REVISTA INNOVACION

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Revista Digital Año 1 / Edición 1 / Marzo 2012 I I n n n n o o v v a a c c i i ó ó n n P P e e d d a a g g ó ó g g i i c c a a

description

compendio de articulos referentes a la innovacion y su aplicacion pedagógica

Transcript of REVISTA INNOVACION

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Revista Digital

Año 1 / Edición 1 / Marzo 2012

II nnnnnnooovvvaaaccciiióóónnn PPPeeedddaaagggóóógggiiicccaaa

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Conceptualizando la innovación Tipos y Modelos de Innovación La resistencia o factores restrictivos de la innovación. Innovación pedagógica Aprendizaje Significativo Aprendizaje Colaborativo

Aprendizaje Inmersivo Sabias que…? Venezuela

Asesor:

Lcdo. Leonardo Castillo

Docente UNY

Redacción:

Ing. Felicar Magallanes

Año 1. Edición 1

Revista Trimestral

Editada en Curso de Innovaciones

Pedagógicas. Aula Virtual de la UNY

CCOONNTTEENNIIDDOO

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IInnnnoovvaacciióónn PPeeddaaggóóggiiccaa

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2012

Editorial

Innovación Pedagógica viene a llenar un

espacio cultural dentro del quehacer educativo

del país, enmarcado dentro del pensamiento del

desarrollo de habilidades creativas que

provoquen cambios positivos en la práctica

pedagógica basados en La Innovación como

expresión social y colaborativa de la creatividad.

integrando aspectos como iniciativa, inventiva,

originalidad, disposición al cambio, aceptación

del riesgo, proceso adaptativo, pero sobre todo

colaboración y disposición a compartir valores,

proyectos, procesos, actuaciones conjuntas y

propuestas evaluativas.

Todo lo anterior partiendo de que la

innovación pedagógica es un tipo de cambio

escolar que supone la aparición de algo nuevo o

distinto en la línea de unos objetivos definidos en

un plan de acción entendido esto como un

proceso que pretende alterar ideas,

concepciones, metas, contenido y prácticas

escolares en alguna dirección renovadora de lo

existente. La innovación debe ser un proceso

intencional y planificado, que sirve para

implantar un determinado cambio de forma más

generalizada con el solo objeto de mejorar la

calidad de la educación al utilizar nuevas

estrategias y recursos que pongan de manifiesto

la construcción del conocimiento y su

aplicabilidad en la sociedad actual.

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IInnnnoovvaacciióónn PPeeddaaggóóggiiccaa

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2012

CCCooonnnccceeeppptttuuuaaallliiizzzaaannndddooo lllaaa

IIInnnnnnooovvvaaaccciiióóónnn

nnovar proviene del latín innovare, que

significa, tornarse nuevo o renovar,

introducir una novedad. Por su parte la

Real Academia Española, la define como la

creación o modificación de un

producto, y su introducción en

un mercado. Atendiendo a lo

anterior, en palabras sencillas,

innovación es un tipo

específico de cambio que

pretende abrir nuevas

posibilidades ventajosas o

bien, superar ciertas

dificultades.

Si se habla de los

orígenes de la innovación se

puede decir, que desde siempre ha habido

innovación. Comenzando con los filósofos

griegos quienes se preguntaban qué pasaría con

el trabajo de los esclavos si se seguían haciendo

avances tecnológicos, hasta llegar a Friedrich

List, quien a principios del siglo XIX, habló

ampliamente sobre qué papel debería jugar el

Estado con respecto a la innovación, por lo que

algunos académicos le llaman el abuelo del

Sistema Nacional de Innovación para finalmente

en el siglo XX, tener en Schumpeter y Marx,

grandes contribuyentes.

La innovación, en apariencia es un concepto

simple que posee una gran carga de

ambigüedad, en la que una gran mayoría de

definiciones provienen de la promulgada por el

economista austriaco Schumpter en la cual la

innovación abarca los 5 casos siguientes:

1. Introducción en el mercado de un nuevo

bien o servicio , el cual los consumidores

no están aun familiarizados.

2. Introducción de un nuevo método de

producción o metodología organizativa.

3. Creación de una nueva

fuente de suministro de

materia prima o productos

semielaborados

4. Apertura de un nuevo

mercado en un país.

5. Implantación de una nueva

estructura en un mercado.

Por lo que se puede decir

que innovar es el acto de

crear o presentar algo

novedoso en un campo

determinado considerando

que este concepto sea

aplicable en innumerables

campos del acontecer diario.

En otras palabras, Innovar

es instaurar modos nuevos

de organizar lo que hay; es

crear nuevos conceptos

para obtener nuevos usos y

opciones más ventajosas. Tiene

que ver con añadir ventajas o

restar dificultades.

Innovar es atender lo que se

hace desde la perspectiva de la

mejora. Las innovaciones llegan

por necesidad y como

consecuencia de la misma

evolución. Así citando a Escorsa

(1997) la innovación es "el

proceso en el cual a partir de una

idea, invención o reconocimiento

de una necesidad se desarrolla

un producto, técnica o servicio

útil hasta que sea

comercialmente aceptado". De

acuerdo a

este

concepto,

innovar no

es más

que el

proceso

de desarrollar algo nuevo o que

no se conoce a partir del estudio

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metódico de una necesidad, ya sea personal,

grupal u organizacional, para lograr una

meta económica. Esto quiere decir, que la

innovación genera ideas que pueden

venderse en un mercado específico.

