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MODELOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES SESIÓN 4. DIDÁCTICA CRÍTICA. ALUMNO: MIGUEL ANGEL CASTILLO MENDOZA ASESOR: MTRO. GONZALO LINAS COLÍN GRUPO: 1581-2_1122_06T_MDDE05 MAYO DE 2015

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MODELOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES

SESIÓN 4. DIDÁCTICA CRÍTICA.

ALUMNO: MIGUEL ANGEL CASTILLO MENDOZA

ASESOR: MTRO. GONZALO LINAS COLÍN

GRUPO: 1581-2_1122_06T_MDDE05

MAYO DE 2015

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DISEÑO DE SITUACIÓN DE APRENDIZAJE PARA LA UNIDAD DE

APRENDIZAJE ALGORITMÍA Y PROGRAMACIÓN.

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Unidad de aprendizaje.ALGORITMIA Y PROGRAMACION

Nivel educativo de los alumnos.

Nivel Superior

 

Características de los alumnos.

Alumnos de segundo semestre de la carrera de ingeniería civil

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Contexto.

El alumno resuelve problemas por medio diagramas de flujo en el aula, los problemas los envía al profesor por correo electrónico sus ejercicios, posteriormente el profesor envía a cada alumno los ejercicios de otro compañero para que los revisen y evalúen, se efectúa una evaluación por medio de un herramienta en internet llamada progranimate ( es un simulador en internet para realizar diagramas de flujo http://www.progranimate.com/ ) la cual se envía al profesor. Finalmente se desarrollan los códigos en el lenguaje de programación visual basic para ser enviados al profesor.

Competencia a evaluar

Desarrolla algoritmos y programas estructurados para la solución de problemas que requieren tomar decisiones, mediante Visual Basic, cumpliendo con la simbología adecuada y reglas de sintaxis, propias del lenguaje de programación estructurado.

 

Evidencias solicitadas a los alumnos.

 

Resuelve ejercicios aplicando las técnicas de elaboración de diagramas de flujo. Presenta los ejercicios resueltos a los problemas planteados.

Presenta los programas elaborados.

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Saberes Conocimientos Habilidades Actitudes

 

Fases para la resolución de problemas.

Algoritmo.

Diagramas de flujo.

Pseudocódigo.

Entorno del lenguaje de programación Visual Basic.

Introducción al lenguaje de programación.

Sentencias del lenguaje de programación.

Tipos de estructuras de control

 

Resuelve problemas utilizando las técnicas de elaboración de Diagramas de flujo.

Soluciona problemas a través de la diagramación estructurada Secuencial, y Selectiva

Soluciona problemas por medio de pseudocódigo estructurado Secuencial, y Selectivo.

Codificación de los programas en Visual Basic a través de Variables y constantes, Expresiones, Sentencias de entrada y salida, de Decisión

Demuestra disposición para el trabajo individual y en equipo dentro y fuera del aula.

Manifiesta, respeto, honestidad, responsabilidad, perseverancia y tolerancia en su actuar.

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Estrategias para evaluar la competencia Tipos de evaluación

 

Se realiza una evaluación diagnostica para reconocer los conocimientos previos sobre diagramas de flujo que tiene cada

alumno por medio de una lluvia de ideas enviada por correo electrónico al profesor.

Se solicita a los alumnos resolver 5 problemas planteados por el profesor los cuales se envían por correo electrónico para la

evaluación formativa, estos se entregan en archivo de procesador de palabras y en archivo elaborado con la herramienta

progranimate.

Finalmente se aplica un ejercicio práctico para evaluar de manera sumativa el tema.

Al inicio del tema por medio de una evaluación diagnostica se autoevalúa a cada alumno para reconocer sus saberes previos.

Se aplica una coevaluación repartiendo a cada miembro del grupo un archivo que contenga los ejercicios de otro alumno de modo

que tengan un acercamiento entre todos a los saberes adquiridos.

Se aplica un ejercicio de habilidades prácticas por parte del profesor para concretar los saberes adquiridos.

 

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Tipo de instrumentos de evaluación

Se utilizaran dos rúbricas una para evaluar los problemas entregados y otra para las habilidades prácticas. Estas

permiten ponderar la calidad del trabajo, sus resultados y forma de aplicación del conocimiento adquirido.

 

 

 

 

 

 

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RUBRICA PARA EVALUAR RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ESPECIFICOS

INDICADORES %C R I T E R I O S4 3 2 1

Análisis de los problemas

40

Realiza el análisis de 5 problemas propuestos por el profesor, identificando los elementos requeridos por la solución.

Realiza el análisis de 4 de los 5 problemas propuestos por el profesor, identificando los elementos requeridos por la solución.

Realiza el análisis de menos de 4 de los 5 problemas propuestos por el profesor, o no identifica los elementos requeridos por la solución.

No realiza el análisis de ninguno de los 5 problemas propuestos por el profesor,

Diseño de la solución

30

Realiza los algoritmos de la solución a los 5 problemas propuestos por el profesor, y los representa gráficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocódigo correspondiente.

Realiza los algoritmos de la solución de 4 de los 5 problemas propuestos por el profesor, y los representa gráficamente mediante diagramas de flujo; aplicando pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas y genera el pseudocódigo correspondiente.

