Reglas Básicas ESDLA Tablero

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SUMARIO DE LAS REGLAS p n esta sección del manual hemos resumido las reglas del juego en un formato que resulte de más tácii consulta que el de la sección L de reglas del manual. Como se trata de un sumario, no incluye ni ejemplos ni explicaciones y se presenta de 1a fórma más compac- ta posible. En cualquier caso, la sección de reglas del libro es definitiva a este respecto; si necesitas una explicación más detallada de una regla, consulta la sección coffespondiente. I. SECUENCIA DE TURNO Cada turno se divide en las siguientes fases: 1. Fase de iniciatir,a 2. Fase de rnovin iento 3. Fase de disparo 4. Fase de combate 5. Fase final 2. FASE DE INICIATIVA 3.12 2.1 Ambos bandos tiran un dado y el que obrenga el resultado mayor tendrá la iniciativa en ese turno. 3,13 2.2 En caso de empate, la iniciativa pasa al bando que no la tuvo en e1 turno anterior. 2,3 Si no se especifica 1o conrrario, las fuerzas de la Luz siempre tienen la iniciativa en e1 primer turno. 3. EASE DE MOVIMIENTO 3.1 E1 bando que tiene la iniciativa mue\ e en primer lugar Mueve de una en una todas las miniaturas que quiera y. cuando haya aca- bado, el otro bando moverá las su¡'as. Los movimientos heroicos han de rcalizarse antes que cualquier otro movimiento (consulta el aparlado "Accrones heroicas" en la sección 111rp¿s). En deter- minadas circunstancias, algunas miniaturai deben realizar un cheqtteo de vak¡r antes de mover (consulta la regla de Valor). 3.2 Una miniatura puede mover hasta la distancia máxima indi- cada en la Tabla de Movimiento para el tipo de guerrero que representa. 3.3 En un movimiento a través de terreno difícil, la distancia reco- rrida se multiplica por dos. 3,4 Si una miniatura posee poderes mágicos, podrá usarlos en cual- quier momento de su movimiento. Para utilizarlos, tlebe poder mover y ver a su objetivo. No podrá usarlos si está trabada en combate (consulta ia sección Héroes'). 3.5 Una miniatura no puede moverse a menos de 2 cm de una mi- niatura enemiga si no es para cargar contra ella. Una miniatura que al inicio de la fase de movimiento ya se encuentre a 2 cm o menos del enemigo no podrá aproximarse más si no es para ca¡gar. 3.6 Una miniatura carga cuando mueve para entrar en contacto con una o más miniaturas enemigas. para cargar, debe ver a la miniatura enemiga al inicio de su fase de movimiento. Una vez en contacto con la miniatura enemiga, no podrá mover más durlnte esa fase de movimienttr. 3,7 Las miniaturas no pueden mover a través de otras miniaturas (la peana de una miniatura define e1 espacio que esta ocupa). 3.8 Las miniaturas no pueden abandonar el área dejuego, excepto para retirarse de la batalla o para cumplir un objetivo. 3,9 Una banera u objeto cuya altura o anchura esté entre la mitad y el doble (ambos incluidos) de la altura de la rniniatura se consi- dera un obstáculo. Las miniaturas pueden saltar obstáculos (consulta la Tabla de Saltos). Las barreras más bajas y más estrechas no suponen penalización alguna al movimiento. Las barreras más altas o más anchas que el doble de la altura de la miniatura se consideran terreno impasable. 3.10 Una miniatura situada detrás de una barrera puede defenderla (su área de control se extiende 2 cm más allá de la barrera r a cada lado de su peana). Ninguna miniatura enemiga puede ciu- zar esta sección de barrera. 3.11 Trepar superficies escarpadas se consiclera moverse por terreno difíci1 y, además, debe superarse una rirada en la Tabla para Trepar. Consulta la Tabla para Trepar. Un guerrero que esté en lo alto de un muro/precipicio puede situarse inmediatamente tras el borde de este y det-ender el bor- de a partir de ese mismo instante igual que si estuviera defen- diendo una barrera Las miniaturas que caen desde una altura superior al doble de su altura sufren un impacto de Fuerza 3 por cada 2 cm cle dis- tancia de caída. 3.14 Un gueffero puede tumbarse en el suelo o ponerse en pie usrn- do la mitad del movimiento de la miniatura. 3.15 Un guerero puede arrastrarse hasta 2 cm por turno. 3.16 Una miniatura tumbada no puede disparar. 3.17 Unaminiatura tumbadapuede verigual que si estuviese de pie. 3,18 Una miniatura tumbada y parcialmente a cubierto solo podrá ser descubiena si se obtiene un 4, un 5 o un 6 en un dado. 3.19 Una miniatura iumbada puede luchar en combate cuerpo a cuelpo, pero no puede herir. Si gana el combate, se levantará automáticamente. 3.20 Una miniatura tumbada no puede defender una barera. 3.21 Una miniatura tr.rmbada puede ser saltada tanto por miniaturas amigas como enemigas igual que si fuera un obstáculo. 3.22 Al final de ia fhse de movimienro, los combatientes deben en- frentarse en col¡bltes uno contra uno \iempre que sea posi- bie. Cuando un -srupo de combatientes sea superado en núme- ro, los combates deberán ser de uno contra más de uno. Los guerreros armados con lanza pueden luchar a través de gue- rreros amigos: simplemente debe sumarse un dado al bando que tenga este guerrero extra (estos guerreros no cuentan al dividirse 1os combates). 3.23 Cuando los combates puedan dividirse de más de una forma, el bando con la iniciativa en ese rurno es el que decide cómo se forma el combate. 4. FASE DE DISPARO 4.1 En la f'ase de disparo el bando que renga 1a iniciativa dispara en primer lugar. Dispara con una miniatura cada vez hasta que todas hayan disparado y retira las bajas del tablero a mecjida que estas se produzcan. E1 otro bando dispara una vez resueltos los disparos del bando que tiene la iniciativa. Los disparos heroicos se realizan antes que los disparos normales (consulta "Acciones heroicas"). 4,2 El alcance máximo de un disparo y e1 atributo de Fuerza de 1os impactos se indican en la Tabla de Proyectiles. 4.3 Las miniaturas que han movido más de la mitad de su mo- vimiento máximo durante 1a f'ase de movimiento no podrán dis- parar durante 1a fase de disparo dependiendo del arma de pro- yectiles con que estén equipadas.

