mueve su Seor de la Guerra acercndolo a la lucha a salvo tras los Hirdmen, pre-parando su prximo turno. Como es la segunda activacin del Seor de la Guerra este turno, obtiene una FATIGA. Como no quedan activaciones, su turno ha terminado con su Guardia peli-grosamente cerca del Seor de la Guerra Anglodans.

    Pero eso es otra historia.

    Ragnar hablaEh, vuelve! No has visto que el jugador Anglodans podra ha-ber evitado sus bajas sufridas en combate? Si hubiera empleado la FATIGA de los Hirdmen cuan-do fueron activados, podra haber

    reducido su movimiento a S y as impedir que le trabaran en combate! Bien hecho si te habas dado cuenta de esto

    El jugador vikingo podra haberlo hecho tambin mejor y tengo algunas ideas de lo que yo hubiera hecho en su situacin para infligir muchas ms bajas decisivas. Qu hubieras hecho si fueras el jugador vikingo?

    6-

    7-

  • 32 [email protected]

    Ahora que tienes un firme control sobre las reglas del jue-go, es hora de aprender un poco ms sobre la Banda que dirigirs en el camino a la gloria. Este captulo trata de la organizacin de tu Banda de guerreros, su Seor de la Guerra y como tener partidas equilibradas.

    TU BANDATu Banda es el grupo de miniaturas con el que jugars en la mesa. Se compran usando puntos. El tamao es-tndar de una Banda en SAGA es de 6 puntos, lo que significa que tendrs 6 puntos para comprar tus unidades, que trasladado a la mesa se traduce en un nmero de entre 25 y 73 miniaturas. Cada punto te proporcionar un nmero de miniaturas que depende de la clase de unidad que hayas comprado.

    Para tus primeras partidas recomendamos encarecida-mente que empieces jugando con Bandas pequeas de 4 puntos. Estas Bandas pequeas te permitirn familiari-zarte con tus unidades y sus distintas caractersticas, as como aprender las reglas ms fcilmente. Una vez que hayas jugado un par de veces con las Bandas pequeas, estars listo para empezar a jugar partidas estndar de 6 puntos.

    Tu Banda debe pertenecer a una Faccin. En este regla-mento tenemos las reglas para cuatro Facciones: Los Vi-kingos, los Normandos, los Anglodaneses y los Galeses. Cada Faccin tiene su propio set de dados, su Tabla de Batalla y algunas reglas especiales para sus tropas. Pu-blicaremos nuevas Facciones en el futuro, profundizando en la Era de los Vikingos.

    TU SEOR DE LA GUERRAA la cabeza de tu Banda est el Seor de la Guerra. Como tu alter-ego en el juego, su coste es gratuito, a menos que elijas usar uno de los lderes legendarios descritos en el captulo Hroes de la Era Vikinga (pg. 41).

    Como explicamos antes, el Se-or de la Guerra cuenta como un Guardia en cuanto a la Ac-tivacin, y si te has ledo el captulo dedicado al Combate, habrs visto que es el mejor combatiente a tu disposicin! Pero, cuidado, la muerte de tu Seor de la Guerra a menudo es el heraldo del fin de la par-tida, as que salo sabiamente.

    Tambin tienen una serie de reglas especiales que son descritas ms adelante en aras de la conveniencia.

    REUNIENDO TU BANDAEl ganado es como su amo. Saga de Viga Glum

    Los Seores de la Guerra tienen incrementada la Ar-madura contra disparos, representando mejor Arma-dura, equipo y en general, su reticencia a morir por jabalinas, flechas o piedras!

    Los Seores de la Guerra tienen un Movimiento de

    M, una Armadura de 5 en Combate, y una de 6 contra Disparo. Adems cuentan como dos unidades en lo que se refiere a generar dados de SAGA al principio del turno.

  • [email protected]

    OBEDECEMOSLos Seores de la Guerra son personajes carismticos que lideran a sus hombres a la gloria o a la muerte, y como corresponde a tales lderes, se benefician de la siguiente regla especial en SAGA:

    Una vez por turno, cuando se activa al Seor de la Gue-rra, si eliges una activacin de Movimiento, podrs ac-tivar simultneamente a una unidad amiga dentro de S del Seor. Esta unidad debe usar esta activacin gratui-ta para moverse, y no para disparar o descansar.

    No importa si la unidad ya haba sido activada, esto cuenta como una nueva activacin de Movimiento (y como tal generar FATIGA).

    Un Seor de la Guerra slo puede usar la regla Obe-decemos una vez por turno, durante cualquiera de sus activaciones de Movimiento (incluso la gratuita propor-cionada por la regla especial Determinacin). Observa que la unidad que activa el Seor de la Guerra se puede mover libremente y terminar su movimiento ms all de

    S del Seor de la Guerra.

