Reglas para volver al Rogue Trader original

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Traducidas y adaptadas, estas reglas nos permiten volver al espíritu original de Rogue Trader:Squats, Zoats, cultos genestealer... todo lo que GW quiere que OLVIDES... y que le daba tanto sabor al juego.

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  • El Rol y el Mundo de Warhammer 40.000:

    Mucho antes de que viera la luz el ya famoso ma-nual de Dark Heresy, aquel que, supuestamente fue la primera incursin de este famoso juego de miniaturas dentro del mundo del Rol, existi un manual que nos permita adentrarnos en las pro-fundidades de este despiadado universo. Dicho manual es, nada ms y nada menos que el primer reglamento del juego de miniaturas, conocido como Rogue Trader, donde se nos presentaba un primer enfoque del juego, ms prximo al Rol que al Wargames. Cierto, usbamos miniaturas y una mesa, pero por lo dems, Rol puro.

    Con el paso de los aos, esta visin del juego desapareci dando paso a una mecnica ms ma-siva, donde se apreciaba una estrategia comer-cial a las espaldas. Pero, hoy no estamos aqu para analizar ese aspecto, si no para recuperar la esencia del juego.

    As, lo primero que debers hacer para poder ju-gar este mdulo, es leer el manual de reglas War-hammer 40.000 Rogue Trader, determinar quien de tu grupo de amigos ser el Master o Directo de Juego, y que bandos elegirn los jugadores. Como bien podrs observar en el manual bsico, el juego podramos desarrollarlo de dos formas:

    -Dos jugadores enfrentados, con un Master como rbitro (rige los posibles eventos ajenos a las ac-ciones de los jugadores, controla los bandos neu-trales, etc). Es un modo similar al que se juega hoy en da, pero ms cercano a las escaramuzas y con un factor rolero de menor intensidad.

    -El segundo modo de juego, el que aqu desarro-llaremos, se basa en uno o varios jugadores, que se alan o compiten para superar una trama pro-puesta por el Master, quien controla no slo los efectos ambientales, si no las fuerzas enemigas.

    De esta forma, en la aventura que se presenta a continuacin, se deben tener en cuenta las si-guientes restricciones:

    1-Se debe tener en cuenta en todo momento aquello que los personajes ven, es decir, a diferencia de las partidas tradicionales de war-hammer 40.000, las miniaturas enemigas no se colocan al comienzo de la partida, si no que se irn descubriendo a medida que los jugadores se topen con ellos. Esto se desarrolla de forma idntica que en los juegos de rol. Si bien si vern el mapa al completo (a menos que se especique lo contrario), los enemigos no sern visibles.2-Los jugadores controlan a un pequeo grupo de soldados, que mejoran partida a partida, pue-den conseguir equipo, etc. Es decir, cada minia-tura que controle el jugador, ser como un pe-queo personaje en las partidas de rol, con su propio perl, experiencia y equipo.3-Se describirn zonas especiales del mapa, con sus propias reglas especiales, posibles peligros en la fauna local, o pruebas de habilidades para los personajes. 4-En esta modalidad, los jugadores construyen su grupo de juego en base a un sistema de puntos preestablecido, que les permite, no slo escoger sus integrantes, si no mejorar su tabla bsica, as como comprar su equipo, armas o vehculos (ver ms adelante)5-A efectos de juego. Un personaje puede divi-dir sus unidades en tantas escuadras como quie-ra (usamos el trmino escuadra para referirnos a un grupo de soldados que cooperan juntos), de al menos 2 miniaturas, las cuales debern perma-necer siempre a una distancia mxima de 4cm entre ellas.6-Ignora lo que sabes de warhammer 40.000, lee el reglamento de Rogue Trader, y disfruta de una verdadera experiencia de juego.

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    Reglas de Creacin de Fuerzas de Combate:

    A continuacin, vamos a abordar el proceso por el cual cada jugador va a poder crear su Fuerza de Combate a traves de unos simples pasos:

    A. El primer paso, consiste en determinar la cantidad de Puntos de Construccin (PC) que dispondremos para crear nuestra Fuerza de Combate. Este valor viene determinado por la aventura que estamos jugando por lo que es po-sible que en sucesivas misiones vare, por lo que nuestro grupo podr crecer, o reducirse, volvin-dose necesario que meditemos nuestras eleccio-nes en base al tipo de aventura. No es lo mismo una misin de reconocimiento que de asesinato, por lo que no ser tampoco la misma Fuerza de

    Combate para todas las misiones. La eleccin queda en manos de los jugadores.