TTiippooss ddee iinnnnoovvaacciióónn

l ser la innovación un término tan

ambiguo se hace difícil clasificar la

diversidad de tipos, que se han

generado, sin embargo de acuerdo al ámbito

donde se haga referencia se tienen varias

formas de clasificarlas.

Una primera clasificación sería la presentada

por GETEC (2005) donde se habla de tres tipos

de innovación:

Innovación tecnológica: la de mayor peso

debido a los efectos económicos que

produce, está más ligada a los niveles de

competitividad

empresarial y

nacional

Innovación

social: se

encuentra

mayormente

ligada a los

niveles de

competitividad

nacional e individual

Innovación en métodos de gestión, se

encuentra mayormente ligada a los niveles

de competitividad individual y empresarial.

Una segunda clasificación igualmente

presentada por GETEC (2005, "Gestión de la

innovación") es la siguiente:

Según el objeto de la innovación

Producto.

Proceso.

Según el impacto de la

innovación:

Incremental: se refiere a la

creación de valor añadido sobre

un producto ya existente,

agregándole cierta mejora.

Radical: cambio o introducción

de un nuevo producto, servicio o

proceso que no se conocía antes.

Según el efecto de la

innovación

Continuistas.

Rupturistas.

Según la escala en la que se

realice el proceso de innovación

Programa/proyecto/operación

Grupo

empresarial/empresa/unidad de

negocio

Sector/mercado

Regional/nacional/mundial

A

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Según el origen de la innovación

Dirigida por la

tecnología

("technology-

push)

Impulsada por el mercado ("market-pull")

MMooddeellooss ddee iinnnnoovvaacciióónn

n relación a los modelos de innovación

GETEC (2006, "Gestión de la

innovación") plantea los siguientes

modelos:

Modelo lineal: El modelo lineal de

innovación, el más

tradicional, cuenta

con un factor que

queda implícito es

su definición, el

mercado. Los

mercados son las

instancias que

deciden sobre el éxito o el fracaso de las

iniciativas innovadoras. Por otro lado, se tiene

que la investigación científica (I) y los

desarrollos tecnológicos (D) que de ella se

derivan son el motor de la innovación, parece

ser según se extrae de este modelo de

innovación, que las innovaciones

solo provienen de la investigación

científica.

Este modelo presenta

algunos defectos como son los

siguientes: En primer lugar, no tiene

en cuenta que no hay innovaciones

efectivas sin aceptación social de

algunas innovaciones propuestas.

Este grado de aceptación de la

sociedad puede manifestarse en los

mercados, pero también “en las

actitudes de la sociedad ante

algunas innovaciones, así como en

su utilización y apropiación o rechazo

ulteriores”.

El segundo defecto del

modelo lineal consiste en su

unidireccionalidad. Los

consumidores y usuarios también

son una fuente de innovación, así

como los distribuidores de bienes y

servicios. Por lo que “es preferible un

modelo bidireccional que contemple

el sentido bottom-up y el sentido up-

down”. Si existen estos canales para

transmitir ese conocimiento

producido por los consumidores y

usuarios a otros componentes del

sistema de producción y consumo,

entonces la sociedad se convierte en

una fuente de innovación.

En tercer lugar está su

linealidad. La relación entre

investigación, desarrollo tecnológico

e innovación no es lineal sino

circular. De esta forma podríamos

tener modelos de innovación en la

que la sociedad es la fuente para

iniciar la investigación y el desarrollo

tecnológico posterior.

E

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Modelo de innovación de Eric Von

Hippel :

Es un modelo poliédrico en el que

existen cuatro nodos o subsistemas; Fabricantes

(productores), Suministradores, Distribuidores y

Usuarios. Dichas relaciones entre los nodos no

son unidireccionales como en el modelo lineal,

sino que son bidireccionales.

La aparición de una innovación resulta de

una compleja interacción entre los cuatro nodos

del

sistema,

cuyo

resultado

principal

consiste

en la

aceptación

por parte

de algún

nodo de la

innovación

propuesta.

y su adopción posterior.

Según Von Hippel, en un modelo de

innovación de estas características, un mismo

agente puede cambiar de rol, siendo por

ejemplo, productor y suministrador al mismo

tiempo.

RReessiisstteenncciiaa aa llaa IInnnnoovvaacciióónn

pesar de las

ventajas que

aportan las innovaciones, hay que ver cuánta resistencia surge ante lo nuevo y cuanta energía se gasta inútilmente ante lo que siempre es inevitable: El cambio.

Dado que las personas tienen intereses vitales constituidos desde un determinado punto evolutivo o tecnológico, cuando surge una innovación quedan alterados sus intereses y con frecuencia, su modo de vida. Esto añade incertidumbre y miedo, siendo la resistencia, la respuesta típica de quien no se sabe convertir la nueva situación en nuevas oportunidades.

La resistencia al cambio suele surgir al preservar marcos de intereses previos, bien sean económicos o de cualquier otro tipo. Las innovaciones alteran los sistemas y dejan obsoleto eso que ahora funciona (Innovaciones anteriores).

