Reglas alhambra

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1. Wertung 1. Platz Pavillon 1 Serail 2 Arkaden 3 Gemächer 4 Garten 5 Turm 6 2. Wertung 1. Platz 2. Platz Pavillon 8 1 Serail 9 2 Arkaden 10 3 Gemächer 11 4 Garten 12 5 Turm 13 6 2-8 7x Pavillon 3-9 7x Serail 4-10 9x Arkaden 5-11 9x Gemächer 6-12 11x Garten 7-13 11x Turm Los mejores constructores de toda Europa y los países árabes quieren dar pruebas de su habili- dad artística. Forme usted la mejor plantilla de trabajadores de la construcción y asegúrese de tener siempre disponible la suficiente divisa corres- pondiente. Pues, da igual que sean canteros del norte o jardineros del sur, todos quieren su debido sueldo y exigen ser pagados en la moneda de su »patria«. Con su ayuda se levantan torres y diseñan jardines, se edifican pabe- llones y arcadas, se erigen serrallos y salas. Compita usted por la construcción de la ALHAMBRA. Un juego de Dirk Henn para 2–6 personas 6 plaquitas de inicio – en las que figura el conocido Patio de los Leones. 54 plaquitas de edificaciones – en las que figuran 6 tipos distintos de edificaciones. Son piezas que sirven para construir su Alhambra personal. Algunas tienen incluso 3 murallas de la ciudad. 1 recinto de construcción – que tiene 4 espacios para 4 plaquitas de edificaciones. Cada espacio está destinado a una divisa distinta. 1 tabla de contar – en la que se recogen los puntos de los jugadores con ayuda de las … Muralla Serrallo Jardín Pabellón Arcada Sala Torre Precio Nombre de la edificación 12 fichas de contar – una para la tabla de contar y otra para la plaquita de inicio de cada jugador. 108 cartas de dinero en 4 divisas distintas – con las que se compran las piezas de la Alhambra para su recinto de construcción individual. 2 cartas de puntuación – que en un momento dado aparecen (de entre la pila con las cartas de dinero). Cartas de dinero en 4 divisas distintas: denario, dirham, ducado y florín por valor de 1 a 9. 6 espacios de reserva con tabla de puntos • 1 bolsa de tela • 1 folleto con las reglas de juego Objetivo del juego Material de juego Hay 6 tipos distintos de edificaciones. La tabla que aparece al margen muestra cuántas veces aparecen las diversas edificaciones y su precio. Quien en el momento oportuno, cuando tiene lugar un recuento de puntos, tiene construidas en su Alhambra la mayoría de plaquitas de edificaciones de una misma clase, consigue distintos puntos dependiendo del tipo de edificación. Además, cada jugador consigue puntos por el trozo más largo de su muralla exterior. En los demás recuentos de puntos, se distribuyen más puntos. Quien al final tenga más puntos gana la partida. 1 Wertung = recuento de puntos, Platz = lugar Precio Cantidad Nombre de la edificación Serail Garten Arkaden Pavillon Turm Gemächer Pavillon

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1. Wertung

1. Platz

Pavillon 1Serail 2Arkaden 3Gemächer 4Garten 5Turm 6

2. Wertung

1. Platz 2. Platz

Pavillon 8 1Serail 9 2Arkaden 10 3Gemächer 11 4Garten 12 5Turm 13 6

2-8 7x Pavillon

3-9 7x Serail

4-10 9x Arkaden

5-11 9x Gemächer

6-12 11x Garten

7-13 11x Turm

Los mejores constructores detoda Europa y los países árabes

quieren dar pruebas de su habili-dad artística. Forme usted la

mejor plantilla de trabajadores dela construcción y asegúrese de

tener siempre disponible la suficiente divisa corres-pondiente. Pues, da igual que sean canteros del

norte o jardineros del sur, todosquieren su debido sueldo y exigenser pagados en la moneda de su»patria«.Con su ayuda se levantan torres ydiseñan jardines, se edifican pabe-

llones y arcadas, se erigen serrallos y salas. Compitausted por la construcción de la ALHAMBRA.

Un juego de Dirk Henn para 2–6 personas

• 6 plaquitas de inicio – en las que figura el conocido Patio de los Leones.

• 54 plaquitas de edificaciones – en las que figuran 6 tiposdistintos de edificaciones. Son piezas que sirven paraconstruir su Alhambra personal. Algunas tienen incluso3 murallas de la ciudad.

• 1 recinto de construcción – que tiene 4 espacios para 4plaquitas de edificaciones. Cada espacio está destinadoa una divisa distinta.

• 1 tabla de contar – en la que se recogen los puntos delos jugadores con ayuda de las …

Muralla

Serrallo Jardín

PabellónArcada

Sala TorrePrecioNombre de la edificación

• 12 fichas de contar – una para la tabla de contar y otrapara la plaquita de inicio de cada jugador.

• 108 cartas de dinero en 4 divisas distintas – con las quese compran las piezas de la Alhambra para su recintode construcción individual.

• 2 cartas de puntuación – que en un momento dadoaparecen (de entre la pila con las cartas de dinero).

Cartas de dinero en 4 divisas distintas:denario, dirham, ducado y florín por valor de 1 a 9.

• 6 espacios de reserva con tabla de puntos• 1 bolsa de tela• 1 folleto con las reglas de juego

Objetivo del juego

Material de juego

Hay 6 tipos distintos deedificaciones. La tablaque aparece al margenmuestra cuántas vecesaparecen las diversas

edificaciones y su precio.

Quien en el momento oportuno, cuando tiene lugar unrecuento de puntos, tiene construidas en su Alhambra lamayoría de plaquitas de edificaciones de una mismaclase, consigue distintos puntos dependiendo del tipo deedificación. Además, cada jugador consigue puntos por el trozo más largo de su muralla exterior.En los demás recuentos de puntos, se distribuyen máspuntos. Quien al final tenga más puntos gana la partida.

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Wertung = recuento de puntos, Platz = lugar

Precio Cantidad Nombre de la edificación

Serail Garten

Arkaden Pavillon

TurmGemächer

Pavillon

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Preparación del juego• Cada jugador recibe una plaquita de inicio, que coloca

sobre la mesa delante de él, y 2 fichas de juego en elcolor que elija. 1 ficha se coloca sobre la propia plaquitade inicio, y la otra en el rincón inferior izquierdo de latabla de contar.

• En la bolsa se echan las 54 plaquitas de edificaciones, y la misma se dispone para el juego.

• El recinto de construcción se coloca en el centro de lamesa, y la tabla de contar en el borde de la misma.