    B. El segundo paso, es determinar las cria-turas (raza y nmero de ellas) que compondr nuestra Fuerza de Combate. Debemos tener en cuenta, que nos deben quedar PC para adquirir equipo, armas o vehculos, pues cada criatu-ra slo est equipada con un arma de combate cuerpoa cuerpo.

    Los perles de las criaturas que escogemos, pue-den mejorarse mediante el gasto de puntos, en base al siguiente coste:

    Modicadores/Coste

    M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    1/8 1/2 1/4 1 1 4 1/4 4 1/4 1/4 1/4 1/4

    Estos costes por modicadores, se aaden al va-lor total al aumentar la caractrstica en cuestin, o se restan del valor total si se reduce la carac-terstica.

    El valor mnimo que se le puede otorgar a una miniatura, es de 1.

    Las criaturas voladoras, aaden +5 al valor total, o un 10% de su coste si es mayor. Las criaturas cavadoras reciben el mismo aumento al valor.

    Las criaturas con tiradas de salvacin, reciben un aumento de por cada punto en el dado (re-dondeando hacia arriba).

    Las criaturas de monta/tiro, deben tener un valor mnimo de 5.

    Las criaturas con un valor superior a 10, reciben los siguiente modicadores:

    Valor calculado Multiplicar por:

    11-15 1 1/2

    16-20 2

    21-30 3

    31-40 4

    41-50 5

    51-60 6

    61-70 7

    71-80 8

    81-90 9

    91-100 10

    Por cada +1 +1

  • Una vez hemos aplicado todos los bonicadores que deseamos a nuestros personajes, habremos calculado el valor bsico de dicha criatura.

    C. El tercer paso, consiste en adquirir el armamento de nuestros personajes. A n de di-namizar la experiencia de juego, se asume que cada miniatura de nuestra Fuerza, puede poseer un arma diferente, tan sl deberemos anotarlo en nuestra hoja de registro. Para ello, debemos te-ner en cuenta la siguiente tabla de costes.

    Armas Bsicas

    Auto rie 1 1/2

    Rie bolter 2

    Arco 1/2

    Ballesta 1

    Lanzallamas 2

    Fusil de Gravedad 2

    Pistola Arco 1/2

    Lasrie 1 1/2

    Rie Fundidor 7

    Mosquete 1

    Lanzaagujas 1

    Fusil de Plasma 5 1/2

    Escopeta 1

    Catapulta Shuriken 2

    Honda 1/2

    Armas Pesadas

    Autocan 35Convertidor de Partculas 50

    Can Distorsionador 40

    Lanzagranadas 15

    Bolter Pesado 15Fusil de Plasma Pesado 50

    Lanzahierros Pesado 10

    Entelaraador Pesado 20

    Lascan 45

    Lanzamisiles 30

    Multilser 40

    Multifundidor 50

    Armas Muy Pesadas

    Lser Defensivo 250

    Macrocan 100

    Can de Plasma 200

    Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

    Pistola Antigua 1/2

    Autopistola 1

    Pistola bolter 1 1/2

    Espada Mecnica 1 1/2Accesorio de Combate 1/2

    Bastn de Fuerza 40

    Espada de Fuerza 40

    Arma con Asta 1/2

    Lanzallamas de Mano 1/2

    Dedo Jokaero 50

    Laspistola 1/2

    Pistola Lanzaagujas 1/2

    Neurodisruptor 5

    Pistola de Plasma 4 1/2

    Hacha de Potencia 6

    Guante de Potencia 15

    Espada de Potencia 7

    Escopeta Recortada 1/2

    Pistola-Hierro 1/2

    Espada 1/2

    Pistola Telaraa 2

    Armas de Apoyo

    Bomba de Barrera (1) 25Bomba de Bioalambre (1) 85

    Baliza Disrruptora (1) 35

    Hologrcas (1) 10Baliza Sealizadora (1) 20

    Misilmina (1) 10 x Coste de mina

    Misil (1) Granada x tamao

    Bengala (1) 10Bombas de Plasma (1) 500Misil Fragmentacin (1) Granada x 6

    3

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  • 4Granadas/ Proyectiles Artilleros

    Defoliante 1/2

    Cegadora 1

    Ahogadora 1/2

    Rompedora (normal) 2Rompedora (poderosa) 4

    Fragmentacin 1

    Aucingena 2

    Desarregladora 4

    Adormecedora 1/2

    Bomba Fundidora 4

    Fotn 1

    Plasma (1) 1

    Anulaspikos (1) 10

    Radioactiva 4

    Gas Asustador 1

    Humo 1/2

    stasis 4

    Atontadora 1/2

    Emborrachadora 1

    Gas Txico 1/2

    Virus (4) 4

    Torbellino (1) 25

    Minas

    Coste igual a la granada del mismo tipo x dos. Un rea de 4x4 cm.

