REGLAMENTO MALIFAUX v2.0

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INDICE DE CONTENIDOS   

3   Visión Global del Juego   3  Introducción   3  Resumen del Juego   3  ¿Qué necesitas?   3  Términos   3 Redondeo   3 Mediciones   4 Determinación Aleatoria   4 Secuencialidad   4 Rompiendo las Reglas   4 Competitividad  

6  Lo Básico   6 ¿Qué Forma una Miniatura?   7 Tamaño de las Miniaturas   7 Miniaturas Amigas y Enemigas   7 Controlando Miniaturas   8 Miniaturas En Juego vs Fuera de Juego 8 Piedras de Alma 9 Declarando un Objetivo 9 Línea de Visión 10 Ataques 10 Contadores 11 Efectos de Juego 11 Apilando Efectos 11 Efectos de Área 

 

12   La Baraja del Destino 12 Valor de Cartas y Palos 12 Comodines 12 La Mano de Control 12 Usando las Cartas 13 La Pila de Descarte 13 Giros del Destino 13 Duelos 14 Resolviendo un Duelo Simple 15 Resolviendo un Duelo Opuesto  

16   El Juego 16 El Turno 16 Fase de Robo 16 Fase de Activación 17 Activación Simultánea 17 Fase de Cierre 17 Acciones 17 Acciones Generales 18 Acciones Específicas 18 Modificadores de Acción 19 Movimiento 20 Efectos de Colocación 

 

        

 21   Combate 21 Acciones Generales de Combate 21 Esencia del Cuerpo a Cuerpo 21 Esencia a Distancia 22 Secuencia del Golpe 23 Disparar a un Cuerpo a Cuerpo 23 Daño 24 Explosiones 24 Curación 24 Prevenir Daño 24 Destrabarse 

 

25   Magia 25 Acciones Mágicas Generales 25 Esencias de la Conjuración 25 Detalles de los Conjuros 25 Lanzando Conjuros 28 Miniaturas Invocadas 28 Transformarse 

 

28   Referencia Rápida 28 Habilidades Comunes 29 Acciones Comunes 29 Disparadores Comunes 

 

30   Avatares 30 Adjuntando Avatares 30 Manifestando Avatares 32 La Acción (*) Manifestación 33 Secuencia de la Manifestación 

 

34   Moral 34 Terrorífico 34 Huir 34 Recuperarse 

 

35   Terreno 35 Rasgos del Terreno 

 

37   Encuentros 37 Acordar el Tamaño del Encuentro 37 Elegir Facción 37 Seleccionar Localización 38 Preparar el Terreno 38 Elegir el Tipo de Despliegue 39 Determinar las Estrategias 40 Contratar una Banda 41 Seleccionar las Intrigas 42 Despliegue 42 Variando la Duración del Encuentro 42 Localizaciones de Exterior 44 Localizaciones de Interior 48 Características de las Localizaciones 49 Eventos Especiales 50 Lista Completa de Estrategias 52 Estrategias Compartidas 55 Lista Completa de Intrigas  

61   Malifaux FAQ    

NOTA: Es necesario que tengas instalada la Fuente “Malifaux Rodent Edition” para poder leer correctamente este documento.  Puedes obtenerla en el siguiente enlace: http://malifaux.nezumi.me.uk/Downloads/Malifaux‐Rodent‐Edition.ttf

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VISIÓN GLOBAL DEL JUEGO

INTRODUCCIÓN ¿Estás  dispuesto  a  arriesgar  tu  alma  por  tener  la oportunidad  de  conseguir  grandes  riquezas  y  poder? Porque tu alma es tu única arma en un mundo repleto de monstruos,  necropunks,  híbridos  hombre‐máquina, pistoleros y políticos ávidos de poder. En Malifaux diriges a tu  banda  en  la  batalla  por  controlar  la  Brecha,  un  portal oscuro  hacia  un  mundo  de  magia  ilimitada.  Los  que  no consiguen  controlarla  se  convierten en  los monstruos que debes destruir.  Malifaux es un juego de mesa de miniaturas de 32 mm. Los jugadores  lideran grupos,  llamados Bandas, que participan en escaramuzas contra sus oponentes en el mundo mágico de Malifaux.  Los  jugadores  coleccionan, montan  y  pintan miniaturas que representan los habitantes de Malifaux y las enfrentan  contra  otras  Bandas.  Los Maestros,  poderosos practicantes  de  magia,  o  aquellos  que  combaten  contra esos hechiceros, controlan las Bandas.  Los  Maestros  pueden  manipular  el  devenir  de  los acontecimientos  en  el  mundo  que  les  rodea,  incluso cambiar su propio destino, mediante el uso o el robo de las Piedras del Alma.  Las Bandas están  compuestas por  seres fantásticos y aterradores, comúnmente llamados Secuaces, que  sirven  a  los  Maestros  como  marionetas  en  sus maquinaciones.  Los  Maestros  se  ayudan  de  los  tótems, extensiones  de  sus  poderes mágicos,  que  incrementan  el alcance del lanzamiento de sus conjuros y les ayudan en el campo de batalla.  Lo bien que una Banda lleve a cabo las estrategias e intrigas del Maestro  determinará  si  saldrá  victoriosa  o  no  de  un encontronazo  con  una  Banda  enemiga.  Las  Estrategias representan  el  modo  directo  de  conseguir  la  victoria, mientras  que  las  Intrigas  son  simplemente  las  rutas alternativas para lograr los objetivos del Maestro.  Los  jugadores  de  Malifaux  usan  barajas  de  cartas  para resolver  los  efectos  en  los  Duelos.  Los  jugadores  pueden manipular las cartas que juegan para alterar el resultado de los  Duelos.  Esto  permite  que  un  Maestro  sagaz  use  los recursos  de  su  Banda  de  forma  eficaz,  asegurándote  que siempre tienes las cartas necesarias para Burlar al Destino. ¡Asegúrate de estar preparado para luchar hasta la muerte porque Malifaux es la última frontera!  

Resumen del juego Antes  de  empezar  el  juego,  los  jugadores  generan  un escenario  y  contratan una Banda. Después despliegan  sus bandas y da comienzo la batalla.  El  juego  consiste  en  varios  turnos  de  juego.  Durante  un turno,  los  jugadores  roban  cartas  para  completar  sus Manos  de  Control,  determinan  quien  tiene  la  iniciativa, después alternan  la activación de sus miniaturas gastando Puntos de Acción para mover, atacar,  lanzar conjuros y así sucesivamente. Un turno termina después de que todas las miniaturas en juego tuvieron la oportunidad de activarse.     

Los turnos de  juego continúan de este modo hasta que se alcanza el último  turno, o uno de  los oponentes ondea  la bandera blanca de  la  rendición.  Por último,  los  jugadores calculan  los puntos de victoria que ganaron  (completando sus Estrategias e Intrigas) para determinar quién gana. 

 

Qué necesitas El reglamento de Malifaux. 

Una mesa  u  otra  superficie  (como mínimo  de  3x3 pies/100x100cm) para jugar el Encuentro. 

Miniaturas de Malifaux para representar tu Banda. 

Una Baraja del Destino por jugador.  Una cinta métrica que mida en pulgadas. 

Escenografía, comprada o hecha por ti mismo. 

Fichas para tener en cuenta los Efectos del juego*.  Contadores*  (30  mm)  y  Marcadores*  (su  tamaño puede variar). 

Plantillas de Explosión* (50 mm).  (*) Puedes obtenerlos en http://malifaux.foroactivo.net/t110‐ayudas‐de‐juego 

 

Términos La primera vez que encuentres un  término de  juego, este aparecerá  en  negrita  y  cursiva  en  estas  reglas,  con  su correspondiente  definición  en  el Glosario.  Los  atributos  y las Acciones de las miniaturas están en negrita.  

Redondeo Cuando  las  reglas  requieran dividir un número a  la mitad, redondea hacia  arriba  a un número  entero,  a menos que sean  medidas  de  distancias,  ya  que  las  distancias  no  se redondean.  

Ejemplo:  la  mitad  de  3  sería  1.5,  lo  que  debería redondearse a 2. 

 

Mediciones Todas las distancias que se midan en Malifaux se hacen de borde  de  peana  de  la miniatura  que  actúa  al  borde más cercano  de  la  peana  de  la  miniatura  objetivo.  Cuando midas, una base está a X” distancia si cualquier porción de su  base  se  encuentra  más  cerca,  o  exactamente  a  la distancia  indicada  X. Una  base  está  completamente  a  X” distancia si la base entera está dentro de esa distancia X.  Cuando  midas  el  movimiento  de  una  miniatura,  mide continuamente usando el mismo punto de referencia en la base de la miniatura. La distancia que cualquier parte de la base  atraviese  no  puede  ser  mayor  que  la  distancia permitida para dicho movimiento.  No hay mediciones previas en Malifaux. Debes declarar una Acción  y  gastar  los Puntos de Acción  requeridos antes de medir  la distancia  requerida para  la Acción.  Las distancias no se redondean cuando son divididas.  

Ejemplo: La mitad de 3” seguiría siendo 1.5”.           

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Determinación Aleatoria En  cualquier  momento  en  el  que  los  jugadores  deban determinar  aleatoriamente un orden,  cada  jugador  voltea la carta en lo alto de su Baraja del Destino. El jugador con la carta más alta elige primero, seguido de los otros jugadores en orden decreciente.  Si hay algún empate,  los  jugadores con valores empatados realizarán un revolteo.  

Secuencialidad Los  efectos  del  juego  se  suceden  en  una  secuencia  de tiempo específica.  

Cada  frase  en  la  descripción  de  un  efecto  debe  ser completada antes de pasar a la siguiente frase. 

Si un efecto causa que se active otro efecto mientras se está  resolviendo,  pausa  el  primer  efecto,  ejecuta  por completo el efecto recién activado, y entonces regresa al primer efecto en el punto en el que fue pausado. 

Los efectos finalizan cuando  indica en sus descripciones. Si un  efecto no  especifica  su  finalización,  acabará  en  el Paso de Resolver Efectos de la Fase de Cierre (ver pg.17). Resuelve los efectos que finalizan en el siguiente orden: 

Al inicio de un Paso finaliza el primero. 

Durante un Paso finaliza el siguiente.  Al final del Paso finaliza el último. 

Los múltiples efectos que finalicen en el mismo Paso acaban simultáneamente. 

Los  jugadores deberían  resolver  los efectos que ocurran simultáneamente en el siguiente orden: 

Los efectos que deben ocurrir  finalizarán antes que los efectos que puedan ocurrir. 

Resuelve  los  efectos  inmediatos  primero,  luego  los efectos del jugador actor, por orden de activación de las miniaturas de ese jugador (pg.16). 

Cualquier efecto que no  sea  controlado por ningún jugador, como aquellos del terreno, del ambiente, o efectos  especiales  del  Encuentro,  se  resuelven  los últimos y afectan a  las miniaturas simultáneamente. Los  jugadores  con  múltiples  miniaturas  afectadas siempre  resuelven  los  efectos  en  el  orden  de  su elección. 

 

La  mayoría  de  efectos,  pues,  finalizarán  en  la  Fase  de Cierre.  La  finalización  de  los  efectos  ocurre  en  un  orden específico:  los efectos que  finalizan al  inicio de  la Fase de Cierre  acaban  primero,  seguidos  por  los  efectos  que finalizan durante la Fase de Cierre, y finalmente los efectos que finalizan al final de la Fase de Cierre acaban los últimos. Si un efecto no tiene su finalización especificada, finalizará durante el Paso de Resolver Efectos de la Fase de Cierre.  

Ejemplo  de  Pausa  de  Efecto:  El  conjuro  Nudo  del Ahorcado  causa  “Daño  1/2/4.  Empuja  la  miniatura objetivo 4” hacia esta miniatura”. En este caso, cuando el conjuro  cause  daño,  si  mata  al  objetivo,  éste  dispara cualquier efecto  causado por  la muerte de  la miniatura. Una  vez  esta  secuencia  ha  sido  completada,  mueve empujando la miniatura objetivo 4” hacia el conjurador.  

Ejemplo de Orden de Resolución: El miembro del Gremio Papa  Loco  es  el  objetivo  de  Hans,  que  usa  Munición Explosiva, la cual provoca daño explosivo. Otra miniatura del  Gremio,  Santiago,  está  lo  suficientemente  cerca  de Papa  para  ser  afectada  en  la  explosión. Desafortunadamente para Papa, el ataque  lo mata. Una de  las  habilidades  de  Papa  es  que  él  también  explota cuando muere. El efecto de  la explosión de Papa  loco se determina primero (ya que fue  lo último en ocurrir) para cualquier miniatura bajo la plantilla, cogiendo a Santiago. Después se determina el efecto de la Munición Explosiva de Hans en Santiago. 

Orden Matemático Los modificadores se deberían aplicar en el siguiente orden: 

Primero Multiplica/Divide. 

Después, Suma/Resta.  Ejemplo: La característica Espíritu divide por  la mitad el daño sufrido, mientras que  la Habilidad Armadura +1  lo reduce  en  un  punto.  Si  una  miniatura  Espíritu  con Armadura  +1  sufriera  seis  puntos  de  daño,  éste  sería divido a tres antes de reducirlo a 2 por la Armadura. 

 

Rompiendo las reglas Las  reglas de  juego están destinadas a entenderse cuando se  toman  como  un  conjunto.  Conforman  una  base  para crear  las  reglas  de  miniaturas  individuales.  Cuando  una regla o habilidad  específica de una miniatura  contradiga estas  reglas  básicas,  las  primeras  tienen  prioridad.  Una parte  emocionante  de  jugar  a  Malifaux  es  descubrir opciones y combinaciones interesantes y entretenidas para tu  Banda.  Cuando  las  reglas  de  dos  miniaturas  se contradigan directamente una a la otra, una regla que diga puede anula a otra que diga debe, y una regla que diga no puede anulará a puede.  

Ejemplo de contradicción de regla Al crear una Banda sólo puedes contratar miniaturas de  tu  Facción  o  que  tengan  la  característica Mercenario.  El Maestro  Arcanista, Marcus,  tiene  el talento Maestro en Bestias que le permite contratar Bestias  de  cualquier  Facción  en  su  Banda.  La habilidad específica de Marcus prevalece por encima de las reglas básicas.

 

Competitividad Malifaux está diseñado para que  sea divertido para  todos los  jugadores.  Todos  ganamos  o  perdemos  a  veces,  pero deberías ser capaz de disfrutar  la partida. A veces,  tú y  tu oponente  tendréis  dudas  sobre  la  posición  de  alguna miniatura  o  estaréis  en  desacuerdo  con  el  significado  de una regla, por ejemplo. Normalmente una rápida discusión de la regla o situación en cuestión arreglará el asunto. Trata de  resolver  las dudas  rápida   y  limpiamente para permitir que el juego continúe.  Cuando  se  te pregunte, ofrece  la  información  y  las  carac‐terísticas  de  tus  miniaturas  de  forma  honesta,  precisa  y rápida.  Si una solución no agrada a alguna de  las partes, cada uno voltea una carta de su Mazo del Destino. El  jugador con  la carta más alta determina quién tiene razón. Revoltear una carta si se empata. La decisión tomada se aplica a todas las situaciones similares en el resto de la partida. Después de la partida,  tomaos    vuestro  tiempo  para  hablar  sobre  ello  y decidir cómo lo vais a solucionar en el futuro. 

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Lo básico ¿Qué forma una miniatura?  Una miniatura es  cualquier número de miniaturas en una sola  base  representada  por  un  único  conjunto  de características. Por ejemplo, la miniatura del Dueto Corista consiste en dos miniaturas de Coristas en una única base de 50mm. Todas  las miniaturas en Malifaux son definidas por la siguiente información.      

                              

              

1‐ Nombre Todos tenemos uno; las miniaturas también.  

2‐ Facción A qué  Facción pertenece  la miniatura.  La  Facción de una miniatura  no  cambia  durante  un  Encuentro,  incluso  si  el control de  la miniatura  cambia  a otro  jugador. Hay  cinco Facciones en Malifaux: El Gremio, los Resurreccionistas, los Arcanistas, los Nonatos y los Descastados. 

 3‐ Tipo Las miniaturas de Malifaux están agrupadas en  los  cuatro siguientes  grupos  generales,  Maestros,  Avatares, Compinches  y  Secuaces,  los  cuales  definen  su  nivel  de poder y papel dentro del juego:  

Maestros:  Las  miniaturas  más  fuertes,  versátiles  y mágicas  del  juego,  los  Maestros  lideran  poderosas Bandas siguiendo sus misteriosos objetivos.  Avatares: Los Avatares representan  la habilidad de un Maestro  para  canalizar  un  incremento  de  energía etérea  en  sí  mismo,  manifestándose  en  la  mesa durante  un  Encuentro  con  diferentes  habilidades  y características (ver pg.30 para las reglas de Avatares).  Compinches: Como aspirantes a  lugartenientes de un Maestro,  los  Compinches  pueden  liderar  sus  propias Bandas  o  unirse  a  las  Bandas  de  otros  Maestros. Cuando  lideran  una  Banda,  los  Compinches  cuentan como Maestros  a  propósito  de  efectos,  Estrategias  e Intrigas.  Secuaces: los Secuaces son peones en las intrigas de un Maestro. Son tratados con poco cuidado y sacrificados en nombre de los planes de su Maestro. 

 

4‐ Coste en Piedras de Alma Generalmente,  este  número  representa  el  número  de Piedras de Alma que  le cuesta a una Banda contratar a  la miniatura. Algunas miniaturas no  tienen Coste en Piedras de Alma.   

#: Número de Piedras de Alma para contratarla. S: Esta miniatura es Invocada al juego, y no tiene Coste. P: Esta miniatura es Colocada en juego y no tiene Coste ‐:  El  Coste  de  esta  miniatura  ya  está  incluido  en  el Coste de otra miniatura. 

 Los Maestros no  cuestan Piedras de Alma. En vez de eso, tienen un Caché de Piedras de Alma, que es añadido a  la Reserva  de  Piedras  de  Alma  al  inicio  de  un  Encuentro. Además, cuando son seleccionados para liderar una Banda, los Compinches tampoco cuestan Piedras de Alma (pg.41).  El  número  que  se  puede  contratar  de  una  miniatura específica  también  puede  estar  limitado.  Las  miniaturas Raras  #  están  limitadas  al  número  (#)  de  copias  que  se pueden  contratar  y/o  tener  en  juego  en  cualquier momento  (pg.41). Una Banda  sólo puede  tener una  copia de  una  miniatura  Única  contratada  y/o  en  juego  en cualquier momento (pg.41).  

     

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5‐ Características Las  miniaturas  en  Malifaux  pueden  tener  una  o  más Características.  Hay  otras  características  que  no  tienen regla  alguna  asociada  pero  se  las  referencia  por  otros efectos de juego o habilidades.  Compinche  #:  Esta  es  la  Reserva  de  Compinche.  Los Compinches que  lideran Bandas añaden el número (#) al número  de  Piedras  de  Alma  disponibles  cuando contratan  su Banda  (ver Contratar pg.41). Compinche  # es además el tamaño máximo de la Reserva de Piedras de Alma si esta miniatura lidera la Banda.  Constructo: Los Constructos son miniaturas no‐vivas que son inmunes a Duelos de Moral (pg.34).  Chatarrero:  Cuando  una  miniatura  Constructo  es destruida,  siempre que haya uno o más Chatarreros  en juego  sustituye  la miniatura Constructo  con un número de Contadores de Chatarra correspondiente al tamaño de su peana: 1 para 30mm, 2 para 40mm, 3 para 50 mm. Los Chatarreros pueden coger Contadores de Chatarra.  Desalmado:  A  las  miniaturas  Desalmadas  no  se  les considera miniaturas Vivas.  Espíritu:  Los  Espíritus  son  miniaturas  no‐Vivas  que pueden  atravesar  a  otras miniaturas,  así  como  pasar  o pararse  sobre  terreno  impasable  y  no bloquean  la  LdV. Los Espíritus son inmunes a Duelos de Moral y reciben la mitad de daño de  fuentes no mágicas. Cuando mueren, los Espíritus no dejan Contadores de ningún tipo.   Fuerzas  Especiales  [Nombre  del  Grupo]:  Hasta  dos miniaturas de Fuerzas Especiales pueden ser contratadas por  un  Maestro.  Únicamente  un  grupo  de  Fuerzas Especiales puede  ser  reclutado  por una Banda. Algunas miniaturas  aumentan  el  límite  de  dos  miniaturas  que puedan incluirse en una Banda, pero la limitación de sólo una Fuerza Especial se mantiene. 

 Fuerzas  Especiales  [Muñecos]:  Además  de  las  reglas básicas para Fuerzas Especiales, Zoraida puede contratar a cualquier número de miniaturas de este grupo.  Fuerzas Especiales [Empleado del M&SU]: Además de las reglas  básicas  para  Fuerzas  Especiales,  Ramos  puede contratar  a  cualquier  número  de  miniaturas  de  este grupo.  Insignificante:  Las miniaturas  Insignificantes no  cuentan para algunas condiciones de victoria de los Encuentros.  Mercenario:  Los  Mercenarios  pueden  ser  contratados por cualquier Facción.  No‐muerto:  Las  miniaturas  No‐muertas  son  miniaturas no‐Vivas que son inmunes a Duelos de Moral.  

Objeto  (#): A  los Objetos no se  les considera miniaturas Vivas. Reduce el número de Wd  sufridas por un Objeto por el número (#) indicado, hasta un mínimo de 1.  Pesadilla: A  las Pesadillas no se  les considera miniaturas Vivas.  Profanador: Cuando una miniatura Viva o No‐muerta es destruida, siempre que haya uno o más Profanadores en juego  sustituye  la miniatura  Viva  o  No‐muerta  con  un número  de  Contadores  de  Cadáver  correspondiente  al tamaño de su peana: 1 para 30mm, 2 para 40mm, 3 para 50 mm.  Los  Profanadores  pueden  coger  Contadores  de Cadáver.  Tótem: Las miniaturas con la Característica Tótem deben ser  conectadas  a  un Maestro  o  Compinche  cuando  son contratadas o invocadas por una Banda. Cada Maestro o Compinche sólo puede estar conectado a un Tótem a  la vez,  a menos  que  se  indique  lo  contrario.  Todo  Tótem será sacrificado en  el momento en el que la miniatura a la que está conectado es eliminada del juego. Los Tótems con  el  nombre  de  un  Maestro  o  Compinche  entre paréntesis  sólo pueden  ser  conectados  a  las miniaturas con dicho nombre.  Vivo: Todas  las miniaturas están Vivas a menos que otra Característica diga lo contrario.  Ejemplo:  Las  miniaturas  que  tienen  la  Característica Constructo no están vivas.   

6‐ Atributos Los  Atributos  (Stat)  de  una  miniatura  representan  su potencia mental  y  física  usando  un  valor  numérico  y  en ocasiones uno o más palos asociados.   

Caminar/Cargar  (Wk/Cg): Caminar  (Wk)  representa  la distancia  en  pulgadas  que  una  miniatura  se  puede mover. Cuando una miniatura Carga, puede mover  la distancia de su Carga (Cg) en pulgadas. Las miniaturas con  una  Carga  de  “‐”  no  pueden  usar  la  acción  de Carga.  Los atributos   Caminar  y Carga no pueden  ser reducidas  a  menos  de  1  a  menos  que  algún  efecto específicamente anuncie que lo reduce a “‐“.  Altura (Ht): Cuán alta es una miniatura en el  juego. La altura de las miniaturas afecta a la Línea de Visión.  Fuerza  de  Voluntad  (Wp):  Representa  la  fuerza  de voluntad,  determinación  y  autocontrol  de  una miniatura.  

  Conjuración  (Ca):  La  habilidad  de  esta  miniatura  de controlar  las  fuerzas  mágicas  de  Malifaux.  Las miniaturas usan su Ca cuando lanzan conjuros. 

   Defensa  (Df):  La  capacidad  de  una  miniatura  para evitar ser impactado por un ataque físico. 

   Heridas  (Wd):  La  cantidad  de  Heridas  que  una miniatura puede sufrir antes de ser eliminada.    

   

Ejemplo: Von  Schill  tiene  la  característica  de  Fuerzas  Especiales (Freikorps),  además  de  la  habilidad  de  Líder  de  Fuerzas Especiales  (Freikorps).  En  una  Pelea,  las  Bandas  que incluyan  a  Von  Schill  no  podrán  contratar miniaturas  de otra  Fuerza  Especial  diferente  ya  que  Von  Schill  tiene  la característica Fuerza Especial. Sin embargo, la Banda podría contratar  tantas miniaturas de  la  Freikorps  como pudiera permitirse  porque  Von  Schill  tiene  la  habilidad  Líder  de Fuerzas Especiales (Freikorps). 

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7‐ Armas Las armas enumeradas en  la descripción de una miniatura son sus armas básicas. Las Armas básicas tienen sus propias características representando  los atributos del arma en  las manos  de  esa  miniatura.  Las  características  de  un  arma básica no pueden ser reducidas por debajo de 0.  

Nombre: El nombre del Arma.   Alcance  (Rg): El Rg de un Arma es el máximo alcance, en pulgadas, que puede alcanzar el Arma. Éstas pueden 

ser cuerpo a cuerpo () o a distancia (),  Combate  (Cb):  Cb  representa  la  habilidad  de  una miniatura con dicho Arma. Una miniatura usa el Cb de un Arma cuando ataca con ella.  Daño  (Dg): El Dg  indica el potencial destructor de un Arma.  Dependiendo  de  la  calidad  del  impacto,  un ataque causa daño Débil, Moderado o Grave.  

Puñetazo Todas las miniaturas tienen acceso al arma cuerpo a cuerpo Puñetazo  con  Rg  1,  Cb  3  y  Dg  0/1/2,  aunque  no  esté enumerado en su tarjeta.  

Modificadores de Atributos Los  Modificadores  de  Atributos  son  bonificadores  o penalizadores  que  se  aplican  a  una  estadística  antes  de resolver  una  situación.  Los  modificadores  se  muestran como  +/‐  #  Stat,  permitiéndote  saber  cuanto  se  suma  o resta  de  esa  característica.  Añade  los  bonos  (+)  antes  de reducir  los penalizadores  (‐). Una estadística no puede ser reducida por debajo de 0,  y  cualquier modificador que  lo redujera por debajo se quedará en 0.  

8‐ Talentos Las  miniaturas  en  Malifaux  pueden  tener  uno  o  más talentos:  

Habilidades: Las habilidades de una miniatura siempre se  consideran  activas  durante  la  partida  y  se  aplican cada vez que son necesarias en las reglas.  Acciones:  Cualquier  Acción  especifica  que  una miniatura pueda usar esta enumerada aquí.  Disparadores:  los  Disparadores  se  activan  cuando  la miniatura  cumple  las  condiciones  para  su  uso.  Para ayudar  a  recordar  qué  atributos  tienen Disparadores, éstos están coloreados con el color de su Facción en su tarjeta. Los Disparadores con un requerimiento de palo mostrado  en  gris  (sombreado)  en  vez  de  en  negro indican que el  requerimiento ya ha sido cumplido por la característica específica de la miniatura.  

Ejemplo de Palo Sombreado: El Cb de Niño con su Rifle de  Repetición  es  7r.  Además  tiene  el  Disparador Disparo en la Cabeza (rc) que requiere que tenga rc en  el  total  de  Duelo  del  Golpe  a  distancia  para  ser activado. Dado que el Cb de Niño ya incluye un r, el r está sombreado  (rc) en  la descripción del Disparador para recordar a su controlador que el requisito r ya ha sido cumplido por el Cb de Niño (7r). 

 Armas:  Cualquier  Talento  o  reglas  especiales  que  el Arma posea estará aquí listado.  

9‐ Conjuros Las  miniaturas  en  Malifaux  pueden  tener  uno  o  más conjuros.  Los  nombres  y  descripciones  de  cada  conjuro están  registrados  en  la  parte  trasera  de  la  carta  de características. Aquellos conjuros con un requerimiento de Palo mostrado  en  gris  en  vez  de  en  negro  indica  que  el requerimiento  ya  ha  sido  cumplido  por  la  característica específica de la miniatura (ver Magia, pg.25). 

  Tamaño de las Miniaturas El espacio que una miniatura ocupa en el campo de batalla está indicado por 2 tamaños: su Ht y el tamaño de su base.  La  Altura  de  una  miniatura  representa  cuán  alta  es  la miniatura en el campo de batalla y permite compararla con las otras miniaturas y el terreno para obtener una Línea de Visión.  Normalmente,  las miniaturas  de  tamaño  humano tienen una Ht 2.  En Malifaux hay tres  tamaños de bases: pequeña  (30mm), mediana  (40mm), o grande  (50mm), tal como se  indica en la descripción de cada miniatura. Ésto representa el área de suelo que  la miniatura ocupa. La base de una miniatura es importante  porque  la  Línea  de  Visión  se mide  de  base  a base.  Todas  las miniaturas  tienen  los  rasgos  bloquear  e impasable, pero no proporcionan cobertura.  

Miniaturas Amigas y Enemigas Dado que los diferentes efectos del juego pueden depender del presente alineamiento de una miniatura con su Banda, una miniatura  será  amiga  de  su  Banda  y  enemiga  de  la Banda rival durante un Encuentro.  Una miniatura es amiga cuando: 

Está bajo el Control de una Banda.  Fue contratada por una Banda y está en este momento bajo el Control de esa Banda. 

Fue puesta en juego por una miniatura amiga y está en estos momentos bajo el control de esa Banda. 

 Una miniatura es enemiga cuando: 

Está bajo el Control de otra Banda.  Fue contratada por otra Banda y está en este momento bajo el Control de esa Banda. 

Fue puesta en juego por una miniatura enemiga y está en estos momentos bajo el control de esa Banda. 

 

Controlando Miniaturas El  jugador  que  tiene  el  Control  de  una  miniatura  toma decisiones sobre dicha miniatura. Todas  las cartas  jugadas por esa miniatura son sacadas de la Baraja del Destino y la Mano  de  Control  de  su  controlador.  Cualquier  Piedra  de Alma  usada  por  la  miniatura  vendrá  de  la  Reserva  de Piedras  de  Alma  de  su  controlador  actual.  Los  jugadores empiezan un Encuentro en control de todas  las miniaturas amigas  contratadas por  su Banda.  Las miniaturas  capaces de  Invocar,  Colocar,  o  de  cualquier  otro  modo  generar miniaturas  adicionales  no  pueden  hacerlo mientras  estén siendo  controladas por un  jugador opuesto.  Estos  efectos serán  ignorados mientras  la miniatura esté bajo el control de un jugador rival.        

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Miniaturas en Juego vs Fuera de Juego Durante un Encuentro, las miniaturas o están en juego (en la mesa) o fuera de juego (no en la mesa). A menos que se diga  lo  contrario,  únicamente  las  miniaturas  en  juego pueden  ser  afectadas  por  efectos  de  juego  y  eventos  de juego.  Las miniaturas  a  veces  empiezan  un  Encuentro  fuera  de juego o son eliminadas del  juego durante el transcurso de un  Encuentro,  ya  sea  por  ser  matadas,  sacrificadas  o enterradas.  Las  miniaturas  muertas  y  sacrificadas  son eliminadas  del  juego  por  completo;  esto  es,  no  pueden regresar  al  juego  a menos  que  un  efecto  específico  se  lo permita.  Las  miniaturas  enterradas,  por  otra  parte, permanecen en juego  incluso aunque no están en  juego, y pueden volver al juego durante el Encuentro.  Muerto: Las miniaturas muertas son eliminadas del juego y la partida y generan cualquier Contador aplicable  (p.e.  las miniaturas  vivas  dejan  Contadores  de  Cadáver  cuando mueren). Las miniaturas normalmente mueren cuando han sufrido  las  suficientes  Heridas  para  reducir  su  estadística Wd a 0, pero algunos efectos indican que matan de golpe a una  miniatura.  Las  miniaturas  muertas  por  un  efecto generado por otra miniatura cuentan como si hubieran sido matadas  por  dicha  miniatura  a  efectos  de  Estrategias  e Intrigas.  Sacrificado:  Las miniaturas  sacrificadas  son eliminadas del juego  y  la  partida  cuando  reciben  un  efecto  que  las sacrifique.  Las  miniaturas  sacrificadas  no  generan Contadores cuando son eliminadas del juego.  Ejemplo:  Una  miniatura  viva  sacrificada  no  genera Contadores de Cadáver. 

 Enterrado:  Algunas  miniaturas  pueden  comenzar  un Encuentro enterradas, o ser enterradas como resultado de un  Talento  o  Conjuro  durante  el  Encuentro.  Cuando  una miniatura es enterrada fuera de su activación, quítala de la mesa de juego.   Para enterrar una miniatura durante su activación, resuelve cualquier efecto que ocurra antes de que  la activación de dicha  miniatura  acabe,  entonces  finaliza  su  activación,  y finalmente sácala del juego. Esto incluye las miniaturas que fueron  activadas  a  través  de  Activación  Simultánea (Compañero, por ejemplo) pero no han gastado todavía sus PA. A estas miniaturas se les considera que han iniciado su activación,  y  por  lo  tanto  sus  activaciones  finalizan inmediatamente cuando son enterradas.  Mientras está enterrada. Una miniatura está fuera de juego (permanece sacada de la mesa), pero todavía está en juego. Los  efectos  sobre  una  miniatura  enterrada  se  resuelven como venga indicado en sus descripciones.  Si un efecto eliminase a una miniatura enterrada del juego:  

Dicha miniatura seguirá contando para  las condiciones de victoria de manera normal. 

Cualquier  Contador  que  la  miniatura  porte  será descartado. 

Cualquier Talento o Conjuro que  la miniatura pudiera usar cuando es eliminada del juego, como por ejemplo la Habilidad Lento en Morir, no ocurre. 

     

Una miniatura es desenterrada  inmediatamente y  regresa al  juego  cuando  un  efecto  se  lo  permita,  incluso  si  dicho efecto fuera generado por otra miniatura diferente a la que lo enterró.  

Ejemplo:  Una  miniatura  Pesadilla  enterrada  por  el conjuro  Caja  de  Pino  de  un  Death Marshall  podría  ser desenterrada  por  el  conjuro  Sueño  Escalofriante  de  El Soñador. 

 

Piedras de Alma Las Piedras de Alma de Malifaux poseen varias propiedades alucinantes,  pero  la  previsibilidad  no  es  una  de  ellas.  Las Piedras de Alma son una de las mercancías más valiosas en Malifaux  y  son  usadas  de  varias  diferentes  formas  en  el juego.  

Coste en Piedras de Alma La  mayoría  de  miniaturas  cuestan  una  determinada cantidad  de  Piedras  de  Alma  para  ser  contratadas,  como representa  su Coste  en Piedras de Alma  (ver  ¿Qué  forma una Miniatura?, pg.5). Este  coste  es  reducido del número que una Banda  tiene disponible para  contratar miniaturas al inicio de un Encuentro (ver Contratar Bandas, pg.40). Los Compinches  poseen  una  Reserva  de  Compinche  que pueden  añadir  al  número  de  Piedras  de  Alma  que  una Banda tiene disponible para contratar cuando ellos  lideran la Banda. Ver Encuentros, pg.37, para  las reglas completas sobre cómo contratar miniaturas.  

Caché de Piedras de Alma En  vez  de  un  Coste  en  Piedras  de  Alma,  los  Maestros poseen un Caché de Piedras de Alma que es un número de Piedras de Alma que el Maestro mantiene y que añade a la Reserva de  Piedras de Alma después de que  la  Banda ha contratado a sus miniaturas.  

Reserva de Piedras de Alma Durante  un  Encuentro,  cada  Banda  tiene  una Reserva  de Piedras  de  Alma  comunal,  que  es  determinada  tras contratar  miniaturas  (ver  Encuentros,  pg.37).  La  Banda siempre tiene una Reserva de Piedras de Alma, incluso si el número  de  Piedras  de  Alma  en  ella  es  0.  Los  jugadores descartan Piedras de Alma de su Reserva por cualquiera de las  miniaturas  que  controlen  y  aplican  los  efectos relevantes. No hay necesidad de asignar Piedras de Alma a miniaturas  específicas,  éstas  están  en  la  Reserva  y  están disponibles para toda la Banda.  

Usando las Piedras de Alma Cuando las reglas le permitan a un jugador o miniatura que él  controla  el  usar  una  Piedra  de  Alma,  dicho  jugador descarta una Piedra de Alma de  su Reserva de Piedras de Alma y resuelve el efecto. La mayoría de las ocasiones esto será  mediante  una  miniatura  con  una  Habilidad  Usar Piedras  de Alma,  pero  en  ocasiones  una miniatura  sin  la habilidad o el jugador en sí  la descarta.  

Las miniaturas con la Habilidad Usar Piedras de Alma puede descartar  una  Piedra  de  Alma  para  voltear  una  carta adicional  durante  los  Duelos  (ver  Duelos,  pg.13),  o  para prevenir  y  curar  daño  (ver  Combate,  pg.24).  Además,  las Bandas pueden descartar Piedras de Alma para revoltear su Volteo de Iniciativa (ver El Juego, pg.16).   Una  vez  que  una  Piedra  de  Alma  es  descartada,  es eliminada del juego. La Reserva de Piedras de Alma de una Banda  debería  ser  representada  por  marcadores  como cristales  de  colores,  dados,  o  cualquier  otro método  que deje  claro a  todos  los  jugadores el número de Piedras de Alma  que  le  quedan  a  una  Banda.  Todos  los Maestros  y Compinches poseen  la Habilidad Usar Piedras de Alma a menos que se indique lo contrario en su descripción. 

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Declarando un Objetivo 

 Cuando un efecto requiera un objetivo, lo siguiente debiera ser determinado es este orden:  

Primero,  comprueba  que  objeto  en  cuestión  está  en  la LdV de la miniatura. 

Entonces, comprueba si hay alguna situación especial que pudiera  permitir  o  impedir  que  el  objeto  pueda  ser  un objetivo válido. 

Por último, comprueba si hay algún Talento/Conjuro que pueda permitir/impedir la toma de objetivos. 

 Si  todos estos  factores permiten al objeto  ser el objetivo, entonces  la miniatura  puede  declararlo  como  el  objetivo. Mide  la distancia al objetivo. Si el objetivo está dentro del alcance del efecto y cumple con los requisitos anteriores, se le considera un objetivo legal para el efecto.  

Línea de Visión  La Línea de Visión (LdV) de una miniatura representa lo que puede ver en la mesa. Cuando determines si una miniatura tiene LdV, siempre recuerda:  

Las  miniaturas  no  tienen  un  encaramiento  específico; pueden ver en cualquier dirección en todo momento. 

Todos  los  objetos  en  juego  tienen  una  base.  Las miniaturas  están  montadas  sobre  bases  redondas  de 30mm, 40mm, o 50mm (pg.7). Los Contadores son bases redondas  de  30mm,  mientras  que  las  bases  de  un Marcador  puede  variar  (pg.10).  El  área  de  tablero  que una  pieza  de  terreno  ocupa  es  su  base  (ver  Terreno, pg.35). 

La LdV no es de un  solo  sentido. Si una miniatura  tiene LdV  a  su  objetivo  sin  la  ayuda  de  Talentos  o  Conjuros, entonces el objetivo también tendrá LdV a la miniatura. 

Las miniaturas siempre tienen LdV a sí mismas.  

Determinando la LdV Cuando traces la LdV a un objeto, la línea es trazada según una  vista  “desde  arriba”  sobre  las  bases  en  vez  de directamente  a  las  bases  físicas  en  sí mismas.  La  LdV  es determinada  usando  tanto  la  posición  de  la  base  de  un objeto  en  la  mesa  como  la  Ht  del  objeto,  en  vez  de simplemente  si  la miniatura puede  “ver”  la base  física del objetivo o no. Cuando una miniatura  intente  trazar  LdV a un objetivo, una de estas tres condiciones debe existir:  

La  miniatura  tiene  LdV  completa  al  objetivo  cuando ninguna línea trazada desde la miniatura al objetivo cruza un objeto interpuesto. 

Si una o más, pero no todas,  las  líneas trazadas desde  la miniatura hasta el objetivo cruzan un objeto interpuesto, entonces  la  LdV  de  la  miniatura  estará  oscurecida.  La miniatura  puede  ver  a  su  objetivo,  pero  el  objetivo recibirá  cobertura  (ver  pg.21)  contra  los  ataques  a distancia (l) de la miniatura si el objetivo está a 1” de la base  interpuesta. Si el objeto  interpuesto  tiene el  rasgo opaco,  el  objetivo  recibe  cobertura  ligera;  si  tiene  el rasgo bloquear, el objetivo recibe cobertura pesada. 

