Revista de Investigación Multimedia N .1

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Publicación del Área Transdepartamental de Artes Multimediales de la Universidad Nacional de las Artes, Buenos Aires, Argentina

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editorial

Narciso y biombo: Uno al otro ilumina

Blanco en lo blanco.

(Matsuo Basho, ca. 1650, Trad. Octavio Paz)

La multiplicidad, la aplicación de recursos tecnológicos y el entrelazamiento degéneros artísticos y comunicacionales son las marcas indudables de la ProducciónMultimedia. Al constituir una estrategia de comunicación e interacción apoyada en lastecnologías, su escenario inicial fue la pantalla de las computadoras. Actualmente, suámbito no se limita a los modos de entrada-salida provistos por las tecnologías y puedeextenderse a los que proveen muchos géneros artísticos, como las Artes de la Escena,Artes Sonoras, Artes del Movimiento y Audiovisuales. Es esta extensión la que deseamose x p l o rar en esta revista que presentará principalmente las actividades de Inve s t i g a c i ó n -Producción-Docencia de nuestra Area de Artes Multimediales.

Resulta significativo que “lo investigable” sea, en su acepción arcaica, aquelloque no se puede hallar o descubrir y que, sin embargo, designe a lo que es, o a lo quepuede ser objeto de investigación. El objetivo de la Investigación es hallar lo que no pu-do ser hallado, encontrar lo que nadie antes encontró. La marca principal de la inve s t i g a-ción es, entonces, la innovación en el sentido antes aludido. El polimorfismo de las Art e sMultimediales estimula a que se pongan en juego variadas estrategias en la búsqueda delo inhallable; ya sea al profundizar las particularidades de cada lenguaje, género, o me-dio aislado, o al estudiar sus intera c c i o n e s .

Por un lado, dos trabajos como los de Martín Groisman (“Qué hay de nuevo enlos Medios”) y Matías Romero Costas (“Imprevisibilidad: conflicto y oportunidad. Nue-vas interfaces para la creación de un nuevo tipo de relato”) incitan a la reflexión sobrelas particularidades del discurso multimedial. Otros se concentran en los recursos tec-nológicos comprometidos en la producción, como el de Pablo Cetta (“Procesamiento entiempo real de sonido e imagen con pd-gem”) que presenta uno de los entornos másdifundidos, versátiles y poderosos para el desarrollo de instalaciones de audio-video.El de Raúl Lacabanne (“Diseño de presentaciones multimedia dinámicas para el análi-sis de la música electroacústica”) combina diversas alternativas de aplicación de soft-ware con estrategias de representación analítica de sonido y música electroacústica, oel de Mariano Cura (“Espacialización y refuerzo de sonido en vivo con sistemas multi-canal”) describe los recursos de espacialización de sonido usados en la presentaciónde diversas obras de Teatro Acústico. Otros trabajos, como el de Carmelo Saitta se vin-culan con Multimedia en el sentido en que exploran la interacción de varios medios(banda sonora con imagen animada) desde una perspectiva analítica.

Este número se completa con las reseñas de Actividades Académicas de las Are a sde Artes Audiovisuales y de Crítica de Arte, además, por supuesto, de nuestra Are a .

Las Artes Multimediales constituyen un género inasible que se recrea constan-temente a partir del diálogo entre sus actores y sus medios, y cuya presencia hemosquerido plasmar significativamente en este primer número de RIM. Podríamos decirque, de forma análoga, cada artículo se abre a los otros como lo hace hacia cada me-dio desde su concepción particular.

Comité Editorial de RIM

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staff

RIM

DirectorProf. Carmelo Saitta

Secretario de redacciónProf. Pablo Di Liscia

Comité editorialDr. Pablo CettaLic. Martín GroismanArq. Daniel Wolkowicz

Colaboran en este númeroMartín GroismanMariano Martín CuraMatías Romero CostasCarmelo SaittaDaniel WolkowiczRaúl LacabannePablo CettaAndrea SosaEmiliano CausaChristian SilvaGustavo Vega

DiseñoDaniel Wolkowicz

RIM es una publicación del área de Artes Multimediales del IUNAYatay 843, Ciudad Autónoma deBuenos Aires, República Argentina

Todos los derechos reservadosISSN 1850-2954Impreso en Garbarino Uspallata 833, Buenos Airesagosto de 2006

IUNA

Instituto Universitario Nacional de Arte

RectoraProf. Liliana Beatriz Demaio

Vice-rectoraLic. María Azucena Colatarci

Secretaría GeneralProf. Silvia César de Acevedo

Secretaría de Asuntos AcadémicosProf. Sofía Althabe

Secretaría de Asuntos Económico-FinancierosDr.Eduardo Jorge Auzmendi

Secretaría de Asuntos Jurídico-LegalesDr. Gustavo Omar Valle

Secretaría de Desarrollo y VinculaciónInstitucionalProf. Víctor Giusto

Secretaría de Extensión y BienestarEstudantilProf. María Marta Gigena

Secretaría de Infraestructura yPlaneamientoArq. Fernando José Couto

Secretaría de Investigación y PosgradoProf. Pablo Di Liscia

Area Transdepartamental de Artes Multimediales

DirectorProf. Carmelo Saitta

Secretario AcadémicoDr. Pablo Cetta

Secretario administrativoAbog. Javier Saitta

Coordinación de actividades deInvestigación y PosgradoIng. Emiliano Causa

Coordinación de actividades deExtensión y Bienestar EstudiantilLic. Martín Groisman

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índice

Los sonidos acusmáticosde lo oculto al extrañamientoCarmelo Saitta

Espacialización y refuerzo desonido en vivo con sistemas multicanalMariano Martín Cura

¿Qué hay de nuevoen los nuevos medios?Martín Groisman

Imprevisibilidad: conflicto y oportunidad n u e vas interfaces para la cre a c i ó nde un nuevo tipo de re l a t oMatías Romero Costas

Diseño de pre s e n t a c i o n e smultimedia dinámicas para el análisis de la música electroacústicaRaúl Lacabanne

Procesamiento en tiempo real de sonido e imagen con pd-gem Pablo Cetta

Multimedia: un lenguaje en formación hacia una caracterización de la multimediaAndrea Sosa

Interfaces y metáfora en losentornos visualesinterface como elemento que mediaEmiliano Causa y Christian Silva

Sobre los orígenes de la creaciónpoético visual y su permanenciaen la historiaGustavo Vega

Encuentro entre dos mundosproblemáticas entre la realidad y la virtualidadDaniel Wolkowicz

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los sonidos acusmáticosde lo oculto al extrañamientocarmelo saitta

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Estudió composición con Enrique Belloc, José Maranzano, Francisco Kröpfl y Gerardo Gandini. Ha compuesto obrasde cámara y de música electroacústica. Primer Premio instituido por la Municipalidad de la ciudad de Buenos Airesen 1991.También ha compuesto música para cine. Ha estrenado numerosas obras de otros compositores, tantocomo percusionista como en calidad de director. Desarrolla una intensa actividad docente en las Universidadesde Buenos Aires y La Plata, como también en otras instituciones. Son de destacar sus aportes al conocimiento y usode los instrumentos de percusión en la composición musical, y al tratamiento del sonido y la música en los mediosaudiovisuales.

Los discípulos de Pitágoras se dividían en doscategorías: los matemáticos, que podían debatir conel maestro y los acusmáticos, que lo escuchaban de-trás de una cortina y no podían verlo ni hablarle. Deallí que Pierre Shaeffer recurriera al término acusmáti-co para referirse a los sonidos y obras creados sólocon medios electrónicos ya que con éstos las fuentesque los originan permanecen ocultas. En el cine se usaeste término para hacer referencia a sonidos que noremiten a causas o acciones conocidas (que carecende un valor índice) y que no pertenecen al nivel de lasestructuras musicales.

Poco se ha teorizado sobre los sonidos acusmá-ticos que se usan en el cine, y quienes lo han hecho—Chion y Beltrán Moner— han abordado el tema des-de lugares distintos y, desde nuestro punto de vista,discutibles.

Para Chion, un sonido acusmático es aquél delque no se ve la fuente aunque más bien parece re f e r i r-se a los sonidos que, re g i s t rados por cualquier sistemaanalógico o digital, se re p roducen para su escucha,concepto que también vale para la música gra b a d a .

En Beltrán Moner la alusión es menos significa-t i va. Llama ruido descriptivo a aquel que “...p o d e m o si n ventar para producir sonidos irreales, fantásticos os o b re n a t u rales. Las voces o gruñidos de seres extra -t e r re s t res, máquinas o artilugios desconocidos, ani -males prehistóricos, fantasmas, etc.”1. Señala quepueden ser creados por medios electrónicos (sinteti-z a d o res con efectos de p h a s i n g, distorsión, eco, se-c u e n c i a d o res, genera d o res de ruido, vo c o d e r) o pormedios mecánicos. También nos dice que pueden pro-ducirse sintéticamente o ser sonidos acústicos some-tidos a diferentes modulaciones. Pe ro el autor pare c ec o n t radecirse más adelante cuando alude al sonidos u b j e t i vo pues dice: “Modificando sustancialmente elvolumen característico de un sonido podremos conse -guir otra forma de ambiente subjetivo. El filtrado, ladistorsión, la re ve r b e ración, la realimentación, elcambio de velocidad en la re p roducción, el sonido in -ve rtido y otros métodos de tratamiento sonoro puedenmodificar el ruido original de tal manera que podre m o sconseguir inusitados e interesantes sonidos p a ra usode ambientes subjetivo s .”2 y más adelante: “La intro -ducción de un sonido desconocido intrigará y será ca -paz de llamar la atención cuando intencionalmente serepita en sucesivas ocasiones”3.

Más allá de las particularidades, de la lectura sei n f i e re que ambos autores aluden al sonido acusmático

para referirse a los sonidos grabados, pero lo ciertoes que tanto en el cine como en cualquier otro medioaudiovisual todos los sonidos están grabados. Porotro lado, estas obras son virtuales (ya que no sonreales ni pertenecen al mundo de las ideas) y los so-nidos que formen parte de ellas también serán virtua-les aunque aludan a causas reales. Sería lógico, en-tonces, marcar una diferencia entre los sonidos quesupuestamente emiten los personajes, los instrumen-tos musicales, los artefactos, o un fono re p ro d u c t o rque forman parte del cuadro y que reconocemos, y lossonidos que se escuchan y cuyas fuentes no se ve n ,llamados sonidos o f f o sonidos “fuera de campo”, quetambién narran. Dentro de este grupo de sonidos (quepodrían compartir por síncresis el campo, p e ro que noc o r responden a las causas que se ven en imagen)existe otra clase de sonidos cuyas fuentes no son vi-sibles ni identificables por no tener existencia acús-tica real o por no existir una experiencia previa delque escucha que le permita establecer una re l a c i ó nc a u s a - e f e c t o.

Pensemos que el cine fue sonoro cuando se pu-do grabar el sonido en el mismo soporte que la ima-gen (necesidad de sincronismo) y que este proceso haexperimentado varias transformaciones como conse-cuencia del desarrollo técnico de los sistemas de gra-bación y reproducción. Dichos adelantos, que tambiénpermiten la producción y modulación de los sonidos,son usados por los diseñadores con el fin de desarro-llar creativamente su tarea, lo cual genera un ciclo deautorealimentación constante: necesidad-búsqueda,hallazgo-aplicación. Es así como en algunas películasde los últimos 30 años o en otros productos audiovi-suales de concepción más poética que narrativa, esfácil comprobar que cada vez se usan más los sonidosacusmáticos, cuya ventaja reside en su falta de deno-tación o, al menos, en la no referencialidad por partede la mayoría de los oyentes. Esta carencia se trans-forma en una ventaja a la hora de diseñar, ya que porsu reducción, esencialmente connotativa se hace posi-ble desarrollar un nivel poético mediante asociacionesmetafóricas capaces de desencadenar imágenes nue-vas y originales.

Si se hace un análisis de diferentes secuenciasfílmicas es posible observar por lo menos tres mane-ras diferentes de uso de los sonidos acusmáticos: Lo sque no corresponden a la causa observable en la ima-gen y que, por el fenómeno de síncresis, son asimila-dos por el efecto sonoro de la causa que se visualiza( B e rgman, Jeunet-Caro, Carax, Poliak, Ta r k ovski, etc.).

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Los que no responden a las causas visibles, pe-ro tampoco pertenecen al fuera de campo en el senti-do de dar cuenta de otros acontecimientos fuera delencuadre visual.

Los que no tienen un “valor” índice, no pertene-cen al campo, pero producen una reacción (o son con-secuencia de ella) en los personajes o seres animadosque están en el campo.

También se observa un uso diferente de estossonidos según el género: narrativo, documental, dibu-jo animado, experimental, video-arte, etc., e inclusose ven usos diferentes dentro del mismo género. Seemplean con mayor creatividad, en la medida en quese les ha otorgado mayor importancia y se usan paramediar entre el sonido referencial y el sonido musical.Es menor un uso estructural ya que son pocos los ca-sos donde son observables factores constructivos im-plícitos en la banda sonora.

Como no tienen ningún valor como indicio ni co-rrespondencia con ninguna causa visual, la inclusiónde estos sonidos en la secuencia sonora nos obliga apreguntarnos en qué medida constituyen una clasep a rticular de sonidos y cuál es el sentido de su inclusión.

Como ya vimos, Pierre Shaeffer los llamó soni-dos acusmáticos4, categorizándolos, de esta manera,como una clase particular de sonidos pero, como yahemos dicho en un trabajo dedicado a la banda sono-ra5, para nosotros estos sonidos no son aquellos cuyafuente no se ve, sino aquéllos en los que ésta no sepuede identificar. En el cine no son sólo aquellos soni-dos cuya fuente está fuera de campo, sino los que notienen índice, los que carecen de referencialidad,aquellos cuya causa se desconoce; de lo contrario, to-dos los sonidos grabados serían acusmáticos puestoque la fuente nunca está presente, con lo cual el con-cepto carecería de sentido.

Podríamos decir, en principio, que este tipo desonidos se usa con sentido expresivo. En los lenguajesaudiovisuales una estructura sonora sería pobre si selimitara a incluir los sonidos cuyas causas están implí-citas en la imagen. Otro uso -y éste tal vez sea el másinteresante- es el que se hace con un sentido cons-tructivo y formal ya que por su particular condiciónpueden mediar entre los sonidos índice y los sonidosmusicales asumiendo un rol estructural en superposi-ción o en sucesión.

Se los incluye para lograr un cierto espesor “se-mántico”, para funcionar como factores de enlace, de“extrañamiento”, de sustitución o también para esta-blecer un criterio de analogía.

A partir de la observación, hemos podido esta-blecer la siguiente clasificación de los sonidos acus-máticos:

a) Sonidos acústicos procesados o sonidos e l e c-

trónicos que reemplazan a los sonidos corre s p o n d i e n t e sa determinadas causas “en cuadro” y que, por el fenóme-no de síncresis, se asocian a dichas causas (analogía).

b) Sonidos procesados que desnaturalizan lafuente original y por lo tanto su reconocimiento.

c) Sonidos fuera de campo, de fuente no reco-nocible (extrañamiento).

d) Sonidos que no pertenecen al campo y quese asocian con él a través de un indicio visual porquepueden estar relacionados con la interioridad de unpersonaje (dolor, estado anímico, reacción, etc.).

e) Sonidos que se asocian a objetos, artefactoso seres no existentes y que -una vez establecida laasociación- pueden anticipar su aparición o dar cuen-ta de ellos.

f) Sonidos que se integran a otro u otros soni-dos, magnificando el carácter expresivo sin afectarsustancialmente lo narrativo.

g) Sonidos “musicales” (instrumentales o elec-trónicos) que no se constituyen en fragmentos musi-cales, que median entre los “sonidos ambiente” y lamúsica y que pueden oficiar de señales, de puntua-ción o de enlace.

h) Sonidos que plantean espacios irreales odesconocidos.

i) Sonidos que dan idea de movimiento, despla-zamiento, velocidad, etc., fuera de la temporalidad fí-sica conocida del mundo real.

En ciertos casos también se ha constatado:Además del uso expre s i vo y estructural, un uso narra t i vo.

Una mayor presencia de estos sonidos en fil-mes de ciencia ficción y en menor grado en filmes deacción. Del mismo modo se ha constatado un mayoruso en filmes más actuales (seguramente debido alavance tecnológico).

Una mayor presencia de estos sonidos en el cinede autor, seguramente como consecuencia de una ma-yor especialización, es decir, de una mayor part i c i p a c i ó ndel diseñador del sonido en la concepción del diseño.

Lo expuesto nos permite enunciar que se inclu-yen estos sonidos no sólo para cumplir una funciónexpresiva o constructiva-formal, sino también una fun-ción narrativa, en particular cuando se hacen cargo desituaciones, espacios, objetos y “personajes” (actan-tes) que no pertenecen a la realidad. También pode-mos agregar factores constructivos: espesor semánti-co, factor de enlace, anticipación y factores expresi-vos: sustitución, analogía, énfasis, ambivalencia; fac-tores narrativos: asociación, extrañamiento, espac i otiempo irreal, interioridad, caracterización no re a l i s t a .

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Pa ra sintetizar, podríamos decir que cuando el so-nido no tiene re f e rencia a causas o acciones conocidas( c a rece de un valor índice) y no pertenece al nivel de lase s t r u c t u ras musicales, su inclusión en una banda sonorapuede responder a criterios expre s i vos, a criterios cons-t r u c t i vos formales y/o a criterios narra t i vos part i c u l a re s.

Ya dijimos que los sonidos que constituyen unabanda sonora no siempre son reales en el sentido desu correspondencia con las fuentes a las cuales seasocian. Es sabido que en el proceso de posproduc-ción se elaboran sonidos con diferentes medios, queal asociarse a la imagen dan la idea de verosimilitud(contrato audiovisual). Sin embargo, con la posibilidadde elaboración que hoy día tiene un sonido (tanto contécnicas analógicas como digitales) el cine ha logrado,en lo referente a las bandas sonoras, un gran enrique-cimiento. Esto ha permitido crear nuevas dimensionesen el aspecto narrativo y expresivo y en el aspectoconstructivo.

Este desarrollo se verifica en los filmes de fic-ción cuando se reemplaza el efecto acústico de unadeterminada causa para dar una mayor sensación de“realidad” o en los filmes de ciencia ficción, cuandolo que se pretende es un alejamiento de dicha reali-dad tendiente a crear nuevos espacios de representa-ción: irreales, imaginarios; mundos alternativos querequieren ser poblados de un universo sonoro que evi-te toda asociación con la realidad. En este sentido, losnuevos modos de producción van imponiendo su par-ticular naturaleza, creando estéticas nuevas más acor-des con determinados géneros fílmicos. A géneros ta-les como el fantástico y el de ciencia ficción este tipode sonidos les aporta nuevas imágenes. Lo mismo su-cede con otros géneros audiovisuales: filmes experimen-tales, videoarte, producciones multimediales, en los queel empleo de los sonidos acusmáticos permite un mayo rdesplazamiento de lo denotativo a lo connotativo

Tal vez sea oportuno señalar que un sonido es-tá siempre sujeto a una doble reducción. Por un ladoal nivel de indicio, causa o fuente, por otro, a su as-pecto acústico, que corresponde a una escucha ordi-naria y a una escucha reducida respectivamente. Esteúltimo tipo de escucha es esencialmente profesionalya que da cuenta del nivel constructivo formal.

Humberto Eco, en sus “Seis paseos por los bos -ques narrativos”6 plantea con absoluta claridad el do-ble nivel de articulación de la narración literaria y re-mite cada nivel a un diferente tipo de lector: el lectorsemántico y el lector estético. Es fácil observar que enlos lenguajes audiovisuales (al menos en los génerosde ficción), el nivel de la fábula recae esencialmenteen el lenguaje verbal, en aquello que se cuenta (niveldel significado) mientras que el “cómo se cuenta” estávinculado a la sintaxis del discurso cinematográfico.Sin embargo, este otro nivel no siempre es cuidado enel guión literario. Con respecto al texto cabe observarque se puede decir lo mismo de diferentes maneras(ver Raymond Queneau7).

Christian Metz8, cuando establece los funda-mentos de la semiología del cine, nada dice del texto,de lo que se cuenta, y si bien cuando se “narra” consonidos la lógica (orden) responde a la lógica de lasacciones de las cuales el sonido forma parte, no suce-de lo mismo con la música, porque en ella el signifi-cante y significado se homologan, es decir, el signifi-cado es el significante. Lo mismo cabe decir con res-pecto a los sonidos acusmáticos

Creemos que los lenguajes audiovisuales tam-bién se sustentan a partir de estos dos niveles ya quepuede haber un producto audiovisual sin texto verbalpero no sin imágenes.

Los lenguajes audiovisuales son polisémicos yaque narran con diferentes lenguajes, y muchos deellos carecen de significado (por lo menos con el sen-tido que le damos al significado en el lenguaje ver-bal). Con los lenguajes que integran la cadena audio-visual también podemos crear sentido, y es en este ni-vel, en el del significante (inclusive en el del texto)donde debe ponerse el énfasis, puesto que es aquídonde deben articularse las unidades mínimas desentido de las diferentes cadenas lingüísticas queconstituyen el lenguaje audiovisual. Más allá de la fa-bulación existe un universo sintáctico formal, un con -t i n u u m sintagmático donde se articula de manera siste-mática cada factor que interviene, sea del orden que sea9.

Es aquí donde, más allá del nivel metafórico,este tipo particular de sonido adquiere cada día m a-yor importancia debido a su originalidad y a su no co-r re spondencia con causas reales (podemos consideraral lenguaje audiovisual una metáfora virtual de ac-ción, más allá de la “proyección sentimental” quepueda producir). Como hemos dicho, estos sonidosse obtienen por síntesis electrónica o por procesa-miento de sonidos acústicos desvirtuando su referen-cia a la fuente original hasta hacerla irreconocible.

Veamos ahora más en detalle lo observado:

Existen sonidos acústicos procesados o sonidoselectrónicos que reemplazan a los sonidos correspon-dientes a determinadas causas “en cuadro” y que, porel fenómeno de síncresis, se asocian a dichas causas(analogía). Como ya hemos dicho en otra oport u n i d a d,los sonidos que integran una banda audiovisual casinunca corresponden a la causa que vemos en la ima-gen (posproducción). Sí deben ser ve rosímiles, cre í-bles, pero nada impide “forzar” cada sonido hasta u ng rado de transformación tal, que si los escuchára m o s a i s-lados de la imagen nos re s u l t a ra muy dificultoso aso-ciarlos a la misma (causa). Este distanciamiento debep roducir forzosamente una nueva significación; se tra t ade valorizar una acción potenciándola a través de lascualidades del sonido.

Existen sonidos procesados de modo tal quese llega a dudar sobre las fuentes que los originanal punto de poder pensar que provienen de otra s .

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La diferencia con el tipo anterior reside en que en estecaso al espectador se le crea una incertidumbre al nopoder vincular el sonido con la fuente presente en laimagen ya sea porque no está en sincro, porque nocoincide con la acción o porque el efecto acústico nocoincide con la causa que se muestra. Podríamos con-siderar a esta última relación un caso extremo, dondela imagen nos muestra una fuente, pero el sonido quese escucha como consecuencia pertenece a otra (ana-logía formal o tímbrica), con un grado de alejamientoque hace dudar del origen o más bien nos remite amás de uno posible, creando un fuerte grado de ambi-güedad por demás interesante.

El grupo de sonidos que sigue es el pertene-ciente al fuera de campo de fuente no reconocible (ex-trañamiento). Es a nuestro entender el grupo de lossonidos esencialmente acusmáticos, en la medida enque no es posible asociarlos con una fuente conociday que no tienen vinculación con ningún indicio visual,sea éste referido a una fuente sonora, a un gesto, ac-ción, etc. Por lo tanto, debemos considerarlos comofuera de campo sin referencia a fuente conocida y queproducen un extrañamiento. Si bien el uso de estossonidos es más habitual en las producciones audiovi-suales experimentales, también se los encuentra, aun-que en menor medida en otros filmes, especialmenteen los de ciencia ficción. Cuando los diseñadores va-yan tomando conciencia del potencial que estos soni-dos tienen como productores de nuevos sentidos sepodrán establecer patrones más precisos.

Otro grupo de sonidos es el que reúne a aque-llos que no perteneciendo al campo se asocian a él através de un indicio visual que parece responder a lainterioridad de un personaje (dolor, estado anímico,reacción, etc.). Se diferencia del anterior no por su na-turaleza acústica o perceptiva, sino por la función quese le asigna en la narración audiovisual, dado que conellos se pretende dar cuenta de las posibles sensacio-nes interiores de los personajes, vinculadas al placer-displacer, las emociones, etc., y que suelen correspon-der con la expresiones faciales de los actores o, en to-do caso, dan cuenta de lo que se oculta detrás de unaexpresión neutra o contradictoria.

Del mismo modo, podremos considerar al grupode sonidos que se asocia a objetos, artefactos o seresno existentes. En principio, no es posible establecer lafuente productora de estos sonidos, pero una vez pro-ducida la asociación audiovisual (síncresis), pasan aser sonidos índice y su aparición en el fuera de campoanticipa o da cuenta de la cercanía del objeto o serque representa. Dado que están asociados a fenóme-nos no reales, trátese de animales prehistóricos, ex-traterrestres, seres o naves espaciales, artefactos,etc., la eficacia de estos sonidos radica en que es elestímulo acústico el que anticipa la aparición en ima-gen de sus supuestas fuentes. La aparición en sincro-nía de ambos aspectos crea, virtualmente, la idea deverosimilitud y por lo tanto pierden su carácter deacusmáticos.

Otro grupo está formado por sonidos acusmáti-cos que se integran a otro u otros sonidos magnifican-do el carácter expresivo, sin afectar sustancialmentelo narrativo. Responden más a cuestiones formales enel interior de la construcción de la banda sonora. Sesuelen observar complejos sonoros o secuencias for -madas por un número discreto de sonidos índice a loscuales se les incluye uno o más sonidos acusmáticoscon el fin de potenciar el carácter expresivo de dichaunidad de sentido sonoro. Para dar un ejemplo de loantedicho piénsese en el sonido del disparo de unapistola en el cine y en la realidad. Del mismo modo,son observables en una sucesión de sonidos índiceaglutinados, integrados en un todo por sonidos queno pertenecen a este grupo ni a otra cadena de lasque forman parte habitualmente los sonidos (el texto,la naturaleza, los artefactos y la música).

Otro tipo de sonidos son aquellos netamente“musicales” (instrumentales o electrónicos) que no seconstituyen en fragmentos musicales, sino que me-dian entre los sonidos “ambiente” y la música y sue-len oficiar de señales, de puntuación o de enlace. Noson fáciles de identificar debido a que responden anuevas técnicas de producción y a que no pertenecenni al ambiente, ni a la música, dado que suelen apare-cer aislados (no constituyen estructuras) y que tienen,además de un sentido narrativo expresivo, un sentidoformal y constructivo. A partir de las dos variables quelos caracterizan (material y formal) crean grados decontigüidad, de vínculo e n t re sonidos que pert e n e c e na las diferentes cadenas sonoras intencionales no ve r-bales. Son observables siempre que se detecten en laconstrucción de la banda sonora los criterios construc-t i vos del sonomontaje.

