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REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN
29 de junio de 2010
29/6/2010
Autoras: Sandra Delgado Marqueta Lourdes Moreno López
REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS
LMS. GUÍAS AGILES PARA SU
EVALUACIÓN
REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN
29 de junio de 2010
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Índice Índice de Figuras ........................................................................................................................... 2
Índice de Tablas ............................................................................................................................. 2
1 Introducción .......................................................................................................................... 1
1.1 Motivación .................................................................................................................... 1
1.2 Objetivos ....................................................................................................................... 2
1.3 Estructura del Documento ............................................................................................ 3
2 Estado del Arte ...................................................................................................................... 4
2.1 Introducción .................................................................................................................. 4
2.2 La Web y los sistemas e-learning .................................................................................. 7
2.2.1 La Web y la educación a distancia ......................................................................... 8
2.2.2 Los entornos e-Learning ...................................................................................... 10
2.2.3 Sistemas de administración de Aprendizaje ....................................................... 12
2.2.4 Los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje ........................ 14
2.2.5 Características Deseables de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje ............... 16
2.2.6 Entornos integrales E-Learning ........................................................................... 17
2.2.7 Estudio de Accesibilidad de los 5 LMS más usados ............................................. 19
2.3 Accesibilidad Web ....................................................................................................... 21
2.3.1 ¿Qué es? .............................................................................................................. 21
2.3.2 ¿Para qué sirve? .................................................................................................. 22
2.3.3 ¿Por qué es importante? ..................................................................................... 22
2.3.4 Principales objetivos de la Accesibilidad en la Web ............................................ 23
2.4 Estándares y especificaciones E-Learning ................................................................... 24
2.4.1 Diferencias entre estándares y especificaciones ................................................ 25
2.4.2 Ventajas del uso de estándares ........................................................................... 26
2.4.3 Cuerpos de especificaciones y de estándares ..................................................... 27
2.4.4 IMS....................................................................................................................... 29
2.4.5 SCORM ................................................................................................................. 33
2.5 Estándares de Accesibilidad Web ............................................................................... 35
2.5.1 El Estándar de Accesibilidad Web WAI................................................................ 35
2.5.2 WCAG .................................................................................................................. 39
2.5.3 Pautas de Accesibilidad al Contenido WCAG 1.0 ................................................ 41
2.5.4 Pautas de Accesibilidad al Contenido WCAG 2.0 ................................................ 42
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2.5.5 ATAG .................................................................................................................... 43
2.6 Otros Requisitos .......................................................................................................... 45
2.6.1 Normas ISO .......................................................................................................... 45
2.6.2 Normas UNE ........................................................................................................ 46
3 ATAG 2.0 .............................................................................................................................. 49
3.1 Resumen ...................................................................................................................... 49
3.2 Estado del Documento ................................................................................................ 49
3.2.1 W3C Pública el Borrador de Trabajo de las ATAG 2.0 ......................................... 49
3.3 Introducción ................................................................................................................ 49
3.3.1 Niveles de cumplimiento ..................................................................................... 50
3.4 Directrices de las ATAG 2.0 – Guías agiles .................................................................. 50
3.4.1 Parte A: Interfaz de acceso a la herramienta de autor (Make the authoring tool
user interface accesible) ..................................................................................................... 50
3.4.2 Parte B: Apoyo a la producción de contenidos accesibles (Support the
production of accesible content) ........................................................................................ 54
4 Conclusiones y Trabajos Futuros ......................................................................................... 57
5 Acrónimos y Definiciones .................................................................................................... 58
5.1 Acrónimos ................................................................................................................... 58
5.2 Definiciones ................................................................................................................. 59
6 Bibliografía .......................................................................................................................... 61
Índice de Figuras Figura 1 - LMS .............................................................................................................................. 12
Figura 2 - LCMS ............................................................................................................................ 14
Figura 3 - Componentes de un entorno integral e-learning ....................................................... 18
Figura 4 - Como se relacionan los componentes esenciales de la Accesibilidad Web ................ 38
Índice de Tablas Tabla 1 - Código de designación de Normativas UNE ................................................................. 46
Tabla 2 - Grupo 1 – Normas de Accesibilidad al Contenido (Content Accessibilities Cuidelines)51
Tabla 3 - Grupo 2 - Normas de Accesibilidad respecto a los Clientes (Accessibility Standars, if
clients) ......................................................................................................................................... 51
Tabla 4 - Grupo 3 - Normas de Accesibilidad para herramientas no Web (Accessibility Standards
for non-Web tools) ...................................................................................................................... 52
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Tabla 5 - Grupo 4 - Accesibilidad en la Configuración - Estructura (Accessibility in the
configuration-structure) .............................................................................................................. 52
Tabla 6 - Grupo 5 - Accesibilidad a la Documentación (Documentation Accesibility) ................ 53
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1 Introducción
1.1 Motivación
La principal motivación de la realización de este trabajo de investigación es
generar una metodología para la evaluación de forma precisa y sencilla de las
plataformas de e-Learning, a través del uso de los estándares de accesibilidad
sobre las herramientas de autor.
Cuando hablamos de accesibilidad nos estamos refiriendo a tratar de que el
mayor número de usuarios pueda utilizar y acceder a los recursos, que estas
plataformas ofrecen, tanto si estos presentan algún tipo de discapacidad, como
si no la presentan.
A través de este trabajo de investigación se creara un primer prototipo de
comprobación, el cual pude sufrir cambios con la evolución del estándar sobre
herramientas de autor en el que está basado.
La importancia de generar este primer objetivo es el poder deducir a partir de
una serie de puntos claros y precisos que nivel de accesibilidad (A, AA y AAA)
tienen las plataformas de e-Learning.
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1.2 Objetivos
Los principales objetivos de este trabajo son la elaboración del estado de la
cuestión de la tecnología LMS que incluyan criterios de acceso para todos y la
creación de unas guías agiles para una mayor facilidad de uso de las ATAG 2.0.
Los puntos que se van a abordar son:
Accesibilidad web en herramientas LMS: legislación, normativa y
estándares
Características del e-Learning
Que es un LMS.
Diferencias entre LMS y LCMS
Características principales
LMS más usados y características de accesibilidad
Guías Agiles ATAG 2.0
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1.3 Estructura del Documento
En este apartado se describe brevemente el contenido de cada uno de los
temas principales de este trabajo de investigación que nos ocupa, de este modo
el lector podrá tener una idea básica de la información que va a encontrar en
cada apartado.
Introducción: el lector se informara de la motivación y objetivos del
trabajo de investigación.
Estado del Arte: en este apartado se explican las principales
características que debe ofrecer una plataforma para la gestión del
aprendizaje, así como una comparativa de las plataformas más
accesibles actualmente. Y una introducción a las normativas sobre
accesibilidad vigente y las organizaciones que las mantienen.
ATAG: en este apartado se profundiza en las pautas de accesibilidad
sobre herramientas de autor, mostrando también una comparativa
entre las que están actualmente vigentes y las que se van a proponer
como ampliación. En esta sección también se generar la metodología o
lista de puntos básicos que se usara para la evaluación de las
plataformas de e-Learning en los puntos posteriores...
Conclusiones: en este último apartado el lector podrá encontrar los
resultados que se han obtenido en este trabajo de investigación, así
como las conclusiones a las que se han llegado y las posibles líneas de
trabajo que se podrían seguir en un futuro.
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2 Estado del Arte
2.1 Introducción
La formación a distancia ha experimentado una gran expansión durante los
últimos años, de tal manera que el número de instituciones, públicas y privadas,
que imparten este tipo de enseñanza se ha duplicado en el último decenio, ya
que mundialmente ha habido un notable aumento de alumnos que reciben este
tipo de enseñanzas.
La gran expansión de la enseñanza a distancia coincide con el “boom” de los
medios tecnológicos de los últimos decenios, que ha supuesto el ofrecer
numerosas herramientas facilitadoras de este tipo de enseñanza: radio,
televisión, microordenador, software multimedia interactivo, la web, el correo
electrónico, etc.
Las principales características de los nuevos entornos de aprendizaje a
distancia es que utilizan la Web como única plataforma de distribución. Esto
implica que disponen de una serie de funcionalidades hasta ahora inexistentes
para que las aplicaciones de enseñanza asistidas por ordenador permitan superar
algunas de las deficiencias que existían en los sistemas de e-Learning del ayer:
Desaparición real de los problemas de espacio y de horarios. Los
alumnos pueden realizar su aprendizaje desde cualquier sitio y a
cualquier hora. Los sistemas de enseñanza asistida por ordenador
abren las 24 horas del día.
Proporcionan un canal de comunicación entre alumnos, y entre estos y
los profesores. De este modo desaparece por completo la relación que
algunos establecen entre estudiar a distancia y aprender en solitario.
La participación de los estudiantes puede llegar a ser superior en un
entorno como este que en un aula convencional.
El canal de comunicación que se establece puede utilizarse con
finalidades de seguimiento y autorización de los alumnos por parte de
los profesores. La información extraída de este seguimiento puede ser
empleada posteriormente para labores de evaluación.
Dado que habitualmente, el ámbito de actuación de estos sistemas es
universal, los alumnos pueden elegir entre una gran diversidad de
materias, cursos y especialidades. Estos pueden ser preparados por los
mejores especialistas en cada materia, para ser distribuidos a un
conjunto amplio de estudiantes dispersos geográficamente. No solo
aquellos alumnos cercanos físicamente a ellos se benefician de sus
conocimientos.
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Gracias a este tipo de enseñanza conseguimos eliminar todo tipo de
barreras, que puede tener cualquiera de los alumnos que acceden a
este tipo de formación, haciéndola de esta forma una forma de
enseñanza muy accesible.
Pero no todo iban a ser beneficios, ya que también aparecen una serie de
problemas específicos asociados a la utilización masiva de Internet entre los que
cabe mencionar:
El aumento en la heterogeneidad de los productos y en la interacción
entre personas y sistemas, o únicamente entre personas o únicamente
entre sistemas.
El espectacular aumento de información disponible y su dispersión en
distintos sistemas y aplicaciones, lo que implica la necesidad de poner
en comunicación distintos productos software y plataformas.
La organización de procesos de aprendizaje distribuidos, motivada por
la dispersión geográfica de los usuarios y de los cursos.
El profundo cambio que ha supuesto Internet en el campo de las plataformas
educativas no solo afectan a aspectos puramente tecnológicos, sino que también
los paradigmas educativos se están alterando como consecuencia de las nuevas
demandas sociales, en las que las redes globales de comunicación juegan un
papel esencial. Actualmente se imponen los modelos educativos centrados en el
alumno: ha crecido la demanda hacia una formación continua y “de por vida” en
contraposición a los métodos educativos tradicionales en los que la formación se
recibe en periodos determinados y centros específicos. Se trata de formar
profesionales con poco tiempo disponible y que exigen obtener un elevado
rendimiento de su tiempo.
Debemos destacar también el componente principal de cualquier aplicación
educativa: los contenidos educativos. Parece evidente que en última instancia, el
éxito d una aplicación educativa radica en la calidad de sus contenidos. Por lo
general, en la mayoría de las aplicaciones disponibles, los cursos se crean con el
fin de cubrir una necesidad de aprendizaje concreta. Sin embargo, producir
desde cero materiales educativos de alta calidad es una labor ardua que lleva
mucho tiempo y requiere conocimientos de diversos expertos en distintos
campos.
Además, en los últimos años, hemos sido testigos de cómo los esfuerzos para
adaptar contenidos educativos a un formato determinado (previas inversiones
de grandes cantidades de tiempo y dinero) se perdían al realizar cambios de
sistema o actualizaciones de las aplicaciones: los contenidos están íntimamente
ligados a su formato y herramienta de creación/visualización.
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La gestión del conocimiento se ha convertido en un tema recurrente en
informática. En tal discurso, el conocimiento no solo se identifica como un nuevo
factor de producción de las sociedades preindustriales, sino como un producto
en sí mismo. Para poder determinar su valor de cambio, el conocimiento debe
ser creado, almacenado y gestionado, razón por la cual emergen las tecnologías
de la información y comunicación como soporte a la gestión del conocimiento.
