Reporte de la 3er jornada de práctica

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TITULO DEL TRABAJO Reporte de Tercer Jornada de Práctica Nombre de la Materia La tecnología informática aplicada a los centros escolares Licenciatura Educación Preescolar Alumno(s) Fuentes Cruz Emidia Hidalid Catedrático Ing. Tomas Darío Álvarez Menacho

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Este reporte muestra toda la actividad desarrollada durante la tercer jornada de trabajo en la cual se implemento herramientas educativas

Transcript of Reporte de la 3er jornada de práctica

TITULO DEL TRABAJO

Reporte de Tercer Jornada de Prctica

Nombre de la Materia

La tecnologa informtica aplicada a los centros escolares

Licenciatura

Educacin Preescolar

Alumno(s)

Fuentes Cruz Emidia Hidalid

Catedrtico

Ing. Tomas Daro lvarez Menacho

Tuxpan de Rodrguez Cano, Veracruz, Junio 2015

CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMALDr. Gonzalo Aguirre Beltrn Licenciatura en Educacin PreescolarClub de Leones 1 Clave: Clave: 30DJN0221LAlumna Practicante: Fuentes Cruz Emidia Hidalid En el grado y grupo: 2 A Ubiquemos objetos Campo FormativoPensamiento Matemtico

AspectoForma, Espacio y Medida

Competencia que se favorece:Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial

Aprendizajes esperados Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo y los objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de direccionalidad, orientacin, proximidad e interioridad. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etc.

Propsito:Lograr que los alumnos puedan describir desplazamientos haciendo uso de palabras como adelante, atrs, izquierda, derecha para llegar a un objeto o lugar.

Para esta actividad se tena planeado ir a la sala audio visual y desarrollar toda la secuencia en esa aula, desafortunadamente esto no pudo ser posible ya que en la colonia en la que se encuentra ubicado el jardn no haba luz, por lo tanto se opt por desarrollar las actividades en el saln de clases, se empez con la actividad de cuestionamiento para con los alumnos y posteriormente se continu con el juego de los mviles. Antes de finalizar (esperando ya contar con energa elctrica) se acomod a los nios en media luna y se les explic la actividad siguiente, la cual era el juego interactivo de Ara y Belbo, dentro de ste haba una actividad en donde los nios tenan que asociar las muecas con sus respectivas sombras que hacan uso de sus lateralidades, se instal el equipo dando cuenta de que an no haba energa elctrica y se escogi a los nios que participaran, pues se llevaba la actividad precargada. Sin embargo al pasar el primer nio la pgina no lo dejo mover a las muecas de su lugar, ya que necesitaba de internet para poder empezar a jugar. Posteriormente se decidi junto con la educadora retomar esta actividad hasta el da siguiente, esperando que ya se hubiera reestablecido la luz en el jardn. Sin embargo al da siguiente no se tena planeada actividad alguna ya que era un da de observacin simplemente.El da viernes nuevamente el aula audio visual se encontraba ocupada por maestras que tenan una junta, por esto no se pudo utilizar el proyector, pero se pens en realizar la actividad en el saln de clases. Se le pidi tiempo a la educadora para poder aplicar la actividad, sin embargo dijo que los nios tenan que hacer otras actividades. No se pudo aplicar esta actividad con los nios del jardn.

Por tal motivo se busc nios en la edad que comprende el preescolar para realizar con ellos esta actividad. Slo se encontr disponible a un nio llamado Ral, se trabaj con l, el modelo de aprendizaje 1:1, -el cual hace referencia a una computadora, actualmente porttil, por cada alumno- , ya que se le explic en qu consista la actividad y posteriormente se le dej el equipo para que trabajara. Las dificultades que se pudieron observar en el nio fueron que no puede manipular un equipo porttil (laptop) ya que se le dificult mover el cursor y arrastrar las muecas a su sombra. Carece de coordinacin motriz fina, ya que no coordina las acciones de sus manos con su vista, ya que o se concentraba en mover el cursor o en ver en qu lugar iba a colocar las muecas.Al ver que el nio presentaba estos problemas se le explic de qu manera mover el cursor y poder arrastrar las muecas y posteriormente l lo haca sin necesitar ayuda.El reto que se le present al nio fue el de poder coordinar su vista con el movimiento de sus manos, sin embargo logr vencer este reto y cumplir con la actividad establecida.A continuacin se anexan fotografas en las cuales se puede apreciar el desarrollo de la actividad del nio:

Y ahora cmo llego al lago? Campo FormativoPensamiento Matemtico

AspectoForma, Espacio y Medida

Competencia que se favoreceConstruye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial

Aprendizajes esperados Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Disea y representa, tanto de manera grfica como concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando diferentes tipos de lneas y cdigos. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia.

