Revista cómputo

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GAMES HARDCORE

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GAMES HARDCORE

Page 2: Revista cómputo

Los avances que se han dado en la industria de entretenimiento son

enormes. En la actualidad podemos ver consolas y juegos tan sofistica-

dos, que nunca nos hubiéramos imaginado que llegarían a existir. Y es

que, los juegos son una forma de pasar el tiempo que es muy común

en los adolescentes, nos conecta a otra realidad, nos ayuda a separar-

nos del mundo real por un rato y nos transporta a un lugar donde todo

es posible.

La revista GAMES HARDCORE es una revista que surge tanto para los

amantes de los videojuegos, como para la gente que gusta de jugarlos

de vez en cuando. Es una revista cuyo propósito es dar a conocer da-

tos curiosos sobre la industria de los videojuegos.

En esta primera edición de nuestra revista decidimos enfocarnos a to-

da la historia sobre cómo han ido evolucionando las consolas de vi-

deojuegos.

Agradecemos su confianza y preferencia y nos comprometemos por

hacer de Games Hardcore la mejor revista para los amantes de los vi-

deojuegos.

Carta editorial

2

Page 3: Revista cómputo

3

Í ndice

Carta editorial…………………………………...pág.2

Directorio…………...……………………………..pág.4

Primeras consolas……………………………...pág. 5

¿Qué tanto te gustan los videojuegos?..pág.10

La evolución de los videojuegos………..pág.12

Los juegos para el 2015…...………………..pág.14

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Director:

Raúl Jesús Moguel Canto

Subdirector:

Ricardo Rosado Chan

Colaboradores:

Jesús Gervacio Medina Arana

Yahaira Guadalupe Salas Santana

Consejo editorial:

Raúl Jesús Moguel Canto

Yahaira Guadalupe Salas Santana

Diseño gráfico:

Raúl Jesús Moguel Canto

Ricardo Rosado Chan

Yahaira Guadalupe Salas Santana

Jesús Gervacio Medina Arana

Ilustración de portada:

Jesús Gervacio Medina Arana

Directorio

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Page 5: Revista cómputo

Se considera que la electrónica comenzó con el diodo de

vacío inventado por John Ambrose Fleming en 1904. Pero

su revolución llegaría en 1948 con la aparición del transis-

tor, de la mano de Bardeen y Brattain de la Bell Telephone,

ya que permitió una mayor miniaturización de los aparatos

electrónicos al estar constituido por elementos semicon-

ductores.La primera consola (Odyssey) utilizaba transisto-

res como base de su funcionamiento. En 1958 se desarro-

lló el primer circuito integrado, que integraba seis transis-

tores en un único chip. En 1970 se desarrolló el primer mi-

croprocesador, Intel 4004, un CPU de 4bits.

MAGNAVOX ODYSSEY

En 1972 apareció la primera consola de videojuegos, tras

haber sido rechazada por marcas como Motorola, con un

precio de 100 dólares, vendiendo en ese mismo año más

de 100.000 unidades. Creada por Ralph Baer, incluía diez

juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.)

y era conocida popularmente como "The Brown Box".

ATARI

Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los

años 50, para crear un chip y una consola que permitía

jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sis-

tema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una ver-

dadera revolución del mercado en las navidades de 1975.

En 1977 aparece Atari 2600, con un procesador de 8 bits y

con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían

en forma de cartucho y se podían adquirir por separado.

En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y mar-

có un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se

multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Don-

key Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se al-

canzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas.

NINTENDO

En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas

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domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos

(todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad

de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de

Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente,

con más juegos incluidos en la ROM. En 1978, Nintendo

propone una consola que incluía volante y palanca de

cambios para jugar a un sencillo juego de carreras de co-

ches. Hasta ese momento la compañía sólo desarrollaba

juegos Arcade (equipos operados con fichas, o monedas,

que se instalaban en sitios públicos, los juegos de los re-

creativos).

