Reglas Bote Salvavidas

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ReglasEs un juego para 5 o 6 jugadores (4 pueden, pero no es tan bueno). Ests en un bote tras un naufragio; y hasta que arrives a tierra firme tus metas son sobrevivir, proteger a tu amor secreto, matar a tu enemigo secreto, y saquear todo lo que puedas.

InicioPreparacin Pon el mini tableto del barco. Si hay 5 jugadores, quita a suertes un personaje y sus cartas amor, odio, y ficha redonda relacionada. Quita a suertes 10 cartas de Provisin. Da una carta de seguimiento de vida, y baraja y reparte aleatoriamente una carta de personaje, amor y odio a cada persona. La de personaje se muestra inmediatamente, y las de amor y odio permenecern ocultas todo el juego. Indica la vida con que comienza tu personaje (la misma que fuerza ). Nunca puedes ganar ms vida que la indicada en tu fuerza. Cada jugador coje la ficha de su personaje y la pone en el bote mostrando la cara consciente (la de color). El orden inicial establecido es el indicado en el reverso de la carta. La primera posicin es la del oficial de intendencia (el que tiene dibujado un paquete) y la ultima la del navegante (es la posicin contraria, se ve el extremo de un timn). Baraja las cartas de provisin, d una a cada uno, y pon el resto en la proa (al lado del oficial de intendencia). Este mazo representa las provisiones del bote, que van racionndose paulatinamente y repartindose entre los jugadores. Baraja las cartas de navegacin y ponlas en la popa (al lado del navegante). Tu ficha siempre est en el bote para indicar en qu lugar te sientas, lo que indica el orden de juego. El jugador consciente ms cercano a la proa es el Oficial de Intendencia, y el consciente ms cercano a la popa el Navegante. El Oficial de Intendencia comienza el turno.

Las Cartas de ProvisnLas cartas que no son de provisin son estas: Tu Personaje, que siempre est descubierto en frente de ti para mostrar quin eres. No puede intercambiarse. Las cartas de amor y odio permenecern ocultas todo el juego, no pueden intercambiarse e indican a quien amas y a quien odias. Navegacin. Nunca forman parte de la mano del jugador, por lo que no pueden robarse, ni intercambiarse, etc. Las cartas de provisiones pueden estar en estos estados: En tu mano, ocultas; nada ms adquirirlas en la fase 1. Si quieres, puedes mostrar cartas a quien quieras sin tener porqu ponerlas en la mesa; por ejemplo, si quieres hacer un trato y quieres demostrar a quien sea que tienes la carta que dices tener. En la mesa, visibles; puedes pasar cartas de la mano ocultas- a la mesa visibles-, al lado de tu personaje. Se puede hacer en cualquier momento, sea o no tu turno, excepto cuando El nene est ejerciendo su habilidad. Una carta en la mesa jams vuelve a la mano, permenace en la mesa siempre, a no ser que caigas por la borda, momento en el que se descartan. En cuanto una carta est visible, otorga sus beneficios inmediata y acumulativamente. Cuando puedes usar las cartas para que te otorguan sus beneficios (usar no es lo mismo que poner en la mesa): Cartas de Puntos (fondo verde claro, Dinero, Joyas y Cuadro). Solo sirven para ganar puntos al final de la partida, da igual que estn en la mano o en la mesa (aunque puedes ponerlas). Simplemente, si al final de la partida las tienes, puntas por ellas. Cartas Accin (en la carta se escribe ACCION, ; Medicinas, Sombrilla y accin especial del Lanza Bengalas). Aunque las puedas poner en la mesa cuando quieras, no te otorgan beneficios hasta que las usas, y esto solo sucede en la fase 2 de tu turno, gastando tu accin en ello. Algunas cartas indican en qu fases y momentos pueden usarse (Salva vidas, Agua, Cuabo de Despojos). Como siempre, pueden ponerse en la mesa cuando se quiera. El resto de cartas te dan sus beneficios en cuanto las pones en la mesa. Cuanto duran los beneficios una vez usada la carta: 1 solo uso (en la carta `pone gasta esta carta y el smbolo y el nombre de la carta es rojo; Lanza bengalas, agua, medicinas y cubo de despojos). En cuanto usas la carta, te otorga el beneficio y la carta se descarta.