    RESISTENCIALos Seores de la Guerra son huesos duros de roer, y aguantan el castigo ms all que cualquier otro guerre-ro. A menudo estn acompaados de siervos dispues-tos a sacrificarse para proteger a su seor, y con razn.

    Para representar esto, el Seor de la Guerra ignora el primer impacto de Disparo o de Combate no cancelado que sufra en cada fase de Disparo o Combate. Eso sig-nifica que para matar al Seor de la Guerra debes infligir al menos dos impactos en una misma Fase. Observa que cada primer impacto es ignorado en CADA activa-cin de Combate y de Disparo. Si disparan a tu Seor de la Guerra y sufre un solo impacto, est a salvo. Si des-pus en ese mismo turno vuelven a dispararle, y vuelve a sufrir un solo impacto, seguir estando a salvo y no ser retirado del juego como baja. Los dos impactos no cancelados deben ser infligidos desde la misma fuente en la misma activacin para daarlo.

    Tambin, si el Seor de la Guerra sufre dos o ms im-pactos en una activacin, ya sea por Disparo o en Com-bate (y por tanto debera ser retirado del juego como baja), puedes eliminar una miniatura amiga que no sea

    Leva que est dentro de VS del Seor de la Guerra en lugar de retirarlo como baja. Esto representa a los leales siervos saltando en el camino de un proyectil, o empu-jando a su Seor a un lado en el ltimo momento y mu-riendo como un mrtir. O, viendo cmo juegan algunos, representara al Seor de la Guerra agarrando a uno de sus siervos y usndolo de escudo!

    Ejemplo: unos asquerosos ballesteros disparan a tu Seor de la Guerra. Sufre cuatro impactos y slo consigue cancelar uno de ellos con su tirada de Defensa. El primero de los tres impac-tos restantes es cancelado por la habilidad Resistencia, pero, si quiere vivir un da ms, el Seor de la Guerra deber encontrar dos miniaturas amigas que no sean Levas dentro de su VS. Una no es suficiente. Hay das en que es duro ser el siervo de un Seor audaz!

    DETERMINACINEsperamos de los Seores de la Guerra que sean los combatientes ms activos de su partida de Guerra, li-derando a sus hombres a la victoria o a la muerte!

    Una vez por turno un Seor de la Guerra puede ser activado gratis, y esa activacin no consumir ningn dado de SAGA. Esta activacin gratuita puede ser com-binada con la regla especial Obedecemos para activar una unidad junto con el Seor de la Guerra.

  • 34 [email protected]

    Lado a Lado

    Al usar la regla especial Obedecemos, es posible tra-bar simultneamente una unidad enemiga con tu Seor de la Guerra y la unidad que ha activado con l. Esta es la nica manera de trabar a una unidad con dos de tus unidades en SAGA.

    En estos casos, siempre mueve al Seor de la Guerra primero, ya que asumimos que sus hombres estn si-guiendo a su liderazgo.

    El consiguiente combate se resuelve como cualquier otro combate, excepto por las siguientes reglas espe-cficas:

    El Seor de la Guerra y sus acompaantes generan sus Dados de Ataque por separado.

    Las habilidades de SAGA jugadas en uno de ellos no afectan al otro. An son unidades separadas.-Antes de tirar sus Dados de Ataque, la unidad ene-miga debe dividirlos entre el Seor de la Guerra y la unidad acompaante. No ms de la mitad de sus ataques pueden estar dirigidos al Seor de la Guerra (pero no hay lmite de cuntos Dados de Ata-que pueden ser dirigidos contra l). Los Seores de la Guerra no estn coartados por esta regla: pueden dirigir todos sus ataques contra el Seor de la Guerra ene-migo. La posicin exacta de las unidades trabadas es irrelevante en este caso, ya que asumimos que el com-bate es una situacin muy confusa. Las habilidades de SAGA que afectan a la tirada de Ataque se aplican a todos los ataques realizados por la unidad durante el combate independientemente de a qu unidad est diri-giendo sus ataques.

    -El Seor de la Guerra puede usar su regla Resisten-cia para salvarse a s mismo en combate si tiene un Guardia o un Guerrero a VS. Las bajas producidas a la unidad acompaante se retiran primero, antes de que la regla Resistencia pueda ser usada. As, si luchas Lado a Lado con cuatro guerreros y sufrs cuatro impactos no cancelados, los guerreros son retirados ANTES de que puedas usar tu Resistecia, (en este caso, no quedando nadie entre tu Seor de la Guerra y la poderosa hacha dirigida a su crneo.) Es una buena idea si tu Seor de la Guerra tiene al menos una pareja de miniaturas

    amigas a VS si quieres evitar desagradables sorpresas!

    ORGULLO DEL SEOR DE LA GUERRATu Seor de la Guerra ha sido llevado al campo de ba-talla para derrotar al lder enemigo. Durante la Edad Oscura, religin, cdigos de honor y normas culturales, indican que s