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Juego de mesa con miniaturas

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SUMARIO DE LAS REGLASp n esta sección del manual hemos resumido las reglas del juego en un formato que resulte de más tácii consulta que el de la secciónL de reglas del manual. Como se trata de un sumario, no incluye ni ejemplos ni explicaciones y se presenta de 1a fórma más compac-ta posible. En cualquier caso, la sección de reglas del libro es definitiva a este respecto; si necesitas una explicación más detallada deuna regla, consulta la sección coffespondiente.

I. SECUENCIA DE TURNOCada turno se divide en las siguientes fases:

1. Fase de iniciatir,a

2. Fase de rnovin iento

3. Fase de disparo

4. Fase de combate

5. Fase final

2. FASE DE INICIATIVA

3.12

2.1 Ambos bandos tiran un dado y el que obrenga el resultadomayor tendrá la iniciativa en ese turno. 3,13

2.2 En caso de empate, la iniciativa pasa al bando que no la tuvo ene1 turno anterior.

2,3 Si no se especifica 1o conrrario, las fuerzas de la Luz siempretienen la iniciativa en e1 primer turno.

3. EASE DE MOVIMIENTO3.1 E1 bando que tiene la iniciativa mue\ e en primer lugar Mueve de

una en una todas las miniaturas que quiera y. cuando haya aca-bado, el otro bando moverá las su¡'as. Los movimientos heroicoshan de rcalizarse antes que cualquier otro movimiento (consultael aparlado "Accrones heroicas" en la sección 111rp¿s). En deter-minadas circunstancias, algunas miniaturai deben realizar uncheqtteo de vak¡r antes de mover (consulta la regla de Valor).

3.2 Una miniatura puede mover hasta la distancia máxima indi-cada en la Tabla de Movimiento para el tipo de guerrero querepresenta.

3.3 En un movimiento a través de terreno difícil, la distancia reco-rrida se multiplica por dos.

3,4 Si una miniatura posee poderes mágicos, podrá usarlos en cual-quier momento de su movimiento. Para utilizarlos, tlebe podermover y ver a su objetivo. No podrá usarlos si está trabada encombate (consulta ia sección Héroes').

3.5 Una miniatura no puede moverse a menos de 2 cm de una mi-niatura enemiga si no es para cargar contra ella. Una miniaturaque al inicio de la fase de movimiento ya se encuentre a 2 cm omenos del enemigo no podrá aproximarse más si no es paraca¡gar.

3.6 Una miniatura carga cuando mueve para entrar en contacto conuna o más miniaturas enemigas. para cargar, debe ver a laminiatura enemiga al inicio de su fase de movimiento. Una vezen contacto con la miniatura enemiga, no podrá mover másdurlnte esa fase de movimienttr.

3,7 Las miniaturas no pueden mover a través de otras miniaturas(la peana de una miniatura define e1 espacio que esta ocupa).

3.8 Las miniaturas no pueden abandonar el área dejuego, exceptopara retirarse de la batalla o para cumplir un objetivo.

3,9 Una banera u objeto cuya altura o anchura esté entre la mitad yel doble (ambos incluidos) de la altura de la rniniatura se consi-dera un obstáculo. Las miniaturas pueden saltar obstáculos(consulta la Tabla de Saltos). Las barreras más bajas y másestrechas no suponen penalización alguna al movimiento. Lasbarreras más altas o más anchas que el doble de la altura de laminiatura se consideran terreno impasable.

3.10 Una miniatura situada detrás de una barrera puede defenderla(su área de control se extiende 2 cm más allá de la barrera r acada lado de su peana). Ninguna miniatura enemiga puede ciu-zar esta sección de barrera.

3.11 Trepar superficies escarpadas se consiclera moverse por terrenodifíci1 y, además, debe superarse una rirada en la Tabla paraTrepar. Consulta la Tabla para Trepar.

Un guerrero que esté en lo alto de un muro/precipicio puedesituarse inmediatamente tras el borde de este y det-ender el bor-de a partir de ese mismo instante igual que si estuviera defen-diendo una barrera

Las miniaturas que caen desde una altura superior al doble desu altura sufren un impacto de Fuerza 3 por cada 2 cm cle dis-tancia de caída.

3.14 Un gueffero puede tumbarse en el suelo o ponerse en pie usrn-do la mitad del movimiento de la miniatura.

3.15 Un guerero puede arrastrarse hasta 2 cm por turno.

3.16 Una miniatura tumbada no puede disparar.

3.17 Unaminiatura tumbadapuede verigual que si estuviese de pie.

3,18 Una miniatura tumbada y parcialmente a cubierto solo podráser descubiena si se obtiene un 4, un 5 o un 6 en un dado.

3.19 Una miniatura iumbada puede luchar en combate cuerpo acuelpo, pero no puede herir. Si gana el combate, se levantaráautomáticamente.

3.20 Una miniatura tumbada no puede defender una barera.

3.21 Una miniatura tr.rmbada puede ser saltada tanto por miniaturasamigas como enemigas igual que si fuera un obstáculo.

3.22 Al final de ia fhse de movimienro, los combatientes deben en-frentarse en col¡bltes uno contra uno \iempre que sea posi-bie. Cuando un -srupo de combatientes sea superado en núme-ro, los combates deberán ser de uno contra más de uno. Losguerreros armados con lanza pueden luchar a través de gue-rreros amigos: simplemente debe sumarse un dado al bandoque tenga este guerrero extra (estos guerreros no cuentan aldividirse 1os combates).