• Se sacan 4 edificaciones al azar de la bolsa y se ponensucesivamente de l a 4 sobre los espacios numeradosdel recinto de construcción.

A cada jugador se le da un espa-cio de reserva con la tabla depuntos, que coloca sin ocultardelante de él. La tabla de puntosmuestra qué tipo de edificaciónaparece en el juego y con qué fre-cuencia, y también cuántos puntosse consiguen con esta edificación.

• De la pila de cartas de dinero se sacan las dos cartas depuntuación y se dejan a un lado, entonces se mezclan lasdemás cartas.

• Entonces a cada jugador se le da su dinero inicial. Paraello, de la pila se sacan cartas (que se colocan delantedel jugador a la vista de todos) hasta llegar o superar elvalor de 20, sin tener en cuenta en qué divisa. A continuación, el siguiente jugador recibe su dinero.Cuando todos han recibido su dinero, cada uno cogesus cartas en la mano. A partir de ahora el dinero decada jugador se le oculta a los demás.

• El jugador que haya recibido menos cartas inicia eljuego, si hay un empate en la cantidad de cartas, enton-ces inicia el juego el jugador cuyo valor de sus cartassea inferior. Si sigue habiendo empate, el jugador másjoven inicia el juego.

• Ahora se colocan 4 cartas de dinero a la vista detodos, junto al recinto de construcción, en el centro dela mesa.

• Las demás cartas de dinero se dividen en 5 pilas quetengan una altura similar. En la segunda pila se inserta lacarta denominada »1er recuento de puntos«, en la 4apila la carta »2o recuento de puntos«.Entonces se vuelven a juntar las pilas: abajo se coloca la5a pila, encima la 4a pila, entonces la 3a, la 2a y arribadel todo se coloca la primera pila. Este paquete de car-tas se pone boca abajo, junto al plano de juego.

Plaquita de inicio

Recinto de construcción

Nota: de este modo es seguro que ningún jugador recibirá unvalor superior a 28 ni inferior a 20.

Nota: con este método especial se impide que las dos cartas de recuentode puntos aparezcan demasiado pronto o demasiado tarde, y tambiénque aparezcan en un espacio de tiempo demasiado corto.

1a 2a 3a 4a 5a pila

1er recuento de puntos 2o recuento de puntos

1a2a3a4a5a pila

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Garten

Garten

Gemächer

SerailArkaden

Modo de jugar

Se juega en el sentido de las manecillas del reloj, empezando por el primer jugador.El jugador de turno se tiene que decidir por las tres posibilidadesde juego.

Tomar dineroComprar una plaquita de edificaciones y colocarlaReconstruir su Alhambra

Cuando se ha hecho la jugada, se completan las cartas de dinero y las plaquitas de edificaciones para que haya 4 respectivamente.

Tomar dineroUsted puede tomar cualquier carta de dinero de las 4mostradas o incluso varias cartas de dinero si la sumano supera 5 (la divisa da igual aquí).

Ejemplo: usted puede tomar las dos cartas de dinero de laizquierda o una de las otras dos

Comprar una plaquita de edificaciones y colocarla

Comprar una plaquita de edificacionesUsted puede tomar una plaquita de edificaciones delrecinto de construcción. Para ello, usted paga comomínimo el precio impreso en la divisa que el recintode construcción indica para la plaquita concreta. ¡Pero, ojo, no se da el cambio!Con el dinero pagado se forma una pila junto al recintode construcción.Lo mejor es pagar el precio exacto, pues así a ustedle toca jugar de nuevo y puede decidirse otra vezentre las tres posibilidades de juego.Como máximo está permitido hacer 5 jugadas seguidas aun mismo jugador (4 jugadas para pagar el dinero exactoy 1 jugada para tomar dinero o reconstruir su Alhambra).Mientras usted está jugando no se restituyen lasplaquitas de edificaciones en el recinto deconstrucción, pues esto se hace al terminar su jugada.Colocar una plaquita de edificacionesAl final de la jugada usted debe colocar la plaquita deedificaciones adquirida: para ello, o bien usted amplíasu Alhambra con esta plaquita o la coloca sobre elespacio de reserva. En este espacio puede haber tantasplaquitas de edificaciones como quiera.

Precio Divisa

Ejemplo:Usted necesita sin falta unjardín para su Alhambra.El jardín disponible cuesta10 denarios. Usted tiene dos cartas con esta divisa y decide comprar el jardín.Pero como usted no pagaexactamente 10 denarios(sino 11), con esto terminasu jugada; no se da cambio.

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Turm

Gemächer

Gemächer

Gemächer

Gemächer

Arkaden

Serail

Arkaden

Serail

Gemächer

✘✘

Turm

Reglas de construcción de la AlhambraPara construir la Alhambra se aplican las siguientesreglas de construcción:• Todas las plaquitas de edificaciones tienen el mismo

sentido que la plaquita de inicio propia (es decir,todos los tejados miran hacia arriba).

• Sólo pueden lindar los mismos lados, es decir obien los lados colindantes deben tener una muralla ode lo contrario ninguno de ellos.

• Cada nueva plaquita de edificaciones debe ser accesible»a pie« desde la plaquita de inicio, sin necesidad decruzar una muralla o salirse de una plaquita.

• Cada nueva plaquita tiene que lindar con la Alhambraal menos por un lado (es decir, no se puede construir»en triángulo«).

• No se debe dejar ningún »hueco« (construir dejandosolares vacíos).

NO están permitidas las siguientes combinaciones:

Falso sentido

Un lado con murallacolinda con un ladosin muralla

Se ha violado la regla de »peatón«:para ir de la plaquita de inicio a latorre hay que saltar una muralla.

Las plaquitas deedificaciones nocolindan al menospor un lado.

Al colocar la arcadaqueda un solar completamente vacío.

Reconstruir la AlhambraPara reconstruir la Alhambra tiene tres posibilidades:• Construir en su Alhambra una plaquita de edificacio-

nes cogiéndola de su espacio de reserva.• Quitar una plaquita de edificaciones de su Alhambra

y colocarla en su espacio de reserva.• Cambiar una plaquita de edificaciones de su espacio

de reserva por una de su Alhambra. En este caso tieneque colocar la nueva plaquita de edificaciones exacta-mente en la posición que se ha quedado libre de laAlhambra.

Las obras de reconstrucción de la Alhambra tienen querespetar las reglas de construcción. No está permitidoreconstruir ni cambiar de sitio la plaquita de inicio.