Por tanto, aparece una necesidad de encontrar procedimientos que permitan
la reutilización efectiva de material ya desarrollado. Idealmente, que faciliten la
reutilización no solo dentro de la misma aplicación para distintos cursos, sino
entre aplicaciones diferentes con herramientas de creación de contenidos y
plataformas distintas. Así como la importancia de que tanto el material como la
plataforma sean totalmente accesibles independientemente de las
características de los alumnos o profesores que deban usarlos
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2.2 La Web y los sistemas e-Learning
Un componente clave para que la tecnología Internet haya penetrado fácil y rápidamente en todos los sectores se debe a la World Wide Web (WWW o Web) (Berners-Lee, 2000), un medio de difusión y comunicación abierto, flexible y de tecnología muy simple, que ha dado origen a un amplio espectro de aplicaciones como el comercio electrónico, negocios y entretenimiento en línea, por mencionar algunos.
El sector educativo ha encontrado en esta tecnología un excelente medio para romper con las limitantes geográficas y temporales que los esquemas tradicionales de enseñanza-aprendizaje conllevan, su adopción y uso ha sido amplio, lo que ha permitido un desarrollo rápido y consistente en el que la Web ha ido tomando distintas formas dentro de los procesos educativos. Como medio para la difusión de información ha facilitado la creación y el acceso a más contenidos y como infraestructura para impartir educación a distancia, la Web ha dado origen a un modelo conocido como e-Learning, del se habla en los siguientes apartados. Primero, se expone un panorama general de cómo la Web ha dado nuevas posibilidades a la educación a distancia; luego se da la definición de los entornos e-Learning para centrar al lector en el contexto de este trabajo; se especificarán algunos sistemas que intervienen en estos entornos, como los Sistemas de Administración de Aprendizaje y los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje, se tratarán también las características deseables de éstos y se terminará el capítulo con la definición de lo que se considera un entorno integral e-Learning, sobre el cual los ROA tendrán su principal campo de operación.
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2.2.1 La Web y la educación a distancia
La educación a distancia ha tenido un proceso de evolución a la par con las tecnologías que rápidamente han ido surgiendo en las últimas décadas, en este sentido Mena (2004) afirma que “en realidad la educación a distancia ha tenido siempre una íntima relación con la tecnología sobre todo con la que la sociedad consideraba hegemónica en cada momento”. Medios como la radio, la televisión, las grabaciones sonoras, el vídeo, el teléfono y, más recientemente, los diferentes servicios de Internet han hecho de la educación a distancia una alternativa para quiénes por limitantes geográficas, ocupacionales o físicas no pueden asistir a los cursos en escuelas presenciales tradicionales.
La Web se ha introducido rápidamente como un recurso de apoyo, de extensión o de sustitución a los esquemas tradicionales de enseñanza presencial o a distancia. La aplicación de las tecnologías Web ha dado origen incluso a aplicaciones dinámicas que permiten la generación de cursos apegados a las necesidades particulares de cada estudiante y a las posibilidades tecnológicas y de contenidos de la Web (Vassileva, 1997). Aggarwal & Bento (2003) sugieren tres formas en las que la Web participa en un proceso de enseñanza-aprendizaje:
1. Web para el almacenamiento, diseminación y recuperación de información. La Web es un importante apoyo para el acceso a contenidos de los sistemas de enseñanza tradicional. Los alumnos pueden consultar información o tener acceso a los contenidos de clase en la Web aunque toda la instrucción se lleva a cabo de manera presencial.
2. Web para enseñanza en dos medios (mixta). Muchas instituciones educativas están optando por impartir una parte de la instrucción presencial y otra parte a través de la Web, esto es lo que se conoce como aprendizaje mixto (blended Learning).
3. Aprendizaje Basado en Web. Consiste en llevar a cabo todo el proceso educativo a través de la Web, prescindiendo por completo de cualquier componente de la enseñanza presencial tradicional.
Con mayor o menor penetración en cada uno de los modelos, la tecnología Web se impone como la tendencia en el desarrollo de sistemas educativos apoyados por las TIC, una importante aportación de estas tecnologías a la educación a distancia clásica es la incorporación de los conceptos de formación síncrona y asíncrona (Marcelo, Puente, Ballesteros & Palazón, 2002).
En la formación síncrona se establece una relación temporal como la que comúnmente se tienen en un curso en un aula tradicional, en el que los participantes deben coincidir en un mismo instante de tiempo, como es el caso de las aulas de videoconferencia de una sola vía en la que la comunicación se establece sólo del ponente al receptor, lo cual facilita y abarata el servicio; o videoconferencias de dos canales en las que el ponente o profesor y los alumnos interactúan en tiempo real, pero con el inconveniente de altos costos y poca
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masificación (Romero & Rubio, 2004). En la formación asíncrona los asistentes no necesariamente tienen concurrencia temporal, pueden acceder al sistema cuando les sea conveniente, para consultar los materiales y para participar en las diversas actividades programadas. En ambos casos, el lugar desde el que los asistentes participen es irrelevante.
A pesar de que el aporte de las TIC ha sido la interacción a distancia en tiempo real, en la práctica el modelo más socorrido es el asíncrono y lo más común es encontrar sistemas con herramientas que permiten ambos tipos de comunicación. Por ejemplo se puede mencionar a los campus virtuales que dan la posibilidad de acceder a materiales y conexión con los profesores por e-mail, en los sistemas más básicos, o por emulaciones de campus presenciales con funciones más sofisticadas como: foros, debates, bibliotecas digitales, matrícula y consultas, entre otras (Romero & Rubio, 2004).
Sin lugar a dudas, la Web ha permitido que las posibilidades de educación, a ciertos niveles y con aplicaciones muy específicas, se masifiquen y se globalicen haciendo posible que aplicaciones relativamente sencillas puedan ser utilizadas por individuos dispersos geográficamente y abriendo un nuevo espacio cultural, educativo e incluso comercial, conocido como e-Learning.
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2.2.2 Los entornos e-Learning
Actualmente, una de las modalidades de la educación a distancia basada en Web son los sistemas o entornos e-Learning, que hacen uso de los servicios y facilidades de Internet para hacer posible el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Es importante delimitar el concepto de e-Learning que se adoptará en este documento ya que diferentes autores lo definen de muy diversas formas, según la idiosincrasia y el ámbito de aplicación en el que se está utilizando.
Si se toma como referencia la raíz de la palabra, e-Learning se traduce como “aprendizaje electrónico”, y como tal, en su concepto más amplio puede comprender cualquier actividad educativa que utilice medios electrónicos para realizar todo o parte del proceso formativo. En el glosario de términos de la American Society of Training and Development (Kaplan-Leiserson, s/f) se encuentra la siguiente definición:
“ E-Learning (electronic Learning): Término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en Web, aprendizaje basado en computadora, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y videograbaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”.
Ésta es una definición que abre el rango del e-Learning prácticamente a cualquier proceso relacionado con educación y tecnologías. Sin embargo, otros autores acotan más el alcance del e-Learning reduciéndolo exclusivamente al ámbito de Internet, como Rosenberg (2001) que lo define como:
“… el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales:
• El e-Learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información.
• Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet.
• Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación”.
Para fines de este trabajo se tomará el enfoque de esta última definición como la más apropiada ya que el estudio que se haga sobre los componentes y los estándares estarán acotados al ámbito de Internet, específicamente a la tecnología Web.
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La impartición de un curso también puede llevarse a cabo de forma combinada, con una parte basada en e-Learning y otra en los métodos tradicionales, dándose lo que se conoce como blended Learning (Thorne, 2003). De esta una flexible combinación en la que los cursos se imparten de forma mixta, muchas organizaciones están extrayendo beneficios para los alumnos y para las organizaciones. El e-Learning no viene a desplazar a los modelos tradicionales, si no que es un medio alternativo o complementario para poder impartir educación a los sectores que antes no eras accesibles.
Es común encontrar referencias del uso de e-Learning enfocado sólo a la empresa, esto es debido a que la capacitación basada en computadoras o CBT (Computer Based Training) tuvo su origen en la industria, sin embargo, como la definición dada lo ha propuesto en el punto 3, el e-Learning se aplica más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación y cubre las aplicaciones más amplias de los modelos de enseñanza-aprendizaje.
Los entornos e-Learning son complejos “ecosistemas” en los que intervienen usuarios con distintas habilidades y objetivos, sistemas de diversas aplicaciones con tecnologías heterogéneas y contenidos digitales de formas y formatos diversos. Llegar a una operación e integración en la que todos los componentes involucrados (personas y sistemas) realicen sus tareas, interactúen y obtengan los resultados deseados es una labor compleja que requiere de esfuerzos importantes para lograr la comunicación y la transmisión de información, de forma parcial o global, entre aplicaciones y organizaciones.
En la práctica, para llevar a cabo un programa de formación basado en e-Learning, se hace uso de plataformas o sistemas de software que permiten la comunicación e interacción entre profesores, alumnos y contenidos. Se tienen principalmente dos tipos de plataformas: las que se utilizan para impartir y dar seguimiento administrativo a los cursos en línea y, por otro lado, las que se utilizan para la gestión de los contenidos digitales.
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2.2.3 Sistemas de administración de Aprendizaje
Entre las herramientas más utilizadas para los ambientes o sistemas e-Learning están los Sistemas de Administración de Aprendizaje o LMS (Learning Management Systems), también ampliamente conocidos como plataformas de aprendizaje. Un LMS es un software basado en un servidor Web que provee módulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseñanza-aprendizaje, simplificando el control de estas tareas (Figura 1). Avgeriou, Papasalourus & Retalis (2001) distinguen como grupos funcionales de los sistemas de aprendizaje: gestión de cursos, gestión de clases, herramientas de comunicación, herramientas para los estudiantes, gestión del contenido, herramientas de evaluación y gestión de institución educativa.
En los LMS los módulos con funciones administrativas permiten, por ejemplo, configurar cursos, matricular alumnos, registrar profesores, asignar cursos a un alumno, llevar reportes de progreso y calificaciones. Los LMS también facilitan el aprendizaje distribuido y colaborativo a partir de actividades y contenidos pre elaborados, de forma síncrona o asíncrona, utilizando los servicios de comunicación de Internet como el correo, los foros, las videoconferencias y el chat.
El alumno interactúa con la plataforma a través de una interfaz web que le permite seguir las lecciones del curso, realizar las actividades programadas, comunicarse con el profesor y con otros alumnos, así como dar seguimiento a su propio progreso con datos estadísticos y calificaciones.
Figura 1 - LMS
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La complejidad y las capacidades de las plataformas varían de un sistema a otro, pero en general todas cuentan con funciones básicas como las que se han mencionado. Es importante resaltar que un LMS no se involucra con la creación, reutilización, administración o mantenimiento de los contenidos (Rengarajan, 2001). Entre las plataformas comerciales más comunes se encuentran Blackboard, WebCT, EduStance de software libre las más reconocidas son dotLRN, dokeos, Moodle y Claroline. Comezaña y García (2005) presentan una comparativa en la que analizan las características de las últimas cuatro plataformas nombradas. En dicha comparativa consideraron las herramientas disponibles de cada plataforma, la funcionalidad para evaluación y los aspectos generales de seguridad y concluyen, que para la construcción de los LMS, los aspectos técnicos son los que más se han cuidado.
Otro estudio comparativo lo provee EduTools (2010), sobre más de 40 plataformas en el que se analizan las características de cada una de ellas. Primero, analiza herramientas para el aprendizaje: comunicación, productividad y participación del alumno; segundo, herramientas de soporte: administración, manejo de los cursos y diseño curricular; y tercero, especificaciones técnicas: hardware/software y precio/licenciamiento. Este estudio refleja el desarrollo actual de las plataformas y el gran número de opciones que se encuentran en este competitivo mercado.
En este mismo trabajo, en el último punto del apartado 2.2 se presenta un estudio sobre la accesibilidad de los 5 LMS mas usados en el 2009.