En 1984, Nintendo lanza su consola Famicom, en Japón,

con el nombre de NES para el resto del mundo. Esta video-

consola de 8 bits, con unos 60 millones de copias en todo

el mundo, contó con más de 8.000 juegos (entre ellos el

“Super Mario Bros.”). Se dejó de producir oficialmente en

1996.

Tras algún fracaso, en 1996 aparece la Nintendo 64 con

“Super Mario 64”, el primer juego que permitía al jugador

controlar el punto de vista desde el cual se veía al persona-

je, logrando vender 35 millones de unidades. En 2001 apa-

reció la Gamecube, imposible de piratear y con una cuota

de mecado del 20%. La aparición de la Wii, en 2006, video-

consola de séptima generación, con control inalámbrico o

remoto, situó a la compañía en lo más alto, al ser la conso-

la más vendida de esta generación.

MATTEL

En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que

terminaría desencadenando la primera guerra de las con-

solas contra la Atari 2600, al tener unos gráficos revolucio-

narios. Intellivision fue la primera consola de 16 bits, y

también fue la primera en usar las redes, ya que a través

de la línea telefónica se podían descargar los juegos.

COLECOVISION

En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Ata-

ri y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con

8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una

gran polémica porque Coleco distribuía un conector para

poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técni-

camente era una consola bastante buena, pero se dejó de

fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente

la posesión de una de ellas es objeto de culto.

SEGA

La consola de videojuegos Mega Drive, con 16 bits, marcó

el fin del dominio de la NES, apareció en Japón en 1988 y

rivalizaba con los ordenadores de 16 bits Commodore Ami-

ga y Atari ST. Aunque tuvo cierto éxito en Europa y Améri-

ca del Sur, no logró despertar el interés de los mercados

de Japón y EE.UU, que a mediados de los 80 están domina-

dos por Nintendo con el 92% y 95% del mercado.

SONY

En 1980, desarrolla y presenta, junto a Philips, el nuevo

formato de grabación de audio digital, el CD. En el mundo

de las consolas irrumpe en 1990 con la PlayStation (PSX),

convirtiéndose en la más exitosa de la quinta generación

(con CD), tanto en ventas(102,5 millones de unidades) co-

mo en popularidad. En la siguiente versión, la PayStation

2, se incluye el DVD.

En el año 2003, la compañía presenta la PSP (PlayStation

Portable). Actualmente cuenta con la versión tercera, cu-

yas principales características son el lector de Blu-ray, su

CPU (Cell), y la función de detección de movimiento de su

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mando, el DualShock 3.

NEC

En 1992, la compañía NEC (poseedor de la marca Packard

Bell) saca su consola Turbo Duo con el formato CD, lo que

supuso una revolución, al pasar de 16 bits, que normal-

mente tenían los juegos de entonces, a más de 4000, que

cabían en un CD. La incursión de NEC en las videoconsolas

se remontaba a 1987, con PC Engine, que poseía un micro

principal de 8 bits, aunque su sistema gráfico era de 16, lo

que la diferenciaba de sus homónimas de 8 bits.

MICROSOFT

Xbox es la primera videoconsola producida por Microsoft

(2001).

Desarrollada

para compe-

tir contra la

PlayStation

2 de Sony y

la Gamecu-

be de Nin-

tendo, contaba con un procesador central basado en un

microprocesador Pentium III y un lector de DVD. En 2005

apareció la Xbox360, que ha vendido 17’7 millones de uni-

dades en dos años. Su tecnología se asienta en un procesa-

dor Xenon, basado en el IBM Power PC.

APPLE

En la década de los 90 desarrollaron bajo el nombre de

Pippin una videoconsola propia. Esta fue la primera video-

consola diseñada utilizando una arquitectura de compu-

tador que utilizaba como base una versión reducida de su

sistema operativo Mac OS. El objetivo era crear un ordena-

dor barato destinado principalmente a funcionar con títu-

los multimedia basados en CD (principalmente juegos) o

como computadora de

red.