Las innovaciones van entrando en la sociedad lentamente y, aunque también provocan cambios molestos, es indudable que se constituyen en los avances que permiten progresar a la humanidad, por lo tanto no es posible evitarlas, por el contrario mientras mas rápido se asuman, mas prontamente se recibirán los beneficios que ella genera. Se trata entonces, de convertir lo nuevo que llega, en oportunidades de crecimiento y progreso. Se trata de evitar la resistencia inútil e improductiva y aceptar el cambio como un proceso inexorable, natural, necesario y saludable. Se trata de atender el entorno con la lucidez y la serenidad del saber que ya hay que cambiar, porque con el cambio y la innovación, continúa el progreso.

A

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IInnnnoovvaacciióónn PPeeddaaggóóggiiccaa

l concepto de innovación

pedagógica se define por

oposición y contraste a una

situación habitual en las

aulas, se lo reconoce

cuando se altera el

sistema relacional

intersubjetivo de la clase

tradicional y se modifica

el sistema de

vinculaciones en la tríada

docente-alumno- contenido. Es por ello que la

atención se focaliza en aquellas experiencias

caracterizadas por los docentes como

innovaciones pedagógicas, para analizar las

modificaciones operadas en los diversos

componentes que integran la situación didáctica

y su sistema de relaciones, e identificar el

encuadre y el eje que las configuran.

En el ámbito educativo, la innovación está ligada

a la creatividad y eso implica, el reconocimiento

de un problema, la identificación de formas de

resolverlo, la toma de decisiones para lograrlo y

la puesta en marcha de acciones innovadoras.

Es una dimensión de cambio que conlleva

mejorar los objetos o las condiciones en que

opera un proceso humano. Es poner al día los

sistemas educativos, transformando las

prácticas educativas para adecuar su calidad a

los requerimientos personales y sociales de

formación humana, científica, cultural y

profesional. Es un proceso de indagación de

nuevas ideas, paradigmas,

propuestas y aportes para la solución

de problemas de la práctica

educativa. (Universidad de

Guadalajara,2002), mejorando la

calidad educativa a través de la

innovación.

Por su parte, Francisco

Imbernón (1996: 64) afirma que: “la

innovación educativa es la actitud y

el proceso de indagación de nuevas

ideas, propuestas y aportaciones,

efectuadas de manera colectiva,

para la solución de situaciones

problemáticas de la práctica, lo que

comportará un cambio en los

contextos y en la práctica

institucional de la educación”.

Por otra parte, Juan Escudero

señala que: innovación equivale a un

determinado clima en todo el sistema

educativo que, desde la

Administración a los profesores y

alumnos, propicie la disposición a

indagar, descubrir, reflexionar,

criticar... cambiar.

Escudero concluye afirmando

que hablar de innovación en materia

educativa significa referirse a

proyectos socioeducativos de

transformación de las ideas y

prácticas educativas en una

dirección social e ideológicamente

legitimada, y que esa transformación

merece ser analizada a la luz de

E

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criterios de eficacia, funcionalidad, calidad y

justicia y libertad social.

OObbjjeettiivvooss ddee llaa IInnnnoovvaacciióónn

PPeeddaaggóóggiiccaa

i bien el principal objetivo de los

procesos de innovación es

mejorar

la calidad de la

educación y de la

práctica pedagógica,

también es cierto que

tiene otros objetivos

como los

mencionados a

continuación:

a) Promover actitudes positivas en toda la

comunidad educativa en función de un

comportamiento permanente, abierto a la

necesidad del cambio y sus implicaciones, a la

adecuación del currículo y a las necesidades e

intereses de los alumnos y alumnas.

b) Crear espacios y mecanismos en las

instituciones educativas para identificar, valorar,

sistematizar, normalizar, aplicar y difundir las

experiencias novedosas que contribuyan a la

solución de problemas educativos que estén

afectando la calidad de los aprendizajes de los

estudiantes.

c) Animar el desarrollo de propuestas educativas

válidas que respondan a la realidad del país y

que rescaten la creatividad, la riqueza humana y

los recursos naturales y culturales.

d) Promover transformaciones curriculares

flexibles, creativas y participativas, acordes con

las necesidades de los sujetos y de su

comunidad, procurando una educación de

calidad y de aprendizajes significativos.

e) Implementar la aplicación de teorías,

procesos, métodos y técnicas administrativas y

docentes reconocidamente válidos, congruentes

con las necesidades de la institución y de la

comunidad, en su propósito de buscar una mejor

calidad de la educación.

f) Estimular la investigación como un

elemento cotidiano determinante de

la formación profesional continua del

docente a partir de su propia práctica

educativa.

g) Compartir y transferir a otras

escuelas y docentes las experiencias

educativas innovadoras para ampliar

y generalizar la experiencia.

i) Crear condiciones permanentes

para que las experiencias

innovadoras se conviertan en una

práctica institucionalizada, es decir,

en cultural organizacional.

TTiippooss ddee IInnnnoovvaacciióónn

PPeeddaaggóóggiiccaa

uando se habla de

Innovaciones

relacionadas a la

práctica pedagógica se encuentra

una gran amplitud y variedad

referidas al conjunto de operaciones

que sirven al logro de los objetivos.