Si  todas  las  líneas  rectas  trazadas desde  la miniatura  al objetivo  cruzan  un  objeto  interpuesto,  la  LdV  será obstruida,  como antes, o bloqueada dependiendo de  la Ht de la miniatura, del objetivo, del objeto interpuesto y de sus rasgos. Una miniatura no puede ver su objetivo si la LdV a éste está bloqueada. 

  

El Rasgo Bloquear  Si  todas  las  líneas  trazadas  por  la  miniatura  cruzan cualquier porción de una base  interpuesta  con  el  rasgo bloquear y  la Ht de esa base es  igual o mayor que tanto la Ht de  la miniatura  como  la del objetivo,  entonces  la LdV al objetivo está bloqueada. 

Si  la base  interpuesta tiene el rasgo bloquear y su Ht es menor que  la Ht de  la miniatura o  la del objetivo, o  al menos una línea trazada por la miniatura no cruza la base interpuesta,  entonces  la miniatura  tiene  LdV  parcial  al objetivo. 

Una miniatura a 1” de una base interpuesta con el rasgo bloquear  puede  ignorar  cualquier  cobertura  que  ésta pudiera otorgar al objetivo. 

Todas las miniaturas no‐Espíritu tienen el rasgo bloquear, pero no otorgan cobertura. 

 

El Rasgo Opaco  Las miniaturas pueden trazar LdV hasta a 3” a través de una  base  interpuesta  con  el  rasgo  opaco,  pero  no enteramente a través de la base. 

Las miniaturas dentro de una base opaca pueden  trazar LdV hasta a 3” hacia otras miniaturas en esa base. 

Si  todas  las  líneas  trazadas por una miniatura deben ser trazadas a través de más de 3” de una base con el rasgo opaco, o deben ser trazadas enteramente a través de  la base y la Ht de dicha base es igual o superior que la Ht de la  miniatura  y  del  objetivo,  entonces  la  LdV  de  la miniatura al objetivo está bloqueada. 

Si la LdV es trazada 3” o menos a través de una base con el rasgo opaco, o si la Ht de dicha base es igual o inferior que  la  Ht  de  la  miniatura  y  del  objetivo,  entonces  la miniatura tiene LdV parcial al objetivo. Si una miniatura traza LdV a un objetivo que está en una base con el rasgo opaco,  pero  la  línea  trazada  no  cruza  la  base  opaca,  el objetivo sigue recibiendo cobertura ligera. 

 

LdV y Elevaciones Cuando  los  objetos  están  a  diferentes  alturas  en  terreno con el rasgo elevación, añade  la Ht del terreno a  los suyos cuando determines  la LdV. A este  tipo de  terreno elevado (como colinas) lo llamamos terreno elevado inclinado.  

Los jugadores pueden elegir declarar el terreno elevado tal como  azoteas  o mesetas  como  terreno  elevado  plano  en vez de inclinado.  

Elevaciones Planas Como es difícil para una miniatura situada en lo alto de una elevación plana   el ver objetivos por debajo,  las siguientes reglas  se  aplican  a  las  elevaciones  planas  además  de  las reglas generales para elevaciones: 

Las elevaciones planas tienen el rasgo bloquear.  Las  elevaciones  planas  tienen  una  sombra  que  se extiende desde su base tantas pulgadas como su Ht. 

Una miniatura  en  una  elevación  plana  no  puede  trazar LdV  a  un  objetivo  por  debajo  mientras  éste  esté completamente  dentro  de  la  sombra  de  la  elevación,  a menos  que  la  Ht  del  objetivo  sea mayor  que  la  de  la elevación. 

Una miniatura debajo de una elevación plana no puede trazar  LdV  a  un  objetivo  encima  de  dicha  elevación mientras  la miniatura esté  completamente dentro de  la sombra  de  la  elevación,  a  menos  que  la  Ht  de  la miniatura sea mayor que la de la elevación. 

Si  la LdV entre  la miniatura y el objetivo pasa sobre 1” o menos  de  una  elevación  plana  sobre  la  que  estén  la miniatura o el objetivo, la miniatura ignora la sombra.  

 

Ejemplo:  Una miniatura  en  lo  alto  de  una  elevación plana  de  3”  no  puede  trazar  LdV  a  una  miniatura completamente dentro de 3” de la elevación. 

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Elevaciones Inclinadas Las  elevaciones  inclinadas  no  interfieren  con  la  LdV  del mismo  modo  que  lo  hacen  las  elevaciones  planas.  Las miniaturas pueden  trazar  LdV a objetivos con menor Ht a través de  cualquier  cantidad de  terreno  inclinado; no hay máxima distancia para la cantidad de terreno inclinado que la  LdV  puede  trazarse  desde  una  miniatura  o  hasta  un objetivo  a  través  de  dicho  terreno.  Las miniaturas  siguen añadiendo  la  Ht  del  terreno  inclinado  a  la  suya  cuando determinan qué objetos pueden ver y  trazar LdV a  través. Las elevaciones inclinadas tienen el rasgo bloquear.  

LdV y Cuerpo a Cuerpo Una  miniatura  con  LdV,  incluyendo  LdV  parcial,  a  un objetivo puede declarar ataques cuerpo a cuerpo contra el objetivo.  Las miniaturas  no  reciben  cobertura  contra  los ataques cuerpo a cuerpo.  

Ataques Los Ataques pueden venir por múltiples fuentes: 

Los Ataques con el icono x son ataques cuerpo a cuerpo, mientras que  los ataques  con el  icono l  son ataques a distancia. 

Conjuros con iconos x/l en su Rg. 

Conjuros que requieran un Duelo de Resistencia (pg.25).  Golpes con Armas cuerpo a cuerpo/a distancia (pg.21). 

Acciones que inflijan Dg o Wd en otras miniaturas, o que requieran un Duelo Opuesto. 

 Cada uno de ellos es considerado un ataque, y su  iniciante el atacante. El defensor de un ataque es o bien el objetivo directo  cuando  un  objetivo  es  requerido,  o  cualquier miniaturas  potencialmente  afectadas  por  el  ataque.  Una miniatura  no  puede  atacarse  a  sí misma  a menos  que  la descripción  del  ataque  anuncie  que  puede  afectar  a miniaturas amigas.  

Contadores Todos los Contadores de Malifaux miden 30mm, tienen una Ht de 0,  tienen el  rasgo abierto. Cuando  las  reglas  indican que  se  tiene que colocar un Contador,  se  tiene que hacer de manera que no se ponga sobre la base de otra miniatura o  terreno  impasable,  pero  puede  ponerse  sobre  otro Contador.   Una  miniatura  puede  ganar  un  Contador  tocándolo  o moviendo  sobre  él  si  se  le  está  permitido  hacerlo.  Las miniaturas  sólo  pueden  ganar  Contadores  si,  en  el momento  en  el  que  gana  el  Contador,  tiene  la Característica apropiada, o posee un Talento o Conjuro que lo use.  Las  miniaturas  pueden  tener  un  número  ilimitado  de Contadores  con  ellas  durante  la  partida.  Igualmente,  un número ilimitado de Contadores se pueden apilar juntos en la  mesa.  Las  miniaturas  sólo  pueden  usar  y  descartar Contadores que  lleven encima  si  tienen  la Característica o Talento o Conjuro apropiado que requiera el Contador en el momento  que  vaya  a  usarse.  No  se  pueden  descartar Contadores portados por otras miniaturas a menos que así se  indique en  la descripción del efecto. Una miniatura no puede  usar  cualquier  Contador  que  porte  mientras  esté bajo  el  control  de  otro  jugador.  Cuando  un  conjuro  pide que  se descarten Contadores,  la miniatura ha de quitar el número apropiado de Contadores del juego.    

Los Contadores ganados por una miniatura han de ponerse claramente junto a la miniatura para que se sepa que están en su posesión. Una miniatura eliminada del juego mientras lleva Contadores tiene que dejar sus Contadores puestos en una única pila donde fue eliminada del juego.  Una miniatura no puede dejar caer voluntariamente ningún Contador portado ni pasarlo a otra miniatura a menos que una regla especial se lo permita. Las miniaturas únicamente sueltan  los Contadores que portan cuando  son eliminadas del juego. Si una miniatura pierde la Característica, Talento o  Conjuro  que  le  permite  usar  un  tipo  de  Contador  que porte, mantiene  todos  los Contadores de  ese  tipo, no  los suelta. 

 

Marcadores Algunos  efectos  especiales  requieren  que  los  jugadores utilicen Marcadores para  indicar eventos,  localizaciones, u otras situaciones durante el transcurso del  juego. A menos que  se  indique  de  otra  forma,  estos  marcadores  son colocados  como  los  Contadores,  y  tienen  normalmente bases  circulares  de  30mm  (aunque  pueden  ser mayores). Los Marcadores poseen uno o más  rasgos de objeto, y  se puede mover a través u ocuparlos, pero no se les considera terreno.  Un Marcador permanece en  juego  tanto  tiempo necesario para  resolver  sus  efectos;  puede  incluso  permanecer  en juego todo el Encuentro. Un Marcador puede ser recogido sólo cuando una regla específica lo permita. 

 Fichas Las Fichas representan efectos en curso que afectan a una  miniatura, y deberían ser colocados  junto a ella. Las Ficha no son ni Contadores ni Marcadores, y no se  las considera en  juego  a  efectos  de  la  partida. Únicamente  están  para mantener la cuenta de efectos, y pueden ser representados por  cristales  de  colores,  piedrecitas,  o  incluso  bases redondas de 30mm marcadas apropiadamente.  

Ejemplo:  Una miniatura  gana  dos  Fichas  de  Veneno. Estas Fichas  son  colocadas cerca de  la miniatura para recordar que está siendo afectada por Veneno, pero las fichas en sí mismas no interaccionan con las miniaturas en juego. 

 Las Fichas siguientes tienen reglas específicas asociadas:  Fichas  de  Plaga:  Cuando  una miniatura  con  uno  o más Fichas de Plaga sufra una Wd, sufrirá 1 Wd adicional.  Contador Ardiente: En  la Fase de Resolver Efectos, una miniatura  con  cualquier  número  de  Fichas  Ardientes retirará todas las Fichas Ardientes y sufrirá 1 Wd o Lento (a elección de su controlador).  Fichas de Veneno: Ver la Habilidad Veneno (pg.29). 

  Nota: Recuerda, puedes obtener una gran cantidad de  los Contadores,  Marcadores y Fichas necesarios para jugar en: http://malifaux.foroactivo.net/t110‐ayudas‐de‐juego  

  

Ejemplo de tipo de Contador Una  miniatura  sin  la  característica  Profanador  no  puede recoger ningún Contador de Cadáver. 

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Efectos de Juego Efecto  es un  término del  juego para  referirse  a  cualquier cosa  que  cambie    el  estado  de  una  miniatura.  Algunas miniaturas son capaces de ignorar o son inmunes a efectos de  juego  (X).  Una  miniatura  inmune  o  que  es  capaz  de ignorar X no puede ser afectada o modificada por X cuado se  resuelva  el  efecto.  Los  Duelos  que  requieran  X  no ocurren.  Un  efecto  puede  ser  directamente  referenciado,  como: “Presidiario:  Esta  miniatura  es  inmune  a  los  Duelos  de Moral  requeridos  por  efectos  Terroríficos.”  Presidiario indica  que  la miniatura  no  tiene  que  realizar  el Duelo  de Moral requerido por Terrorífico, sin importar su origen.  Una  referencia  a  un  efecto  puede  tener  una  mayor aplicación  como  restringir  una  Habilidad,  o  únicamente afectar  o  ignorar  ciertos  tipos  de  miniaturas,  como: “Máquina  Perfecta:  Esta  miniatura  puede  elegir  ignorar cualquier efecto que  tenga Constructos  como objetivo.” El efecto aquí podría ser un Conjuro, un Arma específica, una Habilidad, Disparador, etc. que específicamente tome como objetivo miniaturas con la Característica Constructo.  Finalmente, múltiples  efectos pueden darse  en un mismo evento.  Por  ejemplo,  un  Conjuro  puede  incluir  varios efectos. El Conjuro Atraer  (efecto de  conjuro) mueve una miniatura  (efecto de movimiento) más cerca del  lanzador. Si  la miniatura  finaliza  su movimiento  dentro  del  alcance cuerpo  a  cuerpo  del  lanzador,  éste  puede  realizar  un ataque cuerpo a cuerpo contra la miniatura (efecto cuerpo a cuerpo).  

Apilando Efectos Efectos de juego en curso: 

No  se  apilan  (aplicar  sus  efectos  acumulativamente)  en una miniatura  si  son  recibidos  por  Talentos  o  Conjuros con  el  mismo  nombre  a  menos  que  se  indique  lo contrario  en  sus  descripciones.  Ignora  las  aplicaciones adicionales del efecto del mismo nombre en la miniatura. 

Se  apilan  cuando  son  nombrados  como  [Nombre]  +/‐, como Armadura +1, incluso si tienen el mismo nombre.  

Se  apilan  cuando  son  recibidos  de  Talentos  o  Conjuros con nombres diferentes. 

Los modificadores de Acción con el mismo nombre no se apilan (ver pg.18). 

 Efectos de juego inmediatos: 

Ocurren y son aplicados inmediatamente. 

Siempre  se  apilan  unos  con  otros  y  con  los  efectos  en curso. 

 Ejemplos de Apilamiento: La Habilidad Perros de Caza y el Conjuro Desvestir son ambos efectos en curso que reducen Df en 2. Dado que las  penalizaciones  a  Df  vienen  de  dos  Talentos  o Conjuros  de  diferente  nombre,  se  apilarían  y  una miniatura afectada por ambos sufriría ‐4 Df.  La Habilidad  de  los  Pesares,  Estrés  Emocional  (efecto en  curso),  inflige Wd en otras miniaturas a 3”  (efecto inmediato). La porción en curso del efecto es aplicada al  Pesar,  no  a  las miniaturas  que  sufren Wd.  Cuando una miniatura está a 3” de más de un Pesar, el efecto inmediato de Estrés Emocional  (la pérdida de Wd)  se apila en dicha miniatura.  Una  miniatura  con  la  Habilidad  Armadura  +1  en cobertura pesada (Armadura +1) tendría Armadura +2. 

 

Efectos de Área A  los  tres efectos  siguientes  se  les conoce  colectivamente como efectos de  área.  Los efectos de área  tienen una Ht indicada  en  su  descripción  y  pueden  afectar  a  cualquier cosa  dentro  de  su  área  a  lo  que  tengan  LdV.  Cuando determines si un efecto de área puede alcanzar miniaturas en el otro  lado de una pieza de  terreno bloqueador,  si el efecto de área puede “ver”  sobre o alrededor del  terreno bloqueador  entonces puede  afectar  a  aquellas miniaturas en su área.   A# Aura:  Representa  un  efecto  de  área  circular  en  curso  alrededor de una miniatura, extendiéndose desde el borde de su base. Todas  las miniaturas a un número de pulgadas igual  al  número  #,  excluyendo  a  su  generador,  son afectadas mientras dure el efecto.  Las  Auras  se mueven  con  la miniatura  afectada  a menos que se  indique  lo contrario en su descripción. Cuando una miniatura  entra  dentro  del  área  de  un  aura,  o  el  área  es movida  sobre  la  miniatura,  esta  miniatura  recibe inmediatamente sus efectos. Del mismo modo, cuando una miniatura se sale del área, o el área se aleja de la miniatura, ésta pierde  los efectos.  Las Auras  tienen una Ht  infinita a menos que se indique lo contrario en su descripción.  B  Explosión:  El  efecto  de  área b  representa  un  radio  de efecto  circular  inmediato  en  una  localización  específica. Coloca un marcador circular de 50mm para  representar  la b  en  cualquier  lugar  dentro  del  alcance  pertinente, siguiendo cualquier regla específica del efecto (los ataques a  distancia  deben  tener  LdV  al  objetivo,  etc.).  Las  b adicionales  pueden  ser  colocadas  de  manera  que  se extiendan más allá del alcance marcado. Si el efecto b tiene como objetivo a una miniatura, al menos una de las b debe cubrir una porción de la base de la miniatura objetivo. Si el efecto indica que hay que colocar múltiples b, cada b debe ser colocada de manera que  toque, pero no se apile otras b. Todas las miniaturas cuyas bases sean tocadas por una b serán afectadas. Todas  las b tienen Ht 3. Ver  la pg.24 para cómo  las b  infligen daño  en  las miniaturas  y por detalles sobre cómo colocarlas.  P# Pulso: Representa un efecto de área  circular  instantá‐neo  alrededor  de  una miniatura,  extendiéndose  desde  el borde de su base un número de pulgadas igual al número #. Simultáneamente  afecta  a  todas  las miniaturas dentro de su radio de efecto en pulgadas, excepto a la miniatura que inicie el efecto.  Los Pulsos  tienen una Ht  infinita a menos que se indique lo contrario en su descripción. 

 

  

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La Baraja del Destino  Cada jugador utiliza una baraja de cartas, llamada la Baraja del  Destino,  para  resolver  los  eventos  del  juego  en Malifaux.  (Así es, nada de caprichosos dados dirigiendo  tu vida.) Todo, desde determinar la iniciativa a ataques, daño, lanzamiento  de  conjuros,  e  incluso  la  curación  viene determinada por  las cartas de  tu Baraja del Destino. Cada jugador necesita su propia baraja durante la partida, ya que únicamente usas  cartas de  tu propia Baraja del Destino, y nunca de  la de otro  jugador. A  las  cartas en  tu Baraja del Destino,  incluyendo  aquellas  ya  utilizadas  en  juego  como parte de alguna acción, se les llama Cartas del Destino.  

Wyrd Miniatures produce  varios  tipos de barajas oficiales de Malifaux en  las que puedes ver  tanto personajes como ilustraciones del juego.   

Valor de Cartas y Palos Cuando  las reglas hagan mención al valor de una carta, se refiere al número impreso en ella. Este número equivale al valor de la carta. Ten en cuenta que las cartas sin número, con únicamente  el  icono de una  Facción,  son  los  ases de cada Palo, y su valor es sólo 1.  

La magia  en Malifaux  tiene  cuatro orígenes principales,  o Palos: Carnero r, Tomo t, Cuervo c y Máscara m. Cuando las  reglas  hagan  referencia  a  los  palos  de  la  baraja,  se referirán al Palo  impreso en  la carta, además de cualquier Palo  aplicable  que  haya  incluido  junto  a  la  característica que se utilice para tal acción.  

Recuerda: A menos que alguna regla específica indique lo contrario,  ten en  cuenta  siempre el valor y Palo al hacer mención al valor de una carta que vayas a poner en juego.  

Facciones y Palos Las  Facciones  en  Malifaux  se  identifican,  y  extraen  sus poderes, con una de las cuatro fuentes de la magia. Esta tabla muestra la magia con la que cada Facción es más común‐mente  relacionada,  y  qué  palos  representan  esa influencia mágica. 

Facción Palo 

Predilecto Esfera de Influencia 

Gremio Carnero r

Potenciación, Curación, Daño Físico, Fuerza Mental. 

Resurreccionistas Cuervo c

Descomposición,  Armadura, Debilitamiento, No Muertos, Heridas, Muerte. 

Nonatos Máscaras

m Control, Velocidad, Defensa, Engaño. 

Arcanistas Tomos t

Daño  Mágico,  Constructos, Elementos, Habilidad Mágica 

 

Comodines Los  Comodines  Rojo  y  Negro  representan  la  magia  en Malifaux en los extremos de mayor o menos intensidad.  

El Comodín Rojo: El Comodín Rojo  tiene un valor de 14, y puede  ser  usado  como  cualquier  Palo;  eso  sí,  debes anunciar qué Palo estás usando cuando lo utilices. A la hora de determinar daño, el Comodín Rojo  inflige daño Severo, más un Volteo de Daño adicional.  

El Comodín Negro: El Comodín Negro tiene un valor de 0, y no  tiene  Palo.  Cuando  un  jugador  lo  revela  durante  un Duelo,  el  Comodín  Negro  debe  ser  usado.  Además,  el jugador  que  lo  volteó  no  podrá  Burlar  al  Destino  de ninguna manera; el otro jugador puede seguir con el Duelo de la forma habitual puesto que a él no le afecta.  

 

Jugar a Malifaux con Cartas Normales Si  no  tienes  una  baraja  oficial  del  juego, Malifaux  puede jugarse con barajas de cartas normales compuestas por 54 cartas  en  4  Palos  y  con  2  Comodines;  conocidas normalmente  como  baraja  francesa.  La  tabla  siguiente muestra las correspondencias de los Palos de Malifaux con los de  las barajas normales.  Los Ases  tienen valor 1,  y  las figuras,  Sota, Dama  y  Rey,  tienen  valores  de  11,  12  y  13 respectivamente. Además tendrás que marcar un Comodín como  Rojo  y  otro  como  el  Negro,  si  es  que  no  están  ya diferenciados. 

Palo en Malifaux Símbolo en Malifaux 

Palo normal 

Carnero  R Corazones  

Cuervo  c  Picas  

Máscara  m  Diamantes  

Tomos  t  Tréboles  

La Mano de Control La Mano de Control, o Mano,  representa cuán efectiva es tu Banda a la hora de manipular la magia de Malifaux. A las cartas en tu Mano se les llama Cartas de Control, y se sacan de  la Baraja del Destino a  tu Mano. Las Cartas de Control pueden ayudar a tu Banda a Burlar al Destino para cambiar el desarrollo de un Duelo.  

Tamaño Máximo de la Mano de Control El  tamaño máximo  de  tu Mano  de  Control  depende  del tamaño  de  la  partida  que  vayas  a  jugar.  Para  Peleas,  el máximo  número  de  cartas  es  6;  para  Reyertas,  es  7 (Tamaño de Encuentros). Durante el  turno, está permitido que tengas más cartas en tu mano que estos máximos, pero debes  descartarte  hasta  el  máximo  durante  la  Fase  de Saqueo.  

Usando las Cartas Dado que las cartas en Malifaux pueden afectar el juego en diferentes maneras,  las reglas hacen distinción entre Sacar Cartas,  Voltear/Revoltear,  Burlar  al  Destino,  y Descartarlas:  

Sacar Cartas: Sacas una carta cogiendo  la que esté situada arriba del todo de la Baraja del Destino, y poniéndola en tu Mano.  Siempre  puedes  mirar  estas  cartas  desde  el momento  en  que  las  sacas.  A  las  cartas  en  tu Mano  de Control se les llama Cartas de Control.  

Voltear/Revoltear: Se Voltea una Carta del Destino cuando la  coges de  la parte  superior de  la Baraja del Destino y  la pones boca arriba en la mesa. El valor y Palo de dicha carta se  aplican  inmediatamente.  Las  Cartas  del  Destino  son Volteadas  casi  siempre  para  resolver  eventos  del  juego, como  ataques,  lanzar  conjuros,  o  para  determinar  quién tiene  la  Iniciativa  cada  turno.  ReVolteo  simplemente significa  que  debes  descartar  la  Carta  en  juego  y  Voltear una nueva.  

Burlar al Destino: Usar una de  las Cartas de Control de  tu Mano para sustituir la Carta del Destino en juego es lo que se  llama  Burlar  al  Destino.  Todas  las miniaturas  pueden Burlar al Destino, pero únicamente cuando  las reglas se  lo permitan. La Carta de Control usada se convierte desde ese momento  en  la  nueva  Carta  del  Destino,  y  es  colocada sobre  la Carta del Destino previa hasta que el evento  sea resuelto. Una miniatura puede Burlar al Destino:  

Durante un Duelo (pg.27).  Durante un Volteo de Daño (pg. 23).  Cuando una regla específica lo permita. 

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Descartar: Descartar una carta es moverla desde  la Baraja del Destino, la Mano de Control, o desde la mesa en la Pila de Descarte, boca arriba, sin aplicar su valor o palo. 

 

La Pila de Descarte La  Pila  de  Descarte  debería  estar  cerca  de  la  Baraja  del Destino para un  rápido acceso a ella. Después de  resolver cualquier  evento  de  juego  en  el  que  uses  cartas, inmediatamente  pon  las  cartas  usadas  durante  dicho evento en  la Pila de Descarte, boca arriba. Eso  sí, puedes descartar las cartas usadas en cualquier orden. No cambies el orden de las cartas en tu Pila de Descarte; la última carta descartada debe  siempre  estar  en  la parte  superior, boca arriba y visible a todos los jugadores.  Los  jugadores no pueden revisar ninguna Pila de Descarte, ni  la  suya ni  las de otros  jugadores, ni pueden  cambiar el orden de las Cartas.  

Quedarse sin Cartas del Destino Cuando tengas que sacar o voltear una Carta del Destino, y tu Baraja del Destino esté vacía, coge  tu Pila de Descarte, vuelve a barajar las cartas, y colócalas boca abajo. De esta manera tendrás una nueva Baraja del Destino. Siempre has de dar  a  tu oponente  la oportunidad de  cortar  las  cartas tras barajar  tu Baraja del Destino por cualquier  razón. Las cartas  que  estén  en  ese  momento  en  juego,  o  las  que actualmente  estén  en  tu Mano  de  Control,  no  deben  ser barajadas dentro de la nueva Baraja del Destino.  

Giros del Destino Un Modificador del Destino en un efecto o acción del juego cambia el número de  cartas que volteas, y viene  indicado en  la  descripción  del  efecto  por  un  + para  un  Volteo positivo,  o  por  un  - para  uno  negativo.  Cuando  una miniatura  es  afectada  por  uno  o  más Modificadores  del Destino, calcula el número total de + (Volteos positivos), y entonces  resta  el  número  total  de - (Volteos  negativos), para determinar así cómo Girará el Destino.  Tras calcular el total, si la suma es:  

+, ++ o +++ (1, 2 o 3 modificadores positivos): Voltea una Carta del Destino adicional por cada +. Elige una de ellas y descarta las demás. 

0  (ni ni -): Voltea una Carta del Destino de manera normal.

-,--,--- (1, 2 o 3 modificadores negativos): Voltea una Carta del Destino adicional por cada -. Debes quedarte con la de menor valor y descartar las demás. En este caso no  se puede Burlar al Destino. Si hay dos o más  cartas con  el mismo  valor  inferior,  el  jugador  puede  escoger cuál usar; todas las demás cartas son descartadas. 

 

Ejemplo 

Una miniatura afectada por un - tiene que hacer un Volteo inicial para lanzar un conjuro. El jugador voltea 2 cartas, un 

8t y un 7m. Dado que es un modificador - (negativo), el jugador deberá usar el 7m ya que es el de menor valor. Si el valor de ambas cartas fuera el mismo, el  jugador podría 

elegir cuál usar.  Recuerda: La suma de modificadores positivos y negativos 

no puede exceder +3 (+++) o  ‐3 (---). Si  la suma de cualquier  Modificador  del  Destino  es  mayor  de  +3,  los giros  máximos  que  podrá  hacer  serán  +3,  y  cualquier modificador cuya suma sea inferior a ‐3 estará limitado a ‐3   

Comodines en los Giros del Destino El Comodín Rojo puede  ser usado  en un Volteo negativo, incluso  cuando  no  es  la  carta  con  valor  más  bajo. Independientemente del número de cartas que se volteen en un Volteo negativo o positivo,   debes usar el Comodín Negro  si  es  volteado  (descarta  cualquier  otra  carta  que volteaste, incluyendo el Comodín Rojo).  

DUELOS Los Duelos se utilizan para resolver  la mayoría de eventos durante una partida de Malifaux. Hay dos tipos de Duelos: simples y opuestos. Un Duelo Simple es un Duelo contra un Número  Total  (TN)  predefinido;  un Duelo Opuesto  es  un Duelo contra el total de otra miniatura.  Durante  un  Duelo,  cada miniatura  involucrada  tiene  una oportunidad de afectar el desarrollo del Duelo Burlando al Destino.   

Disparadores Algunas miniaturas poseen uno o más Disparadores   que pueden  ser  usados  durante  los  Duelos.  Un  Disparador consiste en un atributo al que está conectado, además de los  Palos  que  la miniatura  necesita  en  su  total  del Duelo para su uso. Cuando una miniatura está usando el Atributo indicado  en  el  Disparador  en  un  Duelo  y  tiene  los  Palos necesarios en  su  total, puede declarar que está usando el Disparador,  aplicando  los  efectos  del  Disparador  como viene indicado en su descripción. Una miniatura sólo puede declarar que está usando un único Disparador durante un Duelo,  independientemente  del  número  de  Disparadores que  posea.  Si  un  Disparador  permite  a  la  miniatura  el realizar Acciones adicionales, esas Acciones no cuestan PA (ver  Acciones,  pg.  17)  para  ser  realizadas.  Las miniaturas Paralizadas  no  pueden  declarar Disparadores.  Los  efectos de  un  Disparador  están  limitados  a  la  Acción  en  la  que fueron  activados.  Las  miniaturas  adicionales  no  serán afectadas  por  un  Disparador  a menos  que  se  indique  lo contrario en su descripción.  Ejemplo: El Disparador Golpe Crítico  inflige Dg adicional al  objetivo  de  un  ataque.  Si  dicho  ataque  además infligiera daño por b,  las miniaturas tocadas por  la b no sufrirían el daño adicional por Golpe Crítico.    

 

     

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RESOLVIENDO UN DUELO SIMPLE Un Duelo simple enfrenta a la miniatura contra un número objetivo (TN) fijo y viene descrito por  el atributo relevante contra el TN (Stat  TN).  Si un efecto de juego que requiera un Duelo simple afecta a más de una miniatura, todas aquellas miniaturas resolverán el Duelo en el orden que su controlador elija. Cuando más de un controlador tenga miniaturas afectadas, usa el orden de  activación  del  turno  (pg.16)  para  determinar  qué controlador resuelve los Duelos de sus miniaturas primero.  

Realizando un Duelo 1. Voltea para el Total Inicial del Duelo.2. Cambia el Total Inicial o Pasa.     a. Burla al Destino     b. Usa Piedras de Alma 3. Determina el Total Final del Duelo. 4. Declara Disparador. 5. Determina el Éxito. 6. Aplica los Resultados del Duelo. 

  1. Voltea una carta para saber el Total Inicial del Duelo. La miniatura  voltea  una  Carta  del  Destino  +  una  Carta  del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si  el  volteo  tenía modificadores  positivos  (uno  o más +), entonces la miniatura elige con cuál de las Cartas volteadas se queda. Si el volteo tenía modificadores negativos (uno o más  -),  entonces  la  miniatura  debe  elegir  la  Carta  de menor valor. Si una de  las Cartas volteadas es el Comodín Rojo,  el  jugador  puede  elegir  usarlo  sin  importar  los modificadores. Si una de las Cartas es el Comodín Negro, el jugador debe usarlo independientemente de cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodín Rojo. Coloca la Carta elegida encima de cualquier otra Carta volteada.  Total  Inicial  del Duelo  =  valor  Carta  del Destino  +  valor atributo y palo + modificadores aplicables.  

Si  el  total  inicial  es  igual  o  superior  al  TN  e  incluye  al menos uno de cada uno de los palos incluidos en el TN, la miniatura está venciendo el Duelo (Éxito). 

Si el total inicial es menor que el TN y/o falta uno o más de los palos incluidos en el TN, entonces la miniatura está perdiendo el Duelo (Fallo). 

 2. Cambia el Total  Inicial o Pasa. La miniatura puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero sólo puede usar cada  opción  una  vez.  La  miniatura  puede  optar  por  no tomar ninguna de las opciones e ir al Paso 3 directamente.  

Burlar al Destino: La miniatura realizando el Duelo puede sustituir  la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encima de cualquier otra Carta que  la miniatura tenga  en  juego.  Una  miniatura  no  puede  Burlar  al Destino si tiene algún modificador negativo o si la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro. 

Usar  Piedras  de  Alma:  Si  la  miniatura  cuenta  con  la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta  carta  junto  a  la  Carta  del  Destino  en  juego.  Si  el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no  la  sustituye.  Una miniatura  puede  Usar  Piedras  de Alma  incluso  si  tiene modificadores  negativos  o  si  la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro. 

 

3. Calcula el Total Final del Duelo. El Total Final se calcula después de que la miniatura haya tenido la oportunidad de cambiar su Total Inicial.  Total Final del Duelo = valor y palo Carta del Destino  (la original  o  la  Burlada)  +  valor  y  palo  del  atributo  + modificadores + valor y palo de Carta del Destino del Uso de Piedra de Alma  4. Declara Disparadores. La miniatura puede ahora declarar que va a utilizar un Disparador para el que ha cumplido los requisitos  de  Palo.  La  descripción  del  Disparador  dirá cuándo se aplicarán sus efectos.  5. Determinar Éxito.  

Si el  total  final del Duelo es  igual o mayor que el TN, e incluye al menos uno de cada uno de  los palos  incluidos en el TN, la miniatura ha vencido el Duelo. (Éxito) 

Con cualquier otro  resultado,  la miniatura ha perdido el Duelo. (Fallo) 

 6.  Aplicar  los  Resultados  del  Duelo.  Los  resultados  de ganar o perder el Duelo se aplican como venga indicado.   

EJEMPLO DE DUELO SIMPLE Lady  Justicia  quiere  atacar  a  Candy  con  un  Golpe  a distancia, pero tiene que ganar un Duelo de Wp → 12 antes gracias a la habilidad Inofensivo de Candy.  1. La miniatura voltea su Total Inicial del Duelo: Lady Justicia voltea un 4r, añadiendo su Wp 6 para un total de  10r. Ahora mismo  su  total  es  inferior  al  TN  del Duelo que es 12, así que está perdiendo el Duelo. 2. La miniatura Elige si quiere cambiar su Total Inicial o  Pasa:  Resulta  que  el  controlador  de  Lady  Justicia tiene  en  su Mano  un  9r,  y  decide  Burlar  al Destino usando  su  carta  para  sustituir  el  4r.  Lady  Justicia además tiene la habilidad Usar Piedras de Alma, pero decide no usarla para añadir otra Carta del Destino a su total. 3.  La miniatura  Calcula  el  Total  Final  del  Duelo:  El total final de Lady Justicia es ahora 9r + Wp 6 = 15r, lo  que  es  igual  o  superior  al  TN  12  necesario  para sobrepasar la habilidad Inofensivo de Candy.  4. La miniatura Declara Disparadores: Lady Justicia no tiene ningún Disparador de Wp que activar, así que su controlador no activa ninguno. 5. La miniatura Determina el Éxito: Como el total final de Lady Justicia (15r) es mayor o igual que el TN (12), ella ha ganado el Duelo. 6. La miniatura Aplica los Resultados del Duelo: Dado que ganó el Duelo, Lady  Justicia puede continuar con su Golpe a distancia.  Si hubiera perdido el Duelo,  su Acción de Golpe habría fallado inmediatamente. 

   

 

Nota A la miniatura que empieza la acción se le denomina actor, miniatura atacante, o simplemente atacante.A  la  miniatura  que  responde  a  la  acción  se  le denomina miniatura objetivo, miniatura defensora, o simplemente defensor.

 

  

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RESOLVIENDO UN DUELO OPUESTO Un Duelo opuesto enfrenta al atributo de la miniatura actriz contra  el  atributo  de  la  miniatura  defensora  (Stat  del Atacante  Stat del Defensor). No siempre está claro qué miniatura  es  la  actriz  y  cuál  es  la  defensora  en  un Duelo opuesto. Cuando haya dudas, recuerda que siempre que se requiera un objetivo, éste siempre será el defensor. Si no se necesita  un  objetivo,  o  si  no  hay miniatura  actriz  en  ese momento,  la miniatura  atacante  debería  ser  la miniatura controlada  por  el  jugador  que  esté  actuando  en  estos momentos, o el siguiente jugador en el turno de activación.  1. Voltear para saber  los Totales  Iniciales del Duelo. Cada miniatura  voltea  una  Carta  del  Destino  +  una  Carta  del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si  el  volteo  tenía modificadores  positivos  (uno  o más +), entonces la miniatura elige con cuál de las Cartas volteadas se queda. Si el volteo tenía modificadores negativos (uno o más  -),  entonces  la  miniatura  debe  elegir  la  Carta  de menor valor. Si una de  las Cartas volteadas es el Comodín Rojo,  el  jugador  puede  elegir  usarlo  sin  importar  los modificadores. Si una de las Cartas es el Comodín Negro, el jugador debe usarlo independientemente de cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodín Rojo. Coloca la Carta elegida encima de cualquier otra Carta volteada. En el caso de que ambas miniaturas tengan modificadores al destino, la miniatura actriz debe elegir primero su carta.  Total  Inicial  del Duelo  =  valor  Carta  del Destino  +  valor atributo y palo + modificadores aplicables.  Compara  los  totales  iniciales  de  las  dos  miniaturas.  La miniatura con el total superior está ganando el Duelo.  

Si  la miniatura atacante  tiene un  total  superior, o  si  los totales están igualados, está venciendo el Duelo (Éxito). 

La miniatura atacante está perdiendo el Duelo si su total es inferior que el total de la miniatura defensora (Fallo). 

 2. Cambiar los Totales Iniciales o Pasar. Empezando con la miniatura que vaya perdiendo, cada miniatura puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero sólo puede usar cada  opción  una  vez. Una miniatura  puede  optar  por  no tomar ninguna de  las opciones. Si ambas miniaturas pasan de cambiar sus totales, ir al Paso 3 directamente.  

Burlar  al Destino:  La miniatura  puede  sustituir  la  Carta del  Destino  volteada  por  una  Carta  de  Control  de  su propia  Mano  de  Control.  Coloca  la  Carta  de  Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algún  modificador  negativo  o  si  la  Carta  del  Destino prevalente es el Comodín Negro. 

Usar  Piedras  de  Alma:  Si  la  miniatura  cuenta  con  la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta  carta  junto  a  la  Carta  del  Destino  en  juego.  Si  el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no  la  sustituye.  Una miniatura  puede  Usar  Piedras  de Alma  incluso  si  tiene modificadores  negativos  o  si  la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro. 

       

3.  Calcular  los  Totales  Finales  del  Duelo.  Se  calculan después  de  que  ambas  miniaturas  hayan  tenido  la oportunidad de cambiar sus Totales Iniciales.  Totales Finales del Duelo = valor y palo Carta del Destino (la  original  o  la  Burlada)  +  valor  y  palo  del  atributo  + modificadores + valor y palo de Carta del Destino del Uso de Piedra de Alma  4. Declarar Disparadores. Empezando con a miniatura  con total  inferior, o  la miniatura defensora  si  los  totales están empatados, cada miniatura puede ahora declarar que va a utilizar  un  Disparador  para  el  que  haya  cumplido  los requisitos  de  Palo.  La  descripción  del  Disparador  dirá cuándo se aplicarán sus efectos.  5. Determinar Éxito.  

Si el total final del Duelo de la miniatura actriz es igual o mayor  que  el  total  final  de  la  miniatura  defensora, entonces el atacante ha vencido el Duelo, y el defensor pierde el Duelo. (Éxito) 

Con  cualquier  otro  resultado,  la miniatura  atacante  ha perdido el Duelo y  la miniatura defensora ha ganado el Duelo. (Fallo) 

 6.  Aplicar  los  Resultados  del  Duelo.  Los  resultados  de ganar o perder el Duelo se aplican a cada miniatura como venga indicado en la descripción del Duelo.   

EJEMPLO DE DUELO OPUESTO 

Candy  quiere  Pacificar  a  un  Guardia  del  Gremio  (Wp  5 ambos). Pacificar requiere un Duelo opuesto Wp  Wp. 

1. Las miniaturas Voltean su Total Inicial del Duelo: Candy voltea un 7c, añadiendo  su Wp 5 para un  total de 12c, mientras que el Guardia del Gremio saca un 10t, con  lo que su total inicial es 15t. Así, vemos que Candy está por el momento perdiendo el Duelo. 

2. Las miniaturas Cambian su Total Inicial o Pasan: Como Candy está perdiendo, tiene que Burlar al Destino o pasar ella primero. Como no  tiene  la habilidad Usar Piedras de Alma, no puede  para  añadir otra  Carta del Destino  a  su total.  Elige  sustituir  su  Carta  del Destino  por  un  13c.  El Guardia del Gremio pasa. 

3. Las miniaturas Calculan los Totales Finales del Duelo: El total  final  de  Candy  es  ahora  18c, mientras  que  el  del Guardia del Gremio sigue siendo 15t.  

4. Las miniaturas Declaran Disparadores: Ninguna de  las dos miniaturas tienen Disparadores que activar, de modo que ambos pasan. 

