Reglas de Steinitz

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1 Reglas de Steinitz Por Marcos De Anna Las llamadas reglas de Steinitz son un conjunto de preceptos que marcaron una gran evolución en el juego. Fueron inicialmente desarrollados por el primer campeón mundial y formulados y difundidos más tarde principalmente por Emanuel Lasker. El ajedrez se transformó totalmente con la aplicación de estas reglas, que trascienden a este juego y son aplicables a todo tipo lucha. La lógica que las anima no conoce fronteras de tiempo o escuela. La evolución posterior del juego representa un refinamiento de este primer pensamiento científico. Estas ideas-guía explican los diversos escenarios de la lucha ajedrecística y responde a preguntas básicas y fundamentales: porqué se gana, porqué se pierde, porqué se ataca, cuándo se ataca, porqué defenderse, cómo atacar, cómo defender, qué es el equilibrio, qué hacer en una situación de equilibrio y en definitiva, brinda un marco donde el pensamiento y la creatividad de cada jugador puede desarrollarse y manifestarse exitosamente.- Sigue una síntesis de lo fundamental de las mismas. 1. El bando dominante puede atacar, y debe hacerlo; de lo contrario, correrá el riesgo de perder la ventaja. Deberá atacar el punto más débil de la posición del adversario.(K). 2. El efecto de los puntos débiles y fuertes es decisivo; todo lo demás es de una importancia secundaria. (L) 3. Principio de la proporción: Qué tipo de movida se requiere está determinado por las exigencias de la posición. Si Usted tiene una gran superioridad de fuerzas en un sector donde el enemigo tiene importantes debilidades, tales como el Rey o la Dama en mala posición, etc., debe tomarlo por asalto lo más rápido posible. Cada una de sus jugadas tendrá la idea de lograr mucho. Sus fuerzas de reserva deben estar listas para el ataque con tanta ganancia de tiempo como sea posible atacando, por ejemplo, algunas debilidades por el camino y las fuerzas de reserva del oponente deben ser mantenidas a raya, de ser posible, mediante obstrucciones que se le pondrán en el camino. Los medios son múltiples, pero las variantes en razón de las muchas jugadas forzadas de parte de la defensa, son usualmente pocas, y en consecuencia sujetas al análisis directo. De tales ataques se dice que su “ritmo” (paso, marcha) es rápido. (L) Cuando su superioridad no está claramente definida, debe estar satisfecho con atacar a ritmo moderado, avanzando en sus puntos fuertes, y metódicamente creando otros nuevos en las líneas de defensa rival. En tales casos el plan lo es todo, y el tiempo cuestión de importancia secundaria. En general el “ritmo” del ataque debe reducirse más cuanto menos pronunciada sea la ventaja. (L)

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    Reglas de Steinitz Por Marcos De Anna

    Las llamadas reglas de Steinitz son un conjunto de preceptos que marcaron una gran evolucin en el juego. Fueron inicialmente desarrollados por el primer campen mundial y formulados y difundidos ms tarde principalmente por Emanuel Lasker. El ajedrez se transform totalmente con la aplicacin de estas reglas, que trascienden a este juego y son aplicables a todo tipo lucha. La lgica que las anima no conoce fronteras de tiempo o escuela. La evolucin posterior del juego representa un refinamiento de este primer pensamiento cientfico. Estas ideas-gua explican los diversos escenarios de la lucha ajedrecstica y responde a preguntas bsicas y fundamentales: porqu se gana, porqu se pierde, porqu se ataca, cundo se ataca, porqu defenderse, cmo atacar, cmo defender, qu es el equilibrio, qu hacer en una situacin de equilibrio y en definitiva, brinda un marco donde el pensamiento y la creatividad de cada jugador puede desarrollarse y manifestarse exitosamente.- Sigue una sntesis de lo fundamental de las mismas. 1. El bando dominante puede atacar, y debe hacerlo; de lo contrario, correr

    el riesgo de perder la ventaja. Deber atacar el punto ms dbil de la posicin del adversario.(K).

