Revista digital grupo 6 f2

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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA 2013 TRABAJO GRUPAL Grupo 6 Intregrantes: Valentin Rodriguez. Olga Motenegro. Geannina Gonzalez . Kattia Mendoza . C OSTA RICA

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Número #

UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

2013

TRABAJO GRUPAL Grupo 6

Intregrantes: Valentin Rodriguez. Olga Motenegro. Geannina

Gonzalez . Kattia Mendoza .

C O S T A R I C A

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2

JUSTIFICACIÓN

Este es un trabajo grupal que realizamos como requisito para aprobar el curso EVALUACIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVO en la UNED Costa Rica.

Trabajamos en la plataforma Blackboard, de una manera virtual, pero, cada uno de los y las compañeras aportó en la construcción de dicho documento.

Tiene cinco elementos donde focalizamos aspectos del Software y el Hardware Educativo tales como:

concepto de Software educativo

clasificación que se le da al software educativo, según algunas teorías de aprendizaje.

Tipologías del software educativo

Características que debe tener todo software educativo, para considerarse de calidad.

El software educativo se clasifica en: Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.

Algunos aspectos que se deben considerar a la hora de evaluar un software educativo.

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3

Hardware y

Software

Educativo

POR: OLGA REBECA MONTENEGRO CALVO

-------------------------------------------------------

“Software Educativo es cualquier

programa computacional cuyas

características estructurales y

funcionales sirvan de apoyo al

proceso de enseñar, aprender y

administrar. Un concepto más

restringido de Software Educativo

lo define como aquel material de

aprendizaje especialmente

diseñado para ser utilizado con

una computadora en los

procesos de enseñanza –

aprendizaje.” El software

educativo hoy en día sirve de

herramienta a los docentes para

proporcionar a los estudiantes los

contenidos de una manera

atractiva, donde estos puedan

llevar a cabo múltiples

habilidades y lograr el desarrollo

de la creatividad.

Características del software educativo

Permite la interactividad con

los estudiantes,

retroalimentándolos y

evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones

animadas.

Incide en el desarrollo de las

habilidades a través de la

ejercitación.

Permite simular procesos

complejos.

Reduce el tiempo de que se

dispone para impartir gran

cantidad de conocimientos

facilitando un trabajo

diferenciado, introduciendo al

estudiante en el trabajo con

los medios computarizados.

Facilita el trabajo

independiente y a la vez un

tratamiento individual de las

diferencias.

Permite al usuario

(estudiante) introducirse en

las técnicas más avanzadas.

1. ¿Qué es software educativo?

por Autor del artículo

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4

Clasificación del software educativo

Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con

el estudiante, adecuado para

presentar información objetiva,

tiene en cuenta las

características del alumno,

siguiendo una estrategia

pedagógica para la transmisión

de conocimientos.

Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes

cuentan con los conceptos y

destrezas que van a practicar,

por lo que su propósito es

contribuir al desarrollo de una

determinada habilidad,

intelectual, manual o motora,

profundizando en las dos fases

finales del aprendizaje: aplicación

y retroalimentación.

Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar

información al estudiante a partir

del uso de texto, gráficos,

animaciones, videos, etc., pero

con un nivel de interactividad y

motivación que le facilite las

acciones que realiza.

Considerando la función

educativa se pueden clasificar

en:

Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso

de enseñanza – aprendizaje,

semejando la realidad de forma

entretenida.

Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a

situaciones excitantes y

entretenidas, sin dejar en

ocasiones de simular la realidad.

Sistemas Expertos

Programa de conocimientos

intensivo que resuelve problemas

que normalmente requieren de la

pericia humana. Ejecuta muchas

funciones secundarias de manera

análoga a un experto, por

ejemplo, preguntar aspectos

importantes y explicar

razonamientos.

Sistemas Tutoriales

Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y

motivación, puesto que pueden

detectar errores, clasificarlos, y

explicar por qué se producen,

favoreciendo así el proceso de

retroalimentación del estudiante.