    Adquisicin lgica del Armamento: Quizs, mu-chos jugadores se vean tentados a armas a sus persnajes hasta los dientes con la intencin de prepararlos para cualquier situacin que se pueda producir. Sin embargo, es poco realista imaginar esta situacin, por lo que se ponen las siguientes restricciones al armamento que puede portar una nica criatura:

    -Un arma bsica y hasta dos armas de Combate cuerpo a cuerpo.-Un arma pesada y hasta una arma de Combate Cuerpo a Cuerpo.-Un nico arma Muy Pesada.-Tres armas de combate cuerpo a cuerpo.-Dos armas bsicas.-Un mismo personaje puede portar hasta cuatro tipos de granadas diferentes. -Hasta 2 Minas (adicionales al resto de armas)

    D. Eleccin de la Armadura:

    En este paso, se debe elegir la armadura con la que las miniaturas podrn protegerse de los ata-ques enemigos. Como en el caso anterior, la ar-madura debe elegirse para cada criatura.

    Caparazn 1 1/2

    Chapa 1

    Campo de Conversin 3Armadura de Potencia 6

    Cota de Malla 1/2

    Campo Refractario 1 1/2Campo de Desplazamiento 2

    Escudo 1/2

    Flak 1/2

    Campo Esttico 25

    Armadura de Red 1

    Las granadas:

    Aqu aplicamos una regla diferente a la que se re-eja en el manual de Rogue Trader. La compra de un tipo de granada (excepto las que vienen acom-paadas por un nmero, que reeja la cantidad que se consigue) representa la adquisicin de 3 de estas granadas, por lo que se cuenta con una cantidad nita de ellas.

    Una misma criatura tan slo puede portar hasta tres tipos diferentes de Granadas.

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  • E. El cuarto paso, consiste en la adquisicin del Equipo de cada una de nuestras criaturas, por tanto, al igual que en el armamento, cada una de ellas, puede portar piezas de equipo diferen-te, individualizando a cada una de ellas, como miembros nicos de la escuadra.

    F. Seleccin de Binicos:

    Ahora es el momento de elegir diferentes partes binicas para nuestros personajes, piezas mec-nicas que sustituyen miembros y sentidos ya sea como consecuencia de una perdida previa o con la intencin de mejorar al individuo. En cual-quier caso, estos implantes, siempre aportan una mejora en el individuo.

    5

    Auto Sentidos 1/2 Proyectores Oculares

    Auto Sistemas 10 c.u. -Visores 1/2

    Bioescaner 5 -Lentillas 1

    Bombot 5 -Gotas 1/2

    Aparatos Respiratorios Inyecciones 5

    -Branquias Articiales 1 Cohetes de Vuelo 4

    -Filtros 1/2 Frenetizadores (Dosis) 1/2

    -Branquias 5 Paracadas Gravitacional 1

    -Mascara 1/2 Apuntador 5

    -Respiradores 1/2 Teleportador de Regreso 20

    Camaleonina 1/2 Zarcillos Sensores 25

    Asiento Eyector 5 Inmunizador (dosis) 1

    Visor 1 Infravisin (quirrgica) 30

    Lentillas 1/2 Generador de Campo (2cm) 10

    Mochila de Salto 2 Traje Anti Radiacin 2Sustancia para Lanzaagujas 1 Contador geiger 3

    Para Ala 1 Estimulante (dosis) 1Generador de Campo Fase 50 Anto-Atontadores (dosis) 1/2Droga Polimrca (dosis) 15 Siente Piel (cada uno) 100

    Tablero de Potencia 3 Disolvente de Telaraa c.u. 1

    Boveda de Potencia 5

    Brazo (cada uno) 30 -Con Bioescaner +10

    Odos 30 -Con escner de Energa +10

    Ojos 30 Con apuntador +10

    Piernas 30

    Pulmones 50

    Lmite de binicos:

    No se contempla un lmite a la cantidad de Bini-cos que puede adquirirse para una misma criatura, dejndose a eleccin del Master dicho lmite.

