Revista digital grupo 6 f2
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Número #
UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
2013
TRABAJO GRUPAL Grupo 6
Intregrantes: Valentin Rodriguez. Olga Motenegro. Geannina
Gonzalez . Kattia Mendoza .
C O S T A R I C A
2
JUSTIFICACIÓN
Este es un trabajo grupal que realizamos como requisito para aprobar el curso EVALUACIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVO en la UNED Costa Rica.
Trabajamos en la plataforma Blackboard, de una manera virtual, pero, cada uno de los y las compañeras aportó en la construcción de dicho documento.
Tiene cinco elementos donde focalizamos aspectos del Software y el Hardware Educativo tales como:
concepto de Software educativo
clasificación que se le da al software educativo, según algunas teorías de aprendizaje.
Tipologías del software educativo
Características que debe tener todo software educativo, para considerarse de calidad.
El software educativo se clasifica en: Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.
Algunos aspectos que se deben considerar a la hora de evaluar un software educativo.
3
Hardware y
Software
Educativo
POR: OLGA REBECA MONTENEGRO CALVO
-------------------------------------------------------
“Software Educativo es cualquier
programa computacional cuyas
características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al
proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más
restringido de Software Educativo
lo define como aquel material de
aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado con
una computadora en los
procesos de enseñanza –
aprendizaje.” El software
educativo hoy en día sirve de
herramienta a los docentes para
proporcionar a los estudiantes los
contenidos de una manera
atractiva, donde estos puedan
llevar a cabo múltiples
habilidades y lograr el desarrollo
de la creatividad.
Características del software educativo
Permite la interactividad con
los estudiantes,
retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones
animadas.
Incide en el desarrollo de las
habilidades a través de la
ejercitación.
Permite simular procesos
complejos.
Reduce el tiempo de que se
dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con
los medios computarizados.
Facilita el trabajo
independiente y a la vez un
tratamiento individual de las
diferencias.
Permite al usuario
(estudiante) introducirse en
las técnicas más avanzadas.
1. ¿Qué es software educativo?
por Autor del artículo
4
Clasificación del software educativo
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con
el estudiante, adecuado para
presentar información objetiva,
tiene en cuenta las
características del alumno,
siguiendo una estrategia
pedagógica para la transmisión
de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes
cuentan con los conceptos y
destrezas que van a practicar,
por lo que su propósito es
contribuir al desarrollo de una
determinada habilidad,
intelectual, manual o motora,
profundizando en las dos fases
finales del aprendizaje: aplicación
y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar
información al estudiante a partir
del uso de texto, gráficos,
animaciones, videos, etc., pero
con un nivel de interactividad y
motivación que le facilite las
acciones que realiza.
Considerando la función
educativa se pueden clasificar
en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso
de enseñanza – aprendizaje,
semejando la realidad de forma
entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a
situaciones excitantes y
entretenidas, sin dejar en
ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos
intensivo que resuelve problemas
que normalmente requieren de la
pericia humana. Ejecuta muchas
funciones secundarias de manera
análoga a un experto, por
ejemplo, preguntar aspectos
importantes y explicar
razonamientos.
Sistemas Tutoriales
Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y
motivación, puesto que pueden
detectar errores, clasificarlos, y
explicar por qué se producen,
favoreciendo así el proceso de
retroalimentación del estudiante.
Cuatro Usos Del Software Educativo
Colaboración: los estudiantes
hoy en día utilizan las PC para
el E-mail, compartiendo
archivos para completar los
proyectos del grupo, compartir
enlaces a sitios web y a
artículos de bases de datos en
línea. Las redes sociales por
ejemplo les permiten a los
estudiantes comunicarse de
una manera virtual para
realizar sus tareas, las salas
de computación al estar
conectadas a una red permiten
que los estudiantes compartan
con los compañeros sus
proyectos.