Ejemplo: usted compra una plaquita de edificaciones y pagael dinero exacto, con lo cual le toca jugar otra vez.Usted decide comprar otro edificio y de nuevo tiene la gransuerte de pagar el dinero exacto.Entonces, le toca jugar otra vez, pero ahora decide recons-truir su Alhambra. Para ello, usted puede retirar una plaqui-ta de edificaciones de su Alhambra y cambiarla por una desu reserva.Con esto se termina su jugada. Ahora sólo tiene que colocaren su Alhambra, del mejor modo posible, la plaquita de edi-ficaciones que acaba de adquirir o dejarla en su espacio dereserva.

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Al final de su jugadaDeberá colocar, en el orden que quiera, las plaquitasadquiridas al final de su jugada – es decir, incluso siha reconstruido la Alhambra – o colocarla en el espacio de reserva.Cuando haya terminado su jugada, le toca jugar alsiguiente jugador. Antes hay que completar las cartasde dinero y las plaquitas de edificaciones necesarias,que deben ascender a 4 piezas respectivamente.Cuando se termina la pila de las cartas de dinero, semezcla esta pila y se vuelve a colocar boca abajo paraseguir el juego.

Ejemplo: se han adquirido los espacios 2 y 4, con lo cual se com-pletan, siguiendo el orden: primero el espacio 2, y después el 4.

Recuentos de puntosDurante el juego hay un total de 3 recuentos de puntos.Los dos primeros recuentos de puntos tienen lugar al sacar lacarta correspondiente de la pila de cartas de dinero. El tercero yúltimo recuento de puntos tiene lugar al final del juego.Cuando saque una carta de recuento de puntos, póngala a unlado (se retira del juego) y tome otra carta de dinero. Antes deque el siguiente jugador empiece su jugada, se hace el recuentode puntos. En cada recuento se dan puntos tanto por lamayoría de edificaciones como también por las murallasexteriores de la Alhambra.Puntos por la mayoría de edificacionesCada tipo de edificación recibe un número distinto de puntos.La cantidad de puntos que un jugador recibe depende de sitiene el mayor número de edificaciones correspondiente.Quien tenga el mayor número de edificaciones de un tipo,recibe la cantidad de puntos correspondiente al 1er lugar, queaparece indicado en la carta de recuento de puntos, junto ala edificación respectiva.Sólo reciben puntos los jugadores que tengan el mayornúmero de edificaciones de una clase, cuando se saca lacarta »1er recuento de puntos«.En los demás recuentos de puntos, también reciben puntos losjugadores que ganen los siguientes lugares: en el 2o recuentode puntos (se produce cuando se saca la carta »2o recuento depuntos«), los jugadores que tengan el mayor número deedificaciones de una clase, y los que tengan el segundomayor número.Si varios jugadores tienen el mismo número de edificaciones deuna misma clase, entonces éstos se reparten los puntos dellugar correspondiente. En este caso se redondea hacia abajo. El3er recuento de puntos se produce al final del juego; entoncestambién recibe puntos el jugador que tenga el tercer mayornúmero de edificaciones, como se indica aquí al lado y tambiénen la tabla de puntos de su espacio de reserva.Atención: en los recuentos de puntos, no se dan puntos por las edificaciones localizadas en el espacio de reserva.

Nota: el precio de la edificación no se tiene en cuenta en el recuen-to de puntos, sino su cantidad. Está claro que uno tiene que tenercomo mínimo 1 edificación para poder conseguir puntos por estetipo de edificación.

Ejemplo:El jugador que tenga elmayor número de salasrecibe 4 puntos.

Ejemplo:El jugador que tenga el mayor número detorres recibe 13 puntos.El que tenga el segundolugar en cuanto alnúmero de torres recibe6 puntos.

Ejemplo: Kim y Nina tienen 4 torres, respectivamente.Comparten los puntos del 1er y 2o lugar: 13 + 6 = 19 puntos. De este modo, cada uno recibe 9 puntos, al redondear hacia abajo.

Estos puntos se reparten en el 3er recuento de puntos.Ejemplo: El jugador que tenga el mayor número de pabellones recibe16 puntos. El jugador que tenga el segundo mayor número de pabellones recibe 8 puntos. El jugador que tenga el tercermayor número de pabellones recibe 1 punto.

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Gemächer

Arkaden

Garten

Serail

Arkaden

Pavillon

Turm

Arkaden

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Gemächer

Arkaden

Garten

Serail

Arkaden

Pavillon

Turm

Arkaden

1

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3

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7

5

6

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Por esta muralla seobtienen 8 puntos enun recuento de puntos.

Por las mura-llas interioresno se recibeningún punto.

Esta muralla esmás corta y poreso no se tieneen cuenta.

Puntos por las murallas exterioresAdemás de recibir puntos por la mayoría de edificaciones,cada jugador consigue puntos por su trozo de murallaexterior continuo más largo.Por cada borde de plaquita que tenga un trozo de murallaexterior se obtiene 1 punto.Por las murallas dobles, es decir las interiores, no se recibeningún punto.Los puntos que un jugador consigue se recogen en la tablade contar. Cada jugador adelanta su ficha de juego tantosespacios como puntos haya conseguido.

Final del juegoEl juego se termina cuando, tras la jugada de un jugador,no se pueden reponer todas las plaquitas de edificacio-nes porque se han agotado.Las plaquitas restantes localizadas en el recinto deconstrucción se le dan al jugador que tenga más dinerode la divisa correspondiente (el precio de la edificaciónahora ya no se tiene en cuenta). Si hay empate, se dejanlas plaquitas de edificaciones en el recinto de construc-ción. Todavía es posible colocar en la Alhambra las pla-quitas conseguidas ahora, respetando las reglas de cons-trucción. Ahora tiene lugar el 3er y, con ello, el último recuentode puntos. El jugador que haya avanzado más con suficha de juego en la tabla de contar gana la partida. Si hayempate los jugadores comparten la victoria.

Nota: el recinto de construcción se termina de construir en lamedida de lo posible.

Regla especial para cuando juegan sólo dos personasSe aplican las reglas de construcción de la Alhambra, perocon los siguientes cambios:Cada carta de dinero está disponible exactamente tresveces, por ello se deberá sacar una carta de cada núme-ro, es decir se juega sólo con 72 cartas de dinero. Existeun tercer jugador imaginario. Vamos a ponerle simple-mente el nombre de Dirk. Dirk no construye ningunaAlhambra, pero recibe sus plaquitas de edificaciones.Dirk no realiza jugada alguna. Al comienzo del juego, Dirkrecibe 6 plaquitas de edificaciones sacadas al azar, quese colocan a la vista del otro jugador.En los recuentos de puntos, Dirk también recibe pun-tos por la mayoría de edificaciones, pero lógicamenteno obtiene puntos por la muralla exterior.