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2.2.4 Los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje
Los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje o LCMS (Learning Content Management Systems) tienen su origen en los CMS (Content Management System) cuyo objetivo es simplificar la creación y la administración de los contenidos en línea, y han sido utilizados principalmente en publicaciones periódicas (artículos, informes, fotografías, etcétera). En la mayoría de los casos lo que hacen los CMS es separar los contenidos de su presentación o estilo en pantalla y también facilitar un mecanismo de trabajo para la gestión de una publicación web. Los LCMS siguen el concepto básico de los CMS, que es la administración de contenidos, pero enfocados al ámbito educativo, administrando y concentrando únicamente recursos educativos y no todo tipo de información.
Figura 2 - LCMS
En esencia, se define entonces un LCMS como un sistema basado en web que es utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos (como los objetos de aprendizaje) y cursos en línea (Rengarajan, 2001). Los principales usuarios son los diseñadores instruccionales que utilizan los contenidos para armar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de clase e incluso los alumnos en algún momento pueden acceder a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos.
Los contenidos usualmente se almacenan como objetos descritos e identificables de forma única. En un LCMS se tienen contenedores o repositorios para almacenar los recursos (Figura 2), que pueden ser utilizados de manera independiente o directamente asociados a la creación de cursos dentro del mismo sistema. Es decir, el repositorio puede estar disponible para que los profesores armen los cursos, pero también pueden estar abiertos para que cualquier usuario recupere recursos no vinculados a ningún curso en particular,
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que les pueden ser de utilidad para reforzar los aprendido sobre algún tema. El proceso de trabajo dentro de un LCMS requiere de control en cada fase del contenido, esto conlleva un proceso editorial para controlar la calidad de los contenidos creados y para permitir y organizar su publicación.
El mercado de los LCMS es mucho más reducido que el de los LMS, entre los productos más comunes se encuentra ATutor, distribuido como software libre y compatible con estándares e-Learning para la exportación e importación de contenidos con otras plataformas y con Repositorios de Objetos de Aprendizaje.
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2.2.5 Características Deseables de los Sistemas de Gestión de Aprendizaje
Los LMS y los LCMS se pueden generalizar como sistemas de gestión de aprendizaje ya que el primero gestiona la parte administrativa de los cursos así como el seguimiento de actividades y avance del alumno; el segundo gestiona el desarrollo de contenidos, su acceso y almacenamiento. En el mercado, los más comunes son los LMS ya que la complejidad de los LCMS los ha llevado a un desarrollo más lento. Para la adquisición de un sistema, Ortega (2004) propone que además de las actividades de gestión deben considerarse también las características técnicas como: “El navegador, la base de datos y el software de servidor que se requieren. Los sistemas operativos soportados. La compañía que produce el LMS. Los costes del producto o si se tiene una licencia Open Source”.
El mismo autor analiza las necesidades en cuanto a calidad de software y las necesidades pedagógicas que los sistemas gestores de aprendizaje deberían contemplar, y concluye que “los sistemas actuales no responden a las expectativas que sobre ellos tienen las instituciones encargadas de planificar su uso”. Se busca que los sistemas de gestión también contengan mecanismos de inteligencia artificial, con ayudas en tiempo real según los problemas de aprendizaje del alumno o acorde a los resultados de sus evaluaciones, con esta capacidad se contaría con verdaderos tutores automatizados. La adaptabilidad o personalización de acuerdo con las aptitudes y gustos del alumno también es un tópico importante que se está buscando (Brusilovsky, 2001). En cuanto al desarrollo de contenidos a través de las herramientas de autor, provistas por los LCMS, se espera que sean capaces de permitir la creación de recursos con interactividad. Otra función deseable es la portabilidad del aprendizaje (y de la enseñanza, según el punto de vista), es decir, que los sistemas puedan interoperar con dispositivos móviles como por ejemplo las PDA (Personal Digital Assistant) para permitir que el aprendizaje vaya más allá de un ordenador convencional y tanto los desarrollos como las actividades administrativas puedan gestionarse desde estos dispositivos.
Un punto importante para el tema de este trabajo es que estos sistemas de gestión tengan acceso directo a distintas fuentes de contenidos, a fin de que importantes cantidades de recursos estén disponibles y puedan ser manipulados para crear nuevos recursos o para construir cursos en línea. De igual forma, para tener un sistema integral de aprendizaje es necesario que estos sistemas de intercomuniquen, que compartan información entre ellos y con otros de otras organizaciones.
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2.2.6 Entornos integrales E-Learning
Usualmente tanto los LMS como los LCMS tienen repositorios pequeños que almacenan contenidos para el uso excluso de cada uno de ellos. Por otro lado, se están desarrollando grandes repositorios que concentran recursos educativos y que pueden estar preparados para compartirlos con estas aplicaciones. Cada herramienta se desarrolla por separado y en la práctica es difícil poder convivir con los administradores de los cursos, los administradores de los contenidos y los repositorios. Esto trae problemas principalmente a los usuarios quienes tienen que utilizar distintas aplicaciones para tener una actividad e-Learning completa. Para la construcción de contenidos y su administración recurren a los LCMS, para ejecutar un curso en línea utilizan LMS y para buscar contenidos lo hacen en los ROA. El problema más importante está en que muchas veces los recursos que utilizan en una herramienta no son utilizables en alguna otra. Los LMS y los LCMS almacenan contenidos para su uso exclusivo, pero la tendencia actual es contar con los Repositorios de Objetos de Aprendizaje que son capaces de exportar contenidos que fácilmente pueden incorporarse tanto a los LMS como a los LCMS.
Un entorno integral e-Learning facilitaría un solo sistema o una sola interfaz para realizar todas las actividades operativas en torno a una experiencia de enseñanza-aprendizaje y la creación, búsqueda y transferencia de contenidos entre los sistemas sería más simple, e incluso transparente para el usuario. En la Figura 3 se muestra un diagrama conceptual de lo que se propone como un entorno integral e-Learning, en el que concurren sistemas y usuarios, para la administración de contenidos y de cursos, en donde las plataformas de gestión se comunican y el ROA proporciona contenidos tantos a usuarios como a los sistemas del entorno.
Esta propuesta integral de entorno e-Learning, que va más allá de una plataforma de seguimiento de cursos, considera que los sistemas interactúan entre sí para intercambiar información de alumnos, de profesores y de contenidos, y que también los contenidos mismos pueden moverse de una aplicación a otra. Se busca la integración de los componentes y de actividades de bajo nivel con una base normalizada que permita la interoperabilidad entre sistemas. Esta integración se logrará con la adopción de estándares en diferentes fases de cada uno de los sistemas.
Considerando los estudios comparativos hechos a los LMS (Comezaña & García, 2005; Edutools, 2010), se puede identificar que estas herramientas están todavía en proceso de madurez. Falta más cuidado en los procesos pedagógicos, en la parte de seguridad y en la evaluación del alumno. Esto, en parte porque las tecnologías aún no permiten implementaciones más robustas de estas funcionalidades, pero también debido a la falta de interoperabilidad de estas herramientas con otras que les faciliten sus funciones.
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Figura 3 - Componentes de un entorno integral e-Learning
Es de resaltar que aunque los LMS tienen soporte a estándares, el proceso es aún manual para la importación y exportación de paquetes, ya que no hay redes de sistemas de aprendizaje que realicen estas actividades de forma automatizada.
Si el crecimiento de los LMS, los LCMS y los repositorios se llevara a cabo dentro de una filosofía de integración, estas deficiencias se verían minimizadas al compartir recursos y comunicarse las distintas aplicaciones de manera transparente. Los recursos que pueden compartir, principalmente son contenidos educativos que se están integrando a los sistemas como objetos de aprendizaje.
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2.2.7 Estudio de Accesibilidad de los 5 LMS más usados
A la hora de elegir un sistema de gestión de aprendizaje (Learning Management
System: LMS) se debe tener en cuenta la Accesibilidad del mismo, ya que si el
LMS no es accesible, el sitio Web tampoco lo será. Por tanto, deberíamos
plantearnos la siguiente pregunta: ¿podrá usar el LMS una persona con
discapacidad?
Para poder responder a esta pregunta se han evaluado una serie de LMS, y a
continuación mostramos un resumen de los resultados obtenidos.
Autor
Es un sistema de contenidos de Aprendizaje, de código abierto basado en la
Web.
Esta diseñado en PHP, y se monta sobre Apache y Misal. Trabaja sobre
plataformas Windows, Linux, Unix y Solares. Contiene herramienta de gerencia y
administra alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, incluye
herramientas de autoría y de colaboración, también incorpora soporte para
documentos del estándar de contenidos educativos SCORM.
Este LMS está comprometido con alcanzar las especificaciones de accesibilidad
de la W3C en el nivel AA+, permitiendo el acceso a todos los estudiantes
potenciales, instructores y administradores, incluyendo a aquellos con
problemas de acceso que usan tecnologías asistidas. Pero aun presenta algunas
deficiencias como errores en las hojas de estilo (CSS) y el código XHTML, errores
en los formularios y falta de información en las etiquetas de las imágenes.
Doleos
Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL. Esta certificado por la OSI y
puede ser usado como un sistema de gestión de contenidos educativos.
El código de Doleos está escrito en PHP, usando Misal como base de datos
relacional. También soporta archivos en SCORM.
El equipo de desarrolladores ha puesto énfasis en cumplir los estándares de la
W3C, en cuanto al XHTML lo han conseguido pero no ante al CSS que todavía
presenta errores. Presenta errores en los identificadores de los formularios, y
tampoco contiene información en los campos titile de los links. Requiere el uso
de marcos en algunos de sus módulos y necesita el uso de Jaca Script lo que hace
que adquiera una mala valoración en cuanto a accesibilidad.
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Moodle
Es un sistema de gestión de cursos de distribución libre. En términos de
arquitectura Modele está hecho en PHP.
En lo que a accesibilidad se refiere es completamente correcto tanto en las
hojas de estilo (CSS), como en el código XHTML, los formularios presentan
algunas deficiencias, y no presenta información en las etiquetas Alta de las
imágenes, respecto a la presentación no todo se estructura mediante las CSS que
contiene y utiliza tablas para este fin, por ultimo también presenta deficiencias
en la sintaxis te las meta etiquetas del documento.
Carolina
Es un proyecto de software libre, está escrito en PHP y utiliza como base de
datos Misal, también sigue las especificaciones de SCORM.
En cuanto a accesibilidad no supera los validadores de CSS y HTML, no se
proporciona información sobre las imágenes y hace uso de tablas para el diseño.
Dotar
Es una plataforma de software libre, es reusable, aporta modularidad y
extensibilidad.
Es un proyecto “open source” que proporciona gestión de cursos y
comunidades on-line, gestión de contenidos y del aprendizaje, herramientas
colaborativas, etc. Es escalable, robusto, extensible y cumple el estándar SCORM.
En cuanto a accesibilidad cumple el nivel A, tiene todavía algunas deficiencias
en el resto de niveles pero se está trabajando para corregirlos.
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2.3 Accesibilidad Web
2.3.1 ¿Qué es?
La accesibilidad Web significa que personas con algún tipo de discapacidad
van a poder hacer uso de la Web. En concreto, al hablar de accesibilidad Web se
está haciendo referencia a un diseño Web que va a permitir que estas personas
puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez
contenidos. La accesibilidad Web también beneficia a otras personas, incluyendo
personas de edad avanzada que han visto mermadas sus habilidades a
consecuencia de la edad.
La accesibilidad Web engloba muchos tipos de discapacidades, incluyendo
problemas visuales, auditivos, físicos, cognitivos, neurológicos y del habla.
Existen millones de personas con discapacidad que no pueden utilizar la Web.
Actualmente, la mayoría de los sitios Web y los software Web presentan
barreras de accesibilidad, lo que dificulta o imposibilita la utilización de la Web
para muchas personas con discapacidad. Cuanto más software y sitios Web
accesibles estén disponibles, mas personas con discapacidad podrán utilizar la
Web y contribuir de forma más eficiente.