    2. El efecto de los puntos dbiles y fuertes es decisivo; todo lo dems es de una importancia secundaria. (L)

    3. Principio de la proporcin: Qu tipo de movida se requiere est determinado por las exigencias de la posicin. Si Usted tiene una gran superioridad de fuerzas en un sector donde el enemigo tiene importantes debilidades, tales como el Rey o la Dama en mala posicin, etc., debe tomarlo por asalto lo ms rpido posible. Cada una de sus jugadas tendr la idea de lograr mucho. Sus fuerzas de reserva deben estar listas para el ataque con tanta ganancia de tiempo como sea posible atacando, por ejemplo, algunas debilidades por el camino y las fuerzas de reserva del oponente deben ser mantenidas a raya, de ser posible, mediante obstrucciones que se le pondrn en el camino. Los medios son mltiples, pero las variantes en razn de las muchas jugadas forzadas de parte de la defensa, son usualmente pocas, y en consecuencia sujetas al anlisis directo. De tales ataques se dice que su ritmo (paso, marcha) es rpido. (L) Cuando su superioridad no est claramente definida, debe estar satisfecho con atacar a ritmo moderado, avanzando en sus puntos fuertes, y metdicamente creando otros nuevos en las lneas de defensa rival. En tales casos el plan lo es todo, y el tiempo cuestin de importancia secundaria. En general el ritmo del ataque debe reducirse ms cuanto menos pronunciada sea la ventaja. (L)

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    4. El que est a la defensiva ha de querer defenderse y hacer temporalmente concesiones. (K) La menor cantidad posible respetando el principio de economa. (L)

    5. En toda posicin equilibrada, los dos bandos maniobran procurando inclinar el equilibrio a su favor. Pero una posicin equilibrada genera otras tambin equilibradas, en caso que los contendientes jueguen con precisin. (K) Debe jugar para mantener la cooperacin de sus piezas. (L) En una posicin en que tengo ventaja, en la que golpeo yo, mi oponente puede tener que ser paciente y sumiso, y puede que, no obstante, haya de rendirse. Soy martillo; l yunque, y el pblico aplaude. Pero en las posiciones equilibradas, yo soy martillo en una parte del tablero y yunque en otra; y esto puede que no lo comprenda la galera, pero es una prueba ms dura. Por cada movimiento mediante el cual obtengo una ventaja, lo pago con una desventaja. (L) To get squares, you gotta give squares. Para obtener casillas, debes ceder casillas. (F)

    6. La ventaja puede consistir en una grande e indivisible o en un conjunto de pequeas. El bando predominante debe acumular pequeas ventajas y transformar las ventajas transitorias en permanentes. (K)

    (K): Kotov; (L): Lasker; (F): Fischer

    Ejemplos ilustrativos

    Blackburne,J - Pitschel,K Paris Paris (3), 1878

    Evaluacin de la posicin: Las blancas tienen pen de ms, esto por s mismo no define la partida, es necesario progresar metdicamente incrementando las otras ventajas de la posicin y luego se podr hacer valer el material. Para esto Blackburne confa en la torre activa en e5 que suea con entrar en la sexta,

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    sptima u octava fila, propicia la apertura de la columna h para dar juego a la otra torre, organiza un ataque contra el pen dbil de g5 y trabaja teniendo en vista la liberacin de los poderes del alfil de e3, por el momento un tanto limitado por el pen de d4. Puede ser til acercar en este momento una, de entre tantas posibles, definicin de ataque: atacar es remover obstculos. El ataque blanco va al comps de la naturaleza de la ventaja en que se funda. Las jugadas de la partida se comprenden fcilmente.

