Roberto Garcia Armenta - Planteamiento Del Problema

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8/19/2019 Roberto Garcia Armenta - Planteamiento Del Problema http://slidepdf.com/reader/full/roberto-garcia-armenta-planteamiento-del-problema 1/4 Desarrollo de Inteligencia Artifcial en Videojuegos PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Taller de Investigación I ITESZ Roberto García Armenta !B " Ing# Electr$nica

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Desarrollo de

Inteligencia Artifcial enVideojuegosPLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Taller de Investigación I

ITESZRoberto García Armenta!B " Ing# Electr$nica

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Desarrollo de Inteligencia Artifcial en Videojuegos

La inteligencia artificial o IA es uno de los puntos más importantes a la hora de

estudiar y criticar un videojuego y mientras que hubo avances en los últimos años

parece que se ha llegado a un tope y la verdadera inteligencia de nuestros aliados

y enemigos virtuales se ha estancado. Pero !"u# depara el futuro$ !%endremosenemigos más astutos capaces de rastrear nuestros pasos$ !& qu# tal aliados

que nos cubran la espalda en el momento justo$

En un videojuego, uno de los elementos más importantes es la “inmersión”,

o sea sentirse dentro del videojuego, y esto se logra de muchas formas: con los

detalles del entorno, con la música de fondo, con la historia del videojuego, con la

variedad de opciones y desenlaces, pero más que nada… con la inteligencia de

los personajes que conforman el videojuego, eso es lo que le da esa verdadera

sensación de estar dentro del videojuego, poder interactuar con las cosas de

nuestro entorno y con los personajes como si se tratara del mundo real

La inteligencia artificial en los videojuegos'no de los primeros juegos en sorprender por la IA de sus jugadores fue (alf)Life

donde nuestros enemigos eran tan astutos que pod*an flanquearnos y combinar 

granadas con rifles para inmovili+arnos en cuesti,n de segundos. 'n verdadero

reto para aquellos que estábamos acostumbrados a enemigos más pasivos.

En los juegos de la vieja escuela como !ontra, "etal #lug, "ega man,

entre otros del mismo estilo, ve$amos enemigos que realmente de inteligencia no

ten$an nada, solo llega%an en pu&os y ataca%an a diestra y siniestra, conforme pasa%an los a&os y las consolas i%an siendo mejoradas o reempla'adas, ve$amos

 juegos donde cada ve' más se hac$an enemigos más realistas, y en juegos como

(alf)*ife, uno realmente com%at$a contra sus enemigos, sean humanos o

monstruos, ya que incluso ellos ataca%an con cierto grado de complejidad

Luego de (alf)Life juegos como %hief donde la e-periencia pasaba más por el

sigilo y la actitud defensiva mostraron que una IA además de saber atacar pod*a

reconocer alteraciones en el escenario y alertarse por ruidos tanto de nuestro

personaje como de cualquier otro elemento.

+no de los cam%ios que más ayudó en los videojuegos y que hoy forma

 parte de la gran mayor$a de ese estilo, fue el de que los enemigos reaccionaran a

distintos est$mulos, lo cual es algo indispensa%le para lograr ese efecto de

inmersión

tros ejemplos del avance de la IA se dieron con shooters como 'nreal

%ournament y (alo. /n este per*odo de tiempo los juegos shooter y de acci,n

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Desarrollo de Inteligencia Artifcial en Videojuegos

donde los enemigos activos formaban parte principal de la aventura crecieron y

crecieron sin cesar.

El avance de la inteligencia artificial0esde aquel momento hasta ahora muchos juegos han dado una buena muestra

de lo que una inteligencia artificial puede lograr sin embargo aún estamos mucho

más cerca de la palabra 1artificial1 que de 1inteligencia1.

Esto es de%ido a que la inteligencia de los personajes no es más que una

serie de instrucciones que le dicen al npc non)player character- o pnj personaje

no jugador- que hacer en que momento, lo cual por cierto, no siempre es perfecto,

eso, sumado a que tam%i.n poseen movimientos muy limitados y en varias

ocasiones irreales, hace que la inteligencia artificial sea, como se menciona en el 

 párrafo anterior, más “artificial” que “inteligencia”

Las nuevas tecnolog*as y los dispositivos de mayor capacidad han permitido a losdesarrolladores crear motores más poderosos para los personajes no jugadores y

con esto Inteligencia Artificial mejorada. 2in embargo el avance se ha dado más

en forma hori+ontal que vertical no es tanto que las inteligencias hayan mejorado

sino que ahora se puede crear más cantidad de personajes simultáneamente y

mayor diversidad de acciones para los mismos.