3.23 Cuando los combates puedan dividirse de más de una forma, elbando con la iniciativa en ese rurno es el que decide cómo seforma el combate.

4. FASE DE DISPARO4.1 En la f'ase de disparo el bando que renga 1a iniciativa dispara en

primer lugar. Dispara con una miniatura cada vez hasta quetodas hayan disparado y retira las bajas del tablero a mecjidaque estas se produzcan. E1 otro bando dispara una vez resueltoslos disparos del bando que tiene la iniciativa. Los disparosheroicos se realizan antes que los disparos normales (consulta"Acciones heroicas").

4,2 El alcance máximo de un disparo y e1 atributo de Fuerza de 1os

impactos se indican en la Tabla de Proyectiles.

4.3 Las miniaturas que han movido más de la mitad de su mo-vimiento máximo durante 1a f'ase de movimiento no podrán dis-parar durante 1a fase de disparo dependiendo del arma de pro-yectiles con que estén equipadas.

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-4.4 Una miniatura adecuadamente armada dispara solo una vez en

la fase de disparo (aunque algunos héroes pueden disparar másde una vez).

4,5 Tira un dado por cada disparo. Una miniatura debe obtener unresultado igual o superior a su atributo de Disparo para conse-guir impactar.

4.6 Si se logra impactar en un objetivo parcialmente oculto, tira undado por cada elemento de cobertura y por cada miniaturasituados en la trayectoria del proyectil, empezando por los máspróximos al tirador. Un resultado de 1, 2 ó 3 indica que el e1e-

mento de cobertura o la miniatura ha sido impactado, por 10

que el proyectil se ha detenido antes de llegar a su objetivo.

4,7 En el caso de una miniatura disparando desde detrás de una co-bertura, no se considera que su propia cobertura se encuentreen la trayectoria de sus proyectiles.

1.8 Una miniatura que dispare desde detrás de una miniatura amigapuede hacerlo sin ningún tipo de penalización si está en contac-to peana con peana con la miniatura amiga y si la peana de estaúltima es igual o más pequeña que la suya.

4.9 Si el objetivo está luchando en combate, tira un dado: con unresultado de 1,2 ó 3, el disparo impacta en la miniatura máspróxima de tu propio bando; con un resultado de 4, 5 ó 6, el dis-paro impacta en tu objerivo.

4.10 Si se ef'ectúa un disparo contra un objetivo que tiene un com-bafe en la trayectoria del disparo, tira un dado: con un 1, 2 ó 3

el disparo impacta en el combate y tendrás que resolver e1 dis-paro como si hubiera estado dirigido a1 combate.

4.11 Las míniaturas de las fuerzas de la Luz no pueden disparar con-tra el enemigo si hay una miniatura de su bando en la trayecto-ria del proyectil o trabada en combate con el obletivo.

4.12 Determina si impactas en los objetivos o en las miniatura: queestaban en la trayectoria del proyectil o trabadas en combate.Luego, tira un dado y consulta 1a Tabla de Heridas. Busca elpunto de cruce entre la columna de la Fuerza del arma y 1a filade 1a Det'ensa del objetivo. Si el resultado de 1a tirada es supe-rior o igual al número indicado en la tabla, causarás una heridaa la miniatura. Esta se retirará del tablero si su atributo deHeridas es I y, si su atributo de Heridas es 2 o más. este sereducirá en 1.

4.13 Los héroes que pueden efecruar múltiples disparos pueclenrepartirlos, si quieren, entre diferentes objetivos.

5. EASE DE COMBATE5.1 Los combates se resuelven de uno en uno. El bando que tiene la

iniciativa establece el orden en el que se resuelven. Los comba-tes heroicos se libran fuera de la secuencia de turno, antes deresolver el resto de combates normales (consulta "Accionesheroicas").

5.2 Para determinar qué bando gana e1 combate, tira un daclo porcada miniaturá qúe esté combatiendo (si una miniaturu pu.d.efectuar más de un Ataque, tirará no uno, sino tantos dadoscomo Ataques posea). Selecciona e1 resultado más alto obteni-do por cada bando. Ei bando con el resultado más elevado ganae1 combate.

5.3 Si ambas miniaturas obtienen el mismo resultado. vence el ban-do con el guenero que tenga un atributo de Combate mayor. Sie1 valor del atributo de Combate de las miniaturas de ambosbandos es igual, tira un dado: con un resultado de 1, 2 ó 3, ganael Bando de la Oscuridad; con uno de 4, 5 ó 6, gana e1 Bancio dela Luz.

5.4 Las miniaturas de héroes pueden sumar uno o más puntos dePoder a sus tiradas hasta un máximo de 6. Si ambos bandosquieren usar puntos de Poder, deben anotar en secreto cuántosvan a utilizar (como mínimo, 1).

Sumario de las reglas

5.5 Las miniaturas de1 bando perdedor retroceden 2 cm alejándosede1 enemigo o, si están combatiendo con dos o más enernigos, através de cualquier hueco lo suficientemente grande para quepasen por é1.

5.6 Las miniaturas que no puedan retroceder por culpa de mi-niaturas enemigas, amigas o elementos de escenografía se con-siderun atrapadar.

5.7 Todas 1as miniaturas de1 bando vencedor pueden intentar heriral enemigo una vez que este ha retrocedido. Para ello, tira undado por cada Ataque que posean en su perfil de a¡ributos. Losvencedores con 2 o más Ataques pueden distribuirlos entrediferentes miniaturas enemigas derrotadas. Dobla el número dedados que se tira por miniatura cuando intentes herir a unaminiatura enemiga atrapada.