Inmediatamente después del 1er recuento de puntos,Dirk recibe otras 6 plaquitas, que se sacan al azar delmismo modo que antes, y se colocan junto a las demásplaquitas de Dirk.Tras el 2o recuento de puntos, Dirk recibe nuevamenteplaquitas de edificaciones. Sin embargo, esta vez no reci-be necesariamente 6 unidades, sino un tercio de las pla-quitas restantes en el bolsa, redondeado hacia abajo.Para los dos jugadores, sólo una regla es diferente: cada vez que compren un plaquita de edificaciones, no sólo pueden colocarla en su Alhambra o en el espacio de reserva, sino que además, pueden regarlárse a Dirk.

© Copyright 2003 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany

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El palacio de la Alhambra: La primera expansión

El favor de los visiresTraducido al español por javche

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que pueden combinarse individualmente otodos juntos con el juego básico (el palacio de la Alhambra). En primer lugar, se aplican lasreglas del juego básico. Los cambios y añadidos, usando el nuevo material, puedenencontrarse en una hoja de instrucciones separada, para cada módulo.

Con el módulo “El favor de los visires” es posible que un jugadorinterrumpa la secuencia normal de juego para realizar una acciónespecial – la compra de una ficha de edificio.¡Pero esta compra tiene un precio! Debe de pagarse el edificio con elprecio exacto, aunque el jugador no obtiene el turno extra normal.

Las “oficinas de cambio” son seis nuevas cartas que puedenponerse en la mano de los jugadores, como si fueran dinero. Permitenhacer una excepción en la forma normal de efectuar un pago, ya quepueden usarse dos tipos de monedas en vez de una.Desafortunadamente, sólo puede usarse una carta de oficina decambio por compra de un edificio y después hay que colocarla en lapila de descartes.

Revelar “cartas de bonificación” cuenta como fichas de edificios. Sison reveladas avanzado el juego, pueden causar más de una sorpresacon respecto a poseer la mayoría de edificios de un tipo.Sin embargo, ¡sólo pueden ser reveladas si la ficha del edificio exactoestá colocada en la Alhambra del jugador!

Se introduce un nuevo tipo de edificio en la Alhambra – “loscobertizos”. Un cobertizo colocado con inteligencia puede valer de 1a 3 fichas de edificio del tipo que tengan asociado. Pero los cobertizosno son sólo importantes para tener el mayor número de edificios de untipo, las murallas también pueden diseñarse mejor con su ayuda.¡Desafortunadamente, cada jugador sólo puede usar 3 de ellos!

Page 8: Reglas alhambra

EL FAVOR DE LOS VISIRES:

Material del juego:

6 visires de madera con los colores del juego.

Preparación del juego:

Cada jugador recibe el visir de su color, que coloca con lacara dibujada hacia arriba (un visir sólo puede usarsecuando está cara arriba).Los marcadores que sobren se eliminan del juego.

Reclamar el favor de los visires:

Siempre que un jugador ha completado su turno, un jugador puede interrumpir la secuencianormal del turno y, como acción especial, comprar una ficha de edificio del mercado deedificios y colocarla.Sin embargo, deben de seguirse las siguientes instrucciones:- Su visir debe de estar activo (con la cara hacia arriba).- Debe poder pagar el precio exacto del edificio.Además, el jugador lo hace sin tener un turno adicional, que en las reglas básicas obtendría alpagar la cantidad exacta.El jugador gira su visir con la cara hacia abajo y ya no está más activo. Coge el edificiodeseado, paga la cantidad exacta por él, y lo coloca de acuerdo con las reglas para edificar o lopone en la reserva. No recibe un turno extra.Se rellena el mercado de edificios hasta 4.Se sigue la secuencia normal de turnos y continúa el jugador al que le tocaba antes de serinterrumpido.

Reactivar un visir:

En su turno, cada jugador normalmente tiene 3 posibles acciones (coger dinero, comprar ycolocar un edificio o rediseñar su Alhambra). Ahora hay una acción adicional: reactivar el visir.Para hacer esto, se gira al visir para que la cara quede hacia arriba. La acción especial queda,pues, disponible inmediatamente.

Notas:- Si varios jugadores quieren usar sus visires al mismo tiempo, el jugador más cercano ensecuencia de turno tiene la prioridad de jugar (el jugador al que le toca el turno sería el primeroen prioridad y el que acaba de terminar su turno sería el último). Los jugadores siguientespueden entonces decidir si usan su visir o no, en vista de lo que haya hecho el primero.- Al final del juego, cuando se han distribuido las últimas fichas de edificios en el mercado, yano pueden usarse los visires.- Al final del juego no es importante si un visir está activo o inactivo.- El uso de un visir no permite a un jugador coger un cobertizo (ver el módulo “los cobertizos”).

Page 9: Reglas alhambra

LAS OFICINAS DE CAMBIO:

Material del juego:

6 cartas, cada una mostrando dos tipos de monedas– Las oficinas de cambio.

Preparación del juego:

Cuando se dividen las cartas en 5 pilas durante lapreparación del juego, se colocan 2 oficinas decambio en la 2ª, 3ª y 4ª pila.

¿Cómo se consiguen las cartas de oficinas de cambio?:

Si se descubre una carta de oficina de cambio de la pila de robar, se coloca al lado delmercado de edificios (como cualquier otra carta de dinero). Como sólo pueden colocarse 4cartas allí, da igual que estas sean cartas de dinero u oficinas de cambio.En su turno, un jugador puede coger una carta de oficina de cambio en vez de dinero. Unjugador puede tener tantas carta de oficina de cambio en su mano como desee.

¿Cómo se usa la oficina de cambio?:

Una ficha de edificio debe comprarse usando el tipo de moneda que tiene al lado de su casillaen el mercado de edificios.Si dicho tipo de moneda aparece en una carta de oficina de cambio, entonces puede jugarsedicha carta y comprar un único edificio usando cualquier combinación de las dos monedasmostradas en la carta de oficina de cambio.

Ejemplo:Un jugador tiene las siguientes 4 cartas en su mano:7 y 2 dinares (azul), 9 florines (amarillo) y la carta amarilla-azul deoficina de cambio. Esta carta hace posible comprar tanto el jardíncomo el pabellón que hay a la venta.Ahora el jugador puede elegir: o compra el jardín por 9 florines más 2 dinares o paga 7 dinarescomo precio exacto por el pabellón. En cualquier caso, se usa la carta de oficina de cambio,por lo que deberá ser descartada. Una oficina de cambio no puede ser usada dos veces.

