Resumen de las reglas: Retos 19/20 Conecta-t (3º y...

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Resumen de las reglas: Retos 19/20 Conecta-t (3º y 4º) Classcraft es un juego en el que tú y tu maestro jugáis juntos y que transforma la experiencia de la clase todos los días. Pronto, crearás un personaje en el juego y conocerás a tu nuevo equipo. Demostrando buen comportamiento en clase, ganarás Puntos de Experiencia (XP) que te permitirán subir de nivel y aprender nuevos poderes. ¡Estos poderes tienen beneficios reales para ti y tu equipo, así que necesitaréis trabajar juntos para conseguirlo! Si rompes las normas de clase, perderás Puntos de salud (HP) — tu energía vital en el juego — y finalmente caerás en batalla. Cuando esto ocurra, el resto de tu equipo recibirá daño también. game.classcraft.com

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Resumen de las reglas: Retos 19/20 Conecta-t (3º y 4º)

Classcraft es un juego en el que tú y tu maestro jugáis juntos y quetransforma la experiencia de la clase todos los días.

Pronto, crearás un personaje en el juego y conocerás a tu nuevo equipo. Demostrando buen comportamientoen clase, ganarás Puntos de Experiencia (XP) que te permitirán subir de nivel y aprender nuevos poderes. ¡Estospoderes tienen beneficios reales para ti y tu equipo, así que necesitaréis trabajar juntos para conseguirlo!

Si rompes las normas de clase, perderás Puntos de salud (HP) — tu energía vital en el juego — y finalmentecaerás en batalla. Cuando esto ocurra, el resto de tu equipo recibirá daño también.

game.classcraft.com

Resumen de las reglas: Retos 19/20 Conecta-t (3º y 4º)

XP – Puntos de experiencia

Gana XP haciendo buenas acciones como…

+1000 XP Ser el primer@ en resolver el reto

+750 XP Ser el segund@ en resolver el reto

+500 XP Ser el tercer@ en resolver el reto

+100 XP Participar en el reto

AP – Puntos de Acción

Los Puntos de Acción son lo que necesitas para utilizar tus poderes. Tu regeneras 4 AP cada día, y los Magos puedenusar poderes para reponer AP más rápido. ¡Se acaban rápido, así que úsalos de manera sabia!

HP – Puntos de salud

Pierdes HP cuando no respetas las reglas de clase, como por ejemplo…

-10 HP No participar en el reto

-10 HP No compartir información con los compañeros

-20 HP Mal uso de los mensajes

Resumen de las reglas: Retos 19/20 Conecta-t (3º y 4º)

Guerrero HP: 80 AP: 30

Los guerreros son los guardianes del equipo, protegiendo a suscompañeros del daño (perder HP). Son muy fuertes pero no pueden usarsus poderes tan a menudo como otros personajes.

En su clase, los ___poderes de clase son...

COLABORATIVO

PROTECCIÓN 1 – Poder básicoEl guerrero defiende a su compañero, recibiendo hasta 10 HP, pero reduciendo en un 80% el daño inicial (de 10 recibe8).

-10 AP

BOTIQUÍN – Poder básicoEl guerrero recupera 5 HP como mínimo, más 1 HP por cada nivel que tenga por encima. -10 AP

CAZA – Poder básicoEl guerrero puede pedir una pista para un compañero en el próximo reto. -5 AP

PROTECCIÓN 2 – Poder intermedioEl guerrero protege a su compañero hasta 20 puntos de daño, recibiendo solamente 65% de los daños iniciales. -15 AP

EMBOSCADA – Poder intermedioEl guerrero puede entregar el reto un día más tarde. -20 AP

CONTRA ATAQUE – Poder intermedioEl guerrero puede recibir una pista para resolver el reto. -20 AP

PROTECCIÓN 3 – Poder avanzadoEl guerrero protege a su compañero hasta 30 puntos de daño, recibiendo solamente 50% de los daños iniciales. -20 AP

ASALTO FRONTAL – Poder avanzadoTodos los miembros del equipo pueden acceder al reto un día antes. -30 AP

ARMA SECRETA – Poder avanzadoEl guerrero puede participar en las actividades de Conecta-t -25 AP

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Mago HP: 30 AP: 50

¡Los Magos son muy poderosos! Pueden usar sus poderes muy a menudo,pero tienen menos HP antes de caer en batalla. Los Magos reponen Puntosde Acción de tal manera que su equipo pueda usar los poderes tan amenudo como sea posible.