5.8 Resuelve el ef'ecto de cada ataque consultando la Tabla de He-ridas. Busca el punto de cruce entre 1a columna de Ia Fuerza delatacante y la fiia de la Def'ensa del objetivo para determinar elresultado necesario para herir. Cuando se causen heridas, retiralas bajas o anota en una hoja las heridas causadas en la minia-tura si son insuficientes para que sea baja.

5.9 Al combatir a través de una barrera, se asurte que las miniatu-ras están en contacto aunque la barrera las separe. Si variosenemigos cargan conrra una banera defendida, deben luchar deuno en uno.

5,10 Una n-iiniatura defendiendo una barrera no retrocede si esderrotada. Si ninguna miniatura es destruida como ¡esultadode1 combate. el atacante retrocede 2 cm" sin tener en cuenta elbando que ha ganado.

5.11 Si la miniatura que está realizando el ataque a través de la ba-rrera gana. las heridas que cause al enemigo parapetado detrásserán evitadas por la barera con un resultado de 1, 2 ó 3.

5,12 Si el def'ensor de una banera muere, su atacante puede afave-sar 1a barera y ocupar su lugar.

ó. CABALLERíA6.1 Una miniatura de caballería incluye a un jlnete y su montura y,

por tanto, tiene dos perfiles de atributos, uno para el jinete yotro para la montura.

6.2 La línea de visión de una miniatura de caballería siempre vienedeterminada por lo que ve el jinete.

6.3 Las miniaturas de caballería pueden moverse a través de terre-no difícil hasta 4 crn por turno (independientemente de su capa-cidad de movimiento). No pueden trepar, agacharse ni xnas-trarse. Tampoco pueden saltar un obstáculo que sea mayor queel doble de la altura de la montura, subir o bajar escaleras muyestrechas ni llevar equipo de asedio.

6.4 Las miniaturas de caballería pueden repetir una tirada no supe-rada para saltar un obstáculo en la que hayan obtenido un 1.

6.5 Cuando un jinete monta sobre su montuta, esto se considera unsa1to. Desmontar es automático.

6.6 Las miniaturas de caballería pueden transpoftar a un pasejero.Consulta las reglas referentes a movimiento y combate conpasajeros en la página 36.

6.7 Cuando se dispara a una miniatura de caballería, existe la posi-bilidad de que el impacto recaiga sobre la montura, ya que se

considera que está en la trayectoria de un disparo contra eljine-te. Si se dispara a la montura, hay que considerar al jinete en latrayectoria del disparo contra la montura.

6.8 Si la montura es destruida, eljinete deberá efectuar una tirada enla Tabla de Caída de Jinetes. En caso de que el jinete sea destrui-do, 1a montura se retira también del teneno de juego y amboscuentan como baja (consulta excepción en el punto 6.15).

t71,

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Suntario de las reglas

6.9 Si una miniatura de cabaliería ef'ectúa un movimiento decal€a contra la infantería enemiga, cuenta con dos ventajas,incluso si en consecuencia recibe una carga de la inf'anteríaenemiga. Solo 1as pierde en caso de que sea cargada por unaminiatura de caballería enemiga. Estas dos ventajas son: "ata-que adicional'' y "arrollar".

6.10 El "ataque adicional" consiste en que Ia miniatura de caballe-ría dispone de un ataque adicional.

6.11 "Arro1lar" consisle en que, si 1a miniatura de caballería coneste bonificador gana el combate, todos sus oponentes serándenibados al suelo. E,ste bonificador no se aplica si 1a minia-tura enemiga tiene Fuerza 6+. Las miniaturas enemigas derri-badas reciben el doble de impactos.

6.12 Si una miniatura de caballería enemiga es derrotada en com-bate, su oponente puede entonces esco-ser si dirige sus golpescontra el jinete o contra la montura.

6,13 Las miniaturas de caballería no pueden defender barreras.

6.14 Si lamontura es destruida. su jinete cae a1 suelo. La miniaturase su'tiluiri por una rriniatura a pie.

6.15 Si eljinete es destruido. la montura tar.nbién se retira del table-ro dejuego y se considera baja, a menos que sea importrntepara el escenario que las miniaturas puedan volver a moniar.En este caso, se siguen 1as reglas reterentes a monturas sinjinete descritas en la página 38.

6.16 Las miniaturas de caballe¡ía no pueden e.scudarse.

6.17 Las miniaturas de caballería no reciben el ataque adicionalcuando cargan contra miniaturas de infantería que están defen-diendo una banera o cuando están en terreno difícil.

7. MONTURAS MONSTRUOSAS7.1 Al dispiuar contra una montura monstruosa que l]er r un jinere.

tira un dado: con un resultado de 1. 2, 3 ó 4, el dispato impacr.ren la montura: con un resultado de 5 ó 6, el disparo impacta enel jinete.

7 .2 Ni la montura monstruosa ni sus j inetes obtlenen el ataque adi-cional al cargar.

7.3 Las monturas monstruosas pueden arrollar a las miniaturas decaballería.

B. FASE FINAL8.1 La fase final representa una oportunidad para comprobar si se

han cumplido los objetivos y asegurarse de haber anotado todolo necesario antes de pasar al turno siguiente. Tantbién es unmomento adecuado para comprobar si un bando ha superado e1

507o de bajas.

9.VALOR9.1 Un guerrero debe superar un cltecpreo de y,alor en cualquiera de

de 1as siguientes circunstancias: I ) al intentar cargar contra unenemigo qrc (ousd terror:2) al inicio del movimienro una vezque la mitad del ejército ha sido destruida: 3) al inicio de unmovimiento si ei guerrero está aislado.