    37.hxg5 hxg5 38.Th2 Rf8

    Si 38...Tg7 39.Th8 Tg8 40.Th7+ Tg7 41.Te7+ Rxe7 42.Txg7+

    39.Th7 Af7

    En 39...Ad5 sigue 40.Tb7 Th6 41.Tb8+ Rg7 42.Txg8+ Axg8 43.Axg5 Th1 44.Af4. O bien: 39...Tg7 40.Te8+ Rxe8 41.Txg7 Td7 42.Txg5 Te7 43.Rf4 Ad5 44.Th5. 40.d5 Txd5 41.Ac5+ Txc5 42.Txc5 Ad5 43.Rf2 Tg7 44.Txg7 Rxg7 45.Txd5 cxd5

    46.Re3 10

    Nimzowitsch,A - Gunsberg,I St.Petersburg prel St.Petersburg, 1914

    Las blancas tienen ventaja y deben, por tanto, atacar. Evaluacin de la posicin: El alfil negro no puede respirar con tantos peones que comparten el tablero situados en las casillas blancas. Es el clsico alfil malo de los finales. Su contraparte, el caballo blanco no tiene esos problemas y mira hacia delante con optimismo y sin trabas (pieza menor superior). Los peones de g6 y b7 son debilidades atacables. El rey blanco ocupa una excelente posicin La torre blanca por su parte apunta a b7, pero es un ataque inocuo porque el alfil lo defiende por el momento sin problemas. Entonces la torre debe buscar su mejor

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    posicin: la entrada por la sptima y octava filas, an pagando el precio de un pen. Las blancas tienen una buena ventaja y la incrementan a cambio de un mnimo de material. 41.Th2 Txg5 42.Th7+ Ahora el rey, que queda con poca movilidad, es un objeto de ataque. 42...Rf6 porque retroceder permite la fatal entrada del rey blanco por d6 43.f4 Con esto se fija el pen de f5 que tanto limita al alfil 43...Th5 44.Tc7 El alfil negro no solo es malo por ser poco activo sino que, al igual que el rey negro es objeto de ataque. Hay que atacar aquello que es dbil. Lo inmvil es susceptible de ser atacado. Esta ideas se expresa en todos los ordenes, por ejemplo: es intil para un len perseguir un animal sano y veloz, l se concentra en las potenciales presas que no pueden escapar fcilmente, porque son muy jvenes, o muy viejas, estn enfermas, o tienen poco espacio para huir. En todo caso para obtener xito se ataca solo aquello que es inmvil. 44...Th8 La torpeza del alfil compromete a la torre, as una debilidad va generando otra. La posicin se va deteriorando y es atacada progresivamente de una parlisis general. 45.c6 liquida al pen b7 para poder acceder al de a6 45...bxc6+ 46.Txc6+ Rg7 47.Tc7+ Rf6 48.Rc5 Td8 49.Tc6+ la posicin ideal de la torre 49...Rg7 50.Cf3 El gil caballo busca ubicarse para atacar g6 50...Rh6 51.Ce5 Tg8 Parlisis total 52.Rb6 Rh5 53.Rc7 Rh6 54.Cxg6 No se puede servir a dos amos. 10

    Bologan,V (2700) - Barber,G (2032) Canadian Open Edmonton, Canada (2), 10.07.2005

    1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d3 d6 6.Ab3 una vez que e5 est defendido, Ca5, para obtener la pareja de alfiles es una amenaza. Es ms fcil crear condiciones favorables para los alfiles que para los caballos por tanto es una prctica decisin conservarlos. Cuando el carcter de la posicin an no est definido la mejor poltica es la de la flexibilidad y el no compromiso.A qu comprometerse cambiando una pieza menor que ms tarde puede ser til? En una posicin equilibrada se debe jugar para mantener la cooperacin de las piezas. Naturalmente hasta ahora no se puede hablar de ventaja para nadie. La partida recin comienza, no ha habido errores y por tanto la situacin es de equilibrio 6...h6 7.Cbd2 00 8.h3 Pareciera que el equilibrio sigue pero en tan solo dos movidas la situacin ha cambiado profundamente. El negro ha enrocado y eso parece no puede estar mal en una posicin tan simple, sin embargo los detalles son decisivos. El rey enrocado ms el pen en h6 (que ahora constituye una debilidad del enroque), ms el rey blanco sin enrocar (corto), todo esto combinado inclina la ventaja hacia el lado de las blancas, que podrn iniciar un ataque contra