    Lmite de binicos:

    Como en el caso de granadas y armas, el lmite de objetos que se pueden portar, responde a un prin-cipio lgico. As, una misma criatura puede portar hasta 5 piezas de equipo diferentes

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  • 6G. Creacin de un Dreadnought:

    Una Fuerza de Combate especialmente podero-sa, puede contar entre sus las con un Dread-nought, un individuo que se ve internado en un poderoso traje de combate, capaz de hazaas im-pensables para el resto de mortales. La creacin de un dread, requiere:

    Traje Dreadbought +25

    Tiro de Salvacin 10 por cada punto

    Aramento Vara segn arma

    Perl Bsico de un traje Dreadnought:

    M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    12 6 6 6 6 6 6 3 Como el Piloto

    Armas Mximas: 4

    las armas se eligen segn la siguiente combina-cin:

    -2 Armas Pesadas-1 Arma Pesada y 2 Bsicas (acopladas)-4 Bsicas (acopladas dos a dos)-Cualquier par de armas bsicas acopladas pue-de sustituirse por un arma de combate cuerpo a cuerpo.

    Las armas acopladas permiten repetir la tirada para impactar.

    H. Creacin de Robots:

    Los puntos que cuesta un robot se calculan so-bre su perl individual y cualquier armamento que lleve, como si fuese una criatura viva. La mayora de los robots tienen su propio tiro de salvacin incluido al coste de cada punto de la tirada antes de aplicar modicadores

    I. Psikos potenciales y mutaciones:

    Finalmente, tan slo resta aadir los detalles -nales a nuestras tropas.

    El primer paso ser determinar la presencia de poderes psquicos de estos, en base a las si-guientes consideraciones, que reejan su coste en puntos:

    Cada nivel de Maestra Psquica 10

    Cada punto de Nivel-Psi 1

    Cada habilidad de nivel 1 5

    Cada habilidad de nivel 2 10

    Cada habilidad de nivel 3 20

    Cada habilidad de nivel 4 40

    Ahora, es el turno de las mutaciones. Para deter-minar el nmero de mutaciones y la presencia o no de ellas, cada raza tiene un porcentaje de posibilidad de contraer una. Para ello slo debes lanzar 1d100 y comprobar en la siguiente tabla, la posibilidad segn la raza de la criatura:

    Humano 50%

    Squat 20%

    Hombre Bestia 70%

    Ogryn 20%

    Mediano 20%

    Si un jugador decide voluntariamente que quie-re que su personaje posea mutaciones, el Master debera concedrselo, a n de mejorar la expe-riencia de juego y personalizar sus personajes.

    Los Marines Espaciales, los Orkos y Gretching, los Eldars, los Tirnidas y los Slamm, no pueden presentar mutaciones.

    Robot de Combate

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  • Una vez se ha determinado la presencia de muta-ciones, tan slo se debe lanzar 1d3, para saber el nmero de ellas, y despus, 1d100 por cada una de ellas y comprobar en la tabla incluida en la pgina 53, de que mutacin se trata.

    La experiencia y la mejora de Personajes:

    A lo largo de las diferentes misiones, los jugado-res que salgan victoriosos, conseguirn Puntos que les permitir no slo comprar nuevo equipo o reclutas, si no mejorar los ya existentes, consi-guiendo nalmente una fuerza de elite exible y adaptada a cualquier situacin.

    cabe destacar, que los jugadores podrn hacerse con todas las armas y equipo de las criaturas a las que maten, como en cualquier juego de Rol.

    7

    Las miniaturas en Rogue Trader:

    En la actualidad, los juegos de Warhammer y War-hammer 40.000, as como sus derivados, plantean una regla denominada Lo que ves, es lo que es, que plantea, que la miniatura tan slo porta el equipo que se ve en la gura. Esa regla, altamente comercial, no se aplica en esta versin del juego, aunque se apreciar una mejor experiencia de jue-go, siempre que se intente ser lo ms el posible.

    Adems, esta modalidad de juego, permite explo-tar al 100% la basta variedad del universo de War-hammer 40.000, lo que se puede expresar en el uso de miniaturas de otros juegos como Infnity, que nos permitir una mayor personalizacin de nuestro grupo de juego.

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  • 8AGUA Y VENENO:La historia hasta ahora:

    Esta aventura, se desarrolla en el planeta Ulter 1, situado en el sistema Delta Voragis. Dicho pla-neta, se encuentra en pleno proceso de revueltas polticas, tras el asesinato del gobernador plane-tario Berigis Colun, muerto durante su asisten-cia ante la apertura del nuevo puerto espacial en la capital planetaria, Oegon City.