9.2 Cuando intentes cargar contra un enemigo que c¿.Lrs¿l terror, elchequeo se realiza en cuanto la miniatura se sitúa a 2 cm clelenemigo. En otras situaciones. el chequeo debe efectuarseantes de que la miniatura mueva en su fase de movimiento_

9,3 Las miniaturas que pretendan apoyar a una miniatura amigaque eqtí combatiendo con un enemigo que cd11\¿t Ict.ror no lie-nen que efectuar chequeo de yalor para poder hacerlo, puestoque no van a cargar contra un enemigo qúe caus(r terror.

9.1 Se considera que una miniatura está aislada si no hay ningunaminiatura de su propio bando a 14 cm o menos de elia y, comomínimo, hay dos enemigos visibles a 1¿l cm o menos cle laminiatura por cada herida que a esta le quede.

9.5 Las miniaturas que estén trabadas en conrbate con un enernigoal inicio de su movimiento no han de sr:perar ningúrn chequeo.

9.6 Para superar un chequeo de valor tira dos dados, suma los resul,tados y añade a la sunta el atributo de Valor de la miniatura. Si elresultado obtenido es l0 o más, el chequeo se ha superado conéxito. Si es menor de 10, no se ha superado el chequeo.

9.7 Las miniaturas que superen sus chequeos no sufren ningún efec-to. Si no 1os superan, deben iniciar inmediatamente su retirada.

9.8 Las miniaturas que se retiran se giran y se alejan del enen-rigovisible más próximo moviendo toda su capacidad de mori-miento. Se moverán en 1ínea recta siempre que les sea posible,rodeando las miniaturas y obstáculos que encuentren a su paso.Las miniaturas en retirada no pueden acercarse a 2 cm o menosdel enemigo o acercarse a un enemigo más de lo que estaban si,a1 iniciar ia reti¡ada, ya se encontraban a 2 cm o menos de é1,

9.9 Las miniaturas que se retiran de un enemigo qtre cúLtstt tetorhabrán movido dos veces: una para apartarse 2 cm de1 enernigoy otra para realizar su movimiento de retirada completo.

9.10 Las miniaturas cuya ruta de retirada está bloqueada en algúnpunto se retiran lo más lejos posible y se considera que hancornpletado su movimiento máximo a todos los ef'ectos (porejemplo, para ei disparo).

9.11 Si una miniatura retirándose puede alcanzar el borde del table-ro con su movimiento, lo hará sin tener en cuenta la direcciónen que se letira. La miniatura abandona definitir,amente eltablero-

9.12 Solo puede realizarse un chequeo de valor por turno. bien por-que el ejército ha sufrido más del 50% de bajas, bien porque 1a

miniatura está aislada. E1 primer resultado es el que se aplica entodos los caso:.

9.13 Si el chequeo :e d¡be a que el ejército ha sufrido un -507c debajas, las minieruras que se encuentren a 14 cm o menos de unhéroe que har a :u¡erado su cltequeo de vcilor no tendrán querealizar el cheque.. , lo superarán automáticamente).

9.1¿l Las miniatura: q.i: se han retirado no sufren penalización enturnos posterio¡¡.. La consecuencia de un chequeo de t'cilor nosuperado es u¡t: :¡iirada: Llua vez et'ectuada la retirada, la mi-niatura se trar¡ .-.nlo cualquier otra. Las miniaturas solo se reti-rarán en turn¡: >ucesivos si f'allan repetidamente sus chequeos.

IO. HÉROES

10.1 Los héroes a..'e¿n tres atdburos adicionales que difieren de losatributos nrrr:tiies: Poder, Voluntad y Destino. aunque no todoslos héroes p.r:een los tres. Cada vez que una miniatura utilizaa1gún punir Je Poder, Volunrad o Desrino debe restarse deltotal de pu:.:ro. de ese atributo.

10.2 El Pc¡der :e usa para modiirear los resultados de tiradas dedados reaiizadas por el héroe o para realizar acciones heroicas.Para modiiicar los result¿rdos de las tiradas. cada punto dePoder easrado suma o resta 1 :rl resultado obtenido en la tirada(con un resultado final entre i r 6 ). Estas sumas/restas se hacentras haber tirado 1os dados r conocer el resultado. El Poder pue-de usarse para modificar resultados de las tiradas de dados deVoluntad o Destino y se usa habitualmente para aumentar lastiradas para rrnpactiu cuando se dispara, para determinar québando gana un combate y para herir. También es útil para loschequeos de t'ctlor.

10.3 Si los dos guerreros que están enfrentándose quieren usar suspuntos de Poder para modificar los resultados de un combate,cada uno de ellos debe apuntar en secreto cllántos puntos dePoder utiliza (como mínimo. 1).

10.4 Cuando 1os jugadores quieran usar sus punros de Poder parallevar a cabo un¡r acción heroica. deben declararlo al inicio dela fase corespondiente. Si ambos jugadores quieren realizaracciones heroicas en la misma fase, deben designar a los héroes

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-que lo harán, los cuales actuarán alternativamente empezandopor el jugador que tenga la iniciativa.

10.5 Existen tres tipos de acciones he¡oicas: movimiento heroico,disparo heroico y combate heroico. Cada acción heroica cuesta1 punto de Poder.

10.6 Un héroe que realice un movimiento herojco mueve antes quee1 resto c1e las miniaturas en la fase de movimiento. Las minia-turas de su mismo bando en un radio de 1¿l cm pueden mover almismo tiempo que el héroe.

10.7 Un héroe que realice un disparo heroico dispara antes que ellesto de 1as miniaturas en la f'ase de disparo. Las miniaturas delmismo bando en un radio de 14 cm pueden disparar al mismotiempo que e1 héroe.