*a mayor capacidad de memoria y de procesamiento de los videojuegos y 

computadoras permite que los juegos sean más variados y amplios, pero

últimamente se han enfocado tanto en esto que a pesar de ser amplios no son

más complejos que hace / o 01 a&os 2 lo peor es que a los novatos en estemundo y a los jugadores casuales no les importa mucho, ya que se dejan llevar 

 precisamente en el aspecto gráfico de los juegos que en la juga%ilidad, por eso

compa&$as como 3intendo, que fue la l$der en su .poca donde lo importante era la

 juga%ilidad de los videojuegos, ya que siguió manteniendo su ideal de hacer 

 juegos con %uena juga%ilidad antes que %uenos gráficos, al llegar a esta .poca

donde los gráficos son lo más llamativo, fue %ajado de su pedestal por 4lay 

#tation y 5%o6, que se enfocan precisamente en los gráficos

'n caso de esto es 3ar 4ry 5 donde los animales cuentan con una inteligencia

artificial muy avan+ada y donde no solo estos se mueven de un lugar a otro sinoque tambi#n ca+an se esconden huyen y cambian de actitud dependiendo su

entorno. 6ás allá de esto que puede parecer muy bueno para animales no

parece tan incre*ble cuando se la adapta a un personaje humano que en la vida

real podr*a presentar muchas más variables y acciones.

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Desarrollo de Inteligencia Artifcial en Videojuegos

7ar !ry es un juego que, a pesar de ser muy %ueno en juga%ilidad y 

gráficos a la ve', es un claro ejemplo de que por muy %ueno que sea el juego, le

falta mucho para ser un juego realmente inmersivo

/l hecho es que s* se ha avan+ado pero no en materia de opciones ya que en

 juegos 3P2 los enemigos cuentan con un limitado número de posturas por ejemplo ellos pueden estar alertas calmados a la defensiva o al ataque. /n el

 juego no interesa realmente si el enemigo tiene hambre o sueño. 2in embargo se

ha avan+ado en un proceso que permite a estos enemigos recolectar informaci,n

y en relaci,n a esto cambiar su actitud.

Esta es tam%i.n una de las ra'ones por las cuales no se avan'a en la

complejidad de la inteligencia artificial, y es que los 74# 7irst)4erson)#hooter- o

“juegos de disparo en primera persona” no necesitan de una inteligencia artificial 

compleja, ya que los enemigos solo necesitan sa%er moverse por el mapa y 

disparar cuando te vean, más allá de eso realmente no importa mucho para lamayor$a, y es que el pro%lema es ese, que a la mayor$a un juego simple de

disparos es suficiente para pasar todo el d$a jugando cómodamente, y para

empeorar las cosas, los 74# son los juegos más renta%les y más comerciales, y 

 para colmo, no importa lo monótonos y repetitivos que sean, casi siempre, por no

decir siempre, se venden

2 es que los juegos de disparos son los que menos cam%ios han tenido

desde sus inicios 8l principio se menciona el juego (alf)*ife, de este juego nace

una modificación conocida como !ounter #tri9e, uno de los juegos más

em%lemáticos y legendarios en el mundo de los 74#, y es que de este nace laestructura y juga%ilidad de casi todos los 74# actuales, pero lo triste es que por 

más 74# que salgan, todos son iguales a !ounter #tri9e, solo cam%ian los mapas

y en ocasiones, las armas

ConclusiónEso es %ásicamente el pro%lema, que los personajes no son realmente

inteligentes y que siguen igual porque a la gente no le importa, no solo en 74#, en

todos los g.neros de videojuegos es igual

Bibliografía• 7uillermo 8odr*gue+ 9:;<5= >la evolución de la inteligencia artificial en los

videojuegos” ?4onsultado@ :< de febrero de :;<B 0isponible en@[email protected])evolucion)de)la)inteligencia)

artificial)en)los)videojuegos 

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