Los sonidos que plantean espacios irreales odesconocidos pueden constituir otro grupo, dado queel estímulo no deviene solamente de las imágenesque puedan generar, sino también de las que se pro-ducen por las asociaciones que se establecen entrelos diferentes sonidos o por la organización de con-junto. Este tipo de articulación sonora ya se configuracomo un nuevo lenguaje (que ya tiene más de 50años) constituyéndose, sin duda alguna, en un torren-te de imágenes nuevas, en nuevas poéticas, cuyo va-lor más de un cineasta ya ha descubierto (Tarkovsky).

Queremos referirnos, por último, a aquellos so-nidos que crean la sensación de movimiento, despla-zamiento, velocidad, fuera de la temporalidad que sesugiere en la imagen, dando la idea de por lo menosdos temporalidades diferentes: la correspondiente altiempo físico y otra más irreal. Esta idea se logra porla naturaleza intrínseca de estos sonidos o por las po-sibilidades que brindan los nuevos medios de elabo-ración y difusión, que en la actualidad permiten incluirla totalidad del espacio (multidimensional) y darcuenta de la ubicación espacial y también del despla-zamiento entre dos o más puntos (concepción topoló-gica del tiempo).

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También cabe observar que la presencia de es-tos sonidos acusmáticos se constituye en un factor deseparación o enlace entre dos secuencias diferentes ycontiguas dentro de un mismo filme, pero de lo obser-vado pudimos constatar que existen factores comunesque dan cuenta de la presencia de un mismo criterioentre dos secuencias consecutivas, incluso cuandomedia entre ellas un insert. Sí es observable que, enmuchos casos, se mantiene un criterio de analogía,esto es: vinculación entre dos sonidos por medio deuna cualidad común, asimismo, si bien pueden noexistir factores de enlace comunes entre dos secuen-cias, la permanencia (reiteración) de estos sonidos esun factor de enlace, en particular cuando se trata deun montaje paralelo.

Pa ra concluir citaremos una vez más a Andrei Ta r k ovski: “…Además, la música electrónica se puedep e rder en el mundo sonoro de una película, escondersedetrás de otros sonidos, parecer algo indeterminado;puede parecer la voz de la naturaleza, la articulación dec i e rtos sentimientos, puede asemejarse también al re s p i rar de una persona. Lo que quiero destacar es laindeterminación. El tono sonoro debe mantenerse enuna indecisión, cuando lo que se oye puede ser música o una voz o sólo el viento.”10

Si bien el autor no alude directamente a los so-nidos acusmáticos, no nos queda ninguna duda: estáhablando de ese universo que trasciende la mera de-notación para sumergirnos en la pura connotación, enese mundo mágico del cine o de las artes audiov i s u a l e s .

1. Beltrán Moner, Rafael, “Ambientación Musical”, Instituto Ofi-

cial de Radiotelevisión Española, 1991, Madrid (pág. 32).

2. Op. cit. (pág. 42, 43).

3. Op. cit. (pág. 77).4. Shaeffer, Pierre, “Tratado de los objetos musicales”. Edito-

rial Alianza S.A. Madrid, 1988-1996.

5. Saitta, Carmelo, “La banda sonora. Apuntes para el diseño

de la Banda Sonora en los lenguajes audiovisuales”, Facultad

de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, UBA, julio 2002 (capítu-

lo: “El sonido”, pág. 29 y siguientes).

6. Eco, Humberto, “Seis paseos por los bosques narrativos,

(Harvard University, Norton Lectures 1992-1993)”, Editorial Lu-

men, Barcelona, 1996.

7. Queneau, Raymond, “Ejercicios de estilo”, Ediciones Cáte-

dra, Madrid, 1996.

8. Metz, Christian, “Estructuralismo y estética”. Ediciones Nue-

va Visión, Buenos Aires, 1969.

9. Según Tarasti, en un sentido general podemos definir a la

narratividad como “una categoria general de la mente humana,

una competencia que involucra eventos temporales colocados

en un cierto orden, un continuum sintagmático. Este continuum

tiene un comienzo, un desarrollo y un final y el orden creado en

este sentido (y bajo ciertas circunstancias) es llamado una na-

rración”. (TARASTI, Enero, 1994, A Theory of Semiotics, Indiana

University Press; pág. 24).

10. Op. Cit.

11. Op. Cit.

12. Tarkovsky, Andrei, “Esculpir en el tiempo”. Ed. Rialp, Ma-

drid, 1996.

13. Op. Cit.

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espacialización y refuerzo de sonido en vivo con sistemasmulticanallic. mariano martín cura, UNQ, 2004

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Cuando nos encontramos ante la problemáticade utilizar un sistema multicanal en vivo rápidamenteaparecen varios inconvenientes. Primero, el hecho deque la industria ha desarrollado principalmente equi-pamiento para la postproducción de audio en siste-mas multicanal, debido a la gran demanda del merca-do audiovisual, produciendo herramientas que gene-ralmente carecen de la velocidad, agilidad y transpor-tabilidad necesarias en el refuerzo de sonido. Segun-do, las salas de concierto tradicionalmente han sidodiseñadas para sistemas de sonido frontales como elestéreo, por esta causa muchas veces es imposibleinstalar los parlantes según las especificaciones delsistema, sin mencionar los problemas acústicos (refle-xiones, modos de vibración, etc) que se incrementana medida que aumentan los puntos de difusión. Terce-ro, las señales de las fuentes sonoras reales, instru-mentos acústicos y amplificados en el escenario, sue-len interferir con su propia representación en la espa-cialización.

A la hora de realizar una puesta sonora multi-canal es necesario tener en cuenta todas estas limita-ciones y aplicar una solución integral y especifica paracada evento.

Cabe aclarar que cada vez más artistas y es-pectáculos toman en cuenta este tipo de tecnologíaspor lo que se puede esperar grandes avances de la in-dustria para dar soluciones a estas necesidades con elpaso del tiempo.

Generalidades

Para que un sistema de espacialización multi-canal dé resultado es condición principal que el siste-ma de reproducción esté correctamente instalado y ca-librado según las especificaciones del caso. De no s e rasí nos encontraríamos con una re p resentación espacialerrónea o por lo menos diferente de la espera d a .

Como ya mencionamos, nos podemos encontrarcon varios inconvenientes en la instalación de siste-mas multicanal en salas de concierto. Independiente-mente del sistema utilizado podemos marcar líneasgenerales del montaje del arreglo de parlantes que sedeben cumplir siempre.

La posición de los parlantes o difusores debemantener las mismas ubicaciones y proporciones quelas especificadas por el sistema. Supongamos que te-nemos un arreglo cuadrafónico, tendríamos que ubicarun difusor en cada vértice de un cuadrado, el tamaño

del cuadrado puede ser variado, en una sala podríaser con lados de 10 mts y en otra de 15 mts y no ten-dríamos problemas. La pregunta es qué debemos ha-cer cuando la forma de la sala no nos permite respe-tar estas proporciones. La respuesta es compensar elcambio de las proporciones con líneas de retardo ycompensaciones de amplitud para lograr simular elarreglo correcto. Por ejemplo, en un rectángulo de10x15 mts tendríamos que re t rasar los parlantes fro n t a-les el tiempo necesario para simular el desplazamien-to de 5 mts y modificar la amplificación de los canalesp a ra compensar la pérdida de energía en función de ladistancia recorrida, de esta forma, lograríamos una re-p roducción similar a un arreglo cuadrafónico de 10 mtsde lado.

Una vez ubicados los difusores, nos tenemosque asegurar que en el centro del arreglo, es decir enel punto de recepción equidistante a cada parlante,cada uno de ellos entrega la misma cantidad de ener-gía, esta debe estar calibrada entre los 85 y 90 db SPL .

Por último, la respuesta en frecuencia del sis-tema tiene que ser uniforme a lo largo de toda la sala,por lo que generalmente es necesario medir la sala yhacer correcciones de ecualización para cada canal. Esnecesario utilizar filtros o ecualizadores de respuestaen fase lineal ya que la distorsión de fase puede serun problema en varios sistemas de espacialización.Cabe aclarar que a pesar de utilizar siempre el mismosistema de reproducción no se pueden mantener lasmismas curvas de ecualización en diferentes salas, yaque la acústica de éstas modifica la respuesta en fre-cuencia del sistema debido al tipo de reflexiones, mo-dos de vibración y otros, por lo que es necesario me-dir todas las salas en la instalación de un sistema dereproducción.

Cómo elegir un sistema multicanal

Para diseñar una puesta sonora multicanal esimportante tener en cuenta las necesidades musicalesy escénicas del evento ya que probablemente éstasdeterminen en gran medida la elección del sistema.

No es lo mismo una sala con capacidad para40 personas que una para 400; si se trata de un ins-trumentista o siete, si los instrumentos son acústicos,eléctricos o mixtos; si se desea ubicar los sonidos porposiciones fijas o es necesario simular desplazamien-tos de las fuentes; si la imagen espacial está relacio-nada o en función de una puesta escénica o no y tan-tas otras necesidades específicas de cada caso.

Compositor, Docente y Pianista Argentino nacido en Bs. As. en 1971.Licenciado en Composición con Medios Electroacústicos de la Universidad Nacional de Quilmes. Profesor OrdinarioAdjunto en el Area de Tecnologías para Producción de Sonido y Música de la UNQ y en la Cátedra de Taller de SonidoDigital del Area Trans Departamental de Artes Multimediales del IUNA. Actualmente es Director de la Carrera deComposición con Medios Electroacústicos de la Universidad Nacional de Quilmes y es Investigador en el ProgramaTeatro Acústico. Ha realizado presentaciones de sus obras electroacústicas e instrumentales en el país y el exterior ytambién numerosas actuaciones como tecladista y coordinador tecnológico del ENS (Ensamble Nacional del Sur).

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Una vez relevadas las necesidades artísticashay que cotejarlas con las posibilidades técnicas parapoder llegar a la mejor solución. Para ello haré unabreve reseña general de las opciones más usadas.

Los sistemas analógicos de mezcla siguensiendo los más utilizados en los sistemas de refuerzode sonido en vivo, mayormente por su relación costobeneficio y por la rapidez de su interface con el usuario,sin embargo es la opción que tiene más limitacionesp a ra la espacialización. Las mezcladoras analógicas conbuses de cuatro o más canales nos dejan asignar a ca-da bus de salida un difusor sonoro en la sala, de mane-ra de poder localizar cualquier señal por paneo o porintensidad en una posición fija del arreglo de parlan-tes; si queremos simular trayectorias de una fuente,sólo lo podremos hacer con un paneador entre dosparlantes consecutivos del arreglo. Si quisiéramos si -mular desplazamientos más complejos de las fuentessonoras tendríamos que utilizar equipamiento digital.Muchas consolas de mezcla digital de hoy implemen-tan de una u otra forma paneadores por paneo de in-tensidad que permiten localizar o mover una fuente desonido sin limitaciones dentro de un arreglo de par-lantes cuadrafónico, 5.1 y 7.1. El mayor problema deestas consolas es la lentitud de la interface con elusuario, por lo que en una situación en vivo la falta decontrol rápida de la señal puede ser inadmisible (ej.no poder resolver rápidamente problemas de retroali-mentación positiva). Cabe destacar que ya existen enproducción mezcladoras digitales diseñadas especial-mente para el refuerzo de sonido en vivo pero el costode estos sistemas es muy alto, por lo que es casi im-posible disponer de tal tecnología hasta que ésta en-tre en un proceso de industrialización masivo. Si que-remos trabajar con Ambisonic, tenemos el problemade no contar con mezcladoras diseñadas a tal efecto,por lo que dependemos de la utilización de codifica-dores, trasncodificadores, paneadores y decodificado-res externos por hard, soft o la combinación de am-bos que, junto con una mesa de mezcla analógica,conforman una solución posible. No tenemos que olvi-darnos de las posibilidades que brindan las computa-doras personales, con las que se podrían reemplazartodas las opciones anteriores, dependiendo de la ca-pacidad de proceso y las interfaces de entrada y sali-da de audio de éstas. Si bien las soluciones basadasen computadoras personales pueden tener los mis-mos problemas que las mezcladoras digitales, se dis-pone de una gran versatilidad con la que se podría di-señar una solución específica para cada puesta sonora .

Para obtener más información sobre las espe-cificaciones técnicas de los diversos sistemas se reco-mienda consultar los siguientes sitios:

Ambisonic http://www.ambisonic.net/http://musica.unq.edu.ar/personales/odiliscia-

/papers/malham.htmDolby Digital 5.1 http://www.dolbylabs.com/professional/mo-

tion_picture/technologies.html

THX 5.1http://www.thx.com/mod/techLib/index.html

Sistema utilizado por el Ensamble Nacional del Sur

Como ejemplificación de una solución posibledesarrollaré el sistema utilizado por el Ensamble Na-cional del Sur en sus presentaciones en vivo. El ENSes un grupo de investigación y performance que formaparte del Programa Prioritario de Investigación “TeatroAcústico” de la Universidad Nacional de Quilmes, diri-gido por Oscar Edelstein, quien se caracteriza por rea-lizar composiciones musicales en las que el espacioacústico forma parte estructural de sus obras.

El ENS cuenta con seis instrumentistas y undirector con una combinación de instrumentos acústi-cos, electrónicos y mixtos que se ubican en el escena-rio, donde es necesario poder localizar espacialmentea cada fuente sonora de forma fija dentro del arreglode parlantes y también poder simular desplazamien-tos complejos de una o mas fuentes a la vez. Tambiénes necesario poder reproducir secuencias electroacús-ticas junto con el resto del ensamble.

Para cumplir con estos requerimientos se utili-za la combinación de una mezcladora analógica y unacomputadora personal en la que se han diseñado den-tro del entorno Max-MSP las herramientas necesariaspara poder lograr la espacialización de todas las seña-les en Ambisonic B Format.

Primero, se envían todas las señales de losinstrumentos en escena a los canales de entrada mo-no de la mezcladora analógica, donde se realiza laetapa de preamplificación, ecualización y control deamplitud de las señales individuales. Para lograr la es-pacialización por posiciones fijas se asigna y paneacada una de las señales mono a un bus de salida decuatro canales (salida cuadrafónica por paneo por in-tensidad). Esta salida cuadrafónica es enviada a unaentrada cuadrafónica de la computadora en donde serealizará una transcodificación a Abisonic B Format,técnica que da buenos resultados para lograr posicio-nes fijas.

Segundo, se diseña un paneador Ambisoniccapaz de tomar una señal mono, decodificarla en Am -bisonic B Format y desplazarla dentro del arreglo deparlantes. Se cuenta con dos de estos paneadores pa-ra realizar la simulación de trayectorias complejas. Laentrada de cada uno de los paneadores es una señalmono derivada de los envíos de la consola analógica yla salida estará codificada en Ambisonic B Format. Pa-ra que no haya ambigüedades en la espacialización,cuando una señal o un grupo de ellas es enviada a al-guno de estos paneadores es necesario deshabilitar-las del bus cuadrafónico de salida de la consola.

Tercero, se diseña un reproductor de secuen-cias electroacústicas premezcladas en Ambisonic BFormat, capaz de ser ejecutado en cualquier momento.

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Cuarto, se mezclan las salidas del transcodifi-cador, los paneadores y el reproductor de cintas, to-das en Ambisonic B Format.

Quinto, se decodifica la salida final AmbisonicB Format para el arreglo de parlantes elegido para ca-da sala de concierto.

Diagrama del sistema utilizado en vivo por el ENS

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¿qué hay de nuevo enlos nuevos medios?martín groisman

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Productor y Director de cine, video y TV. Titular de MEDIOS EXPRESIVOS 1/2 e Investigador y Coordinador delPosgrado de Diseño Digital (DG/FADU/UBA). Titular de DISEÑO MULTIMEDIA Y PRODUCCION MULTIMEDIAL yCoordinador de Extension / Carrera de Artes Multimediales (IUNA) Titular de PROYECTO SENIOR 2/ multimedia.(Universidad Maimonides) Miembro del Comité Ejecutivo Internacional de SIGRADI(Sociedad Iberoamericana deGrafica Digital) Co-Autor del libro y CD ROM “El medio es el Diseño” Ed. Eudeba- 2001. Realizacion de Pelicula“Carambola”, realizada con el apoyo de la Fundacion Antorchas y el Centro Multimedia de Mexico (CNCA), Directorde la novela interactiva en CD ROM “Tal vez mañana”, –ORT/UY ganadora del Prix Moebius (rio de janeiro /99)

Resumen:El lenguaje multimedia, basado en los concep-

tos de interactividad, virtualidad, simulación y sínte-sis coloca al usuario en el lugar de construcción delsentido, a partir de su implicación en la estructuraciónde la trama.

Las obras multimedia, como concepto general,no tienen duración. El tiempo es una variable relativaal comportamiento puntual del usuario.

"...en ese instante gigantesco, he visto millo -nes de actos deleitables o atroces: ninguno me asom -bró como el hecho de que todos ocuparan el mismopunto, sin superposición y sin transparencia. Lo quevieron mis ojos fue simultaneo: lo que transcribiré,sucesivo, porque el lenguaje lo es..."

"...cada cosa (la luna del espejo, digamos) erainfinitas cosas, porque yo claramente la veía desde to -dos los puntos del universo."

J. L. Borges, El aleph

1- El tiempo de la historia, el tiempo del relato, el “click”

La estructura dramática de un relato clásico,desarrollado en cualquier lenguaje expresivo tradicio-nal –literario, fílmico, teatral – es representada habi-tualmente con la figura de una curva. Los hechos seordenan sucesivamente, desde el principio hasta elfin, en una rutina inalterable: presentación del conflic-to, su desarrollo in crescendo hasta alcanzar el clí-max, y su posterior desenlace.

A partir de esta condición de estructura común,cada uno de los medios audiovisuales ha sabidoadaptarse a una métrica particular, inventando supropia “forma de onda ” narrativa.

El pasado imperfecto“...hacer cine es escribir sobre un papel que arde.”

Pier Paolo Passolini.

El Cine, en el ámbito industrial, ha establecidoen 90 minutos, el tiempo necesario (y estándar de co-m e rcialización) para desarrollar un relato audiov i s u a l .Ese tiempo es suficiente para sacudir al espectadorcon una buena historia.

Todo el proceso de realización de un film se es-tructura en dos etapas: el rodaje que implica la tomade decisiones en cuanto al encuadre, angulación, tipode lentes, iluminación, puesta en escena, etc., y elmontaje que implica el armado, la puntuación finaldel discurso fílmico.

El tiempo y el espacio de la historia son captu-rados por la cámara y ordenados siguiendo el hilo delrelato.

La toma puede hacerse una y mil veces, perosólo una será elevada a la categoría de Plano, es de-cir, la unidad mínima de narración en el lenguaje cine-matográfico.

La escritura fílmica definitiva se construye en elmontaje, con el ordenamiento lineal y sucesivo de losPlanos, siguiendo las leyes clásicas de continuidad dela narrativa audiovisual: raccord de mirada, de direc-ción, de movimiento, etc., y marcando el ritmo del cort e .

La lógica de la estructura dramática se encuen-tra y reproduce en cada una de las instancias del rela-to: los picos, mesetas y quebradas de la tensión dra-mática se encuentran en la estructura misma de cadaplano, de cada escena, de cada secuencia.

Toda la historia está contenida en un mismomódulo temporal y espacial: el rollo de película. Estelímite material del tiempo del relato, es a su vez lamedida del tiempo de la proyección.

La luz del proyector dibuja en la pantalla imá-genes que ya fueron creadas. No hay nada que hacercon ellas, solo mirarlas.

El presente continuo

La Televisión, en cambio, en su función de ga-rante universal del flujo electrónico de imagen y soni-do, atomiza la tensión dramática, convirtiendo a lacurva dramática en una figura temporal-espacial con-tinua: una espiral.

La transmisión televisiva “en vivo y en directo”constituye una nueva forma narrativa. La tensión dra-mática se proyecta siempre hacia adelante: lo más im-portante siempre es lo que está por venir (en el próxi-mo bloque).

En el presente continuo de la transmisión tele-visiva, el ritmo narrativo se comprime y se dilata, se-gún el formato del programa.

La televisión tiene la capacidad de producir mi-cro-dramas cada 20 segundos, bajo la forma de pro-gramas informativos, tandas comerciales, talk showsy partidos de fútbol.

Pero también puede producir y mantener “en elaire” una ficción durante un tiempo prolongado (me-ses, años). Allí, la representación cotidiana de la ilu-sión, de tan familiar, se vuelve necesaria.

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Las telenovelas -género emblemático de la fic-ción televisiva- tienen una estructura dramática deconflictos superpuestos en capas. El nudo de la tra-ma, el conflicto principal (por ejemplo el clásico: ellaes rica- él es pobre) está diseñado para ser desarrolla-do y sostenido toda la temporada. Hay que mantenerla tensión dramática por el tiempo de duración delcontrato. Habitualmente, el casamiento de los prota-gonistas significa el final de la historia.

Pero al ser una tira de emisión diaria, cada capí-tulo, además, debe tener una intriga, un poco de sus-penso, un pico dramático, un desenlace. Y a su vez,cada bloque debe contar con un crescendo dramáticoque logre vencer la distracción de la tanda comercial.

Futuro anterior

La narrativa en el lenguaje digital, introduceuna dimensión nueva en el manejo de las posibilida-des de combinación del espacio–tiempo, a partir de laestruct u ración de la información en una arq u i t e c t u ra nol i n e a l .

El espacio y el tiempo se presentan como cate-gorías que pueden actuar en condiciones más relacio-nadas con el formato de un sueño:

Condensación y desplazamiento. Metáfora ymetonimia. Una imagen, un personaje, un lugar, pue-den presentarse ante nosotros en forma sucesiva, pe-ro a la vez simultánea.

Puede seguirse en la lectura una trayectoria li-neal y prefijada, pero también se puede seguir un re-corrido no-lineal y aleatorio.

Las categorías habituales para definir la rela-ción espacio-temporal del relato audiovisual tales co-mo continuidad directa o indirecta, elipsis definida oindefinida, flashback, flashfoward, etc., quedan cues-tionadas, desde el momento mismo en que la ubica-ción de una unidad dramática en el relato es relativaal modo de lectura e interacción del usuario.

Al pensar al diseño de interface como el modode acceso a la información por parte del usuario o“navegante”, queda establecido el nivel de interactivi-dad y compromiso que se espera del espectador parala construcción de la trama.

En este punto, y como rodeo para hablar del len-guaje multimedia, es interesante revisar rápidamentealgunas definiciones referidas al concepto del Ti e m p o ,en diferentes momentos de la historia: Según Aristóteles, "el tiempo es el número- la medida -del movimiento según el antes y el después - lo ante -rior y posterior -" de este modo, el tiempo no es un nu-m e ro, pero es una especie de número, ya que se mide,y solo puede medirse numéricamente. Medimos eltiempo por el movimiento, pero también el mov i m i e n t opor el tiempo. En " Los fundamentos metafísicos de lasmatemáticas", Leibniz dice: "el tiempo es el orden deexistencia de las cosas que no son simultáneas.

Así, el tiempo es el orden universal de los cambioscuando no tenemos en cuenta las clases particularesde cambio". Los instantes, considerados sin las co-sas, no son nada en absoluto, y consisten solo en elorden sucesivo de las cosas.

Lo interesante es que ambas definiciones sehan estructurado sobre la figura de la negación: “eltiempo no es un número” y “es el orden de existenciade las cosas no simultáneas”. En ambos casos, el con-cepto del tiempo está ligado al espacio, al movimien-to y al cambio, desde su misma definición, pero su es-tructura mantiene el concepto de desarrollo lineal,constante y progresivo.

A la cuestión del carácter continuo o discretodel tiempo, la física actual formula la hipótesis de quepuede haber "irregularidades" en la estructura deltiempo, el cual podría aparecer como continuo y "flu-yente" en la escala macrofísica, pero discontinuo,"granular" y además irregular -en períodos de dife-rentes proporciones- en la escala microfísica.

Esta definición del tiempo es la que más seacerca a las posibilidades del uso del relato audiovi-sual en los hipermedios.

Desde este punto de vista, la figura adecuadapara representar la trayectoria de la tensión dramáticaen los hipermedios, podría ser la que aporta la topo-logía: La banda de Moebius.

Una figura conformada por una superficie contí-nua, sin exterior ni interior, una cinta de dos ladosque en realidad son uno sólo.

Pensando en el lenguaje multimedia, la narrati-va lineal no lineal pone en juego permanente la dobledimensión del tiempo: comtínuo y discreto.

Todo puede suceder en forma sucesiva perotambién simultánea. El aleph.

2- El mito de la interactividad

Existe en la actualidad toda una serie de nue-vos productos multimedia, que involucran al usuarioen la trama, obligando a la toma de decisiones en ca-da paso del recorrido.

La interactividad, en la mayoría de estos casos,está ligada al acto de apretar un botón, a elegir entrealgunas opciones prefijadas. La información se orga-niza a partir de la navegación en una estructura arti-culada por los links, que posibilitan la conexión y aso-ciación entre los elementos del sistema. Esta estruc-tura de navegación puede ser representada como unapirámide, una estrella, una escalera, etc. de acuerdoal modo en que se organiza la información.

En su mayoría, los links son de tipo direccional,llevando al lector de un punto a otro del sistema. Hayque hacer una distinción entre los links disyuntivosdel tipo “o” por ej: Si elijo A, entonces x, si elijo B,entonces z., y los links conjuntivos del tipo “y”, porej: los pop up viewer. En el primer caso hay una rela-ción de alternancia entre los diferentes elementos y,

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en el segundo caso, funciona la simultaneidad de doso más elementos sobre una misma pantalla.

Es lo que se ha denominado acertadamente co-mo la “narrativa multiple-choice”(X). Una serie de op-ciones prefijadas, son presentadas al usuario como undesafío para el uso de su libertad.

Al establecer algunas cuestiones relacionadascon el manejo del espacio-tiempo en la estructura na-r ra t i va clásica, tanto el Cine como la TV presentan unelemento común: la narración sigue siempre una tra ye c-toria lineal. Tiene un comienzo, un desarrollo y un fin.

El lenguaje multimedia, basado en los concep-tos de interactividad, virtualidad, simulación y sínte-sis, coloca al usuario en el lugar de construcción delsentido, a partir de su implicación en la estructuraciónde la trama.

Las obras multimedia como concepto general,no tienen duración. El tiempo es una variable relativaal comportamiento puntual del usuario.

El “click” es la acción del usuario que define unevento. Esa acción puede significar muchas cosas:abrir, cerrar, avanzar, retroceder, esperar, copiar, pe-gar, etc. Es una orden relativa a la posición del cursorsobre la pantalla.

Vamos a definir al evento como la unidad míni-ma de narración de este lenguaje digital, en referenciaa la acción del usuario, al movimiento de apretar elbotón del mouse.

El tiempo de lectura del relato - la duración de la" f rase"-, es variable, según la puntuación del lector.

De este modo, en las escenas el tiempo drama-tico-el tiempo de la historia-, es relativo a la accióndel lector. El tiempo del relato es variable.

El usuario debe "actuar" para que la historiacontinúe. El evento es función de una acción. La pun-tuación es el click.

3- El cyber-espacio como teatro de la crueldad.

En el lenguaje de programación orientada a ob-jetos se utiliza naturalmente la metáfora del teatropara exponer el funcionamiento de una interface.

La descripción del diálogo entre el usuario y lainformación se vale de conceptos tales como “escena-rio”, ”actores”, “eventos”,”objetos”, etc.

Sin embargo, es interesante pensar qué tipo deteatro corresponde a la narrativa hipermedia, dondeel actor-protagonista es el usuario, y donde el sentido–de lectura y de significado- de la obra depende desus acciones.