Cuatro Usos Del Software Educativo

Colaboración: los estudiantes

hoy en día utilizan las PC para

el E-mail, compartiendo

archivos para completar los

proyectos del grupo, compartir

enlaces a sitios web y a

artículos de bases de datos en

línea. Las redes sociales por

ejemplo les permiten a los

estudiantes comunicarse de

una manera virtual para

realizar sus tareas, las salas

de computación al estar

conectadas a una red permiten

que los estudiantes compartan

con los compañeros sus

proyectos.

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Comunicación: Las

aplicaciones más utilizadas

en nuestras salas de clase

no son los programas

tutoriales llamativos, y

basados en multimedia,

que se ven en las secciones

educativas de los almacenes

del software. Cuando nuestros

estudiantes están trabajando

utilizan los mismos programas

que el resto del mundo utiliza,

el procesamiento de textos, el

E-mail, las hojas de cálculo y

software de presentación. Los

paquetes de software de

presentación como

PowerPoint se incorporan

fácilmente en salas de clase

en red. Los profesores pueden

utilizar software de

presentación para agregar

contenido multimedia a sus

lecciones. Los estudiantes

utilizan estas herramientas de

software como “ carteles

virtuales" para sus informes de

clase. Algunas cosas

simplemente no cambian y

mostrar a todos lo que uno

sabe sigue siendo una parte

importante del proceso de

aprendizaje. Crear una

presentación sigue siendo la

manera

para juntar, resumir y conciliar

todo lo que se ha aprendido,

para muchos estudiantes.

Análisis: Aquí está un área en

donde las computadoras han

cambiado la educación , Con

las hojas de cálculo y con las

herramientas de graficación

ahora en cada PC, los

estudiantes tienen la

capacidad para realizar

preguntas y hacer

comparaciones de datos.

Cualquier persona que ha

utilizado una hoja de cálculo

para investigar algo tan simple

como el costo de un viaje a

Disneyland entenderá cuán

útiles son estas herramientas

en el salón de clase. Existen

ejemplos de buena

programación en cosas como

el "wizard" para gráficos en

Microsoft Excel. Los botones

de inspección previa y las

ventanas wysiwyg hacen fácil

para que los estudiantes

interactuar con el

software y seleccionar

opciones. Ellos pueden

utilizar a un "wizard"

pero aun así están en el

control de lo que sucede.

Creatividad: Algunos de

nuestros usuarios más

adelantados en su uso de la

tecnología son estudiantes de

arte y de música. Nuestros

profesores de arte

rápidamente apreciaron el

potencial de las

computadoras. Las PC fueron

vistas como herramientas

creativas por nuestros

estudiantes después de tomar

las clases de arte de la PC

cuando, antes, eran vistas

solamente como herramientas

de producción.

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Número #

Teorías de la educación Caracterìsticas

La perspectiva conductista

(Skinner)

Intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo.

Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan.

Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Teoría del procesamiento de la información (Phye)

Influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.

Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo,.

Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)

Atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

Aprendizaje por penetración comprensiva.

El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores,

2. Clasificación Del Software Educativo Según Las Teorías De Aprendizaje

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constructores

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)

Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar.

Condiciones para el aprendizaje:

significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos)

significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno)

actitud activa y motivación.

Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.

Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva. - Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.

Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.

Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné,

Solomon)

Basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos.

El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo.

La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.

Posteriormente se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)

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Condiciones internas: que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.

Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

Constructivismo. J. Piaget

Piaget elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.

Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: sensorio motor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales.

Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio.

El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...

Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.

El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno). Este conocimiento se consensua con otros, con la sociedad.

Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales

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3 Tipologías del software educativo

Contenidos

Son materiales multimedios educativos creados para trabajar con una computadora, para diferentes áreas del conocimiento o sitios web que generan aprendizaje o entretenimientos para ampliar conocimientos de una materia.

Destinatarios Están dirigidos a todo tipo de público y clase social. Niños, jóvenes y adultos.

Estructura:

De consulta Entre ellos, atlas geográficos y los atlas biológicos Tutoriales Transmiten conocimiento a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitación Refuerza conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y una retroalimentación positiva. Proponen ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "selección múltiple" entre otros. Simulación Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido. Lúdicos Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor" Micromundos Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos

Medios que lo integra:

Convencional, Pizarra digital o Pantalla táctil, proyector, comparten recursos.

hipertexto referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos.,

multimedia Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video,

hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo,

realidad virtual permita al estudiante tener la sensación de estar presente en la actividad que está realizando y vivirla

POR: VALENTIN RODRIGUEZ VILCHEZ

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Su inteligencia: Capacidad de razonar, planear, resolver problemas, comprender ideas y lenguajes, así como aprender. En Educación hay en: Adiestramiento práctico, exámenes y diagnóstico.