    Varios partidos estn abogando por la posesin del cargo de Gobernador Planetario mientras la posibilidad de unas elecciones democrticas se ha visto desvanecida tras el ltimo enfrenta-miento en el distrito de los astilleros, donde la polica planetaria tubo que intervenir ante una manifestacin en contra del partido mayoritario del planeta.

    El planeta es desde entonces un caos, donde la ley marcial impera frente a una sociedad des-contenta, que se rene en bandas callejeras y se apoya en los actos terroristas.

    Ahora, las bandas de saqueadores y esclavistas han visto una oportunidad de oro en el planeta, convirtindolo en su particular patio de juegos, donde la vida se ha convertido en una moneda de cambio. El primer paso de estos grupos ha sido tomar las reneras de combustible y los asen-tamientos militares del planeta, no para hacerse con el control de estas, si no para saquearlas y huir con el botn antes de que se aclare la situa-cin poltica.

    Ante esta situacin, Terra no ha podido perma-necer impasible ms tiempo. Uno de las acciones ms perjudiciales para los intereses del planeta, ha sido la llevada a cabo por parte de una banda

    de piratas y saqueadores, quienes, en un acto de absoluta vileza, han tomado el control de uno de los tres conductos que suministra agua potable a la ciudad.

    De esta forma, un tercio de la inmensa ciudad, ms de siete millones de habitantes, languidecen ante la falta de agua. Aunque la banda no presen-ta un gran poder blico, poseen sucientes car-gas vricas para envenenar el suministro de agua de dicho conducto, dejndola permanentemente inservible. Es por esto, que las tropas imperiales se han visto obligados a mandar una unidad de fuerzas especiales, capaz de acabar con la ame-naza antes de que la situacin empeore.

    Los Jugadores:

    Para esta misin, los jugadores podrn optar entre dos grupos diferentes a elegir, pudiendo seleccionar ambos jugadores el mismo o dife-rentes. Estos son El Ejercito Imperial y los Ma-rines Espaciales. para esta misin cada jugador contar con 45 Puntos de Construccin

    -El Ejercito Imperial:

    El Ejercito Imperial, se nutre de soldados de muy diferentes orgenes, ya sean Squats, humanos, Medianos, Hombres bestia u Ogryns. Adems, pueden contratar los servicios de mercenarios como los Eldars.

    A continuacin, se muestran los perles bsicos de cada criatura, que podrn mejorarse siguien-do el procedimiento descrito anteriormente

    En algunos casos, se aade u valor porcentual, denominado Posibilidad de Presencia en el Gru-po, dicho valor, reeja como la minora de estas criaturas en la sociedad Imperial, hace que sea ms difcil contar con ellas en nuestros grupos. El Master puede decidir ignorar este valor, pero al menos deber servirle como gua la hora de la creacin de Fuerzas de Combate:

    Squats Coste: 7 M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    6 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9

    Equipo Base: armadura de Caparazn y Laspis-tola

    Mision

    1:Ag

    ua y

    Ven

    eno

  • Guardia Imperial: Coste: 5M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7

    Equipo Base: armadura de Red y Laspistola

    Mediano: Coste: 6M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    6 2 4 2 2 1 5 1 7 6 7 6

    Equipo Base: Laspistola

    Hombre Bestia: Coste: 8M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 4 3 3 4 1 3 1 7 6 7 6

    Equipo Base: armadura de Red y AutoriePosibilidad de Presencia en el Grupo: 45%

    Ogryn: Coste: 21M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    12 3 2 4 5 3 3 2 5 4 5 7

    Equipo Base: armadura de Flak y AutoriePosibilidad de Presencia en el Grupo: 25%

    Mercenario Eldar: Coste: 8M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8

    Equipo Base: armadura de Caparazn y Pistola LanzaagujasPosibilidad de Presencia en el Grupo: 20%

    -Marines Espaciales

    Explorador Astarte: Coste: 6M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 3 3 4 3 1 4 1 8 8 8 8

    Equipo Base: Armadura de Caparazn y Esco-peta Recortada

    Astarte: Coste: 8M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 4 4 4 3 1 4 1 8 8 8 8

    Equipo Base: Armadura de Potencia y Rie Bol-ter

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    ua y

    Ven

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  • 10

    LA ESTRUCTURA DE LA AVENTURA:

    La aventura se divide en varias fases, a cada cual le corresponde un mapa de batalla diferente, donde se resaltan los diferentes encuentros que pueden producirse en el desarrollo de la misin. Pasemos ahora a tratar las diferentes partes de la aventura:

    ACTO 1: ASALTO SILENCIOSO:

    Objetivo de la Misin:

    Los jugadores deben acabar con el Lder de la banda de terroristas sin que sean detectados. De lo contrario, este activar la explosin de varias bombas vricas situadas en los conductos de

    agua que van a la ciudad.