5
Comunicación: Las
aplicaciones más utilizadas
en nuestras salas de clase
no son los programas
tutoriales llamativos, y
basados en multimedia,
que se ven en las secciones
educativas de los almacenes
del software. Cuando nuestros
estudiantes están trabajando
utilizan los mismos programas
que el resto del mundo utiliza,
el procesamiento de textos, el
E-mail, las hojas de cálculo y
software de presentación. Los
paquetes de software de
presentación como
PowerPoint se incorporan
fácilmente en salas de clase
en red. Los profesores pueden
utilizar software de
presentación para agregar
contenido multimedia a sus
lecciones. Los estudiantes
utilizan estas herramientas de
software como “ carteles
virtuales" para sus informes de
clase. Algunas cosas
simplemente no cambian y
mostrar a todos lo que uno
sabe sigue siendo una parte
importante del proceso de
aprendizaje. Crear una
presentación sigue siendo la
manera
para juntar, resumir y conciliar
todo lo que se ha aprendido,
para muchos estudiantes.
Análisis: Aquí está un área en
donde las computadoras han
cambiado la educación , Con
las hojas de cálculo y con las
herramientas de graficación
ahora en cada PC, los
estudiantes tienen la
capacidad para realizar
preguntas y hacer
comparaciones de datos.
Cualquier persona que ha
utilizado una hoja de cálculo
para investigar algo tan simple
como el costo de un viaje a
Disneyland entenderá cuán
útiles son estas herramientas
en el salón de clase. Existen
ejemplos de buena
programación en cosas como
el "wizard" para gráficos en
Microsoft Excel. Los botones
de inspección previa y las
ventanas wysiwyg hacen fácil
para que los estudiantes
interactuar con el
software y seleccionar
opciones. Ellos pueden
utilizar a un "wizard"
pero aun así están en el
control de lo que sucede.
Creatividad: Algunos de
nuestros usuarios más
adelantados en su uso de la
tecnología son estudiantes de
arte y de música. Nuestros
profesores de arte
rápidamente apreciaron el
potencial de las
computadoras. Las PC fueron
vistas como herramientas
creativas por nuestros
estudiantes después de tomar
las clases de arte de la PC
cuando, antes, eran vistas
solamente como herramientas
de producción.
Número #
Teorías de la educación Caracterìsticas
La perspectiva conductista
(Skinner)
Intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.
Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo.
Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan.
Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
Teoría del procesamiento de la información (Phye)
Influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.
Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo,.
Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)
Atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.
Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.
Aprendizaje por penetración comprensiva.
El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.
Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.
Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.
Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.
Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores,
2. Clasificación Del Software Educativo Según Las Teorías De Aprendizaje
7
constructores
Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)
Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar.
Condiciones para el aprendizaje:
significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)
significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)
actitud activa y motivación.
Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.
Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.
Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.
Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné,
Solomon)
Basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo.
La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
Posteriormente se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
8
Condiciones internas: que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.
Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
Constructivismo. J. Piaget
Piaget elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.
Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: sensorio motor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales.
Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio.
El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...
Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).
La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno). Este conocimiento se consensua con otros, con la sociedad.
Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales
9
3 Tipologías del software educativo
Contenidos
Son materiales multimedios educativos creados para trabajar con una computadora, para diferentes áreas del conocimiento o sitios web que generan aprendizaje o entretenimientos para ampliar conocimientos de una materia.
Destinatarios Están dirigidos a todo tipo de público y clase social. Niños, jóvenes y adultos.
Estructura:
De consulta Entre ellos, atlas geográficos y los atlas biológicos Tutoriales Transmiten conocimiento a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitación Refuerza conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y una retroalimentación positiva. Proponen ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros. Simulación Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Lúdicos Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor" Micromundos Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos
Medios que lo integra:
Convencional, Pizarra digital o Pantalla táctil, proyector, comparten recursos.
hipertexto referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos.,
multimedia Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video,
hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo,
realidad virtual permita al estudiante tener la sensación de estar presente en la actividad que está realizando y vivirla
POR: VALENTIN RODRIGUEZ VILCHEZ
10
Su inteligencia: Capacidad de razonar, planear, resolver problemas, comprender ideas y lenguajes, así como aprender. En Educación hay en: Adiestramiento práctico, exámenes y diagnóstico.