Comprenden la ordenación de

actividades, tiempos y personas para

la realización del trabajo que

conduce al logro de los objetivos del

sistema educativo. Dentro de este

tipo se identifican varias modalidades

de innovación que comprenden:

a) Innovaciones en los

Procedimientos didácticos de

carácter general o específico como el

desarrollo de un modelo de

enseñanza individualizada, el

aprendizaje en pequeños grupos, el

estudio independiente o la didáctica

especial de cada área o disciplina.

b) Innovaciones en los

procedimientos para la

organización y desarrollo del

currículo, combinando áreas, cursos

y niveles, la estructuración del

S

C

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2012

currículo basándose en los conceptos de ciclo

didáctico y área educativa.

c) Innovaciones en los procedimientos de

utilización de materiales curriculares e

instrumentos didácticos como soportes para el

desarrollo de los contenidos: documentos,

textos, libros, películas, diapositivas, elementos

científicos y técnicos, d) Innovaciones en los

procedimientos de estructuración de las

clases, según distintas formas de agrupamiento

de los alumnos, como grupos fijos de distinta

amplitud, grupos móviles

para la enseñanza de idiomas modernos, grupos

alternativos, fijos y móviles, en la diversificación

curricular o adaptaciones para la atención a la

diversidad de los alumnos.

RReessiisstteenncciiaa aall ccaammbbiioo eenn llaa

iinnnnoovvaacciióónn ppeeddaaggóóggiiccaa

iversas variables impiden,

obstaculizan o condicionan los

procesos de cambio e innovación

en el ámbito pedagógico, algunas tienen que ver

con la actitud, la conciencia y la cultura docente.

Otras, se relacionan con las condiciones en que

el profesorado ejerce su oficio.

Carbonell (Cañal de

León, 2002) agrupa estos

factores contrarios de la

innovación educativa, en los

siguientes:

a) La inercia institucional: Existe una

predisposición a continuar trabajando tal como

se hace y se ha hecho toda la vida. Lo nuevo

asusta e inquieta al profesorado porque pone en

cuestión la acomodación a lo ya conocido y el

mantenimiento de intereses y rutinas personales

y profesionales muy arraigados. La docencia

gusta, en su versión más alienada y funcional,

de la estabilidad, la comodidad y la

previsibilidad. Además, históricamente, las

instituciones se han basado más en

la continuidad que en el cambio.

b) El individualismo: La

cultura del individualismo docente se

relaciona con metáforas del aula

como caja de huevos. Su seña de

identidad es la excusa de la

autonomía o la independencia,

entendida en clave de aislamiento y

soledad absolutos. Se trata de un

poder débil, pero el apego del

profesorado al aula como territorio o

finca particular, en el que nadie ni

nada se inmiscuye ni lo altera un

ápice, le proporciona una gran

seguridad.

c) El corporativismo: Este

tiene dos expresiones organizativas:

la constitución de pequeños grupos

dentro de la institución escolar

atendiendo a su pertenencia a un

ciclo, departamento o área de

conocimientos que pugnan entre sí

por la obtención de más recursos,

cuotas de poder y una mayor

legitimidad; y la del colectivo docente

en su conjunto que antepone la

defensa de sus intereses

particulares –no siempre

justos ni justificados- a los

generales de la comunidad

educativa.

d) La formación del

profesorado: Un amplio

sector del profesorado sólo está

capacitado para la mera transmisión

de contenidos. Y es obvio que

enseñar la asignatura no basta; hay

que disponer también de estrategias

y recursos diversos para provocar un

aprendizaje significativo y vinculado

a las necesidades del alumnado y

del entorno. Su capacitación, por otra

parte, ha sido y continúa siendo muy

academicista y no se piensa el

D

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desarrollo profesional para la reflexión en la

acción ni el trabajo cooperativo, condiciones

imprescindibles para lograr una autonomía

responsable y generar procesos de innovación.

e) La falta de un clima de confianza y

consenso: No hay posibilidad de innovación sin

un clima de confianza en el seno de los equipos

docentes y en la comunidad escolar para

compartir objetivos y proyectos comunes. Son

requisitos previos o paralelos para emprender

cualquier tipo de iniciativa.

RIVAS (2000) por su parte, habla de los

elementos restrictores d e la innovación

desde una perspectiva cualitativa, y los agrupa

del siguiente modo:

a. Esfuerzo

suplementario: Son

las restricciones que

entraña el proceso de

incorporación e

integración de la innovación al conjunto de la

actividad docente. Los profesores perciben la

tarea innovadora con cierto grado de

antagonismo en relación con las tareas docentes

habituales u ordinarias con las que han de

compartir tiempo, esfuerzo e intenciones. La

actividad innovadora es percibida como una

tarea adicional, complementaria, extraordinaria y

sobreañadida a las tareas docentes ordinarias.