5. Determinar el Éxito: Candy vence el Duelo dado que su total es superior que el del Guardia del Gremio. 

6. Aplicar los Resultados del Duelo: Candy aplica ahora los efectos de Pacificar en el Guardia del Gremio. 

 

     

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EL JUEGO  

El Turno Una partida de Malifaux  se desarrolla durante un número de  turnos en  los que  tu oponente y  tú os alternaréis para activar miniaturas hasta que ambos bandos han activado a toda su Banda.  Cada  turno está dividido en 3  fases – Robo, Activación, y Cierre  –  y  a  su  vez  cada  fase  está  compuesta  de  una ordenada  secuencia  de  pasos.  Cada  fase  y  sus  pasos ocurren  en  un  orden  específico,  descrito  más  abajo, durante cada  turno. Una vez se ha completado  la Fase de Cierre de un turno, empieza el siguiente turno. Los efectos que  acaben  durante  alguna  Fase  lo  hacen  como  viene indicado en Secuencialidad, pg.4.  

Secuencia del Turno 1) Fase de Robo A.  Inicio de la Fase de Robo B.  Descarte de Cartas de Control C.  Extraer Cartas de Control D.  Final de la Fase de Robo 

2) Fase de Activación A.  Inicio de la Fase de Activación B.  Voltear la Iniciativa C.  Alternar Activaciones D.  Final de la Fase de Activación 

3) Fase de Cierre A.  Inicio de la Fase de Cierre B.  Resolver Efectos C. Barajar Barajas del Destino D. Final de la Fase de Cierre 

 

1) Fase de Robo Cada  paso  en  la  Fase  de  Robo  se  lleva  a  cabo  usando  el orden de activación del turno anterior. Para el primer turno de la partida, saltarse los pasos A y B y empezar con el paso C de la Fase de Robo. 

 A. Inicio de la Fase de Robo Cualquier efecto en el que se  indica que ocurre al  inicio, durante  o  al  final  del  Inicio  de  la  Fase  de  Robo, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza.  B. Descarte de Cartas de Control Los  jugadores pueden descartarse de  cualquier número de sus Cartas de Control en este momento. 

 C. Robo de Cartas de Control Los  jugadores  roban  Cartas  de  Control  hasta  que alcancen  el  tamaño  máximo  para  la  Mano  que corresponda  a  la  partida  que  estás  jugando  (6  para Peleas, 7 para Reyertas). Si un jugador ya tiene el máximo de cartas en su Mano, no puede robar más. Si un jugador tiene más cartas en  su Mano que el máximo permitido, no roba más cartas y se ha de descartar hasta que ya no tenga más cartas que el máximo permitido en su Mano. Si  éste  es  el  primer  turno,  los  jugadores  extraerán  sus cartas simultáneamente.  En el primer turno, los jugadores roban simultáneamente sus Manos.  

D.Final de la Fase de Extracción Cualquier efecto en el que se  indica que ocurre al  inicio, durante,  o  al  final  del  Final  de  la  Fase  de  Extracción, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. 

Tamaño de la partida Tamaño máximo de la Mano 

Pelea  6 

Reyerta  7  

2) Fase de Activación A. Inicio de la Fase de Activación Cualquier efecto en el que se  indica que ocurre al  inicio, durante  o  al  final  del  Inicio  de  la  Fase  de  Activación, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. Si este es el primer  turno  de  la  partida,  determina  aleatoriamente qué jugador resuelve sus efectos primero, para continuar en el orden aleatoriamente determinado. 

 

B. Voltear la Iniciativa Los  jugadores  en  este momento  voltean  una  Carta  del Destino y comparan sus valores; esto es conocido como el Volteo de Iniciativa. Si hay un empate en las Cartas del Destino,  ningún  jugador  puede  descartar  Piedras  de Alma. Simplemente todos los jugadores revoltean.   

Si  los  valores  de  las  Cartas  del  Destino  no  están empatados,  el  jugador  con  el  valor  más  bajo  tiene  la opción  de  descartar  una  Piedra  de Alma  y  revoltear  su Carta del Destino. Una vez que ese  jugador  lo ha hecho, el  siguiente  jugador  con  el  valor  más  bajo  puede entonces elegir descartar una Piedra de Alma y revoltear. El orden de descarte de Piedras de Alma para revoltear la Carta  del  Destino  se  resuelve  desde  el  jugador  con  el valor  inicial más bajo hasta el  jugador  con el  valor más alto, hasta que todos  los  jugadores han tenido  la opción de  revoltear,  incluso  aunque  no  tengan  miniaturas  en juego con la habilidad Usar Piedras de Alma.   

Después  de  que  todos  los  jugadores  han  tenido  la oportunidad  de  revoltear,  si  algunas  de  las  Cartas  del Destino están empatadas,  los  jugadores  involucrados en el empate  repiten el Paso del Volteo de  Iniciativa desde el principio. Si el Paso del Volteo de Iniciativa es repetido, todos  los  jugadores  de  nuevo  tienen  la  opción  de descartar Piedras de Alma y revoltear una vez. El jugador con  el  valor más  alto  tendrá  la  Iniciativa  durante  este turno y activará el primero una de sus miniaturas.  

C. Alternar Activaciones Empezando con el primer jugador; cada jugador, desde el de más valor de  Iniciativa hasta el de menos, activa una miniatura  y utiliza  todos  sus puntos de  acción para  ese turno. A este orden de jugadores para la activación se le denomina Orden de Activación. Los jugadores continúan activando usando el orden de activación del turno hasta que  todos  sus miniaturas  en  juego  se  han  activado  al menos una vez durante el turno.   

Si tienes miniaturas por activar, en tu turno debes activar una.  Si  una  miniatura  es  incapaz  de  realizar  ninguna Acción cuando se activa, simplemente anúncialo y pasa la activación al siguiente jugador en el orden de activación. Si a un jugador no le quedan miniaturas que activar, pero sí  pueden  otros  jugadores,  la  activación  del  jugador  es descartada. Cada miniatura debe activarse  sólo una vez durante  el  turno,  a  menos  que  sea  indicado  de  otra manera  por  alguna  habilidad  de  las  miniaturas.  Poner boca abajo, girar, o colocar algún tipo de marcador sobre la tarjeta de características de tus miniaturas después de que éstas hayan sido activadas es una buena manera de llevar  la  cuenta  de  qué miniaturas  todavía  tienen  que activarse. 

 

 D. Final de la Fase de Activación Cualquier efecto en el que se  indica que ocurre al  inicio, durante  o  al  final  del  Final  de  la  Fase  de  Activación, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. 

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Activación Simultánea Cuando algún efecto permita a un  jugador activar 2 o más miniaturas  simultáneamente,  dicho  jugador  debe  primero anunciar todas  las miniaturas que va a activar. Después, el jugador elige  la primera miniatura del grupo y  la activa de forma  normal,  completando  toda  su  activación  antes  de pasar a la siguiente miniatura, y así hasta que todas las que actúen  simultáneamente  hayan  completado  sus activaciones. Cuando el jugador haya completado todas sus activaciones,  la  activación  pasa  al  siguiente  jugador  en  el orden de activación.  Una  miniatura  a  la  que  un  efecto  le  permita  activarse inmediatamente  lo  hará  antes  de  que  cualquier  otra miniatura se active, pero después de que  la miniatura que está activa en ese momento finalice su propia activación.  

3) Fase de Cierre La  Fase  de  Cierre  ocurre  después  de  que  todas  las miniaturas en  juego hayan sido activadas. Cada paso en  la Fase de Cierre se lleva a cabo en el Orden de Activación.  A.Inicio de la Fase de Cierre Cualquier efecto en el que se  indica que ocurre al  inicio, durante  o  al  final  del  Inicio  de  la  Fase  de  Cierre, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. 

 B.Resolver Efectos Todos  los  efectos  de  Acciones  y  Conjuros  que  no indiquen una duración finalizan durante este paso. 

 C.Barajar Barajas del Destino Los jugadores recogen sus pilas de descarte y mezclan las cartas  de  nuevo  en  sus  Barajas  del  Destino.  Todas  las cartas en la Mano de Control se mantienen en la Mano y no son barajadas de vuelta a la Baraja del Destino.  

D.Final de la Fase de Cierre Cualquier efecto en el que se  indica que ocurre al  inicio, durante  o  al  final  del  Final  de  la  Fase  de  Cierre, respectivamente  empieza,  ocurre,  o  finaliza.  Cualquier jugador con cartas en su pila de descarte al final de esta Fase deben volver a barajar y descartar como indica C. 

                      

    

Acciones  

Esencias de la Acción Cada miniatura recibe (2) puntos de acción generales (PA) al  inicio  de  su  propia  activación.  Algunos  Disparadores, habilidades  y  efectos  del  juego  pueden  incrementar  o reducir el número de PA que tu miniatura tenga durante su activación. Además:   

Los  nombres  de  cada  Acción  aparecen  en  Negrita, precedidos en paréntesis por el número en PA que  la Acción  requiere.  Si  la  miniatura  no  cuenta  con  el número  de  PA  requerido,  no  puede  llevar  a  cabo  la Acción.    A  menos  que  se  indique  lo  contrario,  una miniatura  puede  realizar  una  misma  Acción  en múltiples ocasiones durante su activación, siempre que tenga los PA necesarios para ello, claro.  

Ejemplo: (1) Caminar, (1) Golpe, (2) Carga.  

Algunas Acciones  requieren  cero  PA,  indicado  por  un (0) que precede al nombre de la Acción. Una miniatura sólo  podrá  realizar  una  Acción  (0)  durante  su  propia activación. 

 

Si  una  miniatura  realiza  una  Acción  (all),  ésta  es  la única  Acción  que  podrá  hacer  durante  su  activación. (Ten  en  cuenta  que  una miniatura  no  puede  realizar una  Acción  (all)  y  una  (0)  durante  una  misma activación.)  Acciones  adicionales  generadas  por Disparadores  pueden  ser  usadas  de  manera  normal cuando una miniatura realiza una Acción (all).  

A una miniatura no le puede quedar ningún PA sin usar al  final  de  su  activación.  Si  le  quedara  algún  PA,  la miniatura  se  considera  que  ha  llevado  a  cabo  una Acción de Pasar con esos PA.  Ejemplo de Acción (all): Lady Justicia quiere lanzar (all) Restaurar  el  Orden  Natural.  Si  ha  llevado  a  cabo alguna otra Acción durante su activación, incluyendo su Acción de coste (0), el conjuro Estilo de Esgrima, ella no podrá  lanzar Restaurar el Orden Natural. Después de lanzar  y  resolver  los  efectos  de  Restaurar  el  Orden Natural, su activación acaba. 

 

Acciones Generales Las  Acciones  Generales  son  acciones  normales  de  juego que  están disponibles para  todas  las miniaturas,  a menos que  venga  indicado  de  otra  forma  en  su  descripción. Algunas  acciones  generales  se  describen  a  continuación, mientras  que  otras  vienen  explicadas  en  capítulos apropiados  a  lo  largo  de  las  reglas.  (p.e.  las  acciones generales  de  combate  vienen  descritas  en  el  capítulo  de Combate). Una miniatura puede gastar  tanto PA generales o específicos para llevar a cabo una Acción General.  

(1)  Curación:  Sólo  para  miniaturas  con  la  habilidad Usar Piedras de Alma. Descarta 1  Piedra de Alma;  la miniatura hace un Volteo de Curación (pg. 24).  

(#)  Interaccionar:  La  miniatura  gasta  el  número indicado de Acciones para Interaccionar con el tablero de juego o pieza de escenografía. 

Ejemplo:  Coger  una  bolsa  de  Piedras  de Alma  en un escenario es una Acción (1) Interaccionar. 

 

(1)  Pasar:  La  miniatura  no  hace  nada  durante  esta Acción.  (all)  Buscar:  Sólo  Chatarreros.  La  miniatura  gana  1 Contador de Chatarra. 

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Acciones Específicas Muchas  Acciones  sólo  están  disponibles  para  ciertas miniaturas y están explicadas en sus descripciones. Al igual que  las  generales,  estas  Acciones  específicas  también tienen enumerados su coste en PA antes del nombre de  la acción.  Independientemente  de  su  origen,  las  Acciones específicas se acumulan.  

Puntos de Acción Específicos Algunas Habilidades otorgan a una miniatura PA adicionales para Acciones específicas. Estos PA específicos sólo pueden ser gastados en  la Acción a  los que están asociados; y no pueden  ser  combinados  con  cualquier  otro  tipo  de  PA. Determinados Talentos pueden otorgar a una miniatura PA específicos, indicados por un signo (+ o a veces ‐#) antes del nombre  de  la  Acción,  que  dan  un  bono  a  la  miniatura, añadiendo  al  número  de  PA  de  la  miniatura  en  vez  de costarle  PA.  El  uso  de  PA  bonificados  que  provengan  de talentos es una habilidad que siempre está disponible y que no ha de ser declarada antes de llevar a cabo la Acción. Una miniatura no tiene que Pasar por estos PA específicos extra si  no  son  usados  durante  su  activación,  simplemente  se dejan sin usar y desaparecen al  final de  la activación de  la miniatura.  Independientemente  de  su  origen,  los  PA  específicos  del mismo nombre no se acumulan.  

Ejemplos de Acciones Específicas (2)  Ráfaga:  Esta miniatura  hace  inmediatamente  hasta  3 Golpes  cuerpo  a  Cuerpo  contra  un  único  objetivo.  El Nephilim Maduro gasta 2 PA generales para realizar  Ráfaga e  inmediatamente  recibe 3 PA específicos que  sólo puede usar en 3 Acciones de Golpe contra una misma miniatura. El  Nephilim  Maduro  no  puede  combinar  dos  de  las  3 Acciones  para  hacer  un  Concentrado  porque  Ráfaga requiere que los PA sean usados específicamente en Golpes cuerpo a cuerpo.  (+1)  Luchador  Experto:  Esta  miniatura  recibe  1  PA específico  adicional  para  Acciones  de  Golpes  cuerpo  a cuerpo. Baby Kade es Luchador Experto, así que recibe 3 PA al  inicio  de  su  activación;  2  PA  generales  más  1  PA específico de Luchador Experto que sólo puede ser gastado en un Golpe cuerpo a cuerpo. Si Baby Kade no quiere, o no tiene  la oportunidad de realizar un Golpe cuerpo a cuerpo durante  su  activación,  el  1PA  de  Luchador  Experto  no  se usa, y no tiene que hacer uso de una Acción de Pasar.   (+1)  Conjurador  Experto:  Esta  miniatura  recibe  1  PA específico  adicional  para Acciones  de  Conjuración.  Sonnia posee el talento  (+1) Conjurador Experto. Ella recibe 3 PA al  inicio  de  su  activación:  2  PA  generales  más  1  PA específico  que  sólo  puede  ser  gastado  en  una  Acción  de Conjurar. Si Sonnia quiere  lanzar un Conjuro con un coste en PA de (2), ella puede usar 1 de sus PA generales y el PA específico otorgado por Conjurador Experto para  lanzarlo; dejándola con 1 PA general para usarlo del modo que elija. Si Sonnia no quisiera usar el PA de Conjurador Experto, no tendría que  llevar a cabo ninguna Acción de Pasar, puede usar  sus  2  PA  generales  y  dejar  el  PA  de  Conjurador Experto sin usar.  

 

Modificadores de Acción Las  cuatro  Habilidades  del  juego  que  incrementan  o reducen el número de PA que una miniatura recibe durante su  activación  son  llamadas  colectivamente Modificadores de Acción. Cada uno de estos modificadores de acción no puede  afectar  a  la  miniatura  más  de  una  vez  al  mismo tiempo. Los modificadores de Acción del mismo nombre no se acumulan.  (+1) Rápido:  La miniatura  recibe 1 PA  general  adicional durante  esta  misma  o  su  siguiente  activación,  lo  que antes ocurra. (‐1) Lento: La miniatura pierde 1 PA general durante esta misma o su siguiente activación, lo que antes ocurra. 

 NOTA:  RÁPIDO  NIEGA  A  LENTO,  Y  VICEVERSA.  Si  una miniatura  con  Rápido  es  afectada  por  Lento,  los  dos  se cancelan uno al otro. Una miniatura no puede ser afectada al mismo tiempo por Rápido  y Lento.  

Ejemplo de Modificador Lilith  tiene  (+1) Rápido  y Nicodem  lanza  (‐1)  Lento  sobre ella dos veces. El primer  (‐1)  conjurado  cancela el  (+1) de Lilith, y el segundo (‐1) carga a Lilith con un (‐1) Lento final. Perdita Ortega tiene (+1) Rápido y el Tótem Estudiante del Conflicto conjura un (+1) Rápido sobre ella. Dado que todas las miniaturas están limitadas a un máximo de (+1) Rápido), Perdita sólo recibe un (+1) Rápido), no un (+2) Rápido).

 (all) Paralizar: Hasta el fin de la siguiente activación de la miniatura,  ésta  pierde  su  Alcance  cuerpo  a  cuerpo,  se activa con 0 PA totales, no puede  llevar ninguna Acción, no  puede  activar  ningún  Disparador,  y  no  puede reaccionar ante miniaturas destrabándose.  (*) Reactivar: La miniatura puede activarse una segunda vez  este  turno.  Una  miniatura  sólo  puede  Reactivarse una vez en un mismo turno. 

 NOTA: PARALIZAR NIEGA REACTIVAR, Y VICEVERSA. Si una miniatura con Reactivar es afectada por Paralizar,  los dos se  cancelan  el  uno  al  otro.  Una miniatura  no  puede  ser afectada al mismo tiempo por Reactivar  y Paralizar.   

Ejemplo Combinando Modificadores de Acción Viktoria  tiene  (+1) Luchador Experto y es afectada por un conjuro  que  causa  Lento.  Al  inicio  de  su  activación,  ella recibirá 1 PA  general,  con  lo que  será  capaz de  realizar 2 Golpes  cuerpo  a  cuerpo  mediante  el  1  PA  general  y  el Golpe  cuerpo  a  cuerpo  otorgado  por  el  PA  específico  de Luchador Experto.  Antes del  inicio de su activación,  recibe Rápido. Dado que Rápido niega a Lento, Viktoria recibe sus 2 PA generales de la manera normal cuando se activa, más el Golpe cuerpo a cuerpo adicional de Luchador Experto.             

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Movimiento Durante  el  transcurso  de  un  Encuentro,  las  miniaturas cambiarán  su posición  en  la mesa  a  través de uno de  los siguientes  tipos  de  efectos:  efectos  de  movimiento  (ver Efectos de Movimiento más abajo), efectos de  colocación (ver  Efectos  de  Colocación  más  adelante),  o  efectos  de invocación (ver Invocación, pg.28).  Cuando a un jugador se le permite controlar el movimiento de  una miniatura  enemiga  gracias  a  un  efecto  de  juego como por ejemplo un Conjuro, dicho jugador puede mover a  la  miniatura  en  cualquier  dirección  legal  que  elija, incluyendo saltar de un precipicio o sobre un río de  lava si dicho movimiento fuera legal para tal miniatura.  

Efectos de Movimiento Todo movimiento es medido desde el borde de  la base de una  miniatura  hasta  el  mismo  borde  de  la  base  de  la miniatura después de que haya movido. No está permitido que  la base de una miniatura pase  sobre  la base de otra miniatura,  ni  está  permitido  que  una miniatura  acabe  su movimiento sobre  la base de otra miniatura. Si  la base de una  miniatura  no  cabe  en  un  hueco  entre  bases  o elementos escénicos,  la miniatura debe buscar un  camino alternativo o detener su movimiento en el punto donde ya no  pueda  pasar.  La  distancia  que  una  miniatura  puede mover puede ser afectada por el terreno (Terreno pg.35).  Cada  vez  que  una miniatura mueva  llevando  a  cabo  una Acción de Caminar, Cargar, o Saltar, es movida usando su atributo  de  Caminar/Cargar,  es  Empujada,  o  Huye  (ver Moral, pg.34), es afectada por un efecto de movimiento.  Las miniaturas forzadas a mover: 

Hacia/Alejándose  de  algo  (otra  miniatura,  un  punto específico, el borde del tablero, etc.) debe mover por la ruta  más  corta.  Una  miniatura  que  mueva  de  esta manera  no  puede  terminar  su  movimiento  más lejos/más  cerca  de  esa  cosa  de  lo  que  lo  estaba  al principio. Eso sí,  la miniatura puede mover de manera que  evite  cualquier  pieza  de  terreno  u  objetos impasables. 

Directamente hacia/lejos de algo debe mover tan lejos como el efecto  requiera en una  línea  recta. Detendrá su movimiento  si  se  pone  en  contacto  con  cualquier miniatura  interpuesta  que  hallase  en  su  camino  o terreno  por  el  que  no  pudiera mover  a  través  o  por encima.  

Escalar Una miniatura  puede  Escalar  cualquier  superficie  vertical que  tenga  la  característica  de  terreno  Escalable  (ver Terreno).  La  miniatura  mueve  1  Ht  por  cada  2”  de movimiento que gaste. Si la miniatura termina su activación sin  alcanzar  la  parte  de  arriba  o  abajo  del  elemento  que está  trepando, marca  la  altura  a  la  que  haya  conseguido llegar con un marcador que indique cuán alto está.    

    

Penalizadores al Movimiento Los  penalizadores  al movimiento  se  aplican  cuando  una miniatura  usa  un  efecto  de  movimiento.  Todas  las penalizaciones al movimiento  son acumulativas durante  la Acción  de  una  miniatura,  pero  su  Wk/Cg  no  puede  ser reducido  más  allá  de  1/1  a  menos  que  un  efecto específicamente otorgue a  la miniatura un Wk/Cg  ‐/‐  (ver Terreno, pg.35).  

Tipo de Terreno 

Penalización 

Difícil El  movimiento  a  través  de  terreno  difícil cuesta el doble de la distancia movida. 

Impasable  No se puede entrar. 

Peligroso  Sufre daño (ver Terreno, pg.36). 

Escalable El  movimiento  hacia  arriba  o  abajo  por terreno Escalable cuesta 2” por cada 1 Ht.

 

Acciones Generales de Movimiento (1)  Caminar:  La  miniatura  se  mueve  hasta  su  Wk  en pulgadas. Esto puede ser en cualquier dirección y no tiene que  ser  en  línea  recta.  Una miniatura  puede  Caminar  al cuerpo a cuerpo con un objetivo si lo desea.  (2) Carga: Una miniatura puede llevar a cabo una acción de Carga  si  tiene  una miniatura  como  objetivo  dentro  de  su LdV, que no esté aún dentro de su alcance cuerpo a cuerpo. La miniatura que carga debe mover a  lo  largo de una línea directa hasta su objetivo, obedeciendo  las reglas normales para el movimiento (incluyendo Golpes de destrabamiento y penalizaciones debidas al terreno) hasta su característica de  Cg  en  pulgadas.  Al  final  de  la  Carga,  la  miniatura inmediatamente  realiza  un  Golpe  con  una  de  sus  armas 

básicas cuerpo a  cuerpo y  recibe  en  su Volteo de Daño para  ese  ataque.  Si  el  objetivo  de  la  Carga  está  fuera  de alcance  cuerpo  a  cuerpo  al  final  del  movimiento  de  la miniatura, la Acción de Carga finaliza inmediatamente.  (2)  Saltar:  La miniatura mueve  una  distancia  de  hasta  la mitad  de  su  Wk  a  través  de  un  hueco  o  mueve  una distancia de hasta  la mitad de su Wk desde un punto más elevado a uno más bajo, sin sufrir daño.  

Empujones Cuando un efecto de juego Empuja a una miniatura, ésta es movida  la  distancia  indicada  por  el  efecto  causante  del Empujón. Los Empujones son efectos de movimiento, y son afectados  por  los  penalizadores  al  movimiento,  pero  no generan Golpes de destrabamiento.   Cuando  un  efecto  de  juego  indica  que  una  miniatura debiera ser Empujada a una distancia específica de algo, es Empujada,  ignorando  Penalizadores  al Movimiento,  hasta esa distancia específica de algo. Si un efecto de juego indica que  una  miniatura  debiera  ser  Empujada  hasta  estar completamente  dentro  de  una  distancia  de  algo,  la miniatura  es  Empujada,  ignorando  los  Penalizadores  al Movimiento,  hasta  que  su  base  al  completo  esté  a  esa distancia.  Si  la  base  al  completo  no  cabe  dentro  de  esa distancia, el Empujón no se puede realizar.        

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Miniaturas Voladoras Las miniaturas  con  la Habilidad Volar  se mueven  sobre el terreno y sobre otras miniaturas sin penalizadores pero no pueden  terminar  su  movimiento  en  o  sobre  terreno impasable o sobre la base de otra miniatura.  Las miniaturas con  la Habilidad Flotar se mueven sobre el terreno  y  sobre  otras  miniaturas  sin  penalizadores,  y pueden  acabar  su  movimiento  sobre  terreno  impasable; aunque no pueden acabar su movimiento sobre la base de otra miniatura.  Las miniaturas  con  las Habilidades Volar  o  Flotar  ignoran los Golpes de destrabamiento cuando se mueven, excepto para  aquellos  Golpes  de  destrabamiento  de  aquellas miniaturas  dentro  de  cuyos  alcances  cuerpo  a  cuerpo  las miniaturas  se encontraban al  iniciar  su movimiento.  Estas miniaturas también ignoran las distancias verticales cuando se mueven y pueden ser colocadas sobre terreno Escalable sin tener que mover distancias verticales.  

Caer Si  una  miniatura  sin  Volar  o  Flotar  es  tirada  de  una elevación por un efecto de movimiento, o elije caer de una elevación, coloca la miniatura en la base de dicha elevación. Una miniatura caída sufre Dg 2/4/6 y su controlador hace un Volteo de Daño por cada 3” caídas; el daño  total es  la suma de todos  los Volteos de Daño de  la caída  (ver Daño, pg.23). No se puede Burlar al Destino en estos Volteos de Daño. Las miniaturas cuyas bases queden por debajo de  la miniatura  que  cae  son  Empujadas  lejos  de  su  base  en  la dirección que elija su controlador hasta que sus bases ya no estén cubiertas por la miniatura que cae.  

Destrabarse Durante  su  activación,  una  miniatura  puede  desear destrabarse de una o más miniaturas enemigas moviéndose fuera  del  alcance  cuerpo  a  cuerpo  de  las  miniaturas contrincantes.  La  miniatura  puede  hacerlo,  pero  este destrabamiento puede  ser bloqueado por un combatiente enemigo (ver Combate, pg.21). 

Efectos de Colocación Un efecto de colocación cambia  la  localización en  la mesa de  una  miniatura  en  juego  sin  usar  un  efecto  de movimiento  para  moverse  a  través  del  terreno  u  otras miniaturas, o lleva a una miniatura que no estaba en juego a la mesa. La base de la miniatura debe ser colocada donde quepa, y no puede  ser  colocada de manera que  cualquier parte  de  su  base  esté  más  allá  de  lo  que  el  efecto  de colocación permita.  Cada vez que una miniatura cambie su posición en la mesa o  entre  en  juego  a  través  de  Colocar,  Intercambiar,  o Sustituir, está siendo afectada por efectos de colocación  

Colocar Colocar  es un efecto de  colocación que  requiere que una miniatura sea Colocada en una  localización específica. Si  la miniatura está siendo Colocada en contacto base con base con otra miniatura debe haber sitio para que  la miniatura quepa.   Cuando  una  miniatura  es  Colocada  en  una  nueva localización,  los efectos que  limiten  la distancia que pueda mover  finalizan  inmediatamente.  A  menos  que  se especifique de otra  forma,  la base de una miniatura debe ser  colocada  completamente  dentro  del  alcance establecido para dicho efecto.  

Sustituir Algunos  efectos  de  emplazamiento  requieren  que  una miniatura  (o más de una)  se  reemplacen entre  sí. Cuando una(s)  miniatura(s)  Reemplace(n)  a  otra(s),  coloca  la miniatura en contacto base con base con  la miniatura que esté sustituyendo, y entonces saca del juego a la miniatura sustituida. Debe haber  sitio para que  la miniatura quepa.  Cualquier  efecto  en  la(s) miniatura(s)  que  esté(n)  siendo sustituida(s)  será  aplicado  a  la(s)  miniatura(s) sustituyente(s),  incluyendo  cualquier  Heridas  sufridas,  las cuales deben  ser  divididas  tan  equitativamente  como  sea posible entre ellas.  La(s)  miniatura(s)  Sustituyente(s)  continuará(n)  la activación  usando  cualquier  PA  general  que  la(s) miniatura(s)  sustituida(s)  tuviera(n)  sin  usar.  Si  una miniatura  está  Sustituyendo  a  varias miniaturas,  usará  el mayor  número  de  PA  generales  que  quedase  sin  usar  en dichas  miniaturas.  La(s)  miniatura(s)  Sustituyente(s) puede(n)  usar  sus  PA  específicos  durante  su  activación  si ninguna  de  las  miniaturas  sustituidas  habían  usado  el mismo  talento  o  conjuro.  Cuando  múltiples  miniaturas sustituyen  a  una  sola  miniatura,  ellas  completan  sus activaciones usando las reglas de activación simultánea.  

Intercambiar El efecto de colocación Intercambiar requiere que múltiples miniaturas  puedan  intercambiar  sus  posiciones.  Cuando Intercambies miniaturas,  cada miniatura  es  recolocada  en la posición de la otra miniatura y debe cubrir tanta área de la base de la otra miniatura como sea posible. Cuando una miniatura  Intercambia  su posición,  los efectos que  limiten la distancia que puede mover finalizan inmediatamente.          

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COMBATE  Las partidas de Malifaux generalmente se decidirán por  la habilidad de tus miniaturas usando balas, espadas y puños desnudos.  Los combates se resuelven mediante Duelos Enfrentados:  

Acciones Generales de Combate (1) Golpe:  La  miniatura  puede  realizar  un  Duelo Enfrentado. Para ello el atacante usará su puntuación en el atributo Combate  (Cb) de una de sus armas contra el atributo  de  Defensa  (Df)  de  la miniatura  atacada.  Una miniatura  debe  usar  un  arma  cuerpo  a  cuerpo  para realizar un Golpe Cuerpo a Cuerpo o un arma de disparo para realizar un Golpe  a Distancia. 

 (1) Postura  Defensiva:  Ésta  Acción  ha  de  ser  la  primera Acción (1) que  la miniatura realice durante su activación para poder aplicarse sus efectos. Hasta el Final de la Fase de  Cierre  esta  miniatura  recibe  ++  cuando  sea  el Defensor en un Duelo Enfrentado de un ataque Cuerpo a Cuerpo o de un ataque a Distancia. Además  la miniatura recibe ‐2/‐2 Wk/Cg hasta el Final de la Fase de Cierre. 

 (2) Concentrar:  La  miniatura  realiza  un  Golpe  cuerpo  a cuerpo o a distancia. Tanto el Volteo de Ataque como el Volteo de Daño reciben +. Aquellas armas que requieran de más  de  1  PA  para  realizar  un Golpe  no  podrán  ser Concentradas. 

 

Cuerpo a Cuerpo y A Distancia Los  Iconos de  las  armas  cuerpo  a  cuerpo  y de Disparo  se muestran  en  las  características de  cada miniatura  con  los iconos siguientes:

Cuerpo a Cuerpo 

A Distancia 

 

Esencia del Cuerpo a Cuerpo  

Todas  las  miniaturas  disponen  de  un  ataque  básico  cuerpo a  cuerpo  llamado Puñetazo. Tiene  las  siguientes características. Puñetazo: Rg 1, Cb 3, Dg 0/1/2. 

El alcance cuerpo a cuerpo de una miniatura es el Rg de cualquiera de sus Armas x. 

Un arma cuyo alcance  incluya el  icono x es considerada un Arma cuerpo a cuerpo. 

Las miniaturas dentro del alcance de un arma  cuerpo a cuerpo  de  una miniatura  enemiga  o  con  una miniatura enemiga dentro del alcance de una de sus propias Armas, se consideran trabadas en cuerpo a cuerpo, o trabadas. Las miniaturas  pueden  comprobar  su  alcance  cuerpo  a cuerpo  para  confirmar  si  están  trabadas  con  o  si  están trabando a miniaturas enemigas en cualquier momento. 

Una miniatura realizando un Golpe con una de sus armas básicas  cuerpo  a  cuerpo  (X)  está  realizando  un  ataque cuerpo a cuerpo, y cualquier modificador que afecte a las miniaturas  que  realicen  ataques  cuerpo  a  cuerpo  se aplica. 

        

Terreno Elevado y Cuerpo a Cuerpo Las miniaturas  que  deseen  atacar  a  objetivos  en  terreno elevado determinan su distancia al objetivo así:  

Elevaciones Planas 

Las  miniaturas  que  ataquen  hacia  abajo  sobre  una elevación  plana  añaden  la  diferencia  entre  la  Ht  del objetivo  y  la Ht  de  la  elevación  a  su  distancia  hasta  el objetivo. 

Las miniaturas que ataquen hacia arriba de una elevación plana  añaden  la  diferencia  entre  su  Ht  y  la  Ht  de  la elevación plana a su distancia hasta el objetivo. 

 

Ejemplo: Una miniatura con un arma cuerpo a cuerpo (Rg  2)  sobre  una  elevación  plana  de Ht  2  sólo  puede alcanzar a un objetivo hasta a 2”  si  la miniatura está colocada en el borde de  la elevación plana. Esa misma miniatura podría alcanzar a una miniatura Ht 1 si ésta estuviera hasta a 1” de la elevación.  

Una miniatura Ht  2  colocada  en  lo  alto  de  la misma elevación plana  con un arma de Rg 2 podría alcanzar hasta  a  2”  a  lo  largo  de  la  elevación  si  estuviera  en contacto  de  base  con  el  borde.  Sin  embargo,  si  la elevación plana fuera Ht 3 y su objetivo se mantuviera a 2” de  la base de  la elevación, éste no sería capaz de alcanzarle (Ht 3 de la elevación – Ht 2 de la miniatura = +1 a la distancia). 

 

Elevaciones Inclinadas 

Las miniaturas que ataquen hacia arriba o debajo de una elevación  inclinada  determinan  la  distancia  a  sus objetivos de la manera habitual. 

 

Modificadores al Cuerpo a Cuerpo 

Enfocar: El Volteo de Ataque y Daño del atacante recibe +. 

Cargar: El Volteo de Ataque del atacante recibe +. 

Postura  Defensiva:  Los  Volteos  de  Defensa  del  defensor reciben ++.

Arma Emparejada: El Volteo de Ataque atacante recibe +. 

 

Esencia a Distancia  

Un arma cuyo alcance  incluya el  icono l es considerada un Arma a distancia. 

Las miniaturas  trabadas en  cuerpo a  cuerpo no pueden realizar ataques a distancia. 

Una miniatura realizando un Golpe con una de sus Armas a distancia  (l) está  realizando un ataque a distancia,  y cualquier modificador  que  afecte  a  las miniaturas  que realicen ataques a distancia se aplica. 

Las  miniaturas  sin  Armas  a  distancia  (l)  no  pueden realizar Golpes a distancia.  

Modificadores al Disparo 

Objetivo  en  Cobertura  Ligera:  El  Volteo  de  Ataque  del atacante recibe -. 

Objetivo  en  Cobertura  Pesada:  El  Volteo  de  Ataque  del atacante recibe -. El objetivo recibe Armadura 1. 

Disparar a un cuerpo a cuerpo: El defensor recibe +1 Df por cada miniatura dentro con la que esté trabada. 

Concentrado:  Los  Volteos  de  Ataque  y  Daño  del  atacante reciben +. 

Postura  Defensiva:  Los  Volteos  de  Defensa  del  defensor reciben ++. 

Arma Emparejada: El Volteo de Ataque del atacante recibe +. 

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La Secuencia del Golpe Toda miniatura que realice un Golpe cuerpo a cuerpo o de disparo debe seguir la Secuencia del Golpe.   

SECUENCIA DEL GOLPE 

1. Declarar el objetivo, después Comprobar Distancia. 

2. Duelo de Golpe: 

a. Voltear el Total Inicial del Ataque (Cb) y Defensa (Df). 

b. Cambiar los Totales Iniciales o Pasar. 

c. Calcular los Totales Finales del Duelo. 

d. Activar Disparadores.

e. Determinar el Éxito 

f. Aplicar los Resultados del Duelo. 

 

Secuencia del Golpe - Detalles  1. Declarar objetivo, después Comprobar Distancia Una miniatura  debe  estar  dentro  de  la  LdV  del  atacante para poder ser declarado como objetivo de un Golpe. Si no hay objetivos dentro de la LdV del atacante, el Golpe falla. Una miniatura no puede ser el objetivo de un Golpe contra sí misma.  Una vez se ha validado el objetivo, comprueba que éste se haya dentro del alcance midiendo la distancia entre ambas miniaturas. En Malifaux,  todas  las mediciones de distancia se  realizan  desde  el  borde  de  la  base  de  la  miniatura atacante hasta el punto más cercano del borde de  la base de  la miniatura objetivo. Si  la distancia es menor o  igual al Rg del ataque, el objetivo está dentro del alcance; pasa a 2. Duelo de Golpe. En caso contrario, el objetivo está fuera de alcance, no es un objetivo legal, el Golpe falla y la Acción se pierde.  2. Duelo de Ataque Realiza el Duelo de Golpe (CbDf). Algunos Golpes pueden usar atributos diferentes del atacante y/o del defensor,  lo cual vendrá indicado en su descripción.  A. Voltear los Totales Iniciales de Ataque y Defensa. El  atacante  voltea  una  Carta  del  Destino  (Volteo  de Ataque), y el defensor voltea una Carta del Destino (Volteo de  Defensa),  +  una  Carta  del  Destino  adicional  por  cada modificador del destino (+ o -) aplicado a cada volteo. Si el volteo  tenía  algún  modificador  positivo  (uno  o  más  +), entonces las miniatura elige cuál de las cartas volteadas es la  que  se  queda.  Si  el  volteo  tenía  algún  modificador negativo (uno o más -), entonces  la miniatura debe elegir la Carta con menor valor. Si una de  las Cartas volteadas es el  Comodín  Rojo,  la  miniatura  puede  elegir  usarlo  sin importar  los modificadores al destino. Si una de  las Cartas volteadas es el Comodín Negro, el  jugador debe usarlo sin importar  cualquier  otra  Carta  volteada,  incluyendo  el Comodín  Rojo.  Coloca  la  Carta  elegida  sobre  todas  las demás volteadas.  Total  Inicial  del  Duelo  =  Valor  y  palo  de  la  Carta  del Destino + Valor y palo del Atributo  + Modificadores.  

Compara los Totales Iniciales de las miniaturas.  

La miniatura con el mayor total está ganando el Duelo. Si los  totales  están  empatados,  el  atacante  está  ganando  el Duelo por el momento. 

B. Cambiar los Totales Iniciales o Pasar. Empezando con la miniatura que vaya perdiendo, cada miniatura puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero sólo puede usar cada  opción  una  vez. Una miniatura  puede  optar  por  no tomar ninguna de  las opciones. Si ambas miniaturas pasan de cambiar sus totales, ir al Paso C directamente.  

Burlar  al Destino:  La miniatura  puede  sustituir  la  Carta del  Destino  volteada  por  una  Carta  de  Control  de  su propia  Mano  de  Control.  Coloca  la  Carta  de  Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algún  modificador  negativo  o  si  la  Carta  del  Destino prevalente es el Comodín Negro. 

Usar  Piedras  de  Alma:  Si  la  miniatura  cuenta  con  la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta  carta  junto  a  la  Carta  del  Destino  en  juego.  Si  el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no  la  sustituye.  Una miniatura  puede  Usar  Piedras  de Alma  incluso  si  tiene modificadores  negativos  o  si  la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro. 

 C.  Calcular  los  Totales  Finales  del  Duelo.  Se  calculan después  de  que  ambas  miniaturas  hayan  tenido  la oportunidad de cambiar sus Totales Iniciales.  Totales Finales del Duelo = valor y palo Carta del Destino (la  original  o  la  Burlada)  +  valor  y  palo  del  atributo  + modificadores + valor y palo de Carta del Destino del Uso de Piedra de Alma  D. Declarar Disparadores. Empezando con a miniatura  con total  inferior, o  la miniatura defensora  si  los  totales están empatados, cada miniatura puede ahora declarar que va a utilizar  un  Disparador  para  el  que  haya  cumplido  los requisitos  de  Palo.  La  descripción  del  Disparador  dirá cuándo se aplicarán sus efectos.  E. Determinar  Éxito.  A  la  diferencia  entre  los  totales  del atacante y el defensor se le denomina el total del combate.   