Objetivos educativos:
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas
Tipo de interacción:
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico
Función en el aprendizaje:
Función informativa Presentan contenidos que proporcionan información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Ejemplos: Los programas tutoriales especialmente, las bases de datos Función instructiva Promueven determinadas actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. La computadora actúa como mediador en la construcción del conocimiento de los estudiantes, en función de sus respuestas y progresos. Función motivadora En su mayoría los estudiantes se sienten atraídos e interesados el software educativo, suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Función evaluadora Les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con los alumnos. Función investigadora Las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, para tener respuestas inmediatas Función expresiva Capaces de procesar los símbolos mediante los cuales los estudiantes representan conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Función metalinguística Mediante el uso de los sistemas operativos (LINUX, WINDOWS, MAC) y
11
los lenguajes de programación ( VISUALx, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función lúdica Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Función innovadora Con los Programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Su comportamiento:
Decidir sobre los conocimientos previos que necesita el alumno para utilizar el software educativo. Identificar las habilidades a lograr con los contenidos y en el empleo del software
Tratamiento de errores:
Tutorial, Controla el aprendizaje y corrige errores.
Bases Psicopedagógicas:
Se debe Planificar a realizar. Un sistema de actividades de aprendizaje, organizados con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción de software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los alumnos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información
Estrategia didáctica:
Decidir sobre lo que se quiere lograr con el software educativo. En esta acción el docente debe reflexionar sobre las funciones educativas e instructivas que posee la aplicación informática para delimitar cuál o cuáles se propondrá alcanzar con su empleo, además de determinar el objetivo
Diseño:
Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos deben ser mínimos porta, son amigables con el estudiante.
4. Características del Software Educativo para que sea considerado de calidad:
Por: GEANNINA GONZALEZ GARCÍA
1. Su fin debe ser
completamente didáctico.
2. Debe utilizar como soporte
para realizar actividades, la
herramienta informática, en
especial la computadora.
3. Debe ser interactivo, es decir,
debe utilizar diferentes recursos
multimedia, como por ejemplo:
sonidos, videos, fotografías,
12
diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos
instructivos.
4. Debe responder
instantáneamente a las acciones
de los usuarios.
5. Debe permitir el diálogo e
intercambio de información entre
la computadora y el usuario.
6. Debe permitirle al usuario un
ritmo de trabajo diferente y que
se adapte a sus necesidades.
7. Debe ser amigable con el
usuario, es decir, debe permitirle
al usuario hacer uso del mismo,
utilizando para ello el mínimo de
conocimientos informáticos.
8. Debe ser eficiente, es decir,
debe satisfacer las necesidades
y los objetivos del usuario.
9. Debe ser fiable: las
operaciones que realiza deben
ser precisas.
10. Mostar integridad: debe
mostrar confidencialidad y
restricción en el acceso a los
datos por personal no
autorizado.
11. Debe ser fácil de usar.
12. Debe ser de fácil
mantenimiento.
13. Debe ser flexible o
modificable.
14. Debe ser fácil de probar y
valorar.
15. Debe ser fácil de transferir a
otro hardware o sistema
operativo.
16. Debe ser reusable, es decir,
puede utilizarse por partes en
otras aplicaciones.
17. Debe presentar contenidos
estructurados.
18. Debe orientar y promover
acciones de los usuarios que
faciliten el logro de los objetivos
educativos.
19. Debe ser atractivo para los
usuarios.
20. Debe ofrecer entornos
interesantes para investigar
5. El software educativo se clasifica en: Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software
de Juegos InstrucCionales.
Por: Kattia Mendoza Mattey
Cuando nos referimos al
software y sus clasificaciones,
primeramente vamos a encontrar
aquella que los divide en
Software de Información,
Software de Entretención y
Software de Educación. ¿Pero
que es específicamente el
Software de Educación? Según
algunos entendidos, el Software
Educativo es un software que ha
sido diseñado específicamente
con ese fin, por ende será
utilizado como material de apoyo
a docentes, estudiantes y toda
aquella persona que desea
aprender acerca de determinada
área del conocimiento, si bien
esta definición puede ser
correcta deja muchas lagunas en
el camino. Es correcta, desde el
momento en que el profesor
utiliza cierto software educativo y
a partir de éste, desarrolla una
clase determinada, pero
hagamos el ejercicio inverso.