Pero en un mercado

dominado por la PlayS-

tation y la Sega Saturn,

su elevado precio, su

escasez de juegos y su

poca potencia en comparación con las otras videoconso-

las, la llevó a la desaparición sin tener gran repercusión.

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Page 8: Revista cómputo

Microvisión (1979)

A muchos de vosotros este nombre puede que no os diga

nada pero es muy importante. En 1979, la empresa Milton

Bradley Company lanzó lo que sería la primera consola

portátil con cartuchos intercambiables. Microvisión abrió

un nuevo mundo para los jugadores que ahora podía lle-

varse de viaje sus juegos favoritos. Al ser la primera portá-

til cometió graves fallos que ahora ni siquiera contempla-

ríamos. Su pantalla era minúscula, de 16×16 píxeles, y el

cristal líquido, muy frágil, se salía fácilmente del marco,

impidiendo ver nada.

No poseía ningún microprocesador porque iban integrados

en cada cartucho. Debido a estos motivos apenas salieron

juegos al mercado, a las desarrolladoras les costaba dema-

siado incluir un microprocesador en cada cartucho y no les

gustaba nada la escasa resolución de la pantalla. En 1981,

solamente dos años después, se detuvo la fabricación de

Microvisión al no tener demasiado éxito.

Nintendo Game & Watch (1980)

Ha-

ce un par de semanas encontré entre los trastos de casa

mi primera Game & Watch con el juego de Mario Bros.

Cualquiera que encuentre una reliquia de este tipo sabrá

la felicidad que experimenté en aquel momento. 1980 fue

el año en el que Nintendo dio un salto hacia la portabili-

dad aunque realmente no eran videoconsolas tal y como

las conocemos hoy.

Estas máquinas tenían cargada en la memoria un juego

predefinido, algunos de ellos muy conocidos tales como

Super Mario Bros, The Legend of Zelda o Donkey

Kong.Cada Game & Watch tenía un diseño diferente de-

pendiendo del juego que llevara instalado. Entre 1980 y

1987 aparecieron más de 60 consolas con diversas formas

y colores y cada una con un juego diferente.

Lo que podría destacarse en su diseño es la doble panta-

lla (predominante en muchos modelos), que Nintendo re-

cogió para el diseño de la nueva DS y 3DS. Pero aquí no

termina la cosa porque una de las características llama la

atención ya que Game & Watch se podía poner en modo

Standby y usarse como reloj de sobremesa con alarma y

todo para no quedarnos dormidos por la mañana.

A lo largo de la década de los 80, Nintendo obtuvo el mo-

nopolio de las portátiles hasta que apareció la competen-

cia por parte de Atari y Sega.

Nintendo Game Boy (1989)

La compañía nipona hizo historia en 1989 con Game Boy al

sacar al mercado una consola portátil con procesador de 8

bits, pantalla de 160×144 de 4 tonos de grises y sonido. Es

la portátil más vendida de la historia y se debe a varios

motivos: era realmente portátil, cabía en el bolsillo y era

pequeña; con 4 pilas conseguía unaautonomía de más de

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Page 9: Revista cómputo

Atari Lynx (1989)

Apareció en 1989 para hacerle la competencia a Ninten-

do y su gran cantidad de consolas. Fue inicialmente desa-

rrollada por Epyx con el nombre de Handy pero más tarde

Atari compró todos sus derechos lanzándola con el nom-

bre Lynx. Fue la primera con pantalla a color retroilumina-

da. Pensando en los zurdos pues era reversible con la posi-

bilidad de tener la cruceta en la parte derecha, todo un

detallazo.

Sus competidoras directas eran Nintendo Game Boy y Sega

Game Gear, perdiendo la batalla no por su hardware sino

por la poca cabida que dio a las desarrollado-

ras,únicamente tres. Aunque los juegos eran de calidad, no

eran muchos y eso mató a Lynx. Otros elementos que des-

encadenaron su pronta caía fue su desmesurado precio,

su gran tamaño (que de portátil tenía más bien poco) y

la poca autonomía, de sólo 4 horas llevando 6 pilas.