Notas:- Cuando la pila de dinero se queda vacía, la pila de descartes – incluyendo cualquier carta deoficina de cambio descartada – se mezcla y se forma una nueva pila de cartas.- Al final del turno de un jugador, se sacan cartas de la pila del dinero (incluso si alguna es unaoficina de cambio) para que siga habiendo 4 cartas boca arriba sobre la mesa.- Al final del juego, cuando las últimas fichas de edificio se han distribuido en el mercado deedificios, ya no se pueden usar las cartas de oficina de cambio.

Page 10: Reglas alhambra

LAS CARTAS DE BONIFICACIÓN:

Material del juego:

10 cartas de bonificación, cada una mostrando uncierto tipo de edificio – Las cartas de bonificación.

Preparación del juego:

Las cartas de bonificación se mezclan y distribuyen atodos los jugadores tal y como sigue:Con 2 ó 3 jugadores, cada uno recibe 3 cartas.Con 4 ó 5 jugadores, cada uno recibe 2 cartas.Con 6 jugadores, cada uno recibe 1 carta.Las cartas que sobran se retiran del juego.

El efecto de las cartas de bonificación:

Cada carta de bonificación muestra una ficha de edificio específica. (Nota: las 10 cartasmuestran todas las fichas de edificios que no tienen muralla).Durante el transcurso del juego, siempre que un jugador coloque una ficha de edificio en suAlhambra que se corresponda con una carta de bonificación que tenga en la mano, puederevelar dicha carta de bonificación. Una carta de bonificación revelada cuenta como una fichaextra de edificio del tipo mostrado.

Ejemplo: Un jugador ha construido en su Alhambra un jardín sin murallas a un precio de 10, yha revelado la carta de bonificación correspondiente. Durante la fase de puntuación, estejugador tiene ahora 2 jardines.

Notas:- Si un jugador quita una ficha de edificio de su Alhambra que le ha servido para revelar ya unacarta de bonificación, debe coger dicha carta de bonificación y devolverla a su mano. Ni la cartade bonificación ni la ficha de edificio en reserva cuentan en la puntuación. Si la ficha de edificioes colocada de nuevo en su Alhambra, puede volver a revelarse la carta de bonificación yvolvería a contar en la fase de puntuación.- Una carta de bonificación puede ser revelada en cualquier momento, incluso durante la fasede puntuación, siempre y cuando se tenga colocada la ficha del edificio correspondiente en laAlhambra del jugador.- Puede ser útil revelar una carta de bonificación más tarde, para dejar que los otros jugadoresno sepan cuál es la persona que tiene mayor número de edificios de un tipo. Durante el tercerrecuento, cuando se distribuyen el mayor número de puntos de victoria, uno puede dar unasorpresa a los otros jugadores.

Page 11: Reglas alhambra

LOS COBERTIZOS:

Material del juego:

24 fichas de edificio, que son 6 cobertizos con loscolores de los 6 tipos básicos. Hay 3 azules, 4marrones, 5 verdes, 3 rojos, 4 blancos y 5 morados.

Preparación del juego:

Los cobertizos se clasifican de acuerdo con el color ycada pila se mezcla y se coloca boca abajo al ladodel mercado de edificios. Después, re revela la fichasuperior de cada pila.

Secuencia de juego:

En su turno, cada jugador normalmente tiene 3 posibles acciones (coger dinero, comprar ycolocar un edificio o rediseñar su Alhambra). Ahora hay una acción adicional: Construir uncobertizo.

Construir cobertizos:

Un jugador puede coger uno de los cobertizos visibles de cualquiera de las 6 pilas. Entonces,se da la vuelta a la siguiente ficha de cobertizo. Si se acaba una pila, ya no quedan más fichasdisponibles de ese tipo. Un cobertizo no cuesta dinero (y como no puede pagarse el precioexacto por él, no se puede disponer de un turno adicional).Al final del turno se coloca el cobertizo (posiblemente con otras fichas de edificio) de acuerdocon las reglas básicas de colocación de edificios o se coloca en la reserva.Cada jugador puede tener como mucho 3 cobertizos, incluyendo los que estén colocados en lazona de reserva. Las reglas para rediseñar la Alhambra también se aplican a los cobertizos.

Los cobertizos en la puntuación:

Durante la fase de puntuación, un cobertizo vale de 0 a 3 fichas de edificio del mismo color. Siun cobertizo bordea a un edificio del mismo color, cuenta como un edificio adicional. Si bordeaa 2 ó 3 edificios del mismo color, cuenta como 2 ó 3 edificios de ese tipo, siempre y cuando nohaya murallas entre el cobertizo y los edificios de ese color.Las murallas de los cobertizos se puntúan de forma normal.

Ejemplo: El jugador ha colocado 3 cobertizos y ya no puede coger más.

El cobertizo morado no cuenta, ya que una muralla lo separa de la torre vecina.

El cobertizo marrón superiortiene 2 arcadas adyacentes,sin separación por murallas,con lo que dicho cobertizocuenta como 2 en la fase depuntuación.

El cobertizo marrón inferiortiene 1 arcada adyacente, sinseparación por murallas, conlo que dicho cobertizo vale 1en la fase de puntuación.

Esta Alhambra contiene 1 jardín, 1 torre y 5 arcadas

Page 12: Reglas alhambra

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego.

Con los“Diamantes”, se introduce nuevo dine-ro (el quinto). Se puede comprar cualquier pla-ca de edificio, sin usar,

LOS DIAMANTES

11 Cartas con la nueva moneda Di-amante con valor desde 3 hasta 9

Material de juego

Preparación del juego

Las cartas de Diamantes se mezclan junto a las otras cartas de dinero. Cuando los jugadores reciban este dinero, deben convertirlo de acuerdo a las reglas básicas del juego.

Los Diamantes se obtienen igual que el resto de monedas.

¿Cómo se consiguen los Diamantes?

¿Cómo se utilizan los Diamantes?

Se introduce la moneda (quita) de Diamantes en juego. Con ellos pue-de comprar placas arbitrariamente del recinto de construcción. De tal modo que el Diamante sustituye a la otra moneda. Sin embargo no puede ser combinada con las otras monedas.

la moneda requerida por el edificio. Sin em-bargo, los diamantes no se pueden combinar con otras divisas de pago.

Page 13: Reglas alhambra

• Los Diamantes no pueden usarse con las cartas de Casas de Cambio [1. Extensión].

• Cuando se juegan los edificios restantes del recinto de construc-ción, estos se dan al jugador que más dinero apropiado tiene, los diamantes no se tienen en cuenta (no se aplica).

• El Diamante puede usarse para pagar un requisito de una Carta de Personaje.