Determinado maestro requiere
desarrollar una clase con una
materia específica, un ejemplo
puede ser: Los accidentes
geográficos más representativos
13
del país. Vamos a suponer
también, que este profesor ha
decidido buscar algún software
que fortalezca el aprendizaje de
sus estudiantes y que además
dinamice la clase. Después de
buscar se da cuenta que no
existe ningún software aplicable,
podría entonces frustrarse por el
resultado; sin embargo nuestro
querido maestro ha tenido una
idea, va a utilizar un sitio Web
perteneciente a Turistel, en este
sitio que caería dentro de la
clasificación de Software de
Información ha encontrado la
solución para el desarrollo de su
clase. De este modo este
Software de Información
Turística se ha transformado por
la necesidad del docente, en
Software Educativo para
Geografía, es decir la anterior
definición ya no nos sirve.
Para insistir en esta postura
plantearé un segundo ejemplo.
Un maestro, necesita enseñar a
sus estudiantes como se
desarrollaron las invasiones
bárbaras durante la Alta Edad
Media, el planifica la actividad y
decide utilizar un software que le
permita realizar una clase más
entretenida e interactiva, nada de
lo que ve le satisface, entonces
decide utilizar un software
llamado: Age of Empire, es decir
un Software de Entretención el
cual muestra una interfaz con
perspectiva isométrica, con
castillos, ciudades medievales,
soldados, pobladores,
tecnología, armas, naves
comerciales, de pesca y guerra,
es decir un escenario exacto al
real, en el cual el estudiante
podrá interactuar jugando a la
guerra, planificando estrategias
de combate, mejorando la
recolección de insumos,
comerciando con los aliados, es
decir, si la guía del profesor es la
adecuada y es capaz de sacar el
mayor provecho de dicha
experiencia, es decir que los
aprendizajes de sus estudiantes
serán más que significativos
gracias a un software que se ha
convertido también en Software
Educativo.
Espero que con estos dos
ejemplos quede muy clara mi
postura para seguir avanzando.
Cuando ya tenemos claro el
concepto podemos entonces
ahora clasificar los distintos
Software Educativos.
Estos se pueden clasificar por
Contenido o más bien dicho
según áreas del conocimiento:
Matemáticas, biología, arte, etc.
Por Destinatario, es decir el
público objetivo al cual está
dirigido: universitarios, técnicos,
etc.
Según su Base de Datos, es
decir cerrado porque va dirigido a
un grupo específico de un curso,
una escuela o facultad. Abierto si
es para cualquier persona o
grupo de personas.
También podemos clasificarlos
por su Inteligencia, ya sea esta
convencional, experto o bien con
inteligencia artificial.
El cómo ha sido diseñado, que
Medios se han utilizado es parte
de otro tipo de clasificación. Solo
texto e imágenes, si posee
hipertexto e hipermedia, si usa
realidad virtual, videos,
presentaciones, animaciones,
etc.
Según la Estructura que posee,
tutorial, simulador, base de
datos, constructor, etc.
El Diseño que determina si el
software está centrado en el
aprendizaje o en la enseñanza o
bien en proveer de recursos.
14
Dependiendo del tipo de
Interacción que realiza con el
usuario, ya sea intuitiva,
constructiva, reconstructiva, etc.
Los Objetivos son otro
parámetro de clasificación, es
decir, que se espera lograr del
estudiante, ya sean estos
relacionados con objetivos
actitudinales, objetivos
conceptuales u objetivos
procedimentales.
También se pueden establecer
las Bases Psicopedagógicas
para esta clasificación
basándose en el tipo de
aprendizaje, partiendo por el
conductista, el contructivista, el
cognitivista, entre otros.