Poco tiempo después llegó Atari Lynx II, con un tamaño

más compacto, sonido estéreo y una autonomía mayor,

superando las 5 horas. Pero lo realmente importante, los

juegos, seguían siendo los mismos, escasos e irrelevantes

en comparación con los de la competencia.

Sega Game Gear (1990)

La conversión de Master System II a portátil se hizo paten-

te con Game Gear, incluso mejoraba el rendimiento de la

pantalla de la consola de sobremesa con una mayor paleta

de colores y sonido estéreo. Al igual que Atari Lynx, se lan-

zó al mercado para hacerle la competencia a Game

Boy. Vio la luz en Japón en octubre de 1990 obteniendo

gran éxito por sus características y catálogo de juegos. Me-

diante un adaptador podía usarse para ver televisión y tec-

nológicamente era superior al modelo de Nintendo.

El repertorio de juegos fue muy amplio en su fecha de lan-

zamiento debido a lacompatibilidad de cartuchos entre

Master System II y Game Gear a través de un adaptador,

además, portar los juegos de una consola a otra era fácil

ya que utilizaban un lenguaje muy similar. El tamaño era

considerable, haciendo que nos replanteemos si realmen-

te era una portátil (como Lynx) y su consumo de batería

era desmesurado. Lógicamente, si una portátil no ofrece

un reducido tamaño y autonomía suficiente será descarta-

da por los usuarios.

De esta forma, Nintendo Game Boy desbancó a sus riva-

les aun teniendo unas características tecnológicas muy por

debajo del mercado de la época.

Vimos

más arriba cómo Nintendo le había ganado el pulso a Sega

y Atari en el mercado de las consolas portátiles a nivel

mundial. Pues bien, Game Boy, ni corta ni perezosa, se

convirtió en una pequeña familia con versiones de todo

tipo, más pequeñas, más grandes, con más características

o volviendo a lo clásico.La década de los 90 estuvo repre-

sentada por Nintendo Game Boy y casi todos los jugones

teníamos una, ya sea porque era la mejor opción o por-

que, incluso, era la única portátil que vendían en las tien-

das especializadas.

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Page 10: Revista cómputo

En el pasado Gamers Tech Festival, celebrado en la ciudad de México en septiem-

bre pasado, nos dimos a la tarea de realizar una encuesta a algunas de las perso-

nas que asistieron al evento. Para nuestra sorpresa nos encontramos al mejor ju-

gador de videojuegos del año 2014, el autodenominado “JecseKsex”, y no pudi-

mos perdernos la oportunidad de hacer la siguiente entrevista:

Entrevistador: Buenas tardes Jecs, ¿nos permitirías hacerte algunas preguntas?

JecseKsex: Sí, con mucho gusto.

Entrevistador: Tú siendo el mejor jugador que hay, ¿tienes muchos videojuegos?

JecseKsex: La verdad es que no, solo tengo un Xbox 360.

Entrevistador: ¿Entonces consideras al Xbox 360 como tu consola favorita?

JecseKsex: Podría decirse que sí, es una consola que me ha acompañado durante

mi adolescencia y gracias a ella he hecho muchas amistades en los juegos.

Entrevistador: ¿Qué tipos de juegos te gustan más?

JecseKsex: Pues me gustan mucho los juegos de guerra tipo Gears of War, aunque

de vez en cuando también me gusta jugar juegos de carrera como GTA.

Entrevistador: ¿Te consideras una persona gamer de corazón?

JecseKsex: Yo sí me considero un gamer, ¡amo los videojuegos!

Entrevistador: Una última pregunta, ¿cuánto tiempo a la semana te dedicas a ju-

gar?

JecseKsex: Uff, yo diría que juego unos 5 días a la semana.

Entrevistador: Muchas gracias por tus respuestas y tu tiempo Jecs

JecseKsex: Es un placer.