Para establecer algunas consideraciones sobrela gramática del lenguaje multimedia, es fundamentalconsiderar las características de la imagen numérica,una imagen de síntesis construída sobre la base de lí-neas de números y operaciones computadas:

“Los algoritmos como nuevo mega-ritmo au -diovisual” (Zielinski).

En el primer manifiesto del teatro de la cruel-dad, Artaud habla de la necesidad de recuperar el len-guaje específico del teatro, romper la sujeción del tea-tro al texto, recobrar la noción de una especie de len-guaje único a medio camino entre el gesto y el pensa-miento:" hay que encontrar además nuevos mediosde anotar ese lenguaje, ya sea en el orden de la tra n s -cripción musical o en una especie de lenguaje cifra d o " .

Aquí aparece la primera analogía. Este nuevolenguaje ya ha sido creado y contiene distintos dialec-tos, comprendidos dentro del mismo campo (del len-guaje de programación): Visual Basic, Lingo, Java,HTML, etc.

La programación es el dispositivo en donde searticula todo el discurso multimedia. La programaciónes al lenguaje multimedia, lo que el montaje es al len-guaje cinematográfico. La puntuación, el ritmo, el or-den, se definen en esta instancia. La gran diferenciaes que el usuario en su recorrido dispone de una cier-ta “libertad”a partir de su accionar, personalizando elritmo y orden de lectura.

En el teatro, según Artaud, la idea del espacioescénico se sintetiza así: "suprimimos la escena y lasala y las reemplazamos por un lugar único, sin tabi -ques ni obstáculos de ninguna clase, y que será elteatro mismo de la accion. Se restablecerá una comu -nicación directa entre el actor y el espectador, ya queel espectador, situado en el centro mismo de la ac -ción, se verá rodeado y atravesado por ella."

Esta descripción del espacio escénico, podríaaplicarse, sin forzar demasiado el concepto, a la des-cripción de un ambiente virtual, en el cual el especta-dor se “sumerge” y navega según su deseo.

La metáfora de la inmersión, trae implícita unaparadoja cuando se aplica al uso de la red: suponesiempre a un participante - solitario en lo real- conec-tado con otros millones de participantes solitarios enlo real.

Esta contradicción se acentúa ante la apariciónde cascos y guantes de VR y diversos simuladores delas más variadas actividades humanas, ofreciendo via-jes espaciales, partidos de fútbol, veladas eróticas, etc.

La nueva estrategia de marketing de los fabri-cantes de artefactos electrónicos denomina “HomeTheater” a todo el dispositivo de audiovisión vincula-do a la ITV (Interactive Television), y sus productos p e-riféricos: el lector de DVD, y el equipo de sonido, etc.

Artaud nunca imaginó que el centro mismo dela acción para el nuevo Teatro de la Crueldad pudieraser la sala de estar de todos los hogares conectadosde la gran aldea global.

bibliografía

- El teatro y su doble. Antonin Artaud. Ed.Sudamericana –1976

- Hipertexto. -George Landow, Ed. Paidos- 1995

- Praxis del cine.- Noel Burch-

- Diccionario de Filosofía- José Ferrater Mora- Ed. Alianza- 1990

- La imagen Tiempo- Gilles Deleuze-Ed. Paidos Comunicación-

1987

- O labirinto da hipermídia-Lucia Leao- Ed. Iluminuras-1999

- Medios Audiovisuales, ontología, historia y praxis- Compila-

ción- Ed. Eudeba -1999

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imprevisibilidad: conflicto y oportunidadnuevas interfaces para la creaciónde un nuevo tipo de relatomatías romero costas

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Dentro de la multimedia, las obras interacti-vas han adquirido en el último tiempo una importan-cia radical. Cada vez más este tipo de obras que vin-culan el arte con la tecnología, han permitido la explo-tación de los recursos tecnológicos vinculados a unanueva forma narrativa no lineal que integra al espec-tador con la obra, permitiéndole ser al mismo tiempoobservador, participante y co-creador de la misma. Es-te tipo de creaciones establecen un intercambio deacciones y reacciones entre el entorno (la parte virtualy física del sistema) y el actor-usuario, es decir una in-teracción entre ambos, sustentada por la posibilidadde obtener una respuesta inmediata a partir de unaacción. Y es precisamente la creación y desarrollo, denuevas interfaces (físicas y virtuales) lo que ha permi-tido crear obras interactivas con grandes posibilida-des expresivas en la última década.

Antes de continuar es necesario aclarar algu-nos conceptos. Podemos definir a los Sistemas Inte-ractivos como un sistema de comunicación múltipleintegrado por un entorno (virtual y/o físico) y un ac-tor-usuario (compuesto por uno o varios participan-tes) vinculados a partir de la interacción. De acuerdocon el tipo de entorno creado y el tipo de actor-usua-rio al que está dirigido será necesario establecer el ti-po de relación que medie entre ellos para lograr queesta comunicación haga funcionar el sistema, es decirque el sistema debe permitir acciones intencionalesque interrelacionen al entorno con el actor-usuario. Yesto se hace posible a través de la interfaz del siste-ma. Entonces, la interfaz queda definida como “...unespacio en el que se articula la interacción entre elcuerpo humano, la herramienta y objeto de la acción”,es decir, que no se trata sólo de un objeto físico o vir-tual, sino que es el medio a partir del cual se producela interacción entre el humano y el sistema informáti-co, es el canal que conduce la interactividad.

El enorme desarrollo de la tecnología digitaly los estudios en HCI (Human Computer Interaction), yen especial el análisis del gesto expresivo y el diseñode interfaces no convencionales (interfaces virtuales,sensores, actuadores, metáforas de entornos inmersi-vos, etc.) ha permitido a los “nuevos medios” adquirirun potencial comunicativo nunca antes alcanzado, in-tegrando al espectador con la obra y a ambos con elentorno. El incremento en la velocidad de procesa-miento de información, la posibilidad de un accesoaleatorio de datos, el desarrollo de interfaces máscomplejas y exactas y el aumento de la capacidad dealmacenamiento permiten hoy una interacción másfluida entre el ser humano y el sistema informático,

dando la posibilidad de una interacción en tiempo realmediante la cual se hace posible la percepción de losgestos más sutiles y las respuestas más complejas.

Y con el avance de los sistemas multimediainteractivos se abre una nueva posibilidad expresiva:la capacidad de manejar un nuevo tipo de discurso apartir de la participación; es decir, la posibilidad deintervenir en tiempo real sobre el devenir del relato.De este modo, la obra es creada y modificada al mis-mo tiempo que se desarrolla.

Esta intervención es mediada y al mismotiempo facilitada por las nuevas interfaces que creanun nexo entre el espectador y la obra. A través deellas el espectador se convierte en usuario y, másaún, en co-creador.

La capacidad de intervención se amplía si laobra puede percibir al usuario, es decir, si su nivel deconcienciaen la última décadasi su nivel de concien-cia, su capacidad para detectar e interpretar las accio-nes y actuar en consecuencia, es alto. Las nuevas in-terfaces intentan llevar al límite esta posibilidad apartir de la percepción del cuerpo, de sus movimien-tos y sus gestos con la ayuda de sensores. Esto a suvez facilita que el espectador modifique su relacióncon respecto a la obra, “[...] se les pide que abando-nen sus papeles tradicionales de receptores pasivos yde fieles intérpretes y pasen a convertirse en partici-pantes activos de una empresa cooperativa.”

Esto provoca necesariamente un cambio enla concepción misma de obra, implica un replantea-miento en cuanto a la estructura discursiva, crea unnuevo tipo narrativo que se asienta en la exaltacióndel instante, la coparticipación, la fragmentación, lano linealidad, la carencia de dirección, la ausencia deforma y la imprevisibilidad.

“...con el término narrativa digital se pretendecontribuir a la comprensión, descripción, valoración yanálisis de eso que podríamos también llamar, si -guiendo a Xavier Berenguer, narrativa interactiva: unanueva forma de narrar que se estaría configurandogracias al aprovechamiento estético de las tecnolo-gías digitales de la comunicación y, específicamente,al uso del hipertexto, entendido, siguiendo a Landow,como una forma de textualidad digital en la que losvínculos electrónicos unen lexias, o fragmentos detextos, que pueden adoptar la forma de palabras, imá-genes, sonido, video, etc., promoviendo una lecturamultilineal, multisecuencial o no lineal, y trasladando,

Nació en Quilmes en 1976. Es Licenciado en Composición, Profesor de Armonía, Contrapunto y Morfología Musical, y Profesor en ProducciónMultimedial, diplomado en la UNLP, Facultad de Bellas Artes. Es Docente de las materias Lenguaje Sonoro I y II en elI.U.N.A. y de Sonido Digitalizado en la carrera de Producción Multimedial en la U NLP. Actualmente dicta un curso dePosgrado “Nuevas Tecnologías aplicadas a la creación de Instalaciones y Performance Multimedia” en la U.N.L.P. Hapresentado composiciones y obras multimedia en La Plata y Buenos Aires y recibido premios nacionales e interna-cionales. Trabaja como compositor, docente, diseñador sonoro y creador multimedia.

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así, parte del poder de los autores a los lectores.” La interacción entre autor, obra y actor-usuario

cuestiona y modifica las nociones tradicionales (y mo-dernas) de artista, obra y público:

La figura del artista como genio creador sedesdibuja y desaparece, se cuestiona la idea de origi-nalidad y de única interpretación, la individualidaddeja paso a la pluralidad y la cooperación en el proce-so creativo...

“El yo, en la etapa de la imprenta se construyecomo un agente centrado en su autonomía racional-imaginaria; en la era electrónica, en cambio, el yo esdescentrado, dispersado y multiplicado en una ince-sante inestabilidad. El egocentrismo propio de la mo-dernidad genera la diferenciación entre autor y lector.En la era del ciberespacio, en cambio, la autoría se di-s u e l ve en favor de una nueva práctica: la escrilectura . ”

...dando lugar al intérprete y al espectador en elproceso de creación...

“El hipertexto genera un equilibrio entre los po-los de la dualidad autor-lector. Si el autor pierde enautoridad, el lector gana en participación; pero la día-da no se anula del todo. Más bien habría un cambiode funciones. El autor se parecería más a un diseña-dor que propone unos trayectos de lectura y unas op-ciones de participación que el lector acepta como eljugador acepta las reglas del juego, pues sin ellas és-te no sería posible. En el juego hipertextual el autorno se impone como figura de autoridad y confía en sulector y le otorga autonomía para que actúe tambiéncreativamente según su interés inmediato, eligiendo,creando o extendiendo los trayectos disponibles. Es-taríamos así ante la posibilidad de una verdadera es-critura en colaboración que, más que anular al autor,buscaría la interrelación de los creadores en la cons-trucción de la red textual en un ámbito público. Esto,por supuesto, altera las nociones de autoría, originali-dad, propiedad intelectual y creatividad asociadas a lamentalidad intelectual tradicional y, en especial, a laliteratura.”

“Con la cibercultura y su conectividad simultá-nea, las fronteras entre creador y espectador, entrecreación y audiencia, se diluyen. El lugar de la obra sedispersa: está tanto del lado del "creador" como delde la audiencia, o en la posibilidad de modificar losresultados. Los roles se reconfiguran y ya no se puedehablar de un escritor y de un lector como entidadesseparadas, sino de un escrilector, un sujeto interco-nectado, capaz de desplegar una inteligencia colectivay de producir sus propios textos en forma casi simul-tánea con su recepción.”

La forma preconcebida desaparece...“La transferencia de la realización al intérprete

y finalmente la multiplicación de las fases del procesode trabajo, se trata de un cierto número de intérpretesque se pasan de mano en mano, o de un cierto núme-

ro de intérpretes que actúan simultáneamente perono necesariamente unos en función de otros, todo esocreó un estado de hechos en el cual [...] la forma [..]no era más intencional y en el que la estructura no te-nía ninguna importancia.”

...lo imprevisible nos acerca a una nueva con-cepción del relato, donde ya no hay lugar para las pre-dicciones como en las concepciones tradicionales,donde...

“...el auditor es capaz, en el transcurso [...] deuna obra [...], de realizar anticipaciones perceptivas ymentales que le permiten experimentar la coherenciade la forma [...]. Este sentimiento de coherencia de-pende a la vez de sus capacidades cognitivas y de laorganización y la jerarquización de la forma [...] quepercibe. [...] El alto nivel de organización permite esasanticipaciones y, por lo tanto que la información [...]en la memoria sea tratada con un alto nivel de síntesisy de reconstrucción mental de redes complejas de re g l a s . ”

...el discurso se fragmenta, ya no es necesarioque una parte siga a la otra en una relación de causay efecto, en cambio los sucesos van a devenir a partirde una elección espontánea que destruye la categoríasintáctica de función, donde cada elemento se consti-tuye en la forma predefinida en relación a los otros ymarca el devenir temporal. Es decir que “el caráctervectorial de la función de la forma se perdió” y el lu-gar de cada elemento será definido en el devenir de laobra no sólo por la decisión del autor, sino por la elec-ción del actor-usuario.

“El lugar de un elemento en el interior de un to-do no implica más la función de ese mismo elemento ei n versamente la función no está más ligada a ese lu-gar: son las categorías de función las que rigen la for-ma y crean un sistema de relaciones pero la forma glo-bal no evoluciona la mayor parte del tiempo en un sen-tido preciso y sus elementos quedan intercambiables.”

“Negar la causalidad es negar la posibilidad depredicción”

“Y en la medida en que ningún acontecimientoo acción se refiere o nos conduce a esperar ningúnotro acontecimiento o acción, la secuencia de losacontecimientos, en el sentido vulgar de la palabra,carece de significado.”

“Negar la existencia de causalidad es negar laposibilidad de forma.”

“En este orden de ideas, la pregunta por el lu-gar de la obra pasa por las siguientes cuestiones:¿Dónde está la "obra"? ¿En el modelo interactivo queofrece el artista al espectador? ¿En las interaccionespropiamente dichas que podrían llegar a alterar radi-calmente la obra "original"? ¿En la idea inicial del au-tor, quien busca por sobre todo promover la interacti-vidad? ¿Quién es finalmente el autor?”

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Ya se expuso la manera en que las interfacesno convencionales, generan una nueva forma narrati-va sustentada en la idea de participación y esponta-neidad. Esto nos enfrenta, como creadores, al mismotiempo ante un conflicto y una oportunidad: la dificul-tad de despegarnos de nuestra posición de control, dedejar de lado la voluntad y el poder de decisión sobretodos los sucesos, de abandonar la estructura y laoportunidad, que no se presenta muchas veces, dadapor la posibilidad de experimentar con una forma dis-

tinta de expresión que no se sustenta en una estructu-ra subyacente, que no tiene una dirección preestable-cida, en donde hay ausencia de desarrollo, que anulala expectativa, que no permite la predicción, ...que nonos tranquiliza.

“...cuanto más se perciben las relaciones entrelas cosas, menos se tiende a tener conciencia de suexistencia como cosas en sí mismas, como sensaciónpura.”

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diseño de presentacionesmultimedia dinámicaspara el análisis de lamúsica electroacústicalic. raúl lacabanne

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ResumenEl presente trabajo pretende exponer algunas

problemáticas relacionadas al diseño y al desarrollode presentaciones multimedia aplicadas al análisis dela música electroacústica. Se mostrará un caso de es-tudio y la metodología de producción utilizada en surealización.

Como cierre se planteará una serie de propues-tas de mejora de la presentación para realizar una se-gunda versión.

IntroducciónLa presentación multimedia dinámica que será

expuesta a continuación fue fruto del trabajo en con-junto con el compositor Francisco Kröpfl , fue utilizadacomo medio de exposición del análisis de la obra Mu -tación II (1984-1985), en una Masterclass a cargo dedicho compositor en la Escuela Nacional de Música dela Universidad Autónoma de México (D.F.) en agostode 2004.

Para ello necesitábamos desarrollar una pre-sentación multimedia aplicada al análisis de una obraelectrónica. Apenas comenzamos a discutir el asunto,vimos que no era apropiado, para nuestro análisis enparticular, utilizar un entorno de desarrollo tan acota-do como por ejemplo el Microsoft Powerpoint. Si biengran parte de las presentaciones multimedia de pa -pers para jornadas y congresos o disertaciones en ge-neral se elaboran en dicho entorno, frecuentementese limitan a mostrar gráficos y a reproducir informa-ción sonora sin mayor desarrollo multimedial. Noso-tros creemos que no existen muchas diferencias entreestas “presentaciones multimedia estáticas”, la utili-zación de filminas en proyectores y la ejecución defragmentos sonoros desde un equipo de reproducciónexterno. También creemos que en determinados tiposy niveles de análisis en la música electroacústica esaceptable la utilización de tecnologías de presenta-ción estáticas, pero en nuestro caso lo encontramosmuy restrictivo. No negamos la sensación de comodi-dad y seguridad que genera la utilización de un siste-ma de presentación multimedia integrado en un solodispositivo informático, pero en la actualidad existenh e r ramientas de desarrollo de aplicaciones multimediaque permiten lograr un entorno más adecuado para lag e n e ración de presentaciones que permitan exponer unanálisis más profundo de la música electro a c ú s t i c a .

Por lo tanto, decidimos realizar una presenta-ción dinámica que nos diera la libertad de detenernosa analizar cualquier aspecto de relación existente en-tre el esquema de montaje de la obra (información vi-sual) y la pieza propiamente dicha (información sono-

ra), relación esta vez acotada por una propuesta deanálisis en particular pero que, cuando fuera necesa-rio, nos proporcionaría un grado de libre acceso almomento de la obra y a las relaciones de segmentosde los elementos constituyentes.

ObjetivosEn el presente trabajo enumeraremos las eta-

pas de decisión y producción que fueron llevadas acabo para realizar la presentación multimedia dinámi-ca Mutación II: análisis . Posteriormente, desarrollare-mos algunas observaciones a partir del material finaly la importancia de algunos factores y componentesque creemos deben estar presentes en futuras pre-sentaciones de análisis.

MetodologíaLas etapas para la creación de la presentación

fueron las siguientes:

1. Elección de la aplicación de autoría de pre-sentaciones

2. Definición de los contenidos e interacción3. Definición del esquema de diseño4. Generación de la presentación5. Prueba y depuración

1. Elección de la aplicación de autoría de presentaciones

Los criterios de selección del software para rea-lizar la aplicación fueron:

—Compatibilidad con sistemas Windows y Ma-cintosh,

—Posibilidad de compilación a un solo ejecutable,—Posibilidad de fácil traslado a la web,—Compresión de alta calidad de datos,—Capacidad de generar gráficos vectoriales,—Capacidad de control de eventos y generación

funciones a partir de un lenguaje de pro g ra m a -ción (o de scripting),

El software que creímos más conveniente porreunir todas estas características fue el MacromediaFlash MX 2004.

Se pudieron generar presentaciones idénticas paralos sistemas Wi n d ows 9x, Me, 2000 y XP y Mac OS 9.2 y X enlos formatos SWF y ejecutables. Los mapas de bits fuero ncomprimidos con algoritmos JP EG y el audio digital en MP 3 .

Lic. en Composición con Medios Electroacústicos. Especialista en Multimedia y Lenguajes Expresivos Integrados.Docente de la cátedra “Taller de Producción Multimedia”, (Universidad Nacional Quilmes); Investigador auxiliar delProyecto de Investigación “Desarrollo de aplicaciones multimedia para imagen y sonido”, director: Oscar Pablo DiLiscia; proyecto perteneciente al Programa Prioritario de Investigación “Teatro acústico”, director: Oscar Edelstein(UNQ). Docente de la cátedra “Laboratorio de Imagen y Sonido” del Conservatorio Municipal de la Ciudad de BuenosAires. Docente en asignaturas varias en Escuela Municipal de Bellas Artes “C. Morel” y Escuela de Arte “Rep. deItalia”. Asistente colaborador de los compositores Francisco Kröpfl y María Teresa Luengo.

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Lamentablemente, existieron algunas complica-ciones que serán enunciadas en el punto 5.

Prueba y depuración.

2. Definición de los contenidos e interacción

Luego de examinar el paper destinado a la diser-tación, decidimos presentar los siguientes contenidos:

—Motivos sonoros básicos y subordinados—Esquema formal—Diagramas de tensiones y direccionalidad—Partitura de la pieza—Últimas tres secciones de la pieza

El único que presenta información totalmenteestática es el que corresponde al esquema formal. Losdemás tienen capacidad de interacción con el usuario:

- Motivos sonoros básicos y subordinados pre-sentan la posibilidad de ejecutar y detener los tresmotivos básicos.

- Diagramas de tensiones y direccionalidad pue-den seleccionar la visualización de los momentos detensión y direccionalidad aisladas o superpuestas.

- La partitura de la pieza y las últimas tres sec-ciones permiten ejecutar, detener, adelantar y retroce-der la misma mientras un indicador de reproducciónsigue la partitura. Además, contiene un contador deminutos y segundos.

Por interacción entendemos los comportamien-tos generales de la aplicación, mediante las respues-tas al usuario y al propio entorno, a partir de las posi-bilidades de acción y navegación que nos propone.Bajo esta perspectiva, el grado de profundidad de in-teracción está determinado por tres niveles: nivel delibertad del usuario, nivel de vitalidad de la aplicacióny nivel de conciencia de la aplicación. A partir de lasnecesidades específicas para la realización de la pre-sentación se convino en generar en la aplicación el si-guiente perfil de interacción:

—Nivel de libertad del usuario.—Nivel de vitalidad de la aplicación. —Nivel de conciencia de la aplicación—Capacidad de navegación lineal y de acción

electiva. —Dinamismo sonoro y visual dependientes del

usuario.—Ajuste automático de datos variables del en-

torno (contador de minutos y segundos) e inexistencia de registro de hechos.

Con esto queremos decir que los comporta-mientos de relación entre usuario y presentación se li-mitaron a:

- una navegación secuencial de las páginas, da-do que solamente son cinco y la posibilidad de que elusuario pueda elegir, escuchar, detener sonidos, verd i a g ramas, pero no transformar o crear nuevos objetos.

- la exposición de diagramas, el avance del sco -re-follower, ejecución de los motivos sonoros, la piezaentera, partes de las mismas o las tres últimas seccio-nes siempre que el usuario lo requiera.

- la actualización automática de la informacióndinámica (en este caso la posición actual del cabezalde reproducción de la pieza mediante un contador deminutos y segundos), mas no se incorporaron códigosde registro de hechos.

3. Definición del esquema de diseño

—Selección de tipografías.—Disposición de la interfaz gráfica.—Distribución espacial de la información gráfi-

ca y textual.

Se acordó la utilización de una única tipografíapara toda la presentación: la Verdana. Con respecto aldiseño de la interfaz gráfica y la distribución de conte-nidos se optó por una estética sobria y formal: coloresdominantes blanco y negro, colores de resaltado rojo,azul y verde; títulos arriba; contenidos en la partecentral y herramientas de navegación, botones de dia-gramas, reproductor de sonidos y contador de tiempotranscurrido en la sección inferior.

4. Generación de la presentación

—Digitalización de partitura y música.—Generación de gráficos, diagramas y botones.—Importación y distribución de textos y mate

riales gráficos y sonoros.—Vectorización de las tres últimas secciones de

la pieza.—Generación del código para las herramientas

de navegación y botones de visualización y ocultamiento de diagramas.

—Generación del código para el seguimiento de la partitura en función del avance de la música (score-follower).

En la etapa de producción se digitalizó la parti-tura (medidas reales 1.50 x 1.00 mts.) y se trasladó elformato del material sonoro de CD-A a Microsoft WA-VE . Todos los textos y gráficos vectoriales fueron rea-lizados en Flash MX 2004 y convertidos en símbolospara optimizar la aplicación.

Una vez importados los medios a utilizar en lapresentación se generaron los seis fotogramas corres-pondientes a cada página (cinco páginas más una amodo de carátula). Se crearon y nombraron las capasnecesarias para la ubicación de cada medio y poste-riormente se procedió a distribuirlos conforme al es-quema de diseño.

El paso siguiente fue vectorizar la página co-rrespondiente a últimas tres secciones de la pieza da-do que el análisis se concentraba fuertemente en ella.La vectorización de la información visual (en el proce-so anterior, un mapa de bits) permite el reescalado sin

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distorsión de la imagen y la disminución de la canti-dad de información necesaria para representarla,siendo este un medio óptimo para un análisis máspormenorizado (Fig. 6).

Por último, se generaron los códigos relaciona-dos a la navegación de la presentación y a los repro-ductores de la pieza entera y las últimas tres seccio-nes. En directa relación a la reproducción de los doscomponentes sonoros, se programó un score-followerpara una más sencilla visualización del avance de lamúsica en relación a los segmentos de relación gráfi-cos que la representan visualmente.

Las figuras 1 a 5 dan cuenta del producto final.

Fig 1. Página ”Motivos” sonoros.

Fig 2. Página Esquema formal.

Fig 3. Página Diagramas de tensiones y dire c c i o n a l i d a d .

Fig 4. Página Partitura de la pieza.

Fig 5. Página Últimas tres secciones de la pieza.

Fig 6. Detalle de reescalado de Últimas tres seccionesde la pieza.

5. Prueba y depuración

M a c romedia Flash MX 2004 posee dos coman-dos de compilación automática (en el formato nativoSWF) y de depuración: Control > Probar película yC o n t rol > Depurar película, re s p e c t i vamente. Debido aque la información sonora es re l a t i vamente extensa( a p rox. 100 Mb.), se encontró que la mejor manera de

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“probar la película” era establecer la compresión endeshabilitar en las opciones de flujo de audio y even-to de audio de la etiqueta Flash en la sección configu-ración de publicación. Una vez satisfechos con los re-sultados y dispuestos a la compilación final, se selec-cionó la compresión en MP3, preproceso: anulado, ve-locidad: 160 kbps CBR (velocidad constante de bits) ycalidad: óptimo, tanto para flujo de audio como even-to de audio.

En la depuración, encontramos un error real-mente inesperado. Cuando examinamos la aplicación,compilada para la versión Flash Player 7, ésta no nospermitía retroceder el audio, simplemente no reaccio-naba. Esto ocurrió tanto en las plataformas Windowscomo Mac. Luego de varias verificaciones del código yno encontrando errores en ellos, intentamos compilar-lo en otras versiones. La única que tuvo éxito fue laconfiguración en la versión Flash Player 6, siendo éstala configuración actual de la presentación. Visitamosla sección de notas técnicas en el sitio oficial de Ma-c romedia y nada decía al re s p e c t o. Tuvimos que conten-tarnos con el reconocimiento de otro aplication bug.

Resultados y observaciones finales

El resultado de la presentación satisfizo la ne-cesidad inicial de crear un entorno que posibilite la re-presentación visual de los elementos componentessonoros y su relación simultánea con la música co-rrespondiente para efectuar un análisis detallado dela pieza.

A pesar de esto, hemos comprobado que el len-guaje de scripting de Flash MX 2004, ActionScript 2.0, se encuentra bastante restringido en relación a la ca-pacidad de control y transformación del sonido. Si sequiere desarrollar herramientas que además de pre-sentar entornos más viables para el análisis permitanaplicar transformadas rápidas de Fourier (visualiza-ción de envolventes dinámicas y posibilidad de trans-formación del audio digital) deberemos optar sin dudapor Max/MSP, jMAX o Pure Data.

Pero ateniéndonos a esta experiencia inicial,estamos realizando una nueva versión de la pre-sentación que incluya las siguientes mejoras y añadi-dos de herramientas extras como las siguientes:

—Reproductor de sonidos con controlador deslizable.