    Caractersticas del Mapa:

    Tempo Atmosfrico: Es toda la zona cae una intensa lluvia en el momento de la llegada de los personajes, circunstancia que los altos man-dos han usado para encubrir las acciones de sus fuerzas. As, esta densa capa de lluvia, diculta la visin natural, impidiendo que se vea a ms de cinco metros (10 cm). Una vez transcurridos 6 turnos, la lluvia comenzar a ceder, desapare-ciendo la falta de visibilidad.

    Dar la Alarma: Si los jugadores son detectados, tienen un turno para acabar con cualquier ene-migo que les haya visto, pues, de no ser as, es-tos darn la alarma. En cuyo caso, se considerar que han vertido las toxinas en el agua. Si ocurre esto, los jugadores contarn con 4 turnos menos en el Acto 2. Si acaban con el lder del grupo de terroristas, situado en la zona 6, y se hacen con el panel de control de las toxinas, ya no ser necesario mantener el sigilo, pues aunque den la alarma ya no podrn verter las toxinas en el agua.

    1: La zona de despliegue:

    Las tropas imperiales han llegado hasta la zona mediante un transporte areo anti deteccin. Tras sobre volar la zona, han usado paracadas grav-ticos para descender a tierra. El punto de salto, localizado a diez kilmetros del lugar donde se encuentran los terroristas, ha permitido a los ju-gadores llegar hasta la zona sin ser detectados.

    El Master puede leer a modo de descripcin de la zona:

    El camino por el que discurrs, se encuentra anqueado por dos mesetas de tres metros de altura, cuya supercie os queda vedada desde vuestra posicin. La vista ms all del camino os queda oculto tras unos pocos pinos que se yerguen a menos de una veintena de metros de vuestra posicin. En la Meseta norte, una peque-a cascada cae hasta una laguna de escasos dos metros cuadrados

    En la meseta sur, se encuentra una leve pendien-te que permite acceder a la cima de esta.

    Si una criatura decide investigar la Cascada, puede realizar una prueba de Inteligencia. De superarla, podr ver en el pequeo lago que se forma al pie de ella, restos de comida y basura arrastrados por la corriente del ro. Esta basura, son los desperdicios que han dejado caer al agua el pequeo grupo de vigas que se encuentran en la Zona 2, lo que podra servir a los jugadores como pista de la presencia de estas criaturas cer-ca, ya que debido a su posicin, no les vern.

    Escalar la meseta, requiere de un turno comple-to. Las unidades que carguen con un arma pesa-das y los Dread no podr subirla.

    2: El puesto de vigilancia:

    Sobre la meseta, se encuentra un pequeo puesto de vigilancia, conformado por tres de los mer-cenarios de la banda. Son los encargados de vi-gilar la zona, aunque en estos momentos, estn enzarzados en una discusin sobre l por qu les ha tocado a ellos estar vigilando bajo la lluvia mientras sus compaeros permanecen a resguar-do en las zonas 6 y 8.

    El grupo esta formado por un orco y dos merce-narios humanos:

    Mercenario Humano (2): M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7

    Equipo: Cuchillo, Armadura de Flak y Auto ri-e. 1 Granada Defoliante

    9

    Mision

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    ua y

    Ven

    eno

  • Orco (1): M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 3 3 3 4 1 2 1 7 6 7 7

    Equipo: Cuchillo, Armadura de Red y Auto ri-e.3 Granadas Rompedoras.

    En el pequeo campamento que han establecido los mercenarios, los personajes podrn encon-trar: Prismticos (permiten ver ampliado su al-cance de visin a 150 cm).

    3: La trinchera:

    En lo alto de esta meseta, se encuentra una pe-quea trinchera levantada con sacos de arena. En el momento de inicio, no hay nadie en este pues-to, debido a la intensa lluvia. Pero, si las lluvias cesan, como se describe en el apartado Caracte-rsticas del Mapa, este puesto ser ocupado por los dos orcos que se encuentran en el pequeo bunker de la Zona 8.