Es decir, uno de los factores que restringen la

incorporación de innovaciones radica en el

hecho de que tal proceso se concibe como una

tarea adicional o sobreañadida que incrementa

los esfuerzos cotidianos, comportando un

esfuerzo complementario.

b. Respuesta docente inmediata:

Generalmente la tarea docente ordinaria tiende a

prevalecer por la necesidad de dar respuestas

inmediatas a los múltiples requerimientos en el

desarrollo del currículo. La necesidad de

atender, en forma inmediata, a las múltiples y

variadas demandas de los estudiantes en las

clases, restringe la realización de las tareas

adicionales que la innovación educativa

representa. Esto es más sentido en

los momentos iniciales del proceso

de implantación; sin embargo,

alcanza hasta su definitiva

incorporación a los quehaceres

ordinarios.

c. Rigidez del sistema educativo:

las exigencias de los programas

escolares y las prescripciones de la

legislación escolar aparecen como

elementos restrictores de la

innovación en materia educativa,

pudiendo encontrarse en ellos una

rigidez del sistema educativo.

d. Inseguridad. La prioritaria

dedicación a la realización de las

tareas ordinarias o habituales

representa una mayor seguridad en

el desarrollo de la acción docente.

En cambio, el nuevo comportamiento

docente que la innovación reclama,

entraña ciertas dosis de inseguridad.

Las tareas docentes ordinarias

obedecen a unos

esquemas teóricos

del profesor y se

desarrollan de

acuerdo con unas

pautas bien

consolidadas. La

utilización de rutinas

aseguran la normal gestión de la

clase y el logro de los resultados

previstos.

e. Limitada formación pedagógica:

Por otra parte, bastantes profesores

revelan que las limitaciones de su

formación pedagógica o su parcial

nivel de profesionalización específica

constituye un importante factor que

restringe la

introducción

de

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innovaciones didácticas.

f. Falta de apoyo profesional: la

falta de apoyo y asesoramiento

didáctico que los profesores perciben

como necesario para cometer

acciones innovadores de carácter

complejo.

g. Incomprensión y actitudes inadecuadas:

La incomprensión de los padres y las actitudes

inadecuadas de los alumnos respecto de

determinadas innovaciones como elementos que

restringen las decisiones innovadoras.

h. Los recursos instrumentales.

Otro factor restrictor está representado por la

carencia o escasez de recursos instrumentales

facilitadores o de ayudas materiales que

posibiliten las acciones innovadoras, como

espacios escolares idóneos, instrumentos

didácticos, científicos o tecnológicos,

material fungible, etc.

i. Incertidumbre de los resultados:

En el fondo de los enunciados

referidos a elementos que restringen

la acción innovadora late la

preocupación por la incertidumbre de

los resultados de la innovación. La

posible acción innovadora se halla

contrarrestada por la necesidades de

unos resultados previsibles o ciertos,

comúnmente aceptados, verificables a corto

plazo por distintos miembros de la comunidad

escolar. Los profesores creen que los resultados

de las innovaciones son difícilmente

previsibles e inciertos.

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13

2012

EELL AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE

SSIIGGNNIIFFIICCAATTIIVVOO

sta teoría de

aprendizaje se

debe al aporte

del psicólogo y

pedagogo

David Ausubel, según

este postulado para

aprender un concepto,

tiene que haber

inicialmente una

cantidad básica de

información acerca de

él, que actúa como material de fondo para la

nueva información. Ausubel desarrolló esta

teoría sobre la interiorización o asimilación,

através de la instrucción, de los conceptos

verdaderos, que se construyen a partir de

conceptos previamente formados o descubiertos

por la persona en su entorno. Ausubel plantea

que el aprendizaje del alumno depende de la

estructura cognitiva previa que se relaciona con

la nueva información, debe entenderse por

"estructura cognitiva", al conjunto de conceptos,

ideas que un individuo posee en un determinado

campo del conocimiento, así como su

organización.

En el proceso de orientación del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber la cantidad de información que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja así como de su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel, ofrecen el marco para el diseño de herramientas metacognitivas que permiten conocer la organización de la estructura cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como una labor que deba desarrollarse con "mentes en blanco" o que el aprendizaje de los alumnos comience de "cero", pues no es así, sino que, los educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio.

Un aprendizaje es

significativo cuando los contenidos:

Son relacionados de modo no

arbitrario y sustancial con lo que el

alumno ya sabe.

Entendiéndose

que las ideas se

relacionan con

algún aspecto

existente

específicamente

relevante de la

estructura

cognoscitiva del

alumno, como una

imagen, un

símbolo ya significativo, un concepto

o una proposición (AUSUBEL; 1983

:18).

Esto quiere decir que en el

proceso educativo, es importante

considerar lo que el individuo ya

sabe de tal manera que establezca

una relación con aquello que debe

aprender. Este proceso tiene lugar si

el educando tiene en su estructura

cognitiva conceptos, estos son:

ideas, proposiciones, estables y

definidos, con los cuales la nueva

información puede interactuar.

El aprendizaje significativo

ocurre cuando una nueva

información "se conecta" con un

concepto relevante pre existente en

la estructura cognitiva, esto implica

que, las nuevas ideas, conceptos y

proposiciones pueden ser

aprendidos significativamente en la

medida en que otras ideas,

conceptos o proposiciones

relevantes estén adecuadamente

claras y disponibles en la estructura

cognitiva del individuo y que

funcionen como un punto de

"anclaje" a las primeras.