—Magnificador gráfico de sección fija con niveles de zoom modificables.

—Graficador vectorial para destacar elementos de análisis.

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procesamiento en tiempo real de sonido eimagen con pd-gempablo cetta

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Durante los últimos años han sido creadas diver-sas herramientas informáticas para el procesamientoen tiempo real, tanto de sonido como de imagen. Unade ellas es PD (Pure Data), un entorno gráfico de pro-gramación desarrollado por Miller Puckette, para la ge-neración y el tratamiento de audio digital.

El programa es de libre distribución y de códigoabierto, de modo que es posible examinar y ampliar sucontenido, escrito en lenguaje C. Accedemos al progra-ma a través de Internet, en la dirección: http://www-cr-ca.ucsd.edu/~msp/software.html.

GEM (Graphic Environment for Multimedia), es -crito originalmente por Mark Danks, es una librería deobjetos PD para la generación y procesamiento de imá-genes en tiempo real, disponible en: http://www.dank-s.org/mark/. Tanto PD como GEM pueden ser utiliza-dos en diversas plataformas, como Win 32, IRIX, Linuxy OSX, con el propósito de crear aplicaciones multime-diáticas. En este artículo vamos a analizar algunas ca-racterísticas del sistema PD-GEM a través de ejemplosde aplicación.

La programación se realiza a partir de objetos yelementos de control, interconectables por medio decables virtuales. En nuestro primer programa (figura1a) observamos un objeto suma (+) al cual pasamos elprimer término a través de un number box, y el segun-do término como argumento, dentro del mismo objeto.El segundo ejemplo recibe, en cambio, el segundo tér-mino como parámetro, y la modificación del contenidodel primer number box dispara la operación.

Figura 1

Otro modo de pasar información a un objeto esutilizando mensajes o listas de mensajes, y sliders, co-mo se aprecia en la figura siguiente:

Figura 2

En estos ejemplos, las operaciones se disparanal hacer click con el mouse sobre el mensaje o la lista,pero también es posible “gatillar” un evento enviandoun tipo de mensaje sin contenido alfanumérico, deno-minado bang. En el ejemplo que sigue, enviamos unbang –como mensaje o a través de un botón- a un ob-jeto random, para que genere un número al azar com-prendido entre 0 y 9. Si N es el argumento, los núme-ros generados pseudoaleatoriamente varían entre 0 yN-1. Es posible, además, retardar este tipo de mensajeutilizando el objeto delay, cuyo argumento es el tiem-po de retardo en milisegundos. Los mensajes alfanu-méricos, por otra parte, se retardan con pipe.

Figura 3

PD cuenta con una variada cantidad de objetosde síntesis y procesamiento, y con la posibilidad de in-corporar objetos creados por terceros, denominadosexternals. Al igual que en Max-MSP, los nombres de ob-jetos relacionados con señales de audio terminan conel símbolo “~”. El siguiente gráfico muestra un ejem-plo de síntesis por frecuencia modulada simple –se uti-lizan dos osciladores, conectados de tal modo que lasalida del primero modifica la frecuencia del segundo–y el uso de filtros pasa altos, pasa bajos y pasa bandarespectivamente, sobre un ruido blanco generado connoise~. El resultado de la síntesis es enviado al conver-sor digital-analógico, utilizando dac~.

Doctor en Música, en la especialidad Composición. Ha desarrollado una extensa labor como compositor, docente einvestigador.. Ha recibido diversas becas y distinciones, entre ellas la Beca Antorchas, del LIPM y FundaciónRockefeller para realizar trabajos de composición en el CRCA (Universidad de California, San Diego), el PrimerPremio en el Concurso Internacional de Bourges (Francia), el Premio Euphonies d´Or, el Premio Municipal de Músicay el Segundo Premio Nacional.

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Figura 4

Según se muestra, tanto la frecuencia de los os-ciladores como las frecuencias de corte de los filtros,se especifican en Hertz como argumento, o como pará-metro en las entradas a los objetos. Presionando el bo-tón derecho del mouse sobre una unidad podemos vi-sualizar su archivo de ayuda, donde se detallan las fun-ciones de sus entradas y salidas, así como sus posiblesargumentos. Vemos en la figura, además, dos mensa-jes destinados a iniciar y detener el procesamiento.

PD admite enviar datos usando nombres de va-riables y realizar conexiones de forma remota –sin lanecesidad de cables. El ejemplo siguiente hace uso deestas posibilidades en mensajes de control y señalesde audio.

Figura 5

El objeto adc~ de la figura 5 representa la salidadel conversor analógico digital, al cual se encuentra co-nectado un micrófono. La señal que toma el micrófonoes multiplicada luego por la función sinusoidal prove-niente del oscilador, y se produce una “modulación enanillo”. El resultado de la modulación es enviado deforma remota al objeto dac~. Por otra parte, la salidaes multiplicada por una rampa (generada por line~) cu-yos valores son recibidos a través de la variable envol-vente. Cuando hacemos click sobre la primera lista, laseñal cobra su máxima amplitud en 1000 milisegundos;la segunda lista, en cambio, produce una disminucióngradual de 2 segundos. Por último, si hacemos click so-bre el mensaje ubicado en el extremo superior dere-cho, enviamos los valores 0 y 1000 haciendo referenciaal nombre de la variable. El punto y coma ubicado de-lante del nombre forma parte de la sintaxis.

Otra característica importante a considerar es laposibilidad de encapsular parte de un programa en un

objeto del usuario. Denominamos subpatch al objetodel usuario que está contenido en el programa princi-pal, y abstracción al subprograma que se guarda deforma independiente en el disco. Las abstracciones seinvocan escribiendo el nombre del archivo en la caja deun objeto; los subpatches se crean con un nombre alque se antepone pd seguido por un espacio. Para de-terminar las entradas y salidas de un subpatch o abs-tracción utilizamos los objetos inlet y outlet. Veamosun ejemplo.

Figura 6

La figura 6, a la izquierda, representa un segui-dor de envolvente. El programa extrae la evolución di-námica de la señal que ingresa por el micrófono conec-tado a la entrada 2 y la aplica a la señal que ingresa porla entrada 1. De este modo, controlamos la amplitud deuna señal con otra. A la derecha se observa el conteni-do del subpatch denominado “seguidor”, que se valedel objeto env~ para calcular periódicamente la ampli-tud RMS en decibeles (0 a 100). Con el propósito decrear una transición suave entre los valores, aplicamosuna rampa de 100 milisegundos. Los valores devueltospor env~ se cargan en la variable 1, que junto al núme-ro 100, conforman el mensaje destinado al objeto line.

En el próximo ejemplo trataremos de extraer lafrecuencia fundamental de un sonido tónico, con elpropósito de determinar su altura. Para esto, recurri-mos a un external denominado fiddle~. En su aplica-ción más simple, obtenemos la frecuencia desde el ou -let de la izquierda, en forma de nota MIDI (0 a 127), lacual convertimos luego a un valor de frecuencia enHertz con el objeto mtof.

Figura 7

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De este modo, pudimos extraer la intensidad y laaltura de una señal entrante, valores que conveniente-mente utilizados pueden variar ciertos parámetros deuna imagen en tiempo real, según veremos luego.

PD cuenta con poderosas herramientas que per-miten graficar funciones. En el ejemplo que sigue, par-timos de un banco de osciladores que genera los cincoprimeros armónicos de un sonido complejo, sobre unafundamental de 172.2 Hz. Empleamos el objeto tablepara representar la forma de onda y el espectro –a tra-vés de un subpatch que aplica la transformada rápidade Fourier.

Figura 8

Graficamos la forma de onda enviando directa-mente la señal a través de un objeto tabwrite~. La uni-dad rfft~ calcula la transformada de Fourier, donde ca-da muestra del espectro es representada por un núme-ro real (a) y otro imaginario (b). La magnitud de cadapar de valores se obtiene a través de la raíz cuadrada(sqrt~) de “a” al cuadrado más “b” al cuadrado.

La transformada de Fourier en audio digital seutiliza en distintos tipos de procesamiento. Encontra-mos un ejemplo de aplicación en la convolución sim-ple, proceso en el cual extraemos la envolvente espec-tral de un sonido y la aplicamos a otro sonido. A la iz-quierda de la figura siguiente observamos el cuerpoprincipal del programa. Con objetos tabplay~ ejecuta-mos dos archivos de audio almacenados en el disco rí-gido, cuyos contenidos ingresan luego al subpatch deconvolución. El objeto soundfiler recibe un mensaje so-bre el nombre y ubicación del archivo, y sobre la deno-minación de una tabla que sirve de soporte a susmuestras. El objeto tabplay~ lee esas muestras deacuerdo a la frecuencia de muestreo. Con el propósitode mejorar los resultados vamos a utilizar una ventanaHanning en el cálculo de la FFT, en lugar de una venta-na rectangular, la generación y almacenamiento de lafunción se aprecia en el sector derecho del gráfico.

Figura 9

La convolución ocurre dentro del subpatch deno-minado fft-analysis (figura 10). Cada bloque de datos–en este caso fijado en 256 muestras– es multiplicadopor la función Hanning y luego transformado al domi-nio de la frecuencia con rfft~. De la señal de la derechase extraen los valores de amplitud para cada muestradel espectro y luego se multiplican por los de la señalde la izquierda. De este modo, la resultante contienelas componentes de frecuencia del primer sonido, perocon las variaciones de amplitud del segundo. Final-mente, se normalizan los valores a 1/256 y se envían alobjeto que calcula la FFT inversa, para regresar al do-minio del tiempo.

Figura 10

Para el tratamiento de la imagen contamos conuna gran variedad de objetos pertenecientes a la libre-ría GEM. Para comenzar, vamos a crear un ejemplo muysimple en el cual dibujamos un cuadrado, le aplicamoscolor y lo rotamos en el espacio.

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Figura 11

El objeto gemwin crea, al recibir el mensaje crea-te, la ventana donde dibujamos; y al recibir un 1 o un 0inicia o detiene el procesamiento gráfico. El programacomienza siempre con el objeto gemhead, al que si-guen unidades modificadoras de generación de formasgeométricas, de representación de imágenes, etc. Ennuestro ejemplo utilizamos un objeto color y otro rota -te para cambiar la apariencia del cuadrado (square).Vemos que color acepta una lista con valores RGB, ro -tate un ángulo y uno o más ejes sobre los cuales rotar,y square mensajes que definen la figura llena o simple-mente el contorno y su espesor.

Existen objetos para la representación de diver-sas formas geométricas. En el ejemplo siguiente dibu-jamos una esfera, a la que aplicamos iluminación local.

Figura 12

La iluminación se activa o desactiva a través delmensaje lighting, enviado a gemwin. La unidad lightcrea iluminación local –que es diferente a la ilumina-ción global, producida con world_light– y admite cam-bios de color y posicionamiento en el espacio. El men-saje debug permite visualizar la ubicación de la fuente.El tercer parámetro del objeto sphere indica el nivel dedefinición del gráfico.

Veamos ahora la utilización de un archivo gráficocomo textura de las caras de un cubo. Empleamos paraello los objetos pix_image y pix_texture.

Figura 13

En el ejemplo siguiente vamos a combinar soni-do e imagen en sincronismo. Partimos de una fuentesonora virtual que rota alrededor del oyente, simuladamediante la reproducción a través de cuatro parlantes.Para ello, utilizamos una técnica de localización espa-cial denominada Ambisonics. De forma simultánea, vi-sualizamos una esfera inmóvil que representa al oyen-te y otra que gira en círculos alrededor de la primera, yrepresenta a la fuente.

Ambisonics consta de un proceso de codifica-ción de la señal a espacializar, y de otro proceso de de-codificación, de acuerdo a la cantidad de parlantes autilizar y su disposición en el espacio de audición. Ennuestro caso –cuatro parlantes dispuestos en un cua-d rado– las ecuaciones de codificación son tres: W, X e Y.

w(n) = 0.707 s(n) / d (W)x(n) = sinq s(n) / d2 (X)y(n) = cosq s(n) / d2 (Y)

donde s(n) es la señal monofónica a espacializar,q es el ángulo de posicionamiento de la fuente medidosobre el plano horizontal, y d es la distancia. La deco-dificación de las señales destinadas a cada parlante selogra por medio de:

s1(n) = W + X + Ys2(n) = W + X - Ys3(n) = W - X - Ys4(n) = W - X + Y

Lo visto –codificación y decodificación– se resu-me en el subpatch siguiente. Por el inlet~ ingresa la se-ñal de audio a espacializar, la variable ang recibe el án-gulo de rotación de la fuente en grados, y a_dist la dis-tancia. Es importante mantener esta última distinta decero para evitar la división ilegal por ese valor. Comolos objetos sin y cos sólo admiten ángulos en radianes,se realiza la conversión multiplicando por 2p/360(0.017453).

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Figura 14

En la figura 15 vemos el patch principal. El obje-to counter genera cíclicamente números entre 0 y 359,incrementando una unidad cada vez que recibe unbang desde metro, y los valores se envían a través de lavariable ang. El subpatch denominado generador pro-duce repetidamente una banda de ruido fácilmente lo-calizable, mientras que la espacialización se resuelveen el subpatch ambisonics, explicado anteriormente.Finalmente, dibujamos dos esferas, una fija que repre-senta al oyente, y otra que rota, desplazada según ladistancia fuente-oyente.

Figura 15

Para nuestro último ejemplo vamos a utilizar laaltura y la intensidad de los sonidos de un instrumen-to musical para aplicarlos en el procesamiento de unaimagen. La altura va a controlar el ángulo de posiciona-miento de una fuente de iluminación local y la dinámi-ca va a regular el nivel de transparencia de una esfera.Dentro de ésta ubicaremos otra de menor tamaño, enrotación sobre sí misma, sobre la cual proyectaremosun video.

Suponiendo que sólo ejecutamos notas de la oc-

tava central (notas MIDI 60 a 72) realizamos primero unescalamiento para adaptar los valores a un rango de 0a 360. Para ello, restamos 60 al número de nota detec-tado y luego multiplicamos por 30. El subpatch para ladetección de la amplitud, visto anteriormente, nos de-vuelve valores comprendidos entre 0 y 1, lo cual no re-quiere escalamiento alguno. En la parte inferior de la fi-gura 16 vemos el subpatch seguidor y el external fidd -le~, que envían los valores detectados a través de lasvariables dinámica y altura.

Figura 16

La variable dinámica ingresa de forma remota alobjeto colorRGB. El cuarto inlet es el que correspondeal nivel de transparencia, pero siempre en combinacióncon la unidad alpha conectada más abajo. En la segun-da columna de la figura controlamos la iluminación lo-cal, que rota de acuerdo a la altura. A la derecha, en-contramos el objeto pix_movie, que proyecta el videosobre la esfera interior, que rota un grado cada vez querecibe un bang desde metro. Por último, más a la dere-cha, se aprecia un objeto de iluminación global, cuyafuente puede rotar manualmente de acuerdo al núme-ro ingresado.

Hemos visto, a través de estos ejemplos, algu-nas aplicaciones del sistema PD-GEM. La lista de obje-tos es extensa y continúa en expansión, sin embargo,utilizando unos pocos de forma apropiada, fue posiblelograr resultados interesantes. El empleo de controla-dores MIDI, cámaras de video u otros dispositivos deingreso de datos aportan múltiples posibilidades de in-teracción; y la conexión de dos o más computadoras enred aumenta considerablemente la capacidad de pro-cesamiento para la realización de pro g ramas complejos.

Bibliografía

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Danks, M. GEM Manual. http://gem.iem.at/

Malham, D.G. Spatial Hearing Mechanisms And SoundRe p roduction. University of York, England, 1998.http://www.york.ac.uk/inst/mustech/mtg.htm

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multimedia: un lenguaje en formaciónhacia una caracterización de lamultimediaandrea sosa

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"...Para ser verdaderamente útil, cualquier nue-va tecnología tiene que ser inconsciente. Estamos enun período donde todas estas nuevas tecnologías sontodavía demasiado conscientes. No es que debería-mos dejar de preguntar para siempre, pero necesita-mos saber que estamos usando estas nuevas cosaspara llegar a algún lado; para alcanzar algo, para ha-cernos más profundos y también para profundizarnuestros conocimientos. No tomamos un martillo paratener 'la experiencia del martillo y el clavo', lo usa-mos para construir una casa o una mesa."

(Bill Viola)

La Multimedia emerge como la práctica mediáti-ca del siglo XXI. La World Wide Web, los CD-ROMs, larealidad virtual, las instalaciones interactivas conoci-das hasta nuestros días parecen ser tan sólo la puntadel iceberg de un lenguaje en formación. El corto re-corrido que ha transitado la Multimedia, comparadocon otros lenguajes, se ha cristalizado en su segundadenominación bajo el apodo de “nuevos medios”.Ahora bien, cabe preguntarnos si realmente es unapráctica tan nueva. ¿Cuándo datar el nacimiento de lamultimedia?

Si bien el procesamiento digital de la informa-ción desarrollado, en las últimas décadas, ha sido elvehículo que posibilita su concreción material y su ex-plosivo desarrollo, el concepto de medios integradose interactivos circulaba en el imaginario de genera-ciones ajenas al bit.

Ya Richard Wagner en 1849, introducía el con-cepto de Gesamtkunstwerk u Obra de Arte Total. ParaWagner, el artista sólo podía sentirse pleno uniendocada rama del Arte en la obra de arte en común: “Encada segregación de sus facultades artísticas el artis-ta no es libre, no es todo lo que podría ser, mientrasque en la obra de arte mancomunada es libre, y contoda la potencia de lo que puede ser”.

Y apostaba a más: “En la obra de arte total elpúblico olvida los confines del auditorio y vive y respi-ra ahora sólo en la obra de arte, la cual se asemeja ala vida misma, y en el escenario, que se transforma enla expansión del mundo todo”.

Lo que hoy llamamos Multimedia, se ha nutri-do, por lo menos, de 150 años de cultura, en un conti-nuo diá-logo entre Arte y Ciencia.

Hay un hecho insoslayable en el reconocimien-to de la Multimedia como disciplina distintiva, y es eladvenimiento de lo digital. Si, como vimos anterior-mente, lo que hoy puede realizarse en el ámbito de

esta disciplina circulaba ya en el imaginario humano,de uno u otro modo desde hace siglos, el procesa-miento digital de las señales desarrolla en forma ex-ponencial el sueño de una Obra de Arte Total.

Los ceros y unos han revolucionado el ámbitocultural y su mayor logro es el de reducir potencial-mente todos los soportes (y fenómenos analógicos) auna materia común; habilitando de este modo relacio-nes infinitas, y antes improbables, entre esos mismoss o p o rtes, discursos y lenguajes.

De un tiempo a esta parte, fenómenos tan di-versos como una fotografía, un video, un tema musi-cal, un dibujo, entre otras cosas, pueden abandonarsu materialidad y adoptar una nueva, la digital, (opueden ser generados íntegramente por síntesis) apartir de la cual fusionarse, en un diálogo horizontal,con muchos otros textos (en términos semióticos),asentados inicialmente o no en soportes analógicos.

Lev Manovich en su libro “El lenguaje de losnuevos medios” da cuenta de este profundo cambiocultural:

“...Esta nueva revolución es más profunda quelas anteriores y nosotros estamos apenas empezandoa registrar sus efectos iniciales. De hecho, la introduc-ción de la imprenta afectó sólo un aspecto de la co-municación cultural – la distribución de los medios.Similarmente, la introducción de la fotografía afectósólo un tipo de comunicación cultural – las imágenesfijas. En contraste, la revolución de los medios digita-les afecta todas las áreas de la comunicación, inclu-yendo generación, manipulación, almacenamiento ydistribución; también afecta todos los tipos de me-dios – textos, imágenes fijas, imágenes en movimien-to, sonido y construcciones espaciales.”

La interactividad ¿pariente de la libertad?

La interactividad ha sido entendida hasta ahoracomo el aspecto que define la naturaleza de la prácti-ca multimedial. Y esta posibilidad de una relación bi-direccional entre el espectador o usuario y la obra, esasociada a un valor: la libertad.

Los nuevos medios, interactivos, serían mediosdemocráticos (quizás los más democráticos en la his-toria del arte), al dar rienda suelta a la libertad deelección del usuario, construyendo una relación hori-zontal y ya no jerárquica entre autor y receptor.

Si bien es ve rdad que la relación planteada entreaquel que diseña la obra y quien la experimenta es dis-tinta a las precedentes, traer a escena el concepto de li-b e rtad no hace más que desviar la atención, alejándonos

Licenciada en Producción Multimedial (UNLP) y Comunicadora Audiovisual (UNLP).Trabaja en el campo de la realización audiovisual y en el diseño de proyectos multimedia. Se desempeña comoinvestigadora y docente en la carrera de Producción Multimedial (Cátedras “Estructura del Relato Audiovisual” y“Diseño Audiovisual”), Universidad Nacional de La Plata; como docente en la carrera de Comunicación Audiovisual(“Taller de Informática Aplicada”) de la misma Universidad; y en la carrera de Artes Multimediales (Cátedras“Diseño Multimedia” y “Lenguaje Audiovisual”), IUNA.

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de los caminos que podrían conducirnos a una defini-ción más precisa de las nuevas prácticas.

No negamos que ciertos trabajos pueden tra-bajar sobre la libertad de un modo significativo, perola libertad no es una realidad intrínseca de los nuevosmedios por el sólo hecho de ser interactivos.

Lo que en muchas oportunidades se denominaelección, como puede ser la posibilidad de navegarcierta estructura sin pautas prefijadas, sólo en rarasocasiones se convierte en tal.

Elegir supone tener previamente a la toma dedecisión, una noción global de las posibilidades y susimplicancias. En muchos trabajos multimedia esta ins-tancia no está claramente delineada, por ende, la ex-periencia puede llegar a convertirse sólo en una ex-ploración errante, en ausencia de referencias.

No es que esta experiencia no sea válida, porsupuesto que lo es, pero asociarla a un término defuertes implicancias políticas como la libertad, es darun paso en falso. Por otra parte, y fundamentalmentesi entendemos estas experiencias como manifestacio-nes de libertad, las posibilidades de experimentarobras que realmente aborden y expandan este con-cepto se vuelven nulas.

La pulsión escópica nos habla de un sujeto encontacto permanente con la Imagen; sumergido enuna relación de fascinación; no elige, simplementedonde hay Imagen, allí se dirige su mirada. Esta pul-sión regula nuestra relación con las artes visuales ylas imágenes en movimiento.

En la era de los bits y la interactividad, una nue-va pulsión se hace presente, la que denominaremospulsión del click. La necesidad de ir a algún lado, deobtener una reacción del sistema, permanente e inme-diata, se impone muchas veces al acto electivo.

Volviendo al tema de la interactividad, pode-mos ciertamente afirmar que la Interactividad es unacaracterística fundamental de los nuevos medios, pe-ro es tan solo la punta de un nuevo iceberg. Es definirun fenómeno sin enunciar el principio.

Si queremos dar cuenta de los cambios intro-ducidos por estas nuevas prácticas, tendremos enton-ces que reflexionar sobre las derivaciones de la Inte-ractividad.

Para ello podemos comenzar haciéndonos unapregunta ¿qué sucede en un discurso operado por In-teracción física? (para diferenciarla de la interacciónpsicológica?

A primera vista podemos decir que acceder a laestructura de un discurso de distintas formas (variabi-lidad) quiebra el principio de secuencialidad, y trans-forma su estructura semántica en una estructura nolineal.

Sin mayor dificultad, uno podría asociar esteprincipio a otros medios o lenguajes, por ejemplo unlibro. A decir verdad si uno quisiera podría leer un li-

bro en forma no secuencial; por otra parte, experien-cias en el ámbito del Cine, rompen la linealidad del re-lato presentando los hechos en una relación temporaldistinta.

Pero, mientras en el caso del Cine, el relatopuede no ser lineal, el soporte lo sigue siendo, y el or-den de lectura está definido. En el caso del libro, rigeel mismo principio, pero fundamentalmente otro: lano secuencialidad no es parte de la intención artísti-ca, de la estructura del discurso.

Por eso podemos decir que la no linealidad esuna característica propia de los nuevos medios, entanto forma parte integral de su intención estética ycomunicacional. Podemos agregar que esta no lineali-dad es operada por el espectador-usuario.

Al caracterizar los nuevos medios como no lin-eales, dejamos de lado la dicotomía que nos planteala interactividad con el acento positivo que se hapuesto sobre la interacción física en detrimento de lapsicológica.

Al decir que su especificidad es la de ser no li-neales, cambiamos el rumbo y arribamos a un puntocentral, y mucho más esclarecedor a la hora de pensarla producción de obras multimedia: ¿cómo construirdiscursos, y fundamentalmente sentido, en estructu-ras donde tanto el tiempo como el espacio son cate-gorías variables?

Espacio y tiempo“Ya todo llega sin que sea necesario partir”

Paul Virilio

Todo en este universo, desde nuestra existenciahasta la configuración de nuestros discursos, vive (almenos en principio) en dos dimensiones: el espacio yel tiempo.

Más allá de las percepciones subjetivas de am-bas dimensiones, en el campo de la transmisión demensajes, hubo un momento donde espacio y tiempoiban de la mano; es decir, para realizar un recorridoentre dos puntos de un espacio, el tiempo necesarioera proporcional a la extensión que separaba el puntode partida del punto de llegada.

En el siglo XIX, con el desarrollo industrial, co-mienzan a emerger nuevas tecnologías precedidas to-das ellas por el prefijo “tele” del griego “lejos”.

El telégrafo, el telex, el teléfono, la televisión,modifican la relación entre el espacio y el tiempo. Apartir de ese momento la relación ya no será propor-cional, el tiempo poco a poco se suprime. La nociónde tiempo real empieza a cobrar forma.

Para Manovich las tecnologías mediales mo-dernas tomaron dos trayectorias distintas. La primera,la trayectoria de las tecnologías representacionales:cine, registro magnético visual y sonoro, formatos dealmacenamiento digital.

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La segunda, la trayectoria de las tecnologías decomunicación en tiempo real. Algunas formas cultura-les del siglo XX tales como la radio y luego la televi-sión emergen en la intersección de estas dos tecnolo-gías. En este encuentro, las tecnologías de comunica-ción en tiempo real se subordinaron a las tecnologíasde representación.

Las nuevas tecnologías digitales perfeccionanla capacidad de estar presente en distintos espacios,de distintas maneras, casi o simultáneamente. Estefenómeno se denomina telepresencia, que en su sen-tido más básico es la habilidad de ver y actuar a dis-tancia.

Brenda Laurel define a la telepresencia como“un medio que permite llevar el cuerpo a otro entorno... llevar parte de los sentidos a otro ambiente”.

La telepresencia, a diferencia de la realidad vir-tual, permite al sujeto controlar no solo la simulaciónsino la realidad misma. Es decir, no es necesario estarfísicamente presente en un lugar para afectar la reali-dad de ese lugar. Actuar a distancia. En tiempo real.

Las tecnologías digitales toman la posta de es-ta trayectoria. Hemos visto numerosas prácticas multi-mediales basadas en este tipo de relación entre cuer-po, espacio y tiempo.

Para Virilio, las nuevas tecnologías de reproduc-ción masiva colapsan las distancias físicas. Y si la in-formación puede ser transmitida desde cualquier pun-to con la misma velocidad, los conceptos de cerca ylejos, horizonte, distancia y del espacio mismo ya notienen el mismo significado.

Y agrega que por lo menos en principio, cadapunto de la tierra es ahora instantáneamente accedi-do desde cualquier otro punto de la tierra (World Wi-de Web).