Permenentes. En cuanto la usas, permanece en la mesa y disponible para otros turnos. Algunas cartas indican alguna condicin que se debe cumplir para darte el beneficio (Brujula, habilidad especial del Remo).

FasesCada turno representa un da en el mar y transcurre con estas fases. El orden es la posicin en el bote , (representado por la carta-sitio) NO es como estn sentados los jugadores.

Fase 1. Provisiones El Oficial de Intendencia es el jugador vivo y consciente ms cercano a la proa. Dicho oficial coge tantas Provisiones como jugadores vivos y conscientes. Elige una y la aade oculta a su mano. Pasa el resto al siguiente jugador (orden de proa a popa) vivo y consciente, que hace lo mismo; es decir, todos jugadores vivos y conscientes aumentan su mano con 1 carta de provisin. Si no hay provisiones, saltate este turno.; si las provisiones se agotan, no se barajan otra vez. Por orden (de proa a popa) cada jugador realiza una nica accin a su eleccin. Mientras esto ocurre, todos jugadores pueden negociar cartas de provisin, intercanbindoselas, y hacer tratos. Los tratos adquiridos no estn obligados a cumplirse. Ya se negocie o se robe, una carta se adquiere en el mismo estado que est, es decir, en la mano o visible. Las posibles acciones son (elegir solo una): Descansar. No se hace nada. Un personaje inconsciente es lo nico que puede hacer. Remar. Coges las dos primeras carta del mazo de Navegacin, las miras secretamente, y con cada una haces lo que quieres; o bien la devuelves al mismo mazo, pero al fondo (si es que no te gusta), o la pones a parte bocabajo en la Pila de Remo (que ser resuelta por el Navegante). Es decir, puedes poner 0,1, o 2 cartas en la pila de remo. El jugador que rem pone un marcador para recordar que ha remado. Cambiar asientos en el barco. Indica con quin quieres cambiar la posicin; si el afectado acepta, se cambian las fichas de sitio, y si no se inicia una lucha, tras la cual solo cambiar de posicin si el atacante vence. Recordar que aunque el orden cambie en una fase, durante el turno actual el orden es el que haba al inicio, por lo que si hay un cambio, es til marcar la ficha de quien y gast su accin (por ejemplo, poniendolo en lado inconsciente y ajustando esto al final del turno). Asaltar a alguien. Elige a un jugador y declara que quieres robarle la carta visible que quieras, o una oculta a suertes. Como en la accin anterior, el afectado puede aceptar el robo, o negarse e incurrir en una lucha, tras la cual el atacante solo roba si se vence. La excepcin es la habilidad de El nene; si roba una carta oculta, el afectado no puede negarse, ni poner una carta visible en ese mismo momento para evitar que le roben. Cartas Accin. Hay algunas cartas que indican Accin; cuando se usan consumen la accin de esta fase (ver inventario, cartas tipo Accin). El Navegante es el jugador vivo y consciente ms cercano a la popa. El Navegante coge la Pila de Remo (la formada por todos aquellos que remaron en este turno), examina dichas cartas y elige 1 para jugarla; antes devuelve el resto de cartas bocaabajo al fondo de la pila de navegacin. Solo si la pila de remo esta est vaca, coge por fuerza la primera carta de la pila de Navegacin; adems, en esta situacin no funciona la brujula. Aplica los efectos mostrados en la carta elegida en este orden: 1. Navegar. Si sale un icono Gaviota, el bote se aproxima a tierra. Pon un marcador cerca de la pila de Navegacin. Cuando haya 4 marcadores, se avista tierra y el juego acaba inmediatamente; no se resuelven el resto de efectos de la carta de navegacin. Existe 1 carta que quita una gaviota. 2. Hombre al agua!. Los personajes listados en esta seccin caen al agua por la borda, lo que implica: Pierden todas sus cartas de la mesa, excepto el salvavidas. Sufren 1 dao por caer al agua (cansancio), excepto: Que se tenga un salvavidas visible, o que alguien te lance uno justo en este momento. Si eres Marino Meundo, por su habilidad. Ver daos; si ests inconsciente y caes al mar sin tener un salvavidas puesto, mueres y tus pertenecncias se hunden. Un Cubo de despojos usado ahora daa a todos los personajes en el agua, incluso a Marino Meundo. Si un personaje que cae algua tiene el Cubo de Despojos en la mesa, debe jugarlo automticamente.

Fase 2. Acciones de los jugadores.