Pero la accesibilidad Web beneficia también a organización y a personas sin
discapacidad. Por ejemplo, un principio básico de la accesibilidad Web es la
flexibilidad con el objetivo de satisfacer diferentes necesidades, situaciones y
preferencias. Esta flexibilidad va a beneficiar a todas aquellas personas que
utilizan la Web, incluyendo personas que no tienen ninguna discapacidad pero
que, debido a determinadas situaciones, tienen dificultades para acceder a la
Web (por ejemplo, una conexión lenta), también estaríamos hablando de
aquellas personas que sufren una incapacidad transitoria (por ejemplo, un brazo
roto), y de personas de edad avanzada.
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2.3.2 ¿Para qué sirve?
La idea principal radica en hacer la Web más accesible para todos los usuarios
independientemente de las circunstancias y los dispositivos involucrados a la
hora de acceder a la información. Partiendo de esta idea, una página accesible lo
será tanto para una persona con discapacidad, como para cualquier otra persona
que se encuentre bajo circunstancias externas que dificulten su acceso a la
información (en caso de ruidos externos, en situaciones donde nuestra atención
visual y auditiva no esté disponible, etc.).
2.3.3 ¿Por qué es importante?
La Web es un recurso muy importante para diferentes aspectos de la vida:
educación, empleo, gobierno, comercio, sanidad, entretenimiento y muchos
otros. Es muy importante que la Web sea accesible para así proporcionar un
acceso equitativo e igualdad de oportunidades a las personas con discapacidad.
Una página Web accesible puede ayudar a personas con discapacidad a que
participen más activamente en la sociedad.
La Web ofrece a aquellas personas con discapacidad una oportunidad de
acceder a la información y de interactuar.
Las principales razones por las que toma importancia la realización de páginas
Web accesibles son:
Es un derecho de las personas con discapacidad: es necesario
garantizar el acceso a la Web a todos los ciudadanos, en igualdad de
condiciones y nivel de autonomía.
Es una obligación legal: los sitios Web de las Administraciones Públicas
deben ser accesibles antes del 31 de diciembre de 2005, según
establece la Ley 34/2002 de servicios de la sociedad de la información
y de comercio electrónico (LSSICE), que entro en vigor el 12 de octubre
de 2002. Se estudiara más en detalle en el apartado 2.5 que trata de la
legislación sobre accesibilidad en España.
Contribuye al Diseño para Todos: los sitios Web accesibles no sólo van
dirigidos a personas con discapacidad, sino también al resto de
usuarios, al asegurar que las páginas que lo forman sean fácilmente
navegables y se pueda acceder a los mismo desde una gran variedad
de dispositivos y situaciones.
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2.3.4 Principales objetivos de la Accesibilidad en la Web
El objetivo prioritario de la Accesibilidad en la Web esta en sensibilizar,
sugerir, o recordar a los creadores de páginas Web todas las técnicas pesadas y
codificadas para que sean legibles para las personas discapacitadas o para las
personas que carezcan de los medios tecnológicos necesarios. El objetivo está en
facilitar un acceso “universal” a la información.
El fin explicito de la Accesibilidad está en proporcionar acceso a la información
sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad, o minusvalía para
que todas las personas puedan navegar por la red en cualquier condición. Una
página Web será Accesible cuando cualquier persona, con independencia de sus
limitaciones personales, las características de su equipo de navegación o el
entorno ambiental desde donde accede a la Web, pueda utilizar y comprender
sus contenidos.
Accesibilidad Web es por tanto la capacidad de un usuario de conseguir el
objetivo con que el autor y/o diseñador ha desarrollado dicho Web.
El objetivo más frecuente de un sitio Web es el intercambio de información, lo
cual recoge múltiples posibilidades de entre las que pueden destacarse las
siguientes:
Presentar información descriptiva
Aprender conceptos o habilidades
Navegar hasta otras páginas de interés
La navegación por gran cantidad de información en donde solo una
pequeña porción es relevante para el usuario.
El simple entretenimiento mediante juegos y pasatiempos interactivos.
Estas posibilidades no deben cerrarse a ninguna persona.
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2.4 Estándares y especificaciones E-Learning
La estandarización se requiere a distintos niveles, primero, cuando los recursos son creados deben considerarse tecnologías, políticas y formatos compatibles con lo común en el sector; segundo, cuando esos recursos son incluidos en un repositorio, y deben ser descritos se utilizarán esquemas que aseguren su fácil localización y compatibilidad con otros sistemas de metadatos; tercero, cuando esos recursos sean utilizados y tengan que incorporarse a diferentes servicios, repositorios, plataformas y aplicaciones en un contexto dado; y cuarto, cuando los sistemas involucrados en un entorno tengan que interoperar con otros para cumplir sus funciones o ampliar sus capacidades.
El reto de los estándares es acordar de qué forma compartir, comunicar o desarrollar modelos y sistemas con la finalidad de lograr la interoperabilidad entre los diversos componentes.
En el ámbito de la educación en línea, los estándares se ven como necesarios ahora más que antes, dado el alcance global que tienen las aplicaciones e-Learning por el uso de los sistemas de telecomunicación y al creciente interés de los individuos en la autoformación y en el aprendizaje a lo largo de toda la vida, que está marcando un mayor uso de los modelos de aprendizaje en línea que crecen de forma dispersa. Contar con aplicaciones estandarizadas marcará un mejor y mayor aprovechamiento de los esfuerzos hasta ahora invertidos en este campo.
La creación de estándares globales es una tarea compleja. Sería muy difícil llegar a un consenso que cubra las necesidades de todos o de una gran mayoría para ser adoptados de forma genérica, sin embargo, diferentes grupos están trabajando en el desarrollo tanto de especificaciones como de estándares en los diferentes niveles que se requieren, para poder establecer entornos e-Learning integrados e interoperables.
Dado que no se tienen claras las diferencias entre los estándares y las especificaciones, este apartado dará inicio haciendo la diferencia entre ambos términos, para después en los apartados 2.4.2, analizar las ventajas del uso de estándares, y 2.4.3, describir los principales grupos que están desarrollando tanto estándares como especificaciones para e-Learning. Después en los apartados 2.4.4 y 2.4.5, se profundiza en dos importantes iniciativas que son IMS y SCORM, para tener un mejor entendimiento de sus alcances y contenidos.
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2.4.1 Diferencias entre estándares y especificaciones
Un estándar es un patrón, una tipificación o una norma de cómo realizar algo (RAE, 2003) y los hay de dos tipos: estándares de jure, cuando provienen de una organización acreditada que certifica una especificación, y estándares de facto, cuando la especificación se adoptan por un grupo mayoritario de individuos. Es claro entonces que un estándar regularmente proviene de una especificación, esto es, un conjunto de declaraciones detalladas y exactas de los requisitos funcionales y particularidades de algo que quiere construirse, instalarse o manufacturarse.
Los estándares sólo pueden ser producidos por cuerpos internacionales reconocidos por uno o varios gobiernos nacionales, cualquier otro organismo genera sólo especificaciones. Por ejemplo, cuando se habla de estándares web, producidos por el Consorcio de la World Wide Web (http://www.w3.org/), éstos, realmente, producen especificaciones no estándares.
No hay un proceso específico para la conformación de un estándar de jure, pero típicamente se siguen los siguientes pasos (Masie Center Learning Consortium, 2003):
• Investigación y desarrollo,
• Desarrollo de una especificación,
• Pruebas y
• Acreditación e internacionalización del estado del estándar.
En el área educativa, las especificaciones son formalmente remitidas al LTSC ( Learning Technology Standards Committe ), comité especializado en e-Learning del IEEE, única organización acreditada de estandarización, y por el momento, el único estándar es LOM (ver apartado 4.2.3), es por ello que Singh & Reed (2002) afirman que estrictamente hablando no hay estándares e-Learning , sólo hay grupos desarrollando especificaciones. En la práctica no es común hacer diferencia entre unos y otros, y es común encontrar que a las especificaciones e-Learning se les llamen estándares, lo cual no es del todo erróneo ya que algunas de ellas han sido adoptadas por importantes grupos y, por tanto, pueden considerar como estándares de facto.
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2.4.2 Ventajas del uso de estándares
Los estándares han sido un elemento indispensable para la masificación de cualquier tecnología ya que favorecen el crecimiento, la expansión y la generalización. En el campo del e-Learning, los estándares están en proceso de comprensión y de adopción (López, 2004), por lo que los beneficios aún no son fácilmente perceptibles. Conforme los estándares se vayan introduciendo cada vez más, el sector se estará beneficiando en interoperabilidad, reutilización, manejabilidad, accesibilidad, durabilidad, escalabilidad y confiabilidad (Masie Center Learning Consortium, 2003), tanto en contenidos como en infraestructura y funcionalidad.
Muchas de las empresas y organizaciones que están haciendo desarrollos o impartiendo programas de educación a distancia ven estos beneficios reflejados como:
Contenidos reutilizables. Consistencia en la descripción de los contenidos. Normalización en la organización de sus recursos. Acceso a más contenidos, de más fuentes y más fácilmente localizables. Persistencia de sus acervos. Migración sencilla de sus sistemas a nuevas versiones, e incluso a una
nueva plataforma. Comunicación e intercambio de información con otros sistemas. Administración de la información apropiada tanto del recurso como del
estudiante. Extensión de los servicios y de las capacidades de las plataformas. La inversión en la infraestructura se asegura por mayor tiempo.
La utilización de estándares amplía las opciones de los usuarios finales, reduciendo las restricciones de los sistemas propietarios y de soluciones aisladas (CETIS, 2003). Las instituciones, los docentes, los estudiantes y los proveedores se verán beneficiados al contar con contenidos flexibles, plataformas homogéneas y bases de datos compartidas y distribuidas.
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2.4.3 Cuerpos de especificaciones y de estándares
Los esfuerzos de los cuerpos que desarrollan especificaciones y estándares están orientados hacia una forma común de identificar, definir y comunicar a todos los recursos involucrados en un entorno e-Learning (contenidos, docentes, estudiantes, aplicaciones, proveedores, etcétera). Estos trabajos tuvieron sus inicios en grupos que comenzaron a trabajar diferentes áreas de los estándares. A continuación se describen brevemente los cuerpos que están trabajando en el desarrollo de propuestas para la estandarización del e-Learning:
AICC ( Aviation Industry Computer-Based Training Comitee ), http://www.aicc.org/. Es una asociación de entrenamiento profesional basado en tecnología, especializado en el sector de la aviación pero que se ha permeado también a otros sectores. Se reconoce como una de los precursores de la estandarización de materiales del entrenamiento profesional.
IMS Global Consortium Inc. , http://www.imsproject.org/. Cuenta con miembros de organizaciones comerciales, educativas y gubernamentales dedicadas a definir y distribuir arquitecturas abiertas para actividades de educación en línea. Uno de sus resultados es lo que se conoce como el estándar IMS (ver apartado 5.4).
Advanced Distribuited Learning (ADL ) , http://www.adlnet.org/. En 1997 el Departamento de Defensa de Estados Unidos y la Oficina de Ciencia y Políticas Tecnológicas de la Casa Blanca lanzan la iniciativa (ADL). La misión de ADL es proveer acceso de la más alta calidad en educación y entrenamiento, en cualquier lugar y en cualquier momento. Para cumplir con estos objetivos crean el modelo SCORM (apartado 5.5).
ARIADNE ( Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe ), http://www.ariadne-eu.org. Es un proyecto de investigación y de desarrollo tecnológico de telemática para la educación y el entrenamiento, patrocinado por la Unión Europea. El proyecto se enfoca al desarrollo de herramientas y metodologías para producir, administrar y reutilizar elementos pedagógicos basados en computadora, así como la currícula de entrenamiento a distancia.
IEEE/LTSC ( Institute of Electrical and Electronics Engineers/Learning Technology Standards Committee ), http://www.ieee.org. El IEEE es una asociación internacional, cuya misión es promover los procesos ingenieriles para la creación, desarrollo, integración, compartición y aplicación del conocimiento sobre tecnologías electrónicas y de información. Dentro de su organización cuenta con el Comité de Estándares para Tecnología del Aprendizaje o LTSC, que se encarga de desarrollar estándares técnicos, recomendaciones y guías para la tecnología educativa.