El espacio y el tiempo, con la aparición de lastecnologías Tele, se dislocan.

Paul Virilio, en referencia a este cambio de pa-radigma: “...No se diría lo esencial si no volviéramos ala primacía del tiempo sobre el espacio que se expre-sa hoy con la primacía de la llegada (instantánea) so-bre la salida. Si la profundidad del tiempo vence ya ala profundidad de campo, es porque nuestros viejosregímenes de temporalidad han sufrido una mutaciónconsiderable. En efecto, aquí como en otros lugares,en nuestra vida banal y cotidiana, pasamos del tiem-po extensivo de la historia al tiempo intensivo de unainstantaneidad sin historia. Permitido por las tecnolo-gías del momento, las tecnologías del automóvil, elaudiovisual y la informática, van todas ellas en elsentido de una misma restricción, de una misma con-tracción de las duraciones. Contracción telúrica queno sólo vuelve a cuestionar la extensión de los territo-rios, sino también la arquitectura de lo móvil y lo in-móvil”

El espacio en los medios

Desde la irrupción de las tecnologías que supri-men el espacio o el tiempo, según la óptica, cada unade estas categorías ha seguido una trayectoria parti-cular y distinta.

Para Virilio la era post-industrial elimina la di-mensión de espacio por completo. Pero, paradójica-mente, la espacialidad emerge con fuerza en numero-sas manifestaciones culturales.

Será quizás que desde el 12 de abril de 1961,día en que Yuri Gagarin viajó al espacio durante 108minutos a una velocidad de 27.400 km/h ya nada po-día ser lo mismo. El espacio cósmico era conquistado,y dejaba de ser algo desconocido.

Uno de los ámbitos donde la dimensión espa-cial está ganando terreno es el cine. Para Lev Mano-vich estamos asistiendo a un cambio en los modos dehacer.

El montaje, mecanismo esencial del lenguaje ci-nematográfico, por excelencia temporal, comienza asentir los efectos del paradigma espacial.

Con la aparición del video después de la segun-da guerra mundial, surge una nueva técnica: keying,la cual permite combinar dos fuentes de imágenes di-ferentes. La siguiente generación en tecnologías de si-mulación fue la composición digital.

Ahora es posible componer un numero ilimitadode capas de imágenes. Un plano puede consistir dedocenas, centenas o miles de capas. Estas imágenespueden incluso tener todas distintos orígenes.

El montaje cinematográfico introdujo un nuevoparadigma crear efectos de sentido al combinar dife-rentes imágenes a través del tiempo.

La era de la computación introduce un paradig-ma diferente. Un paradigma preocupado ya no por eltiempo sino por el espacio.

Esta realidad se palpa ya incluso en las metáfo-ras que nos proponen ciertos programas destinadosal montaje de imágenes en movimiento.

Un programa como After Effects, privilegia elespacio como instancia clave para el montaje de imá-genes en el lenguaje audiovisual.

En este espacio, no sólo es posible disponermúltiples capas de imágenes, sino que cada una deellas ingresa a este espacio con propiedades (tama-ño, posición, opacidad, la rotación etc.) variables(principio de variabilidad).

Es decir, si en el montaje tradicional, el formatode la imagen final coincidía con el formato de cadaimagen montada, ahora las imágenes fuente del mon-taje pueden variar su formato y ser trabajadas inde-pendientemente como capas, como pinceladas en uncuadro.

La dimensión espacial del plano ya no es dadasino construida.

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En el campo de la multimedia, la espacialidadestá íntimamente relacionada con dos conceptos cla-ves para entender la especificidad de las prácticasmultimedia: interface y arquitectura de la información.

El vocablo ingles interface, que significa “super-ficie de contacto”, supone un punto de encuentro oárea de contacto entre objetos, sistemas, entre suje-tos y sistemas.

Este concepto, si bien no es exclusivo de losnuevos medios, es la instancia clave que permite alusuario operar la interactividad, acceder a la estructu-ra en forma no lineal. Con “arquitectura de la informa-ción” se designa a la organización de la informacióndisponible al usuario.

Arquitectura, superficie de contacto, punto deencuentro, todas ellas son nociones espaciales.

Tiempo: de la línea al círculo.

“¿Cuánto cuesta este coche? - Depende del pre c i o”Koan Zen

La era industrial abrazó las nociones de evolu-ción y progreso. Estos conceptos se sustentaban, a suvez, en una concepción lineal del tiempo.

Es por ello que el sistema Fordista, paradigmadel proceso industrial del siglo XIX, se basaría en la“línea de ensamblaje”.

Las tecnologías y discursos nacientes en esaépoca respondían asimismo a esta lógica. El cine es elejemplo más claro de este impulso, desde su forma deproducción, muy próxima al Fordismo, hasta la lineali-dad de su soporte.

Es también en este proceso donde el reloj seconvierte en un objeto central. La cultura industrialdeseaba mecanizar también la percepción del tiempo.

Si bien el reloj –y fundamentalmente la inten-ción de encontrar un sistema para aprehender la di-mensión temporal– ya había sido adoptado en cultu-ras más antiguas, los relojes entonces estaban vincu-lados con la naturaleza: el reloj de sol, el reloj deagua, el reloj de arena. La era industrial quiebra estevínculo con los procesos naturales y mecaniza lacuantificación del tiempo.

Pero paradójicamente, y casi como un presagio,el reloj mecánico adoptó una forma circular. De estemodo, y desde ese momento, el hijo pródigo de la eradel tiempo lineal vive y respira en una formato no li-neal, formato que silenciosamente iría amoldando asu gusto, la concepción misma de tiempo.

En la era post-industrial, la era de la informa-ción, la causalidad, la noción de progreso y evoluciónc a racterísticas del relato moderno pierden legitimidad.

¿Y cuál es la noción de tiempo que impera enesta nueva era, en la cultura, en los nuevos medios?

La respuesta es un tiempo más cercano a una fi-gura circular.

Si bien en la cultura occidental este conceptoparece novedoso, en oriente la noción circular deltiempo prevalece desde hace siglos.

La teoría del karma, y especialmente la teoríade la reencarnación, entiende a la vida como un pro-ceso cíclico sin fin (a diferencia de lo propuesto por lateoría lineal). Nada termina, todo es un ciclo que llegaal punto inicial para dar inicio a nuevos. Todo el cos-mos podría ser visto como una gran rueda que gira.

Más allá de estas afirmaciones en el campo dela religión, los principios cíclicos rigen gran parte delos procesos naturales.

Basta hacer una observación cercana a la zon-cera: sabemos (porque lo experimentamos diariamen-te) que al día seguirá la noche y a la noche el día. Elotoño se convertirá en invierno que florecerá en pri-mavera, se volverá verano, y el verano en otoño y asísucesivamente. Con esto queremos decir que el pa-trón cíclico, orbital es una pieza clave en el funciona-miento del universo.

Un patrón anulado en los procesos simbólicosde la sociedad industrial.

Si las tecnologías modernas, con la superaciónde las distancias geográficas, facilitaron la llegada delpensamiento oriental a occidente, o viceversa, es algodifícil de definir. Pero aún podemos afirmar algo: enlos años 60 el Budismo Zen pulsa la sensibilidad denumerosos artistas occidentales.

John Cage, como ya vimos en el rastreo históri-co de la multimedia, se sensibiliza con las propuestasdel Zen. Su trabajo con la indeterminación y el azar enla composición musical, abandonando la tradición to-nal de fuerte impronta evolutiva y causal, se enmarcaen el contexto de las experiencias de vanguardia queya citamos como propulsores de las prácticas multi-media.

Umberto Eco en su “Obra Abierta” dedica uncapítulo a este tema y apunta: “Hay en el Zen una ac-titud fundamentalmente antiintelectual, de elementaly decidida aceptación de la vida en su inmediatez, sintratar de sobreponerle explicaciones que la harían rí-gida y la aniquilarían, impidiéndonos aprehenderlaen su libre fluir, en su positiva discontinuidad. Y qui-zás hayamos pronunciado la palabra exacta. La dis-continuidad es, en las ciencias como en las relacionescorrientes, la categoría de nuestro tiempo: la culturaoccidental moderna ha destruído definitivamente losconceptos clásicos de continuidad, de ley universal,de relación causal, de previsibilidad de los fenóme-nos... En el lenguaje contemporáneo han hecho apari-ción nuevas categorías: ambigüedad, inseguridad, po-sibilidad, probabilidad.”

Según Eco, en el Zen la divinidad está presenteen la viva multiplicidad de todas las cosas y la beati-tud consiste en aceptar todas las cosas, en ver en ca-da una la inmensidad del todo ... Nos encontramosfrente al Principio de Modularidad de Manovich.

Croce, en forma secular, diría algo parecido: “Larepresentación del arte abraza el todo y refleja en si elcosmos porque en él lo individual palpita con la vidadel todo y el todo está en la vida de lo individual; y to-da estricta representación artística es ella misma y el

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universo, el universo en la forma individual, y la formaindividual como el universo. En todo acento del poeta,en cualquier criatura de su fantasía, está todo el hu-mano destino, todas las esperanzas, todas las ilusio-nes, los dolores y las alegrías, las grandezas y mise-rias humanas; el drama entero de lo real, que devieney crece perpetuamente sobre sí mismo, sufriendo ygozando”.

El círculo no sólo se encarna en el tiempo cícli-co, el de la no linealidad, el de las obras multimedia;El Bucle, o Loop, mecanismo básico de programación,sigue la misma figura. Programar implica alterar el flu-jo lineal de la información a través de estructuras decontrol.

La programabilidad, posibilitada por el procesa-miento digital de la información, es la cualidad funda-mental de los nuevos medios que no tiene anteceden-tes históricos.

“¿Cuánto cuesta este coche? - Depende del pre c i o”

Mente y cuerpo

Todo ser humano tiene al menos dos dimensio-nes, una física y una mental. La lógica que siguenambas son diametralmente opuestas.

Mientras el cuerpo sigue un patrón lineal (na-cemos, crecemos y morimos en una trayectoria lineale irreversible) la mente opera en forma no lineal, aso-ciativa.

Por ello podemos arriesgar la siguiente hipóte-sis: en principio los nuevos medios dan cuenta de losprocesos mentales; los medios tradicionales, analógi-cos, del cuerpo.

De acuerdo a Manovich, los medios interactivosbasados en computadoras externalizan y objetivan lasoperaciones mentales.

El propio principio de hipervincular, base de losmedios interactivos, objetiva el proceso de asociación,central para el pensamiento humano.

Hay una paradoja, una inversión llamativa, en elfuncionamiento de los medios: El cine, arte lineal,promueve la pasividad del cuerpo (relato lineal) e in-voca fervientemente a la actividad psíquica (no li-neal). Por su parte, los nuevos medios, no lineales, seinteresan en integrar el cuerpo (relato lineal) y valori-zan la Interacción física (lineal) ignorando la Interac-ción psicológica (no lineal).

Ahora quizás encontremos aquí una razón porla cual entender la interactividad como una cuestiónde libertad nos conduce a un callejón sin salida. La in-teractividad, en realidad, está externalizando proce-sos intrínsecos a nuestra experiencia humana comootros lenguajes dan cuenta de otros procesos.

De hecho, Manovich lanza una idea fuerte alafirmar que la “libertad del usuario” no existe comotal (o como un valor positivo constante):

“ Ahora los medios interactivos nos piden que

hagamos clic en un frase resaltada para ir a otra frase.En resumen, nos piden que sigamos asociaciones pre-programadas objetivamente existentes. En un sentidodistinto, en lo que puede ser leído como una versiónactualizada del concepto del filosofo francés Louis Alt-husser “interpelación”, somos invitados a tomar la es-tructura mental de otra persona por la nuestra.

Esta es una nueva clase de identificación apro-piada para la era de la información del trabajo cogniti-vo. Las tecnologías culturales de una sociedad indus-trial –cine y moda– nos pidieron identificarnos con laimagen corporal de otra persona. Los medios interac-tivos nos invitan a identificarnos con la estructuramental de otra persona. Si el espectador de cine,hombre o mujer, anhelaba y trataba de emular el cuer-po de la estrella de la película, el usuario de computa-dora es invitado a seguir la trayectoria mental del di-señador de estos nuevos medios”.

¿Habla usted digital?

Hace un par de años, encontré en una revista lapublicidad del subtítulo. Y surgió una pregunta: ¿Quésignifica “habla usted digital”? ¿Es acaso lo digital unlenguaje?

No sabemos si efectivamente es un lenguajepero podemos establecer ciertas zonas comunes allenguaje.

Para Saussure, padre de la Semiótica, existendos categorías fundamentales para entender el proce-so lingüístico. Todo lenguaje se articula bajo doscoordenadas: el paradigma y el sintagma.

ParadigmaEn el acto lingüístico, escogemos un signo den-

tro de un rango amplio de posibilidades que podríanser, en un sentido gramatical, igualmente pertinentesal signo elegido. Ejemplo: el mosquito que ronda esamigable. En vez del vocablo amigable podría elegirfastidioso, huidizo, lento, rápido, grande, chico, etc.Con cada una de las palabras enunciadas se realiza elmismo proceso.

Sintagma Una vez que los signos son elegidos, como el

lenguaje es lineal, serán dispuestos en determinadarelación de contigüidad, en una relación de antes ydespués. En el ejemplo precedente podríamos haberorganizado los vocablos en otra relación sintagmáticay decir: es amigable el mosquito que ronda o el queronda es mosquito amigable.

El paradigma es el eje espacial, el sintagma eleje temporal.

¿Qué sucede con la irrupción de los bits en lavida cultural; cuál es la relación de la multimedia conestos dos ejes, en definitiva su relación con el espacioy el tiempo?

La novela y el cine privilegiaron la narración co-mo forma clave de expresión cultural. La narracióndescansa mayormente en el plano sintagmático (la

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curva dramática es un ejemplo de la importancia de ladimensión temporal).

La era informática introduce su correlato: labase de datos.

Muchos objetos de los nuevos medios, como di-ce Manovich, no cuentan historias; no tienen ni un co-mienzo ni un final; de hecho, no tienen ningún desa-rrollo, temático, formal, u otra cosa que pudiera orga-nizar sus elementos en una secuencia. Por el contra-rio, son colecciones de ítems individuales, donde cadaítem posee la misma significancia.

Para Manovich, como forma cultural, la base dedatos representa el mundo como una lista de ítems, yse rehusa a ordenar esta lista. En contraste, una na-rración crea un trayectoria de causa y efecto deítems.

Por ello podemos decir que los lenguajes linea-les, operan fuertemente a nivel del sintagma y los len-guajes no lineales, la multimedia en este caso, hacenhincapié en el paradigma.

Manovich nos dice: “Los elementos en la di-mensión sintagmática están relacionados en presen-cia mientras que los elementos de la dimensión para-digmática están relacionados en ausencia .... El sin-tagma es explícito, y el paradigma implícito. Uno esreal, el otro es imaginado.

Los nuevos medios invierten esta relación. A labase de datos (el paradigma) le es dada existenciamaterial, mientras que la narrativa (sintagma) es des-materializada. El paradigma es privilegiado, el sintag-ma es dejado de lado. El paradigma es real; el sintag-ma virtual”.

La supremacía del espacio ingresa nuevamentea escena, estamos en este momento conectados enred con Gagarin y Virilio.

Desde este punto de vista teórico, se esclarecela función de la interface y la arquitectura de la infor-mación.

La arquitectura de la Información organiza loselementos que integran la base de datos a la cual elusuario accede.

La interface, entonces, es la instancia que per-mite al usuario operar sobre el paradigma (al tiempoque lo caracteriza y regula la presentación y posibili-dades de elección) determinando a su vez la cadenasintagmática.

Para Manovich “la base de datos se torna elcentro del proceso creativo en la era de la computa-ción. Históricamente, el artista hacía una obra únicadentro de un medio particular. Por ende, la interface yel trabajo eran lo mismo. En otras palabras, el nivel dela interface no existía. Con los nuevos medios, el con-tenido de una obra y su interface están separados. Espor tanto posible crear diferentes interfaces para elmismo material. Estas interfaces pueden presentardistintas versiones del mismo trabajo. Es una de lasmaneras en las que el principio de variabilidad de losnuevos medios se manifiesta”.

Al observar la relación de la multimedia con elparadigma y el sintagma, podemos afirmar que en lamultimedia el artista configura y ofrece un paradigma,y el usuario conversa con él.

Pero entre un lenguaje dado y la práctica no li-neal digital hay una diferencia. En el lenguaje la elec-ción paradigmática y sintagmática está precedida poruna intención: expresar un determinado sentido, quelos signos objetivan.

En el caso de las prácticas no lineales, el usua-rio no parece contar con esta guía para el recorridopor la estructura.

Esto nos plantea una pregunta para la cual aúnbuscamos respuesta: ¿Se construye sentido en prácti-cas artísticas no lineales? ¿De qué modo? ¿Habilitanestas prácticas procesos comunicativos inherentes atodo sistema simbólico?

Uno de los factores donde se siente con fuerzala liberación del sintagma en manos del acto interac-tivo, es el ritmo. Tomamos la definición de ritmo co-mo “una sucesión de fenómenos acentuales, es decir,de fenómenos destacables o destacados a la percep-ción que van estableciendo, por su pregnancia, mo-mentos de ‘referencia’ en la sucesión temporal y queal ser asociados. producen ese particular fluir de laduración ... Estos fenómenos acentuales van marcan-do jalones, “ictus” en el tiempo; van estableciendo, asu vez, segmentos en el continuo temporal, cuyasmagnitudes son determinantes del discurso...”

El ritmo es una característica formal constituti-va de todo lenguaje lineal. La música y el cine espe-cialmente construyen sentido a partir de él.

Pero no es sólo una cuestión de lenguajes, elritmo forma parte vital de los procesos naturales (yahablamos algo sobre esto) y de nuestros procesosbiológicos y fisiológicos (desde el latido de nuestrocorazón hasta el ciclo reproductivo).

Los fenómenos acentuales van dando forma ala materia, a la experiencia, delinean una estructuraformal.

Cuando las operaciones rítmicas no son inten-cionales ¿qué tipo de experiencia estamos teniendo?¿Hay ritmo? ¿Hay discurso? Y si lo hubiera ¿es un dis-curso que da cuenta de nuestra experiencia humana,de los principios elementales que rigen nuestra exis-tencia?

¿Nos llena, nos regocija?

La obra en movimiento

“La obra de arte es un mensaje fundamental-mente ambiguo, una pluralidad de significados queconviven en un solo significante” nos dice UmbertoEco al encarar la problemática de la apertura en el ar-te y afirma “La apertura sostenida como fundamentalambigüedad del mensaje artístico es una constantede toda obra en todo tiempo”. Esto, debido a la Inte-racción psicológica y la multidimensionalidad del actointerpretativo.

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Aún así, Eco, distingue en el ámbito de lasobras “abiertas” una categoría más restringida deobras que, por su capacidad de asumir diversas es-tructuras imprevistas, define como “obras en movi-miento”.

En esta categoría entran las experiencias ,multi-media con su particular relación espacio-tiempo.

Eco establece la siguiente tipología de obrasabiertas:

1- Las obras abiertas, en cuanto obras en movi-miento se caracterizan por la invitación a hacer laobra con el autor.

2- En una proyección más amplia hemos consi-derado las obras, que aún siendo físicamente comple-tas, están, sin embargo, “abiertas” a una germinacióncontinua de relaciones internas que el usuario debedescubrir y escoger en el acto de percepción de la to-talidad de los estímulos.

3- Toda obra de arte, aunque se produzca si-guiendo una explícita o implícita poética de la necesi-dad, está sustancialmente abierta a una serie virtual-mente infinita de lecturas posibles, cada una de lascuales lleva a la obra a revivir según una perspectiva,un gusto, una ejecución personal.

Eco afirma que estos tres niveles son simple-mente niveles de intensidad en que se presenta unmismo problema. Es decir, la diferencia de aperturaentre las obras de arte lineales y las no lineales esapenas de grado.

En relación a las formas de los nuevos mediosdeberíamos definir los límites dentro de los cualesuna obra puede plasmar la máxima ambigüedad y de-pender de la intervención del usuario sin dejar porello de ser “obra”.

Porque como dice Eco, una obra abierta y enmovimiento es obra “en tanto no presenta un amonto-namiento de elementos casuales dispuestos a emer-ger del caos en que están, para convertirse en unaforma cualquiera”.

Toda obra, lineal o no lineal deberá tener unaestructura. Y una estructura; dirá Eco “es una formano en cuanto objeto concreto, sino en cuanto sistemade relaciones entre sus diferentes niveles (semántico,sintáctico, físico, emotivo; nivel de los temas y nivelde los contenidos ideológicos, nivel de las relacionesestructurales y de la respuesta estructural del recep-tor, etc.)”.

Tensar al punto máximo la dialéctica entre for-ma y apertura, entre paradigma y sintagma, sin llegaral quiebre: ése parece ser el desafío al que hoy se en-frentan los nuevos medios.

Conclusiones

En un banquete llevado a cabo en 1868 en suhonor, Morse fue celebrado por “aniquilar tanto el es-pacio como el tiempo en la transmisión de inteligen-cia. La anchura del Atlántico, con todas sus olas, escomo nada”.

Y nada fue lo mismo desde entonces. En la erade las telecomunicaciones las nociones de espacio y

tiempo son transformadas radicalmente. La multimedia, como toda cristalización cultural

de un momento histórico, absorbe este cambio de pa-radigma, ... Este es el gran cambio operado en la esfe-ra cultural: el desplazamiento del reino del sintagmaal paradigma, y de una relación espacio-tiempo fija auna relación espacio-temporal variable.

Y las variables resultan ser el alma del campoInformático, de la programación. Los bits ingresan enla historia en el momento justo: todo un imaginarioaguardaba sus posibilidades no lineales con fervor, unproceso que Wagner ponía en funcionamiento ya en1849.

Los nuevos medios, con su estructura no lineal,se constituyen en un medio sin precedentes para darcuenta de las operaciones no lineales de nuestra mente.

Aún así, no podemos olvidar que somos relatosprevisibles, físicamente lineales, por ende la lineali-dad y la no linealidad no son conceptos de moda, quepuedan excluirse uno al otro, sino dos aspectos com-plementarios, de profundas resonancias en la expe-riencia subjetiva. La obra de arte total será sin dudaaquella que sepa reunir ambas dimensiones en un en-cuentro significativo.

En los comienzos del cine, cuenta la leyenda,un grupo de atónitos espectadores observaban conpavor la llegada de un tren, y corrían desesperados enbusca de refugio por si acaso el tren decidía abando-nar los confines de la pantalla e irrumpir en el espacioreal. Eran los comienzos, aún no había lenguaje. Llegóun día en que aquellos espectadores internalizaron ladiferencia entre el espacio real y el virtual, y dejaronde correr. Ese día, el cine ya no pudo eludir el destinode todo lenguaje y sistema simbólico: decir algo so-bre el hombre, sobre el mundo, sobre el hombre y elmundo.

La multimedia, lenguaje en formación, transitala tarde de aquel bar parisino, es el imperio de la fas-cinación por la novedad, la fascinación por los dispo-sitivos tecnológicos en sí mismos.

Pero llegará un momento en que estos disposi-tivos se volverán transparentes y la multimedia enton-ces deberá enfrentar el desafío: empuñar un martillo,y, a su estilo, construir una casa, una mesa, una ima-gen del mundo.

BIBLIOGRAFÍA:Eco, Umberto. Obra Abierta. Editorial Ariel - 1990.Groisman, Martin – La Ferla Jorge. El medio es el dise-ño. EUDEBA– 2000.Machado, Arlindo. Sobre el desafío de las poéticastecnológicas. Libros del Rojas – 2000.Manovich, Lev. The language of New Media. MIT Press- 2001.Murray, Janet. Hamlet en la era de la Holocubierta.Paidos - 1990.Packer, Randall - Jordan, Ken. Multimedia: From Wag-ner to Virtual Reality. Norton & Company. NY - 2001.Saitta, Carmelo. La banda sonora. UBA – 2002.VV.AA. Videoculturas de fin de siglo. Cátedra. 1990.

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interfaces y metáfora en los entornos visualesinterface como elemento quemediaemiliano causa y christian silva

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En el ámbito de la multimedia y la hypermediaestán apareciendo nuevos tipos de interfaces, otrasformas de comunicar a los sistemas y a los usuarios,con mejores posibilidades expresivas e inmersivas.Antes de discutirlas, definiremos el concepto de inter-face.

En general, el uso más común del término inter-face es “interface usuario”, “interface gráfica”, refi-riéndose muchas veces a lo que está representado enel monitor de la computadora cuando se ejecuta unaaplicación. Se puede hablar de interface como de unelemento que está “en medio”, que media entre dosentidades con alguna finalidad. Gui Bonsiepe (autorque ha avanzado sobre el tema) establece que la in -terface media entre el cuerpo, la herramienta y el ob -jetivo de una acción:

“...En primer lugar existe un usuario o agentesocial, que desea efectivamente cumplir una acción.En segundo lugar se encuentra una tarea que él mis-mo quiere ejecutar... En tercer lugar existe un utensi-lio o un artefacto del que necesita el agente para lle-var a término la acción... Y aquí aparece la cuestión decómo se pueden conectar, hasta formar una unidad, atres elementos tan heterogéneos: el cuerpo humano,el objetivo de una acción, un artefacto o una informa-ción en el ámbito de la acción comunicativa. La cone-xión entre estos tres campos se produce a través deuna interface. Se debe tener en cuenta que la interfa-ce no es un objeto, sino un espacio en el que se arti-cula la interacción entre el cuerpo humano, la herra-mienta (artefacto, entendido como objeto o como ar-tefacto comunicativo) y objeto de la acción. ...La inter-face vuelve accesible el carácter instrumental de losobjetos y el contenido comunicativo de la informa-ción. Transforma los objetos en productos; transformala simple existencia física (Vorhandenheit) en el senti-do de Heidegger, en disponibilidad (Zuhandenheit).(Bonsiepe, 1999, pág.17).

Por un lado las máquinas y herramientas ex-tienden nuestras capacidades, nos permiten hacer co-sas que no podríamos sin ellas, pero a su vez necesi-tamos algo que nos conecte con ellas, algo que lashaga accesible a nuestro cuerpo. La forma en la quese resuelve este problema es la interface. Si estuviesehablando de un automóvil, el motor, el tanque, el cha-sis, las ruedas y ejes, son elementos destinados a queel vehículo se transporte. Sin embargo con esto sólono bastaría para que una persona pudiese utilizarlo,por ende, la interface del automóvil se resuelve me-diante la implementación de los asientos, los pedales,

el volante, la palanca de cambios y todos los demáselementos necesarios para el uso.

Los entornos virtuales

A los fines de este trabajo definiremos comoentornos virtuales a los sistemas informáticos del tipomultimedia (es decir que utilizan múltiples medios enforma mutuamente subordinada) y que mediante eluso de interfaces no convencionales (es decir fueradel teclado, mouse y monitor) logran establecer metá-foras del tipo ambiente (por ejemplo la realidad vir-tual) o con gran capacidad de inmersión.

La interface física y la interface virtual

Dado que nuestro objeto de estudio son las in-terfaces en los entornos virtuales, debemos estudiaréstos como sistemas informáticos. Cuando la herra-mienta en cuestión es un sistema informático tene-mos que hacer una distinción entre la parte física y laparte virtual de la interface.