Si el  total  final del Duelo del atacante es  igual o mayor que el  total  final de  la miniatura defensora, entonces el atacante ha vencido, e impacta al defensor. (Éxito) 

Con  cualquier  otro  resultado,  el  defensor  ha  ganado  el Duelo y no es impactado por el ataque. (Fallo) 

 F.  Aplicar  los  Resultados  del  Duelo.  Cualquier  efecto adicional como resultado del Duelo, como los Disparadores, es aplicado como venga indicado en su descripción.  Si  el  atacante  impacta  al  defensor  con  el  ataque,  el atacante inflige daño (ver Daño), modificado según la tabla siguiente: 

Total de Combate  0  1‐5  6‐10  11+ 

Volteo de  Daño recibe… 

--

-

Sin modificador 

+

   

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Disparar a un Cuerpo a Cuerpo Las miniaturas pueden  realizar Golpes a distancia y  lanzar Conjuros  a  distancia  (l)  de  ataque    sobre  un  combate cuerpo  a  cuerpo.  Como  los  combatientes  en  un  combate cerrado  no  permanecen  quietos  durante  la  pelea,  el atacante puede acabar impactando a un objetivo diferente del que inicialmente tenía, incluso a un aliado.  El atacante declara al objetivo de  su ataque a distancia, y entonces voltea una Carta del Destino por el objetivo y por cada miniatura  dentro  del  alcance  de  combate  cuerpo  a cuerpo  del  objetivo,  además  de  por  cada  miniatura enemiga  trabada  con  el objetivo,  independientemente de la  LdV  a  esas miniaturas. Voltea  una  Carta  adicional para cada miniatura  con  Ht  3  o  superior.  La miniatura  con  la Carta de menor valor se convierte en el nuevo objetivo del ataque.  En  caso  de  empate,  la miniatura  atacante  puede elegir el objetivo de entre las miniaturas empatadas.  Resuelve el ataque a distancia de forma normal. El objetivo recibe +1 Df  (o +1 al atributo de Resistencia  si  resistía un Conjuro  de  ataque  a  distancia  (l))  por  cada  miniatura  enemiga  con  la  que  esté  trabado.  Si  el  atacante  gana  el Duelo,  el  objetivo  es  impactado  de  forma  normal.  Si  la miniatura atacante pierde el Duelo, el ataque falla.  

Daño Las  miniaturas  pueden  sufrir  Daño  (Dg)  o  Heridas  (Wd) durante un Encuentro.  El  Daño  entrante,  incluyendo  cualquier  incremento  o reducción  por  parte  de  Disparadores  o  efectos,  es totalizado,  y  entonces  infligido  como  Heridas  en  el receptor. Una miniatura puede usar un Talento o lanzar un Conjuro  que  inflija  Dg  a  sí  misma  siempre  y  cuando  no tenga que seleccionarse a sí misma como objetivo.  Las miniaturas pueden además sufrir Heridas directamente. Las Heridas  entrantes,  incluyendo  cualquier  incremento o reducción  por  parte  de  Disparadores  o  efectos,  son totalizadas, y entonces infligidas en el receptor. Los efectos que  incrementen  o  reduzcan  Dg  no  afectan  a  las  Wd infligidas  directamente,  y  viceversa.  Una  miniatura  no puede usar un talento o lanzar un conjuro que inflija Wd a sí misma si esto redujera sus propias Heridas a 0.  Cuando una miniatura sufre Wd,  reduce sus Wd  restantes un  punto  por  cada  punto  de Wd  sufrido.  Las miniaturas sólo  pueden  sufrir  tantas  Heridas  como  le  queden,  y  no puedes  nunca  ser  reducidas  a  Heridas  negativas.  Una miniatura reducida a 0 Wd será eliminada del  juego como muerta, a menos que un efecto que pueda prevenir las Wd infligidas o curar a la miniatura 1 o más Wd sea aplicado.  

Ejemplos: Un Punk Zombi debe infligir hasta 3 Wd en sí mismo cuando  lanza el Conjuro Auto‐Mutilación. Si al Punk  Zombi  le  quedan  3  Wd  o  menos,  no  podrá infligirse todas las 3 Wd  en sí mismo cuando lo conjure dado que ello reduciría sus Wd  a 0.  El Conjuro ¡Te Llevaré Conmigo! De Papa Loco inflige 6 Dg en Papa. Como  inflige 6 Dg  y no Wd, Para podría usarlo sin importar el número de Wd que le queden. 

       

El Volteo de Daño Para la mayoría de los ataques, el Daño viene indicado por tres valores distintos separados por barras.   

Ejemplo de Daño de un Arma La Espada Rúnica de Sonnia Criid causa Daño (Dg) 2/3/5. 

 Estos  números  representan  la  fuerza  del  ataque  en  tres rangos  de  gravedad  (de  izquierda  a  derecha)  como  Leve, Moderado o Grave. Cuando se realiza un Volteo de Daño, voltea  una  Carta  del  Destino  y  compara  su  valor  (no  su palo) en la tabla siguiente para determinar el daño causado por el impacto.  

Tabla de Daño Valor Volteo Daño 

Comodín Negro 

1‐5  6‐10  11+ Comodín Rojo 

Daño  Sin Daño  Leve  Moderado  Severo Severo + 

otro Volteo de Daño 

 El atacante puede Burlar al Destino en un Volteo de Daño a 

menos que se deban aplicar uno o más modificadores - al Volteo. Los Disparadores activados durante el Duelo, o  los modificadores  al daño de  efectos de  juego,  son  aplicados después de que una miniatura haya decidido o no Burlar al Destino.  

Comodines Cuando el Comodín Negro es  volteado, o jugado mediante un Burlar al Destino, al  calcular el daño, el atacante debe usarlo  y  todas  las demás  cartas  serán descartadas.  Si por otra  parte  el  Comodín  Negro  hubiera  aparecido  como resultado  de  un  Volteo,  el  atacante  no  podrá  Burlar  al Destino y el Volteo de Daño no infligirá daño.  Cuando el Comodín Rojo es revelado durante un Volteo de Daño,  o  jugado mediante  un  Burlar  al Destino,  el  ataque inflige  Daño  Severo más  un  segundo  Volteo  de  Daño.  El total  combinado  más  cualquier  modificador  al  daño adicional es entonces infligido. Cuando el Comodín Rojo es volteado  en  un  Volteo  de  Daño  con  uno  o  más modificadores -, éste puede  ser usado en vez de  la carta con  valor más  bajo.  Si  la  Carta  adicional  volteada  tras  el Comodín Rojo es el Comodín Negro, éste no añadirá daño adicional, y no niega la cantidad Severa de daño.  Ejemplo:  El Dg  de  la Garra  de  un  Infante  Terrorífico  es 1/3/4  y  voltea  el  daño  sin  modificadores.  La  Carta volteada es un 4  (inflige daño  Leve, 1 punto). El  Infante decide que no es suficiente y Burla al Destino, cambiando el  4  por  un  11  de  su Mano  (infligiendo  daño  Severo,  4 puntos).  El mismo Infante Terrorífico voltea el daño de otro ataque más tarde, pero con un - al Volteo de Daño. Voltea un 4 y el Comodín Rojo. Normalmente, tendría que usar el 4 ya que es  la Carta más baja, pero en vez de eso puede usar el  Comodín  Rojo.  Entonces  voltea  un  8  en  su  volteo adicional.  El  daño  total  infligido  por  su  ataque  es  de  7 puntos; 4 por el Severo del Comodín Rojo más 3 más del volteo Moderado adicional. 

      

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Explosiones Cuando  el  atributo  de  Daño  de  un  ataque  incluye  uno  o más b, el que éstos se generen o no depende del Volteo de Daño. Voltea el Daño de la manera habitual. Si la gravedad volteada indica una o más b, Coloca la primera b cubriendo una  porción  de  la  base  de  la miniatura  objetivo.  Cada b adicional debe ser colocada de manera que toque pero no se apile sobre ninguna otra b.  Cualquier miniatura, que no  sea el objetivo  inicial,  tocada por  una  o más b  sufre  daño  de  una  gravedad  un  grado menor  que  el  infligido  por  el  objetivo.  Cualquier  efecto adicional  sufrido  por  el  objetivo,  como  los  efectos  de Disparadores,  no  es  sufrido  por  las  demás  miniaturas tocadas por las b, a menos que se indique lo contrario.  Si un Comodín Rojo es volteado para el daño, el defensor sufre el daño total, pero  las b adicionales son únicamente generadas por la cantidad Severa de daño inicial. No añadas b  basadas  en  la  Carta  adicional  de  daño  volteada.  Las miniaturas  tocadas  por  una b  generada  por  un  Comodín Rojo sufren el correspondiente daño Moderado.  

Curación Los  efectos  de  juego  que  curan  Heridas  no  pueden aumentar el número total de Heridas de una miniatura por encima  del  impreso  en  su  atributo  Heridas.  Cualquier Herida curada por encima del valor del atributo se pierde. Cuando  una  Habilidad  o  evento  indica  un  Volteo  de Curación,  voltea  una  Carta  del  Destino.  Este  Volteo  no puede  ser  Burlado  o  modificado  por  Piedras  de  Alma. Compara  el  valor  de  la  carta  volteada  con  la  Tabla  de Curación  para  determinar  el  número  de  heridas  que  la miniatura  puede  curar.  Cuando  una  miniatura  voltea  el Comodín Rojo durante un Volteo de Curación,  se  cura de todas las Heridas sufridas previamente.  

Tabla de Curación de Heridas Valor del Volteo 

Comodín Negro 

1‐5  6‐10  11+  Comodín Rojo 

# Wd curadas 

Nada  1  2  3 Cura todas las Wd sufridas 

 

Prevenir Daño Las miniaturas con Usar Piedras de Alma pueden descartar 1 Piedra de Alma para  tratar de prevenir parte de  las Wd que  va  a  sufrir.  Antes  de  que  la  miniatura  sufra  Wd, descarta 1 Piedra de Alma y  voltea una Carta del Destino (Volteo de Prevención), consulta el resultado en la Tabla de Prevención de Heridas. Reduce el número de Wd  sufridas en  el  valor  indicado  en  la  tabla.  Cuando  una  miniatura voltea el Comodín Rojo durante un Volteo de Prevención, todas las Heridas que hubiera podido sufrir son prevenidas. Si  el  volteo  previene  más  Wd  de  las  entrantes,  las  Wd adicionales prevenidas se pierden;  la miniatura no se cura Wd sufridas previamente.  

Tabla de Prevención de Heridas Valor del Volteo 

Comodín Negro 

1‐5  6‐10  11+  Comodín Rojo 

# Wd prevenidas 

Nada  1  2  3 Todas las Wd entrantes 

    

Destrabarse Las miniaturas no pueden  simplemente pasar  a  través de sus  enemigos  sin  esperar  recibir  un  ataque.  Para representar esto en el momento que un enemigo salga de la distancia más  larga del alcance cuerpo a cuerpo de una de  tus  miniaturas,  puedes  interrumpir  su  movimiento  e intentar bloquearlo  realizando un Golpe cuerpo a cuerpo, llamado  Golpe  de  destrabamiento,  con  esa  miniatura enemiga  como  objetivo.  No  se  pueden  declarar Disparadores  al  bloquear  o mover  una miniatura  durante este  Golpe,  como  tampoco  se  inflige  Dg  o  Wd  en  la miniatura que se movía como consecuencia de este Golpe si impacta. En vez de eso, si el Golpe impacta, la Acción de la  miniatura  que  trataba  de  destrabarse  finaliza inmediatamente.  Las miniaturas  Empujadas,  Colocadas,  o Intercambiadas no pueden ser bloqueadas cuando salen del alcance cuerpo a cuerpo de una miniatura enemiga.  

  

Ejemplo  de  Combate:  Lady  Justicia  Carga  a  Madame  Sybelle, intentando devolver tal abominación a la tumba.   A.  Las  miniaturas  Voltean  los  Totales  Iniciales  de  Ataque  y Defensa:  Lady  Justicia  (Cb  7r)  voltea  un  3t,  para  un  total  de ataque inicial de 10rt. Madame Sybelle (Df 5) voltea un 8m, para un total inicial de defensa de 13m.  B.  Las miniaturas  Cambian  el  Total  Inicial  o  Pasan:  Como  Lady Justicia  está  perdiendo  en  estos momentos  el  Duelo,  tiene  que cambiar su total primero o pasar. Ella Burla al Destino, cambiando su  3t  por  un  9r  de  su Mano  de  Control. Además  quiere  estar segura  de  infligir  tanto  daño  como  le  sea  posible  en Madame Sybelle,  así  que  descarta  una  Piedra  de  Alma  de  su  Reserva  de Piedras de Alma, añadiendo un nuevo volteo (9m).  Aunque  Sybelle  no  puede  aumentar  su  total  lo  suficiente  como para  que  Lady  Justicia  falle,  puede  reducir  la  diferencia  en  sus totales  los  suficiente  como  para  sobrevivir  al  ataque,  así  que cambia su 8m con un 13t de su Mano.  C.  Las  miniaturas  Determinan  los  Totales  Finales:  El  total  de ataque de Lady Justicia es 25rrm (7r+9r+9m). El total de defensa de Madame Sybelle ahora es 18t (5+13t).  D.  Las  miniaturas  Declaran  Disparadores:  Madame  Sybelle  no tiene ningún Disparador que use su Df, así que pasa. Lady Justicia, por su parte, tiene dos Disparadores de Cb  que puede usar: Golpe Crítico y Reposo Final. Elige declarar Golpe Crítico, que añade +1 Dg por cada r en su total del Duelo. En este caso +2 Dg (rr en su total del Duelo).  E. Determinar el Éxito: El 25 de Lady Justicia es mayor que el 18 de Madame  Sybelle,  así  que  Lady  J.  ha  impactado  a  Sybelle  con  su Espadón.  El  total  del  combate  de  Lady  Justicia  es  la  diferencia entre sus totales, en este caso 7 (25‐18).  F. Aplicar  los Resultados del Duelo: Lady  Justicia ahora  realizaría su  Volteo  de  Daño  sin  modificadores  por  el  total  del  combate (total  del  combate  7  =    sin modificadores),  pero  totalizando  los modificadores al Volteo de Daño, vemos que  Lady  Justicia Cargó (+),  su  Espadón  otorga  +  en  los  Volteos  de  Daño,  y  que  la Habilidad  Difícil  de  Herir  1  de  Madame  Sybelle  modifica  los Volteos de Daño sobre ella con un -, para un modificador total al Volteo de Daño de Lady Justicia de + (++++-).  Lady Justicia voltea dos Cartas, un 1m y un 6m, y elige usar el 6t. Como su modificador era +, puede Burlar al Destino, y así  lo hace, cambiando el 6t con un Comodín Rojo de  su Mano. Voltea una segunda Carta (10r). Mirando el atributo Dg de su Espadón, inflige 12 Dg a Sybelle (6 por el Severo + 4 por el Moderado + 2 por Golpe Crítico), destrozando a Madame Sybelle de un solo golpe.  Pero antes de que Madame Sybelle sea retirada del juego, es capaz de  realizar  una  última  Acción  gracias  a  su  Habilidad  Lento  en Morir.  Lady  Justicia  se  prepara  para  recibir  un  último  golpe desesperado… 

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Magia  Acciones Mágicas Generales (#)  Conjurar:  Esta  miniatura  gasta  el  número  de  PA  (#) referido  antes  del  nombre  del  Conjuro  para  lanzar  el Conjuro. Conjurar un conjuro de (0) cuenta como la Acción (0) de la miniatura en esa activación.  (2) Canalizar:  la miniatura Conjura un conjuro de coste (1) con + en los Volteos de Conjuración y Daño.  (1) Drenar Almas: Sólo  líderes. Sacrifica hasta 3 miniaturas amigas  a  6”,  ignorando  la  LdV.  La  Reserva  de  Piedras  de Alma de la Banda gana 1 Piedra de Alma por cada miniatura sacrificada.  Cada  vez  que  una  banda  realice  esta  acción, todas  las miniaturas   que no  sean  líderes de dicha Banda reciben un  ‐1 Wp acumulativo hasta el  final del  juego. Las miniaturas con la característica Insignificante no pueden ser sacrificadas con Drenar Almas.  

Esencias de la Conjuración  Todos  los  conjuros  requieren  LdV  hacia  sus  objetivos, excepto  si  indica  lo  contrario  en  la  descripción  del conjuro. Los  conjuros que afecten a más de un objetivo no  afectarán  a  las  miniaturas  fuera  de  la  LdV  del Conjurador.  Los  Conjuros  que  generen  efectos  de  área (a/p),  o  que  afecten  a  todas  las  miniaturas  a  cierta distancia, no necesitan un objetivo para ser conjurados. 

Una miniatura que lance un Conjuro con los iconos x o l en  su Rg,  o  uno  que  requiera  un Duelo  de  Resistencia, está lanzando un Conjuro de ataque. 

Los Conjuros con los iconos x o l en su Rg son Conjuros de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia respectivamente y  siguen  las  reglas de  selección de objetivo para dichos tipos  de  ataque.  Los  modificadores  que  afecten  a  los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia también afectan a estos Conjuros. 

 

Ejemplo de Conjuro (1) Chillido (CC:14c/Rst:Df/Rg:l12) Dg 2/2/6. Si el objetivo es una miniatura viva debe hacer un Duelo de Moral contra Wp11 después de sufrir daño.  

Detalles de los Conjuros Los conjuros tienen las siguientes características:  (#) Nombre del Conjuro (CC:#/Rst:#/Rg:#): Descripción del  Conjuro.  Nombre del conjuro: El nombre del Conjuro, ¿obvio, no?  (CC) Coste de Conjuración: el Coste de Conjurar es el Valor Total  que  el  lanzador  necesita  para  poder  conjurar  con éxito un Conjuro en un Duelo simple de Ca  CC.  

Ejemplo de Coste de Conjuración Chillido  tiene un Coste de Conjuración de 14c.El  total del Duelo  simple de Madame Sybelle debe  ser al menos 14 y contener al menos un c para poder lanzarlo con éxito. Ella tiene un Ca 6c, así que ya ha conseguido el palo requerido ara  conjurarlo,  lo  que  significa  que  no  necesita  que  esté presente  en  las  Cartas  del  Destino,  y  sólo  necesita  una Carta del Destino de 8 o más alto para  lanzar con éxito el conjuro.  

  

(Rst)  Duelo  de  Resistencia  Requerido:  Si  el  atributo  Rst está presente,  cuando es  lanzado  con éxito  las miniaturas que  pudieran  ser  afectadas  deberán  ganar  un  Duelo  de Resistencia  (Atributo    Total  Final  de  la  Conjuración) superando el total de conjuración o sufrirán los efectos del conjuro. El Duelo de Resistencia se realiza después de que el conjurador haya completado su Duelo   de Conjuración y haya podido así lanzar con éxito el Conjuro. Las miniaturas amigas  que  pudieran  ser  afectadas  por  Conjuros  que requieran  un  Duelo  de  Resistencia  deben  resistirlos  de manera  normal,  pero  cuando  se  determinen  los  totales finales,  pueden  elegir  empatar  el  total  de  y  sufrir  los efectos del Conjuros.  (Rg)  Alcance  del  Conjuro:  El  Rg  de  un  Conjuro  es  la distancia efectiva más  larga, en pulgadas, que un Conjuro puede  alcanzar.  Los  Conjuros  que  afectan  al  lanzador tienen un alcance C. Los conjuros con a o p en su atributo de  alcance  siguen  las  reglas  de  Aura  y  Pulso respectivamente (pg.11).   Descripción  del  Conjuro: Describe  los  efectos  del  conjuro. Esto  puede  incluir  cualquier  restricción  adicional  a  la conjuración  como  reglas  especiales  de  selección  de objetivo,  o  requisitos  adicionales  para  lanzar  el  Conjuro. Cuando un Conjuro precisa algún requisito de conjuración adicional  en  la  primera  línea  de  su  descripción,  estos requisitos deben cumplirse durante el Duelo de Conjuración o  el  Conjuro  fallará.  Estos  requisitos  incluyen:  que  el lanzador  sufra  Wd,  sacrificar/descartar  Contadores  o Piedras  de  Alma,  sacrificar/matar miniaturas  amigas  (o  la miniatura  conjuradora),  u  otros  indicados  como  (AR: requisito).  

Lanzando Conjuros Una  miniatura  debe  ganar  un  Duelo  simple  de  CaCC (Coste de Conjuración) para lanzar un conjuro. Si el conjuro no requiere un Duelo de Resistencia, aplica  los efectos del Conjuro  cuando  una  miniatura  venza  el  Duelo  de Conjuración. Si el conjuro requiere un Duelo de Resistencia, tras  vencer  el  Duelo  de  conjuración  la  miniatura  actriz, cualquier  miniatura  que  pudiera  ser  afectada  deberá realizar  un  Duelo  de  Resistencia  contra  el  total  de conjuración  para  resistir  sus  efectos.  Los  efectos  del Conjuro sólo serán aplicados si el Duelo de Resistencia no tiene éxito.   

     

Secuencia de Conjuración 1. Declarar el Conjuro y Objetivo. 2. Duelo de Conjuración: a. El Conjurador Voltea su Total de Conjuración Inicial. b. El Conjurador Cambia su Total Inicial o Pasa. c. El Conjurador Determina el Total de Conjuración Final d. El Conjurador Cumple los Requisitos Adicionales.  e.El Conjurador Declara 1 Disparador. f. El Conjurador Determina el Éxito. 

3. Duelos de Resistencia (si fuera necesario): a. Quien Resiste Voltea su Total de Resistencia Inicial. b. Quien Resiste Cambia su Total Inicial o Pasa. c. Quien Resiste Determina su Total de Resistencia Final.d. Quien Resiste Declara 1 Disparador. f. Quien Resiste Determina el Éxito. 

4. Aplicar los Efectos del Conjuro. 

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1. Declarar Conjuro y  Objetivo La miniatura declara el conjuro que vaya a lanzar, gastando los  necesarios  PA,  y  designa  a  un  objetivo  en  su  LdV,  si fuera  necesario. Mide  si  dicha miniatura  esta  dentro  del alcance  del  conjuro;  si  no  está  dentro  del  alcance  del conjuro o el lanzador no tiene LdV, la Acción falla.  

2. Duelo de Conjuración Una vez que el objetivo esta en LdV y dentro del alcance del conjuro, realiza un Duelo de Conjuración Simple Ca  CC.  A. El Conjurador Voltea su Total de Conjuración  Inicial. El conjurador  voltea  una  Carta  del  Destino  (Volteo  de Conjuración),  +  una  Carta  del  Destino  adicional  por  cada modificador  del  destino  (+  o -).  Si  el  volteo  tenía  algún modificador positivo (uno o más +), entonces las miniatura elige cuál de  las cartas volteadas es  la que se queda. Si el volteo  tenía  algún  modificador  negativo  (uno  o  más  -), entonces la miniatura debe elegir la Carta con menor valor. Si  una  de  las  Cartas  volteadas  es  el  Comodín  Rojo,  la miniatura  puede  elegir  usarlo  sin  importar  los modificadores al destino. Si una de  las Cartas volteadas es el  Comodín  Negro,  el  jugador  debe  usarlo  sin  importar cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodín Rojo. Coloca la Carta elegida sobre todas las demás volteadas.  Total  Inicial del Duelo del Conjurador = valor y palo de  la Carta del Destino + valor y palo Ca + modificadores.  

El  Conjurador  va  ganando  el Duelo  si  su  total  inicial  es igual o mayor al Coste de Conjuración (CC) del Conjuro e incluye al menos un palo de cada uno de los indicados en el CC. (Éxito) 

Si el  total  inicial es  inferior que el Coste de Conjuración del Conjuro y/o  le  falta algún palo de  los  requeridos, el conjurador va perdiendo el Duelo. (Fallo) 

 B.El  Conjurador  Cambia  su  Total  Inicial  o  Pasa.  El conjurador  puede  usar  una  o  ambas  opciones,  en  ese orden,  pero  sólo  puede  usar  cada  opción  una  vez.  Una miniatura  puede  optar  por  no  tomar  ninguna  de  las opciones e ir al Paso C directamente.  

Burlar al Destino: El conjurador puede  sustituir  la Carta del  Destino  volteada  por  una  Carta  de  Control  de  su propia  Mano  de  Control.  Coloca  la  Carta  de  Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algún  modificador  negativo  o  si  la  Carta  del  Destino prevalente es el Comodín Negro. 

Usar  Piedras  de  Alma:  Si  el  conjurador  cuenta  con  la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta  carta  junto  a  la  Carta  del  Destino  en  juego.  Si  el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no  la  sustituye.  Una miniatura  puede  Usar  Piedras  de Alma  incluso  si  tiene modificadores  negativos  o  si  la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro. 

 C. El Conjurador Determina su Total de Conjuración Final: Después de que el conjurador haya  tenido  la oportunidad de cambiar su Total Inicial del Duelo.  Total Final del Duelo de Conjuración = valor y palo de  la Carta del Destino (original o nueva por Burlar al Destino) + valor y palo atributo + modificadores aplicables + valor y palo Carta del Destino adicional por Usar Piedras de Alma.   

D. El Conjurador Cumple los Requisitos Adicionales: Si hay algún requisito adicional que debe ser cumplido para que el Conjuro  sea  lanzado,  éste  debe  cumplirse  ahora  o  el Conjuro  falla  inmediatamente.  Estos  requisitos  pueden encontrarse  en  la  primera  frase  de  la  descripción  del Conjuro.  E. El Conjurador Declara 1 Disparador: El conjurador puede ahora declarar que va a usar uno de  los Disparadores para los que haya cumplido sus requisitos de Palo. La descripción del Disparador indicará cuándo sus efectos se aplican.  F. El Conjurador Determina el Éxito:  

Si  el  total  final  del  Duelo  (el  total  de  conjuración)  del conjurador es  igual o mayor que el CC,  incluye al menos uno de cada Palos en el TN, y el conjurador ha cumplido  los  requisitos  adicionales  del  Conjuro,  el  conjurador  ha ganado el Duelo y lanza con éxito el Conjuro. (Éxito) 

De  otro modo,  el  conjurador  ha  perdido  el  Duelo  y  el Conjuro  no  es  lanzado.  Si  el  Conjuro  sólo  puede  ser lanzado  un  número  limitado  de  veces,  este  intento  no cuenta para ese límite. (Fallo) 

 

Ejemplo de Conjuración Ramos  (Ca  8t)  lanza  a  un  objetivo  su  Fuego  Eléctrico (CC:14t/Rst:Df/Rg:l12).  Después  de  determinar  si  el objetivo está dentro de  su alcance  y  LdV, Ramos hace un Volteo  de  Conjuración.  Su  carta  es  un  4c,  con  lo  que  su total de  conjuración  inicial es 12tc. Dado que por ahora está perdiendo  el Duelo, decide usar una Piedra de Alma para  incrementar su total, volteando un 8t, consiguiendo un total de conjuración final de 20tct, logrando conjurar Fuego  Eléctrico  con  éxito.  Ramos  cuenta  con  un Disparador,  Ca  (tt) Oleada,  que  puede  declarar  ya  que cuenta con tt en su Total, y así lo hace. Dado que Fuego Eléctrico requiere un Duelo de Resistencia, el objetivo debe ahora  intentar  resistir  el  conjuro  antes  de  que  Ramos realice su Volteo de Daño. 

 

  

 

  

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3. Duelo de Resistencia Una miniatura debe realizar un Duelo simple de Resistencia (AtributoTotal Final del Duelo de Conjuración) cuando es afectada por un Conjuro lanzado con éxito con un atributo Rst.  Los  Duelos  de  Resistencia  únicamente  usan  el  valor total  de  conjuración  como  TN;  los  Palos  en  el  total  de conjuración se ignoran.  Cuando  un  Conjuro  pueda  afectar  a múltiples miniaturas, todas  las  miniaturas  potencialmente  afectadas  realizan Duelos  de  Resistencia  en  el  orden  que  sus  controladores  elijan.  Cuando  más  de  un  controlador  tiene  miniaturas afectadas por un conjuro, utilizar el orden de activación del turno  (pg.16)  para  determinar  qué  jugador  resuelve primero los Duelos de sus miniaturas.  A. La Miniatura que Resiste Voltea su Total de Conjuración Inicial.  La  miniatura  que  resiste  voltea  una  Carta  del Destino  (Volteo  de  Resistencia),  +  una  Carta  del  Destino adicional  por  cada modificador  del  destino  (+  o -).  Si  el volteo  tenía  algún  modificador  positivo  (uno  o  más  +), entonces las miniatura elige cuál de las cartas volteadas es la  que  se  queda.  Si  el  volteo  tenía  algún  modificador negativo (uno o más -), entonces  la miniatura debe elegir la Carta con menor valor. Si una de  las Cartas volteadas es el  Comodín  Rojo,  la  miniatura  puede  elegir  usarlo  sin importar  los modificadores al destino. Si una de  las Cartas volteadas es el Comodín Negro, el  jugador debe usarlo sin importar  cualquier  otra  Carta  volteada,  incluyendo  el Comodín  Rojo.  Coloca  la  Carta  elegida  sobre  todas  las demás volteadas.  Total  Inicial del Duelo del Resistencia = valor y palo de  la Carta del Destino + valor y palo Atributo + modificadores.  

La miniatura que  resiste va ganando el Duelo si su  total inicial es mayor al total de conjuración del Conjuro (Éxito) 

Si  el  total  inicial  es  inferior  o  igual  que  el  total  de conjuración  del  Conjuro,  la  miniatura  va  perdiendo  el Duelo. (Fallo) 

 B. La Miniatura que Resiste Cambia su Total Inicial o Pasa. La miniatura que resiste puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero  sólo puede usar  cada opción una vez. Una miniatura  puede  optar  por  no  tomar  ninguna  de  las opciones e ir al Paso C directamente.  

Burlar  al Destino:  La miniatura  puede  sustituir  la  Carta del  Destino  volteada  por  una  Carta  de  Control  de  su propia  Mano  de  Control.  Coloca  la  Carta  de  Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al Destino si tiene algún  modificador  negativo  o  si  la  Carta  del  Destino prevalente es el Comodín Negro. 

Usar  Piedras  de  Alma:  Si  la  miniatura  cuenta  con  la habilidad de Usar Piedras de Alma, puede descartar una Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del Destino y añadir su valor y palo al Total del Duelo. Coloca esta  carta  junto  a  la  Carta  del  Destino  en  juego.  Si  el Comodín Negro es volteado, no añade nada al total, pero no  la  sustituye.  Una miniatura  puede  Usar  Piedras  de Alma  incluso  si  tiene modificadores  negativos  o  si  la Carta del Destino prevalente es el Comodín Negro. 

        

C.  La  Miniatura  que  Resiste  Determina  su  Total  de Resistencia Final: Después de que  la miniatura que resiste haya  tenido  la oportunidad de cambiar  su Total  Inicial del Duelo.  Total Final del Duelo = valor y palo de la Carta del Destino (original  o  nueva  por  Burlar  al  Destino)  +  valor  y  palo atributo  + modificadores  aplicables  +  valor  y  palo  Carta del Destino adicional por Usar Piedras de Alma.   D.  La  Miniatura  que  Resiste  Declara  1  Disparador:  La miniatura que  resiste puede ahora declarar que va a usar uno  de  los  Disparadores  para  los  que  haya  cumplido  sus requisitos  de  Palo.  La  descripción  del Disparador  indicará cuándo sus efectos se aplican.  E. La Miniatura que Resiste Determina el Éxito:  

Si el  total  final del Duelo  (el  total de  conjuración) de  la miniatura  que  resiste  es  mayor  que  el  total  de conjuración, ha  ganado  el Duelo  y  evita  los  efectos del Conjuro. Como el conjurador ya ha  lanzado con éxito el Conjuro,  el  total  de  la  miniatura  que  resiste  debe  ser mayor  que  el  total  de  conjuración  para  poder  resistirlo por completo. (Éxito) 

Si el total del Duelo de la miniatura que resiste es inferior o  igual  que  el  total  de  conjuración,  la  miniatura  que resiste  ha  perdido  el  Duelo  y  sufre  los  efectos  del Conjuro.  La diferencia entre el  total de  conjuración y el total de resistencia cuenta como el total de combate para todos  los efectos que  lo  requieran  (p.e. para Volteos de Daño). (Fallo) 

 

4. Aplicar los Efectos del Conjuro Si  el Conjuro  fue  lanzado  con  éxito,  aplica  los  efectos del mismo como venga indicado en su descripción.  Independientemente de si el conjuro fue lanzado con éxito y/o  fue  resistido,  cualquier  efecto  adicional,  como  los Disparadores,  será  aplicado  según  venga  indicado  en  su descripción.  

Ejemplo de Resistencia En  el  ejemplo  de  conjuración  anterior,  Ramos  consiguió lanzar  con  éxito  el  conjuro  Fuego  Eléctrico  contra  su objetivo. Dado que el total de conjuración de Ramos fue 20, el  conjuro  requiere que el objetivo  venza en un Duelo de Resistencia  contra  Df20  para  no  sufrir  los  efectos  del conjuro. El Volteo del objetivo más su Df suman 13 después de Burlar al Destino, así que sufre los efectos del conjuro. Si hubiera conseguido sacar un total de más de 20, el conjuro de Ramos no hubiera tenido efecto.  Ahora  Ramos  realiza  un  Volteo  de  Daño  usando  la diferencia  entre  los  totales  de  su  conjuración  y  la resistencia de  su objetivo  como  total del  combate – 7 en este caso – así que no se aplican modificadores al destino al Volteo de Daño. 

           

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Miniaturas Invocadas Algunos  efectos  de  juego  permiten  a  una  miniatura  ser Invocada al  juego.  La base de  la miniatura  invocada debe ser colocada completamente dentro de un radio de 6" de la miniatura  que  lo  invoca.  Si  se  invoca  a  través  de  otra miniatura o punto en el  juego, deben ser colocadas con su base  completamente  dentro  del  radio  de  6"  desde  la miniatura o punto de  invocación. Una miniatura  invocada en contacto con  la base de otra miniatura debe ser puesta en contacto con  la base con esa miniatura. Una miniatura no puede ser colocada si su base no cabe donde debiera ser colocada.  Una miniatura  invocada  puede  activarse  el  turno  en  que fue invocada, pero recibe Lento (ver pg.18).   Ninguna miniatura puede Invocar a otras miniaturas, ya sea mediante Talentos o Conjuros, mientras es controlada por una Banda rival.  

Transformarse Algunos efectos del juego pueden hacer que una miniatura se  Transforme  en  otra.  Cuando  una  miniatura  se transforma, Sustituye la miniatura original en la mesa por la nueva.  Si  no  hay  suficiente  espacio  para  ubicar  la  nueva miniatura,  aparta  las  demás  miniaturas  hasta  que  haya sitio. Si aún así no hay espacio para colocar la miniatura, la transformación  falla. Para  transformaciones voluntarias, el jugador  debe  disponer  de  la  miniatura  apropiada  para representar  la  nueva  forma.  Para  transformaciones forzosas  en  miniaturas  de  otro  jugador,  debes  tener  la miniatura  apropiada  para  representar  su  nueva  forma  (a menos que ese jugador tenga una miniatura apropiada que prefiera usar).  La  miniatura  transformada  utilizará  ahora  la  tarjeta  de características de la nueva forma, pero no sus Conjuros. En su  lugar, mantendrá  los Conjuros de  la miniatura original.  Cualquier  herida  sufrida,  o  cualquier  otro  efecto  en  la miniatura original, son traspasados a  la nueva  forma. Para un mejor control aconsejamos tener  las tarjetas de ambas miniaturas una al  lado de  la otra para recordarte  lo que  la miniatura  era  antes  de  su  transformación.  La  descripción del  efecto  especificará  cuándo  termina  la  transformación; habitualmente con una Acción  (0) si  la transformación  fue voluntaria.  Cuando  la  transformación  finalice,  sustituye  la nueva miniatura con la original. Todas las heridas y efectos sufridos en la nueva forma serán traspasados a la miniatura original.  

Ejemplo de Transformación Myranda  se  transforma  en  una  Serpiente  de  Espalda Espinada.  Las  características  de  Myranda,  sus  talentos  y ataques  ahora  serán  los  de  la  tarjeta  de  la  Serpiente  de Espalda  Espinada.  Sin  embargo,  Myranda  no  gana  los conjuros  de  la  Serpiente,  sino  que mantiene  sus  propios conjuros.  Así,  como  Serpiente,  Myranda  podría  conjurar Instintos  Animales,  uno  de  los  propios  conjuros  de Myranda, pero no podría  conjurar Constricción porque es uno de los conjuros de la Serpiente de Espalda Espinada.  Mientras que la Ca de Myranda es 6t, la de la Serpiente es 4, con lo que Myranda no puede conjurar Cambio de Forma mientra esté en  forma de  Serpiente de Espalda Espinada, porque las características de la Serpiente no poseen el Palo necesario  para  lanzar  el  conjuro.  Ten  en  cuenta  que  el conjuro Cambio de Forma permite a Myranda revertir a su forma original mediante otros medios. 

Habilidades Comunes  Las miniaturas en Malifaux poseen un amplio abanico de habilidades, Acciones específicas, y Disparadores, que colectivamente denominamos talentos.  Habilidades Las  miniaturas  en  Malifaux  pueden  poseer  una  o  más habilidades especiales. Las habilidades no son consideradas Acciones y no necesitan el gasto de PA para poder usarse. A menos  que  se  especifique  lo  contrario,  una  habilidad siempre está activa. Mientras que la mayoría de habilidades son  únicas  para  miniaturas  específicas,  algunas  son  lo suficientemente  comunes  como para que  sólo  su nombre venga  especificado  entre  las  características  de  una miniatura.  La  descripción  de  tales  habilidades  la  puedes encontrar aquí.  Lista de Habilidades Comunes 

A Prueba de Balas #: Esta miniatura gana Armadura + # contra ataques a distancia. 

(+1)  Ágil:  Esta  miniatura  recibe  un  PA  específico adicional que  sólo puede  ser usado para Acciones de Caminar.  Esta  Habilidad  viene  indicada  entre  las Acciones  de  una miniatura  en  su  descripción  y  en  su tarjeta. 

Arácnido: Esta miniatura  ignora  las penalizaciones por moverse por terreno difícil y escalable, y trata a todas las superficies verticales como si fueran escalables. 

Armadura #: Reduce la cantidad de Dg sufrido por esta miniatura por el número #, hasta un mínimo de 1 Dg. Se acumula con cualquier otro tipo de Armadura. 

Atravesar:  Esta  miniatura  puede  mover  a  través  de miniaturas  interpuestas  pero  no  puede  acabar  su movimiento  sobre  la  base  de  otra  miniatura.  Esta miniatura  no  ignora  los  Golpes  de  destrabamiento cuando  sale  del  alcance  cuerpo  a  cuerpo  de  las miniaturas interpuestas. 

Cazador:  Esta  miniatura  ignora  los  penalizadores  de cobertura cuando designa miniaturas como objetivo, e incrementa su LdV a través de terreno opaco hasta 6”. 

Compañero  (Miniatura  o  Característica):  Antes  de activar  a  una  miniatura  con  Compañero,  nombra cualquier número de  las miniaturas  referenciadas  con la  Característica  correspondiente  a  6”  unas  de  otras. Estas miniaturas se activan simultáneamente. Elige una de  las miniaturas nombradas para que  ser  la primera en activarse, y completa toda su activación. Entonces el Controlador  elige  y  activa  otra  miniatura  nombrada. Continúa  activando  las  miniaturas  nombradas  hasta que todas ellas hayan completado sus activaciones. 

 (+1)  Conjurador  Experto:  Esta miniatura  recibe  1  PA específico  adicional  para  Acciones  de  Conjurar.  Esta Habilidad no se acumula con Conjurador Maestro. Esta Habilidad  viene  indicada  entre  las  Acciones  de  una miniatura en su descripción y en su tarjeta. 

(+2)  Conjurador Maestro:  Esta miniatura  recibe  2  PA específicos adicionales para Acciones de Conjurar. Esta Habilidad no se acumula con Conjurador Experto. Esta Habilidad  viene  indicada  entre  las  Acciones  de  una miniatura en su descripción y en su tarjeta. 

Despiadado:  Esta  miniatura  ignora  las  Habilidades Inofensivo y Lastimoso cuando declara como objetivo a una miniatura enemiga. 

Difícil  de  Herir  #:  Los  Volteos  de  Daño  contra  esta miniatura reciben tantos - como # indique. 