Fase 3. El Navegante,

3.

Los personajes que an sigan vivos, trepan de nuevo a la seguridad del bote. Sed. Un personaje puede sufrir hasta 3 daos en un turno por este motivo: Los personajes listados en esta seccin sufren 1 de dao por sed. Icono Lucha. Si aparece, todos los que lucharon este turno tambin sufen 1 dao por sed. Da igual si hubo 1 o ms luchas; solo se sufre 1 dao por este concepto. Icono Remar. Si aparece, todos los que remaron este turno tambin sufen 1 dao por sed. Cada Agua gastada ahora previene 1 dao por sed, y se pueden gastar para prevenir el dao por sed a otros personajes. 4. Fin de la navegacin. Vuelve todas las fichas a su posicin y estado inicial, quita los contadores del barco, y devuelve la carta de Navegacin jugada bocaabajo al fondo de la pila de navegacin.

Fin del juego El juego acaba inmediatamente cuando aparece la 4 gaviota en la fase 3. Gana quien tenga ms puntos, y cada jugador punta, est muerto o vivo: Suma los puntos indicados en sus cartas de provisin tipo Puntos, da igual si estn ocultas o descubiertas, mientras que no hayas muerto en el mar y por tanto tus provisiones estn en el fondo del mar (fuera del juego), en cuyo caso no puntuaran. Sumas puntos por los personajes de esta forma (aunque esto est indicado en la carta de amor y odio): Personaje normal (amas y odias a otros). Si sobrevives ganas tu , si sobrevive tu amado ganas su y si muere quien odias ganas su . x 2 y si muere quien odias ganas su . Narcisista (te amas a ti mismo). Si sobrevives ganas tu Socipata (te odias a ti mismo, amas a otro). Si sobrevives ganas 0, y por la muerte de cualquier otro que no seas t ganas su . Socipata Narcisita (te amas y odias a ti mismo). Si sobrevives ganas tu y por cualquier otro que muera que no seas t ganas su . Es posible que ames y odies a la misma persona y que no seas t; simplemente ganars su o su segn viva o muera.

Combates y daosCombate Durante un combate (ya se inicie porque alguien no quiere dejarse robar o no quiere cambiarse de sitio), pueden seguir haciendose tratos entre jugadores, pero no intercambiar cartas; estos tratos se cumplirn o no (no se est obligado) al final de la lucha. Durante el combate pueden ponerse en la mesa armas. Un combate no cuenta como accin. Para indicar los bandos, se desplazan un poco en sentidos opuestos las fichas de los contendientes; el que hizo la accin que provoca la lucha es el atacante, y el otro el defensor. El resto de jugadores pueden si quieren unirse a uno de los bandos, pero no hay marcha atrs. Indica que luchas desplazando la ficha hacia el bando adecuado, y/o descubriendo armas, para que la fuerza de estas tenga efecto. Cuando ya nadie vaya a unirse a ningn bando ni se jueguen ms cartas, se decide el ganador, que ser el que sume ms fuerza; se suma la de los personajes y las armas de cada bando. Si hay empate, gana el bando defensor. En este punto: Todos los perdedores sufren 1 de dao. Los vencedores, si procede, completan su intento de robo o cambio de asiento en el barco. Marca los personajes que han luchado, para recordar que han luchado este turno. Puede haber ms de una lucha por turno. Cada vez que sufras dao (ya sea por lucha, sed o cansancio), quitate una vida desplazando el contador a una posicin inferior, y si ganas vidas haz lo contrario, teniendo siempre en cuenta que el mximo que puedes tener es tu . Mientras tengas 0 o ms vidas, ests consciente; si tienes solo 0, caes inconsciente. Mientras ests inconsciente: No puedes descubrir o usar tus cartas, pero s pedir a algn otro personaje consciente que lo haga por ti. Tambin puedes intercambiar cartas. No puedes rechazar cambios de posicin ni robos; as pues, no puedes iniciar luchas ni verte implicado en ninguna lucha ajena. Y si alguien quiere cambairse de posicin contigo o robarte, esto simplemente ocurre.