Realiza los algoritmos de la solución de menos de 4 de los 5 problemas propuestos por el profesor, y los representa gráficamente mediante diagramas de flujo; o no aplica pruebas de escritorio para validar las soluciones obtenidas; o no genera el pseudocódigo correspondiente.

No realiza los algoritmos de la solución de ninguno de los 5 problemas propuestos por el profesor,

Implementación en el lenguaje de programación VISUAL BASIC

30

Desarrolla los programas de las soluciones obtenidas, empleando las estructuras correspondientes en VISUAL BASIC, para cada uno de los 5 problemas propuestos, incluyendo descripciones dentro de los programas.

Desarrolla 4 de los 5 programas de las soluciones obtenidas, empleando las estructuras correspondientes en VISUAL BASIC, para cada uno de los 5 problemas propuestos, incluyendo descripciones dentro de los programas.

Desarrolla menos de 4 de los 5 programas de las soluciones obtenidas, o no emplea las estructuras correspondientes en VISUAL BASIC, para cada uno de los 5 problemas propuestos, o no incluye descripciones dentro de los programas.

No realiza el desarrollo de los programas de las soluciones obtenidas, empleando las estructuras correspondientes en VISUAL BASIC,

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN PROPUESTOS.

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RUBRICA PARA EVALUAR EJERCICIOS DE HABILIDADES PRÁCTICAS

INDICADORES %C R I T E R I O S

4 3 2 1

Funcionamiento

30

El programa realizado está completo (cumple con lo planteado por el docente en clase) y funciona correctamente.

El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en clase), pero funciona correctamente.

El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en clase) y funciona parcialmente.

El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en clase) y no funciona.

Interfaz Gráfica

20

La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al contenido como al diseño del programa. Es fácil interactuar con el programa.

La interfaz gráfica es clara pero tiene poca relación con el contenido y con el diseño del programa. Es fácil interactuar con el programa.

La interfaz gráfica es poco clara y tiene escasa relación tanto con el contenido como con el diseño del programa. Es difícil interactuar con el programa.

La interfaz gráfica es confusa. No permite que otras personas puedan interactuar con el programa.

Creatividad

20

El programa realizado es muy original y evidencia un grado de creatividad excepcional por parte del estudiante.

El programa realizado es original y refleja la creatividad del estudiante.

El programa realizado se basa parcialmente en el diseño e ideas de otros. El aporte en creatividad por parte del estudiante es mínimo.

El programa realizado se basa totalmente en el diseño e ideas de otros. No se evidencia ninguna creatividad por parte del estudiante.

Programación

30

El programa evidencia comprensión avanzada de bloques y procedimientos.Utiliza apropiadamente las estructuras de control Los hilos de programación son lógicos y están bien organizados. El programa está correctamente depurado.

El programa demuestra comprensión de los bloques y de cómo estos funcionan en conjunto para alcanzar el resultado esperado. Utiliza apropiadamente algunas estructuras de control Los hilos de programación son lógicos y están organizados.El programa está depurado.

El programa demuestra alguna comprensión de los bloques y cómo éstos funcionan en conjunto. Utiliza deficientemente las estructuras de control   Los hilos de programación tienen poca organización. El programa tiene una falla de lógica.

El programa demuestra poca comprensión de los bloques y de cómo éstos funcionan en conjunto. Utiliza equivocadamente las estructuras de control  Los hilos de programación carecen de organización. El programa tiene varias fallas de lógica.

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CONCLUSIONES.Es importante considerar los siguientes datos para el desarrollo de las situaciones de aprendizaje: nivel y modalidad educativa al que está enfocado, unidad de aprendizaje, población a la que va dirigida. A partir de ello:1. Elegir el segmento curricular: hace referencia a los contenidos que un alumno de determinado nivel o modalidad debe dominar. 2. Definir las competencias y los Resultados de Aprendizaje Esperados (RAP) vistos como evidencias de aprendizajes.3. Definir la situación de aprendizaje en AVA (secuencia didáctica):a) Elegir un nombre atractivo para la estrategia, con el fin de detonar el interés de los alumnos por lo que se va a realizar: El inicio de una vida: La reproducción celular ―por ejemplo.b) Redactar el propósito de la actividad que abarque tanto el contenido como la estrategia y la forma de organización, por ejemplo: en equipos de cinco personas.

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REFERENCIAS.Ávila, P., y Bosco, M. (s/f). Ambientes virtuales de aprendizaje una nueva experiencia. Recuperado el 13 de Enero de 2014, de: http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37ambientes.pdf

Corrales Díaz, C. (3 de Agosto de 2002). Taller de diseño de entornos, situaciones y actividades de aprendizaje. Recuperado el 20 de Febrero de 2014, de: www.desi.iteso.mx/.../diseo_situaciones_entornos_aprendizaje.doc

Díaz Barriga Arceo, F., y Gerardo , H. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista (III ed.). México: MC GrawHill.

Duarte D., Jakeline (2003). Ambientes de Aprendizaje: Una Aproximación Conceptual. Estudios pedagógicos (Valdivia), (29), 97-113. Recuperado en 13 de marzo de 2014, de: http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07052003000100007&lng=es&tlng=es. 10.4067/S0718-07052003000100007

Ferreiro, R., y De Napoli, A. (2008). Más allá del salón de clases: Los nuevos ambientes de aprendizaje. Recuperado el 23 de Febrero de 2014, de: http://www.hdt.gob.mx/hdt/assets/Boletines/naaferreiro.pdf