Robot Karel
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Transcript of Robot Karel
AMBIENTE GRÁFICO DE ROBOT
KAREL
EyPTM
TIC 2
Equipo: YOLO
INTRODUCCIÓN
El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford Robot Karelutiliza básicamente dos tipos de lenguajes de programación: Pascal y JAVA.
Es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de código abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación, dando inicio a sólidas bases en cuanto al diseño en un ambiente de programación estructurado.
EL MUNDO DE KAREL
El Mundo de Karel esta dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales, además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de avenida y número de calle correspondiente.
DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL ROBOT
KAREL
Está representado por la “Flecha azul” que se encuentra en forma inicial de la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”
El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles que cruzan al mundo horizontalmente, y en Avenidas, que cruzan el mundo verticalmente.
Robot Karel Calles y Avenidas
Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.
Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con la Calle y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentra el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
Cursor Muros o bardas
Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
Es otra de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila.
Trompos o Zumbadores Mochila
RECURSOS DEL ROBOT KAREL
Para cada nueva tarea o problema que Karel va a aresolver, debemos definir y configurar como iniciará el mundo del Robot, es decir donde habrá muros o bardas y donde habrá trompos o zumbadores, además, si la nueva tarea requiere, también podemos colocar trompos en la mochila, como parte de las condiciones iniciales del mundo del Robot.
Son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Robot Karel y van incluidas dentro de un comando.
Mochila Sensores
CONCLUSIÓN
En el ámbito computacional, el saber como funciona el programa del Robot Karel nos ha dado una idea de como funciona un ambiente de programación que se estructura a base de instrucciones, que se utilizan para realizar tareas cotidianas en nuestro trabajo, tareas escolares y otras funciones.