Rol en vivo

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Rol en vivo 1 Rol en vivo Jugadores de rol en vivo posando para mostrar sus disfraces. El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. En contraste, en los juegos de rol tradicionales (comúnmente llamados «juegos de rol de mesa») los jugadores se sientan alrededor de una mesa e interpretan sus personajes únicamente de forma oral. Descripción general El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesa la interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en vez de declararlas. Los jugadores de rol en vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el rol de mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el rol en vivo la acción se representa físicamente. [1] Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al rol en vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del rol de mesa. En el rol en vivo no hay público, todos forman parte de la representación. [2] En una partida pueden participar entre unos pocos y varios miles de jugadores, [3] y puede desarrollarse tanto en espacios públicos como privados, interiores o exteriores. [4] Asimismo puede durar desde unas pocas horas hasta varios días, [4] en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir o descansar.

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Rol en vivo

Jugadores de rol en vivo posando para mostrar sus disfraces.

El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en laque la representación de los personajes por parte de losjugadores se realiza en tiempo real y de formaescenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado,como disfraces y reproducciones inofensivas deespadas u otro tipo de armas. En contraste, en losjuegos de rol tradicionales (comúnmente llamados«juegos de rol de mesa») los jugadores se sientanalrededor de una mesa e interpretan sus personajesúnicamente de forma oral.

Descripción general

El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesala interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en vez dedeclararlas. Los jugadores de rol en vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobreun escenario. Mientras en el rol de mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el rol en vivo laacción se representa físicamente.[1] Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de lahistoria, lo que sitúa al rol en vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del rol de mesa.

En el rol en vivo no hay público, todos forman parte de la representación.[2] En una partida pueden participar entreunos pocos y varios miles de jugadores,[3] y puede desarrollarse tanto en espacios públicos como privados, interioreso exteriores.[4] Asimismo puede durar desde unas pocas horas hasta varios días,[4] en los cuales el juego se sueleinterrumpir para comer, dormir o descansar.

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Preparación

La fórmula narrativa

[[Archivo:ReV aleatorio y libre de escala.svg|200px alt=]]

A: La investigación de un crimen porperiodistas independientes (red aleatoria).

B: Trama de corte (red libre de escala).

periodista

diplomático

rey

Llevar a cabo una partida de rol en vivo puede ser sumamente complejo. Incluso cuando intervienen pocosjugadores, la infinidad de posibilidades que resultan de su interacción puede dejar el curso del juego en manos delazar. Estas interacciones se ajustan bien a los modelos de redes complejas por tres motivos: cada personaje puederelacionarse con muchos otros, los personajes se pueden agrupar en torno a líderes o cabezas de grupo, y las tramaspueden resolverse por varios caminos.La solidez de una historia depende de la solidez de la red. En una intriga de corte, donde los personajes estánjerarquizados, un rumor se propaga rápidamente gracias a que no tarda en llegar a un nodo principal (personaje conmuchos contactos, p. ej. el rey, el diplomático), y desde este se extiende fácilmente a cualquier grupo de juego. Es elcaso de una red libre de escala. Esta red es vulnerable a la eliminación de dichos nodos, lo que resulta en un cambiodrástico en la red y, por tanto, en el devenir de la partida. Si en la historia no hay jerarquías, como en la investigaciónde un crimen por periodistas independientes, un rumor tarda mucho en propagarse porque tiene que atravesar losdistintos nodos (periodistas) uno por uno. Sin embargo, esta red soporta bien la eliminación de personajes al azar. Esel modelo de red aleatoria.[5]

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La ambientación

Combate en un evento de Lorien trust.

La creación de una ambientación oatmósfera cobra gran importancia en el rolen vivo. Mientras que en el rol de mesa noimporta si se juega en una cafetería o en elsuelo de una habitación, el rol en vivonecesita un entorno acondicionado. Si lahistoria se desarrolla en el mundo real,bastarán unos pocos elementos deescenografía. Si la historia se desarrolla enun mundo de fantasía o de otra época, sepueden buscar localizaciones especiales oincluso construir grandes estructuras parasimular el escenario.[6][7] La interacción conel mundo real se enriquece mucho con laescenografía, no solo para ambientar sino

como parte integrante del juego: representando objetos que se pueden intercambiar o lugares de juego con unafunción específica, como las puertas de una fortaleza, el Santo Grial, etc.