En la computadora existe un conjunto de dispo-sitivos que sirven de interface entre el usuario y losdatos. Para el humano es imposible ver y manipularestados eléctricos en la memoria de la computadoraen forma directa y, por lo tanto se requiere de un te-clado, mouse, monitor, impresoras, etc., (dispositivosde entrada/salida). Está claro que la finalidad de losdispositivos de entrada/salida es conectar el cuerpo ala computadora para hacer accesible los datos. Sinembargo, la computadora es una meta-herramienta,en el sentido que es una herramienta que permite“ejecutar” otra herramienta (la aplicación). La herra-mienta física manipula la herramienta lógica la herra-mienta lógica manipula información. Desde una com-putadora se pueden ejecutar distintas herramientas,distintas aplicaciones y por lo tanto es necesario sa-ber de alguna forma, cuál es exactamente la herra -mienta que está siendo ejecutada en un momento da -do. Es decir, la herramienta informática se debe mani-festar de alguna forma a través de los dispositivos deentrada/salida. Esta manifestación es la parte virtualde la interface, lo que comúnmente suele llamarse in -terface usuario. Así podemos hablar de la interface fí-sica constituída por los dispositivos de entrada/saliday por la interface virtual que es la cara visible de laherramienta lógica, representada a través de estosdispositivos de entrada/salida. Es decir, la interfacevirtual está constituida por las representaciones queson mediatizadas a través de los dispositivos de en-trada/salida.

Es Ingeniero en Sistemas de Información (U.T.N.) y artista multimedial. Es profesor del área de Interactividad de lascarreras de Producción Multimedial e Informática Aplicada de las carreras de Comunicación Audiovisual (U.N.L.P.),formó parte de la cátedra de Inteligencia Artificial (U.T.N.).Compositor electroacústico (formó parte del grupo“Sonoridades Alternativas” con más de 80 conciertos). Fundó el grupo “Proyecto Biopus” en el que ha desarrolladoobras de net.art, arte genético, video-clips experimentales ( MACLA, MALBA, Centro Cultural Recoleta, ).Actualmente se dedica a la investigación de nuevas interfaces para instalaciones y performance multimedia con sen-sores de movimiento, tema sobre el que dicta cursos de posgrado en la Facultad de Bellas Artes (U.N.L.P.).

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La metáfora

Una vez que hemos definido el término “interfa-ce” podemos abordar el concepto de “metáfora”. Qui-zás podemos considerar que las primeras interfacesvirtuales son las “pantallas” de los sistemas “por co-mando”, como los sistemas operativos antiguos del ti-po UNIX, DOS, OS-2, etc. Podemos decir que son in-terfaces virtuales por el simple hecho de que su exis-tencia es una representación emitida por un dispositi-vo de entrada/salida (una interface física). Una vezque se apaga el dispositivo, estas pantallas simple-mente desaparecen. Cada sistema operativo, cadaprograma, tendría sus propios comandos y formas demostrar información. Sin embargo, cuando aparecenlos sistemas operativos visuales (entre los primeroslos de Xerox y Macintosh) aparece el concepto de re-presentar comandos e información por íconos, venta-nas, escritorios, carpetas, menús, botones, etc. Estasnuevas representaciones son “metáforas” o mejor di-cho son parte de la metáfora que adoptaron a partirde entonces los sistemas operativos. Pero ¿qué es ensí la metáfora? Según la Real Academia Española:“...Tropo (empleo de las palabras en sentido distintodel que propiamente les corresponde...) que consisteen trasladar el sentido recto de las voces a otro figura-do, en virtud de una comparación tácita...”. Intentan-do trasladar esta definición, veremos que las “venta-nas” del sistema operativo no son realmente ventanassino representaciones gráficas geométricas que secomportan según una convención que se ha estableci-do de “lo que es una ventana en un sistema operati-vo” y que quizás tiene alguna semejanza con las ven-tanas “reales” (físicas). La ventaja de las metáforas esque a partir de analogías con elementos de la realidadfísica nos dan pistas de cómo debería ser su compor-tamiento, así sabemos que los archivos que queremosborrar deben ser arrojados al “trash”.

Relación entre interface y metáfora

Planteada la metáfora en estos términos pare-cería que ésta es un recurso del que se vale la interfa-ce virtual para hacerse más comprensible (amigable),y quizás en un comienzo esto haya sido así, pero en elestado actual encontramos productos en los que lametáfora involucra a la interface física. Particularmen-te, en nuestro objeto de estudio (los entornos virtua-les), la metáfora se sostendrá la mayor de las vecestanto por la parte física como virtual de la interface.Existen en este tema varios escenarios posibles, debi-do a que la metáfora ya no es quizás “la forma en quela interface virtual se hace mas amigable” sino “el re -curso principal a partir del cual se articula el lenguajemultimedia”.

Para tener una visión de las posibles relacionesentre la metáfora y la interface podemos recurrir a laclasificación realizada por Milgram y Kishino acercadel continuo de realidad virtual, en donde la realidadmixta se extiende desde los entornos reales hasta losentornos virtuales pasando por la realidad aumenta y

la virtualidad aumentada (Volpe, 2003, pág.3):

En este sentido, el término Entorno Virtual estátomado como Realidad Virtual, en donde la interfacese hace invisible dejando al usuario totalmente en-vuelto por la metáfora (pensemos como interface a uncasco y un par de guantes de realidad virtual). En ellado opuesto estaría la ausencia de espacio virtual (y¿se puede decir por ende la ausencia de metáfora?).En medio encontraremos casos más comunes en losque se englobarán la mayoría de las experiencias delo que nosotros consideramos entornos virtuales, endonde la metáfora afectará distintas porciones de lainterface física y virtual, por ejemplo: los video juegosen los que los dispositivos de comando poseen for-mas metafóricas (volantes de autos, asientos de mo-tos, esquís para los pies), instalaciones con esceno-grafías que luego son continuadas por proyeccionesde video, es decir, todos los casos en donde la virtua-lidad y la realidad física se mezclan gracias a una me-táfora que las une. De esta forma, podemos conside-rar que la clasificación del contínuo de Realidad Vir -tual de Milgram y Kishino está definido por los distin-tos niveles (o modos) en que se implica la metáforaen las interfaces físicas y virtuales.

La interface como construcción y la metáforacomo manifestación

En este sistema de relaciones, conformado porla interface y la metáfora, es importante tener encuenta las funciones de cada uno de estos elementos.Así, en primer lugar, podemos decir que la interfacetiene como función hacer accesible a nuestro cuerpolas representaciones necesarias para sostener el fenó-meno. Mientras que la metáfora es el fenómeno en sí,es decir, el objeto representado que tiene como fun-ción transmitir un mensaje, un concepto. Por eso, elcaso ideal es aquel en donde la interface es transpa-rente al usuario, dejando a éste “inmerso” en la metá-fora. Quizás esto nos permita ver a la interface como auna necesidad de la “construcción” (un soporte nece-sario para la existencia y mediatización) y a la metáfo-ra como a la “manifestación” del fenómeno multime-dia. Es la misma relación existente entre la tela dellienzo y la pintura; la tela es necesaria como soportedel verdadero fenómeno y la pintura, de hecho una re-producción en otro material (y aún digital) podría con-siderarse aún la pintura.

Análisis de la interface física

Una vez exploradas las relaciones y definicionesentre interface y metáfora nos convendrá analizar ca-da uno de estos elementos en sus tipos y propieda-des. Comenzaremos por analizar los tipos de interfa-ces físicas existentes.

La interface (tanto física como virtual) conectaal usuario con el sistema, pero esta conexión corre enambos sentidos, es decir, sirve para que el usuariopueda percibir al sistema y también para transmitir al

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sistema lo que el usuario hace. En esta comunicaciónbidireccional, la interface virtual está limitada por lainterface física, es decir, limitada por aquello que lainterface física es capaz de representar y de captar.

Aquí se establece una división entre la entraday la salida de la interface física. La interface física desalida estará conformada por aquellos dispositivoscapaces de transmitir información a los sentidos hu-manos, mientras que la interface física de entrada es-tará conformada por aquellos dispositivos que pue-dan traducir los fenómenos del exterior (con el que elsistema se desea comunicar) en información digitalprocesable, es decir, la interface física de entrada sonlos sentidos del sistema.

Esta organización, que nos sirve para este tra-bajo, encontrará que muchos dispositivos pertenecena ambos tipos, como ser los monitores sensibles altacto (que sirven tanto para transmitir imagen alusuario como para captar la presión por parte delusuario en la pantalla).

Interface física de salida

Como ya dijimos, los dispositivos que forman lainterface física de salida fueron diseñados para trans-mitir información a los sentidos humanos y por endemanipularán formas de ondas y otros tipos de fenó-menos dentro de los límites de registro que estos sen-tidos poseen. De nada serviría un monitor con coloresultravioleta, ni parlantes que emitieran ultrasonido. Esinteresante pensar cómo cambiarían estos dispositi -vos si fueran diseñados para comunicarse con otrosanimales. Quizás se podría usar el sentido del magne-tismo que algunas aves (las de migración) puedenpercibir. Pero volviendo a las limitaciones de los senti-dos humanos notaremos que los dos sentidos más ex-plotados son el de la vista y el oído, en un modestotercer lugar se ubica el tacto (con la percepción defuerza) y el gusto y el olfato simplemente brillan porsu ausencia (resulta notable la intención de ciertoseventos por superar estas zonas oscuras, como en elespectáculo “Fausto 5.0” del grupo catalán “La furadels baus” en el que se esparce un aroma a formol so-bre los espectadores para crear una atmósfera mor-tuoria).

A continuación, realizaremos un detalle de losdistintos tipos de dispositivos. Cabe aclarar que el ob-jetivo de esta clasificación es dar a conocer más lasposibilidades que las tecnologías necesarias para im-plementarlas:

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Siendo éste uno de los medios más desarrolla-dos, investigados y comercializados existe una inmen-sa gama de tecnologías disponibles pero para nuestropropósito podemos distinguir los siguientes tipos:

Monitores convencionales: todo tipo de moni-tor, ya sea con tubo catódico, con LCD u otras tecnolo-gías, que posean dimensiones convencionales (forma-to 4:3 -y actualmente más anchos- en tamaños quevan de las 12” a las 29”). En general de uso personal yen donde el usuario se coloca frente a éste para usarlo.

Cascos multimedia y otros dispositivos orienta-dos: objetos que se amarran de alguna forma a la ca-beza del usuario y que le permiten a éste ver la esce-na desde distintos puntos de vista según la posiciónde su cabeza. Estos dispositivos implican cierta inter-face de entrada dado que perciben la posición de lacabeza del usuario. Según Perry, Smith y Yang (en“Una investigación sobre Interfaces Actuales de Reali-dad Virtual”) tenemos:

Lentes LCD (Liquid Crystal Display) resplande -cientes: anteojos que según una señal de la computa-dora interrumpen la visión (en forma alternada) del la-do derecho e izquierdo a la vez que transmite (en unmonitor) por turnos la vista de cada lado, produciendo(gracias a la persistencia retiniana) la ilusión de este-reoscopía y por ende de tridimensionalidad.

Casco multimedia (Head Mounted Display): sondispositivos montados sobre la cabeza que poseenuna pantalla para cada ojo y actualizan la imagen deéstas según la posición de la cabeza. Existen cuatrotecnológías: LCD, CRT (Tubo Rayos Catódicos) y CRTcon fibra óptica, y con LED de columna única.

Monitor omni-direccional binocular: monitor bi-nocular montado sobre un brazo articulado y con con-trapesos que permiten colocar la cara y guiarlo en ladirección que se desea ver (al estilo de un periscopio).

Pantallas gigantes de proyección: al igual queen el cine, son el émulo del monitor pero para uso ma-sivo. Actualmente se están desarrollando diferentesformas, desde la convencional (plana) hasta versionesmás envolventes (ya sean cilíndricas, esféricas o cúbi-cas).

Proyección en otros tipos de objetos: muy rela-cionado con el item anterior. Existen experiencias endonde se utiliza la proyección sobre objetos que noson de forma plana, con el fin de obtener volumen conla figura a ser iluminada y de obtener la textura con laproyección. Un ejemplo de esto es el busto parlanteen donde a una cabeza de maniquí se le proyecta elprimer plano de un personaje que habla, así la imagenlogra el volumen del maniquí. En la instalación “Le-vántate” (de Mariela Cádiz con la colaboración deKent Clelland) las personas ingresan a una sala dondese proyecta sobre un ataúd cerrado la imagen de uncuerpo en descomposición. También se han utilizadocañones de proyección de video montados en plata-formas móviles que permiten dirigir el haz de luz ha-cia diferentes posiciones.

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Sonido (oído)

En este rubro encontraremos ciertas analogíascon el tratado anteriormente. En general, la emisióndel sonido se realiza mediante altoparlantes de dife-rentes configuraciones de tamaño, disposición, rangode respuesta y tipo de amplificación.

Auriculares: de uso personal, el sistema de au-riculares estereofónicos permite crear ambientes so-noros tridimensionales mediante un adecuado proce-samiento de la señal.

Cascos multimedia con auriculares: existen mo-delos de los cascos vistos en los apartados anterio-res, provistos de auriculares que permiten conocer laposición de la cabeza del usuario y de acuerdo a elloafectar el sonido.

Sistemas con altoparlantes en general: com-prende a cualquier sistema para generar sonido enuna sala que va desde un único altoparlante a siste-mas estereofónicos, cuadrafónicos, octofónicos, o lossistemas que actualmente se están utilizando en lassalas de cine o los “home theatre” para los equiposde DVD.

Altoparlantes montados en plataformas y otros:son sistemas en los que los parlantes están montadosen plataformas que permiten apuntar la dirección delsonido en alguna dirección. La obra “Spatial Sounds(100db at 100Km/h)” de Marnix de Nijs y Edwin Vander Heide es una caja de sonido montada en eje conla capacidad de girar a 100 Km/h. La caja reacciona ala cercanía de las personas adoptando respuestasagresivas (girando y emitiendo sonidos a gran volu-men). “Spinne” de Laura Beloff y Erich Berger son al-toparlantes montados en esculturas con formas dearaña que vibran con los sonidos emitidos.

Tacto y fuerza

Según Perry, Smith y Yang este rubro es el en-cargado de darle tangibilidad a las representaciones ycomprende una serie de dispositivos que intentan re-solver este problema desde diferentes aspectos comola forma, la textura y la fuerza.

Fuerza: un dispositivo utilizado para hacer“sentir” fuerza al usuario son las plataformas de mo-vimiento, que son plataformas fijadas a un conjuntode brazos hidráulicos, originalmente pensadas paralos simuladores de vuelo.

Forma: existen dispositivos encargados de opo-ner resistencia a los movimientos del usuario cuandoeste se encuentra con un objeto virtual. Como ejem-plos tenemos:

Guantes: diseñados para la interacción con ob-jetos pequeños, poseen pistones encargados de ofre-cer resistencia cuando la mano rodea un objeto virtual.

Dérmatoesqueletos: bajo el mismo procedi-miento que el guante, son estructuras que compren-den otras partes del cuerpo (como los brazos), dise-ñados para ofrecer resistencia en los movimimientosde las extremidades.

Mayordomos: robot encargado de colocar obje-tos reales que obstaculicen el desplazamiento en fun-ción de los obstáculos de la escena virtual.

Textura: este es uno de los campos menos de-sarrollados y más complejos. Existe una implementa-ción experimental, llamada “Sandpaper” que es cap a zde re p roducir la textura de diferentes papeles de lija.

Movimiento de escenografía, robots, etc.

Los dispositivos vistos en los apartados ante-riores están pensados para representar fenómenosvirtuales. Sin embargo existe una serie de dispositi-vos que funcionan como interface de salida porque sucomportamiento da cuenta de estados del sistema.Pero que más que representar una realidad virtual pa-recen sostener y ejecutar una escenografía interactiva.Estos elementos pueden ir desde el simple generadorde humo hasta robots utilizados para establecer tantocomunicación como expresión. Como ejemplos pode-mos nombrar obras como “Le cour des miracles” deBill Vorn y Louis-Philippe Demers, donde 30 entidadesrobóticas se comportan trastablillando y arrastrándo-se, imitando a personas con discapacidades motorasen un escenario de emisión de luces sonido y humo.”The lamentations of Orpheus” de Asa Unander Scha-rin es un brazo robótico industrial que interpreta unaserie de danzas. En “The Golem Project” de Hod Lip-son y Jordan B. Pollack vemos un robot que puedecrear nuevos robot (muy sencillos) bajo su propia lógi-ca. Por último, como caso polémico y vanguardista, te-nemos el uso de seres vivos que pasan a formar partede la instalación de una obra, como en la obra de artetrangénico, “Génesis” de Eduardo Kac en donde unasbacterias (modificadas genéticamente por el autor se-gún la traducción de un fragmento de la Biblia) sonexpuestas en una cápsula de Petri para que los usua-rios interactúen exponiéndolas a rayos ultravioletas(que les cambian la coloración y el nivel de mutación).

Interface física de entrada

La interface física de entrada está constituídapor los dispositivos que le permiten al sistema “saberacerca del mundo”. Para los sistemas informáticos engeneral existe una inmensa variedad de dispositivossegún el dominio en el que nos estemos manejando.Una de las áreas más desarrolladas es la de la infor-mática industrial en donde se ha creado un sinfín dedispositivos de sensado para controlar la línea de pro-ducción. En el caso particular de los entornos virtua-les, en general el sistema necesita saber datos acercadel usuario, como qué opción de menú desea, en quédirección desea ir, etc. Por lo tanto los dispositivosque se verán serán para conectar el cuerpo del usua-

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rio con el sistema, de forma que éste pueda conocersus elecciones y movimientos.

Dispositivos de entrada tradicionales

Asociados a un puntero en pantalla: los dispo-sitivos de entrada más conocidos sirven para selec-cionar opciones o ingresar texto: teclado, mouse,joystick, trackball, pantalla sensible al tacto, tablagráfica, lápiz óptico. Excepto por el teclado, el restoestá diseñado para captar el movimiento y la selec-ción en un espacio bidimensional equivalente a lapantalla.

Webcam: diseñadas para establecer video-con-ferencia a través de Internet. Existen aplicaciones quepermiten al sistema reconocer movimiento y la figuraen movimiento utilizando estas pequeñas cámaras.

Micrófono: la mayor parte de la computadorashogareñas cuenta con la posibilidad de conectar unmicrófono; ciertos sistemas operativos y aplicacionesnos permiten trabajar con el reconocimiento de voz.

Instrumentos musicales

Teclado y otros instrumentos MIDI: la normaMIDI que fue pensada para conectar instrumentosmusicales digitales entre sí, ha permitido que lascomputadoras se conecten con estos instrumentos ypor ende con la interpretación musical humana. Hoyen día, uno de los campos más desarrollado para lasinstalaciones multimedia son los programas de com-posición algorítmica y de control de video en tiemporeal a partir de esta norma.

Relacionadas con el cuerpo

Posicionadores: pueden captar la posición(x,y,z) con respecto a un espacio o la posición (orien-tación, elevación y torsión) de una parte del cuerpo.Estos también pueden ser considerados de propósitogeneral porque pueden ser amarrados a otros objetos.Sin embargo, son los posicionadores que utilizan lamayor parte de los dispositivos para la realidad vir-tual, como los cascos. Según Perry, Smith y Yang exis-ten diferentes tecnologías: mecánicos, electromagné-ticos, ultrasónicos, infrarrojos e inerciales.

Guantes: estos guantes permiten captar los mo-vimientos de los dedos. Existen tres tecnologías: sen-sores fibra óptica, medidas mecánicas y galgas exten-sométricas.

Aire y soplido: este sensor permite captar lafuerza con la que una persona sopla.

Mouse 3D y joystick 3D: son versiones tridi-mensionales de los conocidos.

Sensores de propósito general

Barra flexible de torsión: es una barra que mideen que ángulo está siendo torcida.

Distancia y proximidad: permiten medir la apro-ximación o distanciamiento de un objeto.

Aceleración y desaceleración en 2D y 3D: estossensores son para ser colocados en objetos o perso-nas en movimiento, permitiendo captar la aceleracióny desaceleración. Existen versiones bidimensionales ytridimensionales.

Luz: permite captar la intensidad de luz blanca.

Movimiento: permite captar el movimiento defuentes emisoras de calor (como las personas).

Orientación: permite captar la dirección en laque está orientado el sensor.

Tabla de Theremin: tabla que capta modifica-ciones en el campo electromagnético de su proximi-dad. Se puede interactuar moviendo la mano sobreella.

Plataforma de pisado: son un conjunto de boto-nes diseñados para ser presionados con los pies.

Inclinación: puede captar la inclinación del sen-sor con respecto al piso.

Cámara de video: más allá de la webcam, exis-ten sistemas que permiten utilizar la cámara conven-cional de video como sistema de mapeo de un espa-cio, reconocimiento de imagen, captación de movi-miento.

Análisis de la interface virtual

Resulta difícil realizar un análisis de la interfacevirtual sin caer en un análisis de la metáfora. Si quere-mos tener en cuenta los elementos de análisis exclu-sivos de la interface virtual quizás debamos remitir-nos a un análisis de los modos de representación uti-lizados y los elementos concernientes a los lenguajesde cada uno de esos modos. Es decir, observar loselementos del lenguaje visual presentes en las repre-sentaciones (por ejemplo si los elementos son figura-tivos o abstractos, relaciones de simetría y equilibrio,etc.) y lo mismo con el sonido.

Análisis de la metáfora

Antes de analizar la metáfora es necesario com-prender que ésta juega un papel fundamental en eldesarrollo de la interactividad. Si hay algo que justifi-ca la existencia de la metáfora es la capacidad inte-ractiva de las manifestaciones multimedia. Cuandohablamos de interactividad, hablamos de un compor-tamiento que vincula a un humano con una máquina y

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por el comportamiento de cada una de estas partesson piezas fundamentales de la metáfora y su análi-sis. Por decirlo de otra manera, la metáfora es unarealidad (otra) representada a la que se enfrenta elusuario, esta nueva realidad (o representación de unarealidad) genera un sistema de relaciones en el que elusuario (como participante) adquiere un rol, ese rolserá definido por los comportamientos que la metáfo-ra hace posible.

Tipos de metáfora:

Existen dos punto de vista posibles para ver elcomportamiento. El primero es ver qué tipo de com-portamiento le permite realizar al usuario, el segundoes ver qué comportamiento presenta más allá de lasacciones del usuario. De esta forma podemos ver estesistema como uno en donde dos “actores” se comuni-can a partir de acciones y respuestas mutuas.

El primer eje de análisis de estos comporta-mientos es el caso más general y el que definirá am-bos comportamientos, lo que podríamos llamar tipode metáfora. Tenemos tres tipos posibles y versionesmixtas de estos:

Metáforas tipo objeto: este tipo de metáfora semanifiesta como un objeto (o un conjunto de objetos)que puede ser manipulado de alguna forma. En gene-ral, su carácter de objeto se encuentra relacionado auna cierta pasividad o actividad del tipo mecánico (ti-po “maquinaria”). Por ejemplo: libro electrónico, es-critorio de sistema operativo visual, la mayor parte delos editores digitales.

Metáforas tipo ambiente: este tipo de metáforase manifiesta como un espacio recorrible. Este espa-cio tiene ciertas características de acuerdo a si estáhabitado o no y a otros aspectos. Pero su carácter deambiente se encuentra en relación a algo que puede“ser recorrido” y habitado. Por ejemplo: juegos de si-mulación de combate, recorridos virtuales de paisajes.

Metáforas tipo personaje: en este tipo de metá-fora nos encontramos frente a una simulación de unpersonaje. Este tiene una voluntad propia y ciertosrasgos de conciencia, principalmente la capacidad depercibir al usuario: juego de ajedrez, programas dediálogo.

Versiones mixtas: no toda metáfora respondeexactamente a esta tipología. Por el contrario, existegran cantidad de metáforas mixtas que adoptan ele-mentos de los distintos tipos. Un simulador de vuelopuede ser tanto un objeto, si el elemento principal esel tablero de comando del avión, o un ambiente en lamedida en que el espacio recorrido gana protagonis-mo (tenemos que esquivar picos montañosos y hacerun recorrido). Si en la simulación se genera un comba-te con un enemigo, el cual adquiere cierta estrategiapara atacar al usuario, posee cierta captación delcomportamiento del usuario, muestra cierta persona-

lidad al comunicarse con el mismo para retarlo a tra-vés de la radio del avión, entonces quizás nos este-mos acercando a un personaje. Por lo tanto muchasveces es difícil hablar de un tipo puro, y tenemos queentender en qué medida prevalece uno u otro tipo.

Es interesante observar que cada tipo de metá-fora dispone al usuario en un rol particular (o por lomenos en un tipo de comportamiento). En la metáforade tipo objeto, el usuario se encuentra “fuera” del ob-jeto (el objeto es algo que puede ser “manipulado”por él) mientras que en el ambiente, el usuario está“dentro” y por lo tanto puede “recorrerlo”1. Entre el ti-po objeto y el tipo personaje, la principal diferencia esla existencia de una cierta conciencia y voluntad. Lamáquina es operada por el usuario, el libro virtual esmanipulado, pero el personaje nos responde desdesus propios intereses, no desde una mecánica.

Comportamiento del usuario:

Otro punto de análisis, más allá del tipo de me-táfora, son las capacidades y libertades que ofrece lametáfora al usuario. Xavier Berenguer habla de dosdimensiones posibles: “autonomía y control” versus“Interacción requerida”, en el mismo texto añadiráuna tercera a la que llamará “Inmersión o presencia”(dado que su análisis es de los interactivos en generaly no sólo del comportamiento del usuario que la me-táfora permite como en nuestro caso, por lo que estadimensión la tomaremos en otro punto) (Berenguer,1994, pág.4). Berenguer divide la primer dimensión(“autonomía y control”) en “caminos prefijados”,“control localizado” y “control extendido”. La segund adimensión (“Interacción re q u e r i d a”) la divide en “o p c i o-nes simples”, “buscar los caminos”, “c o n t r i b u t oria”.Ubicando el texto en su época, es fácil observar que lagraduación corresponde principalmente a productoscon claras estructuras de navegación, o para edición ojuegos, que eran los de mayor presencia en aquel en-tonces. Pero respetando el aporte de Berenguer pode-mos proponer otros puntos de análisis:

Autonomía y control:

Forma en que el usuario puede recorrer (o eje-cutar el desarrollo) de la obra: dependiendo en granparte del tipo de metáfora pueden presentarse diver-sas formas en que se va desarrollando la obra. Porejemplo, la obra puede ser navegada, recorrida. Evo-luciona según las acciones del usuario.

Tipo y nivel de participación del usuario: sepuede medir el nivel y tipo de participación desde loscasos en donde esta se reduce a la mera elección deopciones, pasando a un nivel más complejo donde elusuario puede modificar elementos y, por último el ca-so en el que la metáfora le permita construir.

Interacción requerida:

Tipo de gestos o acciones requeridas en la inte-

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racción: determinadas en gran medida por las interfa-ces físicas disponibles, existen diferentes tipos de ac-ciones que un usuario puede realizar: a) generaciónde comandos por texto, b) acciones de metáforasstandard (menues, botónes, ventanas, etc.) c) accio-nes relacionadas con el cuerpo (la voz, movimientoscorporales gestuales, desplazamiento en un espacio).

Complejidad/simpleza de las acciones requeri -das: existen casos en que la metáfora si bien permiteparticipar con niveles altos (como la construcción) re-quiere de acciones simples (intuitivas), mientras queotras veces las acciones son complicadas o tediosas ygeneran un distancia entre el usuario y la metáfora.