Notas

Ejemplo: Un jugador tiene dos cartas de diamante con los valores 5 y 4 en la mano. Ahora tiene la opción: paga 9 diamantes convenientemente por el Serrallo; o paga en exceso las arcadas o el Pabellón. Ejemplo: La compra de la Torre con una combinación de Diamantes y de Florines no está permitida.

Page 14: Reglas alhambra

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego.

"las Puertas de la Ciu-dad" permite a los juga-dores, construir placas de edificio en lugares de su Alambra, donde has-ta ahora estaban prohibidos. Antes teníamos que prestar atención,

LAS PUERTAS DE LA CIUDAD

Al robar una carta del mazo de dinero que muestra una carta de puerta de la ciudad, que se sitúa al lado de la zona de compra. Y se roba otra carta, si se trata de otra carta puerta de la ciudad, se repite la operación hasta una cuarta vez. Ahora en lugar de tomar dinero [o carta de oficina de cambio de la 1. Extensión], también se puede coger una carta de puerta de la ciudad.

para no construir edi-ficios junto a los mu-ros, ahora las piezas de puerta se pueden utilizar, para propor-

cionar la entrada necesaria.

Material del juego 6 puertas de ciudad en madera. 6 cartas que muestran las puertas de la ciudad.

Preparación del juego

Por cada jugador se usa una carta y un pieza de madera en juego. El mazo de dinero del juego básico se dividen en las cinco pilas, se mezclan las cartas de la ciudad-puerta – tan uniformemente como sea posible – las cartas son distribuidas dentro de la 3., 4. y 5. Pila. Y las puertas de madera se dejan preparadas.

¿Cómo uno consigue una puerta de la ciudad?

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Sobre un muro. Usa una puerta de la ciudad durante el curso del juego. Permite, poner un panel del edificio, al lado de una pared y conecta con la Alambra y no contradice la “regla del peatón”. En una pared se coloca una puerta de madera y así el peatón satisface otra vez la regla. La carta de la puerta de la ciudad está en juego.

¿Cómo se utilizan las puertas de la ciudad?

Usando una carta de puerta de la ciudad ahora puede colocar pla-cas de edificios en los lugares, de acuerdo con "regla peatonal", no estaban permitidos hasta ahora.

Notas

• Un jugador puede mantener varias cartas de puerta de la ciudad en la mano.

• Un jugador puede tener varias puertas de la ciudad. • La carta de puerta de la ciudad se puede utilizar durante el cur-

so del juego "para remodelar la Alambra”. • Ninguna puerta de la ciudad puede ponerse en la zona de re-

construcción de la Alambra, para cambiarla de lugar.

Usando una carta de puerta de la ciu-dad ahora puede colocar placas de edificios en los lugares, que de acuerdo con “regla peatonal”, no estaban per-mitidos hasta ahora.

Page 16: Reglas alhambra

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego.

Otra unidad de cons-trucción introducida en la Alambra recibe el nombre de “el Campa-mento”. Incluir campamentos trae consigo por cada una de las placas de edificios adyacentes en línea directa

EL CAMPAMENTO

Los campamentos vienen como los demás paneles de edificio del juego, del recinto de construcción y se juegan de acuerdo con reglas del juego básico con el precio de compra que se indica. Las placas de campamento Se compran al igual que los demás paneles del edificio, los campa-mentos también pueden estar en la zona de reconstrucción o coloca-do en la Alambra. Se aplican los siguientes cambios a la reglas de edificación del jue-go básico:

con ellos puntos suple-mentarios de victoria. Los campamentos se construyen de acuerdo a las reglas de edifica-ción - los campamentos

se sitúan hacia afuera de la muralla de la ciudad.

Material del juego 8 paneles de campamento - en ellos se muestra un refuerzo para la muralla de la Alambra, los su-puestos bastiones.

Preparación del juego

Los campamentos se mezclan con los paneles de edificio del juego básico y se introducen con ellos en la bolsa.

Explicación del juego

Precio 2 Bastiones Dirección, en la que puntúan

Page 17: Reglas alhambra

• Los campamentos tienen la misma orientación que la fuente y edificios. • Los campamentos solamente puede tener el bastión(es) junto a los muros de la

ciudad. • Los campamentos solamente pueden colocarse entre ellos por sus lados sin bas-

tión. • La "regla peatonal" [ del juego básico ] no se aplica a los campamentos.

Nota

Puntuación de los Campamentos. Los campamentos son considerados con cada puntuación. En si mismo no tienen valor, sin embargo por los edificios en la dirección señalada por la flecha dan puntos espe-ciales de victoria. Para esto uno cuenta los edificios indicados por la flecha, trazando una línea recta. (nota: el lado interior de la muralla no interrumpe esta línea.) cada uno de estos paneles del edificio trae consigo 1 punto de la victoria. (Nota: la fuentey los cobertizos [del la 1ª expansión] aquí cuentan como edificios.) Los Campamentos con dos flechas puntúan en ambas direcciones.

El campamento que está dejado tiene 5 pun-tos, el opuesto - natural - otra vez la misma suma. El campamento de abajo trae en con-junto 2 puntos. En total aquí se obtuvieron 12 puntos especiales de victoria.

Un muralla con bastión es puntuada exactamente igual que un muro sin bastión.

No se permite: Se coloca el bas-tión con bastión o el lado verde con el bastión. No se permite:

Se coloca el lado verde o el bastión en el lado del edifi-cio sin muralla. Permitido:

Lado verde junto al lado verde así como el bastión en la muralla.

1 Punto

5 Puntos 5 Puntos

1 Punto

Page 18: Reglas alhambra

Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, pueden usarse individualmente o combinados con el juego básico y el módulo I. Las modificaciones y los complementos de las reglas están recogidos en un folleto aparte para cada módulo. Además de este folleto, también se suministra el nuevo material del juego.

LOS PERSONAJES

Al mostrar una carta de personaje de la pila, el juego se interrumpe inmediatamente y la carta se subasta. El jugador, siguiente, asume el control de la subasta y puede pasar o hacer la primera puja. El si-guiente jugador ahora puede pasar o aumentar la puja. Solamente se puede ofrecer cantidades de la moneda a pagar (se pueden usar las cartas de cambio). Cuando se pasa no se puede volver a entrar en la puja. El jugador con la puja más alta, consigue la carta de personaje, se coloca abiertamente frente al jugador. Un jugador puede poseer tan-tos personajes como desee. Si ningún jugador puja por la carta, esta se quita del juego. Después de finalizar la subasta continúa el turno con el jugador que tomo el control de la subasta.