E

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2012

El aprendizaje significativo es la vía por

la cual las personas asimilan la cultura

que los rodea, idea claramente

coincidente con Vigotsky y a su vez,

describe un proceso muy similar a la

acomodación de Piaget.

TTIIPPOOSS DDEE AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE

SSIIGGNNIIFFIICCAATTIIVVOO

Ausubel distingue tres tipos de aprendizaje significativo:

a. Aprendizaje de representación: Primero

aprende palabras que representan objetos

reales que tienen significado para él.

b.Aprendizaje de conceptos: El niño, a partir

de experiencias concretas, comprueba hipótesis.

c.Aprendizaje de proposiciones: Cuando el

alumno conoce el significado de los conceptos,

puede formar frases que contengan dos o más

conceptos en las que se afirme o niegue algo.

CCoonnddiicciioonneess ppaarraa eell

aapprreennddiizzaajjee ssiiggnniiffiiccaattiivvoo

Para que el aprendizaje significativo sea

posible, el material debe estar compuesto por

elementos

organizados en

una estructura

organizada de

manera tal que

las partes no se

relacionen de

modo arbitrario.

Pero no siempre

esta condición es

suficiente para

que el

aprendizaje

significativo se produzca, sino es necesario que

determinadas condiciones estén presentes en el

sujeto:

1. Predisposición: la persona debe tener algún

motivo por el cual esforzarse. Ausubel señala

dos situaciones frecuentes en la instrucción que

anulan la predisposición para el aprendizaje

significativo. En primer lugar, menciona que los

alumnos aprenden las "respuestas correctas"

descartando otras que no tienen

correspondencia literal con las

esperadas por sus profesores y en

segundo lugar, el elevado grado de

ansiedad o la carencia de confianza

en sus capacidades.

2. Ideas Inclusoras: es necesario que el sujeto posee un background que le permita incorporar el nuevo material a la estructura cognitiva

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15

AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE

CCOOLLAABBOORRAATTIIVVOO

l aprendizaje colaborativo forma parte del

constructivismo como postulado que

parte la idea de la educación como un

proceso de socio-

construcción, es

decir de la apertura

a la diversidad y la

tolerancia, o lo que

es lo mismo, el

perspectivismo.

Dicho de otro modo,

los alumnos deben trabajar en grupos, colaborar

y cooperar empleando para ello una serie de

herramientas varias que les faciliten la

interacción y la comunicación, de forma que

cada alumno aporte una perspectiva individual al

proyecto común, formándose así un proyecto

diverso que contiene el acerbo, ideas y

creatividad de cada uno de sus miembros. Esta

retroalimentación facilita y potencia las actitudes

cognitivas y dinámicas en el aprendizaje al dar al

alumno la oportunidad de ser su propio líder en

su educación con la ayuda de educadores y

compañeros.

Por su parte Vygotsky sostiene que “el

Aprendizaje Colaborativo (AC) consiste en

aprender con otros y de otros”. El aprendizaje

colaborativo busca potenciar el valor de las

relaciones interpersonales que se dan en grupos

al considerar la socialización e integración, la

diversidad, como valores o elementos eficaces

para la educación del alumno. En este punto, la

solidaridad y la empatía junto con la capacidad

de los alumnos de relacionarse y generar

vínculos sociales con otros, son factores

determinantes para su propia educación, y es

esa toma de conciencia la que se pretende

conseguir en última instancia.

En esta metodología de aprendizaje es

de suma importancia que las familias y agentes

sociales además de alumnos y

profesores, se involucren de forma

activa y participativa en el

aprendizaje. Por otro lado, hay

también una responsabilidad social

redireccionando los medios

disponibles hacia la colaboración, la

creación de proyectos y la

cooperación, de modo que los

estudiantes no sólo aprendan los

contenidos educativos necesarios,

sino que desarrollen una actitud

dinámica y participativa sobre sus

propios conocimientos al estar

involucrados en la misma.

El aprendizaje colaborativo se

basa en las siguientes premisas:

• El sujeto que aprende se

forma como persona.

• El ser humano interpreta el

contenido de la mente de los

demás (palabras, acciones,

producciones).

• Se aprende de otros y se

comprende nuestra mente.

• El proceso de socialización

es la esencia del desarrollo

de la capacidad mental.

• Socialización es el proceso

de desarrollo de la persona

en formación que se da en

grupo.

Para su desarrollo emplea

elementos como la comunicación, la

cooperación, la responsabilidad, todo

con el fin de lograr la experticia en el

contenido, así como desarrollar

habilidades de trabajo en equipo a

través de la ayuda mutua en forma

eficiente y efectiva, a la vez que se

ofrece una retroalimentación para

mejorar el desempeño futuro de los

aprendices y colaboradores

E

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16

2012

Rol del docente en el aprendizaje

colaborativo

El docente en este tipo de aprendizaje

cumple un papel de colaborador como

integrante del grupo de aprendizaje que

adicionalmente debe:

• Balancear la exposición con actividades.

• Moverse entre los equipos.

• Utiliza un registro formal de las

observaciones de actividades de los

equipos.

• Guiar a los estudiantes a través del

proceso.