En su clase, los ___poderes de clase son...

COLABORATIVO

TRANSFERENCIA DE MAGIA – Poder básicoTodos los miembros del equipo, salvo los magos, ganan 7 AP. -35 AP

ABSORCIÓN – Poder básicoEl mago puede absorber 100 XP y 20 AP -5 AP

INVISIBILIDAD – Poder básicoEl mago entra sin ser visto y recibe 100 XP y 200 GP. -10 AP

ARMADURA MÁGICA – Poder intermedioEl mago evita la pérdida de su propio HP (cuesta 3 AP por 1 HP).

ENGAÑAR A LA MUERTE – Poder intermedioEl compañero del mago (nunca él mismo) puede lanzar de nuevo el dado maldito al haber caído en la batalla, perodebe aceptar el nuevo resultado.

-15 AP

TIEMPO DE TRANSFORMACIÓN – Poder intermedioEl mago recibirá el doble de XP y GP al enviar un preguntones.. -35 AP

FUENTE DE MAGIA – Poder avanzadoUn compañero, que no es mago, repone todos sus AP. -40 AP

CLARIVIDENCIA – Poder avanzadoEl equipo del mago recibe una pista para resolver el siguiente reto. -40 AP

CÍRCULO DE MAGO – Poder avanzadoTodos los miembros del equipo pueden aparecer en un capítulo de la serie GEN. -40 AP

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Curandero HP: 50 AP: 35

Los Sanadores son los más equilibrados de los tres personajes en términosde HP y AP. Su trabajo es el de curar a sus compañeros de equipo cuandosu salud es baja para prevenir que caigan en batalla (¡lo que hará que tuequipo pierda HP!)

En su clase, los ___poderes de clase son...

COLABORATIVO

CURACIÓN 1 – Poder básicoUn compañero gana 10 HP. -15 AP

SANTIDAD – Poder básicoUn compañero recibe 100 XP. -5 AP

FE ARDIENTE – Poder básicoEl curandero puede preguntar si su respuesta es correcta sin penalización de tiempo. -10 AP

CURACIÓN 2 – Poder intermedioUn compañero gana 20 HP. -20 AP

FAVOR DE LOS DIOSES – Poder intermedioUn compañero gana 150 XP y 200 GP. -20 AP

RESUCITAR – Poder intermedioCuando un compañero (que no incluye el curandero) cae a 0 HP, él/ella evita todas las penalidades y regresa a la vidacon 1 HP.

-25 AP

CURACIÓN 3 – Poder avanzadoUn compañero gana 30 HP. -20 AP

CÍRCULO DE CURACIÓN – Poder avanzadoTodos los compañeros del curandero ganan 15 HP -30 AP

ORACIÓN – Poder avanzadoEl curandero puede plantear un reto a otro grupo ganando puntos de experiencia extra. -30 AP

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Sentencias

Si pierdes todos tus HP y caes en batalla, recibirás una sentencia aleatoria o una tarea que deberás completas. Porejemplo…

¡Perdido en el océano! Debes recuperar tu brújula. Si ganas el próximo reto, ganarás 20 monedas.

¡Entre rufianes! Atrapado por unos bandidos, debes prepararles un acertijo para confundirlos y escaparte, ganarás 10monedas.

¡Debe entregar un nuevo Preguntones!!

¡Has sido capturado por un calamar gigante! Debes resolver un reto anterior.

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Equilibrar tu equipo

¡Asegúrate de que tu equipo tiene al menos un Guerrero, un Mago y un Sanador de tal manera que ospodáis ayudar los unos a los otros para triunfar!

Pista Pro: ¡Eligiendo un poder colaborativo (el que ayuda a tu equipo) es una manera genial de ganarXP extra y subir de nivel más rápido!

GP – Monedas de oro

Las monedas de oro son una recompensa especial que puedes recibir cuando avanzas como alumno. También tepermiten personalizar cómo es tu personaje con equipamiento alucinante. Ganas GP de distintas maneras: subiendode nivel, entrenando mascotas, de los padres (a través de la app para padres) por haber demostrado buencomportamiento en casa, y de tu maestro (cuando tienen suscripción Premium) por hacer cosas como…

+1000 GP Enviar un Preguntones