Objetivos educativos:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de

conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas

Tipo de interacción:

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico

Función en el aprendizaje:

Función informativa Presentan contenidos que proporcionan información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Ejemplos: Los programas tutoriales especialmente, las bases de datos Función instructiva Promueven determinadas actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. La computadora actúa como mediador en la construcción del conocimiento de los estudiantes, en función de sus respuestas y progresos. Función motivadora En su mayoría los estudiantes se sienten atraídos e interesados el software educativo, suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Función evaluadora Les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con los alumnos. Función investigadora Las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, para tener respuestas inmediatas Función expresiva Capaces de procesar los símbolos mediante los cuales los estudiantes representan conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Función metalinguística Mediante el uso de los sistemas operativos (LINUX, WINDOWS, MAC) y

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los lenguajes de programación ( VISUALx, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función lúdica Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Función innovadora Con los Programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Su comportamiento:

Decidir sobre los conocimientos previos que necesita el alumno para utilizar el software educativo. Identificar las habilidades a lograr con los contenidos y en el empleo del software

Tratamiento de errores:

Tutorial, Controla el aprendizaje y corrige errores.

Bases Psicopedagógicas:

Se debe Planificar a realizar. Un sistema de actividades de aprendizaje, organizados con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción de software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los alumnos en los procesos de asimilación de los contenidos a través de los mecanismos de búsqueda, selección, creación, conservación y procesamiento interactivo de la información

Estrategia didáctica:

Decidir sobre lo que se quiere lograr con el software educativo. En esta acción el docente debe reflexionar sobre las funciones educativas e instructivas que posee la aplicación informática para delimitar cuál o cuáles se propondrá alcanzar con su empleo, además de determinar el objetivo

Diseño:

Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos deben ser mínimos porta, son amigables con el estudiante.

4. Características del Software Educativo para que sea considerado de calidad:

Por: GEANNINA GONZALEZ GARCÍA

1. Su fin debe ser

completamente didáctico.

2. Debe utilizar como soporte

para realizar actividades, la

herramienta informática, en

especial la computadora.

3. Debe ser interactivo, es decir,

debe utilizar diferentes recursos

multimedia, como por ejemplo:

sonidos, videos, fotografías,

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diccionarios especializados,

explicaciones de experimentados

profesores, ejercicios y juegos

instructivos.

4. Debe responder

instantáneamente a las acciones

de los usuarios.

5. Debe permitir el diálogo e

intercambio de información entre

la computadora y el usuario.

6. Debe permitirle al usuario un

ritmo de trabajo diferente y que

se adapte a sus necesidades.

7. Debe ser amigable con el

usuario, es decir, debe permitirle

al usuario hacer uso del mismo,

utilizando para ello el mínimo de

conocimientos informáticos.

8. Debe ser eficiente, es decir,

debe satisfacer las necesidades

y los objetivos del usuario.

9. Debe ser fiable: las

operaciones que realiza deben

ser precisas.

10. Mostar integridad: debe

mostrar confidencialidad y

restricción en el acceso a los

datos por personal no

autorizado.

11. Debe ser fácil de usar.

12. Debe ser de fácil

mantenimiento.

13. Debe ser flexible o

modificable.

14. Debe ser fácil de probar y

valorar.

15. Debe ser fácil de transferir a

otro hardware o sistema

operativo.

16. Debe ser reusable, es decir,

puede utilizarse por partes en

otras aplicaciones.

17. Debe presentar contenidos

estructurados.

18. Debe orientar y promover

acciones de los usuarios que

faciliten el logro de los objetivos

educativos.

19. Debe ser atractivo para los

usuarios.

20. Debe ofrecer entornos

interesantes para investigar

5. El software educativo se clasifica en: Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software

de Juegos InstrucCionales.