W3C . ( World Wide Web Consortium ), http://www.w3.org. El consorcio W3C se encarga del desarrollo de tecnologías interoperables (especificaciones, normas, software y herramientas) para aprovechar todo el potencial del Web. Aunque este consorcio no está directamente
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vinculado con el desarrollo del e-Learning es importante mencionarlo ya que de la interoperabilidad de la web dependen muchas de las funciones de la educación en línea.
De estos grupos de desarrollo las propuestas más ampliamente adoptadas, en gran número de herramientas, han sido las propuestas de IMS Learning Consortium y la de ADL (CETIS, s.f.), que han tenido como resultado las especificaciones IMS y el modelo SCORM, respectivamente. En las siguientes secciones se describen con más detalle.
Existen otros grupos que no están directamente vinculados con el e-Learning ni con el desarrollo general de sus estándares, pero están trabajando en la estandarización de tecnologías para el desarrollo de repositorios, enfocados a autorización, identificación de objetos, metadatos y protocolos de mensajes. Éstos grupos son (ADL, 2002): Internacional Organization for Standardization / Internacional Electrotechnical Comisión (ISO/IEC, http://www.iso.org), Organization for the Advancement of Structured Information Standards (OASIS, http://www.oasis-open.org), International Digital Enterprise Alliance (IDEAlliance, http://www.idealliance.org) y The International DOI (Digital Object Identifier) Foundation (http://www.doi.org).
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2.4.4 IMS
Las especificaciones IMS son resultado de una activa iniciativa que está
desarrollando y proponiendo especificaciones basadas en tecnologías abiertas
(XML) para facilitar las actividades de aprendizaje sobre tecnología web,
principalmente para el intercambio de contenidos y de información sobre los
estudiantes. Es una propuesta ambiciosa que cubre, entre otros rubros,
accesibilidad y adaptación del estudiante, la definición de competencias, el
empaquetamiento de contenidos, información de agentes del proceso educativo,
el diseño del aprendizaje a través de un lenguaje para expresar diferentes
modelos pedagógicos, así como la formación de repositorios de contenidos
digitales. Las especificaciones disponibles son:
IMS Reusable Definition of Competency or Educational Objetive (IMS
RDCEO, http://www.imsglobal.org/competencies/index.cfm). Provee los medios
para crear acuerdos comunes de las competencias (aptitudes) que aparecen
como parte de un plan de aprendizaje o de carrera, como prerrequisitos o como
resultados. El Modelo de Información puede ser utilizado para el intercambio de
estas definiciones entre sistemas de aprendizaje, sistemas de recursos humanos,
repositorios de contenidos, de competencias o de habilidades. IMS RDCEO
provee referencias únicas a descripciones de competencias y objetivos para
incluirse en los modelos de información.
IMS Content Packaging (IMP CP,
http://www.imsglobal.org/content/packaging/index.html). Provee la
funcionalidad para describir y empaquetar materiales de aprendizaje, tales como
cursos individuales o una colección de cursos, en paquetes interoperables y
distribuibles. Esta especificación direcciona la descripción, estructura y ubicación
de materiales de aprendizaje en línea, así como la definición de algunos tipos
específicos de contenidos. Los proveedores y desarrolladores de contenidos
utilizan este formato para asegurar que sus productos serán compatibles e
importables/exportables con cualquier herramienta que soporte esta
especificación.
IMS Digital Repositories Interoperability (IMS DRI,
http://www.imglobal.org/digitalrepositories/index.html). Esta especificación
provee recomendaciones para la interoperabilidad de las funciones más
comunes entre repositorios. En el nivel más general, define los repositorios
digitales como colecciones de recursos con acceso a través de una red, sin
conocimiento previo de la estructura de la colección. Los repositorios pueden
contener los objetos o los metadatos que los describen y no importa si los
objetos y los metadatos se encuentran en diferentes repositorios.
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IMS Enterprise Services (IMS ES, http://www.imsglobal.org/es/index.html).
Define la interoperabilidad entre sistemas dentro de la misma organización. El
intercambio de datos entre empresas u organizaciones es posible, pero la
especificación no está desarrollada para ello, ya que no considera integridad,
comunicación, seguridad y otros aspectos inherentes al intercambio de datos
entre organizaciones independientes. Específicamente, está diseñada para
soportar la interoperabilidad en cuatro procesos de negocios que regularmente
requieren interacción entre los IMS y los sistemas de la empresa: mantenimiento
de datos de expedientes del personal, administración de grupo, administración
de matrícula y resultados finales.
IMS Learner Information Package (IMS LIP,
http://www.imsglobal.org/profiles/index.html). Corresponde a la
interoperabilidad de sistemas con información del estudiante con otros sistemas
que soportan el ambiente de aprendizaje en Internet. Es un conjunto de
información del estudiante o de un productor de contenido de aprendizaje
(autores, proveedores). La intención de la especificación es definir un conjunto
de paquetes que pueden ser usados para importar y extraer datos de estudiantes
de un servidor compatible con IMS.
IMS Learning Design (IMS LD,
http://www.imsglobal.org/learningdesign/index.html). Provee un lenguaje
flexible y genérico, desarrollado por la Open University of the Neatherlands, para
expresar diferentes modelos pedagógicos.
IMS Learning Resources Meta-Data (IMS LRM,
http://www.imsglobal.org/metadata/index.html). Esta especificación hace más
eficiente el proceso de búsqueda y uso de los recursos, ya que proporcionar una
estructura para los elementos (metadatos) que describen o catalogan los
recursos de aprendizaje, incluye también como los elementos deben ser usados,
representados y organizados. La especificación se basa en la aplicación de LOM.
IMS Question & Test Interoperability (IMS QTI,
http://www.imsglobal.org/question/index.html). Propone la descripción de
preguntas y test basándose en el lenguaje estándar XML. Está orientada a
permitir la interoperabilidad de contenido entre los sistemas de evaluación.
Siendo útil para editores, autoridades de certificación, maestros quienes podrán
importar y exportar sus datos entre sistemas compatibles.
IMS Shareable State Persistente (IMS SSP,
http://www.imsglobal.org/ssp/index.html). Describe una extensión hacia los
sistemas e-Learning (p.e. SCORM) que permiten el almacenamiento y acceso
compartido para transformar la información en objetos de contenido.
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IMS Simple Sequencing (IMS SS,
http://www.imsglobal.org/simplesequiencing/index.html). Especifica un método
para representar el comportamiento de un aprendizaje dirigido, tal que cualquier
sistema de aprendizaje puede hacer secuencias discretas de actividades de
aprendizaje de forma consistente. La especificación define los comportamientos
requeridos y la funcionalidad que se debe implementar para conformar el
sistema. Incorpora reglas que describen el flujo de la instrucción de acuerdo con
las salidas de la interacción del estudiante con el contenido.
IMS Vocabulary Definition Exchange (IMS VDEX,
http://www.imsglobal.org/vdex/index.html). Define la gramática para el
intercambio de la lista de valores, denotadas como “vocabularios”.
Específicamente, define una gramática para el intercambio de listas de valores
simples o términos en lenguaje de máquina, acompañada de información que
auxilia a los humanos a entender el significado o paliación de los términos. Puede
ser utilizado para expresar datos validos para usarse en instancias de IEEE LOM,
IMS LRM, IMS LIP y SCORM, por ejemplo.
IMS Resource List Interoperability (IMS RLI,
http://www.imsglobal.org/rli/index.html). Detalla como los metadatos
estructurados pueden intercambiarse entre sistemas que almacenan y proveen
recursos para la creación de listados y para aquellos que reúnen y organizan esos
listados para fines educativos o de capacitación.
IMS Accessibility. Recientemente llamado IMS Access For All Meta-Data (IMS
AFAM, http://www.imsglobal.org/accessibility/index.html). Define los medios
para especificar las preferencias de accesibilidad y adaptación del estudiante,
considerar sus deficiencias o discapacidades físicas y tecnológicas.
Cada una de las especificaciones cuenta con al menos tres documentos:
Information Model (Modelo de Información). Describe de manera
conceptual la estructura de los datos, elementos y demás
componentes que dan cuerpo a la especificación.
Best Practice and Implementation Guide (Guía de buenas prácticas y
de implementación). Explica como implementar una especificación
IMS a un sistema especifico, orienta al equipo de desarrollo durante el
proceso de implementación.
XML Binding (Ligadura XML). Este documento es una guía de notas e
información sobre como representar el modelo de información a
través de elementos XML, explicando las convenciones de los
esquemas XML que se utilizan e incluyendo el código.
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Para aplicaciones especificas se puede utilizar solo una o varias de las
especificaciones, lo que facilita que la incorporación de IMS a un sistema ya en
marcha pueda hacerse por etapas, esto le permite irse filtrando paulatinamente
en diversos aplicaciones.
En las de propuestas IMS se está considerando a los principales componentes
de un ambiente e-Learning, a diferentes niveles, desde el contenido hasta la
interacción entre sistemas. Además de que, se siguen emitiendo nuevas
especificaciones que van surgiendo conforme el e-Learning se expande y las
versiones se han ido renovando conforme se detectan fallos o se requieren
extensiones de las especificaciones emitidas.
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2.4.5 SCORM
El modelo SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones para
compartir, reutilizar, importar y exportar OA. Este modelo describe como las
unidades de contenidos se relacionan unas con otras a diferentes niveles de
granularidad, como se comunican los contenidos con el LMS, define como
empaquetar los contenidos para importarse y exportarse entre plataformas, y
describe las reglas que un LMS debe seguir a fin de presentar un aprendizaje
especifico. SCORM es expandible e incluye a trabajos de IEEE, AICC y de IMS para
algunas de sus funciones. Maneja las unidades de contenido con el nombre de
SCO (Shareable Content Object) que son simplemente objetos de aprendizaje
que cumplen con la especificación SCORM.
Los detalles de la especificación se encuentran en cuatro documentos a los
que se da mantenimiento de manera independiente. Los documentos que
componen la última versión son:
SCORM overview (Thropp, 2004a). Este libro describe la historia y los
objetivos de la Iniciativa ADL y de SCORM, incluye las especificaciones
y los estándares que SCORM ha adoptado para su definición. También
describe como se relacionan los otros libros o documentos de la
especificación SCORM.
SCORM Content Aggregation Model (CAM) (Thropp, 2004b). Describe
los componentes utilizados en el aprendizaje, como empacar esos
componentes para el intercambio entre sistemas, como describir esos
componentes para permitir la búsqueda y la recuperación, y como
definir las reglas de secuencia de los componentes. El CAM promueve
consistencia en el almacenamiento, etiquetado, empaquetado,
intercambio y recuperación de contenidos. Este documento también
define las responsabilidades y requisitos para construir contenidos
agregados como cursos, lecciones o módulos. Asimismo, contiene
información para crear paquetes de contenido, aplicando metadatos y
una secuenciación y detalles de navegación. Un paquete de contenido
(content package) está formado por un archivo XML con descriptores
de objeto y el archivo de objeto. Entre los descriptores se encuentra
información para identificar, organizar y procesar el objeto en un LMS.
SCORM Run-Time Environment (RTE) (Thropp, 2004c). Este libro
describe el medio para interoperar contenidos de aprendizaje basados
en SCO y los LMS. Define los requerimientos de un LMS para
administrar actividades de tiempo de ejecución (run-time) en el
entorno, como arranque de procesos de contenidos y comunicación
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entre contenidos, así como los elementos del modelo de datos
utilizados para transmitir los contenidos al alumno. RTE provee el
medio para que los contenidos puedan ser interoperables entre
diversas plataformas LMS, sin importar la herramienta con la que
fueron creados.
SCORM Sequencing and Navigation (SN) (Thropp, 2004d). El
documento SN describe las reglas que un LMS debe seguir a fin de
presentar un aprendizaje específico. El desarrollador del contenido es
responsable de definir las reglas a las que el LMS debe adherirse. Las
reglas se expresan en la estructura del contenido y se codifican en una
sección del paquete del contenido. Con este mecanismo, el
comportamiento esperado de una colección de recursos de
aprendizaje puede ser transferido con un paquete del entorno de un
LMS a otro.