No hay límite en cuanto al realismo de una ambientación, salvo el generalmente aceptado de no molestar a aquellosque no participan y evitar decorados, escenografía o conductas peligrosas.[8] Las ambientaciones más elaboradas sonmás propias de la recreación histórica.[9]

Aunque la mayoría de juegos de rol distinguen entre escenarios reales y ficticios, algunos denominados invasivosmezclan ambos tipos de forma similar a los juegos de realidad alternativa.[10][11] En este caso son preferiblesaquellos en los que los personajes tengan buenas razones para que el resto de la humanidad no sepa qué se traenentre manos: espías, vampiros, extraterrestres haciéndose pasar por seres humanos, etc.

El disfraz

Un grupo de aventureros en un juego de rol en vivomedieval-fantástico en el Château de Couzan, en

Francia.

Así como ocurre en el teatro, el disfraz marca la diferencia entre eljugador real y el personaje que interpreta. Así, un joven de veinteaños puede interpretar a un anciano con unos toques de lápiz negrosimulando las arrugas y talco en el pelo para fingir las canas. Elobjetivo de tales disfraces es que alguien pueda, de un simplevistazo, identificar al personaje que un jugador está interpretando.Incluso en aquellas partidas que se juegan en entornos públicos ycuyos jugadores tratan de pasar desapercibidos pueden existirelementos de disfraz que permitan a los jugadores identificarsemutuamente, especialmente para evitar molestar a gente ajena a lapartida en curso.

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Representación

El papel de los jugadores

Jugadores de rol en vivo en una habitación en laque se han dispuesto algunos elementos de

decorado.

El reparto en una partida de rol en vivo está fuertemente limitado porlas capacidades de los jugadores. Mientras que en el rol de mesa loshombres pueden interpretar personajes femeninos y viceversa,jugadores de trece años a ancianos, o el jugador más torpe a un ágiljuglar capaz de hacer malabares con cuchillos, esto supone una trabacuando hay que llevar a cabo la acción.Por supuesto, una caracterización adecuada puede suavizar algo estasrestricciones, pero cualquier habilidad que tenga un personaje que notenga el jugador que lo interpreta (y viceversa), debe representarse lobastante claramente en su disfraz como para que sea evidente para todoel mundo. Otra diferencia es que en el rol en vivo el personaje tienemucho menos poder que en el rol de mesa: no puede haber magoscapaces de volar, ni vampiros todopoderosos, dada la imposibilidad de representar estas acciones.

El papel del director de juegoSi el papel de los jugadores no cambia mucho, el de los directores de juego sí sufre cambios críticos. Para empezar,en el rol en vivo no se tiene el mismo nivel de control de la acción y de los jugadores que en una partida de rol demesa. Mientras que este último la interacción más común se lleva a cabo entre personajes jugadores (PJ) ypersonajes no jugadores (PNJ, controlados por el director de juego), en el rol en vivo la mayor parte del tiempo losjugadores interactúan unos con otros.[12]

Este control y atención personales disminuirán mucho en función del número de directores de juego que haya asícomo de su proporción con el número de jugadores. En general en las partidas constituidas por numerosos jugadoresse siente mucho más dicha falta de control.[13]

En el rol en vivo los jugadores no poseen extras infinitos que puedan aparecer en el juego únicamente porque laautoridad del director de juego lo permita. Además, puesto que en el rol de mesa la acción está mucho más ligada alplano narrativo, cualquier interrupción proveniente del mundo real interrumpe la historia, dejándola en suspensiónhasta que el director de juego y los jugadores puedan retomar el curso normal de la partida. En el rol en vivo eldirector de juego es mucho menos narrador y más organizador y árbitro de conflictos.

El combateNo necesariamente el rol en vivo tiene un sistema de combate. De hecho, en las variantes más "free form" no suelehaber reglamento en absoluto. Pero muchas sí están bastante basadas en el combate.En ellas esta es una de las partes que reciben más atención, puesto que es una de las más problemáticas. Algunasambientaciones o partidas son directamente combativas (un torneo medieval, por ejemplo). Otras no tanto, pero aunasí puede darse una situación en la que dos personajes lleguen a simular un combate (desde un duelo de honor en elsiglo XIX a una pelea a puñetazos entre aguerridos vikingos). Modelizar estos enfrentamientos de una forma segurapara los participantes ha llevado a los jugadores de rol en vivo a desarrollar diferentes sistemas, desde los másabstractos («enfrentamientos» mediante el juego «piedra-papel-tijera», pulsos...) a los más realistas (algunasorganizaciones en Canadá y en Rusia realizan combates medievales con espadas sin filo y armaduras completas demetal. Se ha dado incluso el caso de torneos a caballo).