M

MMiittooss ssoobbrree eell AApprreennddiizzaajjee

CCoollaabboorraattiivvoo ((AACC))

1. La exposición es una actividad tradicional

y está prohibida en los salones de

aprendizaje colaborativo.

2. Las actividades en equipo

toman mucho tiempo y no se

alcanza a cubrir todo el

programa.

3. No hay suficiente tiempo en

la clase para actividades de

A.C.

4. Algunos alumnos no trabajan

ni contribuyen. (Se puede

pedir a uno de ellos al azar,

que resuma para todo el

grupo).

5. En A.C. Los estudiantes

aprenden con poca

participación del profesor. (El

rol del docente es siempre

importante)

6. A.C. Significa menos trabajo

para el profesor. (Al contrario,

requiere de habilidad y amplia

preparación).

7. Los profesores no realizan su

trabajo si los estudiantes

aprenden por sí mismos.

8. (El rol del docente es crear el

ambiente y que los

estudiantes descubran

conocimientos a través de la

interacción).

9. Los profesores deben

cambiar todo el curso para

utilizar A.C. (Sólo deben

cambiar su rol y proveer

recursos)

10. Los profesores pierden el

control al usar A.C. (No hay

que probar a los alumnos el

conocimiento y control que se

tiene).

11. Los estudiantes sólo

socializan en A.C., no

aprenden. (Si las actividades

son emocionantes e

interactivas, aprenden).

En resumen el aprendizaje

colaborativo sostiene que el

grupo escolar es un aspecto

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importante del trabajo grupal de la escuela,

el maestro es concebido como facilitador o

supervisor de las tareas y como promotor de

las habilidades o hábitos de cooperación,

donde los estudiantes se convierten en

constructores, descubridores y

transformadores de su propios

conocimientos desde la perspectiva de la

colaboración, así como desde las relaciones

interpersonales afectivas.

EEll aapprreennddiizzaajjee ccoollaabboorraattiivvoo yy

llaass TTIICCss

Dado que el aprendizaje colaborativo se basa

principalmente

en la

interacción de

los aprendices

para la

construcción de

conocimientos

no se puede

dejar de

mencionar la importancia que tienen las TIC y

los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA)

para su desarrollo, ya que potencian en muchos

aspectos la interacción:

posibilitan el intercambio de

información, conocimiento y

diálogo.

permiten la colaboración activa

de los miembros de un grupo

permiten la auto-evaluación y

medición del rendimiento

individual y colectivo

facilitan el acceso a una gran

cantidad de información

compartida y la gestión de

dicha información

ponen en contacto a los

estudiantes lo que les permite

conocer no sólo lo referente a

los contenidos educativos, sino

a lo personal, los aspectos

emocionales de la educación

misma, percepciones,

intuiciones, opiniones,

sentimientos, etc

En fin, se puede decir que el

aprendizaje colaborativo se basa en

la potenciación de la inteligencia

emocional del alumno para su propio

desarrollo educativo y personal

empleando las TIC y herramientas

colaborativas como medio para

facilitar la interacción con otros, de

modo que los conocimientos no se

acumulen en cajas que son

fácilmente almacenadas y olvidadas

por los alumnos, sino que de un

modo participativo y dinámico,

forman parte de la experiencia y

vivencia del estudiante en la

diversidad y desarrollo.

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2012

AAPPRREENNDDIIZZAAJJEE IINNMMEERRSSIIVVOO

Actualmente no puede hablarse de

aprendizaje sin

tener en cuenta

la tecnología. El

aprendizaje

inmersivo, es un

término usado

para calificar los

sistemas de simulación basados en tecnologías

de video juegos. Son más ágiles, rápidos,

interactivos, enganchan y ayudan a desarrollar

unas habilidades muy interesantes como: la

capacidad de resolver problemas complejos,

tomar decisiones y analizar diferentes

soluciones. La simulación se utiliza en

numerosos campos científicos y técnicos desde

hace décadas, no se popularizaron por alto

coste de desarrollo. Las plataformas de

desarrollo de entornos interactivos que no

requieren ordenadores potentes permitieron

reducir sus costes de desarrollo y extendieron su

uso a otros campos del saber. La simulación

podría ser una vía muy interesante para formar

los alumnos en actividades arriesgadas y

costosas, por ejemplo, construir un edificio o

realizar una operación quirúrgica.

La ventaja que proporcionan los entornos

inmersivos, o mundos virtuales, radica en que se

consigue una identificación más profunda con

los personajes (cada uno realmente es

protagonista) por la inmersión en el medio y las

posibilidades de acción

Los ambientes virtuales de aprendizaje

inmersivo o AVAI son plataformas tecnológicas

en 3D para el apoyo a los procesos de formación

virtual y presencial a las cuales se accede a

través de Internet o red local, permitiendo a los

estudiantes y tutores conectarse para ser

representados por un personaje virtual en 3D

(AVATAR)

En este espacio los estudiantes pueden

desplazarse libremente por los espacios de

aprendizaje y comunicarse en tiempo

real usando sistemas de voz y texto

para realizar actividades de

formación colaborativas permitiendo

un nivel de interacción muy alto con

los objetos de aprendizaje del

entorno

Las plataformas inmersivas

virtuales son un medio de

comunicación, pero el aprendizaje

sigue siendo una actividad privada e

individual y el estudio es una

actividad que se sigue realizando de

la forma tradicional. Las fortalezas

principales del uso de mundos

virtuales son la inmersión, el

aprendizaje social o la fuerte

motivación. Pero el principal

problema es la falta de tiempo de los

estudiantes: requiere más dedicación

y aprender a manejar el entorno es

complejo, por lo que la curva de

aprendizaje inicial es más fuerte.