Aunque SCORM ha ido actualizando versiones y ha extendido sus funciones,
su alcance es limitado y en su modelo solo cubre el empaquetamiento y la
comunicación del recurso con el LMS, lo que hace su entendimiento e
implementación mucho más sencilla que la de IMS, quizá este sea el motivo por
el que es el más ampliamente utilizado hoy día para el intercambio de paquetes
entre plataformas. Sin embargo, para la creación de repositorios todavía no tiene
un desarrollo especifico, pero las funciones hasta ahora disponibles, con el uso
de metadatos y la creación de paquetes para mover recursos entre sistemas,
pueden jugar un papel importante para facilitar las funciones de los ROA (ADL,
2002).
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2.5 Estándares de Accesibilidad Web
2.5.1 El Estándar de Accesibilidad Web WAI
Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web,
independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red,
idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.
Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web,
conocida como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad
desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con
discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas
para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, llevando a cabo una labor
educativa y de concienciación en relación a la importancia del diseño accesible
de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la
investigación en esta área.
2.5.1.1 WAI: Iniciativa para la Accesibilidad de la Web
El compromiso del W3C de encaminar a la Web a su máximo potencial incluye
promover un alto grado de accesibilidad para las personas con discapacidad. El
grupo de trabajo permanente Web Accessibility Initiative (WAI – Iniciativa para la
Accesibilidad de la Red) en coordinación con organizaciones alrededor de todo el
mundo, persigue la accesibilidad de la Web a través de cinco aéreas de trabajo
principales: tecnología, directrices, herramientas, formación y difusión, e
investigación y desarrollo.
El WAI está dirigido por Judy Brewer, Jefa del Dominio WAI, Shadi Abou-Zahra,
encargado de la Oficina de Programas Internacionales, Andrew Arch,
Accesibilidad Web y Especialista en Envejecimiento, Michael Cooper, Especialista
en Accesibilidad Web, y Jeanne Spellman, Ingeniero de Accesibilidad Web [].
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2.5.1.2 Componentes esenciales de Accesibilidad Web
Es esencial que los diferentes componentes de desarrollo Web e interacción
trabajen conjuntamente para que la Web sea accesible para aquellas personas
con discapacidad. Estos componentes incluyen:
Contenido: información presente en una página Web o en una
aplicación Web, incluyendo la información y el código o etiquetado
que define la estructura de presentación de la Web.
Navegadores Web, reproductores multimedia y cualquier otro “agente
de usuario”
Tecnología asistida: lectores de pantalla, teclados alternativos,
intercambiadores, software de escaneo, etc.
Conocimiento de los usuarios, experiencias y, en ocasiones, estrategias
de adaptación para la utilización de la Web.
Desarrolladores: diseñadores, codificadores, autores, etc., incluyendo
desarrolladores que tienen alguna discapacidad y usuarios que
proporcionan contenido.
Herramientas de autor: software para crear sitios Web
Herramientas de evaluación: herramientas para evaluar la
accesibilidad Web, validadores de HTML, validadores de CSS, etc.
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2.5.1.3 Interdependencias entre componentes
Entre los componentes existen interdependencias de gran importancia, lo que
significa que los componentes deben funcionar de forma conjunta para que la
Web sea accesible. Por ejemplo, el texto alternativo en las imágenes:
Las especificaciones técnicas contemplan la utilización del texto
alternativo (por ejemplo, HTML define el atributo de texto alternativo
(alt) del elemento imagen (img)).
Las pautas de la WAI: WCAG, ATAG y UAAG (que se describirán a
continuación) definen como utilizar texto alternativo en relación a la
accesibilidad en los diferentes componentes.
Los desarrolladores proporcionan palabras con un significado
adecuado para el texto alternativo.
Las herramientas de autor permiten, facilitar y promover la aportación
de texto alternativo en una página Web.
Las herramientas de evaluación son utilizadas para ayudar a
comprobar la existencia de texto alternativo.
Los agentes de usuario proporcionan interfaz humana y automática al
texto alternativo
Las tecnologías asistidas proporcionan interfaz humana al texto
alternativo en varias modalidades.
Los usuarios saben cómo obtener el texto alternativo desde su agente
de usuario y/o tecnología asistida en función de las necesidades [].
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2.5.1.4 Las pautas de la WAI
La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) del Consorcio World Wide Web
(W3C) desarrolla pautas de accesibilidad Web para diferentes componentes:
Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG) donde se
tratan temas de contenido Web. Son utilizadas por desarrolladores,
herramientas de autor y herramientas de evaluación de accesibilidad.
Pautas de Accesibilidad para Herramientas de Autor (ATAG) que tratan
las herramientas de autor.
Pautas de Accesibilidad para Herramientas de Usuario (UAAG) donde
se habla de navegadores Web y reproductores multimedia, incluyendo
algunos aspectos de tecnologías asistidas.
Las pautas WAI están basadas en las especificaciones técnicas fundamentales
de la Web, y están desarrolladas en coordinación con:
Especificaciones técnicas del W3C (HTML, XML, CSS, SVG, etc.) [].
Figura 4 - Como se relacionan los componentes esenciales de la Accesibilidad Web
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2.5.2 WCAG
2.5.2.1 ¿Qué son?
Los documentos denominados Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web
(WCAG) explican como guiar el diseño de páginas Web hacia un diseño accesible,
reduciendo de esta forma barreras a la información. Las pautas describen cómo
hacer páginas Web accesibles sin sacrificar el diseño, ofreciendo esa flexibilidad
que es necesaria para que la información sea accesible bajo diferentes
situaciones y proporcionando métodos que permiten su transformación en
páginas útiles e inteligentes. El término “contenido” Web normalmente hace
referencia a la información contenida en una página Web o en una aplicación
Web, incluyendo texto, imágenes, formularios, sonido, etc.
2.5.2.2 ¿Para quién están pensadas las WCAG?
Las WCAG están pensadas principalmente para:
Desarrolladores de contenido Web (desarrolladores de páginas Web,
diseñadores del sitio Web, etc.)
Desarrolladores de herramientas de autor para la Web
Desarrolladores de herramientas de evaluación de accesibilidad Web
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2.5.2.3 Versiones de las WCAG: 1.0 y 2.0
Web Content Accessibility Guidelines 1.0 fue publicada en mayo de 1999. WCAG 2.0 fue publicado el 11 de diciembre de 2008. WCAG 2.0 se aplica ampliamente a tecnologías más avanzadas; es más fácil de usar y entender, y es más precisa comprobable con pruebas automatizadas y la evaluación humana.
W3C WAI recomienda el uso de las WCAG 2.0, En lugar de las WCAG 1.0.
2.5.2.4 ¿En qué consisten las WCAG 2.0?
WCAG 2.0 cuenta con 12 guías que se organizan bajo 4 principios: perceptible, operable y comprensible, y robusto. Para cada directriz, no son comprobables
La mayoría de la gente utilizará los materiales de apoyo en el desarrollo de contenido Web y las herramientas Web, en lugar del documento en las normas técnicas. Las WCAG 2.0 materiales de apoyo técnico son:
Cómo cumplir las WCAG 2.0: Una referencia rápida personalizable a las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 2.0 requisitos ( criterios de éxito ) y las técnicas es el WCAG 2.0 lista
Comprendiendo las WCAG 2.0 tiene una guía adicional sobre el aprendizaje y la aplicación de las WCAG 2.0 para las personas que quieren entender las directrices y criterios de éxito más a fondo.
Técnicas para las WCAG 2.0 te da detalles específicos sobre cómo desarrollar contenido Web accesible, como ejemplos de código HTML.
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2.5.3 Pautas de Accesibilidad al Contenido WCAG 1.0
A continuación en este apartado se presentan las pautas WCAG 1.0, las cuales
han estado vigentes desde 1999 hasta diciembre de 2008.
Pauta 1. Provide equivalent alternatives to auditory and visual content
Pauta 2. Don’t rely on color alone
Pauta 3. Use markup and style sheets and do so properly
Pauta 4. Clarify natural language usage
Pauta 5. Create tables that transform gracefully
Pauta 6. Ensure that pages featuring new technologies transform gracefully
Pautas 7. Ensure user control of time-sensitive content change
Pauta 8. Ensure direct accessibility of embedded user interface
Pauta 9. Design for device-independence
Pauta 10. Use interim solutions
Pauta 11. Use W3C technologies and guidelines
Pauta 12. Provide context and orientation information
Pauta 13. Provide clear navigation mechanisms
Pauta 14. Ensure that documents are clear and simple.
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2.5.4 Pautas de Accesibilidad al Contenido WCAG 2.0
A continuación en este apartado se presentan las pautas de acceso al
contenido WCAG 2.0, que son las que se encuentran actualmente vigentes.
Principio 1: Preceivable – Information and user interface components
must be presentable to users in ways they can perceive.
Pauta 1.1: Text Altenatives: Provide text alternatives for any
non-text content so that it can be changed into other forms
people need, such as large print, braile, speech, symbols or
simpler language.
Pauta 1.2: Time-based Media: Provide alternatives for time-
based media
Pauta 1.3: Adaptable: Create content that can be presented in
different ways without losing information or structure
Pauta 1.4 Distinguishable: Make it easier for users to see and
hear content including separating foreground from background
Principio 2: Operable – User interface components and navegation
must be operable
Pauta 2.1. Keyboard Accessible: Make all funcionality available
from a keyboard.
Pauta 2.2. Enough Time: Provide users enough time to read and
use content
Pauta 2.3. Seizures: Do not design content in a way that is
known to cause seizure
Pauta 2.4. Navigable: Provide ways to help users navigate, fing
content, and determine where they are
Principio 3: Understandable – Information and the operation of user
interface must be undestandable
Pauta 3.1. Readable: Make text content readable and
understandable
Pauta 3.2. Predictable: Make Web pages appear and operate in
predictable ways
Pauta 3.3. Input Assistance: help users avoid and correct
mistakes
Principio 4: Robust – Content must be robust enough that it can be
interpreted reliably by a wide variety of user agents, including assistive
technologies
Pauta 4.1. Compatible: Maximize compatibility with current
and future user agents, including assistive technologies
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2.5.5 ATAG
2.5.5.1 ¿Qué son?
Los documentos denominados Pautas de Accesibilidad para Herramientas de
Autor (ATAG) muestran cómo hacer que las herramientas de autor sean
accesibles para personas con discapacidad. Estas herramientas son software que
se utiliza para crear páginas y contenido Web. Uno de los objetivos principales de
las ATAG es definir la forma en la que las herramientas ayudan a los
desarrolladores Web a producir contenido Web que cumpla las Pautas de
Accesibilidad al Contenido Web.
Las ATAG forman parte de una serie de pautas de accesibilidad, en las que se
incluyen las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web (WCAG WG) y las Pautas
de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG).
2.5.5.2 ¿Para quién están pensadas las ATAG?
Las ATAG están pensadas principalmente para desarrolladores de
herramientas de autor. Entre estas herramientas de autor se incluyen:
Herramientas de edición específicamente diseñadas para producir
contenido Web, por ejemplo, editores HTML y XML de what-you-see-
is-what-you-get (WYSIWYG).
Herramientas que ofrecen la opción de guardar contenido en formato
Web, por ejemplo, procesadores de texto o paquetes de publicación.
Herramientas que transforman documentos a un formato Web, por
ejemplo, filtros que transforman formatos de publicación a HTML
Herramientas que producen multimedia, especialmente cuando se
quiere utilizar en la Web, por ejemplo, producción de video y edición,
paquetes de autor de SMIL.
Herramientas para la administración o publicación de sitios Web,
incluidos gestores de contenido (CMS) y gestores de contenido
educativo (LMS), herramientas que automáticamente generan sitios
Web de forma dinámica desde una base de datos, herramientas de
conversión instantánea y herramientas de publicación de sitios Web.
Herramientas de diseño, por ejemplo, herramientas de formato CSS.
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Tanto las ATAG como otros documentos complementarios están pensados
también para satisfacer las necesidades de diferentes usuarios, como pueden ser
directivos, responsables y otros. Por ejemplo:
Aquellos que quieran elegir herramientas de autor accesibles y que
además producen contenido accesible, pueden utilizar las ATAG para
evaluar las herramientas de autor.