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Simulación de un combate con espadas deespuma.

En España el combate con armas más o menos realistas queda relegadoa los grupos recreacionistas de esgrima medieval o de airsoft. Lo másutilizado actualmente en las partidas en entorno público son variantesdel juego «piedra-papel-tijera». En partidas en recinto privado, elcombate con armas blancas utilizado en ambientaciones medievales serealiza habitualmente con variantes de soft-combat, espadas desparring realizadas con gomaespuma alrededor de un alma ligera. Nohay un consenso entre las organizaciones con ambientaciones másactuales para representar las armas de fuego o los explosivos.Fulminantes, pistolas de agua, pelotitas de papel con las que hay queacertar al adversario, acierto inmediato con un daño limitado... sonalgunos de los sistemas empleados.

De algunos tipos de combate que se originaron en juegos de rol en vivo surgieron deportes nuevos, como es el casodel jugger y del pompfball, siendo los dos mezclas de juegos de pelota tradicionales y juegos de lucha. El jugger, porejemplo, puede ser descrito como una mezcla entre rugby y esgrima, y esta inspirado en un deporte ficticio queapareció en la película australiana "The Blood of Heroes" (1989), mientras que el pompfball es una mezcla entrehockey y esgrima.

Nueve pasos para hacer un Rol en VivoPLANTEAMIENTO

1º Creación del núcleo. Encontrar a los narradores, gente que conozca el sistema o que esté dispuesto a aprenderlo.Solo pasar al paso dos cuando los narradores conozcan las reglas como mínimo para que puedan gestionar.2º Declaración de máximos y mínimos. Márgenes en los que el ReV va a moverse. Reglas del ReV.3º Pedir preludios, si procede. Algunos narradores que obvian este paso o que lo dan pregenerado en el momentopor razones de sencillez y con la intención de no abrumar a los jugadores (especialmente cuando hay una granafluencia de gente recién iniciada en el rol en vivo y no acostumbrada.DEFINICIÓN

4º Hilvanación(interconexión) de los preludios de forma directa, sin PNJ y permitiendo la interacción desde el minuto 1 entrecualquiera de los jugadores. En caso de no querer hacer una hilvanación personal jugador a jugador, al menos síhilvanar con algunos, como poco con ¼ de los jugadores. Ten en cuenta que aquello que implica a un jugador conotro, también debe ser conocido por ese otro jugador. Este punto es complejo de realizar, con lo que es preferibletomar un tiempo y asegurar que está bien hecho.5º Pulido(definición y compactación de lo hilvanado). Revisar todo lo hilvanado. Si hay tarjetas de objetos, crearlas,asignarlas, tener un control sobre quien tiene un objeto poderoso. Todos los narradores deberían colaborar, hablarentre sí de los motivos que unen a un jugador con otro.6º Creación de tramas.Una vez tenemos los márgenes sobre que es lo que afecta a los personajes entre sí, es cuando necesitamos fabricarlas tramas. Los preludios deben ser las bases de la trama del ReV, si por ejemplo os entregan un personaje que es unmafioso y el líder de la mafia se llama “Almanegra”, pues ya tienes al líder de la mafia. Si entregan un grupo desectarios llamados “El Sauce Negro”, ya tienes al grupo de sectarios. Como comprobarás, crear las tramas en funcióna los preludios hará que se sientan protagonistas de forma mas rápida.Hazlas lo más sencillas que puedas, sobre todo la metatrama. Tendrás una perspectiva de la metatrama por cada jugador que tengas, eso hará 30 o 40 perspectivas de un mismo acontecimiento por sencillo que sea. Piensa en los

