Reglas de minicampaña de La Guarida de la Sierpe · 1 Este documento contiene una forma opcional...

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1 Este documento contiene una forma opcional de jugar a la expansión de La Guarida de la Sierpe para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). En lugar de integrar las aventuras de La Guarida de la Sierpe en una campaña existente, los jugadores pueden elegir jugar una minicampaña usando sólo las aventuras de la Guía de Aventuras de La Guarida de la Sierpe. Esta minicampaña contiene menos aventuras que “La Runa de las Sombras”, y sólo precisa 5–8 horas para ser completada. La historia Con el reciente resurgir de traiciones internas y políticos intrigantes, en la rural baronía de Rhynn abundan los rumores. Con las incursiones de monstruos, los muertos vivientes y los antiguos artefactos recuperados, uno no puede alejarse demasiado de la seguridad de las puertas de Arhynn sin oír hablar de la destrucción que llega a Terrinoth. Sin embargo, últimamente los rumores se han centrado en un terror más antiguo que ha vuelto a aparecer: Valyndra, madre de los terribles híbridos dragón que andan como hombres. Se dice que la autoproclamada Reina Sierpe está uniendo sus fuerzas con otras fuerzas del mal. Teniendo en cuenta que su guarida de los Montes Cardos podría pertrechar a varios ejércitos, no presagia nada bueno. Peor aún, hay quien dice que Valyndra se ha enterado del reciente descubrimiento de aurium en la Mina de la Vigilia; dicen que brilla como el oro y se forja como el mejor acero. No os atrevéis a pensar en las consecue ncias que acarrearía que Valyndra se hiciera con un mineral tan poderoso... Cómo jugar esta minicampaña Esta minicampaña se juega siguiendo las “Reglas de campaña” normales del reglamento de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) , añadiendo los cambios indicados en esta sección. Los jugadores siguen de forma normal todos los pasos de la fase de Campaña de la caja básica durante la fase de Campaña, pero se saltan el paso 6 (Elegir la siguiente aventura). Además, al jugar a esta minicampaña no se usan las cartas de Rumor. Los jugadores pueden llevar la cuenta de su oro y puntos de experiencia en el diario de campaña de la página siguiente. A diferencia de la campaña “La Runa de las Sombras”, esta minicampaña está formada por cuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto. Toda la campaña se juega usando los siguientes pasos en este orden: 1. Preparativos: Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida. Además, cada héroe recibe cartas de Clase por valor de 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro. A continuación, el Señor Supremo recibe cartas de Señor Supremo por valor de 4 puntos de experiencia. Cualquier cantidad de oro y de puntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases de Campaña. 2. Viaje: Realiza el paso de Viaje comenzando en el “Sendero con carreta”. 3. Aventura nº1: Juega la aventura “Buscador de oro”. 4. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura. 5. Aventura nº2: Juega la aventura “Duro despertar”. 6. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura. 7. Aventura nº3: Juega la aventura “Lo que es tuyo es mío”. 8. Transición al Acto II: Sigue las instrucciones para el “Acto II” indicadas en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). 9. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura. 10. Gran Final: Si los héroes han ganado más aventuras que el Señor Supremo, los jugadores pasan a la aventura “En la forja”. Si el Señor Supremo ha ganado más aventuras que los héroes, los jugadores pasan a la aventura “Armados hasta los dientes”. ¡Quien gane esta aventura gana toda la campaña! RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES Además de las recompensas indicadas en cada aventura, cada jugador recibe 1 PE al final de cada aventura. Reciben esta recompensa incluso si pierden la aventura. Si los héroes ganan, pueden elegir a un héroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria. Si el Señor Supremo gana, recibe 1 PE adicional. Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia que ya esté en posesión del otro equipo, el jugador puede quitarle la carta de Reliquia al otro equipo. Si un equipo recibe una carta de Reliquia que ya posea, cada jugador de ese equipo recibe 1 PE en su lugar. VIAJE Durante cada paso de Viaje de la fase de Campaña, los héroes siempre comienzan su viaje desde la aventura que acabe de ser completada. Reglas de minicampaña de La Guarida de la Sierpe

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Este documento contiene una forma opcional de jugar a la expansión de La Guarida de la Sierpe para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

En lugar de integrar las aventuras de La Guarida de la Sierpe en una campaña existente, los jugadores pueden elegir jugar una minicampaña usando sólo las aventuras de la Guía de Aventuras de La Guarida de la Sierpe. Esta minicampaña contiene menos aventuras que “La Runa de las Sombras”, y sólo precisa 5–8 horas para ser completada.