Comportamiento de la metáfora:

Más allá del comportamiento que el usuariopuede desarrollar gracias a la metáfora, ésta presen-tará sus propias características y comportamiento:

Nivel de presencia de la metáfora: si bien el ni-vel de presencia de la metáfora depende en gran par-te de los tipos de interface física con que se cuenta(tipo dispoisitivo y su adaptación al cuerpo, resolu-ción y velocidad de transmición), como sucede cuandocomparamos los cascos de realidad virtual (HMD) conlos monitores estándar, existen muchos elementos enla metáfora en sí que logran que el usuario tenga unaexperiencia más inmersiva.

Nivel de conciencia de la metáfora: la metáfora( p a rticularmente si es de tipo personaje) puede pre s e n-tar diferentes niveles de conciencia, que van desde elautomatismo del estímulo respuesta en un contanstepresentismo, pasando por la generación de un espa-cio con relaciones causales y un registro temporal,hasta la percepción del usuario y su comportamientodesde una interpretación.

Registro de hechos internos: es cuando la me-táfora tiene un desarrollo en el tiempo en el sentidode que las acciones de usuario quedan registradas y,por ende, cuando el usuario vuelve a acceder a la es-cena en un tiempo posterior, se encuentra con la hue-lla de su anterior paso.

Percepción del entorno externo: es cuando laaplicación tiene conexión con el entorno físico exter-nos, por ejemplo a través de sensores ubicados enlugares distantes, o por conexión con otros sistemasque le proveen información.

Percepción del usuario: existen casos en que lametáfora logra tener una percepción y registro delusuario y logra identificarlo a distintos niveles. Sepuede citar como ejemplo instalaciones que guardangestos de los usuarios, sistemas que pueden predeciro acotar el comportamiento del usuario en función delas acciones ya realizadas.

Nivel de voluntad e intereses propios: es cuan-do la metáfora logra manifestar intereses propios querigen su comportamiento en forma autónoma de lasacciones del usuario.

Bibliografía:

Gui Bonsiepe, 1999, “Del objeto a la interface”,Ed. Ediciones Infinito Buenos Aires

Gualterio Volpe, 2003, “Computational modelsof expresive gesture in multimedia systems”, Ed. Info-Mus Lab University of Genova, Italia

Lynellen D.S. Perry, Christopher M. Smith y Ste-ven Yang, ”Una investigación sobre interfaces actua-les de realidad virtual”

“The ultimate MIDI controller”: http://www.in-fusionsystem.com

“Obras ganadoras del Concurso Internacionalsobre Arte y Vida Artificial”: http://www.fundacion.te-lefonica.com/at/vida/

1 Para evitar confusiones hablaremos de “recorrer”

cuando se trata de un ambiente y de “navegar” cuando se trata

de estructuras de navegación.

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sobre los orígenes de lacreación poético visual ysu permanencia en lahistoriagustavo vega

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Con cierta frecuencia leemos o escuchamos co-mentarios en relación con la poesía visual según loscuales ésta tiene su punto de arranque en los neovan-guardismos de los años 60, o en el concretismo de los50, o en las llamadas vanguardias históricas –Futuris-mo y Dadaísmo principalmente– o en autores comoApollinaire o Mallarmé, sin ser conscientes de queexiste toda una historia que se remonta al esplendorde los antiguos griegos e incluso antes.

Podemos considerar como “poéticas de crea -ción visual” (utilizo esta denominación por ser másamplia y abarcadora, aunque también más ambigua,que otras más usuales tal es el caso de “poesía vi -sual”) a toda composición poética basada en recur-sos de tipo visual. Estos abarcan una amplia gama deprocedimientos que van desde los que operan conmateriales estrictamente lingüísticos –escritura–hasta una amplia gama de formas de creación artísti -ca cuyos elementos funcionan como referentes de ca-rácter poético; siendo, en todo caso, esencial el hechode ser poesía y de ser captable por los ojos.

Si tomamos los términos en toda su amplitud,la creación poética ha existido desde que el hombrees hombre “...poéticamente habita el hombre la tie -rra”1 dice la conocida expresión de Hölderlin. La poe -sía -vivencia o expresión- nació con el ser humano, yel ser humano nació con ella. Por tanto, la creaciónpoética en general y, con ella, la creación poético-vi -sual se pierde en los tiempos. Se hunde en aquellasépocas arcaicas -y arcanas- en las que el hombre em-pezaba a ser, en las que el homínido comenzaba a hu-manizarse. Posiblemente nació al mismo tiempo comooralidad y como visualidad, gestualidad y grafismos.Y sólo muy posteriormente (muy recientemente en lal a rga historia del ser humano) pasó a ser lenguaje escrito.

Es muy probable que el lenguaje sea una deri-vación de anteriores representaciones gráficas, de sig-nos o símbolos dirigidos a los ojos; así lo creyeronteóricos como Darwin, Bergson, L.H.Morgan y otros.Posiblemente antes de que el lenguaje hablado hu-biera adquirido el desarrollo suficiente como para serconsiderado como tal lenguaje, primero fue la señal,el signo, el gesto visto. La humanidad que estaba na-ciendo, además de con la voz y otros sonidos, se co-municaba gesticulando, es decir, mediante formas vi-suales. La comunicación era sobre todo visual.

Posiblemente fue a partir del desarrollo de unacierta cantidad de imágenes visuales, que poco a po-co fueron haciéndose cada vez más cerebralizadas

–siendo éste uno de los factores psicosomáticos másimportantes en la mutación de los homínidos–, comose desarrolló el lenguaje. La actividad decisiva en suformación, según E. Cassirer2 , que definió al hombrecomo “animal simbólico” y que considera todas susobras como símbolos expresivos, proviene del ámbitode la vista, no del sector auditivo-vocal. Dándose lacircunstancia de que la vista, área en la que se produ-cen las imágenes visuales, es el paradigma de esoque denominamos imaginación.

Y del gesto, el homínido, a medida que se ibahumanizando, pasó a la utilización del "lenguaje"propiamente dicho, el "habla". Comenzó a hacer usode la abstracción. Es decir, a partir de los datos delmundo captados por los sentidos, la mente humanageneró "conceptos", "universales", capaces de com-binarse entre sí. El habla posiblemente se desarrollócomo un proceso de imitación y de representación dealgunos de los sonidos naturales y también de losgestos -mensajes visualizados- con los que habitual-mente se expresaba.

Con el "habla" el hombre se dotó de un meca-nismo capaz de entender, de crear y de "re-crear" unay otra vez la "realidad", realidad que es él mismo yque es el mundo que ve, que piensa y que desea. Y,siendo como es un ser biológicamente zoológico, seapartó de la pura animalidad y devino un animal dife-rente. Perdió la perfección de la animalidad y diluyósu vivir en el drama que supone la diversificación desus tendencias, sus múltiples deseos y ansiedades,sus horizontes y metas. Se hizo capaz de “en-si-mis -marse” y de “en-tu-siasmarse” e, incluso, de “en-zeu -siasmarse”. Trascendiéndose, se introdujo mental-mente con sus empresas y producciones en dimen-siones que le sobrepasan hasta alcanzar los ámbitosde lo divino. Gracias a las posibilidades que le propor-ciona el lenguaje, el humano ha podido entender elmundo, ordenar mentalmente el caos que tiene antelos ojos y hacer de él un cosmos, una realidad calcula-ble, inteligible y, con ello, mentalmente habitable.

Y de forma similar a lo sucedido con el habla,aunque su desarrollo fuera posterior, sucedió algo pa-recido con el lenguaje escrito. La escritura -como se-ñala Mac Donald Critchley3 nació a partir de la "imita -ción" de las formas de los seres de la vida real. Es de-cir, a partir del propio gesto y de las formas que habi-tualmente tenía ante la vista, el ser humano creó pri-mero ciertos diseños gráficos, representaciones, quepaulatinamente fue esquematizando y transformandohasta convertirlos en pictogramas o ideogramas.

Gustavo Vega Residente en Cataluña, se dedica a la investigación teórica, docencia y práctica creativa en el ámbito de la filosofía,la poesía y las artes plásticas. Elaboró una tesis doctoral sobre la creación visual en España y ha realizado múltiples exposiciones -individuales y colectivas-conferencias y recitales poéticos. Es autor de libros y publicacionesdiversas, profesor de Filosofía y Arte, y coordinador de Talleres de Creación Poética.

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Fueron necesarias muchas operaciones y mu-cho tiempo para que tales ideogramas fueran trans-formándose en "signos" portadores de conceptos. Yhubo de pasar aún más tiempo para que llegaran asignificar sólo sonidos, y más aún para significar unsólo y único sonido, un fonema. Punto este de la evo-lución de la escritura en el que, tal y como sucede ennuestro sistema occidental, los signos nada tienen yaque ver con las representaciones gráficas de las quesurgieron.

Quizás no sea más que un espejismo, una fan-tasía producida por el vértigo de la distancia que deellos nos separa, pero nuestros ojos tienden a descu-brir, y se complacen en ello, detrás de los grafismos ydiseños primitivos, la huella de algún deseo profundo,o de alguna idea, que clama por manifestarse. Quéotra cosa, sino el deseo de apropiarse de aquello queaparece allí representado, pueden significar aquellosanimales, en ocasiones traspasados por flechas, queel hombre fijó sobre las paredes de cuevas como lasde Altamira, del Castillo o de Lascaux. Misteriosa con-juración de las fuerzas secretas del mundo o, a faltade otro sistema lingüístico de fijación, "poético des-cribir”, "desvelar" la naturaleza del deseo. Mágicaidentificación, transposición, del ser del diseñador, o"escritor" en ciernes, y la cosa allí representada, des-crita, "escrita". Y mágica forma de proyectar, sobrelos rasgos de un dibujo, el propio cosmos mental, laemotividad o el deseo, la necesidad del vivir, o de so-brevivir, de provocar la muerte del animal, para seguirexistiendo, matándolo previamente con la intenciónhecha diseño.

Al igual que sucede con otras manifestacionesartísticas, la creación poético visual, en el seno de lassociedades primitivas, surgió en relación con lo mági-co y religioso -hechizos, cantos, rezos, mantras, etc.

Y muy particularmente en relación con grafis-mos que, posteriormente pudieron convertirse en es-critura más o menos formalizada.

Muchos de los mitos que hablan de los oríge-nes de la escritura hacen referencia a ciertos modelosbásicos y formas del mundo natural en los cuales semanifiesta gráficamente lo divino. Así, en China, arro-jaban al fuego caparazones de tortugas, y sus rajadu-ras eran leídas posteriormente como si de ideogramasescritos por la mano del más allá se tratara. Según an-tiguas leyendas, la escritura nació de la lectura de lasmarcas grabadas en el dorso de las tortugas sagradas-con lo que se demuestra el origen divino de la escri-tura- y también, según otras tradiciones, de la lecturade algunas huellas de pájaros.

En India, fue la diosa Samjna, cuyo nombre sig-nifica precisamente imagen, quien inventó los prime-ros alfabetos, pictogramas, mandalas y otros signosque sin duda eran mágicos. Y fue la terrible Kali, diosade la vida y la muerte, quien inventó el sánscrito apartir de las grietas que veía en los cráneos humanos.Ésta lucía un collar de 56 cráneos, cada uno con su

propia letra. En la antigua Sumeria fue la diosa Nida-ba, la escriba del cielo, quien inventó la escritura -loque hizo sobre tabletas de arcilla- y la diosa Belir She-ri la que grabó los hechos de los muertos en las hojasdel árbol de la vida. En Egipto, la diosa Sef Chet jugóel mismo papel que Belir Sheri en Sumeria y fue suesposo, Toth, el de cabeza de ibis, el inventor tanto dela escritura como del calendario. En Grecia fue Her-mes quien, después de obser var el vuelo de las gru-llas sagradas, inventó el alfabeto griego. Y, así, po-dríamos hacer una larga enumeración de mitos en losque se narra el origen divino de la escritura, la cual -co-mo hemos señalado- se pierde en una nebulosa en laque lo religioso y lo poético se funden, y confunden.

¿Intención mágica, religiosa o poética? Sin du-da fueron diversos los impulsos que incidieron, almismo tiempo, sobre la creación de aquellos hombresprimitivos. No obstante, nosotros aquí las vemos co-mo manifestaciones poético visuales.

Al mismo tiempo hemos de decir que tales ma-nifestaciones primitivas no están tan alejadas en mu-chos aspectos de nuestra actual creación poético-vi -sual. No estamos tan alejados, como a primera vistapudiera parecer, de la intención profunda y de los ca-racteres del proceso creativo de aquellas expresionesde nuestros remotos antepasados. Son muchas las re-laciones analógicas que podríamos establecer entrelas "maneras de hacer" y "actitudes" -no tanto de losresultados- de la actual creatividad poética, unas ve-ces, y de la no tan poética, en otros casos, y aquelloscomportamientos y expresiones que dieron origen allenguaje hablado y al lenguaje escrito. Por ejemplo, elposible sentimiento de creador –“diseñador"– de len-guajes que poseyó al dibujante primitivo y que carac-teriza al poeta visual actual

En el curso del tiempo, aquellos dibujos primiti-vos evolucionaron en dos direcciones: el arte pictóri -co, esto es, representaciones que lo hicieron inde-pendientemente del lenguaje, y la escritura, una prác-tica de diseño cuyos productos, hechos "signo", fue-ron gradualmente acentuando su referencia al ordenlingüístico, al tiempo que fueron progresivamentesimplificándose gráfica y conceptualmente, hasta que,perdido su carácter ideográfico, pasaron a ser signosde sólo expresión fonética, para terminar finalmentesiéndolo de referencia alfabética. Y, finalmente, lacreación poético visual puede verse en este contextocomo un impulso de vuelta a aquel estadio primigenioen el que el arte pictórico y la escritura aún se habíanseparado.

Dicho lo anterior y antes de adentrarnos en suhistoria, hemos de hacer una reflexión en el sentidode afirmar que las formas poéticas de manifestarsedel ser humano dependen de las circunstancias. Eneste sentido, no podemos olvidar la conocida senten-cia de Ortega y Gasset: "Yo soy mi yo y mis circuns -tancias4", una de sus primeras tesis, formulada en1914, que se enmarca dentro del “perspectivismo”

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que le llevó al “racio-vitalismo” en el que se situó supensamiento5 . La circunstancialidad, por tanto, es laclave explicativa, la razón de las diferencias‚ modos ymaneras de las manifestaciones poéticas de los dis-tintos pueblos, culturas o individuos.

Si, tal y como hemos manifestado, la creaciónpoético visual se pierde en los tiempos, nació con elser humano y éste nació con ella, la pregunta sobre elorigen de la creación poético-visual está, consecuen-temente, íntimamente ligada a la pregunta sobre có-mo se patentiza o genera la poesía en el mundo o -loque viene a ser lo mismo- sobre cómo se autorrealizael ente humano. Lo que pasa por analizar cómo el sery existencia poetizadora del ser humano implica nece-sariamente referirse a las circunstancias concretas ypersonales de cada individuo o grupo en las que de-sarrolla su concreta existencia.

Las "circunstancias" ante las que el ser huma-no proyecta su dimensión poetizadora son los diferen-tes espacios geográficos, sociales, culturales, etc., lu -gares físicos y espacios psíquicos, "en" los que cadainstante, cada coyuntura histórica o personal, nos pre-cipita. Y circunstancias son también, por ejemplo, elestado de desarrollo y las características del sistemalingüístico, de las tecnologías y metodologías con lasque el hombre concreto, así como cada época, trata,se "con-forma" y se concretiza. En este sentido que-remos subrayar aquí que no podemos negar a ciertasexpresiones primitivas y agráficas: por el simple he-cho de no ser escriturales, su condición de manifesta-ción "poética".

No obstante -y aunque seamos conscientes deque se trata de un convencionalismo-, cuando habla-mos de "creación poética" en el contexto de una cul-tura alfabetizada como es la nuestra, lo hacemossiempre con el pensamiento puesto en manifestacio-nes de carácter lingüístico, sean éstas vocales o escri-tas. Y cuando nos referimos a manifestaciones poéti -co-visuales, lo hacemos siempre refiriéndonos a algu-na forma de lenguaje escrito, o bien a formas plásti-cas que funcionan como elementos semantizados; es-to es, como proposiciones lingüísticas. Siendo preci-samente, ante composiciones en las que no está pa-tente la escritura cuando encontramos los mayoresproblemas teóricos para su consideración, o no, comopoemas.

Por lo tanto, tomando la c reación poético visual,no en toda su amplitud, sino con un cierto grado derestricción; considerándola como un fenómeno re l a c i o-nado con el lenguaje escrito -tal y como es tendenciag e n e ral contemplando el fenómeno desde una culturaalfabetizada- podemos considerar como sus primera smanifestaciones tanto a los pictogramas e ideogra m a sp r i m i t i vos, como a los de escrituras no desarrolladas al-fabéticamente como, por ejemplo, la china.

De una forma aún más restrictiva, y circunscri-biéndonos a nuestro ámbito cultural, podemos remon-tarnos al período alejandrino de Grecia. En el siglo I

a.C., el poeta sirio Meleagro de Gadara, a partir deotras recopilaciones anteriores –de Palemon Perige-tes, Filipo de Tesalónica o Diogeniano de Heraclea-reunió una serie de composiciones de poemas figura-dos en verso, Technopaegia, claro precedente y refe-rente de los carmina figurata latinos. En ella había losfamosos poemas de Simmias de Rodas por el año 300a.c. del cual se conservan tres caligramas -"El hacha","Las Alas", "El huevo"-, y también, el “Altar de Jasón”de Dosiadas. Son composiciones cuya lectura puedehacerse un tanto complicada, así, el caligrama "Elhuevo" tiene que leerse alternadamente, el primerverso primero y luego el último, el segundo verso yluego el antepenúltimo, y así sucesivamente hastaterminar en el verso central.

No obstante, muchos autores, como JerômePeignot, en “Du Calligramme”6 , 1978, o Dick Higgins,en su libro Pattern Poetry. Guide to an Unknown Lite -rature7 , 1987, mencionan la posibilidad de que el pri-mer poema visual conocido en occidente sea el “Discode Phaistos”, un disco griego del 1700 a.c. aproxima-damente.

Posteriormente, al igual que los restantes aspec-tos de la cultura helenística, la escritura caligra m á t i c afue heredada por los romanos. Son de destacar de esteperíodo los trabajos de Publilio Optatiano Porfirio, poetacontemporáneo de Constantino, S.IV. Durante la EdadMedia, continuaron realizándose caligramas junto cono t ras formas -como los 25 dibujos zoomórficos con letra sque, en el siglo X, re a l i z a ra Julius Hyginius con textos delpoeta griego Aratus-. En este período histórico se iniciouna corriente de escritura caligramática y de formas em-blemáticas, retomando formas antiguas y creando otra sn u e vas, que se desarro l l a ron posteriormente durante elperiodo renacentista y barro c o. Ramon Llull, en el sigloXIII, realizó su Ars Generalis Ultima que constaban deuna serie de discos fijos y móviles que permitían estable-cer relaciones verbales, que nos pone en la órbita próxi-ma al tema que nos ocupa y que podríamos considera rcomo una variedad p o é t i c o - s i l o g i sta.

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Precisamente fue el período barroco el de ma-yor florecimiento del carmina figurata y de otras “for -mas difíciles”10 –como las llama Rafael de Cózar–,tanto con formas profanas como religiosas, como lospoemas del piadoso Herbert, entre los metafísicos in-gleses del siglo XVII. Pero la tradición se fue marchi-tando posteriormente en Europa durante el sigloXVIII, el Siglo de las Luces, hasta que en el siglo XIXprácticamente desapareció. De este último momentoes la conocida “cola de ratón” –narración no poéticaaunque caligramática– de Lewis Carrol en “Alicia en elPaís de las Maravillas”11 y otras ocurrencias de carác-ter visual como colocar el texto visualmente al revéspara dificultar su lectura, lo que hace en “Alicia a tra -vés del espejo”12 .

“Un coup de dés...”15 “Un golpe de dados noabolirá el azar” de Stéphane Mallarmé, 1897, marcóun hito histórico al finalizar el siglo por la utilizaciónque hace del espacio de la página de modo que el tex-to adquiere un movimiento y un tiempo diferentes altradicional. Tanto los espacios en blanco y la tipogra-fía empleada tenían una función determinante en laexpresión poética. Muchos ven en esta obra el puntode partida de la creación poético-visual del siglo XX.

A comienzos del siglo XX, Guillaume Apollinaireresucitó los antiguos carmina figurata, proporcionán-doles una nueva concepción y una nueva denomina-ción cuando, en 1918, publica “Calligrammes, poèmesde la paix et de la guerre” , una recopilación de poe-mas suyos, realizados entre 1913 y 1917. El términocaligrama, que es la traducción a nuestro idioma delfrancés calligramme, surgió del cruce entre las pala-bras "ideograma" y "caligrafía". Puede decirse queApollinaire quien (posiblemente ignoraba la existen-cia de sus predecesores y las realizaciones de algunosde sus coetáneos que pasaron inadvertidas), reinven-tó el género. Tanto es así que algunos articulistas locitan como el iniciador de la poesía visual.

Algunos comentaristas, como Nicole MarieMosher17, ha visto a Apollinaire como el primer poetade occidente que usa la creación caligramática por ra-zones estrictamente líricas. Tradicionalmente, los mo-tivos de los caligramas respondían a otros intereses:religiosos, políticos, laudatorios etc. Tanto Mallarmé"Un golpe de dados..." (1897) como Apollinaire "Let -tre-ocean" (1914) –más el segundo que el primero–reinauguraron una idea antigua: la conjunción de re-cursos que tradicionalmente permanecían separados,las formas visuales y la información textual. Ambos deesta manera, asignaban un plus de información quees imposible de trasmitir verbalmente; de hacerlo, se-ría a condición de ampliar la textualidad a cuenta deperder la tensión poética.

A lo anterior hay que añadir otro elemento queestá en la base del renacimiento de la creación poéti -co visual en el siglo XX, éste es el fenómeno de la ex-perimentación tipográfíca que tuvo lugar después deldespliegue de la publicidad gráfica y con el cartelismoque comenzó a desarrollarse durante el siglo XIX yque, a comienzos de siglo XX, se convirtió en una for-ma autónoma de comunicación.

Y tras Apollinaire con sus “Caligrammes”, autorenmarcable en el cubismo, los futuristas con sus “pa -labras en libertad” fueron quienes abrieron horizontesimpensables antes de la literatura visual y, también,de la poesía sonora. Es el periodo de las llamadasvanguardias históricas : cubismo, futurismo, dadaís-mo... que con su talante experimentalista e innovador,y su interdisciplinariedad, fueron los motores que re-volucionaron el arte y la poesía a principios del sigloXX y que proporcionaron los ingredientes básicos paraalimentar una creación poético-visual que alcanzó sumadurez en la segunda mitad de dicho siglo.

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Los poemas visuales futuristas eran mayormen-te partituras para la realización de acciones. En ellos,la página se volvía un campo de acción sobre el quese depositaba la escritura en libertad. La marcha de laescritura y el libre juego de la tipografía aparecía enformaciones separadas, no controladas por las reglasde la sintaxis lineal o de la composición estética. Seinvitaba a los pintores a incorporar libremente la es-critura dentro de su trabajo plástico. "Después delverso libre, aquí están las palabras en libertad” decíael Manifiesto Técnico de la Poesía Futurista en 1912.

Entre las muchas aportaciones de los vanguar-distas podemos citar que fueron a título de ejemplo,algunas formas y maneras que hemos visto despuésla base de creaciones poético visuales posteriores.Así, la desintegración de la figura mediante el “colla -ge” y el gusto por la abstracción, el tableau-objet queinició el cubismo y que tanto complacía a los dadaís-tas, la “escritura en libertad” y demás experienciasfuturistas, la la descontextualización y refuncionaliza-ción de los objetos que tanto practicaron los dadaís-tas -los ready-made o el objet-trouvé-. Y, entre otrasmuchas aportaciones, podemos citar las desconstruc-ciones plásticas que arrancan de Cézanne, los poemassin palabras de Man Ray. A ello hay que añadir múlti-ples aportaciones de otros movimientos posteriores yde diferentes autores no encuadrados en ningún mo-vimiento concreto; por ejemplo, los trabajos del chile-no Huidobro, de Ezra Pound –quien incluía ideogra-mas orientales en sus poemas–, las “palabras-valija”de James Joyce –en las que reunía radicales de pala-bras que sintetizaban lo que deseaba expresar–, etc.

Cabe señalar que la creación poético-visualcompuesta entre 1900 y el final de la Segunda GuerraMundial no estaba etiquetada como tal, sino que es-taba encuadrada entre las diferentes actividades y de-nominaciones de los movimientos a los que pertene-cían sus realizadores. Fue en los años cincuenta cuan-

do, con el nacimiento de la Poesía Concreta, aparecepor primera vez un movimiento vanguardista interna-cional enfocado específicamente a la creación poéti -co-visual. Los movimientos anteriores, incluido el Le -trismo iniciado en Francia en 1947, se consideraban a

sí mismos como movimientos artísticos de tipo gene-ral ,lo cual, en el caso del Letrismo es discutible.

Y hay que tener en cuenta también el impactode las nuevas tecnologías que están en la base demuchas realizaciones y muchas formas de hacer. Pri-mero fue la fotografía y el cine, después la fotocopia-dora, el video.... La técnica del collage que inaugura-ron los cubistas y que tanto utilizaron los dadaístasprimero, después los surrealistas y, posteriormente,infinidad de autores que utilizaron tecnologías tantotradicionales de creación plástica como nuevas tecno-logías de creación de imágenes: ordenador, video etc.Así como, ya en desarrollos posteriores, las aportacio-nes de diferentes neovanguardismos: el arte cinético,pop, op, mail-art, el minimal, conceptualismo, Flu-xus... A lo que hemos de añadir algunos planteamien-tos teóricos llegados de la mano de lingüistas y de se-miólogos que, principalmente a mediados de los 60,se plantearon la forma de reducir de unos lenguajes aotros. Se trata de la posibilidad de reducción de len-guajes complejos, difícilmente codificables y apenasestudiados, pero que empezaban por aquellos años aser motivo de atención de los teóricos: los lenguajesde la moda y el diseño, del cine y del cómic, de losposters y graffitis, etc. Son lenguajes que ejercieron, yque aún ejercen, una especial atracción sobre los poe-tas visuales por sus mensajes mixtos.

Y, ya finalizando el siglo, las nuevas tecnologíaselectrónicas –informática, Internet, fotografía y videodigital, RV– que están propiciando un nuevo renacer acaballo entre el siglo XX y el XXI. Así, y ya con poste-rioridad a 1995, se ha producido una nueva eclosiónde creadores y nuevas formas expresivas.

A la vista de todo lo cual, hemos de concluir, encontra de lo que algunos pretenden –sin duda por fal-ta de información– que la creación poético visual noes un invento vanguardista del siglo XX, sino que vie-ne de antiguo. Que las formas visuales que pareceque inauguraron Mallarmé o Apollinaire ya habíanexistido en la historia de la poesía, aunque ello fuerade forma muy puntual, en ocasiones –principalmenteen el medioevo–, más que con finalidad poética, comofórmulas de expresión hermética o religiosa.

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Aunque sí podemos decir que en el siglo XX seprodujo el nacimiento de nuevos planteamientos, lacreación de nuevos términos, una nueva concienciaante el fenómeno poético-visual y con ella el adveni-miento de una nueva intencionalidad poética, así co-mo el desarrollo de nuevos cauces y la incorporaciónal terreno de la creación poética de las más modernasy sofisticadas tecnologías.