Duro de Pelar: Mientras esta miniatura tenga 2 o más Wd cuando sufra daño,  sólo pueden ser reducidas sus Wd hasta 1 por un único origen. 

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Evasivo #: Esta miniatura gana Armadura + # contra b. 

Explorador:  Esta  miniatura  ignora  los  penalizadores por terreno difícil. 

Fácil de Herir #: Al Voltear Daño contra esta miniatura, el atacante recibe tantas + como # indique. 

Flotar:  Esta  miniatura  puede  mover  por  encima  de terreno y miniaturas sin penalización, y puede terminar su  movimiento  sobre  terreno  impasable,  pero  no puede  terminar  su movimiento  sobre  la base de otra miniatura. Cuando esta miniatura mueve, es  inmune a los Golpes de destrabamiento de  todas  las miniaturas excepto de aquellas con las que estaba trabada cuando inició su movimiento. 

Inmune a la Influencia: Esta miniatura es inmune a los Duelos de Wp cuando es el defensor.  

Inofensivo:  Las miniaturas  enemigas  deben  ganar  un Duelo  simple  de Wp12  cuando  seleccionen  a  esta miniatura  como  objetivo  o  la Acción  inmediatamente falla.  Inofensivo  finaliza cuando esta miniatura  realice una  Acción  que  no  sea  (1)  Caminar  o  (1)  Pasar.  Las miniaturas  Terroríficas  y  Despiadadas  ignoran Inofensivo. 

(+1)  Instintivo:  Esta  miniatura  puede  realizar  dos Acciones (0) diferentes durante su activación. 

Lento en Morir: Cuando esta miniatura muere, puede realizar y resolver 1 Acción  (1). Los  resultados de esta Acción  serán  aplicados  antes de que  la miniatura  sea retirada del  juego.  Si  la miniatura  es  curada  1 o más Wd  mientras  resuelve  la  Acción,  no  muere  y permanece en juego. 

(+1)  Luchador  Experto:  Esta  miniatura  recibe  1  PA específico adicional para Acciones de Golpes cuerpo a cuerpo.  Esta  Habilidad  no  se  acumula  con  Luchador Maestro.  Esta  Habilidad  viene  indicada  entre  las Acciones  de  una miniatura  en  su  descripción  y  en  su tarjeta. 

(+2)  Luchador  Maestro:  Esta  miniatura  recibe  2  PA específicos adicionales para Acciones de Golpes cuerpo a  cuerpo. Esta Habilidad no  se acumula  con  Luchador Experto.  Esta  Habilidad  viene  indicada  entre  las Acciones  de  una miniatura  en  su  descripción  y  en  su tarjeta. 

Pistolero  [Arma]:  Esta miniatura  puede  hacer Golpes cuerpo a cuerpo a hasta 2” de distancia con su arma de disparo.  El  arma  gana  x  y  pierde  l  cuando  realiza estos  Golpes.  Las  miniaturas  con  esta  Habilidad pueden  bloquear  miniaturas  destrabantes  con  este Arma.  Los  Talentos  que  referencien  al Arma  indicada pueden ser usados en cuerpo a cuerpo. 

Regeneración  #:  Cura  esta miniatura  el  número  #  de Wd al inicio de su activación. 

Resistencia Mágica #: Esta miniatura gana Armadura + # contra Conjuros y efectos de Conjuros. 

Sale  Barato:  El  coste  en  Piedras  de  Alma  de  esta miniatura no  se  incrementa  cuando  es  contratada  en Bandas de otra Facción. 

Sangre  Negra:  p1.  Todas  las  miniaturas  no‐Nonatas sufren 1 Wd cuando esta miniatura sufra Wd(s) por un Golpe cuerpo a cuerpo. 

Terrorífico #: Las miniaturas vivas sin Terrorífico que se activen,  muevan  a  través,  o  finalizando  una  Acción dentro del alcance cuerpo a cuerpo, o declarando una Carga contra esta miniatura, deben ganar un Duelo de Moral o huir. (ver pg.34 para más detalles) 

(+1)  Tirador  Experto:  Esta  miniatura  recibe  1  PAespecífico  adicional  para  Acciones  de  Golpes  adistancia.  Esta  Habilidad  no  se  acumula  con  Tirador Maestro.  Esta  Habilidad  viene  indicada  entre  las Acciones  de  una miniatura  en  su  descripción  y  en  su tarjeta. 

  

 (+2)  Tirador  Maestro:  Esta  miniatura  recibe  2  PA específicos  adicionales  para  Acciones  de  Golpes  a distancia.  Esta  Habilidad  no  se  acumula  con  Tirador Experto.  Esta  Habilidad  viene  indicada  entre  las Acciones  de  una miniatura  en  su  descripción  y  en  su tarjeta.  

Usar  Piedras  de  Alma:  Esta miniatura  puede  utilizar efectos de juego que requieran Piedras de Alma. Todos los Maestros  y  Compinches  automáticamente  tienen esta habilidad a menos que se indique lo contrario. 

Veneno #: La miniatura afectada recibe el número # de Fichas de Veneno si no tiene aún Fichas de Veneno. La miniatura  afectada  sustituye  cualquier  número  de Fichas de Veneno que porte por el número # si éste es mayor que el número de Fichas de Veneno que tenga actualmente.  La miniatura  sufre 1 Wd por  cada  Ficha de  Veneno  que  tenga  al  inicio  de  su  activación,  y entonces descarta una Ficha de Veneno. 

Volar:  Esta  miniatura  puede  mover  por  encima  de terreno  y miniaturas  sin  penalización,  pero  no  puede terminar  su movimiento  sobre  terreno  impasable,  ni  terminar  su  movimiento  sobre  la  base  de  otra miniatura. Cuando esta miniatura mueve, es  inmune a los Golpes de destrabamiento de  todas  las miniaturas excepto de aquellas con las que estaba trabada cuando inició su movimiento. 

 

Acciones Comunes (2) Frenesí Conjurador: Descarta una Carta de Control. Esta  miniatura  recibe  3  PA  que  deben  ser inmediatamente usados en Acciones de Conjuración. 

 (2)  Ráfaga:  Descarta  una  Carta  de  Control.  Esta miniatura  realiza  inmediatamente  3  Golpes  cuerpo  a cuerpo contra un único objetivo.  

(+2)  Tiro  Rápido  [Arma]:  Descarta  una  Carta  de Control.  Esta  miniatura  realiza  inmediatamente  3 Golpes a distancia contra un único objetivo. 

(0) Vínculo: Esta miniatura  y  la miniatura objetivo en contacto  de  base  con  ella  están Vinculadas. Después de  que  la  miniatura  con  la  que  esta  miniatura  está Vinculada  complete una Acción de Caminar o  finalice su activación, Empuja a esta miniatura en contacto de base  con  la miniatura  Vinculada.  Una miniatura  sólo puede  estar  Vinculada  a  una  miniatura  cada  vez. Vínculo  finaliza  si  las  dos  miniaturas  no  están  en contacto de base en al Inicio de la Fase de Cierre. 

 

Disparadores Comunes Cb (t) Brutal [Arma]: Este Arma inflige +1 Dg por cada t en el total del Duelo de esta miniatura. 

Cb  (mm)  Despellejar:  Al  dañar  un  defensor  con  un Golpe cuerpo a cuerpo, el defensor sufre +2 Dg. 

Cb  (r) Golpe Crítico  [Arma]:  Este Arma  inflige  +1 Dg por cada r en el  total del Duelo de esta miniatura. Si ningún Arma  viene  indicada,  la miniatura  puede  usar este Disparador con cualquiera de sus armas cuerpo a cuerpo. 

Cb  (cc)  Putrefacción:  Al  dañar  un  defensor  con  un Golpe cuerpo a cuerpo, el Volteo de Daño gana +.

Ca  (tt)  Oleada:  Tras  lanzar  con  éxito  un  Conjuro, descarta 1 Carta de Control y después  roba una Carta de Control. 

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Avatares

El  tercer  libro  de Malifaux,  Twisting  Fates,  introduce  un nuevo tipo de miniatura al juego: los Avatares. Los Avatares representan  la habilidad de un Maestro para  canalizar un incremento de energía etérea en sí mismo, manifestándose en  la  mesa  durante  un  Encuentro  como  una  nueva miniatura con diferentes habilidades y características.  Los Avatares no son contratados antes de que el Encuentro empiece. En lugar de eso, los jugadores tienen la opción de usar  algunas  de  sus  Piedras  de  Alma  para  adjuntar  un potencial Avatar  a  cada Maestro  durante  la  contratación. Una  vez  que  el  Encuentro  comienza,  el  Maestro  debe completar  los  Requisitos  de  Manifestación  para desbloquear  la Acción de Manifestación que trae al Avatar al  juego.  Las  reglas  completas  sobre  cómo  adjuntar  y manifestar Avatares las podrás encontrar en este capítulo.  

Avatar Las siguientes reglas se aplican específicamente a todas las miniaturas del tipo Avatar:  

Todos los Avatares son únicos.  Todo Avatar debe ser adjuntado a un Maestro durante el paso 6 de  la preparación de un Encuentro: Reclutar una Banda (ver Adjuntando Avatares, más abajo). 

Los  Avatares  sólo  pueden  entrar  en  juego mediante  la Acción  (*) Manifestación  (ver Manifestar Avatares, más abajo). 

Los  Talentos  y  Conjuros  de  un  Avatar  no  pueden  ser usados o copiados por otras miniaturas no‐Tótem. 

Los  Avatares  pueden  ser  afectados  por  Talentos  y Conjuros que hagan referencia al nombre de la miniatura a la que sustituyeron. Ejemplo: Kirai, Avatar de la Venganza sigue siendo una “Kirai  amiga”  para  la  Habilidad  de  los  Seishin  Vaina Espiritual. 

Un Avatar cuenta tanto como Avatar como Maestro para efectos de juego, Talentos y Conjuros, a menos que éstos específicamente  indiquen  que  pueden  o  no  afectar Avatares. Ejemplo: Un Avatar  tiene  la Habilidad Usar Piedra de Alma del mismo modo que los Maestros la tienen. 

Un  Avatar  sigue  contando  como  el  Maestro  al  que reemplazó  para  todos  los  propósitos  del  Encuentro, incluyendo, pero sin limitarse a ello, el cálculo de PV. Ejemplo:  Marcus,  el  Avatar  del  Instinto  puede completar  la  Intriga  específica  de  Maestro  Poder Primario de Marcus. 

  

              

Adjuntando Avatares Los  Avatares  no  tienen  un  Coste  en  Piedras  de  Alma impreso. En  cambio,  cuando  recluta  su Banda, un  jugador tiene la opción de adjuntar un Avatar para cada uno de sus Maestros mediante el  gasto de dos Piedras de Alma por Maestro del número de Piedras de Alma disponibles para reclutar.  Cada  Avatar  indica  a  qué  Maestro  puede  ser  adjuntado mediante  Avatar  (Nombre  del  Maestro)  entre  sus características. Ese Avatar puede ser adjuntado a cualquier Maestro con ese nombre en la Banda del jugador.  

Ejemplo:  El  Avatar  del  Terror  cuenta  con  Avatar (Seamus) entre sus Características. Esto significa que el Avatar  del  Terror  puede  ser  adjuntado  a  Seamus,  el Sombrerero Loco. 

 El Avatar  adjunto  no  es  desplegado  en mesa  al  inicio  del Encuentro, sino que permanece fuera de fuego y no puede ser afectado por ningún efecto de juego salvo por la Acción (*) Manifestarse (ver Manifestar Avatares, más abajo). Los jugadores  deben  anunciar  qué  Maestros  en  sus  Bandas tienen  adjunto  un  Avatar,  pero  no  específicamente  qué Avatares, cuando anuncien la composición de sus Bandas.  

Manifestando Avatares Hay  dos  componentes  que  uno  debe  cumplir  para Manifestar un Avatar durante un Encuentro:  los Requisitos de Manifestación  del Avatar, y la Acción (*) Manifestación.  Requisitos de Manifestación Los primeros Componentes que de  la Manifestación de un Avatar el es par de Requisitos de Manifestación del mismo. Cada Avatar posee dos Requisitos de Manifestación únicos (en  ocasiones  simplemente  nombrados  Requisitos),  los cuales pueden ser completados en cualquier orden que el jugador elija.  Un  Requisito  indica  lo  que  el  Maestro  debe  hacer  para marcarlo  como  completo.  Una  vez  que  el Maestro  haya satisfecho  el  Requisito  listado,  el  jugador  marcará  ese Requisito como completado. Los jugadores pueden llevar la cuenta del progreso de su Maestro en el cumplimiento de sus Requisitos en la Tarjeta de Características de su Avatar.  Algunos Requisitos deben ser  realizados durante múltiples Acciones o Activaciones para completarse. En estos casos el Requisito  tendrá  múltiples  agujeros  de  bala  para  ser marcados en la tarjeta. Marca los agujeros según los vayan realizando, pero el Requisito no estará completo hasta que todos  ellos  hayan  sido  marcados.  Algunos  Requisitos indican que deben ser realizados en múltiples activaciones o Turnos; esto se considera también parte del Requisito.  Algunos  efectos  de  juego  pueden  contribuir  a  completar ambos Requisitos de un Maestro. Cuando  esto ocurra,  el controlador  del Maestro  deberá  elegir  a  cuál  de  los  dos Requisitos  tal  evento  contribuirá.  No  puede  beneficiar ambos Requisitos a la vez.            

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Ejemplo de Requisito de Manifestación:  Ejemplo de Requisito Multi‐Evento:    

      Mata  una  miniatura  enemiga  con  el  Conjuro  Duelo  de Magos. 

Inflige con Conjuros 10 Wd en miniaturas enemigas.  

   Colette  du  Bois  debe  matar  con  éxito  una  miniatura enemiga con su Conjuro Duelo de Magos como uno de sus Requisitos de Manifestación. Una vez que lo ha conseguido, su  jugador  marca  el  agujero  de  bala  que  indica  que  el Requisito ha sido completado. 

 Conjura con éxito Infierno dos veces.  Ambos  Requisitos  de  Sonnia  parten  de  sus  Conjuros. Cuando  ella  lance  Infierno  debe  declarar  si  dicho lanzamiento ayuda a cumplir el Requisito de Infierno, o su Requisito de infligir Wd. No puede ayudar a ambos. 

  

 Ejemplo de Requisito Múltiple:      

      Lanza  con  éxito  Bosque  Ilusorio  durante  dos  turnos diferentes. 

  

   Para  que  Lilith  complete  este  Requisito,  ella  debe  lanzar con éxito el Conjuro dos veces Y estas conjuraciones deben ser en dos turnos diferentes. 

                                     

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Reloj de Manifestación 

Turno 0 Requisitos Cumplidos 

1 Requisito Cumplido 

2 Requisitos Cumplidos 

1  No Puede  No Puede  No Puede 

2  No Puede  (All)  (2) 

3  No Puede  (2)  (1) 

4  No Puede  (1)  Elige (1) o (0) 

5  No Puede  Elige (1) o (0)  (Automático) 

6  No Puede  (Automático)  (Automático) 

   

La Acción (*) Manifestación El segundo componente para Manifestarse es  la Acción (*) Manifestación.  El  coste  en  PA  de  la  acción  depende  del turno  en  juego  y  cuántos  Requisitos  de Manifestación  el Maestro  ha  completado,  como  se  indica  en  el  Reloj  de Manifestación de más arriba.  Es  importante  destacar  que  un  Maestro  nunca  puede Manifestar su Avatar en el primer turno de un Encuentro.  Una vez que el Maestro complete uno de sus requisitos de Manifestación,  éste  gana  la  Acción  (*)  Manifestación. Cumplir  el  segundo  Requisito  de Manifestación  reduce  el coste en PA de la Acción Manifestación, como puede verse en el Reloj de Manifestación. El Reloj de Manifestación está impreso en  cada una de  las Tarjetas de Características de cada Avatar para que siempre puedas comprobarlo.  

Elige el Coste en PA Cuando el coste en PA de la Acción Manifestación es “Elige (1)  o  (0)”,  el  Controlador  del Maestro  puede  elegir  qué coste en PA usar.                                 

   

Coste en PA (Automático) Empezando en el Turno 6 (o en el Turno 5 si el Maestro ha cumplido  ambos Requisitos),  cuando  el  coste  en PA de  la Acción Manifestación viene  listado como  (Automático), el Maestro  debe  realizar  la  Acción Manifestación  sin  coste alguno de PA al inicio de su activación, antes de que pueda iniciar  ninguna  otra  Acción.  El  Maestro  puede  sacrificar (eliminar de su Reserva de Piedras de Alma, no descartar) una  Piedra  de  Alma  cada  vez  que  se  active  para  eludir realizar esta Acción.  Si  el  Maestro  completa  su  segundo  Requisito  de Manifestación durante  el  Turno  5,  una  vez que  el  evento que  completó  el  Requisito  sea  resuelto,  el  Maestro inmediatamente realizará la Acción Manifestación sin coste de  PA  antes  de  seguir  realizando  otras  Acciones,  incluso aquellas  generadas  por  un  Disparador.  El Maestro  puede sacrificar una Piedra de Alma  cada vez que  se active para eludir realizar esta Acción.  

Ejemplo de Manifestación Automática: Colette  du  Bois  tiene  un  Requisito  de  Manifestación completado.  Al  inicio  del  Turno  6  ella  debe  realizar  la Acción  Manifestación.  El  jugador  de  Colette  decide  que preferiría mantener a Colette en su estado de Maestro en juego, y por lo tanto sacrifica una de las Piedras de Alma de su Banda para  evitarlo.  Ten  en  cuenta que  en  el  caso de Colette ella debe sacrificar  la Piedra de Alma, su Habilidad Piedra de Alma Artificial no  se aplicaría. Colette  continua su activación de  forma normal hasta que más  tarde en el turno  Colette  se  Reactiva.  Entonces  debe  de  nuevo sacrificar una Piedra de Alma o realizar automáticamente la Acción Manifestación. 

                     

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 La Secuencia de Manifestación Cuando un Maestro realiza  la Acción (*) Manifestación, su Controlador  debe  realizar  la  siguiente  Secuencia  de Manifestación  en  el  orden  establecido  (esta  Secuencia viene  impresa  en  la  Tarjeta  de  Características  de  cada Avatar).  Algunos  Avatares  requieren  algunos  Pasos adicionales  en  su  Secuencia,  como  colocar Marcadores  o Invocar/Colocar  miniaturas  adicionales  en  juego.  Estos Pasos  vendrán  indicados  donde  sea  necesario  en  la Secuencia de Manifestación específica del Avatar.  

Elimina  del  juego  todos  los  Tótems  conectados  al Maestro. 

Sustituye  la  miniatura  del  Maestro  por  la  del  Avatar asociado a dicho Maestro. 

El Avatar puede inmediatamente descartar una Piedra de Alma para realizar un Volteo de Curación. 

Sustituye  la  tarjeta de características del Maestro por  la tarjeta  de  características  del  Avatar  para  el  resto  del Encuentro. 

Continúa  la  activación  de  la  miniatura  de  la  manera habitual  para  una  miniatura  Sustituida.  Aquellas miniaturas  adicionales  Invocadas  o  Colocadas  se activarán según las reglas de Invocación o Colocación. 

                    

 

Ejemplo de Manifestación: Jaime  está  formando  una  Banda  de  Colette.  Él  gasta  dos Piedras de Alma de las que dispone y adjunta el Avatar del Engaño  a  Colette  durante  la  Formación  de  la  Banda. Cuando  llega  el momento  de  anunciar  las  Bandas,  Jaime dice  que  adjunta  un  Avatar  a  Colette,  pero  no  especifica que es el Avatar del Engaño, cuyos Requisitos son:  

 Colette  realiza  la  Acción  Ilusionista  tres  veces.  Estas Acciones  deben  realizarse  en  al  menos  dos  activaciones diferentes.  

 Colette mata una miniatura enemiga con el Conjuro Duelo de Magos.  Durante  el  Encuentro,  Colette  completa  el  Requisito  de Duelo  de  Magos,  marcando  los  agujeros  de  bala  en  la Tarjeta de Características de su Avatar. En el Turno Cuatro, Jaime decide Manifestar al Avatar de Colette, para  lo cual realiza  la Acción Manifestación,  comprobando  la  columna del Turno 4 en el Reloj de Manifestación y pagando el coste de (1) PA por haber cumplido un Requisito.  Jaime entonces sigue la Secuencia de Manifestación: 

Elimina del juego todos los Tótems conectados a Colette. 

Descarta todos los Contadores y finaliza todos los efectos activos sobre Colette du Bois. 

Sustituye a Colette por Colette, Avatar del Engaño.  Colette, Avatar del Engaño puede inmediatamente  descartar una Piedra de Alma para realizar un Volteo  de Curación. 

Coloca en juego dos miniaturas adicionales de Colette,  Avatar del Engaño a 3” de la primera. 

Usando la Habilidad Juego de Triles, nomina en secreto qué miniatura es Colette, Avatar del Engaño, y cuáles son los Señuelos. 

Sustituye la tarjeta de características de Colette du Bois y esta  tarjeta  por  la  tarjeta  de  características  de  Colette, Avatar del Engaño para el  resto del Encuentro. Después continúa con  la activación de Colette, Avatar del Engaño de la forma normal para una miniatura Sustituida. 

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MORAL La fuerza de voluntad de los miembros de una Banda juega a menudo un papel más importante en una trifurca que una espada  o  pistola:  en  Malifaux,  esa  fuerza  de  voluntad puede ser puesta a prueba en un buen número de formas; algunas  mundanas,  otras  de  origen  sobrenatural.  Estas pruebas vienen representadas por las siguientes reglas.  Algunos  efectos  de  juego  pueden  influenciar  cómo  una miniatura huye del combate. Estos efectos requieren que la miniatura  gane  un Duelo  de Moral  o  salga  huyendo.  Los Duelos de Moral son:  

En  Duelo  simple WpTN  que  indica  en  su  descripción que es un Duelo de Moral, o… 

Un conjuro con Resistencia de Wp que especifique en su descripción que es o cuenta como un Duelo de Moral. 

 En ambas circunstancias, el volteo inicial de la miniatura es denominado el Volteo de Moral (además de ser un Volteo de Resistencia en el caso de un Conjuro).  Toda miniatura  que  pierda  un  Duelo  de Moral  huye  (ver más adelante) además de cualquier otro efecto que pudiera sufrir por perder el Duelo de Moral.  Ejemplo:  El  Evento  Especial  de  Localización  “Solo  en  la Oscuridad”  indica que  las miniaturas que pierdan Duelos de Moral mueren en vez de huir. 

 Recuerda: Aunque un Duelo de Moral normalmente usa el atributo Wp, los Duelos de Wp no son siempre Duelos de Moral. Por ejemplo, muchos Conjuros y Armas atacan  la Wp de su objetivo y no por ello son Duelos de Moral.  

Terrorífico  # Terrorífico  fuerza  a  las  miniaturas  vivas  sin  la  Habilidad Terrorífico a realizar un Duelo de Moral cuando:  

Empiezan  su activación dentro del alcance de un efecto Terrorífico. 

Finalizan  una  Acción  dentro  del  alcance  de  un  efecto Terrorífico. 

Entran dentro del alcance de un efecto Terrorífico y no tienen ni las Habilidades Flotar o Volar. 

Declaran una Carga contra una miniatura con la Habilidad Terrorífico como objetivo. 

 El alcance de  la Habilidad Terrorífico de una miniatura es el mayor alcance cuerpo a cuerpo de dicha miniatura.  Si  la miniatura vence el Duelo de Moral, ésta  ignorará ese efecto Terrorífico mientras permanezca en su alcance y el efecto  exista.  Si  un  efecto  Terrorífico  finaliza  y  luego  se reactiva,  las miniaturas dentro del  alcance del  efecto que finalizó tendrán que realizar Duelos de Moral de nuevo.  Ejemplo: El Conjuro “¡El Niño Tiene un Cuchillo!” otorga a  su  lanzador  la  Habilidad  Terrorífico.  Al  final  de  cada turno,  el  Conjuro  finaliza.  Las  miniaturas  que permanezcan  dentro  del  alcance  cuerpo  a  cuerpo  del lanzador y que vencieron el Duelo de Moral durante este turno  tendrán  que  resolver  otro  Duelo  de  Moral  el próximo turno si el Conjuro es lanzado de nuevo mientras estén dentro del alcance cuerpo a cuerpo del lanzador. 

   

Huir Una miniatura que pierde un Duelo de Moral o es afectada por  un  efecto  que  fuerce  a  una  miniatura  a  huir,  se considera  que  está  huyendo.  Dicha  miniatura  debe inmediatamente  realizar  un movimiento  de  huída.  Hasta que la miniatura que huye se recupere (ver más abajo), sus volteos  iniciales para todos  los Duelos que no sean Duelos de Moral reciben -.  

Movimiento de Huída Una miniatura que realice un movimiento de huída mueve inmediatamente  el  doble  de  su Wk  hacia  el  borde  de  la mesa más  cercano  siguiendo  la  ruta más  directa  posible. Este movimiento  no  es  considerado  una  Acción.  Durante este  movimiento  de  huída,  la  miniatura  puede  elegir intencionalmente  no mover  dentro  del  alcance  cuerpo  a cuerpo de miniaturas enemigas o sobre terreno peligroso si existe alguna ruta alternativa. Si la miniatura que huye está trabada  con  la  miniatura  que  causó  el  Duelo  de  Moral perdido, huirá alejándose directamente de dicha miniatura. Cualquier movimiento de destrabamiento realizado por una miniatura  huyendo  puede  ser  bloqueado  por  miniaturas enemigas.  Si  el movimiento  de  huída  ocurrió  durante  la activación  de  la  miniatura,  su  activación  finaliza inmediatamente.  Las  miniaturas  Paralizadas  no  realizan movimientos de huída.  Una miniatura que no pueda huir debido a su posición en la mesa  no  se moverá  en  absoluto.  Si  la miniatura  toca  el borde  de  la  mesa  durante  su  movimiento  de  huída,  se parará  inmediatamente.  Si  la  miniatura  ya  estaba  en contacto con el borde de la mesa cuando fue forzada a huir, es sacrificada. Cualquier Contador portado por la miniatura es eliminado del juego.  

Recuperarse Una  miniatura  que  ha  huido  deberá  gastar  su  siguiente activación recuperándose. Hasta el  final de esa activación, la miniatura  no  podrá  realizar  ninguna  Acción  general  o 

específica de movimiento y recibe un - a todos los Duelos que  deba  realizar  excepto  otros Duelos  de Moral.  Tras  la activación de  la miniatura, ya no estará huyendo, sino que se  habrá  recuperado  y  podrá  continuar  actuando  de  la manera habitual. Las miniaturas que pasen su activación al estar Paralizadas se recuperan al final de dicha activación. 

 

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Terreno  Añadir  elementos  de  terreno  a  la  mesa  de  juego  es  un modo de mejorar tu experiencia de juego. Además de hacer el  juego  más  atractivo  visualmente,  el  terreno  ofrece diversas  opciones  tácticas  que  las  Bandas  pueden aprovechar.  Trata  de  cubrir  al  menos  la  mitad  de  la superficie  de  juego  con  escenografía,  aunque  cualquier cantidad es válida si todos los jugadores están de acuerdo. Algunos  Encuentros  especiales  y  de  torneos  pueden requerir  la  colocación  de  tipos  específicos  de  terreno; simplemente  sigue  las  instrucciones de  los  Encuentros  en cada caso (ver Encuentros, pg.37).  Cuando  coloquen  los elementos de  terreno,  los  jugadores deben  ponerse  de  acuerdo  sobre  los  efectos  que  tendrá cada  pieza  durante  la  partida.  Esto  ayudará  a  evitar conflictos durante  la partida  en  los que  tu oponente  y  tú podáis no estar de acuerdo  sobre  si esa parte de arbusto proporciona cobertura o no.  El  terreno,  al  igual  que  las  miniaturas,  tiene  tanto  base como  Ht.  No  hay  un  tamaño  estándar  de  base  para  el terreno dada  la gran variedad de opciones de terreno que puedes usar. Cualquier  zona del  tablero que una pieza de terreno cubra será considerada su base. La Ht de una pieza de  terreno  debería  especificarse  de  acuerdo  entre  los jugadores antes de comenzar el juego, o simplemente usar la altura  real de  la pieza en pulgadas  como  su Ht  si  fuera necesario.  A menos que tenga el atributo impasable, el terreno puede ser ocupado por otros objetos; normalmente las miniaturas. El terreno sólo puede ser objetivo de efectos de juego que especifiquen que pueden afectar al terreno.  

Rasgos del Terreno En general,  la el  terreno en Malifaux posee uno o más de los siguientes rasgos:  Abierto El  terreno  abierto  no  penaliza  a  los movimientos  o  a  los ataques a distancia. Todo el terreno es considerado abierto a menos que se acuerde lo contrario al principio del juego.  Efecto: ninguno.  

Acuático El terreno acuático puede afectar al movimiento a través de él,  tal y como se  indica en  los atributos de  las miniaturas. Ríos y lagunas son ejemplos de terreno acuático.  Efecto: Difícil. Algunas miniaturas  reciben bonificaciones o penalizaciones por estar en terreno acuático.  

 Altura La altura del terreno es  igual a su altura en pulgadas en el tablero.  Efecto:  La  altura  del  terreno  se  tiene  en  consideración cuando se traza una LdV a miniaturas. También se suma a la Ht de  las miniaturas cuando  la miniatura se coloca en terreno elevado. 

 Bloquea Terreno  que  bloquea  la  LdV.  Altos  muros  y  bosques frondosos son ejemplos de terreno opaco. Efecto: Ver en la pg.9 los efectos del rasgo bloquear en la LdV y coberturas. 

    

Cobertura Pieza de terreno que reduce  la efectividad de un ataque a distancia. Las esquinas de un edificio y los muros bajos son ejemplos de elementos de cobertura.  Efecto:  Cualquier  terreno  de  cobertura  que  bloquee  la LdV  parcialmente  a  un  objetivo  proporciona  cobertura. La cobertura puede ser ligera o pesada, dependiendo del tipo de terreno.  Los ataques a distancia a una miniatura 

bajo cobertura ligera reciben - en un Volteo de Ataque. Los  ataques  a distancia  a una miniatura bajo  cobertura 

pesada  reciben - en un Volteo de Ataque, y además el objetivo  recibe  Armadura  1.  Las  miniaturas  con  una altura  superior  al  doble  de  la  altura  del  elemento  de cobertura no se benefician de sus efectos. Ejemplo: una miniatura con Altura 3 no recibe cobertura por una valla de 1” de altura. 

 Destruible   Son  piezas  de  terreno  que  pueden  ser  derribadas  o destruidas durante un Encuentro. La escenografía destruible tiene  un  valor  de  Dureza  de  1  a  10.  Puertas,  muros, ventanas y cualquier otra cosa que  los  jugadores estén de acuerdo  de  que  se  pueda  derribar  o  destruir  durante  un Encuentro.  Efecto: El terreno destruible se divide en secciones, cada una  con  un  valor  de  Dureza.  Las  secciones  pequeñas como  puertas,  tienen  un  único  valor  de  dureza.  Las secciones  más  largas,  como  los  muros  de  una  choza, tienen  dureza  específica  por  cada  3”  de  longitud.  Las miniaturas  pueden  atacar  al  terreno  destruible.  Los ataques impactan automáticamente, pero no añadas b ni declares  Disparadores.  El  atacante  hace  un  Volteo  de Daño  inmodificable,  pero  puede  Burlar  al Destino.  Si  el Volteo  supera  la  Dureza  la  sección  es  destruida  y  se considera  terreno  difícil  con  una  Ht  de  0.  Durezas recomendadas:  cristal  =  1,  madera  =  3,  ladrillos  =  6, piedra = 8, metal = 10. 

 Difícil Es  un  área  a  través  del  cual  es  complicado mover  y  que reduce  el movimiento.  Escombros,  zarzas  y  el  barro  son ejemplos de terreno difícil.  Efecto: el movimiento a través de terreno difícil cuesta el doble de la distancia movida. 

 Elevado Son  piezas  del  terreno  que  tienen  una  altura  superior  al área  general  de  juego  y  que  permiten  poner  miniaturas sobre ellas. Los jugadores deberían declarar previamente al inicio  del  Encuentro  si  el  terreno  elevado  es  inclinado (colinas) o plano (acantilados y azoteas).  Efecto: Ver en  la pg.9 cómo afecta el terreno elevado a  la LdV.  Escalable Son  superficies  verticales  que  permiten  a  las  miniaturas situarse  en  diferentes  niveles  de  altura.  Laderas,  terreno desperdigado  o  edificios  en  ruinas  son  ejemplos  de escenografía escalable.  Efecto:  Las  miniaturas  pueden  moverse  hacia  arriba  o abajo de este elemento de terreno. El movimiento cuesta el doble de la distancia movida. 

         

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Estructura  Ejemplos de TerrenoLas  estructuras  son  piezas  cerradas  de  terreno, normalmente edificios de todo tipo. 

Aquí  te  dejamos  algunas  opciones  para  usar  diferentes tipos de escenografía en tu mesa de juego de Malifaux: 

Efecto:  Las  estructuras  tienen  los  rasgos  elevado  (Ht), impasable,  y  bloquean.  Las  estructuras  además  tienen una o más entradas y ventanas. Las entradas no tienen el rasgo  impasable  y  es  la  única  forma  de  entrar  a  una estructura  mediante  un  efecto  de  movimiento.  Las miniaturas dentro de una estructura se mueven como si fuera  terreno  abierto.  Las  ventanas  son  impasables  y bloquean,  pero  tienen  Ht  1.  Las  estructuras  pueden poseer múltiples niveles y, si es así,  las miniaturas en su interior pueden moverse entre ellos como si la estructura tuviera el  rasgo escalable. Las entradas pueden  requerir una Acción (1) Interactuar para abrir o cerrar las puertas si los jugadores así lo desean. 

 Árbol – opaco, Ht 6 Los  árboles  son  considerados  elementos  de  escenografía individuales que tapan la LdV.  Bosques – difícil, opaco, Ht 6  La base de una pieza de terreno de bosque tiene los rasgos difícil  y  opaco.  Las  miniaturas  tendrán  dificultad  para moverse a través de su base, pero reciben cobertura.  Choza – destruible (Dureza 2), estructura, Ht 5 Esta choza es una estructura de Ht 5 con una entrada y una ventana.  Como  está  pobremente  construida  con  ramas  y palos, además tiene el rasgo destruible.  

Impasable   Es  terreno  a  través  del  cual  las  miniaturas  no  pueden moverse.  Laterales  de  los  acantilados,  agua  profunda  y muros altos son ejemplos de terreno impasable.  

Colina – elevado inclinado, 4” de altura Una miniatura en una colina está elevada también.  

Efecto: las miniaturas no pueden mover en o a través de terreno impasable. El terreno impasable también tiene el rasgo bloquear. 

Precipicio – elevado inclinado (Ht 4), impasable El precipicio es una colina  inclinada, pero una de sus caras se considera impasable. 

   Opaco  Puente – abierto, elevación plana Terreno que reduce la efectividad de un ataque a distancia. Las esquinas de un edificio y muros bajos son ejemplos de terreno opaco. 

Los puentes cruzan terreno con la característica de acuático y son considerados como terreno abierto al movimiento. Si se usan elementos acuáticos,  se  recomienda al menos un puente  por  cada  jugador,  y  cada  puente  debería  ser  al menos de 50mm de ancho. 

Efecto: Ver en  la pg.9  los efectos del  rasgo opaco en  la LdV y coberturas. 

   Peligroso  Río poco profundo – acuático, Ht 0 Elemento de  terreno que causa daño a  las miniaturas que se mueven a  través de él. Piscinas de ácido o edificios en llamas son ejemplos de terreno peligroso.  

Un  río poco profundo cubre un área, y  las miniaturas que mueven a través de él deben gastar 2” por cada 1” movida.   

Efecto:  Las miniaturas  que  entran  en  terreno  peligroso realizan un Volteo de Daño usando el perfil de daño del tipo de terreno peligroso en cuestión. Usa Dg 2/4/7 para toda  la escenografía que esté ardiendo, como edificios o bosques en llamas. Usa Dg 3/6/Muerto para torrentes de lava,  piscinas  de  ácido  y  otros materiales mortales.  Las miniaturas  que  caen  en  abismos  profundos  no  voltean; son  inmediatamente  sacrificadas.  Una  miniatura  no puede Burlar al Destino en el Volteo de Daño producido por  terreno  peligroso.  Las  miniaturas  Voladoras  o  que Floten  ignoran  el  terreno  peligroso  a  menos  que  los jugadores digan lo contrario antes del inicio de la partida. Las  miniaturas  muertas  por  terreno  peligroso  no producen  Contadores  de  Cadáveres  o  de  Chatarra, ¡porque si tiras tus llaves en algo chungo como la lava, te has quedado sin ellas, colega! 

Valla – bloquea, Ht 1 Las vallas son elementos de escenografía que bloquean. 

                   

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ENCUENTROS  Cuando se juega un Encuentro de Malifaux, los jugadores han  de  seguir  los  siguientes  pasos  para  generar  un Encuentro entre sus Bandas. Los Encuentros Históricos o de  Torneo  pueden  cambiar  o  ignorar  alguno  de  estos pasos.  La  finalidad  del  juego  es  divertirse,  así  que  los jugadores  pueden  ignorar  estos  pasos  cuando  sea necesario:  por  ejemplo,  si  no  tienes  elementos  para representar un Poblado Gremlin puedes saltarte el paso de  escoger  aleatoriamente  el  terreno  y  simplemente jugar con los elementos de los que dispongas.  

1. Acordar el Tamaño del Encuentro  Se  empezará  acordando  el  Tamaño  del  Encuentro.  El tamaño influye en varios aspectos importantes del juego: Máximo Tamaño de la Mano de Control, número máximo de  líderes por Banda, máximo Tamaño de  la Reserva de Piedras  de  Alma,  y  más.  Una  vez  se  haya  decidido  el tamaño del Encuentro, se acordará el máximo número de Piedras de Alma disponible para reclutar sus Bandas.  Por ejemplo, un Encuentro corto entre dos cajas iniciales de Banda sería una Pelea a 25 Piedras de Alma.  

Tamaño del Encuentro  Pelea  Reyerta 

Rango de Piedras de Alma  1‐55  30‐80 

Tamaño de la Mano de Control  6  7 

Número de Líderes por Banda  1  2 

Tamaño Máximo de la Reserva Inicial de Piedras de Alma 

8  10 

 Después de decidir el tamaño de Encuentro y el número de Piedras de Alma disponibles, mezclar una Baraja del Destino y ponerla donde pueda  ser usada por  todos  los jugadores.  

2. Elegir Facción Una vez decidido el tamaño del Encuentro, los jugadores elegirán  Facción;  por  el momento  no  deben  elegir  qué líderes  jugarán, o qué Secuaces escogerán. Si el  tamaño de Encuentro permite elegir más de un líder, cada uno de ellos habrá de pertenecer a  la Facción escogida o que al menos  puedan  trabajar  para  esa  Facción  o  líder(es)  ya elegido(s) según las restricciones de contratación de cada miniatura.  

3. Seleccionar Localización Desde Poblados Fantasma abandonados a  las  inhóspitas Tierras  Baldías,  o  incluso  en  las  calles de  la Ciudad,  los Encuentros  en  Malifaux  pueden  tener  lugar  en  un montón  de  Localizaciones  únicas.  Todos  los  jugadores deberán acordar en qué  Localización  jugar el Encuentro (basándose  en  la  escenografía  disponible),  o  usar  el siguiente método para determinarlo al azar.  Un jugador al azar voltea dos Cartas del Destino. El valor de  la  primera  carta  determinará  el  tipo  de  Localización del  Encuentro:  si  es  Interior  o  Exterior.  El  valor  de  la segunda  indicará  la  Localización  del  Encuentro.  Más información  sobre  las  localizaciones  se podrá  encontrar más  adelante,  incluyendo  elementos  de  escenografía típica,  eventos  al  azar  y  localizaciones  más  especificas dentro de este terreno.     

LOCALIZACIÓN DEL ENCUENTRO 

Comodín Negro 

El jugador que volteó elige la Localización. 

1‐8  Localización de Exterior. 

9‐13  Localización de Interior. 

Comodín Rojo 

El  jugador  que  no  volteó elige la Localización. 