Aquellos que deseen animar a los desarrolladores de herramientas de
autor existentes a que mejoren la accesibilidad en versiones futuras,
pueden indicar las ATAG a los proveedores de herramientas de autor
como referencia.
2.5.5.3 Versiones de las ATAG: 1.0 y 2.0
Las pautas de Accesibilidad para Herramientas de Autor 1.0 se encuentran en
un documento aprobado en febrero de 2000 que constituye una versión estable
y de referencia.
Las ATAG 2.0 han sido desarrolladas para que sean compatibles con las WCAG
2.0 y las WCAG 1.0 simultáneamente.
2.5.5.4 ¿En qué consisten las ATAG 1.0?
Las ATAG 1.0 contienen 28 puntos de verificación que proporcionan
información sobre:
Producción de contenido accesible (es decir, páginas Web) que cumpla
los estándares y las pautas.
Solicitud de información al autor de contenido (es decir, al usuario de
la herramienta de autor) sobre accesibilidad.
Formas de comprobar y corregir el contenido que no es accesible.
Integración de la accesibilidad en el estilo (“look and feel”), ayuda y
documentación.
Formas de hacer la herramienta en si misma accesible para personas
con discapacidad.
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2.6 Otros Requisitos
A continuación en este apartado se van a citar una serie de normativas
nacionales e internacionales en las cuales se regula la creación de software,
hardware y contenidos web accesibles.
2.6.1 Normas ISO
La Organización Internacional para la Estandarización, ISO por sus siglas en
inglés (International Organization for Standarization), es una federación mundial
que agrupa a representantes de cada uno de los organismos nacionales de
estandarización, y que tiene como objeto desarrollar estándares internacionales
que faciliten el comercio internacional.
Teniendo como base diferentes antecedentes sobre normas de
estandarización que se fueron desarrollando principalmente en Gran Bretaña, la
ISO creó y público en 1987 sus primeros estándares de dirección de la calidad.
Con base en Ginebra, esta organización ha sido desde entonces la encargada
de desarrollar y publicar estándares voluntarios de calidad, facilitando así la
coordinación y unificación de normas internacionales e incorporando la idea de
que las practicas pueden estandarizarse tanto para beneficiar a los productores
como a los compradores de bienes y servicios. Particularmente, los estándares
ISO 9000 han jugado y juegan un importante papel al promover un único
estándar de calidad a nivel mundial.
Las normativas ISO que hacen referencia a la Accesibilidad se enumeran a
continuación:
ISO 9241-20:2008 Accesibilidad en productos y servicios TIC
ISO 9241-151:2008 Ergonomía de interfaces web
ISO 9241-171:2008 Accesibilidad del software
ISO/IEC TR 29138: Consideraciones de accesibilidad para personas con
discapacidad
Parte 1: Necesidades de usuarios
Parte 2: Inventario de estándares
Parte 3: Guía para asignar necesidades de usuario
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2.6.2 Normas UNE
Las UNE, Unificación de Normativas Españolas, son un conjunto de normas
tecnológicas creadas por los Comités Técnicos de Normalización (CTN), de los
que forman parte todas las entidades y agentes implicados e interesados en los
trabajos del comité. Por regla general estos comités suelen estar formados por
AENOR, fabricantes, consumidores y usuarios, administración, laboratorios y
centros de investigación.
Tras su creación, tienen un periodo de seis meses de prueba en la que son
revisadas públicamente, para después ser redactadas definitivamente por la
comisión, bajo las siglas UNE. Por supuesto, son actualizadas periódicamente.
Las normas se numeran siguiendo una clasificación decimal. El código que
designa una norma está estructurado de la siguiente manera:
Tabla 1 - Código de designación de Normativas UNE
Norma A B C
UNE 1 032 82
A: Comité Técnico de Normalización del que depende la norma.
B: Número de norma emitida por dicho comité, complementado cuando se
trata de una revisión R, una modificación M o un complemento C.
C: Año de edición de la norma.
Las normativas UNE que hacen referencia a la Accesibilidad se enumeran a
continuación:
UNE 153010:2003 Subtítulos para sordos
UNE 153020:2005 Audio descripción
UNE 139801:2003 Accesibilidad del Hardware
UNE 139802:2009 Accesibilidad del Software (Punto 4.1.5.1)
UNE 139803:2004 Accesibilidad de los Contenidos Web
UNE 139804:2007 LSE en Redes Informáticas
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2.6.2.1 Norma UNE 139802-2009
El objetivo de esta normativa es proporcionar el diseño del software de
sistemas interactivos con el fin de alcanzar el máximo nivel posible de
accesibilidad. El diseño de sistemas para aumentar la accesibilidad contribuye a
mejorar la eficacia, la eficiencia y la satisfacción de las personas que tienen una
amplia variedad de capacidades y preferencias. La accesibilidad esta, por tanto,
estrechamente relacionada con el concepto de usabilidad (Norma ISO 9241-11).
Los principales procedimientos para mejorar la accesibilidad de las interfaces
persona-sistema son:
Adoptar un enfoque de diseño centrado en la persona (Norma ISO
13407)
Seguir un proceso de diseño centrado en el contexto
Proporcionar la capacidad de individualización (Norma IDO 9241-110)
Ofrecer al usuario instrucciones y formación personalizadas.
Es importante que los objetivos y las características de accesibilidad se
incorporen al diseño tan pronto como sea posible, cuando es relativamente
económico, en comparación con el coste de modificar productos ya diseñados
para que sean accesibles, que es mucho mayor.
La Norma ISO 9241 se basa en el conocimiento que existe actualmente en
cuanto a las características de las personas que tienen una diversidad funcional
física, sensorial y/o cognitiva. Sin embargo, la accesibilidad es una cuestión que
afecta a muchos grupos de personas, que incluye a:
Personas con deficiencias físicas, sensoriales y con problemas
cognitivos desde su nacimiento o adquiridos a lo largo de la vida
Personas mayores que podrían beneficiarse de nuevos productos y
servicios pero ven disminuidas sus capacidades físicas, sensoriales y
cognitivas
Personas con discapacidad temporal, como una persona con un brazo
roto o alguien que ha olvidado sus gafas
Y personas que en determinadas situaciones tienen dificultades, como
una persona que trabaja en un entorno ruidoso o tiene las manos
ocupadas por otras actividades.
A la hora de diseñar y evaluar sistemas interactivos, hay otros términos a que
a menudo se asocian con la accesibilidad. Los términos “diseño para todos” en
Europa y “diseño universal” en Estados Unidos, afrontan el objetivo de lograr la
máxima accesibilidad posible para la mayor cantidad y diversidad de usuarios,
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independientemente de su nivel de habilidad, idioma, cultura, entorno o
discapacidad.
Para concluir esta Norma proporciona directrices y especificaciones de
ergonomía para el diseño de software accesible para su uso en el trabajo, en el
hogar, en la educación y en lugares públicos. Abarca cuestiones relacionadas con
el diseño de software accesible para personas con la más amplia gama de
capacidades físicas, sensoriales y cognitivas, incluyendo a personas con
discapacidades temporales y a las personas mayores.
Esta dirigida a aquellos que son responsables de las especificaciones, diseño,
desarrollo, evaluación y adquisición de software de plataforma y de aplicación.
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3 ATAG 2.0
3.1 Resumen
Esta especificación establece las directrices para el diseño de herramientas de
autoría de contenido web que son más accesibles para los autores con
discapacidades y diseñado para permitir, apoyar y promover la producción de
contenido Web accesible por todos los autores.
3.2 Estado del Documento
3.2.1 W3C Pública el Borrador de Trabajo de las ATAG 2.0
Este proyecto de trabajo del W3C, de 29 de octubre de 2009, integra las
modificaciones introducidas como resultado de los comentarios recibidos sobre
el 21 de mayo de 2009 en el Borrador Público de Trabajo.
3.3 Introducción
Este documento incluye recomendaciones para ayudar en la creación de
herramientas para desarrolladores para que las herramientas de autor puedan
desarrollarse de una forma más accesible para las personas con discapacidad,
incluyendo la ceguera y la baja visión, la sordera y la pérdida de audición,
problemas de aprendizaje, limitaciones cognitivas, dificultades motoras,
dificultades del habla y otras.
La accesibilidad, desde el punto de vista de las herramientas de autor, hay que
abordar las necesidades de dos grupos de usuarios con discapacidad:
Autores de contenido Web, cuyas necesidades son garantizar la
satisfacción de la interfaz del usuario ante la interfaz de la herramienta
de autor de una forma accesible.
Los usuarios finales del contenido Web.
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3.3.1 Niveles de cumplimiento
Los niveles de conformidad son los mismos que se pueden encontrar en las
normativas WCAG, estos son Nivel A, Nivel AA y Nivel AAA.
Siendo el primero de ellos el menos restrictivo y el último de ellos el más
restrictivo.
3.4 Directrices de las ATAG 2.0 – Guías agiles
A continuación en esta sección se presenta una agrupación de las directrices
ATAG 2.0 de forma que su evaluación sea más rápida y cómoda para los
expertos. En primer lugar se ha respetado la división que realiza la WAI de estas
pautas en el borrador actual, para después pasar a agruparlas como se ha
considerado más conveniente.
3.4.1 Parte A: Interfaz de acceso a la herramienta de autor (Make the authoring
tool user interface accesible)
Esta primera parte se ha dividido en cinco grupos, y dentro de cada uno de
ellos se han agrupado las pautas en función de su nivel de accesibilidad, en orden
creciente. Esto último se ha puesto de este modo debido a que es posible que no
se quiera evaluar la accesibilidad por completo y solo se pretenda llegar a un
nivel básico, por lo que las pautas de nivel superior no serian necesarias.
Los cinco grupos que se han creado están basados en función de la parte de la
interfaz que evalúan de forma que sea más sencilla la evaluación de la misma. A
continuación se exponen los grupos creados y las pautas que contienen cada uno
de ellos.
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3.4.1.1 Grupo 1 – Normas de Accesibilidad al Contenido (Content Accessibilities
Guidelines)
En este primer grupo aparecen las pautas que se corresponden con la
evaluación de las normas de accesibilidad al contenido, ya que son las primeras
que se han de cumplir para que una herramienta de autor sea accesible. A
continuación se presenta una tabla con el código de la pauta su nombre y el
criterio de éxito que afecta a la pauta.
Tabla 2 - Grupo 1 – Normas de Accesibilidad al Contenido (Content Accessibilities Cuidelines)
3.4.1.2 Grupo 2 – Normas de Accesibilidad respecto a los Clientes (Accessibility
Standars, if clients)
En este segundo grupo aparecen las pautas que se corresponden con la
evaluación de las normas de accesibilidad respecto a los clientes que han de
ejecutar las herramientas de autor o sobre las que se ejecutan las mismas. A
continuación se presenta una tabla con el código de la pauta su nombre y el
criterio de éxito que afecta a la pauta.
Tabla 3 - Grupo 2 - Normas de Accesibilidad respecto a los Clientes (Accessibility Standars, if clients)
Principio Criterio de Éxito (recursos)
A.1.1.1 – Web Based Accessible WCAG 2.0 (Nivel A) A.3.1.2 – Avoiding Content Keyboard Traps Directriz 2.1.2 A.3.2.1 – Data Saved Directriz 2.2.5 A.3.2.2 – Timing Adjustable Directriz 2.2.1 A.3.3.1 – Static View Option Directriz 2.3 A.4.1.1 – Undo Content Changes Directriz 3.3 A.4.1.2 – Undo Setting Changes Directriz 3.3
A.1.1.2 – Web Based Accessible WCAG 2.0 (Nivel AA) A.3.1.3 – Keyboard Shortcuts N/A(Nivel AA) A.4.1.3 – Undo Setting Changes A.4.1.1 (Nivel AA)
A.1.1.3 –Web Based Accesible WCAG 2.0 (Nivel AAA) A.3.1.4 – Customize Keyboard Access N/A(Nivel AAA)
Principio Criterio de Éxito (recursos)
A.2.1.1 – Recognized Alternative Content UAAG (Nivel A) A.3.1.1 – Keyboard (Minimum) WCAG Directriz 2.1.1 (Nivel A)
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3.4.1.3 Grupos 3 – Normas de Accesibilidad para herramientas no Web (Accessibility
Standards for non-Web tools)
En este tercer grupo aparecen las pautas que se corresponden con la
evaluación de las normas de accesibilidad para herramientas no Web. A
continuación se presenta una tabla con el código de la pauta su nombre y el
criterio de éxito que afecta a la pauta.
