Reglas Del Cacho

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El "Dudo" es un juego de dados popular en Latinoamérica. Hay varias variantes de juego Reglas oficiales del Dudo, variante Chimbo 9 Cada jugador tiene un cubilete o "cacho" -vaso opaco-, tres fichas y cinco dados. Las fichas suelen ser amarillas, azules y rojas, con el propósito de fácil visibilidad. Se agitan los dados en el cacho y se los asientan sobre la mesa, ocultando los dados con el cacho a los demás. El objetivo del juego es la especulación, matemática o arbitraria, sobre el resultado mostrado por la cara superior de los dados conjuntos de todos los jugadores; con lo que cada jugador, sabiendo tan solo el resultado de sus dados, ocultos en el cacho a los demás jugadores, debe adivinar el resultado del resto en sus respectivos cachos conjunto con los suyos. El juego comienza batuqueando -tirando- un dado. El de mayor valor comienza la partida. En caso de coincidir dos dados, repiten quienes los tuvieren. Quien empieza lanza -dice- especulando un número de dados de un valor que represente los totales entre los jugadores. Así, podría decir: "en la mesa hay dos dados que muestran un dos" o "dos tontos", para simplificar. Es importante saber que para evitar cacofonías a los dados se les llama de la siguiente manera: 1: as. 2: tonto. 3: tren. 4: cuadra. 5: quina. 6: cena. La persona a la derecha de quien empezó debe, o elevar la apuesta, o dudar. Siguiendo con el ejemplo, la persona a la derecha de quién empezó puede responder al "dos tontos" con "tres tontos" o subir el número de la cara del dado respondiendo "dos trenes", "dos cuadras", "dos quinas" o "dos cenas". Así pues. no podría decir "dos ases" dado que solo es posible elevar la apuesta, ya sea en número de dados, o en el valor de dichos dados. En el siguiente turno, el siguiente jugador puede entonces, responder a la apuesta ya sea subiendo el valor numérico de los dados, el numero de dados, o ambos, a placer. Ejemplo: Asumiendo que el segundo en hablar haya lanzado "dos quinas" podría elevarse la apuesta con "dos cenas", subiendo la especulación de dados de dicho número, o ambos. Quien le sigue puede subir la apuesta o "dudar". Si duda, deberá decirlo. En este momento se revelan qué dados hay. Si quien dudó encuentra que sí existiera el número de dados especulados por quien jugó antes que él, dicho

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El "Dudo" es un juego de dados popular en Latinoamérica. Hay varias variantes de juego

Reglas oficiales del Dudo, variante Chimbo 9

Cada jugador tiene un cubilete o "cacho" -vaso opaco-, tres fichas y cinco dados. Las fichas suelen ser

amarillas, azules y rojas, con el propósito de fácil visibilidad.

Se agitan los dados en el cacho y se los asientan sobre la mesa, ocultando los dados con el cacho a los

demás.

El objetivo del juego es la especulación, matemática o arbitraria, sobre el resultado mostrado por la cara

superior de los dados conjuntos de todos los jugadores; con lo que cada jugador, sabiendo tan solo el

resultado de sus dados, ocultos en el cacho a los demás jugadores, debe adivinar el resultado del resto

en sus respectivos cachos conjunto con los suyos.

El juego comienza batuqueando -tirando- un dado. El de mayor valor comienza la partida. En caso de

coincidir dos dados, repiten quienes los tuvieren.

Quien empieza lanza -dice- especulando un número de dados de un valor que represente los totales

entre los jugadores. Así, podría decir: "en la mesa hay dos dados que muestran un dos" o "dos tontos",

para simplificar.

Es importante saber que para evitar cacofonías a los dados se les llama de la siguiente manera: 1: as. 2:

tonto. 3: tren. 4: cuadra. 5: quina. 6: cena.

La persona a la derecha de quien empezó debe, o elevar la apuesta, o dudar. Siguiendo con el ejemplo,

la persona a la derecha de quién empezó puede responder al "dos tontos" con "tres tontos" o subir el

número de la cara del dado respondiendo "dos trenes", "dos cuadras", "dos quinas" o "dos cenas". Así

pues. no podría decir "dos ases" dado que solo es posible elevar la apuesta, ya sea en número de

dados, o en el valor de dichos dados.

En el siguiente turno, el siguiente jugador puede entonces, responder a la apuesta ya sea subiendo el

valor numérico de los dados, el numero de dados, o ambos, a placer. Ejemplo: Asumiendo que el

segundo en hablar haya lanzado "dos quinas" podría elevarse la apuesta con "dos cenas", subiendo la

especulación de dados de dicho número, o ambos.

Quien le sigue puede subir la apuesta o "dudar". Si duda, deberá decirlo. En este momento se revelan

qué dados hay. Si quien dudó encuentra que sí existiera el número de dados especulados por quien

jugó antes que él, dicho jugador pierde una ficha, por lo contrario, si la especulación de quien jugó antes

que él fuera falsa, pierde este una ficha.  