Cada uno de los “Personajes” tiene una habilidad, que pone al servicio de su dueño. Ellos hacen posible, entre otras cosas, nue-vas variantes del juego que aportan

puntos extra o cartas de dinero adicional. Sin embargo una carta de personaje solamente la consigue, el jugador quién es capaz de pujar

más alto en la subasta.

Material del juego 10 cartas, muestra una persona distinta en cada una, las cartas de personaje.

Preparación del juego Las cartas de dinero del juego básico se dividen durante la preparación del juego en las cinco pilas, se mezclan 2 cartas de personaje en cada uno de los montones 2, 3 y 4. Las cartas de personaje restantes se sitúan a un lado boca abajo.

¿Cómo se obtienen cartas de Personaje?

Page 19: Reglas alhambra

¿Cómo se usan las cartas de Personaje?

Los símbolos en las esquinas superiores de las cartas demuestran, cuando, cómo y cuanta veces las capacidades de los personajes puede ser usada. Un jugador puede utilizar solamente 1 carta con el símbolo de rombo [♦] en una ronda. Cartas con un trabajo [W] durante un recuento de puntos y cartas con la designación [1x] una vez usada se quita totalmente del juego. Nota: Quién use su Visir [1. Extensión], nadie podrá usar la carta de personaje.

Las cartas de Personaje tienen las siguientes capacidades:

Abdul Karim [1x] – Abdul paga el importe exacto para la compra de un edificio, el jugador consigue el edificio gratuitamente y una acción extra.

Abdul Knihstig [♦] – El jugador compra un edificio con un precio de 10 o más, inme-diatamente después toma una carta de dinero visible.

Ammar El'schauf [♦] - Ofrece un turno de reconstrucción adicional al jugador al final de su turno (después de que coloque los posibles nuevos edificios).

Faruk Will'haben [♦] – tiene permiso para tomar varias cartas de dinero, si su suma no es superior a 7 (en vez de 5).

Fatima [1x] – El jugador debe decidir inmediatamente, si se queda con Fatima (valor: 8 puntos de victoria) o se descartar. En el caso de descartar a Fatima, se roba una carta de la pila boca abajo de personajes. Se muestra la nueva carta y usarla inmediatamente.

Hakim Wahid [ W ] – durante la puntuación cuenta como medio edificio construido de los que hay construidos. (Con cada puntuación el jugador elige el tipo de edificio.)

Laila Wundabah [♦] – Al inicio de su turno, puede intercambiar un edificio del recin-to de construcción con un edificio nuevo (de la bolsa). El viejo edificio se devuelve a la bolsa.

Machma Klain [♦] – Durante el turno puedes intercambiar una de tus cartas de dine-ro con una de las cartas visibles, si el valor es igual o inferior. La carta descartada se coloca en la pila de descartes.

Yammerad [♦] – Al comienzo de tu turno puedes robar una carta de dinero si en la mano tienes menos de 3 cartas de dinero. Si no es dinero o carta de la oficina de in-tercambio, se procede según la regla apropiada para esa carta. El jugador puede ro-bar otra carta.

Yusuf E'Passuff [W] – Durante la puntuación del muro el jugador recibe por cada 3 puntos de la victoria cada 1 punto especial.

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LOS VENDEDORES AMBULANTES

Material de juego

Preparación del juego

¿Cómo entran los habitantes en los edificio?

Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa-damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones. Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material para cada módulo.

Con el módulo "los ven-dedores ambulantes" los habitantes podrán entrar en los edificios de pala-cio. Además, en las eva-luaciones traen puntos.

42 habitantes de madera, 7 en 6 colores de edificio; 6 Placas redondas de comerciante.

Durante la construcción de un edificio, el comerciante cederá el lugar y dará paso a los habitantes. Los habitantes podrán en-trar en los edificios.

Si un edificio es colocado sobre el lugar donde está un comerciante (por el nuevo edificio o la reconstrucción), primero se coloca junto al edificio la plaquita del pequeño comerciante. Si el color del edificio coincide con el color de un habitante del pequeño comerciante, el jugador puede poner a este habitante sobre la plaquita de edificio.

Antes de que una plaquita de edificio sea puesta donde el recinto de construcción, cada jugador recibe una plaquita de pequeño comercian-te y los habitantes de color. De estos habitantes selecciona tres figuras que pondrá sobre la placa de su pequeño comerciante. El resto de los habitantes forman el suministro general y son situados cerca de recinto de construcción. Cada jugador coloca la plaquita de su pequeño comerciante con las tres figuras, arbitrariamente al lado de la Fuente.

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• Varios habitantes del mismo color puede estar sobre la plaquita del pequeño comerciante, pero sólo uno de estos habitantes puede entrar cada vez en un edificio.

• Un edificio también puede ser situado sobre la plaza del comerciante si el color del habitante y el color de edificio no se corresponden. En este caso ningún habitante entra en el edificio.

• Si un edificio con habitante es reconstruido, el habitante vuelve al su-ministro general.

• Sólo una regla de construcción del juego básico se aplica con la placa del comerciante: la prohibición de construir “sobre esquina”.

• Los habitantes no pueden situarse sobre plaquitas de cobertizos [1ª extensión] y campamentos [2ª extensión].

Notas

Ahora escoge a un nuevo habitante del suministro general y lo coloca sobre la plaquita de su pequeño comerciante. Si el suministro general está agotado, nin-gún nuevo habitante podrá ser usado. Si el color de edificio no coincide con ninguno de los colores del habitante de la placa del pequeño comerciante, el jugador puede cambiar a un habitante suyo con uno del suministro. En ambos casos la plaquita del pequeño comerciante se sitúa otra vez sobre un lugar libre - en el lado más largo - cerca la plaquita de edificio de la Alambra que ha sido colocada. Los habitantes en la evaluación. Todos los habitantes sobre la placa de edificio son evaluados, además, se con-sidera las series de colores diferentes: Una Serie consiste en:

1 color = 1 punto 2 colores = 3 puntos 3 colores = 6 puntos 4 colores = 10 puntos 5 colores = 15 puntos los 6 colores = 21 puntos

Ejemplo: un jugador tiene en sus edificios un total de 3 rojo, 2 blanco, 2 en verde y 1 habitante azul. Tiene tres serie con la que obtiene los siguientes pun-tos: la serie " rojo - blanco - verde - azul " obtiene 10 puntos con 4 habitantes diferentes; " rojo - blanco - verde " con 3 diferentes, 6 puntos; y "rojo" obtiene como un habitante separado 1 punto. En total recibe 17 puntos.

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Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa-damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones. Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material para cada módulo.