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chavales que no han jugado antes en este punto. 7º Motores. El Inicio de las tramas es dado a los motores de trama, son digamos los que moverán esas tramas hasta otrosjugadores. Una vez los motores dan las tramas, los narradores deben ir suministrando a los motores las guías paraque ellos guíen a su vez a los demás. Se incluye dichos Inicios de tramas en sus sobres. Es decir, hay que mantenersiempre en funcionamiento al motor de trama, si el motor se detiene, los jugadores que dependen de él también loharán. El motor deberá intentar que los jugadores que dependen de él también se conviertan en motores de trama,pero inicialmente es imposible que todos lo sean. Especial atención a ellos. Si un motor tiene una duda y comonarrador no estás seguro al 100%, a veces puede ser mejor no responder dependiendo del caso, y consultar a losdemás narradores primero. Ten en cuenta que un error en este punto puede conllevar que el motor de trama lleve alos jugadores a ninguna parte movido por un error de narración... y esto ya es muy complejo de resolver. Noobstante, en ciertos entornos y partidas, suspender el "flow" del juego para aclarar una duda de trama o metatramapuede ser contraproducente (¡incluso para un sólo jugador!), deteniendo la partida y produciendo metajuego o ladesagradable sensación de "salirse del personaje" que debería evitarse. Es decisión del árbitro o narrador el valorar sila pregunta merece la pena pagar este precio de interrumpir la partida o puede salir adelante con alguna decisión.Esta libertad de acción supeditada al narrador es uno de los principales motivos por los que se requiere que losnarradores conozcan y se hayan preparado el juego especialmente bien. Un motor de trama no es un PNJ ya que nodepende de los narradores para declarar cosas. Es totalmente libre, solo que hace un favor a la partida.8º Creación del flujo de tiempo y sus eventos.Los eventos son sucesos que los jugadores no pueden impedir pero suceden, y tienen como base que los jugadores semuevan a raíz de éstos. Todos los eventos deben ir vinculados a tramas de forma forzosa.Ejemplo.-"A las 12 de la noche hay una guerra de bandas, habrá PJ metidos dentro de esto y otros que se encuentren en mediosin quererlo. La guerra de bandas es por la droga. Habrá dentro de los PJ quien quiera la guerra y quien intenteimpedirla. En caso de que se impida, un hombre de negro atacará a los PJ. El tiroteo se hará en la calle Agua y lonarrará Luis."Mínimo un evento por cada 4 jugadores esparcido en la duración del ReV. Es decir, en caso de tener 40 jugadores,necesitarías crear 10 eventos (40 jugadores / 4 = 10), ahora esparce esos 10 eventos en la duración del ReV, (sijugamos 5 horas por noche, tan simple como un evento por hora).Los eventos serán repartidos entre los narradores en función a su capacidad para narrar esos mismos eventos. Eltempo es lo que determinará el resultado último y en este detalle se juega que el ReV funcione bien o mal. Un ReVcon un evento cada media hora será un ReV muy rápido donde habrán sucedido muchas cosas pero habrán tenidopoco tiempo para rolear entre ellos, dilatar la separación entre los eventos dará como resultado que los jugadorestengan más tiempo para rolear entre ellos pero menos inercia. Ten en cuenta que la inercia es lo prioritario si tienesjugadores de rol que no han jugado antes, y que nada une a un grupo de jugadores mejor que una situación crítica.Este punto es complejo de realizar, sobre todo porque no puedes saber si lo has hecho bien o mal hasta su resolución.Ten siempre presente si tienes jugadores que requieren inercia, y cuanto tiempo puedes separar los eventos entre sí.Llegados a este punto ya tenemos las tramas y un horario del ReV.Es posible que un rol en vivo no se desarrolle por eventos, sino que plantee una situación y unos objetivos globalesy/o individuales; y deje a los propios jugadores desarrollar la trama más narrativa que no está exenta de sorpresas.Ambos métodos, y todos los híbridos posibles, crean narrativas sólidas si la base está bien elaborada y lospersonajes, en ningún momento, se sienten perdidos sobre qué deben interpretar o cómo ha de comportarse supersonaje. "Es más importante el presente que el futuro". Esto no descarta la intervención ocasional de un Árbitro odesencadenar sucesos predefinidos que eviten que la narrativa se estanque: sin embargo, la experiencia demuestraque los jugadores prefieren fabricar su propia historia -aunque sea bajo las consignas del árbitro- que forzar susacciones a un guion demasiado estricto.