  

LOCALIZACIÓN DE ENCUENTRO: EXTERIORES 

Comodín Negro 

El jugador que Volteó elige la Localización 

1  Territorio de la Bruja 

2  Poblado Gremlin 

3  Borde del Pantano 

4  Ciénagas 

5  Centro de la Ciudad 

6  Zona Industrial 

7  Barrios Bajos 

8  Zona en Cuarentena 

9  Ruinas 

10  Mina 

11  Pueblo Colono/Fantasma 

12  Los Páramos 

13  Montañas 

Comodín Rojo 

El jugador que no Volteó elige la Localización 

  

LOCALIZACIÓN DE ENCUENTRO: INTERIORES 

Comodín Negro 

El jugador que Volteó elige la Localización 

1  Gran Teatro 

2  Alcantarillas 

3  Laboratorio de Arcanistas 

4 Laboratorio de Resurreccionistas 

5  Biblioteca del Gremio 

6  Necrópolis 

7  Instalaciones del Gremio 

8  Almacén 

9 Instalaciones de Investigación 

10 Complejo de Cuevas/Minas 

11  Ruinas Antiguas 

12  Gran Taberna 

13  Edificio Derruido 

Comodín Rojo 

El  jugador  que  no  Volteó elige la Localización 

   

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Preparar el terreno ¡Malifaux  es  un  juego  de  escaramuzas  donde  cada miniatura  cuenta!  Seria muy  fácil  para  tu  adversario  el poder  dispararte  a  través  de  la mesa  sin  nada  de  por medio, así que trata de impedírselo por todos los medios con una ingeniosa distribución del terreno.  Una  vez  que  la  localización  del  Encuentro  ha  sido determinada, coloca  la escenografía. Habrás de disponer de  un  espacio  de  juego  de  aproximadamente  3'x3' (36”x36”).  Ésto  bastará  para  un  Encuentro  de  tamaño normal; para Reyertas recomendamos aproximadamente 4'x4'.  La mesa  del  comedor  o  cualquier  otra  superficie plana y estable de dichas medidas servirá.  Cada  jugador  voltea  una  Carta  del Destino.  Empezando por  el  jugador  que  obtenga  el  valor  más  alto,  cada jugador se alternará para colocar sobre la mesa de juego o  bien  una  pieza  de  terreno  de  área  o  hasta  tres elementos de terreno.   Los  jugadores  seguirán  colocando  alternativamente elementos hasta que uno de los dos decida que no desea colocar nada más, entonces el otro jugador podrá colocar o  una  pieza  de  terreno  de  área  o  tres  elementos  de terreno más, y  con esto  se  finalizará  la preparación. De cualquier modo,  todos  los  jugadores  deberían  estar  de acuerdo en  la colocación y  tipo de escenografía usadas, para un mayor disfrute de todos.  Recomendamos colocar entre dos y cuatro elementos de terreno  de  área  de  3”x3”  cada  uno  por  cada  pie  (12”) cuadrado  de  superficie  para  un  tablero  de  3'x3', siguiendo  la  equivalencia  de  1  elemento  de  área  =  3 elementos  de  escenografía,  para  crear  un  escenario interesante  y  animado.  Los  Escenarios  Históricos  o  de Torneo especificarán en su descripción cuánto terreno (y de qué tipo) tienes que colocar.  Algunas  Estrategias  e  Intrigas  o  Elementos  de Localización  requieren  que  algunos  objetos  adicionales sean colocados en  la mesa de  juego. Ello viene  indicado en  su  descripción  (bajo  Preparación  en  Estrategias  e Intrigas, y en  la descripción del Terreno Especial para  la Localización). A menos que  sea expresado directamente así,  estos  objetos  habrán  de  apartar  cualquier  otro elemento  de  escenografía  colocado  previamente  a  una posición  acordada  por  los  jugadores.  Por  ejemplo: Durante  la  colocación  de  la  escenografía,  un muro  fue colocado  justo  en  el  centro  del  tablero.  Si  un  jugador tuviera  la Estrategia de  La Búsqueda del Tesoro,  la  cual necesita de la colocación de un Marcador de Tesoro en el centro  de  la mesa,  el muro  deberá  ser movido  a  una posición  acordada  por  todos  los  jugadores  antes  de colocar el Marcador de Tesoro.     

     

4. Elegir el Tipo de Despliegue Una  vez  que  el  terreno  está  dispuesto,  los  jugadores podrán ponerse de acuerdo en el tipo de Despliegue que quieren  usar,  o  hacerlo  aleatoriamente  sacando  una Carta del Destino y siguiendo la Tabla siguiente.  

TABLA DE TIPO DE DESPLIEGUE Comodín Negro 

El  jugador  que  Volteó  elige  entre  los posibles Despliegues 

1‐4 

Diagonal Traza una  línea entre dos esquinas del tablero  opuestas.  La  Zona  de Despliegue de cada  jugador empieza a 12,5” de esa línea 

5‐9 

Estándar Cada Zona de Despliegue es una franja de 6” de profundidad a lo largo de dos lados opuestos de la mesa 

10‐13 

Esquinas La  Zona  de  Despliegue  serán  dos cuadrados  de  12”x12”  en  esquinas opuestas del tablero de juego 

Comodín Rojo El jugador que no Volteó elige  entre los posibles Despliegues 

 

 

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5. Determinar las Estrategias Ahora  que  ya  sabes  el  tamaño  del  Encuentro,  dónde sucederá y por dónde llegarán las Bandas, necesitas algo por lo que luchar. En primer lugar tendréis que decidir si jugáis un Encuentro Básico o Expandido, para así usar las tablas  adecuadas.  Las  descripciones  y  reglas  de  cada Encuentro  se  explicarán  más  adelante.  Cada  jugador barajará  su  Baraja  del  Destino  y  sacará  una  carta  cada uno para determinar la Estrategia de su Banda.  Todas  las  Estrategias  deben  ser  conocidas  por  ambos jugadores, y no podrán ocultarse al adversario.  La descripción de las Estrategias suelen tener estos datos: 

Un  nombre  y  una  breve  introducción  ficticia  que describa a la Estrategia. 

Cualquier  material  requerido,  como  escenografía, Contadores, Marcadores... bajo Preparación. 

Cualquier regla especial que se haya de aplicar en esta Estrategia bajo Especial. 

Los  puntos  de  victoria  (PV)  que  se  otorgan  al  que consiga  los  objetivos  de  victoria  de  dicha  Estrategia bajo Victoria. No importa cuántos requisitos cumpla la Banda,  sólo  se  podrán  reclamar  los  puntos  por  un único  requisito más  los bonos  extra  listados  en dicha Estrategia. 

Todos los Marcadores tienen bases redondas de 30mm a menos que se indique de otra forma. 

 

EJEMPLO Victoria:  Gana 4 PV si  los cinco Marcadores de Dinamita han sido plantados al final del Encuentro. Gana 2 PV si al menos tres Marcadores de Dinamita han sido plantados al final del Encuentro.  Una Banda que  consiga  encender  los  cinco Marcadores de Dinamita en la Estrategia Una Línea en la Arena podrá reclamar 4 PV o 2 PV, pero no ambas recompensas. 

 

Encuentros Básicos La  Tabla  de  Encuentros  Básicos  está  diseñada  para jugadores  que  desean  un  Encuentro  más  competitivo. Estos  Encuentros  representan  las  causas más  comunes para un conflicto en Malifaux, y como podrás comprobar todas  las  Facciones  cuentan  con  las  herramientas necesarias  para  cumplir  sus  objetivos,  además  de  para evitar que el oponente cumpla los suyos.  Si  decidís  jugar  un  Encuentro  usando  la  Tabla  de Encuentros Básicos,  cada  jugador barajará  su Baraja del Destino  y  volteará  una  carta  para  determinar  su Estrategia para el Encuentro. Si ambos jugadores voltean la misma Estrategia,  se  jugará  la versión Compartida de ésta.  

TABLA BÁSICA DE ENCUENTROS  

Comodín  El jugador elige 

1‐2 La Búsqueda del Tesoro 

3‐5  Destruir Pruebas 

6‐8  Reconocimiento 

9‐11  Arrebatar Territorio 

12‐13  Matanza 

 

Encuentros Expandidos La  Tabla  de  Encuentros  Expandidos  está  diseñada  para darles  a  los  jugadores  una  casi  ilimitada  variedad  de combinaciones de Estrategias, y proporciona retos únicos que no se encuentran en la Tabla Básica. Si se decide usar un Encuentro Expandido, un  jugador al azar barajará  su Baraja  del  Destino  y  volteará  una  carta;  la  cual determinará qué Estrategias seguirán los jugadores en la siguiente Tabla.  

TABLA DE ENCUENTROS EXPANDIDOS 

Comodines  El jugador elige el tipo de Estrategia 

1 Encuentro Histórico o cada  jugador voltea en la Tabla de Estrategias Individuales 

2‐8 Cada  jugador  voltea  en  la  Tabla  de Estrategias Individuales 

9‐12 Un  jugador  voltea  en  la  Tabla  de Estrategias Compartidas 

13 Encuentro Histórico o un jugador voltea en la Tabla de Estrategias Compartidas 

  

(1‐8) Tabla de Estrategias Individuales Si la Tabla de Encuentros Expandidos te manda a la tabla de Estrategias individuales, cada jugador voltea una Carta del Destino.  La Estrategia a  la que  se  refiera  la  carta  se aplicará  a  ese  jugador,  si  los  dos  jugadores  voltean  la misma Estrategia se jugará la versión Compartida de esta.  Después de voltear, cada jugador puede elegir gastar una Piedra  de  Alma  para  hacer  un  nuevo  Volteo,  ésto  se podrá realizar una sola vez por jugador.  

TABLA DE ESTRATEGIAS INDIVIDUALES 

Comodín Negro  El oponente elige la Estrategia 

1  Una Línea en la Arena 

2  Arrebatar Territorio 

3  Contener el Poder 

4  Entregar un Mensaje 

5  Destruir Pruebas 

6  Distracción 

7  Escapar y Sobrevivir 

8  Plantar Evidencias 

9  Reconocimiento 

10  Matanza 

11  Carreta de Suministros 

12  La Búsqueda del Tesoro 

13  Guerra Sucia 

Comodín Rojo  El jugador elige la Estrategia 

            

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(9‐13) Tabla de Estrategias Compartidas Si la tabla de encuentros expandidos te manda a la tabla de Estrategias individuales, un jugador al azar voltea una carta  en  la  tabla  de  Encuentros  Compartidos.  Esta Estrategia se aplicará a ambos jugadores.  

TABLA DE ESTRATEGIAS COMPARTIDAS 

Comodín Negro  El oponente elige la Estrategia 

1  Una Línea en la Arena Compartida 

2  Arrebatar Territorio Compartida 

3  Contener el Poder Compartida 

4  Entregar un Mensaje Compartida 

5  Destruir Pruebas Compartida 

6  Distracción Compartida 

7  Escapar y Sobrevivir Compartida 

8  Plantar Evidencias Compartida 

9  Reconocimiento Compartida 

10  Matanza Compartida 

11  Carreta de Suministros Compartida 

12  La Búsqueda del Tesoro Compartida 

13  Guerra Sucia Compartida 

Comodín Rojo  El jugador elige la Estrategia 

 

Encuentro Histórico Como  con  las  Estrategias Compartidas,  se usa una para todos  los  jugadores,  todos  los  cuales  podrán  ganar  PV completando los objetivos de este Encuentro.  Si decidís  jugar un Encuentro Histórico, voltea una carta en  la  Tabla  de  Encuentros  Históricos  en  www.wyrd‐games.net/storyencounters.  También  encontrarás  una gran  variedad  de  material  de  ambientación  en  dicha página.     

  

6. Contratar una Banda Una  vez  que  tu  Estrategia  ha  sido  elegida,  deberás contratar una Banda capaz de llevar a cabo tus objetivos. Reduce  el Coste  en  Piedras de Alma de  cada miniatura elegida del número de Piedras de Alma disponibles para contratar  hasta  que  te  queden  sin  ellas  o  decidas  no contratar más.  Recuerda que si decidiste voltear una segunda carta en la Tabla de Estrategia  Individual, tendrás una Piedra de Alma menos para contratar tu Banda.  Las  siguientes  restricciones  se  aplican  al  contratar Bandas:  General 

Cuando contrates a  los miembros de  tu Banda, sólo puedes  reclutar  miniaturas  que  pertenezcan  a  la Facción elegida previamente, o miniaturas a  las que se  les permita unirse a tu Banda gracias a una regla especial.  Ejemplo: si elegiste Arcanistas y escoges a Marcus como Maestro, podrás escoger Bestias de cualquier Facción gracias a  la Habilidad especial de Marcus Maestro de Bestias.  

Las  miniaturas  contratadas  fuera  de  la  Facción elegida  por  el  jugador  cuestan  una  Piedra  de Alma adicional sobre el Coste impreso en su tarjeta. 

No puedes contratar más que el número indicado de una miniatura con el indicativo Raro en una Pelea; y dos veces ese número en una Reyerta.  Ejemplo:  las  Enfermeras  Resurreccionistas  son Raro 2, lo que significa que puedes contratar hasta 2 en una Pelea y hasta 4 en una Reyerta. 

Tu  Banda  no  puede  incluir  más  de  una  copia  de cualquier miniatura con el indicativo Único. 

Sólo puedes  incluir una versión de un personaje con nombre propio en  tu Banda. Por ejemplo:  tu Banda no  puede  incluir  simultáneamente  a  Hamelin  y Hamelin la Plaga. 

 Líderes 

En  una  Pelea,  el  jugador  debe  elegir  un  único Maestro  o  Compinche  perteneciente  a  la  Facción escogida como líder de tu Banda.  

En  una  Reyerta,  el  jugador  debe  eligir  uno  o  dos Maestros  de  los  cuales  uno  debe  pertenecer  a  la Facción elegida, y el otro debe de poder aliarse con dicha Facción o Maestro. Si el  jugador elige sólo un Maestro  para  liderar  la  Banda,  incrementará  el número  de  Piedras  de  Alma  disponibles  para contrata miniaturas en 10. 

 Maestros 

Los  Maestros  no  cuestan  Piedras  de  Alma  para reclutarlos. 

Los Maestros añaden su Caché de Piedras de Alma a la Reserva inicial de Piedras de Alma. 

           

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Compinches 

En una Pelea, puedes elegir un Compinche en  lugar de un Maestro para  liderar  tu Banda.  Si eliges esta opción el Compinche cuesta 0 Piedras de Alma, como cualquier Maestro. Añade su número de Recursos de Compinche  al  total  de  Piedras  de  Alma  disponible para  reclutar  la Banda.  Los Compinches no pueden liderar Bandas en Reyertas. 

Toda  Banda  liderada  por  un  Compinche  tiene restricciones  específicas  de  contratación  indicadas en la su Habilidad de Líder de Fuerzas Especiales. 

Cuando  un  Compinche  lidera  una  Banda  puede  ser afectado  por  cualquier  cosa  que  específicamente afecte  Maestros.  Del  mismo  modo,  algo  que específicamente no pueda afectar a un Maestro no podrá afectar a un Compinche que lidere una Banda. Un  Compinche  que  lidere  una  Banda  será considerado  como  el  Maestro  de  la  Banda  a propósito de cualquier Estrategia o Intriga. 

Una Banda  liderada por uno o más Maestros puede incluir hasta un Compinche por Maestro, pagando su coste en Piedras de Alma de la misma manera que si fuera  un  Secuaz.  Estos  Compinches  deben pertenecer  todos  al  mismo  grupo  de  Fuerzas Especiales. 

Los Compinches no contribuyen con sus Recursos al total  de  Piedras  de  Alma  para  reclutar  la  Banda  si ésta está liderada por un Maestro. 

La Reserva  inicial máxima de  Piedras de Alma para una Banda liderada por un Compinche será igual a su bono de Recursos de Compinche. 

 Secuaces 

Sólo puedes  reclutar Secuaces de  tu Facción, a no ser que  se  aplique  alguna  regla  especial que  te  lo permita. 

Puedes contratar tantos Secuaces como te permita el  total  de  Piedras  de  Alma  disponible  para  el Encuentro. 

Los Secuaces con la característica Tótem han de ser conectados  a  un  Maestro  o  Compinche  en  el momento  de  su  contratación.  Cada  Maestro  o Compinche sólo puede estar vinculado a un Tótem, a menos  que  se  indique  lo  contrario.  Cuando  un Maestro/Compinche  es  eliminado  del  juego, cualquier Tótem al que esté conectado deberá  ser sacrificado inmediatamente. 

 Mercenarios 

Una Banda puede  incluir hasta dos miniaturas  con la  característica  Mercenario  de  cualquier  otra Facción. Los Mercenarios de  la Facción elegida por el jugador no cuentan para este total. 

 Fuerzas Especiales 

Una Banda puede incluir hasta dos miniaturas de su Facción o Mercenarias con  la característica Fuerzas Especiales [Nombre del Grupo] por cada  líder en  la Banda.  

Una  Banda  sólo  puede  contener  miniaturas  de Fuerzas Especiales de un único [Nombre del Grupo].  

Si  una  Banda  contiene  un  Compinche  que pertenezca a unas Fuerzas Especiales  [Nombre del Grupo],  el máximo  de  dos miniaturas  de  Fuerzas Especiales se ignora para dicho grupo, pero el límite de  un  único  grupo  de  Fuerzas  Especiales  se mantiene. 

 

Reserva de Piedras de Alma Inicial Después de que hayas acabado de  reclutar a  tu Banda, las  Piedras  de  Alma  que  no  hayas  gastado  forman  tu Reserva de Piedras de Alma  inicial. A éstas añádeles el Caché  en  Piedras  de  Alma  de  tus  Maestros  si  éstos lideran  la  Banda.  El  tamaño  máximo  de  esta  Reserva depende del  tamaño del  Encuentro: 8 para Peleas  y 10 para  una  Reyerta.  El  tamaño máximo  de  la  Reserva  de Piedras  de  Alma  de  una  Banda  liderada  por  un Compinche  es  igual  a  su  bono  de  Recursos  de Compinche. En cualquier caso,  toda Piedra de Alma que sobrepase  el  máximo  para  la  Reserva  de  la  Banda  se perderá. Después de que empiece el Encuentro, no hay máximo al tamaño de la Reserva de Piedras de Alma.  Ejemplo: Tras contratar, a una Banda le quedan 2 Piedras de Alma. Lilith  la  lidera  (Caché 4). La Banda añade  las 4 Piedras de Alma de Lilith a las 2 que tienen, para un total de 6 en su Reserva de Piedras de Alma.  Los  jugadores  deberán  mostrar  las  miniaturas reclutadas para su Banda, así como el tamaño inicial de su Reserva de Piedras de Alma en este momento.  

7. Seleccionar las Intrigas Las  Intrigas  son objetivos menores que  tu Banda puede llevar  a  cabo  durante  Encuentro.  Las  Intrigas  deberían mantenerse en secreto, y cada jugador puede seleccionas tantas  Intrigas  como  permita  el  tamaño  del  Encuentro. Los jugadores no están obligados a usar una Intriga si no lo desean.  Las  reglas  y  descripciones  de  las  Intrigas  las  podrás encontrar en la Lista Maestra de Intrigas.  La descripción de las Intrigas sigue el siguiente patrón: 

Un  nombre  y  una  descripción  del  Intriga  y  las restricciones de quien puede usar este  Intriga (p.e. sólo Sonia Criid, o sólo Arcanistas). 

Objetos  requeridos  como:  marcadores,  terreno, Contadores... Listados bajo Preparación. 

Reglas especiales que se deban aplicar en Especial.  

Cuántos  PV  están  disponibles  para  quien  consiga completar  la  Intriga, y si puede o no ser anunciada antes de empezar el Encuentro viene indicado bajo Victoria.  Cuando  puntúes  por  una  Intriga,  puntúa todas  aquellas  condiciones  de  victoria  aplicables. Los PV de una Intriga Anunciada únicamente serán puntuados  si  el  jugador  completa  la  Intriga  y  ésta fue  anunciada  después  de  que  todas  las  Bandas hubieran desplegado (ver Despliegue). 

Los  jugadores  deben  declarar  todos  los  detalles concernientes  a  la  Intriga,  incluyendo  cualquier terreno  o  miniatura  relevante,  cuando  ésta  sea anunciada (ver más abajo).  

Tamaño del Encuentro  Nº Máximo de Intrigas 

Pelea  0‐2 

Reyerta  0‐3 

 Si  tu  Banda  elige  menos  del  máximo  de  Intrigas permitido,  recibirá  +2  Piedras  de  Alma  más  para  su Reserva de Piedras de Alma por cada  Intriga de menos que no use dentro del máximo permitido.    

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Cuando el Encuentro comienza, los jugadores temerarios pueden  anunciar  cualquiera  de  sus  Intrigas  a  sus oponentes. Éstas Intrigas suelen recompensar un número adicional de PV si son completadas.  Algunas  Intrigas  requieren  que  el  jugador  que  la  elija tenga  que  nombrar  una  pieza  de  escenografía  o  una miniatura.  Ninguna  pieza  de  escenografía  o miniatura puede  ser  elegida  por más  de  una  Estrategia  e  Intriga por jugador en ningún momento. Así, si un jugador elige múltiples  Intrigas  que  nominen  miniaturas  enemigas, cada  Intriga  debe  nominar  a  una  miniatura  enemiga diferente.  Existen tres tipos de  Intrigas:  Intrigas Generales,  Intrigas Específicas de Facción e  Intrigas Específicas de Maestro. Puedes  elegir  cualquier  número  de  Intrigas  Generales, pero sólo una Específica de  tu Facción por cada  líder en su Banda. Un Jugador puede elegir una Intriga Específica de Maestro por cada Maestro en su Banda.   

8. Despliegue Una vez  las Bandas están  listas, cada  jugador Voltea una Carta del Destino. El que  saque  la  carta más alta podrá decidir  quién  elige  primero  su  Zona  de  Despliegue  y despliega  toda  su  Banda.  Después  el  otro  jugador desplegará  la  suya.  Si  el  Volteo  fuera  un  empate  se volvería a Voltear.  Las  Intrigas  pueden  ser  anunciadas  una  vez  que  todas las Bandas estén desplegadas. Las Intrigas habrán de ser anunciadas  primero  por  el  jugador  que  desplegó  en primer  lugar.  Éstas  Intrigas  y  las  Estrategias  serán  de conocimiento público durante todo el Encuentro.  ¡Después  de  que  las  Bandas  se  desplieguen,  cada jugador  baraja  su  Baraja  del  Destino  y  el  Encuentro comienza!  

Variando la Duración del Encuentro Un Encuentro de Malifaux consta de 6 turnos. Al acabar el sexto turno, el  jugador que activó  la última miniatura, baraja su Mazo y voltea una Carta del Destino. Si ésta es un  10  o más  se  juega  un  turno más,  pero  al  siguiente turno  el  número  mínimo  para  continuar  será incrementado en 1.  Ejemplo: en el turno 7º se necesitará un 11 o más; en el 8º un 12 como mínimo, etc. 

 

Determinando el Vencedor. Al  final  del  Encuentro  los  jugadores  descubren  sus Intrigas  secretas  y  reclaman  su  recompensa  por  los objetivos  completados  en  Intrigas  y  Estrategias.  Sólo  se puede reclamar una recompensa por Intriga o Estrategia, más  cualquier modificador  apropiado  descrito  en  dicha Estrategia o Intriga.  Cada jugador sólo puede puntuar un máximo de 8 PV en una Pelea y 10 PV en Reyertas. Cualquier PV ganado por encima de estos límites es ignorado.   El jugador con más PV será el vencedor. Si los jugadores están empatados en PV, el Encuentro acaba en empate.  

     

Localizaciones  Cada  Localización,  ya  sea  de  interior  o  de  exterior, comienza  con  una  breve  descripción  de  la  localización, seguida de una  lista de Terreno Sugerido que añadir a  la mesa  de  juego  en  esa  localización.  Pensar  en características del terreno que puedan aplicarse a piezas y  áreas  de  terreno  comunes  y  acordarlas  entre  los jugadores antes de que  la partida. Por ejemplo, en una Taberna,  el  campo  de  batalla  interior  puede  tener múltiples  mesas  y  una  barra  de  bar.  La  mesa  puede ocupar  un  área  de  2.5”  de  diámetro  y  los  jugadores pueden acordar que cada mesa tiene Ht 1, es destruible (3), y se considera terreno de cobertura. La barra de bar podría  seguir  las  reglas  de  una  valla  de  exterior:  Ht  1, opaco, terreno difícil.  Durante  el despliegue de  escenografía, después  de que un  jugador  haya  volteado  para  la  localización  del Encuentro, que otro jugador voltee una Carta del Destino y comparar su valor con  la Tabla de Características de  la Localización  correspondiente.  Dependiendo  del  Volteo, ésto  puede  dar  como  resultado  una  pieza  de  terreno especial con sus propias reglas especiales que haya de ser emplazada en la mesa y/o un evento especial que ocurra durante el Encuentro y que pueda ayudar o entorpecer a las  Bandas  en  su  lucha.  Cuando  el  Comodín Negro  sea volteado, voltea dos cartas más y aplica los resultados. Si cualquiera de las dos cartas estuviera duplicada, revoltea una carta.  

Localizaciones de Exterior Los  encuentros  entre  Bandas  pueden  ocurrir prácticamente  en  cualquier  sitio.  Desde  las  exclusivas calles  del  centro  de  la  ciudad  a  las  inhóspitas  Zonas Desérticas,  Malifaux  provee  una  amplia  variedad  de escenarios  en  los  cuales  las  Bandas  pueden  dirimir  sus diferencias.  

El Territorio de la Bruja Como  la  Bruja  vaga  a  sus  anchas  por  el  Pantano, prácticamente  cualquier  tipo de  terreno es posible para los Encuentros que tengan lugar en su territorio.  Terreno  Sugerido:  bancos  de  arena  (abierto,  difícil), bosques, terreno acuático, ocasionales áreas elevadas.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más 

1‐2  Oscuros Augurios 

3‐4  Ciénaga 

5‐7  Monumento Antiguo 

8‐9  Nexo Mágico 

10‐11  Imágenes Misteriosas 

12‐13  Neblina 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

       

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Poblado Gremlin Estos  burdos  asentamientos  pueden  encontrarse dispersos  a  lo  largo  del  Pantano,  hogar  de  tanto  los Gremlins como de su ganado.  

Terreno  Sugerido:  redil  de  animales  (cobertura  ligera), escombros  (difícil),  chozas  u  otras  estructuras  (opaco  y destruible), terreno encharcado (difícil), bosques, terreno acuático.   

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más 

1‐2  Susurros Inquietantes 

3‐4  Ciénaga 

5‐7  Estructura Espeluznante 

8‐9  Lluvias Torrenciales 

10‐11  Zona Muerta 

12‐13  Montón de Chatarra 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

 Borde del Pantano El  área  que  marca  el  límite  entre  el  pantano  y  los poblados  y  colinas  cercanas.  A  menudo  tierras  entre neblinas  y  abundantes  lluvias,  esta  escalofriante  zona tiene  sus  propios  edificios  abandonados,  además  de terreno forestal donde esconderse.  

Terreno  Sugerido:  terreno  abierto  y  difícil,  árboles  y arbustos  solitarios,  altos  juncos  (cobertura  ligera), terreno acuático, elevaciones.   

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Zona Forestal 

3‐4  Estructura Espeluznante 

5‐7  Lluvias Torrenciales 

8‐9  Cementerio 

10‐11  Árbol del Ahorcado 

12‐13  Campamento 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

 Ciénagas Nunca se ha llegado a ver vivos de nuevo a muchos de los valientes que  se han atrevido a entrar en  las peligrosas ciénagas del Pantano.  

Terreno Sugerido: Grandes áreas de terreno difícil, ruinas (difícil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, árboles y arbustos  solitarios,  zonas  de  hierbas  altas  y  juncos (Forestal), ocasionales parcelas de  terreno  seco  (abierto y/o elevado).  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Árbol del Ahorcado 

3‐4  Veta de Piedras de Alma 

5‐7  Ciénaga 

8‐9  Imágenes Misteriosas 

10‐11  Terreno Peligroso 

12‐13  Neblina 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

 

Centro de la Ciudad El centro de la ciudad, llena de mansiones y comercios, es el  resplandeciente  ejemplo  de  lo  que  el Gremio  piensa que  la Ciudad podría ser, si se empleasen  los suficientes recursos y tiempo, claro.  

Terreno  Sugerido: Muros  y  vallas  (opaco  y  cobertura), edificios,  fuentes  (opaco  y/o  difícil),  puentes  sobre terreno  acuático  o  seco.  La  escenografía  puede  ser Escalable  y/o  destruible  según  los  jugadores  crean conveniente.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Cementerio 

3‐4  Zona Muerta 

5‐7  Ola de Calor 

8‐9  Estructura Espeluznante 

10‐11  Lluvias Torrenciales 

12‐13  Neblina 

Comodín Rojo  A elección del que voltea.  

Zona Industrial La Zona Industrial es el hogar de la mayoría de industrias y fábricas de Malifaux.  

Terreno  Sugerido: Muros  (cobertura  ligera  y/o pesada), escombros  (severa  y/o  cobertura  pesada),  terreno peligroso  (opaco),  terreno  Escalable,  terreno destruible, terreno acuático.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Terreno Peligroso 

3‐4  Ola de Calor 

5‐7  Montón de Chatarra 

8‐9  Escombros 

10‐11  Neblina 

12‐13  Estructura Espeluznante 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea.  

Barrios Bajos Aquellos  que  no  son  lo  suficientemente  poderosos  y adinerados  como para vivir en el Centro  son  forzados a sobrevivir en los peligrosos Barrios Bajos, reuniéndose en bares,  fumaderos  de  opio,  burdeles,  y  casas  de  juego; haciéndose  un  camino  a  través  de  edificios  en  ruinas, plazas desiertas y sinuosas callejuelas.  Terreno Sugerido: muros y vallas  (opaco y/o cobertura), ruinas  (difícil  y/o  cobertura),  fuentes  (opaco  y/o difícil), puentes sobre terreno seco o acuático. La escenografía puede ser Escalable y/o destruible según los jugadores crean conveniente.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Montón de Chatarra 

3‐4  Solo en la Oscuridad 

5‐7  Escombros 

8‐9  Estructura Espeluznante 

10‐11  Árbol del Ahorcado 

12‐13  Cementerio 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

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Zona en Cuarentena Esta parte de  la Ciudad ha sido abandonada a su suerte frente a las rapaces fuerzas que amenazan al Gremio.  Terreno  Sugerido:  Escombros  (difícil),  ruinas  (difícil  y/o cobertura  pesada),  terreno  peligroso,  muros  aislados (opaco), terreno Escalable, terreno destruible.  

  Ruinas Evidencias de una  civilización que precede  incluso a  los fundadores  de  la  Ciudad  están  dispersas  por  todo Malifaux.  Terreno  Sugerido:  Escombros  (difícil),  ruinas  (difícil  y/o cobertura  pesada),  terreno  peligroso,  muros  aislados (opaco),  terreno  Escalable,  terreno  destruible,  terreno acuático.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Veta de Piedras de Alma 

3‐4  Susurros Inquietantes 

5‐7  Escombros 

8‐9  Viento Huracanado 

10‐11  Derrumbe 

12‐13  Campamento 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

  

Mina Asuntos mineros  pueden  encontrarse  prácticamente  en cualquier sitio en Malifaux, pero se concentran en mayor cantidad en los Páramos.  Terreno Sugerido: equipo de minería  (difícil, opaco, y/o cobertura pesada), terreno peligroso, elevaciones, ruinas (difícil y/o cobertura pesada), terreno escalable.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Solo en la Oscuridad 

3‐4  Nexo Mágico 

5‐7  Veta de Piedras de Alma 

8‐9  Derrumbe 

10‐11  Zona Muerta 

12‐13  Terreno Peligroso 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

    

Pueblo Colono/Pueblo Fantasma Muchas  expansiones  colonizadoras  exitosas  (y  no  tan exitosas) salpican los Páramos.  Terreno Sugerido: estructuras  (escalable y/o destruible), muros  y  vallas  (cobertura  ligera  y/o  pesada),  ruinas (difícil y/o cobertura pesada), escombros (difícil), terreno opaco, terreno acuático.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Árbol del Ahorcado 

3‐4  Ola de Calor 

5‐7  Imágenes Misteriosas 

8‐9  Oscuros Augurios 

10‐11  Cementerio 

12‐13  Fuertes Nevadas 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

   

Los Páramos Los  inhóspitos Páramos  se  extienden desde  la Ciudad  a cientos de millas de distancia. La vida en  los Páramos es normalmente brutal y afortunadamente corta.  Terreno  Sugerido:  grandes  áreas  de  terreno  abierto, cactus  (elementos  aislados  y  terreno  de  área),  terreno peligroso,  rocas  (cobertura  pesada),  ruinas  (difícil  y/o cobertura pesada), escombros (difícil), elevaciones.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  ¡Estampida! 

3‐4  Veta de Piedras de Alma 

5‐7  Ola de Calor 

8‐9  Forestal 

10‐11  Terreno Peligroso 

12‐13  Fuertes Nevadas 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

  

Montañas Las Bandas que se encuentran a sí mismas en las lejanas y misteriosas  cadenas  montañosas  de  Malifaux rápidamente  aprenden  cuán  implacable  la  Naturaleza puede ser.  Terreno  Sugerido:  elevaciones,  terreno  difícil,  forestal, terreno escalable, terreno peligroso, terreno acuático.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Terreno Peligroso 

3‐4  Antiguo Monumento 

5‐7  Derrumbe 

8‐9  Fuertes Nevadas 

10‐11  Nexo Mágico 

12‐13  Terremoto 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

   

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Escombros 

3‐4  Antiguo Monumento 

5‐7  Solo en la Oscuridad 

8‐9  Nexo Mágico 

10‐11  Neblina 

12‐13  Susurros Inquietantes 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

44

Localizaciones de Interior Los  enfrentamientos  en  Malifaux  ocurren  en  la  más variada de las condiciones y tus Maestros han tenido que adaptarse  a  ello  a  la  fuerza para  entrar  en  conflicto  en todas esas diferentes condiciones. Marcus ha luchado en las  calles de  la  ciudad,  Leviticus ha  luchado en el borde del  pantano  y  Perdita  ha  luchado  en  las montañas  del norte. Algunas peleas, de todas formas, no son  luchadas en amplios espacios abiertos,  sino en  los más ajustados confines de sitios como el Teatro de la Estrella de Colette, o en estrechas cuevas, la taberna del Qi & Gong, o incluso en el observatorio de Nicodem. Luchar un Encuentro en una  localización  de  interior  no  es  muy  diferente  de hacerlo en el exterior salvo por cómo habrás de montar la  escenografía.  El  cambio  más  importante  para  el desarrollo del Encuentro son las paredes y muros.  Muros de Interior 

Las miniaturas con Volar o Flotar no pueden pasar por encima de los muros de interior. 

Los  muros  que  tengan  menos  de  ½”  de  grosor  son destruibles  (a menos que  se  indique de otra  forma o que  los  jugadores  lo  acuerden  antes  del  inicio  del Encuentro)  (ver el  rasgo Destruible; pg.37). La Dureza de un muro será determinada por  los  jugadores antes de  que  en  Encuentro  empiece.  Una  miniatura  que ataque cualquier segmento de pared y que sobrepase su Dureza creará un agujero de 3” de diámetro a través de ella. Marcar esta sección como terreno difícil. Cada edificio  y/o  muro  puede  tener  asignados  diferentes valores  de  Dureza,  pero  los  que  os  sugerimos  son: madera: 3, ladrillo: 6, piedra/cemento: 8, metal: 10. 

 

Ejemplo: En un Encuentro que  tiene  lugar en  las Alcantarillas,  los muros  deberían  ser  de  1”  de  grosor  (indestructibles,  y siguen  las  reglas  de  Muros  de  Interior),  y  el  Terreno Acuático  debería  cubrir  la  mayoría  de  la  mesa  en estrechos  canales  de  2‐4”  de  grosor.  Mientras  que  la mayoría  de  elementos  Acuáticos  tienen  un  efecto  de Encuentro de Nada,  al  agua de  las  alcantarillas debería atribuírsele la regla de terreno Difícil, o incluso Peligroso (por ejemplo: las miniaturas sufren 1 Wd cuando muevan a  través  o  acaben  su  activación  en  las  aguas  de  las Alcantarillas).  

Gran Teatro Un  encuentro  fortuito  entre  dos  Bandas  cambia  este bastión de las artes en un campo de batalla.  Terreno  Sugerido:  El  escenario  es  Ht  2,  terreno  difícil, terreno impasable (órgano de tubos), paredes de ½” que delimiten un  camerino de 6”x6”,  cajas  y barriles  (difícil, cobertura).   

   

Alcantarillas Un  gran  laberinto  de  canales  de  agua  interconectados existe bajo la Ciudad y mucho más allá de sus límites.  Terreno  Sugerido:  canales  de  agua  de  2‐4”  de  ancho, muros  indestruibles  de  1‐3”  de  grosor,  terreno  difícil, terreno  opaco,  terreno  escalable,  elevaciones  de diferentes alturas, puentes, terreno impasable.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Gas Cáustico 

3‐4  Inundación Repentina 

5‐7  Tenue Iluminación 

8‐9  Escombros 

10‐11  Terreno Peligroso 

12‐13  Susurros Inquietantes 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

  

Laboratorio de Arcanistas Los  laboratorios de Arcanistas están  llenos de peligrosos aparatos  y  equipo  misterioso,  algunos  antiguos  y extraños.  Terreno  Sugerido:  mesas  (difícil,  cobertura,  destruible (3)),  terreno  de  cobertura,  terreno  peligroso,  muros destruibles  de  ½”,  áreas  del  tablero  divididas  en habitaciones.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Bolsa de Piedras de Alma 

3‐4  Aparato de Medición 

5‐7  Pozo de Éter 

8‐9  Texto Antiguo 

10‐11  Aparato Arcano 

12‐13  Incendio 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

  

Laboratorio de Resurreccionistas Los tenebrosos y a menudo macabros rincones que aquí se encuentran hacen que los Guardias y Death Marshalls lamenten su descubrimiento.  Terreno  Sugerido:  mesas  (difícil,  cobertura,  destruible (3)),  terreno  de  cobertura,  terreno  peligroso,  muros destruibles  de  ½”,  áreas  del  tablero  divididas  en habitaciones. 

   

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Bolsa de Piedras de Alma 

3‐4  ¡A Beber! 