Notas

1 -Hállase esta quinta sentencia –escribe Heidegger- en

aquel grandioso y descomunal poema que comienza: “En

suave azul florece con su metálica techumbre la torre de la

iglesia”. Cita en: Frutos Cortés, Eugenio. Creación filosófica y

creación poética. Barcelona: Juan Flors, 1958.

2 -Cassirer, Erns. Filosofía de las formas simbólicas.

Philosophie der Symbolischen Formen. Berlín: edita Bruno

Cassirer, 1929.

3 -Critchley, MacDonald: The Language of Gesture.

Londres: Folcloft Press, 1970.

4 -Ortega y Gasset, José. Meditaciones del Quijote.

Primera ed.1914. Madrid: Ed. Revista de Occidente, 1975.

5 -Formado en el idealismo neo-kantiano, Ortega trata

de superar las tendencias opuestas del Idealismo y del

Realismo y llega pronto, en 1914, a la formulación de que la

realidad radical es el encuentro del yo y las cosas: 'Yo soy yo y

mi circunstancia", escribió en Meditaciones del Quijote.

Dándose la circunstancia de que esa realidad en la que se

enraíza todo lo demás es la vida, siendo ésta una actividad

dinámica, algo que no es sino que se hace. Se trata de una

concepción vitalista que se ve impregnada de perspectivismo;

esto es: la realidad es vista desde los puntos de vista que cada

cual ocupa en el universo.

6 -Peignot, Jeróme. Du Calligramme, Ed. du Chéne,

París, 1978.

7 -Higgins, Dick.Pattern Poetry. Guide to an Unknown

Literature. State Universty of New York Press, Albany, 1987.

8 -Disco de Phestos. Creta, 2000 a.C. En Peignot,

Jeróme. Du Calligramme, Ed. du Chéne, París, 1978.

9 -Simmias de Rodas. S.V a,C. En Peignot, Jeróme. Du

Calligramme, Ed. du Chéne, París, 1978.

10 -Cózar, Rafael de. Poesía e Imagen -Formas difíciles

del ingenio literario-. Sevilla: ediciones El carro de la Nieve,

1991.

11 -Caroll, Lewis: Alice’s Adventures in Wonderland.

London-Grasgow: ed. R. Denniston, Collins, 1954.

12 -Caroll, Lewis: Alicia a través del espejo. Barcelona:

Col.. La novela corta, edita J.R.S. Editor, 1981. Título original:

Thrugh the Looking´Glass ans What Alice Found There. London-

Grasgow: ed. R. Denniston, Collins, 1954.

13 -Julius Hyginius, siglo X. Miguel d’Ors. El caligrama

de Simias a Apollinaire –Historia y antología de una tradición

clásica-. Pamplona: Ediciones Universidad de Navarra, 1977.

14 -Argot, Robert. “Sieur de l’Époronnière. Miguel

d’Ors. Op.cit.

15 -Mallarmé, Stéphane. Un coup de dés... Versión

española en Stéphane Mallarmé. Poesía Completa, tomo II.

Barcelona: Ed. Libros Río Nuevo, 1979.

16 -Apollinaire, Guillaume. Versión española en

Guillaume Apollinaire. Poesía Completa, tomo II. Barcelona: Ed.

Libros Río Nuevo, 1980.

17 -Mosher, Nicole Marie, en Le texte visuali-sé. Le cal-

ligramme de l’époque alexandrine a l’époque cubiste, 1990.

18 -Apollinaire, Guillaume. Fragmento de «Poème du 9

de fevrier », 1915., Guillaume Apollinaire. Poèmes à Lou. París :

Ed. Gallimard, 1975

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INSTITUTO UNIVERSITARIO NACIONAL DE LAS ARTES (I.U.N.A.)AREA TRANSDEPARTAMENTAL DE ARTES MULTIMEDIALES

DIRECCION DE INVESTIGACION Y POSGRADO

CURSOS DE POSGRADO PARA EL PRIMER SEMESTRE 2006

Técnicas de programación para sonido y música en lenguaje C

P r o f e s o r e s: Dr. Pablo Cetta ([email protected]) Prof. Oscar Pablo Di Liscia ([email protected])

ObjetivosEl dominio del lenguaje de programación C, sus diversas versiones e implementaciones y las técnicas y algoritmos abstractos básicos. Las principales áreas de la música y el sonido digital en las que se han realizado desarrollos relevantesusando el lenguaje C. Los métodos y técnicas principales para la programación de sonido y música digital usando el lenguaje C. La implementación de los principales métodos en diversos entornos-sistemas y sus particularidades en eltratamiento de sonido y música. El diseño, evaluación y realización de software para sonido y música ya sea bajo la forma de programas ejecutables auto-suficientes como bajo la forma de módulos para diversas tecnologías estándar.

Contenidos y Estructura:El curso consta de tres módulos, de diez clases de 3 hs. c/u (total, 30 hs. cada módulo)Módulo I: Programación en lenguaje C.Módulo II: Técnicas y algoritmos en lenguaje C para procesamiento y generación de sonido y música. Módulo III: Extensión de los entornos de programación actuales para Música y Sonido a través de losLenguajes C y C++(Plug-ins VST, DirectX, LADSPA, Módulos para Csound, PD, MAX-MSP, etc.)

DestinatariosGraduados Universitarios de carreras vinculadas con Sonido, Música, Multimedios e Informática. Se reco-miendan conocimientos avanzados de informática, en especial de sistemas operativos.Para acreditar el Módulo II y/o el Módulo III de manera independiente, los cursantes deberán poseer la formación que se requiere en los módulos anteriores.

Processing: programación para el arte interactivo. Net.Art e instalaciones interactivas con nuevas tecnologías.

Profesor: Ing. Emiliano Causa

Contenidos y Estructura:Processing es un lenguaje de programación creado especialmente para artistas, que está teniendo una grandifusión y uso, tanto en el ámbito académico como artístico. Durante el curso se verán las técnicas y estruc-turas básicas de la programación, se desarrollarán trabajos interactivos para Internet, se explorarán aplica-ciones con nuevas interfaces, como el uso de sensores para el desarrollo de instalaciones interactivas, o lacaptación del movimiento corporal para el control de sonido y video en tiempo-real. Por último se estudiaránmodelos de comportamiento de nivel avanzado como los algoritmos genéticos y su aproximación al arte genético.

DestinatariosEgresados y alumnos avanzados de carreras de arte y diseño que posean un fluido manejo de las herramientas de software (de edición, montaje o composición) relacionadas con su actividad.

Informes e inscripción: Yatay 843 - Ciudad de Buenos Aires Tel 4862.8209 / [email protected]

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encuentro de dos mundosproblemáticas entre la realidad yla virtualidaddaniel wolkowicz

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Vivimos on-line, recibimos y enviamos cantidadde mails por día, navegamos por sitios de todo el pla-neta, consumimos televisión por cable con 74 canales,accedemos al mundo a través de una pantalla, sea es-ta del televisor, de nuestra computadora o de telefo-nía celular. Nunca antes estuvimos tan comun i c a d o s … ,sin embargo no conocemos a nuestro vecino de depar-tamento, ni qué pasó en la cuadra y muchas veces loque sucede en nuestro propio entorno familiar.

¿Es la comunicación sólo virtualidad? ¿Es el di-seño un servicio que sólo se aplica en el cyber-espa-cio? ¿Es la realidad una estructura anecdótica que só-lo sirve de soporte a la virtualidad?

Tecnología y cambios de relaciones sociales

El desarrollo de los medios masivos de comuni-cación siempre se estructuró de la mano de los avan-ces de las tecnologías, esto no sólo generó un nuevomodo de establecer las comunicaciones sino una ma-nera diferente en las construcciones sociales frente alos medios. A su vez, los medios debieron modificar laconfiguración de su acceso al público.

En el momento que se impone el control remotocomo un estandar tecnológico, cambian las relacionesde poder dentro del entorno familiar. Quien tiene elcontrol tiene el poder, determina lo que se ve o lo queno se ve. El zapping obliga a establecer cambios enlas estrategias comerciales, ya no se puede esperar ala tanda para publicitar, el usuario cambia alternativa-mente de canal evitándola. De allí en más los mediosse ocupan de incluir los mensajes publicitarios dentrode la programación, superponiendo elementos en lapantalla, complejizando el nivel de los códigos y ade-cuandosé a las variables que el cambio tecnológicoimpuso.

La masificación de computadoras personales, latelevisión por cable o satélite y el acceso a internet di-señaron otro paisaje donde las necesidades y las ofer-tas no siempre llevan carriles paralelos.

La relación del usuario con la TV tuvo y tiene,mayoritariamente, un contexto plural en el entorno fa-miliar, en cambio la computadora se impone como unacto unicista entre el usuario y su universo virtual. Sibien la segmentación del público era una estrategiafuncional a los nuevos paradigmas del marketing,nunca fue tan bienvenida la tecnología que lo posibili-ta. Hoy el concepto de información personalizada re-viste características inéditas. Cada usuario puede ac-

ceder por deseo o por condicionamiento a un mundoabsolutamente particular y propio, donde es probableque nadie más que él acceda a determinada informa-ción, recorra determinados sitios y se comunique condeterminadas personas.

De la misma forma, las empresas obtienen in-formación de los usuarios que les permite direccionarcúmulos personalizados de información con precisiónquirúrgica.

Las empresas saben cómo se compone nuestracuenta bancaria, cuánto gastamos con nuestras tarjetasde crédito, en qué lo gastamos y con qué fre c u e n c i a ,cuántas llamadas telefónicas realizamos y a quiénes,cuántos sitios visitamos y en qué horarios, qué usos yc o s t u m b res componen nuestro perfil de consumo.

Esos aspectos de nuestra “intimidad” son pú-blicos para los estrategas del mercado, pueden ofre-cernos aquello que saben que nosotros deseamos conmárgenes mínimos de error.

Aspectos históricos

Internet nace en las universidades como pro-yecto de investigación, a mediados de los ‘60, a pedi-do del Departamento de Defensa de los EEUU. En unprincipio se trataba del intercambio de información anivel universitario, se contaba básicamente con E-mail, y la información intercambiada era solo texto,caracteres.

El medio fue evolucionando, Internet no sólo seentendería a nivel educativo, sino que también alcan-zaría sectores gubernamentales y comerciales. La in-formación ya no sólo se mostraría a nivel texto, sinoque nacieron nuevos espacios visuales que permitie-ron la inclusión de imágenes, audio, animaciones y vi-deo. De esta manera los servicios que se populariza-ron dentro de internet son el e-mail y los sitios web.

• Un nuevo medio, un nuevo diseño

Internet es un nuevo espacio para los diseñado-res gráficos, con sus ventajas y sus limitaciones. Unlugar donde la participación del destinatario de la co-municación es el factor principal.

La naturaleza de este medio es el cambio y larenovación permanente. A diferencia de una pieza im-presa, el diseño de las páginas web se actualiza y semodifica constantemente.

Arquitecto y diseñador gráfico. Fue Director de la carrera de Diseño gráfico UBA y Vice decano de la Facultad deArquitectura y Diseño UBA. Profesor Titular en la universidad de Buenos Aires, IUNA, Universidad Nacional delLitoral, Universidad Maimónides, Universidad ORT Uruguay. Investigador categorizado. Director de la colección dediseño de la editorial Argonauta. Sus trabajos han sido expuestos y publicados en el país y el exterior.

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El diseñador debe evaluar (además de los crite-rios de comunicación) decisiones de partido concep-tual y gráfico que en este medio es importante planifi-car, el acceso a la información, y cómo se pretendeque el usuario circule por ella, cómo mantener a estenavegante recorriendo las páginas del sitio sin que seaburra y migre inmediatamente a otro.

Aquí el navegante tiene la libertad de navegarpor toda la red. Las páginas web son un lugar de pa-so. El usuario llega a un sitio y lo empieza a recorrer,pero si no lo entiende, si se pierde o se aburre, cam-bia inmediatamente a otro sitio.

Por lo tanto, pensar en el entretenimiento, la in-teractividad y la estructuración de la información quedeben contener estas páginas es un factor primordiala la hora de diseñar un sitio. Bonsiepe desarrolla eneste sentido el concepto de info-entretenimiento. Sepuede decir que el concepto de las páginas web es lomás cercano al lenguaje televisivo. Si veo un canal yme aburre o no llena mis expectativas cambio a otro.Es un medio en el cual no sólo se tienen en cuenta losaspectos comunicacionales y formales (utilización ti-pográfica, tratamiento de imágenes, utilización cro-mática, etc.), sino que a esto se le suma el lenguajede la tv, es decir, el movimiento y el sonido.

Una realidad aparte

Actualmente vivimos dos realidades que pug-nan por primar. Una de ellas se establece en lo coti-diano, en nuestra estructura de realidad tangible,aquella por donde transitamos en nuestro cuerpo físi-co, real y completo. Nuestros espacios de hábitat, per-sonales y urbanos, las relaciones que establecemoscon los objetos y la naturaleza, los vínculos interper-sonales, las actividades físicas y emocionales. La otrase consolida en el espacio virtual, la televisión y la in-ternet. Allí deambula nuestra realidad virtual, nuestrocorpus virtual. Una forma organizada o aleatoria deestablecer modelos diferenciales de aquella realidadsanguínea y visceral. En la pantalla todo puede suce-der, todo se prende y se apaga, el acceso en el mundovirtual no está limitado por las leyes del mundo real.

En la virtualidad la posibilidad de la globaliza-ción es absoluta y el empirismo de su concepto en elmundo real se desarrolla sin límites en su contra p a rt e .

Vale aqui incluír el concepto de Josep Mària iSerrano en relación al tema:

“La globalización es un proceso de intercone -xión financiera, económica, política y cultural que em -pieza a raíz de la incorporación en diversas organiza -ciones (principalmente empresas de tecnologías de lainformación y de la comunicación (TIC), en un contex -to de crisis económica (crisis del petróleo, 1973), devictoria política del capitalismo (caída del muro deBerlín, 1989), y de cuestionamiento cultural de los

grandes relatos. La globalización pone en crisis el fun -cionamiento de las sociedades ricas e introduce unadinámica de exclusión de zonas geográficas, de colec -tivos humanos o de culturas enteras.

El fenómeno de la globalización se desarrollaen tres niveles: el tecnoeconómico, el sociopolítico yel cultural. El nivel tecnoeconómico se relaciona conlas necesidades de supervivencia de los individuos, eincluye el surgimiento de tecnologías y su uso en losprocesos de producción y distribución. El nivel socio -político se relaciona con las necesidades humanas yde convivencia, y se centra en los grupos sociales y elsistema político. Finalmente, el nivel cultural remite ala necesidad de significado para la vida humana, e in -cluye la cultura, los valores, las ideologías y las creen -cias religiosas. Los tres niveles se encuentran interre -lacionados; y cada fenómeno social puede ser explica -do comenzando por cualquiera de los tres niveles.”

Sabemos que los tres niveles de análisis sólose cumplen en determinados países y sociedades quepudieron estructurar vínculos de sometimiento y de-pendencia con el tercer mundo, y que este discursotiene sentido en sociedades de capitalismo salvaje.Sin embargo, en el universo virtual pareciera quesienta sus bases en forma absoluta, casi naturalmen-te, lo que sería cuestionable en el mundo real, conso-lida sus ventajas en el mundo virtual.

Esta disyuntiva entre dos realidades, establecehoy el modus vivendi de gran parte de la humanidad.Vivimos la contradicción de pertenecer y actuar dentrode ámbas, con la dicotomía de poder definir cuál deellas es más cierta.

“Por Cada mil palabras enviadas desde el Nor-te...el Sur sólo devuelve diez”Revista Econews Africa. Volumen 4, nº3, febrero 1995

La comunicación es poder y está distribuida de -sigualmente, tanto a nivel nacional como internacio -nal, lo que produce un abismo creciente que separa alos informados de los desinformados.

Un puñado de potentes agencias de noticiasdel Norte generan la mayoría de las informaciones sinninguna voz alternativa desde el Sur que ofrezca uncontraste respecto a estos puntos de vista. Las noti -cias sobre el mundo en desarrollo tienden a ser sen -sacionalistas y estereotipadas. Con la ayuda del tre -mendo poder de la televisión, las imágenes de lasmasas humanas muriendo de inanición en Africa sehan instalado en la conciencia de la opinión públicacomo algo inevitable y propio de gente poco civiliza -da.

La connotación de esta desigual estructura decomunicación llevó a la UNESCO a lanzar el hoy famo -so debate sobre el Nuevo Orden Mundial de la Infor -mación, y en noviembre de 1995, tras dos años de tra -bajo, la Comisión de Cultura y Desarrollo de la UNES -CO editó un informe sobre Cultura y Desarrollo conp ropuestas para acciones urgentes y a largo plazo

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p ara tratar de paliar las necesidades culturales en elcontexto del desarrollo. Las conclusiones son queahora, igual que hace 20 años, el mundo se caracteri -za por las diferencias entre aquellos con tecnología ylos que no disponen de ella. El informe apunta haciala necesidad de reforzar los medios de comunicaciónlocales y a pequeña escala para garantizar la libertady la diversidad de expresión. Estos medios puedengenerar esperanza y ayudar a las personas animandoel deseo de organizarse y elaborar sus propios pro -gramas de desarrollo.

Ha pasado casi una década desde la publica-ción del artículo precedente y sigue tan vigente hoycomo entonces: quien tiene la información detenta elpoder y también el poder de comunicarlo. Las fanta-sías de la globalización discurren en internet de lamisma manera que en la vida real.

Todo el saber del mundo, pero dónde está

Ninguna biblioteca en el mundo concentra la in-formación disponible en la red. Se estima que se in-corpora a internet un promedio de 3.000 sitios diaria-mente, y un cálculo conser vador habla de setenta mi-llones de sitios on-line.

La sobreabundacia de información no garantizael acceso a la misma. Dice al respecto Ramonet:

“Hay demasiada información. Tanta, que no te -nemos tiempo de procesarla. Durante siglos, la infor -mación fue muy escasa, prácticamente inexistente.Por esa razón , información equivalía a poder. Hoy día,ningún poder puede controlar la comunicación. Técni -camente es imposible pero, además, con la sobrea -bundancia informativa, no hay funcionarios suficien -tes para controlar todo lo que se transmite. Esta esuna de las explicaciones del derrumbe de la Unión So -viética”.

“La información se ha acelerado de manera ra -dical. Discurre hoy día en tiempo real, a la velocidadde la luz, y esa característica le confiere aprecio.Cuanto más rápido llega, mejor. El problema del direc -to es que se ha priorizado esa cualidad. Una informa -ción sin ningún interés, pero que llega en tiempo real,tiene más valor que una información con mucho inte -rés, pero que llega en tiempo retardado”

“¿Qué es informar? Este concepto se ha modifi -cado. Tradicionalmente la respuesta era decir quiénha hecho qué, con qué medios, por qué razones y conqué objetivos”. Hoy sin embargo el quehacer del me -dio dominante, la televisión, arrastra a los demás me -dios.” Se trata simplemente de hacernos asistir alacontecimiento, no de responder a ninguna pregunta.Cambia la idea de actualidad. Las noticias se eligenen función de su capital visual. La veracidad pasa aser lo que todos los medios dicen que es verdad, aun -que no sea cierto”.

Quién escucha a quién

Tener un sitio en internet es el equivalente a unmensaje en una botella. Las posibilidades de que al-guien lo vea son absolutamente remotas, a menosque como indican las estadísticas, detentemos ciertopoder económico o político para que suceda.

Una ventana abierta a un mundo cerrado

Los medios masivos de comunicación crean elespacio para ver, con un fuerte carácter hipnótico. Laseducción de creer que uno es partícipe genera elimaginario de que todo puede suceder allí. La evolu-ción de internet plantea nuevos desafíos para no per-der el atractivo. En 1993 se cumplieron diez años de laexistencia de internet gráfica, es decir desde que elmedio permitió la inclusión de texto e imagen, sobretodo en los últimos cinco años donde se incluye el au-dio y el movimiento. Sin embargo las proyeccionespredicen que no alcanza con asimilarse a la televisión,se necesita de entornos confortables donde el usuariopueda interactuar verdaderamente con otros usuarios.

La interactividad en la vida real

Nada reemplaza un abrazo y un beso, en elcampo de la virtualidad la mediatización destruye laemoción: gritar en la cancha, llorar en un cementerio,reir en un teatro. Nada de esto tiene reemplazo vir-tual, las emociones no se viven igual que los emotico-nes. El medio enfría, es inmaterial, no tiene espacio nitiempo; a pesar de ello se impone, requiere menos es-fuerzo, no obliga a salir de casa, puede que sea máslight, pero la sociedad tecnologizada establece susnormas, sus modos, sus hábitos y costumbres.

Un futuro incierto

Hace 10 años sólo un país tenía usuarios conec-tados a la red, hoy absolutamente todos los paíseslos tienen. Entender que esto es el principio de unnuevo modo de establecer las comunicaciones, que latecnología sigue desarrollando mecanismos más so-fisticados de satisfacer a los usuarios, es la variableque los diseñadores deben aceptar como partícipesdirectos en la próxima década; pensar mucho más allásería absurdo, y en estas condiciones la inserción deldiseño determinará buena parte de los mecanismosde acceso a la comunicación.

Todo lo que conocemos hoy del universo tecnoló-gico de la comunicación será absolutamente distinto enpocos años. Sin embargo, ciertas necesidades y ciert o sa c t o res no variarán. Aceptemos que este entorno deter-minará un formato más absoluto del control sobre loque cada uno de nosotros haga, día a día, minuto a mi-nuto; 1984 no es una fantasía de Orwell sino una re a l i-dad cotidiana. Un mundo más agradable sigue siendoun conflicto que la tecnología aún no puede resolver.

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crítica de Arte

El área Transdepartamental de Crítica de Arte:reseña del proceso de constitución y actualidad desus tareas

El área Transdepartamental de Crítica de Artecomenzó a desarrollar su trabajo docente en el año2003, luego de un periodo de organización y selec-ción de personal, su primera actividad pública co-rrespondió al lanzamiento de la carrera de especiali-zación “Producción de textos críticos y de difusiónmediática de las artes”, de la que en este año incor-porará la cuarta cohorte de estudiantes. Destinada aprofesionales e interesados en las artes cuenta eneste momento con doce egresados y más de unatreintena en la etapa final de trabajo. Ha tenido unaexcelente acogida por parte de los participantes,constituyendo a su vez una experiencia singular pa-ra el equipo docente, dada la singularidad del enfo-que, no solo en el ámbito local sino también interna-cional. Esta última condición exigió del conjunto deprofesores participantes un importante proceso deselección tanto temática como de recursos didácti-cos que brindarán una respuesta pertinente a lasexigencias de la especialización.

Una tarea similar a la de la carrera de espe-cialización exigió la carrera de grado (Licenciaturaen Crítica de Arte), dada también su singularidad, laque demanda una formación básica, apta para elconjunto de las prácticas estéticas, por una parte y,por otra, un alto grado de actualización, dado quelos estudiantes deberán enfrentar las contingenciasartísticas a producirse en un futuro, no previsible encuanto a sus cursos en el presente. La licenciaturacomenzó en el año 2005 y acaba de incorporar la se-gunda cohorte de estudiantes que, en número de se-tenta y tres, han aprobado el curso preuniversitario.En cuanto a este curso es necesario señalar que seescogió un camino de selección por interés, consis-tente en presentar un conjunto de aspectos limita-dos de la problemática del arte, procurando trazaruna imagen de las características de los problemasque deberán enfrentar en el desarrollo de la carrera;es posible observar que esta orientación, al menosdesde el punto de vista cuantitativo, presenta losmismos resultados de otros dirigidos a la evaluacióny/o refuerzo de conocimientos previos.

En cuanto a las tareas de investigación sehan emprendido cuatro, incluidas en el programa deincentivos, las que atienden a cuestiones referidassea al arte contemporáneo o a decursos históricosde algún sector de las actividades estéticas, las queculminarán a mediados de este año. El nuevo proce-so de categorizaciones ha aumentado de manerasensible el número de personal incluido en el siste-ma como, asimismo, el número de investigadores encondiciones de asumir la dirección de proyectos (untercio del cuerpo docente en total), este número per-mite prever un sensible aumento del número de pro-yectos para el año próximo.

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Las tareas de extensión han consistido has-ta el momento en coloquios y encuentros de tipoacadémico a las que se sumarán este año otras decarácter docente para especialistas e interesados engeneral. Se procurará, en unas y otras, acentuar as-pectos de actualización no cubiertos por otras áreasdel IUNA o, muchas veces incluso, poco atendidas.En general los casos, por ejemplo, de una realizacióndel mes de noviembre, el coloquio “Los límites delarte” u otro, a realizarse a fines de Abril, acerca delas relaciones arte-medios (“Las tapas del siglo”).En este último caso asociados con la UniversidadNacional de Rosario, línea asociativa que tendrá otramanifestación a fines de mayo, en este caso con laAsociación Argentina de Semiótica, a través de unencuentro que llevará por nombre “Temporalida-des”, referido a los modos en que diferentes confi-guraciones discursivas dan lugar a esa dimensión.Los vínculos con esta asociación y el Instituto de Lin-güística de la UBA, ya dieron sus frutos, en la orga-nización conjunta de un congreso (el sexto de laAAS), el que contó con una nutrida participación na-cional e internacional.

Los investigadores del área han participado,y se proponen participar, en numerosos encuentros,tanto locales como del exterior, actividad que esconsiderada como de primera prioridad para la insti-tución, pues da lugar a la difusión de los resultadosde las investigaciones y al perfeccionamiento delequipo docente, por este medio se ha hecho posibleestablecer una apreciable cantidad de vínculos, losque han permitido poner en obra la realización deconvenios de intercambio.

Se han publicado dos números de la revistaFiguraciones, ambos temáticos, del mismo modoque otro de próxima salida. El primero “Memoria delarte/memoria de los medios”, el segundo “El arte ylo cómico” y el tercero se referirá a “Las muertes delas vanguardias”, para los tres se ha logrado la par-ticipación de especialistas locales y extranjeros, en-tre los locales buena parte de docentes del Área.

Desde el año 2004 se ha puesto en funciona-miento el Centro de Documentación del área, unapieza indispensable para el desarrollo de la investi-gación y el empleo por parte de los alumnos paraconsulta y realización de sus trabajos. El impulso seha logrado a través de donaciones. Si bien se cuentapor el momento con una cantidad de libros pequeña,se ha cuidado su selección procurando que se acor-de con las demandas docentes; en cambio se ha in-crementado –el flujo continúa-, gracias a las señala-das donaciones, el acerbo documental, llegando eneste momento a las doce mil piezas (folletos, revis-tas, suplementos culturales, etc.). El paso futuroconsistirá en sobrepasar el inventario actual y pasara una catalogación minuciosa, la que permitirá unaoperatoria más cómoda y productiva.

Con este breve resumen pretendemos señalarque el área se encuentra en camino de dar cuerpo aun organismo con la suficiente solidez como para en-frentar la compleja tarea de formación e investiga-ción en un dominio nodal de las prácticas artísticascontemporáneas, dado que la crítica y la difusión delas artes es ahora, en una medida cualitativamentemayor que en momentos anteriores, la instancia des-de la que debe responderse la pregunta, constante-mente renovada, sobre el qué y el cómo de la obra dearte.

Dr. Oscar TraversaDirector

Area Transdepartamental de Crítica de Arte

I.U.N.A.

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