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9º Burocracia

Tarjetas, fichas, papeleo etc... La estructura del rol en vivo debe estar elaborada, los objetivos cumplidos y revisadosen un tiempo prudencial antes del ReV. Se recomienda la inspección del lugar de juego de antemano: antes decomenzar el documento del ReV si es posible, y justo antes de jugarlo para poder acabar los últimos detalles y evitarcomplicaciones. En cuanto al lugar, ha de ser un sitio seguro y bien aclimatado. Cualquier cosa que no sea unaobviedad en cuanto a seguridad de los jugadores, se les deberá comunicar muy claramente. La seguridad es loprimero.La adjudicación de personajes, además, puede ser aleatoria, planificada, personajes hechos expresamente para esejugador... cada partida tiene un óptimo reparto de personajes en este sentido y algunas veces los personajes son tangenéricos que no compensa crear roles para repartir. Depende completamente de cada partida y narrador.RESOLUCIÓN

Se hace el ReV. Se anota como va el ReV para posteriormente analizarlo y mejorarlo. Se piden conclusiones. Cierrede capítulo. Quedada posterior entre narradores y jugadores para contar los mejores momentos.Ante todo, divertíos.

Principales eventos del mundo del rol en vivoExiste una gran variedad de tipos de rol en vivo, por lo que es imposible definir a un evento como «principal»respecto a otros. Cabe hablar, no obstante, y desde el exclusivo punto de vista del tamaño de los eventos, de algunasorganizaciones de gran envergadura dedicadas a la práctica del ReV masivo:• Anachrone [14] Principal linea de eventos en Francia hasta el 2007, con una participación de 800 jugadores.

Actualmente existe un nuevo evento de ReV masivo en Francia (más de 1200 participantes) denominadoChroniques de Kandorya [15] cuyo primer opus se desarrolló en el 2011.

• Les Racines de Crystal [16] Evento de 400 jugadores en un castillo de Dordoña (Francia). Destaca por su cuidadaorganización (no sigue el esquema de un ReV masivo sino que se elaboran tramas como en un ReV más pequeño,y los personajes son asignados), por eso se juega cada dos años.

• AVATAR [17] Evento multitudinario de más de 1000 participantes que auna los esfuerzos de todas lasasociaciones de Belgica.

• Drachenfest [18] Rol en vivo masivo alemán, que reune a más de 5000 personas durante 5 días.• Conquest of Mythodea [19] Mayor rol en vivo organizado en Europa, con más de 7000 participantes. Reune a más

de 5000 jugadores procedentes de varios paises y más de 1600 pnjs y artistas.• Duché de Bicolline [20] Linea de eventos organizados en Canada. Su principal evento anual congrega más de 2000

personas, aunque realizan muchos otros a lo largo del año de menor envergadura. Destacan por haber construidoun feudo medieval-fantastico con más de 150 edificios en un terreno de 140 hectareas. También llama la atenciónsu sistema de entre-partidas, que hace evolucionar su mundo militar, politica y economicamente.

Rol en vivo en España• El primer reglamento de rol en vivo publicado en España fue el del juego Killer, que la editorial barcelonesa Joc

Internacional tradujo y publicó en 1991 a partir del juego Killer: The Game of Assassination, de la editorialestadounidense Steve Jackson Games.[21]

• El primer reglamento de rol en vivo creado y publicado exclusivamente en España fue el del juego Espada ybrujería,[22] publicado en diciembre de 1995 por la editorial barcelonesa Yggdrasil Jocs.

• Según el Libro Guinness de los Records, el juego de rol en vivo más grande de España fue Irmandiños: a revolta, que se celebró en el Castillo de Monterrey (Galicia) de 2006 a 2008 y que fue organizado por 13NEGATIVO,[23]

en colaboración con la Junta de Galicia. El juego trataba sobre la revuelta Irmandiña, una revuelta popular que ocurrió en Galicia en el siglo XV y en la que el campesinado se alzó en armas contra sus señores feudales.

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Aunque existen otros eventos más multitudinarios en otros países (como Conquest o Drachenfest), Irmandiños: arevolta ha sido hasta hoy en día el juego de rol en vivo más concurrido de España: en él participaban anualmenteentre 500 y 600 personas.

•• El 6 de octubre de 2012 se realizo la Survival Zombie 2012, Organizada por WRG World Real Games, un rol envivo de supervivencia zombie de 10 horas de duración, 1400 participantes y 50 km2 de escenario: la localidadalcarreña de Mondéjar (Guadalajara). El evento fue un exito, incluia un helicoptero real y dos globos aerostaticospara la huida final de los 15 ganadores del juego. Unas 800 personas fueron infectadas y convertidas en zombies alo largo de la noche.