    En esta trinchera, se encuentra aanzada un Hie-rro Pesado, con suciente municin como para controlar el acceso al recinto.

    4: El Pantano:

    En este lugar, se encuentra el comienzo de un gran pantano que se extiende cientos de kilme-tros hacia el norte. Es un lugar peligroso, pues terribles criaturas habitan en estas cuencas pan-tanosas, de donde reptan en algunas ocasiones hasta los asentamientos civilizados para depre-dar.

    En concreto, las zonas marcadas en el mapa con un crculo amarillo, son lugares donde se encuen-tran Flotadoras (ver pgina 216 del manual),que se movern en la direccin del viento. Para de-terminar la direccin del viento, es bueno que se haga de forma aleatoria, ya que se trata de un peligro considerable. Por esto, se debe lanzar 1d8 y consultar el siguiente diagrama:

    Los rboles representados en el pantano son Zar-zas-Espina (ver la pgina 218 del manual para su descripcin). Cuenta como terreno difcil, y cau-sa un impacto de Fuerza 5 a cualquier personaje que permanezca un turno en su interior. Por cada herida causada a la zarza, se eliminan 2 cm de arbustos. Aunque es una amenaza en potencia, la zarza-espina es una buena defensa natural tanto en combate cuerpo a cuerpo, como cobertura a los disparos y a la ocultacin, debido a su enma-raado enramado.

    El Master puede leer a modo de descripcin:

    Un gran pantano se abre ante vosotros. El olor de sus aguas estancadas y de los gases que sur-gen de ellas resulta nauseabundo. Insectos de todas las formas y tamaos se congregan en los enramados zarzales que crecen en su interior. Algunas plantas esfricas, similares a grandes semillas otan arrastradas por el aire a unos pal-mos sobre el suelo.

    5: El campo electromagntico:

    En este pequeo bosquecillo, cuyos rboles al-canzan los 6 metros de altura, se encuentra un aoramiento de Melaetita, un mineral capaz de generar corrientes electromagnticas, que afec-tan a los sistemas electrnicos.

    De esta forma, si bien el bosque es un lugar per-fecto para ocultarse o resguardarse del fuego enemigo, cualquier criatura que se encuentre en un radio de 5cm de la piedra de color azul, ver inutilizado todo su equipamiento electrnico. Las armas de alta tecnologa se vern tambin afectadas (queda a discrecin del Master deter-minar que armas si se ven afectadas y cuales no).

    6: El Lder:

    En este pequeo Bunker, de unos seis metros cuadrados, se encuentra el Lder de esta banda terrorista que amenaza con convertir la vida de la ciudad, en algo ms miserable aun. Este hom-bre es un antiguo militar que abandon su regi-miento cuando el conicto estall en el planeta, vido de aprovecharse de la situacin. Reuni un grupo considerable de mercenarios y escapo con varias bombas vricas pertenecientes al pro-pio ejercito.

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    Reuni un grupo considerable de mercenarios y escapo con varias bombas vricas pertenecientes al propio ejercito. Debido a su puesto militar, co-noca de antemano que puntos del planeta eran ms sensibles de ser atacados, por lo que no le fue difcil situarse en una posicin de poder.

    Junto a l, se encuentran un grupo de mercena-rios de ms conanza, equipados con las mejo-res armas que han podido conseguir.

    El Lder, Grem Burlond:M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 4 4 3 3 3 3 1 9 7 7 7

    Equipo: Pistola Bolter, espada mecnica, arma-dura de Flak, comunicador y 2 Granadas de gas atontador.

    Mercenarios (2):M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7

    Equipo: Lasrie, armadura de ak y dos grana-das rompedoras.

    Orco:M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 3 3 3 4 1 2 1 7 6 7 7

    Equipo: Rie bolter, armadura de caparazn.

    El lder, posee un pequeo dispositivo electrni-co que activa la explosin de las bombas vricas, el cual activar si los personajes son descubier-tos, tal y como se describe anteriormente. Los jugadores tienen un mximo de 5 turnos para acabar con l una vez se encuentren cara a cara con l, o este activar las bombas al verse supe-rado.

    Si las bombas explotan, los jugadores habrn perdido la aventura.

    En la zona exterior del bunker, se encuentran unas escaleras de hierro que permiten alcanzar la terraza del bunker. En esta, se encuentran un par de Orcos encargados de vigilar el perme-tro. Estas criaturas, cuentan con un lanzamisi-les montado sobre un trpode que utilizan para acabar con cualquier enemigo que descubran. Desde esta terraza, situada a unos tres metros sobre el suelo, se puede ver la supercie de las dos mesetas, y de igual forma alcanzarlas con armas de fuego.