Por Actividad Cognitiva,
significa que activa la
memorización, la comparación, el
cálculo, la resolución de
problemas, etc.
Si nos referimos a que el
software sirve para informar,
instruir, motivar, explorar,
experimentar, entrenar, evaluar,
expresar, comunicar, etc.,
estamos refiriéndonos a un
software que se puede clasificar
de acuerdo a su Estrategia
Didáctica.
El Comportamiento, indica si
nos referimos a una herramienta,
un tutor, un aprendiz.
En el caso de los tutoriales se
puede hacer otra división por
Tratamiento de Errores, si
corrige es tutorial, si no, no lo es.
Dependiendo de la Función en
el Aprendizaje ya sea,
conjetural, instructivo, revelador,
emancipador.
Pero existe otro tipo de
clasificación que es la más
utilizada y además más precisa,
en este caso se dividen en
Software de Ejercitación,
Software Tutorial, Software de
Simulación y Software de
Juegos Instruccionales.
El Software de Ejercitación
realiza una práctica o ejercitación
repetida de la información para
estimular fluidez, velocidad de
respuesta y retención de largo
plazo, para ello el programa
presenta al usuario la
introducción al o a los ejercicios
que va a desarrollar,
respondiendo una cantidad
determinada de ítem, si comete
un error, la misma pregunta se
ira repitiendo cada vez con
mayor frecuencia hasta que el
estudiante comience a contestar
adecuadamente. Este tipo de
software no es interactivo por lo
que resulta en la mayoría de los
casos menos atrayente y
motivador que otros S.E.
El Software Tutorial si es
interactivo, entrega información
al usuario, además de preguntas,
juicios, feedback. Además exige
del estudiante, comprensión,
aplicación, análisis, síntesis y
evaluación. Espera que el
usuario responda correctamente
acerca de pasajes de
información de una lección, que
aplique conceptos y principios,
analice, sintetice y evalúe
situaciones.
El Software de Simulación
presenta al estudiante la
introducción, que es el aspecto
más relevante de este tipo de
software. El usuario será
sometido sucesivamente a la
acción de una serie de
fenómenos físicos, ambientales,
previamente explicados,
dependiendo del objetivo del
software, los que estarán en
permanente cambio y que
obligarán al estudiante a actuar,
de acuerdo a las diversas
condiciones que se vayan
presentando, en forma
15
progresiva, hasta el termino del
curso.
El Software de Juegos
Instruccionales, posee una
estructura muy similar al
Software de Simulación, que
incorpora un componente nuevo,
la acción de un competidor, el
cual puede ser la misma
máquina o bien un competidor
externo, en ese caso se trata de
Software de Juegos
Instruccionales on line. Primero
el programa explica las reglas al
usuario o a los oponentes, que
pueden ser más de dos inclusive,
los que jugarán por turnos
secuenciales y en donde solo
uno será el ganador.
Pero debemos agregar un nuevo
grupo y es el referido a Software
Constructivos o Micromundos,
en este caso se trata de mundos
virtuales dentro de los cuales el
usuario debe solucionar
determinados problemas que le
son presentados por el programa
dentro de un plazo de tiempo y
una zona de trabajo
determinada, utilizando las
herramientas o elementos que el
software le ofrece, lo interesante
de este tipo de software es que
el usuario debe resolver
problemas de diversa índole en
un mismo problema, es decir
problemas matemáticos, físicos,
técnicos
6. Algunos aspectos que se deben considerar a la hora de evaluar un software educativo.
Por: Valentin Rodriguez
ASPECTOS DIMENSIONES CARACTERISTICAS
Técnicos
Usabilidad Facilidad en el aprendizaje del uso del programa
Flexibilidad Diversas formas por medio de las cuales se intercambia información entre el usuario y la aplicación.
Solidez Características de la interacción para el logro de los objetivos y su sugerencia.
Mecanismo de Soporte
Asistencia que se le ofrece al usuario sobre la utilización del programa.