Por: Kattia Mendoza Mattey

Cuando nos referimos al

software y sus clasificaciones,

primeramente vamos a encontrar

aquella que los divide en

Software de Información,

Software de Entretención y

Software de Educación. ¿Pero

que es específicamente el

Software de Educación? Según

algunos entendidos, el Software

Educativo es un software que ha

sido diseñado específicamente

con ese fin, por ende será

utilizado como material de apoyo

a docentes, estudiantes y toda

aquella persona que desea

aprender acerca de determinada

área del conocimiento, si bien

esta definición puede ser

correcta deja muchas lagunas en

el camino. Es correcta, desde el

momento en que el profesor

utiliza cierto software educativo y

a partir de éste, desarrolla una

clase determinada, pero

hagamos el ejercicio inverso.

Determinado maestro requiere

desarrollar una clase con una

materia específica, un ejemplo

puede ser: Los accidentes

geográficos más representativos

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del país. Vamos a suponer

también, que este profesor ha

decidido buscar algún software

que fortalezca el aprendizaje de

sus estudiantes y que además

dinamice la clase. Después de

buscar se da cuenta que no

existe ningún software aplicable,

podría entonces frustrarse por el

resultado; sin embargo nuestro

querido maestro ha tenido una

idea, va a utilizar un sitio Web

perteneciente a Turistel, en este

sitio que caería dentro de la

clasificación de Software de

Información ha encontrado la

solución para el desarrollo de su

clase. De este modo este

Software de Información

Turística se ha transformado por

la necesidad del docente, en

Software Educativo para

Geografía, es decir la anterior

definición ya no nos sirve.

Para insistir en esta postura

plantearé un segundo ejemplo.

Un maestro, necesita enseñar a

sus estudiantes como se

desarrollaron las invasiones

bárbaras durante la Alta Edad

Media, el planifica la actividad y

decide utilizar un software que le

permita realizar una clase más

entretenida e interactiva, nada de

lo que ve le satisface, entonces

decide utilizar un software

llamado: Age of Empire, es decir

un Software de Entretención el

cual muestra una interfaz con

perspectiva isométrica, con

castillos, ciudades medievales,

soldados, pobladores,

tecnología, armas, naves

comerciales, de pesca y guerra,

es decir un escenario exacto al

real, en el cual el estudiante

podrá interactuar jugando a la

guerra, planificando estrategias

de combate, mejorando la

recolección de insumos,

comerciando con los aliados, es

decir, si la guía del profesor es la

adecuada y es capaz de sacar el

mayor provecho de dicha

experiencia, es decir que los

aprendizajes de sus estudiantes

serán más que significativos

gracias a un software que se ha

convertido también en Software

Educativo.

Espero que con estos dos

ejemplos quede muy clara mi

postura para seguir avanzando.

Cuando ya tenemos claro el

concepto podemos entonces

ahora clasificar los distintos

Software Educativos.

Estos se pueden clasificar por

Contenido o más bien dicho

según áreas del conocimiento:

Matemáticas, biología, arte, etc.

Por Destinatario, es decir el

público objetivo al cual está

dirigido: universitarios, técnicos,

etc.

Según su Base de Datos, es

decir cerrado porque va dirigido a

un grupo específico de un curso,

una escuela o facultad. Abierto si

es para cualquier persona o

grupo de personas.

También podemos clasificarlos

por su Inteligencia, ya sea esta

convencional, experto o bien con

inteligencia artificial.

El cómo ha sido diseñado, que

Medios se han utilizado es parte

de otro tipo de clasificación. Solo

texto e imágenes, si posee

hipertexto e hipermedia, si usa

realidad virtual, videos,

presentaciones, animaciones,

etc.

Según la Estructura que posee,

tutorial, simulador, base de

datos, constructor, etc.

El Diseño que determina si el

software está centrado en el

aprendizaje o en la enseñanza o

bien en proveer de recursos.

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Dependiendo del tipo de

Interacción que realiza con el

usuario, ya sea intuitiva,

constructiva, reconstructiva, etc.

Los Objetivos son otro

parámetro de clasificación, es

decir, que se espera lograr del

estudiante, ya sean estos

relacionados con objetivos

actitudinales, objetivos

conceptuales u objetivos

procedimentales.