10,8 Si un héroe libra un combale heroico. se debe resolver el com-bate antes de proceder con el resto de combates. Si el héroe ga-na el combate y' destru¡'e ¿r todos los enemigos implicados en

é1. el héroe 1 el resto de miniaturas combatientes de su bandopueden morer otra vez inmediatamente. Las miniaturas quemuevan de esta fonla pueden cargar contra enemigos que pue-dan ver. iniciando nuevos combates o uniéndose a otros, comoprefieran. Las miniaturas solo pueden librar un cornbate heroi-co por turno.

10.9 LaVoluntad se usa en la fase de morimiento para utilizarpode-res má_eicos o para resistir aquellos lanzados por el enemigo.Para usar un poder mágico, tira uno o más dados (por cadadado lanzado utilizas un punto de \bluntad) )'escoge el resulta-do mavor. Si el resultado es igual o superior ai requerido parausar el poder, determina el efecto lo-srado consultando la des-cripción del poder mágico. Los puntos de Poder puede usarsepara aumentar el resultado de las tiradas de Voluntad.

10.l0Para resis¡ir un poder mágico. tira uno o más dado-s (se con-sume un punto de Voluntad por cada dado lanzado,. Si el resul-tado es i_eua1 o superior al resultado obtenido por i,r minietunque ha lanzado el poder má-sico. el poder hab¡á si.io resistido.

10.11E1 Destino se utiliza cuando un héroe sufre una h¡¡id¡. La mi-niatura pierde un punto de D¡srino para tirar un d¿do. Si elresultado es -1. 5 ó 6. el hé¡oe ignorará 1a herid¡ i s.rbrevivirámilasrosamente. El resultado de esta tirada pued: ::-.inentarsecon el Poder. Si no se supera la tirada, el héroe puede seguirintentando superarla hasta habe: consumido todo: su: puntosde Destino.

II.ARMASll.1 Los -querre¡os armados con espaJa:. hachas, garrotes. inrzas ]

otras armas de mano similares s¿ consideran armados ) Jrs-puestos para Ia lucha. tal y como se describe en 1as regl;s. Ltrmismo sucede con las miniaturas errnadas con arcos af-rlado:.No se aplican reglas especiales.

ll,2 Lanzas:los guerreros armados con ianzas, tanto a Llna como ados manos, pueden luchar en combat¡ i-rual que las miniaturasarmadas con espadas. Además, suman *i _A,taque a un combatesi se encuenÍan en contacto con una miniatura de su mismo ba-ndo a su vez en contacto con un enenigo. La miniatura armadaconlanza lucha a través de la miniatura amiga. No puede resul-tar henda si su bando es derrotado. pero puede herir al enemigosi su bando gana. Y se retirará si su bando resulta denotado.Solo una única miniatura armada con lanza puede luclnr ct Írct-vés de una miniatura amiga. Las mtniaturas de su mismo bandoarmadas con espadas o hachas a dos manos o que estén ¿.r-

cuclcindose les impiden luchar de este modo.

11.3 Espadas ¡'hachas a dos manos: las enormes y pesadas hachaso espadas cuyo manejo requiere ambas manos se conocencomo armas a dos manos. Las alabardas, espadones y todo tipode armas que requieren ambas manos para su manejo tambiénse inclu¡en en esta categoría. Las niniaturas armadas con es-padas o hachas a dos manos sufren una penalización de -1 al

Sumario de las reglas

determinal el resultado de un combate. pero suman un bonifi-cador de +l a su tirada para herir. En ambos casos, el peorresultado posrble es I ,v el mejor es 6.

11.4 Espadas élficas: las espadas élficas se consideran armas demano. Un Elfo armado con una espada élfica puede declarar a1

principio de la fase de combate que la va a usar con ambasmanos. Durante lo que dure la fase de combate, la espada élficase consiclerará un ama a dos manos. Si el guerrero lleva tam-bién una lanza. un escudo o un arco éltlco, no podrá usar la es-pada élfica como arrna a dos manos.

11.5 Lanzas de caballería: una miniatura de caballería con unalanza de caballería obtiene un modificador de +l a sus tiradaspara herir si ha cargado en ese turno {incluso aunque luegohal a recibido él una carga). Si se necesitan dos tiradas de dadospara infligir una herida (por ejemplo. 6/.1+), el modiflcador seariade a ambas tiradas. Como el resultado máximo de un dadoes 6. un resultado de 6 modificado contará como un 6.

11.6 Cuchillos y dagas: se asume que los -euerreros sin armamentorisible van armados con cuchillos o dagas escondidos en su\estimenta o botas. Las miniaturas armadas con cuchillos odagas sufren una penalización de -l al determinar e1 resultadode un combate. EI peor resultado posible es l.

11.7 Escudos: las miniaturas equipadas con escudo poseen un atri-buto de Detinsa que ret'1eja 1a protección adicional del escudo.Además. pueden detenderse escutlaíndose. Una minirtura quese escudct trra dos dados por Ataque al determinarse quién ganael combate: pero, si gana. no tiene ninguna posibiiidad de herir.En un combate múltiple. todas las miniaturas de un tnismobando deben utilizar la regla ¿sc¿¡dr¿rs¿ o. de 1o contrario. nopodrá utilzarla ninguna.

11.8 Picas: las mi,smas reglas aplicadas a las lanzas se aplican a laspicas. con la ercepción de que las miniaturas armadas conpicas pueden lutJtar a trayés de dos miniaturas en lugar deuna so1a.

11.9 Armas arrojadizas: solo pueden utilizarse una vez. por lo quedebe anotarse qué miniaturas las han utilizado. Pueden lanzarseen la fase de disparo. en la fase de movimiento o durante lacarga contra 1a miniatura cargada. Si el objetivo muere. laminiatura podrá finalizar su movimiento de carga contra otroobjetivo adecuado.

ll.l0Andanada de fuego: un grupo de seis o más miniaturu. en

contacto peana con peana entre sí al principio de la fase de dis-paro puede declarar que la a lanzar una andanada de tiresotconsulta la pigina 5Jr.

