Resumen - Anima Tactics _libro

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Resumen de algunos de los aspectos más interesantes del libro de Anima Tactics - Saga I y II

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VENTAJAS DEL IMPERIO Armadura Imperial

Todos los personajes del Grupo obtienen +1 Armadura. Este modificador no puede ser reducido o anulado de ningún modo. Es decir, los personajes tendrán siempre como mínimo un atributo de Armadura 1, incluso si el ataque niega completamente la armadura del defensor.

Elegido de la Emperatriz

Al inicio de la partida elije un personaje de tu Grupo. Dicho personaje obtiene +1 Ataque, +1 Defensa, +2 Resistencia y al realizar cualquier Ataque o Carga (normal o especial) lanza dos dados y se queda con el resultado más elevado.

Maestros del Combate

Todos los personajes del Grupo obtienen la habilidad innata Maestría Crítica, mientras que aquellos que ya la tuvieran mejoran sus efectos permitiéndoles obtener un Crítico con un resultado de 8, 9 o 10.

VENTAJAS DE LA ALIANZA AZUR Control Absoluto

Todos los personajes del Grupo con la consideración de Árbitro obtienen un Punto de Orden adicional cada Turno de Juego e incrementan 5 centímetros (2 casillas) su Zona de Influencia.

Organización

Durante la Fase de Recuperación incrementa un punto la Recarga de Acciones de uno de los personajes de tu Grupo. Esta ventaja puede ser asignada cada Turno a un personaje diferente. En partidas de Nivel 400 o superior, puedes incrementar un punto la Recarga de dos personajes diferentes.

Señores de la Sombra

Todos los personajes de categoría Acechador que componen el Grupo se considera que tienen 5 niveles menos a la hora de contabilizar su cómputo de puntos. Esta reducción no afecta al nivel real del personaje; es decir, una unidad de nivel 40 seguirá siendo de nivel 40 para determinar que habilidades le afectan y cuales no, pero sería de nivel 35 a la hora de formar el Grupo y determinar cuantos Puntos de Victoria otorga.

VENTAJAS DE LA IGLESIA Exterminadores

Al inicio de la partida determina un tipo de unidad entre los siguientes: Luz, Oscuridad o Místicos. Todos los personajes de tu Grupo obtienen un +2 Daño cuando atacan a esa clase de unidad.

Fe Inquebrantable

Al inicio de la partida sitúa un Contador de Fe en cada personaje del Grupo. Cuando los Puntos de Vida de uno de ellos queden reducidos a cero a consecuencia de un ataque enemigo, en lugar de retirarlo de la partida realiza un Control de Resistencia contra Efecto 17. Si consigue superar el Control, retira el Contador de Fe para hacer que el personaje permanezca en juego con un punto de vida.

Ten en cuenta que esta ventaja sólo funciona cuando el daño que ha sufrido el personaje proviene directamente de una unidad enemiga. Alguien que pierda todos sus puntos de vida por un Sacrificio o efecto que lo retire directamente de la partida, no puede hacer uso de ella.

Intervención Divina

Esta ventaja te permite repetir una tirada a tu elección cada Turno de juego. En partida de Nivel 400 o superior, puedes repetir dos tiradas por Turno.

VENTAJAS DE SAMAEL Lazo Existencial

Todas las criaturas invocadas que componen el Grupo aparecen en un juego con un Punto de Vínculo adicional.

Maestría Sobrenatural

Todos los Ataques a Distancia del Grupo incrementan 10 centímetros (4 casillas) su alcance máximo y los personajes de la categoría Místico incrementan 5 centímetros su Zona de Control a la hora de determinar el alcance de sus habilidades especiales de Magia.

Místicos Natos

Todos los personajes de categoría Místico que componen el Grupo se considera que tienen 5 niveles menos a la hora de contabilizar su cómputo de puntos. Esta reducción no afecta al nivel real del personaje; es decir, una unidad de nivel 40 seguirá siendo de nivel 40 para determinar que habilidades le afectan y cuales no, pero sería de nivel 35 a la hora de formar el Grupo y determinar cuantos Puntos de Victoria otorga.

VENTAJAS DE WISSENCHAFT El Proceso

Al finalizar la Fase de Mantenimiento, sitúa un contador de Estado positivo (Escudo, Curación, Protección, Acelerar o Berserker) en dos de los personajes de tu grupo que elijas. Cada uno puede recibir un Estado diferente (es decir, en un mismo turno un personaje podría recibir Escudo y otro Curación), pero no es posible situar ambos contadores en la misma unidad. Cada turno se puede elegir personajes diferentes. En el caso de que únicamente haya un personaje que pueda ser objetivo de esta Ventaja, el segundo contador de Estado se pierde. El Proceso no puede usarse en un Gear, ni tampoco en

una unidad que se encuentre Oculta durante la Fase de Mantenimiento.