También se pueden establecer

las Bases Psicopedagógicas

para esta clasificación

basándose en el tipo de

aprendizaje, partiendo por el

conductista, el contructivista, el

cognitivista, entre otros.

Por Actividad Cognitiva,

significa que activa la

memorización, la comparación, el

cálculo, la resolución de

problemas, etc.

Si nos referimos a que el

software sirve para informar,

instruir, motivar, explorar,

experimentar, entrenar, evaluar,

expresar, comunicar, etc.,

estamos refiriéndonos a un

software que se puede clasificar

de acuerdo a su Estrategia

Didáctica.

El Comportamiento, indica si

nos referimos a una herramienta,

un tutor, un aprendiz.

En el caso de los tutoriales se

puede hacer otra división por

Tratamiento de Errores, si

corrige es tutorial, si no, no lo es.

Dependiendo de la Función en

el Aprendizaje ya sea,

conjetural, instructivo, revelador,

emancipador.

Pero existe otro tipo de

clasificación que es la más

utilizada y además más precisa,

en este caso se dividen en

Software de Ejercitación,

Software Tutorial, Software de

Simulación y Software de

Juegos Instruccionales.

El Software de Ejercitación

realiza una práctica o ejercitación

repetida de la información para

estimular fluidez, velocidad de

respuesta y retención de largo

plazo, para ello el programa

presenta al usuario la

introducción al o a los ejercicios

que va a desarrollar,

respondiendo una cantidad

determinada de ítem, si comete

un error, la misma pregunta se

ira repitiendo cada vez con

mayor frecuencia hasta que el

estudiante comience a contestar

adecuadamente. Este tipo de

software no es interactivo por lo

que resulta en la mayoría de los

casos menos atrayente y

motivador que otros S.E.

El Software Tutorial si es

interactivo, entrega información

al usuario, además de preguntas,

juicios, feedback. Además exige

del estudiante, comprensión,

aplicación, análisis, síntesis y

evaluación. Espera que el

usuario responda correctamente

acerca de pasajes de

información de una lección, que

aplique conceptos y principios,

analice, sintetice y evalúe

situaciones.

El Software de Simulación

presenta al estudiante la

introducción, que es el aspecto

más relevante de este tipo de

software. El usuario será

sometido sucesivamente a la

acción de una serie de

fenómenos físicos, ambientales,

previamente explicados,

dependiendo del objetivo del

software, los que estarán en

permanente cambio y que

obligarán al estudiante a actuar,

de acuerdo a las diversas

condiciones que se vayan

presentando, en forma

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progresiva, hasta el termino del

curso.

El Software de Juegos

Instruccionales, posee una

estructura muy similar al

Software de Simulación, que

incorpora un componente nuevo,

la acción de un competidor, el

cual puede ser la misma

máquina o bien un competidor

externo, en ese caso se trata de

Software de Juegos

Instruccionales on line. Primero

el programa explica las reglas al

usuario o a los oponentes, que

pueden ser más de dos inclusive,

los que jugarán por turnos

secuenciales y en donde solo

uno será el ganador.

Pero debemos agregar un nuevo

grupo y es el referido a Software

Constructivos o Micromundos,

en este caso se trata de mundos

virtuales dentro de los cuales el

usuario debe solucionar

determinados problemas que le

son presentados por el programa

dentro de un plazo de tiempo y

una zona de trabajo

determinada, utilizando las

herramientas o elementos que el

software le ofrece, lo interesante

de este tipo de software es que

el usuario debe resolver

problemas de diversa índole en

un mismo problema, es decir

problemas matemáticos, físicos,

técnicos

6. Algunos aspectos que se deben considerar a la hora de evaluar un software educativo.

Por: Valentin Rodriguez

ASPECTOS DIMENSIONES CARACTERISTICAS

Técnicos

Usabilidad Facilidad en el aprendizaje del uso del programa

Flexibilidad Diversas formas por medio de las cuales se intercambia información entre el usuario y la aplicación.

Solidez Características de la interacción para el logro de los objetivos y su sugerencia.

Mecanismo de Soporte

Asistencia que se le ofrece al usuario sobre la utilización del programa.