    Orcos (2):M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 3 3 3 4 1 2 1 7 6 7 7

    Equipo: Lasrie. Comunicador.

    De pronto vuestro comunicador crepita y reco-nocis la voz de vuestro comandante. Tras infor-marle de vuestro xito, os dice:

    -Es una buena noticia, pero aun queda mucho por hacer, inteligencia nos ha informado sobre la presencia de un vehculo en las cercanas, de-bis haceros con l y dirigiros al casco urbano. No podemos mandar ms unidades y debemos eliminar las cargas vricas que esos desgraciados colocaron, pues aun sin el control remoto, siguen siendo un problema. Un mal disparo y todo ha-br sido por nada. Pero recordad, os adentraris en una zona de guerra, no esperis que sea un paseo.

    7: La tubera de agua

    En la gran meseta que se encuentra en la zona, se yergue una enorme tubera de agua, que conduce el preciado elemento hasta la ciudad. Es una de las muchas que van hasta all, y al igual que el resto, est construida en grueso acero, con la in-tencin de que soporte los envites de los elemen-tos y las bestias salvajes. En trminos de juego, tan slo un disparo del lanzamisiles situado en la zona 6, podra destruir la tubera.

    En este lugar, han estado almacenando cajas con armamento y provisiones. Si algn personaje in-vestiga la zona, podr encontrar: 3 Lasries, 2 Laspistolas, 1 armadura Flak y 3 granadas Rom-pedoras.

    En esta zona, se encuentran dos mercenarios, encargados de vigilar la municin y las armas.

    8: La pista de aterrizaje:

    Esta zona, esta ocupada por una pequea pista de aterrizaje usada para aeronaves de pequeo tamao (civiles o de transporte ligero). En este momento, tan slo cuenta con una aeronave de transporte urbano (con espacio para diez pa-sajeros ms el piloto). Los personajes podran decidir usar el vehculo sin haber acabado con el Lder del grupo, pero eso slo acabara con su ocultacin, fracasando la misin estrepitosa-

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  • mente. Adems, su uso requerira de una prue-ba exitosa de inteligencia, adems, la nave per-manece anclada a los andamiajes del pequeo hangar, debiendo usarse el panel de control para liberar la nave.

    Dentro del bunker, de unos cuatro metros cua-drados, se encuentran dos orcos encargados de defender la barricada descrita en la zona 3. Mientras est lloviendo de forma copiosa, los orcos permanecern dentro de esta estancia.

    Orcos (2):M HC HB F R H I A Ld Int CI RM

    8 3 3 3 4 1 2 1 7 6 7 7

    Equipo: Lasrie, armadura de FlakComunica-dor.

    En el interior del Bunker se encuentra el panel de liberacin de la nave del exterior. Para poder activarse, se requiere de la realizacin exitosa de una prueba de Inteligencia.

    CONCLUSIN:

    Si los jugadores consiguen acabar con el lder, hacerse con el control remoto y escapar en la aeronave, habrn superado la misin. Cada ju-gador ganar:

    -Por cada miniatura que sobreviva: 1 Punto-Si no se dio la alarma: 2 Puntos-Por cada enemigo muerto: 1 Punto-Si mat al Lder: 5 Puntos-Si consigui desactivar las bombas: 3 Puntos

    Debe quedar claro, que los jugadores ganan los puntos de forma individual, es decir, si el jugador 1 mat al Lder, slo l conseguir los puntos.

    Estos puntos, pueden ser usados para comprar nuevas piezas de equipo, armas, robots y cria-turas.

    La aventura continua en la Misin 2: La ciudad en llamas

    Notas nales:

    Para la creacin del mapa, y siendo conscientes de que no todo el mundo posee los sucientes elementos como para reejar la totalidad de los elementos necesarios, se presentan a continua-cin una serie de elementos que sern de alta utilidad:

    -El Mapa de juego: por un lado un detallado mapa de juego, con el que reejar el mapa, pudiendo ser usado incluso como tapete de juego.

    -Escenografa recortable: se incluyen los ele-mentos principales del mapa, para que puedan ser recortados y usados como una pieza ms, tan slo con situarla sobre la mesa de juego y te-niendo en cuenta algunas consideraciones como la altura real de dicho elemento.

    FIN

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