Daos

No puedes ser el Oficial de Intendencia ni recibes carta de provisin en la fase 1; tampoco puedes ser el Navegante. En la fase 2 solo puedes elegir no hacer nada. Si caes al agua inconsciente, mueres instantneamente, a no ser que tengas ya puesto un salvavidas; no sirve que te lo lancen porque ests inconsciente. En el agua, nadie te puede ayudar. Como se indica adelante, si mueres en el mar, tus posesiones (inlcuidas las cartas tipo Punto) se hunden en el mar y nadie podr saquearlas. Cuando tengas menos de 0 vidas, ests muerto. Ests fuera del juego, aunque an es posible ganar. Si mueres en el bote, tus provisiones siguen intactas para que te las saqueen o cuenten para la puntuacin final. Si mueres en el mar, todas tus provisiones van al fondo del mar; se descartan, estn en la mano o en la mesa, incluido las provisiones tipo Puntos. Medicinas. Una de las cartas que puede usar en la fase 2 son las Medicinas para recuperar 1 vida a quienquieras, incluido tu mismo. Esto puede devolver a la consciencia a un jugador incosnciente, pero no puede resucitar a un jugador muerto. Tu ficha va mostando la cara consciente (la de color) o la inconsciente (la de blanco y negro) para mostrar el estado del personaje; esto es simplemente una ayuda visual. Volteala conforme caigas inconsciente o te recuperes.

Variante de los Tiburones Si usas esta variente, todos los personajes tienen 1 adicional. Los espritus de los personajes muertos que hayan ido a parar al fondo del mar (da igual que murieran en el bote y luego cayeran al mar, o que murieran al caer al mar) poseen a los tiburones. Cada uno de estos personajes, en la fase de Hombre al gua, puede causar una frenes en los tiburones, exactamente igual que si se hubiese jugado un Cubo de despojos, para daar a todos personajes que hayan caido al agua Por causa de los tiburones, cada vez que caiga al agua, un personaje puede acumular como mucho 2 daos, da igual cuantos freness o cubos se jueguen.

Inventario 6 PersonajesPersonaje Setup Texto carta original Notas Lady Amante 1 4 8 Double points for jewels. (Lady Lauren) Sir OLeo 2 5 7 Double points for paintings (Sir Stephen) Capitn A. Varo 3 7 5 Double points for cash (The Captain) Maestre Mendo 4 8 4 Sin habilidad. (First Mate) Marino Meundo 5 6 6 Excelent Swimer. No injury from (Frenchy) falling overboard. El Nene 6 3 9 Pickpocket cannot be refused when (The Kid) mugging for a face down card. Setup. Orden incial en el bote, est indicado detrs de las cartas de personaje. Fuerza (Size). Mide cuanto aguantas antes de morir, tu fuerza en las luchas y los puntos que gana quien te odia si mueres. Supervivencia (Survival ) (Fuerza+Supervivencia=12, inversamente proporcional). Mide cuantos puntos ganas t y quien te ama si sobrevives. Cuanto ms fuerte eres, ms dificil es que mueras y menos puntos ganas, y viceversa.

Provisiones. 42 cartasPUNTOS. Nombre Dinero (Cash) Joyas (Jewel) Texto carta original Notas 1 Punto Value changes according to total jewel cards held by character. x1 -> 1 point x2 -> 4 points x3->8 points Cuadro (Painting) 3 3 points ARMAS. Cartas permanentes; excepcin el Lanza Bengalas, que es de o 1 solo uso, bien como arma o como Accin. Remo (Oar) 2 Size 1. Use as a weapon and/or: draw an aditional navigation card when rowing. Porra (Blackjack) 1 Size 2. Cuchillo (Knife) 1 Size 3. Gancho (Hook) 1 Size 4. Lanza bengalas 1 Size 8. Use as a weapon or: (Flare gun) Action: draw 3 navigation cards. Inmediatly resolve any birds showing. Discard after use. Cartas permanentes. Sombrilla 1 Action:open parasol. (Parasol) You can ignore 1 thirst per turn while the parasol is open. # 6 3

Salvavidas (Life preserver) Brujula (Compass)

1

1

Prevents injury when falling overboard. Can be thrown to able-bodied character in the water. But they get to keep it. When you are the navigator, add one card to the navigation stack before selecting a navigation card to play. Action:expend to remove one injury from any character (including yourself). Expend during navigation (seccin 3.Sed). Prevent one thirst injury to any character. Expend during navigation (seccin 2.Al agua) to attract sharks.Injure everyone currently overboard.

Cartas de un solo uso. Medicinas 3 (Medical Kit) Agua (Water) 16 Cubo de despojos (Bucket of chum) 2