5‐7  Tenue Iluminación 

8‐9  Incendio 

10‐11  Pozo de Éter 

12‐13  Terreno Peligroso 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Cementerio 

3‐4  Texto Antiguo 

5‐7  Tenue Iluminación 

8‐9  Solo en la Oscuridad 

10‐11  Cámara de Tortura 

12‐13  Imágenes Misteriosas 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

45

Biblioteca del Gremio Utilizada como almacén de textos confiscados y olvidados artefactos  Nonatos,  una  Biblioteca  del  Gremio  es  un objetivo de lo más tentador para los forajidos.  Terreno  Sugerido:  estanterías  (paredes  de  Ht  2,  1”  de ancho, 3‐4” de longitud, cobertura, destruible (3)), mesas (difícil,  cobertura, destruible  (3)),  terreno difícil,  terreno de cobertura, áreas del tablero divididas en habitaciones.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Pozo de Éter 

3‐4  Tenue Iluminación 

5‐7  Alijo de Incunables 

8‐9  Aparato Arcano 

10‐11  Susurros Inquietantes 

12‐13  Texto Antiguo 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

 

Necrópolis A gran profundidad bajo  la Ciudad, más allá del sistema de alcantarillado existe un inmenso complejo de antiguas cámaras  interconectadas.  Sólo  unos  pocos  de  aquellos que han osado explorar esta red han  logrado salir con  la suficiente  rapidez al exterior, acobardados de  su propia sombra. De la mayoría nunca se ha llegado a saber nada.  Terreno Sugerido:  terreno de cobertura,  terreno opaco, terreno  escalable,  terreno  acuático,  áreas  del  tablero divididas en habitaciones, terreno peligroso.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Susurros Inquietantes 

3‐4  Cementerio 

5‐7  Monumento Antiguo 

8‐9  Nexo Mágico 

10‐11  Solo en la Oscuridad 

12‐13  Escombros 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

 

Instalaciones del Gremio Debajo  de  las  oficinas  principales  del  Gremio  pueden encontrarse muchas salas con sólidas puertas reforzadas de hierro. Esposas y cadenas cuelgan de  firmes anclajes en el techo. El Gremio, naturalmente, usa estas cámaras como  fueron originalmente  concebidas.  Los  intentos de huida son comunes. El éxito no.  Terreno Sugerido: muros para delimitar  salas de 5x5” o más  (indestructibles  o  Dureza  8‐10),  mesas  (difícil, cobertura, destruible (3)), terreno opaco.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Zona Muerta 

3‐4  Cámara de Tortura 

5‐7  Escombros 

8‐9  Voces Ululantes 

10‐11  Tenue Iluminación 

12‐13  Solo en la Oscuridad 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

Almacén Multitud de grandes edificios  llenos de gran cantidad de tesoros y mercancías pueden ser encontrados por  todas partes  en Malifaux. Objetos  confiscados  por  el Gremio, zonas  de  contrabando  Arcanistas,  y  material  de investigación Resurreccionista son sólo el principio de  lo que puede ser encontrado por una Banda curiosa y con recursos.  Terreno  Sugerido:  mesas  (difícil,  cobertura,  destruible (3)),  terreno  difícil,  terreno  bloqueador,  terreno escalable,  paredes  destruibles  de  ¼”  para  crear habitaciones de 4x4” o más grandes.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Tenue Iluminación 

3‐4  Bolsa de Piedras de Alma 

5‐7  Montón de Chatarra 

8‐9  Incendio 

10‐11  Texto Antiguo 

12‐13  Aparato Arcano 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

  

Instalaciones de Investigación Muchas  instalaciones  de  investigación  diferentes  se encuentran por  todo Malifaux.  La mayoría  son dirigidas con  permiso  y  ayuda  del  Gremio  pero  rayando  la ilegalidad,  investigando  tecnología  antigua  y conocimientos  arcanos.  Aunque  el  propósito  general pueda  ser  similar,  los  contenidos  de  estos  a  menudo secretos lugares varían desde lo mundano a lo fantástico.  Terreno  Sugerido:  mesas  (difícil,  cobertura,  destruible (3)), paredes destruibles de ¼” para crear habitaciones de 4x4”  o  más  grandes,  terreno  peligroso,  terreno  de cobertura, terreno opaco.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Alijo de Incunables 

3‐4  Aparato Arcano 

5‐7  Humo o Gas Asfixiante 

8‐9  Incendio 

10‐11  Terreno Peligroso 

12‐13  Aparato de Medición 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

                  

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Complejo de Cuevas/Minas Ya  sea  en  una  mina  recién  excavada  o  en  las  cuevas descubiertas  en  las  montañas  del  norte,  más  y  más aspirantes  a  aventureros  ejercen  su  oficio  en excavaciones de Piedra de Alma o en los ocasionalmente provechosos  hallazgos  arqueológicos.  Algunos  llegan  a entusiasmarse  tanto  por  los  valiosos  descubrimientos que les esperan aún enterrados que olvidan dónde están: Malifaux,  donde  los  túneles  más  oscuros  suelen  estar llenos de los mayores peligros.  Terreno  Sugerido:  gruesos  muros  (2‐3”  de  grosor), terreno  de  cobertura,  terreno  peligroso,  terreno impasable,  terreno  escalable,  terreno  opaco,  terreno acuático.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Escombros 

3‐4  Bolsa de Piedras de Alma 

5‐7  Tenue Iluminación 

8‐9  Terreno Peligroso 

10‐11  Veta de Piedras de Alma 

12‐13  Derrumbe 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

  

Ruinas Antiguas Perdidas en las espesas selvas del Pantano hacia el Este y dispersas  a  lo  largo  de  las  montañas  del  norte  y  los Páramos  al  oeste,  aventureros  y  exploradores  han descubierto derruidos complejos creados y abandonados por una muy antigua cultura.  Terreno  Sugerido:  muros,  áreas  divididas  en habitaciones,  terreno opaco,  terreno  impasable,  terreno de cobertura, terreno peligroso, terreno escalable.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Derrumbe 

3‐4  Alijo de Incunables 

5‐7  Monumento Antiguo 

8‐9  Voces Ululantes 

10‐11  Aparato Arcano 

12‐13  Texto Antiguo 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

                   

Gran Taberna En el  interior de  la peligrosa  y  sucia parte de  la Ciudad conocida  como  los  Barrios  Bajos,  los  habitantes  de Malifaux buscan el consuelo en sus copas. El Qi & Gong y otras  tabernas  se  encargan  de  satisfacer  los  variados gustos de colonos sedientos de huir de la pesadez de días de  duro  y  peligroso  trabajo  y  del  miedo  a  los desconocidos  peligros  del  entorno.  Las  peleas  con comunes, los vencedores no.  Terreno Sugerido: finas paredes (dureza 2), habitaciones separadas de 5x5” llenas de mobiliario (difícil, cobertura, destruible (3)), y/o terreno opaco.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Bolsa de Piedras de Alma 

3‐4  Voces Ululantes 

5‐7  ¡A Beber! 

8‐9  Tenue Iluminación 

10‐11  ¡Barra Libre! 

12‐13  Incendio 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

  

Edificio Derruido Dentro de  la Zona en Cuarentena e  incluso en el  interior de  los  Barrios  Bajos,  algunos  edificios  han  sido abandonados al efecto del tiempo y el deterioro. A veces, almas  valientes  y  con  recursos  consiguen  sacar  algún tesoro  rebuscando por entre  los escombros, o al menos una buena historia que merezca la pena contar.  Terreno Sugerido: terreno difícil, terreno opaco, terreno impasable, muros, terreno peligroso, terreno escalable.  

Volteo  Característica 

Comodín Negro  Voltea dos Cartas más. 

1‐2  Texto Antiguo 

3‐4  Aparato Arcano 

5‐7  Escombros 

8‐9  Terreno Peligroso 

10‐11  Derrumbe 

12‐13  Oscuros Augurios 

Comodín Rojo  A elección del jugador que voltea. 

 

                

47

Características de las Localizaciones

 Terreno Especial A menos que se  indique de otra  forma en  las siguientes descripciones, los elementos característicos especiales de terreno deben ser colocados en cualquier sitio del tablero que  esté  fuera  del  área  de  despliegue  inicial  de  las Bandas  (ver Áreas de Despliegue más atrás), al menos a 6”  de  cada  área  de  despliegue,  cuando  se  coloque  la escenografía.  Los  jugadores  deberían  acordar  quién colocará  el  terreno  (o  voltearán  para  ello).  Las características  especiales  de  terreno  pueden  ser orientadas en cualquier dirección de la mesa.  

Recuerda:  (#) Interactuar: La miniatura gasta el número indicado de Acciones para Interactuar con la mesa de juego u objeto con cuya peana esté en contacto. Por ejemplo: Recoger una bolsa de Piedras de Alma en un escenario Histórico es una Acción (1) Interactuar.  

¡A Beber!: Al inicio del Encuentro, selecciona una pieza de escenografía de 1”x5” o más  tamaño. Las miniaturas que empiecen o  terminen su activación a 1” de  la pieza podrán  (1)  Interactuar con ella para hacer un Volteo de Curación.  La miniatura  recibe  Lento  y no podrá  realizar Acciones (0) durante su siguiente activación. 

Alijo de  Incunables: Los  jugadores  se alternarán en  la colocación  de  un  total  de  6  Contadores  de  Libro, siguiendo  las  reglas  de  colocación  de  Terreno  Especial. Los Contadores de Libro deben ser colocados al menos a 6” entre sí. Una miniatura puede  (1)  Interactuar con un Contador  de  Libro  para  voltear  una  Carta  del  Destino. Aplica los resultados del Volteo según sea: 

Comodín Negro: Paralizado r:  Los Golpes l  y x  y  los Conjuros de  la miniatura reciben +1 Dg. c: La miniatura gana Lento en Morir y Difícil de Herir 1. 

m: La miniatura gana Sangre Negra y (+1) Ágil. t: La miniatura gana +1 Ca y Resistente a la Magia +1. Comodín  Rojo:  Voltea  dos  veces  y  aplica  los resultados  de  ambas  cartas.  Si  la  segunda  carta  es del mismo palo que la primera no tendrá efecto. 

Estos efectos se mantienen hasta el  final de  la siguiente activación de la miniatura. 

Aparato Arcano: Cada  jugador coloca un Marcador de 50mm.  Las  miniaturas  pueden  (1)  Interactuar  con  el marcador una vez por  turno para Voltear una Carta del Destino. La miniatura añade el Palo correspondiente a la Carta del Destino a todos sus Duelos. Voltear el Comodín Negro  elimina  todos  los  palos  asociados  a  las características de  la miniatura. Voltear el Comodín Rojo permite a la miniatura añadir cualquier palo a sus Duelos. Los resultados del Volteo permanecen hasta el final de la siguiente activación de dicha miniatura. 

 Aparato de Medición: Coloca una pieza de 50mm de base  y Ht  4.  Las miniaturas  podrán  (1)  Interactuar  con ella para  forzar a un Constructo no Maestro en  LdV del Aparato de Medición  a hacer un Duelo de Wp  => 15 o recibir uno de los siguientes efectos: 

(+1) Ágil  (2) Ráfaga de Golpes  Lento  Dg 1/2/4 

Árbol del Ahorcado: Coloca una pieza de Ht 5, opaco y de  50mm  de  base.  El  árbol  es  Terrorífico  =>  12  para miniaturas que acaben su activación a 2” de él. 

 ¡Barra  Libre!:  Coloca  una  pieza  de  escenografía  de 3x3” o mayor. Las miniaturas en contacto de base con la pieza  podrán  (2)  Interactuar  con  ella  para  hacer  2 Volteos de Curación. La miniatura además recibe Lento y Fácil de Herir 1 durante su próxima activación. 

Bolsa de Piedras de Alma: Al inicio del Encuentro, cada jugador coloca un Marcador en  la mesa, al menos a 10” de  su  Área  de  Despliegue.  Las  miniaturas  con  Usar Piedras de Alma pueden (1) Interactuar con un Marcador para  descartarlo  y  ganar  dos  Piedras  de  Alma  (puede sobrepasarse  el  máximo  número  de  Piedras  de  Alma permitido de esta manera). 

Cámara de Tortura: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o mayor. Mientras la base de una miniatura esté completamente  en  el  interior  de  la  pieza,  añadirá  una Piedra  de Alma  a  la  Reserva  de  Piedras  de Alma  de  su Maestro cuando mate a una miniatura. Una miniatura en el  interior  de  la  Cámara  además  recibirá  Terrorífico  12. 

Campamento:  Coloca  una  pieza  de  escenografía  de 2x2” o más grande que contará como terreno Difícil. Una miniatura podrá (1) Interactuar con el Campamento para descartar  una  Carta  de  Control  y  entonces  robar  otra Carta de Control. 

Cementerio: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o  más.  Las  miniaturas  ganan  un  Contador  de  Cadáver cuando  (1)  Interactúan  mientras  su  base  esté completamente dentro del Cementerio. Cualquier  lápida existente  en  la  pieza  de  terreno  se  considerará  Ht  1  y dará cobertura. 

Ciénaga: Durante todo el Encuentro, cualquier porción de  la mesa  sin piezas de  terreno  contará  como Difícil  y Acuático. 

Escombros:  Durante  todo  el  Encuentro,  cualquier porción de la mesa sin una pieza de escenografía contará como Difícil. 

Estructura  Espeluznante:  Coloca  una  pieza  de escenografía  de  3x3”  o  más  grande.  Las  miniaturas podrán  (1)  Interactuar  con  la  Estructura  Espeluznante una  vez  por  turno  para  voltear  una  Carta  del  Destino. Aplica el resultado del Volteo de la siguiente manera:  

Comodín: la miniatura Muere. 1‐3: la miniatura sufre 2 Wd. 4‐6:  la  miniatura  puede  infligir  2  Wd  en  otra miniatura en contacto de base con la estructura. 7‐9: la miniatura se cura 2 Wd. 10‐11:  añade  2 Piedras de Alma a  la Reserva de  la Banda. 12‐13:  la miniatura  añade  2  Piedras  de  Alma  a  la Reserva de la Banda y además se cura todas sus Wd. 

Forestal: Durante todo el Encuentro, cualquier porción del tablero sin una pieza de terreno dará cobertura, y las miniaturas no podrán trazar LdV más allá de 3”. 

Imágenes  Misteriosas:  Cada  jugador  coloca  dos Marcadores  de  30mm  alejados  al  menos  a  10”  de cualquier  Zona de Despliegue. Al  final del Encuentro, el jugador con la miniatura más cercana que se encuentre a 2” de un Marcador de Imagen conseguirá 1 PV. 

Montón  de  Chatarra:  Coloca  una  pieza  de  terreno difícil de 3x3” o más. Las miniaturas ganan un Contador de  Chatarra  cuando  (1)  Interactúen mientras  sus  bases estén completamente dentro del Montón de Chatarra. 

Monumento Antiguo: 50mm,  terreno opaco de Ht  5. Las  miniaturas  reciben  +1  Ca  mientras  estén  a  1”  del Monumento Antiguo.   

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Nexo  Mágico:  Coloca  una  pieza  de  escenografía  de 3x3”.  Los  Volteos  de  Conjuración  y  Resistencia  de  las miniaturas cuyas bases estén  completamente dentro de su área recibirán +. 

Pozo de Éter: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o mayor. Las miniaturas con Usar Piedras de Alma cuyas bases  estén  completamente  dentro  de  su  área  pueden gastar una Piedra de Alma por  turno  sin descontarla de su Reserva de Piedras de Alma. 

Terreno Peligroso: Coloca una pieza de escenografía de 3x3” o más. El  jugador que coloque el  terreno peligroso declarará qué tipo de riesgo supone el terreno, y cuánto daño  inflige.  Los  jugadores  deberían  usar  uno  de  los valores de daño  definidos  en  la  sección de  Terreno  del Libro  I  o  acordar  entre  ellos  el  valor  de  daño  para  el terreno peligroso. 

Texto  Antiguo:  Al  inicio  del  Encuentro,  cada  jugador coloca un Contador de Libro cuya base esté en contacto con una pieza de  terreno, y al menos a 8” de cada área de despliegue. Una miniatura puede (1) Interactuar para recoger  el  Contador.  Toda  miniatura  que  posea  un Contador de Libro gana “Reserva Arcana:  incrementa el Tamaño  Máximo  de  la  Mano  de  la  Banda  de  esta miniatura en 1 mientras esté en juego”. Antes de que una miniatura que  lleve un Contador de  Libro deje el  juego, coloca  el  Contador  de  Libro  en  contacto  con  su  base. Ninguna miniatura puede  llevar más de un Contador de Libro a la vez. 

Veta  de  Piedras  de  Alma:  Coloca  una  pieza  de escenografía  no  más  grande  de  2x2”.  Los  Maestros ganarán  #  Piedras  de  Alma  cuando  (#)  Interactúen mientras  sus  bases  estén  completamente  en  el  interior de la Veta de Piedras de Alma. 

Zona Muerta: Coloca una pieza de  terreno abierto de 3x3”  o más.  Las miniaturas  no  podrán  lanzar  conjuros mientras estén en contacto de base con la Zona Muerta.  

Eventos Especiales Los eventos especiales ocurren durante uno o más turnos de  un  Encuentro.  Cada  evento  indica  en  qué momento del turno  lo hace. Los eventos que permanecen hasta el final de un Encuentro empiezan desde el principio de  la Fase de Robo del turno 1.  Para  determinar  si  un  evento  Aleatorio  ocurre  cada turno,  aplica  los  siguientes  pasos  al  final  de  la  Fase  de Cierre: 

El último jugador que activó una miniatura vuelve a barajar su Baraja del Destino y voltea una Carta del Destino. 

Si la carta es un Comodín, 10, 11, 12, o 13, el evento ocurre  durante  el  siguiente  turno;  con  cualquier otro valor el evento no ocurre. 

 

Derrumbe: Aleatorio. Al inicio de la Fase de Activación del  siguiente  turno,  todas  las miniaturas  dentro  de  un radio  de  1”  alrededor  de  cualquier  pieza  de  terreno sufrirán inmediatamente 1 Wd.  

¡Estampida!:  Aleatorio.  Al  inicio  de  la  Fase  de Activación del siguiente  turno,  todas  las miniaturas a 8” de  la  línea central del campo de batalla  inmediatamente sufrirán un número de heridas igual a su Ht. 

Fuertes Nevadas: Aleatorio. Durante el siguiente turno, ninguna miniatura podrá Cargar y  todos  reciben  ‐2 Cb a Golpes  a  distancia.  Las miniaturas  con  Corazón Helado son inmunes a las Fuertes Nevadas. 

Gas  Cáustico:  Hasta  el  final  del  Encuentro,  todas  las miniaturas  reciben  ‐1/‐1  Wk/Cg.  Todas  las  miniaturas reciben  -  a  sus  Ataques  a  Distancia  y  Volteos  de Conjuración. 

Incendio: Coloca un Marcador de Fuego de 50mm cuya base esté en contacto con alguna pieza de escenografía y no más  cerca  de  1”  de  cualquier miniatura.  Nombra  a otro  jugador  que  entonces  colocará  un  adicional Marcador  de  Fuego  de  50mm,  tocando  el  primer Marcador de Fuego. Este Marcador de Fuego puede ser colocado  tocando  o  por  encima  de  las  bases  de  otras miniaturas. Durante el resto del Encuentro, al final del Fin de la Fase de Cierre el jugador que activó la primera miniatura en el turno colocará un Marcador de Fuego de 50mm adicional tocando  cualquier  otro  Marcador  de  Fuego  que  ya estuviera  en  juego.  Después  de  que  este Marcador  de Fuego  sea  colocado, el  segundo  jugador en el orden de activación  también  colocará  otro  Marcador  de  Fuego. Cualquiera  de  estos  Marcadores  de  Fuego  puede  ser colocado  tocando  o  por  encima  de  las  bases  de  otras miniaturas. Los Marcadores  de  Fuego  tienen  Ht  5,  dan  cobertura, oscurecen y son peligrosos (2/4/7). 

Inundación  Repentina:  Al  inicio  del  Encuentro, determinar aleatoriamente un borde del tablero. Durante el siguiente turno, las miniaturas no podrán Cargar y cada miniatura es empujada 2” hacia ese borde del tablero al inicio de su activación. 

Lluvias  Torrenciales:  Aleatorio.  Durante  el  próximo turno, ninguna miniatura podrá Cargar. 

Neblina:  Aleatorio.  Durante  el  próximo  turno,  los Ataques a distancia y Volteos de Conjuración reciben -. 

Ola  de  Calor:  Aleatorio.  Durante  el  siguiente  turno, todas las miniaturas reciben ‐1/‐1 Wk/Cg. 

Oscuros Augurios: Aleatorio. Desde el inicio de la Fase de Robo del próximo  turno hasta  el  final de  la  Fase de Activación,  las  cartas  del  Destino  con  valor  1  contarán como valor 13, y viceversa. 

Solo  en  la  Oscuridad:  Hasta  el  final  del  Encuentro, cualquier miniatura  que  sea  forzada  a  huir  después  de fallar un Duelo de Moral es matada en su lugar. 

Susurros  Inquietantes:  Hasta  el  final  del  Encuentro, todas  las  miniaturas  reciben  ‐1  Wp  cuando  se  estén defendiendo en un Duelo. 

Tenue  Iluminación:  Hasta  el  final  del  Encuentro,  los Ataques a Distancia y los Volteos de Conjuración reciben - y la LdV es reducida a 8” como máximo. 

Terremoto: Aleatorio. Al inicio de la Fase de Activación del próximo turno, cada jugador, en orden de activación, puede empujar  todas  las miniaturas de  su oponente 1” en  cualquier  dirección  a  menos  que  dichas  miniaturas tengan Volar o Flotar. 

Viento  Huracanado:  Al  inicio  del  Encuentro, determinar aleatoriamente un borde del tablero. Durante el próximo  turno,  cada miniatura  es  Empujada 1” hacia ese borde del tablero al final de su activación. 

Voces Ululantes: Aleatorio. Durante el siguiente turno, ninguna  miniatura  podrá  activarse  simultáneamente  y todas ellas  reciben un  ‐2 Ca cuando el objetivo sea otra miniatura.           

 

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LISTA COMPLETA DE ESTRATEGIAS

 En  la  descripción  de  una  Estrategia  pueden  aparecer algunas de las siguientes características: 

El nombre y una breve  introducción que describe  la Estrategia. 

Cualquier  objeto  necesario,  como  elementos  de escenografía o Contadores y Marcadores, en el párrafo Organización. 

Cualquier regla especial que se aplique a la Estrategia en el párrafo Especial. 

Cuántos  Puntos  de  Victoria  (PV)  están  disponibles para  el  jugador  o  jugadores  que  completen  la Estrategia  en  el  párrafo  Victoria.  Cuando  vayas  a puntuar por una Estrategia, sólo podrá reclamar los PV de uno de los requisitos, más cualquier modificador de PV  listado en la Estrategia. 

Todos  los  marcadores  tienen  el  tamaño  de  una peana normal de 30mm, si no se indica lo contrario. 

 

Estrategias individuales  

Arrebatar Territorio ¡Es la hora de reclamar tu parte del territorio de otro!  

Organización Coloca  un  Marcador  de  Tierra  Reclamada  de  30mm alejado como mínimo a 8” del centro de la mesa y como mínimo  a 12” de tu Zona de Despliegue.  

Especial Las  miniaturas  insignificantes  no  cuentan  para  las condiciones de Victoria.  

Victoria Gana  4  VP  si  tienes  el  doble  o más miniaturas  que  tu oponente  completamente  a menos de 3” del Marcador de Tierra Reclamada al final del Encuentro. Gana  2  VP  si  tienes  más  miniaturas  que  tu  oponente completamente  a menos  de  3”  del Marcador  de  Tierra Reclamada al final del Encuentro.  

Carreta de Suministros ¡Estos  suministros deben llegar intactos!  

Organización Coloca un Marcador de Carreta (50mm, Ht 4, Impasable, Dureza 3, y que puede sufrir 3 Dg antes de ser  retirado del  juego)  completamente  dentro  de  tu  Zona  de Despliegue y tocando un borde del tablero en tu Zona de Despliegue  después  de  que  todas  las  Banda  se  hayan desplegado.  

Especial Cada  turno, mueve  el Marcador  de  Carreta  6”  hacia  el centro del tablero al inicio de la Fase de Resolver Efectos. El Marcador  de  Carreta  no  puede moverse  sobre  otras miniaturas  y  se  para  si  toma  contacto  con  ellas.  Las miniaturas  pueden  atacar  al  Marcador  de  Carreta únicamente  con  ataques  cuerpo  a  cuerpo.  El Marcador no puede ser atacado si está dentro del alcance cuerpo a cuerpo de una de tus miniaturas.  Victoria Gana 4 PV si el Marcador de Carreta está completamente a 3” del centro de la mesa y no ha sido dañado. Gana 2 VP si el Marcador de Carreta está completamente a 3” del centro de la mesa pero ha sido dañado. 

Contener el Poder Se te ha sido asignado el contener la expansión del poder de tu oponente.  Victoria Gana 4 PV si ninguno de los líderes de tu oponente están en juego al final del Encuentro, y además fueron matados o sacrificados por tus líderes. Gana 2 PV si ninguno de los líderes de tu oponente están en juego al final del Encuentro.   

Destruir Pruebas El otro jugador ha colocado alguna prueba clave contra ti durante un Encuentro previo, ¡y tú tienes que destruirla!  Organización Coloca  un  Marcador  de  Objetivo  de  30mm completamente  dentro  de  la  Zona  de  Despliegue enemiga  y dos Marcadores de  30mm  completamente  a 10” de  la Zona de Despliegue enemiga.  Los Marcadores no deben estar a menos de 8” entre ellos.  Especial Tus miniaturas pueden realizar una Acción (1) Interactuar cuando  estén  en  contacto  con  un  Marcador  para eliminarlo del  juego. Ninguna miniatura puede  efectuar esta Acción si es  Insignificante o si está trabada con una miniatura enemiga.  Victoria Gana 4 PV  si  los  tres Marcadores de Objetivo han  sido eliminados del juego al final del Encuentro. Gana 2 PV si al menos dos de los Marcadores de Objetivo han sido eliminados al final del Encuentro.  

 Distracción Necesitas mantener alejada la mirada de tu oponente de tus planes.  Especial Las  miniaturas  insignificantes  no  cuentan  para  las condiciones de Victoria.  Victoria Gana  4  PV  si  tu  oponente  no  tiene  ningún  líder completamente  en  tu  mitad  de  la  mesa  al  final  del Encuentro. Gana  2  PV  si  tu  oponente  no  tiene  ningún  líder completamente dentro de tu Zona de Despliegue al final del Encuentro.   

Entregar un Mensaje ¡Sólo soy el mensajero!  Especial Una miniatura de tu Banda puede realizar una Acción (2) Interactuar mientras esté a 2” de uno de los líderes de tu oponente  para  Entregar  un  Mensaje.  Las  miniaturas Insignificantes no pueden realizar esta Acción.  Victoria Gana 4 PV  si una de  tus miniaturas Entrega el Mensaje durante los 4 primeros turnos del Encuentro. Gana 2 PV  si una de  tus miniaturas Entrega el Mensaje durante el Encuentro.   

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Escapar y Sobrevivir Simplemente,  no  puedes  permitirte  más  bajas  en  este momento.  Organización Al principio del Encuentro anota el número de miniaturas en tu Banda.  Especial Las  miniaturas  Insignificantes  sí  cuentan  para  las condiciones de Victoria y Organización en esta Estrategia. Las miniaturas Invocadas no cuentan para las condiciones de  Victoria  a  menos  que  otra  miniatura  amiga  fuera matada o sacrificada cuando se invocó la miniatura.  Victoria Gana  4  PV  si  tienes  al  menos  el  75%  del  número  de miniaturas que  tenías al  inicio del Encuentro en  juego y éstas  están  al menos  a  8” de  tu  Zona de Despliegue  al final del Encuentro. Gana  2  PV  si  tienes  al  menos  el  50%  del  número  de miniaturas que  tenías al  inicio del Encuentro en  juego y éstas  están  al menos  a  8” de  tu  Zona de Despliegue  al final del Encuentro.   

La Búsqueda del Tesoro Tanto  tú  como  tu  oponente  habéis  descubierto  la localización  de  un  artefacto  poderoso  de  Malifaux,  y debéis competir por ser el primero en reclamarlo.  Organización Coloca un Contador de Tesoro de 30mm en el centro de la mesa.  Especial Tus  miniaturas  en  contacto  con  el  Contador  pueden realizar  una  Acción  (1)  Interactuar  para  cogerlo.  Una miniatura  puede  soltar  el  Contador  o  pasarlo  a  otra miniatura en contacto con una Acción (1) Interactuar. Las miniaturas controladas por  tu oponente pueden  realizar estas Acciones una vez que una de tus miniaturas lo haya cogido como mínimo una vez durante el Encuentro.   Una miniatura suelta el Contador de Tesoro en contacto con  su  base  si  cambia  su  posición  por  cualquier  efecto que  no  sea  una  Acción  de  Caminar  o  después  de  ser eliminado  del  juego.  Una  miniatura  cargando  con  el Contador  reduce  su Wk a 4,  y no puede  incrementarse por ningún medio.  Los  Espíritus pierden  la habilidad de moverse  a  través  de  otras miniaturas  y  la  habilidad  de ignorar  las penalizaciones del terreno mientras portan el Contador de Tesoro. Las miniaturas pierden Volar y Flotar mientras portan el Contador de Tesoro.   Si  al  final  del  Encuentro  quien  tiene  el  Contador  de Tesoro  es  una miniatura  Insignificante,  ésta  no  contará como  si  lo  estuviera  portando  para  las  condiciones  de Victoria.  Victoria Gana 4 PV si una de las miniaturas de tu Banda carga con el Contador de Tesoro y está en tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Gana 2 PV si el tesoro está en tu Zona de Despliegue pero no lo lleva nadie, o si lo tiene una de tus miniaturas.      

Guerra Sucia Quieres  reclamar  un  trozo  de  territorio  del  oponente como tuyo.   

Organización Las  miniaturas  Insignificantes  no  cuentan  para  las condiciones de Victoria.  

Victoria Gana 4 PV si tienes más miniaturas completamente en la mitad de  la mesa  rival de  las que él  tiene en  la  tuya,  y tienes  como  mínimo  una  miniatura  en  su  Zona  de Despliegue. Gana  2  PV  si  tienes más miniaturas  en  la mitad  de  la mesa de  tu oponente que él en  tu mitad de  la mesa al final del Encuentro.  

Matanza Han ido muy lejos. Es hora de borrarlos del mapa.  

Especial Cada vez que un jugador mata o sacrifica a una miniatura enemiga  durante  el  Encuentro,  ese  jugador  anota  su coste en Piedras de Alma. Los Maestros tienen un coste de  10  Piedras  de  Alma  para  la  resolución  de  esta Estrategia (Los   Maestros con miniaturas múltiples como El  Soñador  y  Viktoria  se  consideran  con  un  coste  de  6 Piedras de Alma por cada miniatura). Las miniaturas que sean  Invocadas al  juego y mueran añadirán  su  coste en Piedras de Alma. Las miniaturas que no tengan coste en Piedras de Alma que entren en juego sustituyendo otra(s) miniatura(s)  valdrán  el  coste  de  la(s) miniatura(s)  a  las que  sustituyeron.  Las miniaturas  que  puedan  volver  al juego,  cuando mueren  por  primera  vez  por  el  jugador rival, cuentan su coste en Piedras de Alma sólo la primera vez que mueren.  

Victoria Gana  4  PV  si  el  total  del  coste  en  Piedras  de  Alma  de miniaturas enemigas que tú has matado o sacrificado es 1,5 veces mayor al total del coste en Piedras de Alma de tus miniaturas que tu oponente ha matado o sacrificado.  Gana  2  PV  si  el  total  del  coste  en  Piedras  de  Alma  en miniaturas enemigas que tú has matado o sacrificado es mayor  al  total  del  coste  en  Piedras  de  Alma  de  tus miniaturas que tu oponente ha matado o sacrificado.  

Plantar Evidencias Has  decidido  intentar  volver  a  la  opinión  pública  en contra  de  tu  oponente  incriminándolo,  pero  para  ello necesitas colocar las pruebas.  

Especial Una miniatura de tu Banda puede realizar una Acción (1) Interactuar  para  Plantar  una  Evidencia  cuando  esté  en    contacto  de  peana  con  un  elemento  de  escenografía completamente en  la mitad del tablero rival. No puedes Plantar  Evidencias  más  de  una  vez  en  un  mismo elemento  de  escenografía  durante  el  Encuentro.  Una miniatura  no  puede  efectuar  esta  Acción  si  es Insignificante  o  si  está  trabada  con  una  miniatura enemiga.  

Victoria Gana 4 PV si has Plantado Evidencias en al menos cuatro elementos de  escenografía diferentes  en  la mitad de  la mesa  del  oponente,  o  al menos  en  dos  elementos  de escenografía  en  su  Zona  de  Despliegue  durante  el Encuentro. Gana  2  PV  si  tus miniaturas  Plantaron  Evidencias  en  al menos dos elementos de escenografía en  la mitad de  la mesa del oponente durante el Encuentro.  

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Reconocimiento Investiga la zona circundante.  Organización Divide el tablero en cuatro cuadrantes iguales.  

  Especial Las miniaturas  Insignificantes  y  las miniaturas  a  3”  del centro  de  la mesa  no  cuentan  para  las  condiciones  de Victoria. Se considera que controlas un cuadrante cuando la mayoría de miniaturas completamente dentro de dicho cuadrante son tuyas.  Victoria Gana 4 PV  si al  final del Encuentro  controlas  los  cuatro cuadrantes de la mesa de juego. Gana  2  PV  si  al  final  del  Encuentro  controlas  al menos tres cuadrantes.    

Una Línea en la Arena Estás  cansado  de  que  los  secuaces  de  tu  oponente  se pavoneen por  tu  territorio, por  lo que vas a dibujar una línea en la arena… ¡con dinamita!  Organización Coloca cinco Marcadores de Dinamita de 30mm a lo largo de  la  línea central de  la mesa, separadas entre ellas por 6” como mínimo.   Especial Los  Marcadores  de  Dinamita  empiezan  el  Encuentro Apagados. Tus miniaturas pueden realizar una Acción (1) Interactuar mientras está en contacto con un Marcador de  Dinamita  para  Encenderlo.  Las  miniaturas  de  tu oponente  que  estén  en  contacto  con  un Marcador  de Dinamita  Encendida  pueden  Apagarlo  mediante  una Acción  (2)  Interactuar. Una miniatura no puede  llevar a cabo ninguna de  estas Acciones  si  es  Insignificante o  si está trabada con una miniatura enemiga.  Victoria Gana  4  PV  si  todos  los  cinco Marcadores  de  Dinamita están Encendidos al final del Encuentro. Gana  2  VP  si  al  menos  tres  Marcadores  de  Dinamita están Encendidos al final del Encuentro.              

Estrategias Compartidas  Con las Estrategias Compartidas, varios jugadores pueden ganar PV si completan las condiciones requeridas. 

 Arrebatar Territorio Compartida ¡Es la hora de reclamar tu parte del territorio de otro!  Organización Coloca un Marcador de Tierra Reclamada de 30mm en el centro de la mesa.   Especial Las  miniaturas  Insignificantes  no  cuentan  para  las condiciones de Victoria.  Victoria Gana 4 VP el  jugador que  tenga más miniaturas que  su rival  completamente  a  menos  de  3”  del  Marcador  de Tierra Reclamada al final del Encuentro. Gana +2 VP si además tu rival no tiene ninguna miniatura completamente  a menos  de  3”  del Marcador  de  Tierra Reclamada al final del Encuentro.   

Carreta de Suministros Compartida Ambos  estáis  intentando  llevar  vuestra  Carreta  de Suministros al centro del tablero.  Organización Cada  jugador coloca un Marcador de Carreta (50mm, Ht 4, Impasable, Dureza 3, y que puede sufrir 3 Dg antes de ser retirado del juego) completamente dentro de su Zona de Despliegue y tocando un borde del tablero en su Zona de Despliegue después de que todas  las Banda se hayan desplegado.  Especial Cada turno, ambos jugadores mueven sus Marcadores de Carreta 6” hacia el centro del tablero al  inicio de  la Fase de Resolver Efectos. Un Marcador de Carreta no puede moverse  sobre  otras  miniaturas  y  se  para  si  toma contacto  con  ellas.  Las  miniaturas  pueden  atacar  al Marcador de Carreta únicamente  con ataques  cuerpo a cuerpo. El Marcador no puede ser atacado si está dentro del alcance cuerpo a cuerpo de una de las miniaturas de su Banda.  Victoria Gana  2  PV  si  tu  Marcador  de  Carreta  está  a completamente  a  3”  del  centro  de  la mesa  y  el  de  tu oponente no. Gana +1 VP si has dañado el Marcador de Carreta de tu rival durante el Encuentro. Gana  +1  VP  si  tu Marcador  de  Carreta  no  fue  dañado durante el Encuentro   

Contener el Poder Compartida Ambos  Maestros  han  observado  como  su  oponente ganaba  mucha  influencia  y  se  afianza  fuertemente  en Malifaux.  Victoria Gana  2  PV  si  tu  oponente  no  tiene  líderes  en  juego  al final del Encuentro. Gana  +2  PV  si  tus  líderes mataron  o  sacrificaron  a  los líderes de tu oponente.  

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Destruir Pruebas Compartida Todos tenemos las manos manchadas; así que asegúrate que  las  tuyas  parecen  menos  sucias  que  las  de  tu oponente.  Organización Cada  jugador coloca un Marcador de Objetivo de 30mm completamente  dentro  de  la  Zona  de  Despliegue enemiga y dos Marcadores de Objetivo completamente a menos de 10” de  la Zona de Despliegue enemiga. Estos Marcadores  deben  ser  colocados  al menos  a  8”  entre ellos. Colocar un Marcador de Objetivo neutral adicional en el centro del tablero.  Especial Una miniatura amistosa en contacto con un Marcador de Objetivo que  tú has colocado puede  realizar una Acción (2)  Interactuar  para  destruir  el  Marcador  del  juego  y quitarlo  de  la mesa.  Una miniatura  no  puede  efectuar esta Acción si es  Insignificante o si está trabada con una miniatura enemiga. Cualquier miniatura en contacto con el  Marcador  de  Objetivo  neutral  podrá  realizar  una Acción  (2)  Interactuar  para  destruirlo  y  eliminarlo  del juego.  Victoria Gana +1 PV si tu Banda destruye  los dos Marcadores de Objetivo  que  colocaste  fuera  de  la  Zona  de Despliegue rival. Gana +2 PV si tu Banda destruye el Marcador de Objetivo que colocaste dentro de la Zona de Despliegue rival. Gana  +1  PV  si  tu  Banda  ha  destruido  el Marcador  de Objetivo neutral durante el Encuentro.    

Distracción Compartida Necesitas  mantener  alejada  la  mirada  del  rival  de  tus futuros  planes.  Especial Las  miniaturas  insignificantes  no  cuentan  para  las condiciones de Victoria.  Victoria Gana  2  PV  si  tu  oponente  no  tiene  ningún  líder completamente  en  tu  Zona  de  Despliegue  al  final  del Encuentro. Gana +2 PV si tu oponente además no tiene ningún líder en tu mitad de la mesa al final del Encuentro.   

 Entregar un Mensaje Compartida ¡Sólo soy el mensajero!  Especial Una miniatura de tu Banda puede realizar una Acción (2) Interactuar mientras esté a 2” de un líder de tu oponente para Entregar un Mensaje. Las miniaturas  Insignificantes no pueden realizar esta Acción.  Victoria Gana  1  PV  si  una  de  tus  miniaturas  ha  Entregado  el mensaje durante el Encuentro. Gana  +1  PV  si  el  Mensaje  fue  Entregado  durante  los cuatro primeros turnos del Encuentro. Gana +2 PV si Entregaste el Mensaje antes que tu rival.   

Escapar y sobrevivir Compartida Ninguno de  los dos podéis permitiros más bajas en este momento.  Organización Al  principio  del  Encuentro  cada  jugador  anota  qué miniaturas contrataron en su Banda.  Especial Las  miniaturas  Insignificantes  sí  cuentan  para  las condiciones de Victoria en esta Estrategia. Las miniaturas Invocadas no cuentan para  las condiciones de Victoria a menos  que  otra  miniatura  amiga  fuera  matada  o sacrificada cuando se invoca la miniatura.  Victoria Gana  1  PV  si  has  perdido  menos  miniaturas  que  tu oponente. Gana  2  PV  si  tienes  al  menos  el  50%  del  número  de miniaturas que  tenías al  inicio del Encuentro en  juego y éstas  están  al menos  a  8” de  tu  Zona de Despliegue  al final del Encuentro. Gana  +1  PV  si  tienes  al menos  el  75%  del  número  de miniaturas que al inicio del Encuentro en juego y están al menos  a  8”  de  tu  Zona  de  Despliegue  al  final  del Encuentro.  

  La Búsqueda del Tesoro Compartida Has descubierto  la  localización de un artefacto poderoso y debes poseerlo.  Organización Coloca un Contador de Tesoro de 30mm en el centro de la mesa.  Especial Una  miniatura  en  contacto  con  el  Contador  puede realizar  una  Acción  (2)  Interactuar  para  cogerlo.  Una miniatura  puede  soltar  el  Contador  o  pasarlo  a  otra miniatura en contacto con una Acción (1) Interactuar.  Una miniatura suelta el Contador de Tesoro en contacto con  su  base  si  cambia  su  posición  por  cualquier  efecto que  no  sea  una  acción  de  Caminar  o  después  de  ser eliminada del  juego. La miniatura que porte el Contador reduce  su  Wk  a  4  y  no  puede  ser  incrementado  por ningún  medio.  Los  Espíritus  pierden  la  habilidad  de moverse  a  través  de  otras miniaturas  y  la  habilidad  de ignorar  las penalizaciones del terreno mientras portan el Contador  de  Tesoro.  Además,  toda  miniatura  pierde Volar y Flotar mientras porte el Contador de Tesoro. Si al final del Encuentro quien tiene el Contador de Tesoro es una miniatura  Insignificante, ésta no  contará  como  si  lo estuviera  portando  con  respecto  a  las  condiciones  de Victoria.  Victoria Gana 4 PV si una de las miniaturas de tu Banda carga con el Contador de Tesoro y está completamente en tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Gana 2 PV si el tesoro está completamente en tu Zona de Despliegue pero no lo lleva nadie, o si lo tiene una de tus miniaturas pero no está en tu Zona de Despliegue.       