La historiaCon el reciente resurgir de traiciones internas y políticos intrigantes, en la rural baronía de Rhynn abundan los rumores. Con las incursiones de monstruos, los muertos vivientes y los antiguos artefactos recuperados, uno no puede alejarse demasiado de la seguridad de las puertas de Arhynn sin oír hablar de la destrucción que llega a Terrinoth.

Sin embargo, últimamente los rumores se han centrado en un terror más antiguo que ha vuelto a aparecer: Valyndra, madre de los terribles híbridos dragón que andan como hombres. Se dice que la autoproclamada Reina Sierpe está uniendo sus fuerzas con otras fuerzas del mal. Teniendo en cuenta que su guarida de los Montes Cardos podría pertrechar a varios ejércitos, no presagia nada bueno.

Peor aún, hay quien dice que Valyndra se ha enterado del reciente descubrimiento de aurium en la Mina de la Vigilia; dicen que brilla como el oro y se forja como el mejor acero. No os atrevéis a pensar en las consecue ncias que acarrearía que Valyndra se hiciera con un mineral tan poderoso...

Cómo jugar esta minicampañaEsta minicampaña se juega siguiendo las “Reglas de campaña” normales del reglamento de la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) , añadiendo los cambios indicados en esta sección.

Los jugadores siguen de forma normal todos los pasos de la fase de Campaña de la caja básica durante la fase de Campaña, pero se saltan el paso 6 (Elegir la siguiente aventura). Además, al jugar a esta minicampaña no se usan las cartas de Rumor.

Los jugadores pueden llevar la cuenta de su oro y puntos de experiencia en el diario de campaña de la página siguiente.

A diferencia de la campaña “La Runa de las Sombras”, esta minicampaña está formada por cuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto. Toda la campaña se juega usando los siguientes pasos en este orden:

1. Preparativos: Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida. Además, cada héroe recibe cartas de Clase por valor de 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro. A continuación, el Señor Supremo recibe cartas de Señor Supremo por valor de 4 puntos de experiencia. Cualquier cantidad de oro y de puntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases de Campaña.

2. Viaje: Realiza el paso de Viaje comenzando en el “Sendero con carreta”.

3. Aventura nº1: Juega la aventura “Buscador de oro”.

4. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura.

5. Aventura nº2: Juega la aventura “Duro despertar”.

6. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura.

7. Aventura nº3: Juega la aventura “Lo que es tuyo es mío”.

8. Transición al Acto II: Sigue las instrucciones para el “Acto II” indicadas en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).

9. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir la siguiente aventura.

10. Gran Final: Si los héroes han ganado más aventuras que el Señor Supremo, los jugadores pasan a la aventura “En la forja”. Si el Señor Supremo ha ganado más aventuras que los héroes, los jugadores pasan a la aventura “Armados hasta los dientes”. ¡Quien gane esta aventura gana toda la campaña!

RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALESAdemás de las recompensas indicadas en cada aventura, cada jugador recibe 1 PE al final de cada aventura. Reciben esta recompensa incluso si pierden la aventura. Si los héroes ganan, pueden elegir a un héroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria. Si el Señor Supremo gana, recibe 1 PE adicional.

Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia que ya esté en posesión del otro equipo, el jugador puede quitarle la carta de Reliquia al otro equipo. Si un equipo recibe una carta de Reliquia que ya posea, cada jugador de ese equipo recibe 1 PE en su lugar.

VIAJEDurante cada paso de Viaje de la fase de Campaña, los héroes siempre comienzan su viaje desde la aventura que acabe de ser completada.

Reglas de minicampaña deLa Guarida de la Sierpe

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PE de los héroes

DURO DESPERTAR

BUSCADOR DE ORO

SENDERO CON CARRETAARMADOS HASTA

LOS DIENTES

EN LA FORJA

LO QUE ES TUYO ES MÍO

Oro de los héroes

PE del Señor Supremo

TM

Gran Final 1 Gran Final 2

Buscador de oro

En la forja

Duro despertar

Lo que es tuyo es mío

Armados hasta los dientes