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Page 11: Revista cómputo

Después de las amables respuestas que recibimos, entrevistamos a 10 personas al

azar del público y obtuvimos los siguientes datos:

Encuesta

Entrevistado Tiene video-juegos Consola Tipo Le gusta

Frecuencia a la semana

1 Sí Xbox Guerra Sí 5 o más

2 Sí Xbox Guerra Sí 1 a 2

3 Sí Nintendo Otro No 1 a 2

4 Sí PlayStation Carreras Sí 5 o más

5 No Nintendo Deportes No Nunca

6 Sí Xbox Otro Sí 3 a 4

7 Sí PlayStation Guerra Sí 3 a 4

8 No PlayStation Deportes Sí Nunca

9 Sí Xbox Deportes Sí 1 a 2

10 Sí Xbox Guerra No Nunca

Frecuencia de uso de las consolas

1 a 2 veces 3 a 4 veces 5 o más ve-ces Nunca Total

Xbox 2 1 1 1 5

PlayStation 0 1 1 1 3

Nintendo 1 0 0 1 2

37%

9%27%

27%

Tipo de videojuego que más gusta en las consolas

Guerra

Carreras

Deportes

Otro

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Page 12: Revista cómputo

Todos hemos jugado un videojuego alguna vez en nues-tra vida, ya sea porque estamos con la familia y amigos o porque somos muy aficionados a éstos, pero ¿conoces to-da la evolución que han tenido? Aquí te contamos la histo-ria...

Los inicios

Aunque nadie sabe con certeza cuál fue el primer video-juego, muchos aseguran que el famoso "Gato", desarrolla-do por Alexander S. Douglas en 1952 fue pionero. En este juego ejecutado sobre la EDSAC, los jugadores se enfrenta-ban a la computadora.

Para 1958, William Higginbotham diseñó el juego Tennis for Two, el primero para dos jugadores humanos, mismo que fue especialmente para que los visitantes de la exposi-ción Brookhaven National Laboratory lo pudieran disfrutar.

¿Recuerdas el famoso Spacewar? pues este videojuego tiene 51 años de vida, fue creado en 1962 por Steve Rusell en sólo 6 meses.

Los 70's

Sí, aquí es cuando aparecen juegos como el Asteroids, Space Invaders y la máquina Pong, una versión comercial de Twnnis for Two diseñada por Al Alcorn para Nolan Bushnell, fundador de Atari.

Los 80's

La época que vio nacer al increíble Pacman de Namco y a otros famosos videojuegos como Battle Zone, Pole Posi-tion, Tron y Zaxxon.

Los años 80 fueron el tiempo en el que se incrementó la popularidad de las "maquinitas" que llenaban salones y de las consolas que no podían faltar en las casas.

Cabe destacar que países como Estados Unidos y Cana-dá sufrieron una "crisis de videojuegos" entre 1983 y 1985, tiempo que Japón aprovechó para posicionarse en el sec-tor. Así, para 1985 Nintendo había revolucionado la indus-tria con Super Mario Bros.

A finales de esta década, los microordenadores perdían fama mientras que las consolas de 16 bits y los videojue-gos portátiles comenzaron a tomar fuerza con equipos co-

mo el Game Boy (Nintendo).

Los 90's

Gracias a la revolución tecnológica ocurrida en los 90's, los 'gamers' se incrementaron en gran cantidad y los vi-deojuegos con entornos tridimensionales comenzaron a dominar el mercado

En estos años los 16 bits eran cosa del pasado y los ar-cades iban en declive, entre tanto, las consolas se moder-nizaban: Play Station de Sony y Sega Saturn de Sega eran de 32 bits, y Nintendo 64 y Atari Jaguar ya eran de 64 bits.

Hablando de videojuegos portátiles, surgieron más má-quinas: Game Gear de Sega, Linx de Atari y la Neo Geo Po-cket de SNK pero ninguna logró arrebatarle la popularidad al Game Boy y sus sucesores.