Logias Perdidas

Dobla el número de Cartas de Ventaja y Puntos de Ventaja que te corresponderían por el nivel de la partida y los personajes que conforman tu Grupo. Es decir, en una partida de clase Gamma (300 niveles y 30 Puntos de Ventaja) con un Grupo compuesto por 6 personajes, tendrías a tu disposición 60 Puntos de Ventaja y podrías escoger hasta 12 Cartas.

Manipulación

Esta Ventaja permite que el Grupo contenga un personaje Errante adicional (o, en su defecto, un equipo de personajes) y que los personajes Errantes cuesten como si fueran 10 niveles menos a efectos de cómputo de puntos.

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Por ejemplo, un Grupo de Wissenchaft podría usar a Dereck Shezzard y Sophia Ilmora (65 y 35 niveles respectivamente) como si fueran personajes de nivel 55 y 25. Igual que en las ventajas “Místicos Natos” y “Señores de la Sombra”, esta reducción no afecta al nivel real del personaje. En el caso de que sean equipos de personajes, únicamente uno de sus miembros (elegidos desde el principio) reduce 10 puntos su nivel.

NUEVAS HABILIDADES BÁSICAS Acometida: 3 Acciones (Movimiento: 1

vez/turno)

Una Acometida es una embestida que permite al personaje lanzar por los aires a un adversario. Quien la ejecuta realiza una Carga convencional siguiendo las reglas generales, pero en lugar de producir daño, la miniatura impactada se desplaza por la mesa de juego el doble de centímetros que la cantidad de Puntos de Vida que debería haber perdido. La miniatura impactada se moverá siempre siguiendo la dirección que ha sido trazada por la Línea de Carga de la Acometida.

La Acometida ignora por completo la Armadura del defensor, salvo en el caso de los personajes con la regla Acumulación de Daño.

Empujón: 2 Acciones

Al igual que una Acometida, un empujón es un ataque especializado que no tiene como fin dañar a un enemigo sino arrojarlo a distancia gracias a la potencia del impacto. Para resolver esta acción el personaje ejecuta un Ataque convencional contra una miniatura con la que se encuentra en contacto siguiendo las reglas generales de Ataque, Defensa y Daño (es perfectamente posible tratar de Esquivar un Empujón). En el caso de que el resultado implique daño para el defensor, en lugar de perder Puntos de Vida la miniatura es inmediatamente desplazada de su posición actual el doble de centímetros que la cantidad de daño que debería haber sufrido. El atacante puede elegir la dirección a la que un adversario es empujado, siempre que sea en el arco frontal del punto en el que se encuentran en contacto ambas bases.

Un empujón ignora por completo la Armadura del defensor, salvo en el caso de los personajes con la regla Acumulación de Daño. Además, si la base de la miniatura empujada es mayor que la del atacante, tan sólo se desplazará la mitad de la distancia calculada.

Picado: 3 Acciones (Movimiento: 1 vez/turno)

Un Picado es una Carga especial que permite a los personajes lanzarse desde una posición superior sobre un adversario que se encuentre debajo de ellos. Para hacerlo, la unidad que realiza el Picado debe de encontrarse a menos de 5 centímetros del borde de un elemento de escenografía y su objetivo ha de estar a menos de 5 centímetros de dicho borde, pero en una posición inferior.

El atacante obtiene un bono de +2 a su Ataque por cada 5 centímetros de altura que haya entre la posición de su base y la superficie en la que se encuentra apoyada la base de su oponente. Igual que en una Carga, lanza dos dados y quédate con el resultado que prefieras. Al ser un Ataque que viene desde el aire, no se puede interceptar del mismo modo que se intercepta una Carga. Si el Ataque tiene éxito y el personaje consigue impactar a su enemigo, se coloca en contacto con la base de éste en la ubicación que prefiera. Si falla, deberá situarse a 3 centímetros de éste y aplicará las reglas de Caídas como si se hubiera precipitado desde la altura de la que ha saltado. No es posible ejecutar un Picado si no hay suficiente espacio para que la miniatura coloque su base en la posición inferior.

Un Picado implica Movimiento, por lo que un personaje que realice esta acción ya no puede moverse durante ese Turno.

Trepar: 2 Acciones (Movimiento: 1 vez/turno)

Un personaje tiene la capacidad de Trepar por una superficie vertical cuya altura no sea superior a los 20 centímetros. Para hacerlo, debe de encontrarse a menos de 5 centímetros de la pared por la que desea ascender. Tras subir por ella, puede situarse hasta 5 centímetros del borde por el que ha escalado antes de dar por finalizada su acción.

Trepar implica Movimiento, por lo que un personaje que realice esta acción ya no puede moverse durante ese Turno.