Con el módulo "los muros" permite a los jugadores ampliar la edificación de su mu-ralla o cerrar agujeros existentes. Además, 12 fragmentos

LOS MUROS

Si una carta de muro es mostrada durante el juego, esta se sitúa abiertamente en la zona del contratista. (También puede haber va-rias cartas.) Las cartas dinero cerca del contratista se completa otra vez hasta 4. Ahora tiene otra posibilidad de acción: construcción del Muro. Esto complementa las tres posibilidades del juego básico: coger di-nero, la compra de edificio y la remodelación de la Alambra.

Del muro en madera están a su disposición. Pero el juga-dor debe lograr la apropiada construcción del muro que se muestra en la carta .

Material del juego 8 cartas, con cierto numero de segmento de la muro; 12 pequeñas barras de madera, que debe-rán usarse después de usar un carta, que-dará como si fueran una construcción por defecto de la Alambra.

Preparación del juego

¿Cómo se juegan las cartas de muro?

Las cartas de dinero del juego básico durante los preparativos son divi-didos en cinco montones, mezclan 2 cartas de muro en el 2º, 3º, 4º y 5º. La pequeña barra de madera se sitúan presentada cerca del recinto de construcción.

Page 23: Reglas alhambra

Establecer una construcción. Un jugador coge abiertamente la carta expuesta de muro. Ahora reproduce como en la ilustración las paredes representadas allí con una o dos pequeñas barras de madera sobre la propia plaquita de su elección. Además, no se hace ninguna distinción si la plaquita fue una nueva compra o está en la Alambra o en la reserva. Si existe impreso un muro, en esta conexión, no podrá ser construido. El nuevo muro no puede ser cambiado durante el juego y pertenece, como muros los impresos, a la plaquita de edificio.

Notas

• Los muros pueden situarse convenientemente sobre cada plaquita de edificio de la propia Alambra, también sobre la Fuente de prin-cipio.

• Durante las evaluaciones los muros cuentan como los muros im-presos en las plaquitas de edificio.

• Un muro en el edificio de la Alambra también debe ser construido conforme a las reglas de construcción.

• No se hace diferencia para construir un muro sobre una plaquita de edificio si este tiene o no un muro, mientras no se construya sobre los muros de la ilustración.

• ¡Sólo se puede construir Una Puerta de la Ciudad [2ª extensión] si los muros están impresos!

Page 24: Reglas alhambra

Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa-damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones. Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material para cada módulo.

"Los ladrones" son doce nuevas cartas que co-mienzan en la mano. Hacen posible que, las cartas de dinero del con-tratista

LOS LADRONES

Siempre, cuando termina completamente un turno, un jugador pue-de interrumpir el turno normal y pide usar a su ladrón como una acción especial, mientras roba una carta de dinero en la moneda ilustrada en la carta. El ladrón entra en juego.

se roben en el turno de otro jugador. Pero sólo una carta del mismo tipo puede ser robada. Por tanto el ladrón entra en juego.

Material del juego

12 cartas, 3 en cada una de las 4 divisas. Cada carta muestra a un ladrón y la mo-neda que puede robar.

Preparación del juego

¿Cómo se usan los ladrones?

Los ladrones se barajan y boca abajo se reparten de la siguiente manera a los jugadores: Con 2 ó 3 jugadores reparte 4 ladrones a cada uno, con 4 jugadores reparte 3 ladrones a cada uno y con 5 ó 6 jugadores reparte 2 ladrones a cada uno. Ninguno de los ladrones repartidos se mantiene ocultos durante el juego.

Page 25: Reglas alhambra

Nota

• Un jugador puede jugar a la vez a varios ladrones. Después de que cada ladrón ha sido usado, la cartas de dinero expuesta son comple-tadas otra vez con 4.

• Un jugador puede coger por cada ladrón usado una sólo carta de dinero. No se permiten coger varias cartas de dinero hasta que el valor sea 5.

• Si varios jugadores quieren coger a la vez una cierta carta de dine-ro, tiene prioridad el que está en el orden del juego. (En realidad, sería el jugador, que está primero en el turno - de los jugadores quienes han terminado su turno, el último sería el que está en su turno. Atención: el jugador que está en su turno no puede jugar a ningún ladrón.)

• Si un jugador quiere jugar el Visir [1ª Extensión], y el otro juega al ladrón, sólo el orden del juego decide (mirar arriba). Sin embargo, se permite a un jugador, jugar sólo a un ladrón y la conexión con el Visir. (Atención: sin embargo, el jugador en su turno sólo puede jugar el Visir.)

Una sola excepción: No puede ser usado ningún ladrón antes del turno de un jugador.

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Esta extensión contiene cuatro módulos diferentes que pueden ser combinados separa-damente o todos juntos con el juego básico y los módulos de las restantes extensiones. Además, las reglas del juego básico se aplican primero, encontrará cambios en las reglas y suplementos de las reglas separado en cada hoja, así como el nuevo material para cada módulo.

EL CAMBIO

Ahora el jugador que pague por encima del valor en la compra de un edificio, reclama el cambio. Por cada dos unidades monetarias que supere el pago del edificio, el jugador puede retirar una moneda de la bolsa.

El módulo "cambio" trae el dinero suelto al juego. Ahora con la com-pra en exceso de un edifi-cio el jugador recupera monedas. Con estas

podrá comprar, así como con la cartas de dinero , los edificios que adquie-ran. Facilitan el pago justo de los edificios durante el juego.

Preparación del juego

Las monedas se meten en la bolsa y se sitúa donde puedan alcanzarlo todos los jugadores.

¿Cómo se recibe el cambio?

24 monedas con el valor 1 en 4 divisas, 1 bolsa

Material del juego

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Notas • Puede pasar alguna vez que la bolsa se vacíe durante el juego. En es-

te caso esto no se devuelve ningún cambio. • También está permitido, pagar deliberadamente alto para conseguir

más monedas. • Se puede recibir cambio cuando se compra en una subasta una carta

de personaje o por la compra de un campamento [2ª extensión]. • Incluso si se hace con diamantes [2ª extensión], se da cambio. • Si al final del juego las plaquitas de edificio restante del reciento de

construcción son distribuidas a los jugadores que tienen en cada caso la mayor parte de dinero de la divisa apropiada, las monedas también ayudan en el recuento.

Ejemplo; un jugador paga 17 Denarios por la torre, aunque cueste sólo 10. Le sobran 7 denarios. Por eso puede retirar 3 monedas de la bolsa. Las monedas se muestran abiertamente frente al jugador. Tiene el valor 1 y son usadas como un pago en efectivo en la moneda apropiada. Al pagar con monedas, estas vuelven a la bolsa.

Traducido por Jose María Flores para www.ocioingenium.com