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    el rey negro.Cmo? Procurando abrir lneas, aprovechando la debilidad de h6 mediante el avance y cambio de los peones de su flaco rey (en donde el rey blanco sabiamente no organiz un prematuro refugio) 8... Ab6 9.Cf1 Ae6 10.g4 Axb3 11.axb3 d5 12.De2 Ante la reaccin negra en el centro las blancas evitan el cambio de damas 12...Dd7 13.Cg3 Tad8 14.g5 dxe4 15.dxe4 hxg5 16.Axg5 Dd3 Ahora el cambio es bienvenido. Se ha pagado el precio. Las blancas adelantaron en su campaa contra el flaco rey cumpliendo los objetivos que ya se han explicado, y adems consiguen tambin un pen libre muy peligroso, todos los finales le sern favorables. El rey dbil, an sin damas en el tablero, mas el pen h definen la partida 17.Axf6 gxf6 18.Dxd3 Txd3 19.Re2 Tfd8 La ocupacin de la columna es ilusoria pues no hay puntos de entrada. 20.Cf5 El caballo ocupa un clsico punto fuerte 20...T3d7 21.h4 Ce7 22.Cxe7+ Txe7 23.Tad1 Como el caballo debe abandonar la custodia de e2 para reemplazar a su compaero en f5, la torre disputa la columna para evitar que las negras se doblen y penetren por d2. El cambio de un par de torres no perjudica al blanco pues quedara en posesin de la columna d y con un enemigo menos para controlar al pen libre 23...Tee8 24.h5 Rh7 25.Ch4 Ac5 26.Cf5 Af8 27.h6 c6 28.Tdg1 Distribucin ideal de las fuerzas. Solo resta calcular la irrupcin 28...Td7 29.Tg7+ Axg7 30.hxg7+ Rg6 31.Th6+ Rg5 32.Th8 Tdd8 33.Txe8 el salto en e7 es fatal, las blancas ganaron.

    Timofeev,A (2622) - Sulskis,S (2545) 6th EICC Warsaw POL (5), 22.06.2005

    1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 De7 Una forma provocativa de tratar la apertura 4.Cc3 c6 5.Ac4 h6 6.a4 a5 7.00 Las blancas no hacen nada notable para castigar la retorcida idea de su rival, cumplen con todos los principios referentes al comienzo de la partida. Es el mejor castigo. 7...g5 Si hasta ahora el planteo era inusual, la cosa tal vez no pasara a mayores si las negras se concentraran en el desarrollo de su piezas y en construir un refugio para su rey. Ya han establecido su control central, les resta tan solo desarrollarse y proveer un lugar seguro para su rey. Pero con el valiente? avance g5 las negras comienzan el ataque. Con esta jugada dicen que el flanco rey es

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    terreno para ellas favorable y ganan espacio al tiempo que intentan inquietar al rey blanco 8.Ae3 Cd7 9.Ce2 g4 10.Cd2 Esto no molesta para nada a las blancas 10...h5 Al menos las negras se suicidan en forma consistente. Las negras intentan atacar sin contar con una superioridad en la posicin que lo justifique. El destino que Caissa seala no les ser venturoso. 11.f4 Naturalmente. La apertura de la posicin favorece al bando mejor desarrollado. Las blancas comienzan el ataque real. Dan vida a todas sus piezas y abren lneas para que su ejrcito se abra paso brutalmente contra el verdadero objeto de ataque de esta partida. El rey negro en el centro rodeado de piezas ablicas e incordinadas 11...Ah6 12.Ta3 Cgf6 13.De1 Cf8 Se acab el tiempo de buscar buenas jugadas. 14.fxe5 Abrir lneas! 14...dxe5 15.dxe5 Abrir lneas! 15...Axe3+ 16.Txe3 Dxe5 Solo resta sacarse de encima al pen de e4. 17.Axf7+ Rxf7 18.Cc4 desaloja a la dama del precario bloqueo y permite por tanto el avance e5 18...Dc5 19.Dc3 la pieza no se poda sostener. 19...Rg8 20.Dxf6 con amenaza de mate. 20...Th7 21.Cd4 con la intencin de mover Cd6 con una nueva amenaza de mate, esta vez en f8, sin permitir la captura de la torre de e3 21...De7 22.e5 Ae6 23.Cd6 Td8 24.Cxe6 Cxe6 Si captura con dama pierde la torre en d8. 25.Dg6+ 10 Porque si el rey va a h8 define el jaque en f7, si la torre tapa el jaque en g7, sigue Cf5 y a la captura de la dama blanca, caballo por dama en e7 con jaque, luego caballo por torre de g6 y si el rey come a la torre de g6 sigue Tf6 con jaque y cae el caballo de e6. En esta variante despus de 28.Cf5 a 28...De8 sigue 29.Df6 con Cf6 y gana Si el jaque de dama en g6 se tapa con Cg7 el salto Ce4 gana. Finalmente si se tapa con Dg7 simplemente se toma el caballo de e6.-