Pedagógicos Tipo de
contenido
Científico: exactitud, actualidad y límites al área disciplinar
Socio-Cultural-Ideológico: parte de la sociedad representa y como se establecen las otras sociedades.
Pedagógico: adecuación pedagógicas de los contenidos a los estudiantes, nivel y programa que desarrollan.
Otros Valores
Desarrolla actitudes positivas hacia los valores del ser humano y su ambiente.
Comunicación Forma del mensaje del emisor al receptor.
16
Método Metodología implícita o explícita que contiene el programa
Papel del Docente
Actividad que desarrolla el profesor durante la aplicación del programa.
Papel del Estudiante
Tipos de acciones y habilidades que le exige el software al alumno.
Fuentes: González (2003)
Este trabajo nos confirma que el crear software
para educación debe considerarse varios aspectos
para considerarlo como tal. Desde el inicio de su
desarrollo debe existir un grupo de profesionales
psicólogos, educadores, programadores,
diseñadores entre otros. Para considerar aspectos
motivacionales de conocimiento del tema. Y el
cómo le va llegar el proceso de enseñanza a los
estudiantes. Consideramos que es muy fácil decir
software educativos pero antes de estos debe
existir una evaluación del tipo de población que va
dirigido y que objetivos persigue este software
educativo. Por consiguiente no es cualquier
empresa o institución que debe tener esta labor
elaborar software para la educación
.
Es necesario que cuando se elija software educativo exista un objetivo del por qué se va utilizar.
Cuando se compra software educativo es importante que exista una evaluación o docentes,
centros educativos identidades públicas o privadas que tengan marcos de referencia sobre si es
funcional o muy comercial.
Todos los software educativos debe venir acompañado por un manual digital o escrito donde
explica los favores o los contras al ser utilizado por la población educativa que utilizará dicho
programa.
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
por [Autor del artículo] por [Autor del artículo]
17
1. Tipos de software educativo.
El Profesor Interactivo- ¿Qué es Software educativo, cómo se clasifica y cuáles son sus características?
http://profesorinteractivo.blogia.com/2008/042401--que-es-software-educativo-como-se-clasifica-y-
cuales-son-sus-caracteristicas-.php
Un acercamiento al Software Educativo
http://cnx.org/content/m16318/latest/
Tipos de software educativos
http://www.tiposdesoftware.com/titulo-articulo.php?link=tipos-de-software-educativo
El Mejor Tipo de Software Educativo
http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html
Tipos de software educativo
http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-educativo
2) Software Educativo, algunas tipologías
Software Educativo
http://www.slideshare.net/raymarq/software-educativo-presentation-829748
Tipos de Software Educativo
http://softwareeducativo.org/tipos-de-software-educativo/
Clasificación del Software Educativo según las teorías del aprendizaje
http://escuelauno-nqn.blogspot.com/2009/01/clasificacin-del-software-educativo_24.html
3) El mejor software educativo.
Qué es un Software Educativo?
http://softwareeducativo.org/que-es-un-software-educativo/
Software Educativo
http://softwareducativounefa.blogspot.com/
Software y otros recursos educativos
http://escuelauno-nqn.blogspot.com/2009/01/software-y-otros-recursos-educativos.html
BIBLIOGRAFIA
por [Autor del artículo]
18
Software Educativo – Internenes
http://escuelauno-nqn.blogspot.com/2009/01/educativo-internenes.html
4) Evaluación del Software Educativo.
Evaluación del software educativo
http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf
Evaluación del software educativo
http://aulamagica.wordpress.com/2008/05/13/evaluacion-de-software-educativo/
Software Educativo -Evaluación del software educativo
http://www.slideshare.net/aulamagica/software-educativo-y-evaluacion-de-software-educativo-
presentation
Adicionales de apoyo a las actividades a realizar.
Vedoque. Juega y aprende con los vedoques. http://www.vedoque.com
Observatorio Tecnológico- Escuela 2.0 http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/
HARDWARE LLAMATIVO
ANEXOS
por [Autor del artículo]
19
HARDWARE CLASICO
20
Linux y Windows haciendo la vida más sencilla.