Pedagógicos Tipo de

contenido

Científico: exactitud, actualidad y límites al área disciplinar

Socio-Cultural-Ideológico: parte de la sociedad representa y como se establecen las otras sociedades.

Pedagógico: adecuación pedagógicas de los contenidos a los estudiantes, nivel y programa que desarrollan.

Otros Valores

Desarrolla actitudes positivas hacia los valores del ser humano y su ambiente.

Comunicación Forma del mensaje del emisor al receptor.

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Método Metodología implícita o explícita que contiene el programa

Papel del Docente

Actividad que desarrolla el profesor durante la aplicación del programa.

Papel del Estudiante

Tipos de acciones y habilidades que le exige el software al alumno.

Fuentes: González (2003)

Este trabajo nos confirma que el crear software

para educación debe considerarse varios aspectos

para considerarlo como tal. Desde el inicio de su

desarrollo debe existir un grupo de profesionales

psicólogos, educadores, programadores,

diseñadores entre otros. Para considerar aspectos

motivacionales de conocimiento del tema. Y el

cómo le va llegar el proceso de enseñanza a los

estudiantes. Consideramos que es muy fácil decir

software educativos pero antes de estos debe

existir una evaluación del tipo de población que va

dirigido y que objetivos persigue este software

educativo. Por consiguiente no es cualquier

empresa o institución que debe tener esta labor

elaborar software para la educación

.

Es necesario que cuando se elija software educativo exista un objetivo del por qué se va utilizar.

Cuando se compra software educativo es importante que exista una evaluación o docentes,

centros educativos identidades públicas o privadas que tengan marcos de referencia sobre si es

funcional o muy comercial.

Todos los software educativos debe venir acompañado por un manual digital o escrito donde

explica los favores o los contras al ser utilizado por la población educativa que utilizará dicho

programa.

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

por [Autor del artículo] por [Autor del artículo]

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1. Tipos de software educativo.

El Profesor Interactivo- ¿Qué es Software educativo, cómo se clasifica y cuáles son sus características?

http://profesorinteractivo.blogia.com/2008/042401--que-es-software-educativo-como-se-clasifica-y-

cuales-son-sus-caracteristicas-.php

Un acercamiento al Software Educativo

http://cnx.org/content/m16318/latest/

Tipos de software educativos

http://www.tiposdesoftware.com/titulo-articulo.php?link=tipos-de-software-educativo

El Mejor Tipo de Software Educativo

http://neoparaiso.com/logo/software-educativo.html

Tipos de software educativo

http://www.mailxmail.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-educativo

2) Software Educativo, algunas tipologías

Software Educativo

http://www.slideshare.net/raymarq/software-educativo-presentation-829748

Tipos de Software Educativo

http://softwareeducativo.org/tipos-de-software-educativo/

Clasificación del Software Educativo según las teorías del aprendizaje

http://escuelauno-nqn.blogspot.com/2009/01/clasificacin-del-software-educativo_24.html

3) El mejor software educativo.

Qué es un Software Educativo?

http://softwareeducativo.org/que-es-un-software-educativo/

Software Educativo

http://softwareducativounefa.blogspot.com/

Software y otros recursos educativos

http://escuelauno-nqn.blogspot.com/2009/01/software-y-otros-recursos-educativos.html

BIBLIOGRAFIA

por [Autor del artículo]

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Software Educativo – Internenes

http://escuelauno-nqn.blogspot.com/2009/01/educativo-internenes.html

4) Evaluación del Software Educativo.

Evaluación del software educativo

http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf

Evaluación del software educativo

http://aulamagica.wordpress.com/2008/05/13/evaluacion-de-software-educativo/

Software Educativo -Evaluación del software educativo

http://www.slideshare.net/aulamagica/software-educativo-y-evaluacion-de-software-educativo-

presentation

Adicionales de apoyo a las actividades a realizar.

Vedoque. Juega y aprende con los vedoques. http://www.vedoque.com

Observatorio Tecnológico- Escuela 2.0 http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/

HARDWARE LLAMATIVO

ANEXOS

por [Autor del artículo]

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HARDWARE CLASICO

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Linux y Windows haciendo la vida más sencilla.