Además, gracias al internet, surgieron los MMORPG (juegos de rol multijugador online) y con la última consola de Sega, Dreamcast, inició la "generación de los 128 bits".

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Page 13: Revista cómputo

Del año 2000 a la actualidad

En el año 2000 Sony lanzó su PlayStation 2 pa-ra convertirla en PlayStation 3 en 2006 y Play Station 4 en 2013; Microsoft no quiso quedarse atrás y en 2001 estrenó su Xbox que con los años evolucionaría a la Xbox 360 (2005) y Xbox One (2013); por su parte Sega decidió rendirse y sólo dedicarse al Software; Nintendo siguió esforzán-dose y creó la Gamecube (2001) que se transfor-maría en Wii (2006) y Wii U (2012) sin tanto éxi-to.

¿Qué consolas has tenido en casa? ¿Qué video-juego es para ti el mejor de todos los tiempos?

Como ves, los videojuegos tienen una sorpren-dente historia de evolución digna de contarse y compartirse. Te invitamos a que veas este mapa mental para que recuerdes y disfrutes del gran progreso en gráficos, música y estilos de los vi-deojuegos:

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Page 14: Revista cómputo

El año 2015 acaba de comenzar, pero podemos estar segu-

ros de que llega cargado, muy cargado, de grandes lanza-

mientos en el mundo de los videojuegos.

Y es que ya ha pasado un año desde el nacimiento de la

antes nueva, ahora actual, generación de conso-

las. PlayStation 4, Xbox One y también Wii Uya tienen el

tiempo suficiente en el mercado para haberse establecido,

están dejando en el pasado a sus antecesoras, y todos esos

juegos geniales que han mostrado durante los últimos dos

años, están próximos a llegar, finalmente.

El primer año de esta generación estuvo un tanto calmado,

es a partir de este segundo año que la cosa se pone mucho

más interesantes. Llegan muchos exclusivos de esta gene-

ración que nos tienen emocionados desde hace años, y no

solo a consolas, sino también a PC, de hecho, principalmen-

te a PC.

2015 nos emociona a los gamers porque es el año del ver-

dadero salto generacional, y los títulos que nos esperan

este año prometen calidad, gráficos impresionantes, y nue-

vas franquicias de lo más interesantes. Por ello, enHiper-

textual recopilamos, mes a mes, los mejores videojuegos

de 2015 que esperamos con tantas ansias, en todas las pla-

taformas.

Battlefield Hardline

La nueva entrega del FPS "estratégico" por excelencia de

Electronic Arts se retrasó a finales del año pasado, pero

esta vez sí, su lanzamiento se desarrolla en pleno primer

trimestre de 2015 para traernos acción y disparos al estilo

"policías y ladrones". Estará disponible el 17 de marzo para

PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 y PC.

Bloodborne

Lo nuevo de From Software, los creadores de la saga Dark

Souls, es mi videojuego más esperado del año. Esta vez

cambian por completo su fórmula de juego de acción RPG

para hacerlo muchísimo más agresivo, muchísimo más os-

curo y sangriento. La nueva obra de Hidetaka Miyazaki se

desarrolla en una ciudad oscura y llena de monstruos con

aire victoriano en la que por alguna razón estaremos y que-

rremos sobrevivir. Disponible el 24 de marzo solo para PS4.

Mortal Kombat X

La nueva entrega de una de las sagas más exitosas y popu-

lares durante décadas de videojuegos de combate cuerpo a

cuerpo regresa este año con nuevos gráficos pero ese com-

bate que tanto nos ha gustado en sus entregas anteriores.

Los personajes clásicos también regresan, junto con algu-

nos retoques. Disponible el 14 de abril para PS3, PS4, Xbox

One, Xbox 360 y PC.

En algún momento de 2015

A continuación dejamos una infografía con la lista de los 20

títulos más esperados para este año 2015. La recopilación

de esta lista se logró gracias a la participación de los foros

más reconocidos en la comunidad gamer.

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Page 15: Revista cómputo

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