Tabla 4 - Grupo 3 - Normas de Accesibilidad para herramientas no Web (Accessibility Standards for non-Web tools)
3.4.1.4 Grupo 4 – Accesibilidad en la Configuración – Estructura (Accessibility in the
configuration-structure)
En este cuarto grupo aparecen las pautas que se corresponden con la
evaluación de las normas de accesibilidad sobre la configuración de la
herramienta y la estructura de la misma. A continuación se presenta una tabla
con el código de la pauta su nombre y el criterio de éxito que afecta a la pauta.
Tabla 5 - Grupo 4 - Accesibilidad en la Configuración - Estructura (Accessibility in the configuration-structure)
Principio Criterio de Éxito (recursos)
A.1.2.1 – Non Web Based Accessible Normas de accesibilidad y convenciones de la plataforma (Nivel A)
A.2.2.2 – Access to Text Presentation (Minimum)
A.1.2.1 (Nivel AA)
A.2.2.3 – Access to Text Presentacion (Enhanced)
A.2.2.2 (Nivel AAA)
A.2.2.1 – Purpose of Added Presentation N/A (Nivel A)
Principio Criterio de Éxito (recursos)
A.2.3.1 – Independence of Display N/A (Nivel A) A.3.2.2 – Timing Adjustable N/A (Nivel A) A.3.2.3 – Moving Targets N/A (Nivel A) A.3.4 – Enhance navigation and editing vía content structure
A.3.4.1 – Edit by Structure N/A (Nivel A) A.3.4.2 – Navigate By Element Type N/A (Nivel AA) A.3.4.3 – Navigate By Headings N/A (Nivel AA) A.3.4.4 – Navigate Tree Structures N/A (Nivel AA)
A.3.5 – Provide text search of the content N/A (Nivel AA) A.3.6 – Manage preference settings
A.3.6.1 – Save Settings N/A (Nivel AA) A.3.6.2 – Multiple Sets N/A (Nivel AAA) A.3.6.3 – Options Assistance N/A (Nivel AAA)
A.3.7 – Ensure that previews are as accesible as existing user agents A.3.7.2 – Preview N/A(Nivel A) A.3.7.1 – Return Mechanism N/A(Nivel A)
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3.4.1.5 Grupo 5 – Accesibilidad a la Documentación (Documentation Accessibility)
En este cuarto grupo aparecen las pautas que se corresponden con la
evaluación de las normas de accesibilidad sobre la configuración de la
herramienta y la estructura de la misma. A continuación se presenta una tabla
con el código de la pauta su nombre y el criterio de éxito que afecta a la pauta.
Tabla 6 - Grupo 5 - Accesibilidad a la Documentación (Documentation Accesibility)
Principio Criterio de Éxito (recursos)
A.4.2.1 – Document Accessibility Features N/A (Nivel A) A.4.2.2 – Document All Features Documentación del Software en la Wikipedía
(Nivel AA)
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3.4.2 Parte B: Apoyo a la producción de contenidos accesibles (Support the
production of accesible content)
Esta segunda parte se ha dividido únicamente teniendo en cuenta las
divisiones de nivel A, AA y AAA. A continuación se muestran estas divisiones en
unas tablas donde se presentan los principios con su código y su nombre y el
criterio de éxito que ha de cumplirse para cada una de ellas.
3.4.2.1 Nivel A
Para este primer nivel de accesibilidad respecto a la producción de contenidos
accesibles se presentan todas las pautas que están vinculadas de forma que se
realice una evaluación más cómoda y precisa.
Principio Criterio de Éxito(recursos)
B.1.1.1 – Accessible Content Production N/A B.1.2.1 – End Product Preserves Accesibility Information
N/A
B.1.2.2 – End Product Cannot Preserve Accessibility Information
N/A
B.1.3.1 – Automatic Accessible N/A B.2.1.1 – Decision Support WCAG 2.0 B.2.1.2 – Set Accessible Properties WCAG 2.0 Apéndice A: Encuentro
Accesibilidad La información de los autores B.2.1.3 – Other Technologies Ver la definición de conformidad con una
versión alternativa B.2.2.1 – Check Accessibility Apéndice B: Niveles de evaluación
Automáticos – Implementar WCAG 2.0 B.2.2.2 – Availability Apéndice B: Niveles de evaluación
Automáticos B.2.2.3 – Help Authors Decide Como cumplir las WCAG 2.0 B.2.3.1 – Repair Accessibility Técnicas de Evaluación y Reparación de la
accesibilidad (AERT)-Draft (WCAG 2.0) B.2.4.1 – Editable N/A B.2.4.2 – Automated suggestions N/A B.2.4.3 – Let user agents repair N/A B.2.5.1 – Templates Accessible N/A B.2.5.2 – Provide Accessible Templates N/A B.3.1.1 – Accesible Options Prominent N/A B.3.2.1 – Active by default N/A B.3.2.2 – Reactivate option N/A B.3.3.1 – Instructions N/A B.3.4.1 – Model Accessible Practice Técnicas de las WCAG 2.0
REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN
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3.4.2.2 Nivel AA
Para este segundo nivel de accesibilidad respecto a la producción de
contenidos accesibles se presentan todas las pautas que están vinculadas de
forma que se realice una evaluación más cómoda y precisa.
Principio Criterio de Éxito(recursos)
B.1.1.2 – Accessible Content production B.1.1.1 B.1.2.3 – Accessibility Information Preservation
N/A
B.1.2.4 – Notification Prior to detection N/A B.1.3.2 – Automatic Accessible B.1.3.1 B.2.2.4 – Help Authors Locate B.2.2.5 – Check Accessibility Satisfacer los criterios B.2.2.1 usando el nivel
AA de las WCAG B.2.2.6 – View Status N/A B.2.2.7 – Save Status for Repair N/A B.2.2.8 – Metadata for Discovery N/A B.2.3.2 – Repair Accessibility B.2.3.1 B.2.4.4 – Save for Reuse N/A B.2.5.3 – Templates Accessible B.2.5.1 B.2.5.4 – Template Selection Mechanism N/A B.2.5.5 – New Template N/A B.2.5.6 – Pre-Authored Content Selection Mechanism
B.2.5.4
B.3.1.2 – Accessible Options Prominent B.3.1.1 B.3.2.3 – Deactivation Warning N/A B.3.2.4 – At Least as Prominent N/A B.3.4.2 – Model Accessible Practice B.3.4.1
REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN
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3.4.2.3 Nivel AAA
Para este tercer y último nivel de accesibilidad respecto a la producción de
contenidos accesibles se presentan todas las pautas que están vinculadas de
forma que se realice una evaluación más cómoda y precisa.
Principio Criterio de Éxito(recursos)
B.1.1.3 – Accessible Content Production B.1.1.1 B.1.3.3 – Automatic Accessible B.1.3.1 B.2.2.9 – Metadata for Repair N/A B.2.2.10 – Check Accessibility Satisfacer los criterios B.2.2.1 usando el nivel
AAA de las WCAG B.2.3.3 – Repair Accessibility B.2.3.2 B.2.5.7 – Templates in Repository N/A B.2.5.8 – Pre-Authored Content in Repository B.2.4.4 – B.2.5.1 B.2.5.9 – Templates Accessible B.3.1.3 – Accessible Options Prominent B.3.1.1-B.3.1.2 B.3.3.2 – Accessible Authoring Tutorial Beneficios auxiliares de las características de
accesibilidad B.3.4.3 – Model Accessible Practice B.3.4.1-B.3.4.2
REQUISITOS DE ACCESIBILIDAD EN LOS LMS. GUÍAS AGILES PARA SU EVALUACIÓN
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57
4 Conclusiones y Trabajos Futuros
Tras la realización de este trabajo se ha observado que todavía queda un largo
camino hasta conseguir plataformas para la gestión de contenidos totalmente
accesibles.
Las tecnologías cada vez avanzan más y aunque hay numerosas empresas
involucradas en el desarrollo de normativas y pautas para realizar herramientas
de autor accesibles (WAI) que ayuden a los profesionales a crear plataformas
accesibles desde sus comienzos, todavía hay muchos profesionales que no tienen
formación en este terreno por lo que es una gran barrera a la hora de realizar
estas prácticas.
Las nuevas pautas para garantizar la accesibilidad del contenido WCAG 2.0
están estructuradas de una forma más cómoda de evaluar dicho contenido web,
y aportan una buena estructura para conseguir que este cumpla los requisitos
mínimos. Por su lado las pautas para hacer las herramientas de autor ATAG 2.0
aunque están en una versión de borrador y todavía no son oficiales tienen el
mismo formato que las anteriores lo que hace que se ajusten entre sí.
Las guías agiles que se presentan en este trabajo serán validadas en
posteriores trabajos, usándolas en la evaluación de dos de los LMS más usados
en la actualidad como son dotLRN y Moodle, de forma que se obtendrá la
validación de que realmente las guías propuestas son agiles a la hora de evaluar
herramientas de autor y también se obtendrá la verificación de accesibilidad
como herramienta de autor de las dos plataformas mencionadas anteriormente.
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5 Acrónimos y Definiciones
En esta sección se presentan algunos Acrónimos y Definiciones que pueden
ser de ayuda.
5.1 Acrónimos
[1] WCAG: Pautas de accesibilidad al contenido Web
[2] WAI: Iniciativa para la accesibilidad Web
[3] W3C: World Wide Web, consorcio internacional que proporciona recomendaciones para la web.
[4] OO: Orientado a Objetos
[5] GPL: Licencia Publica General (General Public License)
[6] LDAP: Protocolo Ligero de acceso a directorios (Lightweight Directory Access Protocol)
[7] RDBMS: Gestor de Bases de Datos Relacional
[8] LMS: Learning Management System
[9] LCMS: Learning Content Management System
[10] IMS: Instructional Management System
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5.2 Definiciones
[1]: SCORM: (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
[2]: Workflow: el flujo de trabajo es el estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: como se estructuran las tareas, como se realizan, cual es su orden correlativo, como se sincronizan, como fluye la información que soporta las tareas y como se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas.
[3]: E-Learning: es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de internet. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante internet, haciendo uso de servicios y herramientas que esta tecnológicamente provee.
[4]: HTML: siglas de HyperText Markup language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.
[5]: CSS: hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets), CSS es un lenguaje artificial usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML.
[6]: TCL: Lenguaje de herramientas de comando (Tool Command Language)
[7]: SQL: lenguaje de consulta estructurado, es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en estas.
[8]: FAQ: Bloque de Preguntas Frecuentes
*9+: Framework: puede definirse como una aplicación reusable, “semi-completa” que puede utilizarse para producir aplicaciones personalizadas. Una aplicación framework proporciona diferentes beneficios a los diseñadores de la aplicación como modularidad, reusabilidad, extensibilidad. Un framework puede tener un enfoque general, o utilizarse para resolver pequeños cambios específicos en un dominio particular. Utilizaremos el término “Web application framework” para describir estas arquitecturas específicamente diseñadas para satisfacer las necesidades particulares de un dominio para una aplicación web.
[10]: Lector de pantalla: software que puede leer el texto en pantalla (monitor) y reproducir la información a través de síntesis de voz y/o línea braile.
[11]: Falta de agudeza visual: una visión que no es nítida
[12]: Distrofia muscular: solo se ve la parte central del campo visual o solo los bordes
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[13]: Visión borrosa: visión desenfocada, en la que los bordes de la imagen pierden la nitidez.
[14]: API: representa una interfaz de comunicación entre componente del software.
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