12. ESTANDARTES12.1 Los gueneros que porten estandartes pueden montar a caballo

pero no pueden llevar ningún otro equipo que no sea una arma-dura o una armadura pesada.

12.2 Se considera que los guerreros que porten esiandartes estárr

equipados con una daga en la fase de combate.

12.3 Si un guerrero que porta un estandarte muere, un -querreroami-eo puede dejar todo el equipo que l1eva (excepto la arr.nadu-ra que vista) y recoger el estandarte. Si nadie recoge el estan-darte, esie se pierde.

12.:l Se considera que todas las miniaturas en un radio de 8 cm de unguerrero amigo que porte un estandarte están en ei radio de

alcance del estandafie. Si hay un combate dentro de este radio.el jugador a quien pertenezca el estandarte puede \ olver a lan-zar uno de los dados a1 dete¡minar quién gana ese combate.

173

Page 5: Reglas Básicas ESDLA Tablero

,

coMo sE IUEGASi no hns jugcrdo trtdavía al iuego de batallas El Señor de los Anillos, la mejor fornta ¿e aprender es colocar tus ¡tiniatttr¿tssobre eL tablero tle juego t ponerte a jugar En estas pógínas puedes encontrar un ejemplo cle un enJ'rerLtamiento qtte hertt.screado es¡secialntente porct ti, para que te.familiarices con la ntecónicct del juego y con lai,s reglcLs bá.siccts.

EIEMPLO DE COMBATEEn este enfrenlantienttt, un t'a/ierLte guerrero de Minas Tirith ha detectado a un Orco explorond.o pnr delante cle u,ct.firer;aütcursora. Mienfras el Orct¡ se lanza répiclamente hacia é1, el guerrero de Minas Tirith se prepara cuidadosantente pnrt:i cli'¡tcrrarle con su arco. ¿Acaborá el Orco cr¡n el Hombre antes de que esfe le abata?

Coloca un guerrero de Minas Tirith armado con espada y arco y un Orco armado con espada y escudo uno frente al otro sobreel tablero de jue-eo, separados por 28 cm.

CUERRERO DElvlINAS TIRITH 28 cm

GUERREROORCO

TURNO 1

Fase de iniciativaAl inicio de cada turno, los jugadores tiran un dado para de-tenninar cuál de los dos tendrá la iniciatir.a (esto es. qurénactuará en primer lugar) en las tres fases siguientes de1 tumo.Ganar esta tirada es, por tanto, muy impor.tante. Las Fuerzasde la Luz siempre tienen la iniciativa en el turno 1: por tanto.en nuestro ejemplo, el guerero de Minas Tirith tendrá 1a ini-ciativa.

Fase de movimientoEn esta fase las miniaturas pueden mover. E1 guerrero cle \linasTirith mueve en primer lugar porque, como hemos dicho. lasfuerzas de la Luz tienen la iniciativa durante el primer turno.Decide no mover y pernanece inmóvil mientras se prepara paradi.parar con \u arco al enemigo.

Ahora es el turno de movimiento de las fuerzas de laOscuridad. EI Orco puede mover una distancia máxima de 14cm y decide utiliza¡ todo su movitniento pxra coner hacia elHombre. Así pues, mueve al Orco 1¿l cm hacia su oponente.

Fase de disparoEn esta fase 1as miniaturas pueden disparar con sus arcos. Elguerrero de Minas Tirith actúa en primer lugar porque subando tiene la iniciativa, así que ilispara al Orco mientras estecore hacia é1. El jugador de las fuerzas de 1a Luz tira un dado:necesita un resultado de 4, 5 ó 6 para impactar a su objetivo.El resultado es un 2 y, por tanto, fa11a. En el turno de las fuer-zas de la Oscuridad, el Orco no puede hacer nada porque, pordesgracia, no tiene un arco con el que disparar.

Fase de combateComo las miniaturas no se encuentran en contacto peana conpeana, no hay fase de combate en este tltrno.

TURNO 2

Fase de iniciativaLos dosjugadores tiran un dado. El resultado de las fuerzas dela Luz es un 5 1,el de las fuerzas de la Oscuridad, un 3. portanto, las fuerzas d¡ la Luz tendrán 1a iniciativa durante elturno 2 al haber obrenido el resultado más alto.

Fase de movimienroE,l guerrero de \fin¡s Tirith decide retirarse moviéndose haciaatrás la mitad de >u rnovimiento habitual (es decir. se retira 7cm). El Orco n.iuere la distancia máxima que le permite sumovimiento haci¡ ¡l guerrero de l4inas Tirith, pero no llega aalcanzarlo para rrabarse en combate. Al acabar su moviniien-to, se encuentr¡ :1 una distancia de 7 cm del guerrero de N{inasTirith.

Fase de disparoLas miniaturas que solo han movido la mitad de su mo-vimiento márimo pueden disparal con sus arcos, así que elguen'ero de \finas Tirith puede disparar. Esta I'ez obtiene un 6en su tirada: ;el Orco ha recibido un impactol

Ahora hay que determinar si la t-lecha ha acabado con el gue-nero o si 1e ha impactado en la armadura o en el escudo. Parael1o. el jugador que controla las fuerzas de la Luz tira unsegundo dado; necesita obtener otro 6 para eliminar al Orco(ya que este dispone de una muv buena armadura). El guerre-ro de Minas Tirith obtiene un 5. por 1o que el Orco sobrevive:se supone que su armadura o su escudo han detenido 1a flechao que la herida sufrida ha sido superficial, así que ta batallacontinúa.

Fase de combateComo en el t urno 1, no hay fase de combate en este turno.