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    Lasker,E - Blackburne,J Hastings Hastings, 1895

    Las piezas menores tienen una excelente movilidad. y coordinacin, el rey blanco se encuentra un tanto solitario. Los puntos f2 y h2 son atacables. Las negras estn mejor, por tanto organizarn su ataque mientras que las blancas deben pensar en la defensa

    19.Te2 El que est a la defensiva ha de querer defenderse y hacer temporalmente concesiones. La movida es defensiva pero un error. La torre est indefensa. [19.Tb3! Esta es una muy buena jugada defensiva es econmica y pone en juego una nueva unidad. Por ejemplo: 19.Tb3 Cg4 20.Tf3 Te6 21.Ac3 Axc3 22.Txc3 The8 23.f3] La partida en cambio continu: 19...Cf3+ 20.Rh1 Cxh2

    [Muy fuerte era: 20...Dh5 21.h3 (si 21.Af4 Ae5 22.Axe5 Txe5 23.h3 Cd4) 21...Cg1 22.g4 (contra 22.Tee1 Cxh3 23.gxh3 Dxh3+ 24.Rg1 Te6) 22...Dxh3+ 23.Rxg1 Dxg4+ 24.Rf1 Dh3+ 25.Rg1 Te6 Estas son variantes ganadoras. Todas se basan en el ataque al punto h2.]

    21.Af4 Cg4 Para Txe4.

    22.Ag3 Ae5

    [22...Dh5+ 23.Rg1 Te6 24.Td2 (24.Tee1 Th6 25.Rf1 Axf2 26.Axf2 Tf6) 24...Axf2+ 25.Axf2 Th6 26.Rf1 Tf6 Eran continuaciones ganadoras. Importante la jugada Axf2.]

    23.Dd3 Axg3 y el ataque contina, las negras ganaron.-

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    Palme,R - Michel,P Lasker mem Berlin (5), 1938

    ahora a caminar por senderos peligrosos, habrn pensado las blancas

    Las blancas entienden, correctamente, que estn un poco ms adelantadas en el desarrollo. Observan, adems, que existen posibilidades de ataque por la famosa diagonal h5-e8 y toman por asalto a las negras con la valiente:6.Cxe5 fxe5

    7.Dh5+ y. 7...Re7 8.Dxe5+ Rf7 relativamente mejor era tomar Dxd4, permitir el

    cambio de damas y terminar con tres dbiles peones a cambio de la pieza 9.Df4+ Cf6 Ahora son las negras quienes estn mejor desarrolladas! 10.exd4 g5 11.De3 Si toman en g5 la dama negra toma en d4 atacando la torre y continan con Ac5 y Tg8 o Te8 con gran ataque 11...Axc5! Un golpe sorpresivo. Ahora son las blancas

    quienes tienen un rey expuesto... se intenta Te8 12.Dxg5 Dxd4 13.Cc3 Tg8

    14.Dh6 Dxf2+ 15.Rd1 Tg6 01 Otra triste historia de una dama solitaria y una seria advertencia contra los ataques prematuros. Siempre se deben detectar los puntos ms dbiles de la posicin para atacarlos. En este caso, sin embargo, la ventaja en desarrollo y el avance del pen f, que debilit la diagonal h5-e8 no justifican el sacrifico del caballo. Existe una proporcin entre la ventaja y el ataque exitoso y nuestras intenciones deben ajustarse a esta idea. Si la ventaja es pequea nuestro ataque ser modesto, si es grande, el ataque ser ms importante. Proceder de otra forma puede conducir a contraataques fulminantes.