• Además, el rol en vivo mas longevo de España es la Semana Medieval de Time Lords que se viene celebrando enCataluña todos los veranos desde 1995 con una asistencia media de 70 personas cada año, claro que este eventono está subvencionado por ningún estamento público, sino que está organizado por personas que lo hacendesinteresadamente y sin ánimo de lucro. Está basado en parte, en la historia y tradiciones catalanas, aunque muylibremente adaptadas para adecuarse a la temática medieval fantástica.

• En cuanto a número de eventos y trayectoria, cabe destacar la organización EFEYL,[24] la segunda más longeva,con varios eventos anuales, el mayor de ellos de 300 jugadores, que comenzó sus andanzas en 2001 y que a finalde 2009 había realizado 36 eventos. Bajo su sello productivo se han tratado temáticas de fantasía medieval (lapropia ambientación original de EFEYL y Juego de Tronos) y de acción y airsoft en una época cercana (línea deeventos Fuego Cruzado).[25]

Referencias[1] (Tychsen et al. 2006:255) "LARPs can be viewed as forming a distinct category of RPG because of two unique features: (a) The players

physically embody their characters, and (b) the game takes place in a physical frame. Embodiment means that the physical actions of theplayer are regarded as those of the character. Whereas in a RPG played by a group sitting around a table, players describe the actions of theircharacters (e.g., "I run to stand beside my friend"); in an equivalent situation in a LARP, a player would physically run to the appropriate pointwithin the game space."

[2] (Falk & Davenport 2004:128) "...live role-playing games are devoid of the audience concept."[3][3] (Tychsen et al. 2006:258) "Games range in size from a handful to more than 4,000 players"[4] Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. ISBN 0262240459. «Live-Action

Role-Playing Games can take place in indoor or outdoor settings, in private or public spaces.»[5] J. Bruun, M. Elf, M. Enghoff & J. Heebøll (2007). « Larp as complex networks: measurable quantities of larp and their uses (http:/ / www.

liveforum. dk/ kp07book/ lifelike_web. pdf)». En Jesper Donnis, Morten Gade & Line Thorup (en Inglés, PDF). Lifelike (Primera edición).Copenague: Projektgruppen KP07. pp. 111-119. ISBN 978-87-989377-1-5. . Consultado el 04-04-2009.

[6][6] (Tychsen et al. 2006:261) "The world setting or framework for the fictional world in which the game takes place varies greatly in LARPs.Generally, these can be divided into either real-world settings or fictional settings."

[7] (Falk & Davenport 2004:131) "The LRP player, like a stage actor, is a person who under-goes a transformation into a character. Thecharacter’s costume and accessories, or kit, aids this transformation ... Physical structures may be used as game locations, and sometimes evenpurposely constructed to enhance the game world ... Players frequently use physical artifacts as props and tools in their role-play, primarily toback up their character roles."

[8] Por ejemplo, el sistema de Mind's Eye Theatre (de White Wolf) prohíbe las armas realistas y el contacto. De la sección de "Reglas básicas"(traducción del inglés): "#1 - Sin contacto. Esto quiere decir de ninguna manera, incluso con consentimiento ... #2 - Sin armas accesorias ... lasarmas reales o cualesquiera que parezcan reales ... son un ni-hablar." (Dansky 1996:136). De la misma forma, el sistema de Reglas Bajo lasque Vivir prohíbe ciertos tipos de acción física, y desaconseja armas realistas: "Un participante nunca tendrá que correr, trepar, o saltar sobrealgo... Los participantes no deberían nunca, jamás usar armas reales, ni siquiera como accesorios. Deberían ser extremadamente cautos sobrecualquier cosa que parezca un arma de verdad - la policía se pone nerviosa." (Kilgallon et al. 2001:2)

[9] Waade, Anne Marit; Kjetil Sandvik (2007). « ’I play roles, therefore I am’: Placing larp in a broader cultural perspective (http:/ / www.liveforum. dk/ kp07book/ lifelike_web. pdf)». En Jesper Donnis, Morten Gade & Line Thorup (en Inglés, PDF). Lifelike (Primera edición).Copenague: Projektgruppen KP07. p. 239. ISBN 978-87-989377-1-5. . Consultado el 04-04-2009. «There is a certain interest within therole-playing community in making historical role-playing, - so-called reenactments, where historical authenticity in costumes, weaponry, androle-characterization play an important role, and where role-players are part of so-called living museums (e.g. Viking markets) and stagehistorical events.»