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Guerra Sucia Compartida Cada  uno  quiere  reclamar  un  trozo  de  territorio  del oponente como suyo.   Organización Las  miniaturas  Insignificantes  no  cuentan  para  las condiciones de Victoria.  Victoria Gana 2 PV    si  tienes miniaturas  completamente dentro de la Zona de Despliegue rival al final del Encuentro. Gana  +1  PV  el  jugador  que  tenga  más  miniaturas completamente dentro de la Zona de Despliegue rival. Gana  +1  PV  el  jugador  que  tenga  más  miniaturas completamente dentro de la mitad de la mesa rival. 

   Matanza Compartida Sólo puede quedar uno.  Especial Cada vez que un jugador mata o sacrifica a una miniatura enemiga  durante  el  Encuentro,  ese  jugador  anota  su coste en Piedras de Alma. Los Maestros tienen un coste de  10  Piedras  de  Alma  para  la  resolución  de  esta Estrategia (Los   Maestros con miniaturas múltiples como El  Soñador  y  Viktoria  se  consideran  con  un  coste  de  6 Piedras de Alma por cada miniatura). Las miniaturas que sean  Invocadas al  juego y mueran añadirán  su  coste en Piedras de Alma. Las miniaturas que no tengan coste en Piedras de Alma que entren en juego sustituyendo otra(s) miniatura(s)  valdrán  el  coste  de  la(s) miniatura(s)  a  las que  sustituyeron.  Las miniaturas  que  puedan  volver  al juego,  cuando mueren  por  primera  vez  por  el  jugador rival, cuentan su coste en Piedras de Alma sólo la primera vez que mueren.  Victoria Gana  1  PV  si  el  coste  en  Piedras  de  Alma  total  de  las miniaturas  que mataste  o  sacrificaste  es mayor  que  el total del coste en Piedras de Alma de tus miniaturas que tu rival mató o sacrificó. Gana +1 PV si el  total es al menos 1.5 veces superior al de tu oponente. Gana +1 PV  si  tu oponente no  tiene  líderes en  juego al final del Encuentro. Gana  +1  PV  si  el  coste  en  Piedras  de  Alma  de  las miniaturas  del  rival  todavía  en  juego  es menor  que  la mitad del coste total en Piedras de Alma de su Banda al inicio del Encuentro.  

             

Plantar Evidencias Compartida Has  decidido  intentar  volver  a  la  opinión  pública  en contra  de  tu  oponente  incriminándolo  en  algún  turbio asunto, pero para ello necesitas plantar evidencias.  Especial Una miniatura en contacto de peana con un elemento de escenografía  en  la  mitad  del  tablero  de  su  oponente puede  realizar  una  Acción  (1)  Interactuar  para  Plantar una Evidencia. No puedes Plantar Evidencias más de una vez  en  un mismo  elemento  de  escenografía  durante  el  Encuentro.  Ninguna  miniatura  puede  efectuar  esta Acción  si  es  Insignificante  o  si  está  trabada  con  una miniatura enemiga.  Victoria Gana  1  PV  por  cada  Evidencia  que  colocaste  en escenografía  completamente  dentro  de  la  mitad  de  la mesa de tu oponente, hasta un máximo de 4 PV.    

Reconocimiento Compartida Cada  uno  de  vosotros  ha  decidido  investigar  el  área circundante y aprender más de su oponente.  Organización Divide el tablero en cuatro cuadrantes iguales.  

  Especial Las miniaturas  Insignificantes  y  las miniaturas  a  3”  del centro  de  la mesa  no  cuentan  para  las  condiciones  de Victoria. Se considera que controlas un cuadrante cuando la mayoría  de  las miniaturas  completamente  dentro  de dicho cuadrante son tuyas.   Victoria Gana 1 PV por cada cuadrante que controles al final del Encuentro.    

              

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Una Línea en la Arena Compartida Estás  cansado  de  que  los  secuaces  de  tu  oponente  se pavoneen por  tu  territorio, por  lo que vas a dibujar una línea en la arena… con dinamita. ¡Pero tu oponente no te va a dejar hacerlo!  Organización Después de seleccionar esta Estrategia, ambos  jugadores voltean una Carta. El jugador con la carta más alta decide si va a ser el Atacante o el Defensor en esta Estrategia. Si hay empate, revoltear.  El  Atacante  coloca  cinco  Marcadores  de  Dinamita  de 30mm a lo largo de la línea central de la mesa, separadas entre ellas por 6” como mínimo.   Especial Los  Marcadores  de  Dinamita  comienzan  el  juego Apagados.  Una miniatura  de  la  Banda  Atacante  puede realizar  una  Acción  (1)  Interactuar  mientras  está  en contacto con un Marcador de Dinamita para Encenderla. Las miniaturas del Defensor pueden Apagarla mediante una Acción (2) Interactuar con un Marcador de Dinamita Encendida.  Una  miniatura  no  puede  hacer  ninguna  de estas Acciones  si  es  Insignificante o  si  está  trabada  con una miniatura enemiga.  Victoria  Atacante: Gana 2 PV si al menos dos Marcadores de Dinamita están Encendidos al final del Encuentro. Gana +1 PV por  cada Marcador de Dinamita Encendida adicional que esté por encima del tercero.  Defensor: Gana 2 PV si al menos  tres Marcadores de Dinamita no están encendidos al final del Encuentro. Gana  +1  PV  por  cada  Marcador  de  Dinamita  no encendido adicional por encima del tercero. 

                      

LISTA COMPLETA DE INTRIGAS

 La descripción de una Intriga incluirá alguno o todos los siguientes datos: 

Un nombre y una breve introducción que describa tanto la Intriga como cualquier limitación sobre quién puede elegir dicha Intriga (por ejemplo Sólo Arcanistas, o Sólo Sonnia Criid, etc.)  

Cualquier objeto necesario, como elementos de escenografía o Contadores y Marcadores, en el párrafo Organización. 

Cualquier regla especial que se aplique a la Estrategia en el párrafo Especial. 

Qué cantidad de Puntos de Victoria (PV) están disponibles  para  el  jugador  que  complete  la Intriga y si puede o no ser Anunciada antes de que  el  Encuentro  comience,  bajo  el  párrafo Victoria.  Cuando  vayas  a  puntuar  por  una Intriga,  no  importa  cuántos  requisitos  de puntuación  cumpla  una  Banda,  ya  que  sólo podrá  reclamar  los  PV  de  uno  de  ellos, más cualquier  modificador  de  PV    listado  en  la Intriga. 

Cuando  vayas  a  Anunciar  una  Intriga,  debes incluir todos los detalles y reglas especiales de dicha  Intriga  que  hayas  tenido  que  tener  en cuenta para seleccionarla. 

  

Intrigas Generales  ¡Aguantar! 

Mantente firme frente al enemigo.  Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria.  Victoria Gana  1  PV  si  no  hay  miniaturas  enemigas completamente  dentro  de  tu  Zona  de Despliegue al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.  

 Atravesar las Líneas 

Tu  Banda  debe  ganar  terreno  frente  al enemigo.  Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria.  Victoria Gana 1 PV si tienes más miniaturas en la Zona de Despliegue rival de  las que él tiene al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.  

      

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Asesinato ¡El líder de tu oponente debe morir a cualquier precio!  Organización Apunta  en  secreto  uno  de  los  Maestros  o Compinches  de  tu  oponente.  Esta  Intriga puede  ser  cogida más de una  vez, pero  elige una miniatura diferente cada vez.  Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener  el  Poder  o  Contener  el  Poder Compartida.  Victoria Gana 1 PV si  la miniatura elegida no sigue en juego al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV. 

  Exterminio 

Toda tu Banda está decidida a exterminar una amenaza en concreto.  Especial Elige uno de los siguientes tipos de miniatura: No‐muerto,  Constructo,  Espíritu,  Pesadilla, Vivo,    Familia,  Gremlin,  Cerdo,  Muñeco, Sombrío, Bestia, Guardia. La Banda rival debe contener al menos tres miniaturas de ese tipo.  Esta Intriga debe ser Anunciada  Victoria Gana 2 PV si a tu rival no le quedan miniaturas del  tipo  elegido  en  juego  al  final  del Encuentro.   

Guardaespaldas ¡El  Líder  de  tu Banda  debe  ser  protegido  por todos los medios!  Especial Apunta  en  secreto  uno  de  los  Maestros  o Compinches  de  tu  Banda.  Esta  Intriga  puede ser  cogida  más  de  una  vez,  pero  elige  una miniatura diferente cada vez.  Victoria Gana  1  PV  si  la  miniatura  elegida  no  fue eliminada  y  sigue  en  juego  al  final  del Encuentro. Anunciada: +1 PV.  

Matar a un Pupilo Has  oído  que  uno  de  los  Secuaces  de  tu oponente  está  siendo  preparado  para  ser  su próximo Compinche.  Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si mataste al Secuaz  con mayor  Coste  en  Piedras  de Alma de  la Banda  rival. En caso de empate, apunta cuál  de  los  Secuaces  es  el  objetivo  de  esta Intriga. Anunciada: +1 PV.    

Ojo por Ojo ¡Ha  llegado  el  momento  de  mostrarle  a  la Banda  rival  que  puedes  cruzar  golpes  con quien sea, donde sea!  Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condiciones de Victoria.  Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si el número de  miniaturas  que  tanto  tu  rival  como  tú tenéis en  juego es  igual o como mucho con 1 miniatura de diferencia. Anunciada: +1 PV.   

Reclama tu parte ¡Este  es  tu  territorio,  y  no  valdrías  nada  si cualquier Banda pudiera llegar y arrebatártelo sin luchar!  Especial Apunta  un  elemento  de  escenografía completamente en  la mitad del  tablero de  tu oponente.  Las  miniaturas  Insignificantes  no cuentan para las condiciones de Victoria.  Victoria Gana 1 PV si tienes una miniatura tocando el elemento  de  escenografía  al  final  del Encuentro. Anunciada: +1 PV.   

Rencilla Uno  de  los  Secuaces  de  tu  oponente  ha conseguido irritarte demasiado.  Especial Apunta en secreto uno de  los Secuaces de  tu oponente.  Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si la miniatura elegida  fue matada  por  uno  de  los Golpes  o Conjuros  cuerpo  a  cuerpo  de  una  de  tus miniaturas. Anunciada: +1 PV.   

Robar una Reliquia ¡El  Maestro  rival  porta  algo  que  realmente necesitas para tus propios planes!  Especial Las miniaturas  de  tu  Banda  pueden  llevar  a cabo  una  Acción  de  (1)  Interactuar mientras estén trabadas con el Maestro rival para forzar 

un Duelo de Wp → Wp con dicho Maestro y Robarle  la  Reliquia.  La Acción  de  Interactuar ya no podrá realizarse de nuevo una vez que la Reliquia  haya  sido  Robada.  Las  miniaturas Insignificantes no pueden realizar esta Acción. Esta Intriga debe ser anunciada.  Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si una de tus miniaturas ganó el Duelo. Gana +1 PV si  la miniatura que ganó el Duelo continúa en juego al final del Encuentro. 

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Urdir un Asesinato Nunca duele el manchar de sangre  las manos de  tu enemigo… bueno, quizás  sí al dueño de la sangre.  Especial Apunta  en  secreto  una  de  las miniaturas  no Maestro de tu Banda.  Victoria Gana  1  PV  si  la  miniatura  seleccionada  fue matada o sacrificada por un Maestro rival. Anunciada: +1 PV.    

Intrigas Específicas de Facción  ¡Acorralarlos! (Sólo Gremio) 

Es  hora  de  acorralar  a  los  más  débiles, dejaremos a los más peligrosos para luego.  Victoria Gana  1  PV  si  a  tu  oponente  no  le  quedan Secuaces en juego al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.  

 ¡Incursión! (Sólo Gremio) 

A  veces  la  chusma  de  Malifaux  necesita  un firme  recordatorio  de  quién  es  la  ley  a  este lado de la Brecha. Enséñales la lección.  Victoria Gana 1 PV si tienes más Secuaces que no sean Tótem de  los que tu oponente tiene en  juego al final del Encuentro. Anunciada: +1 PV.   

El Ejército de los Muertos (Sólo Resurreccionistas) “Levantar”  un  ejército  tiene  un  significado completamente diferente para ti.  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si el número de  Contadores  de  Cadáver  en  juego,  ya  sea portados por tus miniaturas o en el tablero, es mayor  que  el  número  de  miniaturas  que  le quedan a tu oponente en juego. Gana +1 PV al final del Encuentro si el número de  Contadores  de  Cadáver  portados  por  tus miniaturas  es  mayor  que  el  número  de miniaturas  que  le  quedan  a  tu  oponente  en juego.              

Muerte tras la Muerte (Sólo Resurreccionistas) Tu  Banda  sólo  crece  cuando  la  batalla  se vuelve más cruenta.  Especial Apunta el número de miniaturas que hay en tu Banda al inicio del Encuentro.   Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana 2 PV si tienes más miniaturas en juego al final del Encuentro de las que tenías al inicio.   

Ritual de Poder (Sólo Arcanistas) Necesitas llevar a cabo un complejo ritual, ¡así que hazlo rápido!  Especial Las  miniaturas  de  tu  Banda  pueden  realizar una  Acción  (1)  Interactuar  cuando  se encuentren  a  8”  de  una  de  las  esquinas  del tablero.  Las  miniaturas  Insignificantes  no pueden llevar a cabo esta Acción.   Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  1  PV  si  miniaturas  de  tu  Banda Interactuaron con tres de  las cuatro esquinas del tablero durante el Encuentro.  O  Gana 2 PV si tus miniaturas realizaron el Ritual en  las  cuatro esquinas del  tablero durante el Encuentro.   

Sabotaje (Sólo Arcanistas) Un poco de  sabotaje hace que nunca acaben los problemas para  la oposición, y a tu Banda se le da genial.  Organización Apunta en  secreto una pieza de escenografía completamente  en  la  mitad  del  tablero  del rival.  Especial Las  miniaturas  de  tu  Banda  pueden  realizar una  Acción  (1)  Interactuar  para  Sabotear  el terreno.  Las  miniaturas  Insignificantes  no pueden llevar a cabo esta Acción.  Victoria Revela esta Intriga y gana 1 PV si la miniatura Saboteadora está en juego al final del turno en el que Saboteó la pieza de terreno. Anunciada: +1 PV.           

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Secuestro (Sólo Nonatos) Los  habitantes  de Malifaux  cuentan  historias sobre  tu  Banda  barriéndolo  todo  a  su  paso, arrastrando a  sus  víctimas hacia  la oscuridad de la noche… ¡cuánta razón tienen!  Especial Anota  en  secreto  tres  de  los  Secuaces  de  tu oponente.  Victoria Gana 1 PV  si al menos dos de  las miniaturas elegidas  no  están  en  juego  al  final  del Encuentro. Gana +1 PV  si ninguna de  las  tres miniaturas elegidas está en juego al final del Encuentro.   

Reclamar Malifaux (Sólo Nonatos) ¡Reclama Malifaux para los Nonatos!  Organización Divide el tablero en nueve secciones iguales:  

  Especial Las miniaturas de tu Banda que estén a 1” de un elemento de escenografía pueden  realizar una Acción  (1)  Interactuar con ese elemento. Las miniaturas  insignificantes o  las miniaturas trabadas  en  combate  con  una  miniatura enemiga no pueden llevar a cabo esta Acción. Marca  el  elemento  de  escenografía  con  un Marcador para indicar que ha sido Reclamado. Tanto  el  elemento  de  escenografía  como  la base  de  la  miniatura  deben  de  estar  en  la sección que la miniatura desea Reclamar. Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  1  PV  si  has  reclamado  al  menos  seis secciones al final del Encuentro. Gana +1 PV si has reclamado todas  las nueve secciones al final del Encuentro.   

Frustrar (Sólo Descastados) A  veces,  evitar  que  la  oposición  gane  es recompensa suficiente…  Especial No puedes Anunciar esta Intriga.  Victoria Gana  2  PV  si  tu  oponente  no  gana  PV  por ninguna de sus Intrigas Anunciadas. Gana 1 PV si tu oponente no Anuncia ninguna Intriga.   

Reunir Piedras de Alma (Sólo Descastados) Salir  con  vida  no  es  ni  remotamente  tan divertido como salir rico.  Victoria Gana 1 PV al final del Encuentro si posees más Piedras de Alma en  tu Reserva de Piedras de Alma que tu oponente. Anunciada: +1 PV.    

Intrigas Específicas de Maestro  

Tumbar sus Almas a Descansar (Sólo Lady Justicia) “Las almas de los inocentes merecen la paz. Mi Juez, debemos tumbar sus almas a descansar.” ‐‐ Lady Justicia  Especial Cuando un Maestro o Compinche enemigo es matado,  coloca  un  Contador  de  Alma  Sin Descanso en contacto con su base antes de ser eliminado  del  juego.  Lady  Justicia  puede sacrificar  estos  Contadores  usando  su Acción Últimos Ritos. No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener el Poder o Contener el  Poder  compartida,  ni  combinarla  con  la Intriga  Asesinato.  Esta  Intriga  debe  ser Anunciada.  Victoria Gana 2 PV si todos los Contadores de Alma Sin Descanso  han  sido  eliminados  del  juego mediante Últimos Ritos y no quedan Maestros o Compinches  enemigos en  juego  al  final del Encuentro.   

Subyugar (Sólo Sonnia Criid) “Tu  voluntad está  rota,  y  tu  cuerpo está más allá de ser reparado. Has cosechado lo que has sembrado  y  ahora  debes  afrontar  las consecuencias.  Tu  servidumbre  continuará hasta tu muerte.” ‐‐ Sonnia Criid  Victoria Gana 2 PV si Sonnia Criid invocó al menos dos Acechadores Embrujados  lanzando el  conjuro Violación  de  la Magia  sobre  dos miniaturas enemigas  durante el Encuentro.   

Justicia Familiar (Sólo Perdita Ortega) “No es que tenga una bala con tu nombre, es que tengo tantas balas que necesitan un buen hogar…” ‐‐ Perdita Ortega  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada  Victoria Gana 1 PV si mataste al menos tres miniaturas usando Ejecutar durante el Encuentro.        

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Espíritu Máquina (Sólo C. Hoffman) “Prefiero  a  las  máquinas.  Ellas  no  me traicionarían.” – C. Hoffman  Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener  el  Poder  o  Contener  el  Poder compartida,  ni  combinarla  con  la  Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  si  al  final  del  Encuentro  un  líder rival  fue  matado  por  una  miniatura  que controlabas  con  la  Acción  Marioneta Mecánica.  

Mi pequeño Amigo (Sólo Seamus, el Sombrerero Loco) “No es que yo le anime a ser tan sangriento. Él sólo  quiere  que  me  sienta  orgulloso.”  – Seamus  Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener  el  Poder  o  Contener  el  Poder compartida,  ni  combinarla  con  la  Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  si  tu Asesino  Copión mató  a  una miniatura enemiga con un Coste de al menos 7  Piedras  de  Alma,  o  a  un  Maestro  o Compinche enemigo durante el Encuentro. 

 Rodeado por Muerte (Sólo Nicodem, el Enterrador) 

“No  necesito  animar  a  los  muertos  para subyugar  a  mi  enemigo.  A  veces  la  mera amenaza  es  suficiente  para  amedrentarlo.”  – Nicodem  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Organización 

Divide el tablero en cuadrantes iguales:   

  Victoria Gana  2  PV  si  al  final  del  Encuentro  cada cuadrante contiene al menos un Contador de Cadáver en la mesa que no esté 1” o menos de una miniatura enemiga.           

He Aquí un Ahorrador (Sólo Dr. Douglas McMourning) “No todo el mundo es tratado por  igual, de  la misma  forma  que  sus  partes  corporales tampoco”. – McMourning  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  si  McMourning  ganó  al  menos cinco  Contadores  de  Trozo  Corporal  de Maestros,  Compinches  o  Tótems  enemigos durante el Encuentro.  

Traicionado por Espíritus (Sólo Kirai Ainkoku) “No encuentro utilidad en  los cuerpos. Son  las almas  las  que  suministran  mi  verdadera fuerza.” – Kirai  Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener  el  Poder  o  Contener  el  Poder compartida,  ni  combinarla  con  la  Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  si  al  menos  un  Maestro  o Compinche enemigo fue matado por un Ikiryo amigo.  

¿Es Que Lo Tengo Que Hacer Todo Yo? (Sólo Ramos) “A  veces  hay  que  ensuciarte  un  poco.”  – Ramos  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  si  Ramos  mató  una  miniatura enemiga  con  un Golpe  de  Puño  Hidráulico  y otra miniatura enemiga con Fuego Eléctrico.  

Poder Primario (Sólo Marcus) “Todos debemos hacer  frente a  la Bestia que tenemos  Dentro.  Somos,  después  de  todo, animales de corazón.” – Marcus  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  al  final  del  Encuentro  si  como mínimo dos miniaturas enemigas que ganaron la  característica  Bestia  durante  la  partida fueron eliminadas del  juego mientras  todavía tenían la característica Bestia.  

Reflejos de Diciembre (Sólo Rasputina) “Les envolveré en tanto frío que el mismo aire se congelará.” – Rasputina  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana 2 PV al  final del Encuentro si Rasputina mató  al menos  tres miniaturas  con  conjuros lanzados  a  través  de  la  habilidad  Espejo  de Hielo.   

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Una Representación Perfecta (Sólo Colette Du Bois) “Te  diría  que  me  has  pillado  en  mi  mejor momento,  encanto,  pero  no  hago  horas extra.”   – Colette  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana 2 PV  si  tu Banda  tiene 7 o más Piedras de Alma en su Reserva de Piedras de Alma al final del Encuentro. 

 El  Amor  de  una  Madre  (Sólo  Lilith,  Madre  de  los Monstruos) 

“Ellos  necesitan  la  sangre  para  crecer.  A mí simplemente me gusta el sabor.” ‐‐ Lilith  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  si  Lilith  porta  al  menos  cuatro Contadores de Sangre al final del Encuentro.   

Propagar el Sufrimiento (Sólo Pandora) “He visto a Candy apuñalar a un hombre hasta la muerte  con  esas  tijeras,  y  todo  el mundo sabe que Kade nunca duda en usar ese cuchillo de  carnicero. Pero a  todos nos gusta más mi estilo.” – Pandora  Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener  el  Poder  o  Contener  el  Poder compartida,  ni  combinarla  con  la  Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  si  durante  el  Encuentro  Pandora mató un Maestro o Compinche  enemigo  con el Conjuro Auto‐Aversión.   

Semillas de Traición (Sólo Zoraida, la Bruja) “Mis  pequeñinas  son  las  más  preciosas  y entrañables  figuritas,  ¿no  crees?  Por  cierto… ésta se parece un poco a ti.” – Zoraida  Especial No puedes elegir esta Intriga si tu Estrategia es Contener  el  Poder  o  Contener  el  Poder compartida,  ni  combinarla  con  la  Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si un Maestro o  Compinche  enemigo  fue  matado  por  una miniatura  enemiga  controlada  mediante  el conjuro Obedecer. 

          

Sobresalto Nocturno (Sólo El Soñador) “Me gusta jugar. ¿Quieres jugar a pillar? Tú te escondes. ¡Y yo te cogeré!” – El Soñador  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana 2 PV al  final del Encuentro  si  tu Banda mató  al  menos  a  dos  miniaturas  enemigas cuando no había Secuaces amigos en juego.  

Una  Vida  Sin  Alma  (Sólo  Leviticus,  el  Nigromante Steampunk) 

“Hay  un  gran  poder  en  la  muerte.  Regresar una  vez  que  ya  sabes  cómo  hacerlo  no  es  el problema.  El  camino  de  ida  es  lo  duro.”  – Leviticus  Especial No puedes elegir esta Intriga combinada con la Intriga Guardaespaldas.  Esta  Intriga  debe  ser Anunciada.  Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si Leviticus ha sido  matado  o  sacrificado  en  al  menos  4 turnos durante Encuentro, y  todavía  sigue en juego al final del Encuentro.  

Primera Sangre (Sólo Viktoria) “Yo no cojo el dinero hasta que el trabajo está hecho,  ¿así  que  a  qué  esperamos  para empezar?” – Viktoria  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  al  final  del  Encuentro  si  las primeras  dos miniaturas matadas  durante  el Encuentro fueron miniaturas enemigas.  

Comida para los Cerdos (Sólo Desdentado Jones) “¡Malditos cerdos!” – Desdentado Jones  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana  2  PV  si  Desdentado  Jones  Invocó  al menos dos Cochinillos con el Disparador “¡Ven y  Prueba  Esto!”  cuando  mató  miniaturas enemigas durante el Encuentro.  

La  Plaga  en Malifaux  (Sólo  Hamelin,  el  Portador  de  la Plaga) 

“Las masas de ratas y  los gusanos supurantes no son los portadores del Fin. Más bien son los heraldos del Inicio.” – Hamelin  Especial Esta Intriga debe ser Anunciada.  Victoria Gana 2 PV al  final del Encuentro  si al menos cuatro Ratas de Malifaux fueron Invocadas por la Habilidad Ratas Hambrientas de Hamelin a través de miniaturas enemigas matadas por la Banda de Hamelin.  

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Malifaux FAQ Versión 1 de Enero del 2010  

General  

P: ¿Qué ocurre cuando una miniatura intenta algo que no puede  hacer,  como  lanzar  un  conjuro  para  crear  una miniatura  Rara  adicional  cuando  su  Banda  ya  tiene  el máximo número de esas miniaturas en juego, o lanza un conjuro prestado que requiere un arma/habilidad que  la miniatura no tiene? R: No puedes ni  siquiera  intentar  la Acción. Si  la Acción no pudiera funcionar, regresa al punto anterior a haberla iniciado. Si un evento requiriese que la miniatura entrase en  juego  (como  una  tercera  Viktoria  atrapada  en  una Caja  de  Pino  entrando  en  juego  cuando  un  Death Marshall es  retirado del  juego)  la miniatura no entra en juego.  

Términos  

P: ¿Cuándo está una carta “en juego”? R: Una carta está “en juego” desde el momento en el que es volteada desde la Baraja del Destino, o jugada desde la Mano  de  Control,  hasta  que  es  movida  a  la  Pila  de Descarte o de regreso a la Mano o Baraja.  

Q: ¿Qué tiene preferencia, “debe” o “puede” al resolver efectos de juego? R: Cuando se  resuelven efectos de  juego, un efecto que “deba”  ocurrir  será  resuelto  antes  que  cualquier  otra opción  que  pueda  hacerse.  Los  efectos  que  “puedan” ocurrir, ocurrirán después.  

Preguntas sobre objetivos  

P: ¿Quién es el objetivo de un efecto  si algo  traslada el efecto a una nueva miniatura? R:  La  nueva  miniatura  es  ahora  el  objetivo  del  efecto desde el punto en que fue trasladado hacia delante.  

P: Si una miniatura objetivo traslada el efecto a un nuevo objetivo,  y  ha  activado  un  Disparador,  ¿gana  la  nueva miniatura los efectos del Disparador? R: No. El Disparador de la miniatura activada se resolvería de la forma habitual.  

P: ¿Cuándo se puede comprobar si hay Línea de Visión? R: La Línea de Visión es pública para todos los jugadores, y  pude  ser  comprobada  en  cualquier  momento  por cualquier jugador. Eso sí, los jugadores no pueden medir mientras  comprueban  la  LdV  antes  de  anunciar  una Acción.  P:  ¿Cómo  es  afectada  la  cobertura  si  una  miniatura puede ignorar la LdV? R: Las miniaturas que ignoran la LdV también ignoran los modificadores  de  cobertura  por  terreno  que  pudieran reclamar sus objetivos.  

Características  

Espíritus  P: ¿Pueden las miniaturas que no sean Espíritus mover a través de Espíritus? R: Sí.  P: ¿Puede un Espíritu acabar  su movimiento en  terreno impasable? R:  Puede  finalizar  su  movimiento  sobre  terreno impasable, pero no dentro de él. 

P:  ¿Los  talentos  descritos  para  un  arma,  son  parte  del arma o de la miniatura que las porta? ¿Qué hay de si una miniatura  lanza  un  conjuro  que  utiliza  un  arma,  como Mímica u Auto‐Aversión? R:  Son parte del  arma.  El daño del  arma  y  sus  talentos son  todos  considerados  cuando  se  usa  el  arma.  Por ejemplo,  Lady  Justicia  incluiría  el  +  que  su  Espadón otorga cuando sufriese Auto‐Aversión.  P: ¿Qué significan  las características de diferente color y los símbolos de palo en gris? R:  Ambos  son  ayudas  de  juego.  Las  características coloreadas  están  ahí  como  recordatorios  de  que  un Disparador  está  asociado  con  dicha  característica.  Los símbolos en gris son recordatorios de que la miniatura ya ha  cumplido  alguno  de  los  requisitos  de  palo  con  la característica apropiada.  Contadores  P: ¿Dejan las miniaturas Contadores de Cadáver/Chatarra si no hay en juego ningún Profanador/Chatarrero? R:  No.  Los  Contadores  de  Cadáver/Chatarra  son  sólo generados  cuando  hay  Profanadores  o  Chatarreros  en juego.  P:  Si  la  última  miniatura  con  efecto  generador  de Contadores (Profanadores/Chatarreros por ejemplo) deja el  juego,  ¿qué ocurre  con  cualquier  tipo de Contadores en juego? R: Los Contadores se mantienen en juego.  P:  Recoger  un  Contador,  ¿requiere  el  uso  de  alguna Acción? R: No. Una miniatura puede  recoger cualquier Contador que  le  esté permitido  recoger  simplemente poniéndose en contacto con él.  P:  Los  efectos  que  fuerzan  que  Contadores  sean sacrificados  o  descartados  del  juego,  como  las  Ratas Hambrientas  de  Hamelin,  ¿sacrifican/descartan  los Contadores portados por las miniaturas? R: No. Un  efecto  no  puede  forzar  a  una miniatura  que porte Contadores a descartarlos a menos que  sea parte del  coste  de  usar  tal  efecto,  o  que  el  efecto específicamente lo indique.  P:  ¿Se  considera  que  un  Contador  o marcador  portado por  una miniatura  está  “en”  la miniatura  para  efectos como Aguante o Disipar la Magia? R:  No.  Un  Contador  portado  por  una miniatura  no  se considera que esté “en” la miniatura a efectos de efectos de  juego. Un Contador no puede  ser descartado por un efecto  a  menos  que  especifique  que  los  Contadores portados se ven afectados.  Auras y Pulsos  P: Si lanzas un conjuro o usas una habilidad que afecta a múltiples miniaturas  a  través de un Aura/ Pulso,  ¿tiene que  realizar  cada miniatura  un  Duelo  de  Resistencia  si viene alguno indicado? R: Sí. Los Duelos de Resistencia son simultáneos. Si más de  un  jugador  tiene  miniaturas  en  el  área  afectada, resuelve  los  Duelos  de  Resistencia  en  el  orden  de activación,  con  cada  jugador  completando  todos  los Duelos de Resistencia de sus miniaturas en el orden que elijan antes de que el siguiente empiece.    

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Colocando Plantillas de Explosión  P:  ¿Cómo  coloco  la  segunda  y  tercera  plantilla  para  un efecto de explosión múltiple (pongamos que son bbb)? R: La primera plantilla de explosión debe tocar al menos una porción de  la base del objetivo  inicial. Cada plantilla adicional  debe  tocar  una  plantilla  previa.  Para  dos plantillas, una deberá tocar al objetivo y la segunda debe tocar la plantilla que toca al objetivo. Para tres plantillas, una  debe  tocar  al  objetivo,  la  segunda  debe  tocar  la plantilla que toca al objetivo, y la tercera debe tocar a la platilla  que  tú  elijas.  Sí,  esto  permite  que  tengas  tres plantillas en línea.  P: ¿Sufre el objetivo inicial de un ataque con uno o más b el daño de explosión además del daño inicial? R:  No.  El  objetivo  inicial  de  un  ataque  que  cause  la b sufre sólo el daño del ataque. Todas las demás miniaturas en  la b sufren el Dg de un grado  inferior  indicado en el daño  del  ataque.  Por  ejemplo,  un  ataque  con  Daño 1/3b/5bb que cause daño Severo infligiría 5 daños en el objetivo, entonces coloca dos b e inflige 3 daños en cada una de las miniaturas que fueran tocadas por las dos b.  P:  ¿Se  necesita  LdV  a  la  localización  donde  quieres colocar una plantilla de explosión? R: No. No se necesita LdV a ninguna de  las plantillas de explosión que una miniatura coloque.  

Cartas  P:  ¿De  quién  son  las  Cartas  de  Control  y  Cartas  del Destino usadas  cuando  controlas una miniatura de otro jugador? R: Siempre usarás tus propias Cartas de Control y Baraja del Destino para cualquier miniatura que controles.  

Baraja del Destino  Giros del Destino  P:  Tengo  un modificador  -  a mi  Volteo.  Saco mis  dos cartas y son un 8t y un 8c. ¿Cuál uso? R: Ambas cartas tienen el mismo valor. Cuando las cartas volteadas  estén  empatadas  con    el    valor más  bajo,  el jugador que las voltee puede elegir cuál usar.  Burlando al Destino 

 P:  ¿Cuándo,  específicamente,  se  me  permite  Burlar  al Destino? R: Está permitido que Burles al Destino bajo las siguientes circunstancias: 

En  todos  los Duelos  (siempre  que  sean  con  Volteo neutral o positivo). 

En  el Volteo de Daño  (siempre que  sea  con Volteo neutral o positivo). 

Cuando una regla específica lo permita.  La Pila de Descarte  P: ¿Debería  la carta en  lo alto de mi pila de descarte ser visible para el resto de jugadores? R: Sí. Los  jugadores no pueden mirar dentro de ninguna pila de descarte, pero todos los jugadores deberían poder ver  la  carta  en  lo  alto de  las pilas de descarte de  cada jugador.   

Comodines  P: ¿Qué Comodín tiene preferencia si el Comodín Rojo y el Negro aparecen en un Volteo? R: El Comodín Negro.  

Acciones  P:  ¿Puede  una  miniatura  realizar  la  misma  Acción múltiples veces durante una misma activación, como por ejemplo  lanzar el mismo conjuro en múltiples ocasiones mediante repetidas Acciones de Conjuración? R: Sí, mientras que la miniatura cuenta con PA y no haya restricciones en  la Acción en  cuestión  (o el  conjuro que vaya a lanzarse) sobre si puede ser usada múltiples veces en una activación o turno.  Activación Simultánea  P:  Una  vez  que  una  miniatura  recibe  Activación Simultánea por un efecto, ¿la tiene durante el resto de la partida? R: No.  La Activación  simultánea únicamente  afecta  a  la siguiente activación de la miniatura, la cual debería ser la inmediatamente siguiente a la activación de la miniatura que le otorgó Activación simultánea.  Especificaciones  P: ¿Puedo utilizar las Acciones de Concentrar o Canalizar usando PA ganados por Luchador o Conjurador Experto, respectivamente? R:  No.  Luchador  y  Conjurador  Experto  otorgan  PA específicos para Golpes y Conjuración, respectivamente. No puedes Cargar o usar cualquier  talento que  requiera PA  generales usando  los  PA  específicos otorgados.  Sólo puedes realizar Acciones permitidas con PA específicos.  P:  Si  tengo  una  miniatura  que  ya  es  (+1)  Luchador Experto, y tengo otra miniatura que lanza un conjuro que le  otorgaría  otro  (+1)  Luchador  Experto,  ¿recibiría  esa miniatura 2 PA Específicos? R: No, Luchador/Conjurador Experto no se apilan consigo mismos para crear un Luchador/Conjurador Maestro.  

Movimiento  Empujones  P: Un empujón, ¿tiene que ser en línea recta? R: No.  P:  Si  un  efecto  me  permite  Empujar  a  una  miniatura enemiga (sin restricciones en la dirección), ¿puedo elegir empujarlo hacia abajo de una elevación, terreno difícil o incluso área de lava incandescente? R: Sí. Mientras que el Empujón sea un movimiento legal, la  miniatura  puede  ser  Empujada  dentro  de efectos/terreno que pueda dañarlo.           

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Combate  Daño  Comodines y Explosiones  P:  ¿Qué  daño  inflijo  en  miniaturas  en  una  b  cuando Volteo el Comodín Rojo? R:  La miniatura  objetivo  inicial  sufre  daño  Severo  +  el segundo  Volteo,  mientras  que  las  otras  miniaturas tocadas por la b sufren daño Moderado.  

Previniendo/Curando Daño  P: Si  la cantidad en el Volteo de Prevención de Daño es mayor que el número de heridas causadas (digamos que la miniatura  sufrió  1  herida  pero  el Volteo  previene  2), ¿se cura la miniatura la diferencia? R: No. Un Volteo  de  Prevención  únicamente  detiene  el daño entrante que una miniatura sufre antes de que  los efectos  reductores  entren  en  consideración.  El  daño entrante,  bonos  incluidos,  se  totaliza,  y  entonces  se inflige  en  el  receptor  que  tiene  una  oportunidad  de reducir el daño infligido antes de que sea aplicado como heridas.  

Magia  P:  Estoy  un  poco  confundido  con  los  tipos  de  conjuro. Comprendo  que  todos  los  conjuros  que  afecten  a miniaturas  enemigas  son  considerados  conjuros  de ataque, ¿pero qué son conjuros de ataque “a distancia” y “cuerpo a cuerpo”, específicamente? R: Conjuros  a  distancia  y  cuerpo  a  cuerpo  son  aquellos conjuros que tienen el icono de a distancia (l) o cuerpo a  cuerpo  (x)  incluido  en  su  Alcance.  Estos  conjuros siguen  las  reglas  para  ese  tipo  de  ataques,  y  reciben cualquier bono o penalización asociado  con ese  tipo de ataque (p.e. una miniatura que esté lanzando un conjuro con el icono l y tenga como objetivo a una miniatura en cobertura  ligera  recibiría un - en el Volteo de Ataque). Los  conjuros  sin  iconos  a  distancia  o  cuerpo  a  cuerpo ignoran  cualquier  restricción  o  beneficio  que  pudiera aplicarse a esos tipos de ataques (p.e. el conjuro anterior lanzado  sin  el  icono l  no  sufriría  la  penalización  por cobertura ligera).  

Moral  P:  Estoy  confundido  con  qué  es  considerado  “Duelo  de Moral”. R: Únicamente es un Duelo considerado como Duelo de Moral si viene así indicado en su descripción.  

Habilidades  Armadura  P: ¿Se acumula la Armadura? R:  Armadura  de  orígenes  de  diferente  nombre  sí  se acumula.  Por  ejemplo,  una miniatura  con  Armadura  1, detrás de cobertura pesada (Armadura +1), que además haya  sido  afectada  por  un  conjuro  que  otorgue Armadura +2, tendría en total Armadura 4.    

Compañero  P: ¿Puede activarse una miniatura afectada por Pacificar antes en el turno de  lo que el conjuro  le permite gracias al talento Compañero? R: No.  

Disparadores  P:  Estoy  confundido  por  cuándo  puedo  activar  los Disparadores. Si tengo un Disparador de daño, ¿por qué no se activa a través del Total de Daño? R:  Se  comprueba  qué  Disparador  puedes  usar  en  un Duelo durante el paso de Calcular  los Totales Finales del Duelo  y  Activa  1  Disparador.  El  Disparador  es  activado entonces, pero  puede  no hacer  efecto  hasta más  tarde en la resolución del Duelo (en el caso anterior, cuando el daño es infligido).  P:  ¿Puedo  activar  un  Disparador  que  requiera  que  yo descarte una carta si no me queda ninguna en mi Mano? R: No. El  jugador debe cumplir todos  los requerimientos para activar un Disparador.  

Efectos Especiales  Forestal  P:  ¿Se  considera  terreno  de  bosque  a  toda  la mesa  de juego por completo durante el Encuentro si se obtiene el efecto Forestal en un Volteo? R: No. Forestal da a la mesa de juego la característica de cobertura  ligera y  las miniaturas no pueden ver más allá de 3”, pero no se trata a toda  la mesa de  juego como si fuera bosque.   

           Aclaraciones Específicas  Existe una sección específica en  la página web oficial del juego  en  la  que  puedes  ver  en  todo  momento  si  hay algún cambio en alguna de las miniaturas:  http://www.malifaux.com/Fixes.php  En  la Casa de Muñecas  intentamos estar al día de todos estos  cambios,  y  los  plasmamos  lo  antes  posible  en nuestras  traducciones.  En  cualquier  caso,  no  dejes  de pasar cada vez que tengas una duda:  http://malifaux.foroactivo.net/   Este documento está actualizado con  las últimas Erratas  oficiales aparecidas hasta Marzo del 2012. 

 

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