174

Page 6: Reglas Básicas ESDLA Tablero

TURNO 3

ln iciativaLos dos jugadores vuelven a tirar un dado para determinarcuál de los dos tendrá la iniciariva. Los dos jugadores obtie-nen un 2. un empate. Un empate quiere decir que hay un cam-bio de iniciativa. así que, dado que las fuerzas áe la Luz tuvie-ron la iniciativa en el turno anterior, las fuerzas de IaOscuridad tendrin la iniciariva en e\le turno.

Fase de movimientoE1 Orco aprovecha la oportunidad para entrar en contacto conel guerrero de trlinas Tirith y trabarse en combate con é1. Enconsecuencia. el Hombre pierde su oportunidad de moversetlas miniaturas no pueden moverse si están trabadas en com-bate).

Fase de disparoEsta vez el guerero de Minas Tirith no puede disparar con suarco. ya que está demasiado ocupado defendiéndose de lacarsa del Orco. Pol ello, el guerrero de Minas Tirith deja elarco y empuña su espada.

Fase de contbateLos dos ¡ugadores tiran un dado para determinar qué miniatu-ra vence el combate e impacta en el oponente. El Hombreobtiene un 3 ¡, el Orco. un 4: por tanto. este último gana e1

combate. E1 Hombre ha recibido un golpe y se tambalea haciaatrás 2 cm. Ahora el jugador que controla e1 Orco tira un dadopara comprobar si e1 golpe asestado ha herido al Hornbre.

E1 jugador orco debe obtener un ¡esultado fle -5 para que suespada atraviese la armadura del suerero y le cau.e una heri-da. El resultado es un l. por 1o que no consigue herirlo.

Comu .se.jtrega

TURNO 4Fase de iniciativaLos dos jugadores tiran de nuevo un dado para cleterminarquién tendrá la iniciativa. El resultado más alto lo obtiene elbando de las fuerzas de la Oscuridad y. por tanto. gana la ini-ciativa.

Fase de movintientoEl Orco, una vez más. r.uelve a cargar contra e1 guerrero deMinas Tirith para trabarse en combate con é1, lo que impideque el Hombre electtie \u movimiento.

Fase de disparoLas miniaturas se encuentran trabadas en combate y, portanto. el Hombre no riene la posibitidad de disparar con suarco.

Fase de combateLos dos ju-eadores obtienen e1 mismo resultado, un 5. E,ncaso de empate. la miniatura con un atributo de Combatemayor es la que gana e1 combate. El Orco tiene un atributode Combate de -1 y el guerrero de Minas Tirith 1o tiene de 3.Por tanto. el Orco gana el combate y el Hombre se tambalea2 cm hacia atrás.

Seguidamente. el Orco ef'ectúra 1a tirada para herir al guererode Minas Tirith. Obtiene un resulrado dé 6 y, por tanto, des-truye al Hombre. La miniatura de este se reti¡a del tablero y elOrco se proclama superviviente y r ence<lor del combate.

-O,J\r

!.¡*

Ahora puedes volver a colocar la: miniaturas en sus pt-rsiciones iniciales y repetir este ejemplo de combate tantas veces comoquielas ;El guerrero de Minas Tinth puede intentar.ob.ar.. una justa veáganza! Te sugerimos que leas el libro para profundi-zar más en las reglas que acabas de utilizar.

La mejor forma de familiarizane .!rn 1as reglas ¡ aprender a aplicarlas es jugar el escenario de iniciació¡ Entbssc¡cla (pá-uina39) y consultar el reglamento para resolver cualqurer dude cadá \'ez que se tJplantee.

é-'t ,¿ ft=-;l:

\rtgorn dirige a sus hontbres u kt batallu final

175

Page 7: Reglas Básicas ESDLA Tablero

t.-

Apéndice

TABLA DE MOVIMIENTOTipo de miniatura

Hombre

Elfo/ Elfo Silvano

Gwaihir

Ent

Hobbit

Enano

Gollum

Orco

Orco de Moria

Uruk-hai

Troll de las Cavernas

Balrog

Nazgü1

Sauron

Ella-Laraña

BestiaAlada

Jinete a caballo

Jinete de huargo

TABLA DE SATIOS

Dado Resultado

1 Se tambaiea y cae. Se detiene ante e1 obstáculosin cruzarlo.

2-5 Éxito. Cn-rza el obsráculo y se deriene.

6 Salta sin esfuerzo. Cruza ei obstácu1o y completael movimiento.

Arma Alcance

A¡co orco 42cmArco 56 cm

A¡co élfico 56 cm

Ballesta 56 cm

Arma arroladiza 20 cm

TABLAS

Movimientomáximo

74 cm

14 cm

28 cm

14 cm

10 cm

12 cm

12 cm

74 cm

72 cm

14 cm

14 cm

14 cm

14 cm

14 cm

24 cm

28 cm

24 cm

24cm

TABLA PARA TREPAR

Dado Resultado

1 ¡Caída!2-5 Continúa trepando. Si llega a 1a parle superior o

ai fondo, se detiene.

6 Continúa trepando. Si liega a la parte superior oal fondo, completa su movimiento.

TABLA DE CAÍDA DE IINETES

Dado Resultado

1 Muerde el polvo. El jinete se coloca tumbado juntoa la montura y no se mueve más en este lurno.

2-5 Se pone en pie. Eljinete se coloca de piejunto ala montura y no se mueve más en este turno.

6 Salta de la montura. El jinete se coloca de piejunto a la montura y no sufre ninguna penalizaciónadicional.

TABLA DE ARMAS DE PROYECTILES

ReducciénFuerza del movimiento

2 Mitad2 Mitad3 Mitad4 Todo

3 Narla

Tabla de HeridasDEFENSA

I)3

4

6

7

I9

10+

1

4

4aJ

J

-f

J

J

aJ

aJ

J

)5

4

4

3

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4

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5

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9

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