Siguiendo con el ejemplo,  supongamos, pues, que el tercero en jugar diga "15 cuadras".  Quien le sigue

puede decir "dudo". Si no existen 15 dados mostrando cuadras, pierde quien lo especuló. De haberlas,

pierde quien dudó.

Los ases, a parte de ser números concretos, son comodines. Por esto, cuentan como tontos, trenes,

cuadras, quinas y cenas. Cuentan, además, por sí solos al jugar.

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También se puede subir la apuesta de la siguiente manera: "La mitad más uno". Esto quiere decir que

hay en la mesa la mitad de los dados que especuló quien jugó anteriormente más uno en ases-- siempre

en ases.

Quien pierde comienza en la siguiente ronda. 

Se juega hasta que todos menos uno pierdan las fichas o hasta que los jugadores que aún tengan

decidan dividirse (de haberla) el dinero que se puso para entrar en el juego. No se puede volver a

comprar la entrada al juego hasta que este acabe.

Si al batuquear y asientan los dados estos terminan unos sobre otros,se debe revelar la acción diciendo

"Montoya" y volviendo a batuquear.

Las fichas se descartan de la siguiente manera: Amarillo primero y roja al final. Así, quien esté a punto

de perder estará en roja.

Es importante entender que las fichas no representan al dinero (de haberlo) con el que se apuesta, sino

a las "vidas" que tenga el jugador.

REGLAS

Pueden jugar 2 o más jugadores, pero lo ideal es que no sean más de 6 porque sino se puede

"chacrear" un poco.  El objetivo del juego es ser el último jugador con dados en la mesa.

Lo principal:  se reparten cinco dados y un cacho a cada jugador (vaso que generalmente es de

cuero, pero cualquier vaso no traslúcido servirá).  Nota: evitar jugar con vasos que se puedan

romper y provocar heridas (no lo sabré yo, que jugando con unos vasos de greda de mi abuela

me hice una herida de aquellas, pero eso es harina de otro costal...)

Se elige a un jugador para que inicie la partida. Éste deberá hacer una declaración sobre

cuantos dados de un tipo cree que hay en juego.  El jugador siguiente puede:

Subir la declaración: esto implica hacer una declaración mayor a la anterior, subiendo en

ranking y manteniendo la cantidad de dados (puede subir la cantidad de dados también si

quiere), o bajando en ranking y subiendo la cantidad de dados.  Si se mantiene el ranking está

obligado a aumentar la cantidad de dados.

¿Cuál es el ranking? Lo más bajo son los Tontos, después los Trenes, después las Cuartas (o

Cuadras), después las Quinas, después las Sextas y en lo más alto los Ases.

Un ejemplo de subida de declaración sería: el jugador inicial declara "5 Tontos", y el siguiente

jugador declara "5 Quinas" (sube en ranking, mantiene cantidad).  Otro ejemplo sería:  el

jugador anterior declara "5 Quinas" y el jugador siguiente declara "6 Trenes" (baja en ranking,

sube cantidad).  Último ejemplo:  el primer jugador dice "3 Cuadras" y el siguiente jugador

declara "4 Cuadras" (mantiene ranking, debe subir cantidad).

Una excepción a esto son los Ases, los dados más valiosos del juego.  Primero, son

considerados "comodines", por lo que son añadidos a cualquier declaración (por lo tanto, si

alguien declara que hay 7 Quinas en juego, al mostrarse los dados hay que sumar todas las

Quinas y Ases para sumar 7).   Lo segundo, es que para declararlos, puedes bajar en ranking y

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en cantidad (se baja a la mitad, por lo que si se declara 6 Trenes, se puede bajar a 3 Ases / o a

la mitad +1, esto es, si se dice 7 Trenes, la mitad es 3,5, por lo que se declara 4 Ases).

La respuesta a los Ases (además de Calzar y Dudar) es subir la cantidad de Ases, o para

cambiar de tipo de dados deberá doblarlos +1, por lo que si alguien declaró 4 Ases, deberá

declarar al menos 9.

Dudar: si crees que te están "vendiendo la mula" y que la declaración del jugador anterior es

mayor a la cantidad de dados (sumado los Ases) que hay en la mesa, entonces debes dudar.  Si

estás en lo correcto (es decir, la declaración anterior era mayor a la cantidad de dados de ese

tipo en la mesa) el jugador dudado pierde un dado.  Si por el contrario tu yerras, perderás uno

de tus dados.

Calzar: significa declarar que hay exactamente esa cantidad de ese tipo de dados en juego.  El

jugador que acierte recuperará un dado perdido anteriormente.  Por ejemplo, el jugador calza 4

trenes y hay exactamente 4 trenes sobre la mesa, incluyendo los ases.

Gana el último jugador con dados en la mesa.

En la siguiente entrega exploraremos los usos y costumbres en este juego, aquellas que

varían de grupo en grupo, dependiendo de como la tradición oral les ha llevado este juego a sus

vidas.