    Rubinstein,A - Salwe,G Lodz m, 1908 [Dunnington,A & Samarian,S Inforchess]

    Esta partida clsica ilustra el ataque sistemtico y sostenido contra las debilidades. El efecto de los puntos dbiles y fuertes es decisivo; todo lo dems es de una importancia secundaria.

    1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 c5 4.cxd5 exd5 5.Cf3 Cf6 6.g3 Cc6 7.Ag2 cxd4 [Otra

    posibilidad es 7...Ae7 8.00 00] 8.Cxd4 Db6 9.Cxc6! bxc6 Peones colgantes. 10.00 Ae7 [Interesante es 10...Ae6!? con la idea de ...c5. 11.Ca4 11.e4! 11...Db5 12.Ae3 c5 13.Ag5 Ae7 14.Axf6 Axf6 15.Axd5 Td8 16.e4 00 y las negras dispondran de contrajuego] 11.Ca4 [Dcadas despus, Boleslavsky experiment

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    aqu 11.e4!? siguiendo 11...dxe4 12.Ae3! Dxb2 13.Cxe4 00 14.Ad4 Da3 15.Axf6 Axf6 16.Cxf6+ gxf6 17.Dh5 Rh8 18.Tae1 Tb8 19.Axc6 h6 20.Te4 f5 21.Th4 Dd6 22.Df3 Tb6 23.Ad5 Td8 24.Dc3+ Df6 25.Dxf6+ Txf6 26.Ab3 f4! Boleslavsky-Stoltz,

    Bucarest 1953] 11...Db5 12.Ae3 00 Al concentrarse en la casilla de delante del pen retrasado c6, las blancas pueden contener al adversario. [O bien 12...Ae6 13.Tc1 Cd7 14.Dc2 Tc8 y sera malo 15.Axa7? a causa de 15...Ta8] 13.Tc1

    Llevando una tercera pieza para fiscalizar la casilla clave c5. 13...Ag4 [13...Aa6 fue sugerida como mejor por Samarian] 14.f3! Esto puede parecer una alternativa