Propsito:Que el alumno sea capaz de disear recorridos o trayectorias, creados a partir de referencias propias para llegar a ciertos puntos y los describa.

Para esta actividad se tena previsto trabajar de igual manera en la sala audio visual del jardn el da viernes, sin embargo, las docentes que conforman la zona del jardn tenan junta con la inspectora y se encontraban ubicadas en dicha aula. Por lo tanto se trabaj la actividad en el saln de clases.Se les aplic la secuencia de las actividades de pensamiento matemtico, con la actividad complementaria del juego interactivo de Ara y Belbo, esta actividad consista en que se seleccionara a un nio, el cual pasara a realizar la actividad del laberinto, ayudado por sus dems compaeros.Para esta actividad se implement el modelo de aprendizaje 1:30, el cual consiste en utilizar un solo equipo para uso de 30 o ms estudiantes, sin embargo el grupo de trabajo cuenta con solo 21 nios de los cuales ese da solo asistieron 18.Primero se le pidi a los nios que se acomodaran de frente al ordenador y despus el nio que haba sido seleccionado pasaba a mover a Belbo con las teclas de direccin del porttil.Durante esta actividad se not que de los 5 nios que participaron 4 de ellos manejaban a la perfeccin el ordenador, sin necesitar ayuda y realizaron la actividad eficientemente. Sin embargo una nia s present problemas al manipular la laptop ya que no coordinaba bien el movimiento de sus dedos con la vista, no saba cmo mover a Belbo con la ayuda de las teclas por lo tanto se le tuvo que explicar cmo hacerlo.Al finalizar la actividad la mayora de los nios comentaron que les gust mucho, expresaron que aunque no participaron, les agrado apoyar a sus compaeros en la actividad, guindolos y dndoles indicaciones para poder llegar al final del laberinto.Para terminar la jornada se cuestion a los nios (los que haban participado en la actividad) Por qu saban mover muy bien el cursor y las teclas?, todos ellos contestaron que en su casa sus hermanos o sus paps cuentan con una laptop y que algunas veces se las prestan para ellos poder jugar, e inclusive una nia dijo que ella ya haba jugado el de Ara y Belbo pero que nunca haba intentado jugar el de el laberinto de Belbo ya que no saba que ese juego se encontraba all.A continuacin se anexan fotos de la actividad:

Conclusin

La implementacin de herramientas digitales en la labor docente son de gran ayuda ya que mantiene a los alumnos interesados en las actividades que se les plantean.Los nios de la actualidad nacen sabiendo utilizar las nuevas tecnologas (ya sean telfonos mviles, ipads, ipods, laptops, grabadoras, etc.) y como el preescolar es una etapa en donde los nios solo piensan en jugar, puedo decir que la implementacin de juegos interactivos dedicados a la educacin, hacen que se mantengan ms interesados en la clase.En base a la experiencia que obtuve con los nios pude notar que muchos de ellos conviven da con da con estas herramientas y por ende las manipulan a la perfeccin. Y no solo juegan, tambin aprenden, sin embargo tambin pude notar que no todos los nios manipulan aparatos eletrnicos y al momento de participar manipulado una herramieta de stas, presentan ciertos problemas.Por otro lado pude dar cuenta de que durante el desarrollo de la segunda actividad, a pesar de participar apoyando a sus compaeros, algunos nios se aburran ya que no eran ellos los que manipulaban el juego.Sin embargo para hablar de la implementacin de herramientas digitales en el preescolar entran en juego muchos aspectos, tales como la disponibilidad de equipos que permitan a todos los alumnos manejar un equipo propio (modelo de aprendizaje 1:1), el uso que les llegue a dar el docente, es decir, en la red podemos encontrar un sinfn de actividades pertinentes al nivel de preescolar , sin embargo muchas de ellas no tienen un fin educativo, y tambien aspectos negativos cmo el exceso de uso de stas tanto por parte de los docentes como de los alumnos.Puedo decir que s se puede hacer uso de herramientas como estas dentro de la practica docente en el preescolar siempre y cuando tengan fines educativos y se establezcan lmites y horarios para as no hacer a los infantes dependientes del stas.