Reglas del Wari

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ÁNGELES DÉNIZ HERNÁNDEZ. ÁNGELES DÉNIZ HERNÁNDEZ. Curso Powerpoint avanzado Curso Powerpoint avanzado 2008 2008 TALLER DE WARI. TALLER DE WARI. JUEGO AFRICANO TIPO MANCALA JUEGO AFRICANO TIPO MANCALA CARACTERÍSTICAS .APRENDEMOS A JUGAR. CARACTERÍSTICAS .APRENDEMOS A JUGAR. REGLAS. DEL WARI. REGLAS. DEL WARI. ALBUM DE FOTOS DEL TALLER. ALBUM DE FOTOS DEL TALLER.

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En esta presentación se explica el origen del juego y sus reglas. Además de un album de fotos de talleres sobre el mismo.

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TALLER DE WARI.TALLER DE WARI.JUEGO AFRICANO TIPO MANCALAJUEGO AFRICANO TIPO MANCALA

CARACTERÍSTICAS .APRENDEMOS A JUGARCARACTERÍSTICAS .APRENDEMOS A JUGAR. REGLAS. DEL WARI.. REGLAS. DEL WARI.

ALBUM DE FOTOS DEL TALLER.ALBUM DE FOTOS DEL TALLER.

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NOMBRES DEL WARINOMBRES DEL WARI

NOMBRES DELWARI

EN INGLES EN FRANCÉS EN CATALÁN OTROS IDIOMAS

WARI WARRIOWARE

AWALÉ AUALÉ ADI

AYO

WALU

OURA

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CARACTERÍSTICAS ICARACTERÍSTICAS I

Juegos de tablero Para dos personas Sin azar El tablero se compone de agujeros Las piezas se agrupan en los agujeros Las piezas son indiferenciadas (sin

graduaciones)

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El tablero y las semillasEl tablero y las semillas

El tablero 2x6

El tablero 2x6+2

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CARACTERÍSTICAS IICARACTERÍSTICAS II

No hay piezas de uno o otro jugador. En el tablero algunos agujeros pertenecen

a un jugador y otros al otro. Para mover se agarran las semillas de un

agujero propio y se dejan en los otros, de

una en una, en un orden predeterminado.

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Nos preparamos para jugarNos preparamos para jugar

Posición inicial Posición inicial Se ponen 4 semillas en cada uno de los doce Se ponen 4 semillas en cada uno de los doce

agujeros.agujeros. ObjetivoObjetivo Capturar más semillas que el oponente.Capturar más semillas que el oponente. CamposCampos Los 6 agujeros que tiene delante cada jugador Los 6 agujeros que tiene delante cada jugador

le pertenecen y constituyen su campo.le pertenecen y constituyen su campo.

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Movimientos en el tableroMovimientos en el tablero

MovimientoMovimiento Por turnos, cada jugador toma todas las Por turnos, cada jugador toma todas las

semillas de un agujero de su campo y las semillas de un agujero de su campo y las reparte (siembra) de una en una, en los reparte (siembra) de una en una, en los agujeros siguientes y sin saltarse ninguno (en agujeros siguientes y sin saltarse ninguno (en el sentido contrario al de las agujas del reloj).el sentido contrario al de las agujas del reloj).

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Captura de las semillasCaptura de las semillas

CapturaCaptura Cuando la Cuando la última última semilla de una siembra semilla de una siembra

acaba en un agujero acaba en un agujero del campo contrario del campo contrario y y con la puesta hay con la puesta hay 2 o 3 semillas2 o 3 semillas, el jugador , el jugador que ha movido captura las semillas que hay en que ha movido captura las semillas que hay en ese agujero, y también en los agujeros ese agujero, y también en los agujeros anteriores consecutivos del campo contrario en anteriores consecutivos del campo contrario en los que haya 2 o 3 semillas.los que haya 2 o 3 semillas.

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Ejemplo de capturaEjemplo de captura

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Ganador Al final de la partida se cuentan las semillas (o

las colocamos de nuevo sobre nuestro campo). Gana quien tiene más y como hay 48 semillas, gana quien tiene más de 24. Si los dos tienen 24, es un empate.

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Álbum de Álbum de fotografíasfotografíasPor ÁNGELESPor ÁNGELES

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