    inferior Te1, pero de hecho es absolutamente pertinente con respecto a la estrategia global de explotar el agujero que hay en c5. 14...Ae6 15.Ac5! Tfe8 Las negras echan otra mirada al pen e2. [15...Axc5+ 16.Txc5 no altera nada] 16.Tf2! Cd7 17.Axe7 Retirar el alfil permite la jugada liberadora 17...c5. [Mientras que 17.b4? es claramente incorrecta, ya que la captura en c5 fuerza 17...Cxc5 fuerza 18.bxc5 Las blancas necesitan una pieza, no un pen, en c5.] 17...Txe7 18.Dd4! De nuevo, las blancas tienen una pieza ms controlando c5. Ntese que el pen e2 est defendido. 18...Tee8 [Si 18...Tc8 seguira 19.Cc5! (pero no 19.Dxa7 c5) ] 19.Af1! Tec8 20.e3! De repente, el aparentemente torpe trabajo de las blancas en el flanco rey cobra perfecto sentido. El pen "e" fiscaliza la importante casilla d4 y su avance proporciona al alfil una nueva funcin y a la torre f2 una ruta hacia la columna "c", que es clave (y el pen b2 recibe proteccin adicional por si acaso). 20...Db7 [O bien 20...c5 21.Txc5!] 21.Cc5! Cxc5 22.Txc5 Los cambios no han disminuido las aspiraciones blancas por c5, casilla en torno a la que sigue girando la batalla. 22...Tc7 [Segn Samarian era de considerar 22...a5!? ] 23.Tfc2 Db6?! Las piezas blancas estn situadas de manera ptima, pero cmo van a progresar a partir de aqu? 24.b4! Los puntos dbiles del campo de las negras son los peones a7 y c6, que son ahora objetivos de las blancas. El segundo jugador debe impedir la jugada b5. La idea que amenazan las blancas es: 25.b5 Tac8 26.bc Tc6 27.Tc6 Tc6: 28.Tc6 Dc6 29.Da7. 24...a6 [En caso de 24...Tac8 25.b5! Ad7 (25...cxb5? 26.Txc7 Txc7 27.Dxb6) 26.Dc3 con idea de a4-a5] 25.Ta5! Gracias a 20.e3, las blancas no tienen que preocuparse de la casilla d4. [25.Txd5?!] 25...Tb8 [En caso de 25...Dxd4 sigue 26.exd4 Ac8 27.Txd5; Y si 25...Db7 26.Dc5 seguido del desmantelamiento del flanco dama de las negras con 27.a4 y 28.b5, etc.] 26.a3 Ta7 Uno de los tristes peones va a caer. [Por ejemplo, si 26...Ac8 27.Dxb6 Txb6 28.Txd5] 27.Txc6! La apropiada culminacin del juego posicional de las blancas, que es de manual. Ahora las negras tienen que vigilar constantemente el pen d5 adems de su compaero de a6! 27...Dxc6 28.Dxa7 Ta8 29.Dc5! Db7 [O bien 29...Dxc5 30.Txc5 Rf8 31.Ta5] 30.Rf2 h5 31.Ae2! g6 32.Dd6 Mirando los peones a6 y d5, dejando vacante la casilla c5 para la torre. 32...Dc8 33.Tc5! Veinte jugadas despus de llevar la torre a velar por la casilla c5, las blancas siguen haciendo un buen uso de este puesto avanzado estratgico, privando a las negras de todo contrajuego. 33...Db7 34.h4 a5 Las negras atacan. [De manera alternativa, a 34...Rg7 se responde 35.Tc7 Db8 36.Axa6 Rg8 (36...Txa6 37.Txf7++-) 37.Ab7! Ta7 38.Tc8+ Axc8 39.Dxb8+-] 35.Tc7 Db8 36.b5 a4 37.b6 Ta5 38.b7 [38.b7 por ejemplo 38...Rg7 (38...De8 39.Db6) 39.Txf7+ La diferencia entre las dos fuerzas es escandalosa. En la explotacin sistemtica de la casilla c5

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    intervinieron un alfil, un caballo, una torre y una dama, teniendo todas estas piezas un papel que desempear en c5.] 10

    Comp Deep Blue - Kasparov,G (2795) Philadelphia m Philadelphia (3), 13.02.1996

    Esta partida tiene relacin con la anterior, pero aqu el bando en desventaja, las blancas, busca y encuentra contrajuego efectivo.- En la sala de comentarios los grandes maestros predecan una fcil victoria para Kasparov. Las negras tienen un claro objetivo el pen de c3 el que pueden atacar con las movidas ...Cd5, ...Rd7 and ...Tc8. Pero Deep Blue inicia un notable contrajuego 20.Tcb1! b6 21.Ab8! . 21...Ta4 22.Tb4 Estas movidas aparentemente sorprendieron a las negras que manifestaron luego de la partida que pocos humanos jugaran as. Segn parece el programa Fritz las encuentra casi instantneamente. De todas formas lo que interesa aqu es entender la lgica que las anima. Y eso no es tan difcil, lo arduo es implementarlo, pero las reglas de Steinitz pueden servir de importante gua.

    El que est a la defensiva ha de querer defenderse y hacer temporalmente concesiones. La menor cantidad posible respetando el principio de economa. El efecto de los puntos dbiles y fuertes es decisivo; todo lo dems es de una importancia secundaria

    22...Ta5 23.Tc4 "Cualquier humano jugara 23.c4, casi instintivamente, sin pensar" dijo Kasparov. 23...00 24.Ad6 Ta8 25.Tc6 La torre cambi una posicin pasiva en c1 por una dominante en la casilla c6. 25...b5 26.Rf1 Ta4 27.Tb1 a6 28.Re2 h5 29.Rd3 Td8 30.Ae7 Td7 31.Axf6 gxf6 32.Tb3 Rg7 33.Re3 e5 34.g3 exd4+ 35.cxd4 Te7+ [35...Tdxd4 36.Txa6!] 36.Rf3 Td7 37.Td3 Taxd4 38.Txd4 Txd4 39.Txa6

    Marcos De Anna.