Características del

Aprendizaje Inmersivo

Se centra en el alumno

Usa estrategias lúdicas

Es colaborativo

Es interactivo

Permite comunicación

multimedia

Se presenta en un contexto

autentico del mundo real.

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2012

Dentro de los Ambientes de Aprendizaje

Inmersivo (AVAI) mas conocidos actualmente

tenemos:

a) Second Life (Ambiente 3D): (abreviado

SL, en español Segunda vida) es un metaverso

lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por

Linden Labs. Sus usuarios, conocidos como

"residentes", pueden acceder a SL mediante el

uso de uno de los múltiples programas de

interfaz llamados viewers (visores), lo cual les

permite interactuar entre ellos mediante un

avatar. Los residentes pueden así explorar el

mundo virtual, interactuar con otros residentes,

establecer relaciones

sociales, participar en

diversas actividades tanto

individuales como en

grupo, crear y comerciar

propiedad virtual y servicios

entre ellos. Muchas

universidades y empresas están utilizando

Second Life para la formación, como ejemplo se

tiene que en el 2007 se empezó a usar Second

Life para la enseñanza de idiomas.

Características distintivas:

Representación de los usuarios a través de imágenes 3D (Avatars)

Construcciones de ambientes en 3D

Scripts interactivos

Escenarios que recrean vistas de la realidad

Manipulación virtual

.

b) Moodle( plataforma LMS) : es un Ambiente

Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos,

de distribución libre, que ayuda a los educadores

a crear comunidades de aprendizaje en línea.

Este tipo de plataformas tecnológicas también se

conoce como LMS (Learning

Management System). Moodle fue

creado por Martin Dougiamas. Basó

su diseño en las ideas del

constructivismo en pedagogía que

afirman que el conocimiento se

construye en la mente del estudiante

en lugar de ser transmitido sin

cambios a partir de libros o

enseñanzas y en el aprendizaje

colaborativo. Un profesor que opera

desde este punto de vista crea un

ambiente centrado en el estudiante

que le ayuda a construir ese

conocimiento con base en sus

habilidades y conocimientos propios

en lugar de simplemente publicar y

transmitir la información que se

considera que los estudiantes deben

conocer. La primera versión de la

herramienta apareció el 13 de marzo

de 1987, a partir de allí han

aparecido nuevas versiones de

forma regular. Hasta julio de 2008, la

base de usuarios registrados incluye

más 21 millones, distribuidos en

46.000 sitios en todo el mundo y está

traducido a alrededor de 91 idiomas.

Se caracteriza por presentar:

Lecciones de aprendizaje

estructuradas

Herramientas de comunicación y

discusión

Espacios de

Tareas, encuestas,

exámenes

Lista de otros

recursos web

Espacios para compartir

recursos y documentos

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C) Sloodle: Es un Proyecto de integración

de Second Life (SL, un mundo virtual en 3D)

y Moodle (LMS open source), entorno virtual

que plantea escenarios en 3D para la

interacción

de los

estudiantes

en el

desarrollo

de sus

experiencias

de aprendizaje. Los Bloques de Moodle se

convierten en objetos 3D de la plataforma de

Second Life (SL). La información de los

chats se transforma en objetos de SL que se

homologan como conversaciones y aportes o

contribuciones de Moodle. Dos comunidades

se reúnen para crear instrumentos

totalmente

nuevos en los

procesos de

enseñanza y

aprendizaje.

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SSaabbiiaass qquuee……??

En Venezuela hay tres sitios que han

sido declarados Patrimonio de la Humanidad por

la Unesco:

Coro y su Puerto, declarado por la

Unesco en 1993. Este es un conjunto

arquitectónico en que se pueden

apreciar los distintos períodos de

colonización, con estilos indígena,

holandés y español. Se ubica en

Coro, en el Estado de Falcón.

Parque Nacional Canaima, declarado por la Unesco en 1994. En

estas elevadas

mesetas y profundas

quebradas se encuentran

variedad de ambientes,

biodiversidad y diversas

formaciones geológicas. Son tres millones de hectáreas, y en la zona occidental predominan las sabanas, mientras que hacia el este se halla la laguna de Canaima, Auyán-tepui y Kavac. El mayor atractivo del Parque Nacional Canaima es el Salto Ángel, la caída de agua más alta del mundo.

Ciudad Universitaria de Caracas declarado por la Unesco en 2000. es el campus principal de la Universidad Central de Venezuela. Representa el máximo desarrollo de las ideas exploradas por un arquitecto tan notable como lo fue Carlos Raúl Villanueva. Su énfasis consistió en la búsqueda por crear una verdadera síntesis de las artes plásticas dentro de una obra arquitectónica de avanzada tecnología y que reinterpreta, utilizando los elementos y los temas de su propia época histórica (Movimiento Moderno).

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