[10] Markus, Montola; Jaakko Stenros (2008). «Introduction». En Markus Montola, Jaakko Stenros. Playground Worlds. Ropecon ry. ISBN978-952-92-3579-7. «The third and youngest design ideal is pervasive larp. These pervasive LARPs blur the line between larp and life as thegame spills onto the streets. The whole world becomes a playground...»

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[11] Montola, Markus (2007-09-24). « Tangible Pleasures of Pervasive Role-Playing (http:/ / www. digra. org/ dl/ db/ 07312. 38125. pdf)»(PDF). The University of Tokyo Proceedings of DiGRA 2007 Situated Play conference: 178-185. Consultado el 2009-04-03.

[12] (Tychsen et al. 2005:218) "[As a result of having many players interacting in various locations in unpredictable ways the GM is] forced tolet go of the game and let it take on a life of its own outside his or her control. While based on similar principles, the requirements [are]therefore very different in practice from GMs in PnP RPGs... The GM is generally, unless the LARP is small in terms of number ofparticipants, not responsible for keeping the narrative flow. The GM can however oversee the progress of the game and help or influencewhere needed... Establishing a hierarchy of GMs and NPCs to monitor the game and ensure everyone is entertained and activated within theshared game space is a typical way of controlling large fantasy LARPS. This structure is usually established before the game commences."

[13][13] (Tychsen et al. 2006:255) "...a LARP can be very similar to improvisational theater, with only a few guidelines for rules and a verylow-powered GM."

[14] http:/ / www. anachrone. com/[15] http:/ / www. kandorya. com/[16] http:/ / collectif. prisme. free. fr/[17] http:/ / www. larp. be/[18] http:/ / www. drachenfest. info/[19] http:/ / www. live-adventure. de/[20] http:/ / www. bicolline. org/[21] JACKSON Steve, Killer, juego de rol en vivo, Joc Internacional, Barcelona, junio de 1991, título original: Killer: The Game of

Assassination, traducción al castellano de Lluís Salvador, ISBN 84-7831-052-5[22] RUIZ LACASA Aitor y RUIZ LACASA Unai, Espada y Brujería, Juego de rol en vivo, Yggdrasil Jocs, Barcelona, diciembre de 1995,

ISBN 84-605-4531-8[23] 13NEGATIVO, blog oficial con sección sobre el evento Irmandiños: A Revolta (http:/ / www. 13negativo. blogspot. com/ search/ label/

Irmandiños: A Revolta)[24] EFEYL, sitio web oficial (http:/ / www. efeyl. org/ home. html)[25] « EFEYL: Encuentro de Fantasía, Ensueño Y Leyenda (http:/ / www. efeyl. org)» (27). Consultado el 10 de marzo de 2010.

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Fuentes y contribuyentes del artículo 10

Fuentes y contribuyentes del artículoRol en vivo  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=61360100  Contribuyentes: Amadís, BLuEdDy, Balderai, Biocran, Cookie, Damifb, Danielba894, Darabuc, Elsenyor,Felipealvarez, Fernando Estel, Fety412, Fremen, JViejo, Jokingarcia, Kintaro, Kordas, Maldoror, Manitas chus, Matdrodes, McMalamute, Mperdomo, Neandertal, Pauloat, Richy, Sanbec, SirGilen, Siralos, Tirithel, 78 ediciones anónimas

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentesArchivo:Rol en vivo2.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Rol_en_vivo2.jpg  Licencia: desconocido  Contribuyentes: Original uploader was Siralos at es.wikipediaImage:ReV aleatorio y libre de escala.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:ReV_aleatorio_y_libre_de_escala.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: JViejoArchivo:Live action role play battle.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Live_action_role_play_battle.jpg  Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.0 Contribuyentes: CostumeFascist, Denniss, Jmabel, Pauloat, Taragui, 3 ediciones anónimasArchivo:Jeu de roles GN.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Jeu_de_roles_GN.jpg  Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0,2.5,2.0,1.0 Contribuyentes: AriddArchivo:Rol en vivo3.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Rol_en_vivo3.jpg  Licencia: desconocido  Contribuyentes: Original uploader was Siralos at es.wikipediaArchivo:GN Combat avec arme en mousse.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:GN_Combat_avec_arme_en_mousse.jpg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes:User Siralos on es.wikipedia

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