Reglamento de Jueces y Arbitros TKD ITF 2013

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International Taekwon-Do Federation (ITF) Estatutos Índice-Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF–Reglas y Regulaciones En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013 (Página 1) Índice-Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF–Reglas y Regulaciones En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013 1 SECCIÓN I – GENERAL U 1. Propósito. U 2. Aplicación. U 3. Comité de Jueces y Árbitros. U 4. Fallos. U 5. Eventos Imprevistos. U 6. Consejo del Ring. U 7. Derechos y Deberes del Presidente de la Mesa del Jurado. U 8. Competencia de Formas – Derechos y Deberes del Árbitro y Jueces. U 9. Competencia de Lucha – Derechos y Deberes del Árbitro Central. U 10. Competencia de Lucha – Derechos y Deberes del Juez de Esquina. U 11. Técnica de Poder y Especial – Derechos y Deberes de los Jueces y Árbitros. U 12. Competencia de lucha libre Pre-establecida – Derechos y Deberes de los Jueces y Árbitros. U 13. Deberes de los Miembros del Consejo del Ring. U 14. Deberes de los Asistentes de Informática. U 15. Terminología Oficial. U 16. Regulación de la Vestimenta. U 17. Presentación antes de la Competencia. U 18. Comportamiento. U 19. Clases y requisitos para Jueces y Árbitros. U 20. Requisitos para los Asistentes de Informática. Demo (Visit http://www.pdfsplitmerger.com)

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Índice-Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF–Reglas y Regulaciones En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013

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SECCIÓN I – GENERAL U 1. Propósito.

U 2. Aplicación.

U 3. Comité de Jueces y Árbitros.

U 4. Fallos.

U 5. Eventos Imprevistos.

U 6. Consejo del Ring.

U 7. Derechos y Deberes del Presidente de la Mesa del Jurado.

U 8. Competencia de Formas – Derechos y Deberes del Árbitro y Jueces.

U 9. Competencia de Lucha – Derechos y Deberes del Árbitro Central.

U 10. Competencia de Lucha – Derechos y Deberes del Juez de Esquina. U 11. Técnica de Poder y Especial – Derechos y Deberes de los Jueces y Árbitros. U 12. Competencia de lucha libre Pre-establecida – Derechos y Deberes de los Jueces y Árbitros.

U 13. Deberes de los Miembros del Consejo del Ring.

U 14. Deberes de los Asistentes de Informática.

U 15. Terminología Oficial. U 16. Regulación de la Vestimenta. U 17. Presentación antes de la Competencia. U 18. Comportamiento. U 19. Clases y requisitos para Jueces y Árbitros. U 20. Requisitos para los Asistentes de Informática.

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U 1. Propósito El propósito de este reglamento es el de:

a) Nivelar y homogeneizar los criterios de juicio del Presidente de Mesa del Jurado, de los Miembros del Jurado y de los Jueces y Árbitros (en adelante llamado Consejo del Ring) .

b) Proteger la autoridad del Consejo del Ring. Delinear los Derechos y Deberes del Consejo del Ring.

U 2. Aplicación Este reglamento es para ser aplicado en cada campeonato oficial sancionado por la ITF para cinturones negros. U 3. Comité de Jueces y Árbitros El Jefe del Comité de Jueces y Árbitros es responsable de aprobar, asignar y convocar a todos miembros de todos los Consejos del Ring para los Campeonatos de la ITF. El Comité de Jueces y Árbitros está conformado por el Jefe del Comité y un mínimo de dos (2) miembros, y no más de cuatro (4) miembros, como lo designara la Comisión Directiva de la ITF. El Comité de Jueces y Árbitros es responsable de los siguientes asuntos:

a) Observar y hacer cumplir estrictamente los requisitos de vestimenta de los Jueces y Árbitros.

b) Asignar Jueces y Árbitros a los consejos del ring para cada cuadrilátero. c) Asignar los consejos del ring a los cuadriláteros específicos en coordinación con las

necesidades del Comité de Torneos. d) Decidir sobre la sustitución y la rotación de los Jueces y Árbitros con el fin de darle a

todos la oportunidad de oficiar y de asegurar la equidad. e) Supervisar, asesorar y corregir a los Jueces y Árbitros durante el proceso de su trabajo. f) Supervisar al Asistente de Informática durante su trabajo. g) Investigar las protestas, deliberar sobre su validez y proporcionar la decisión final. h) Tomar cualquier medida disciplinaria, no solo limitadas a la sustitución, sino también a

la suspensión o cesación de Jueces y Árbitros. i) Sugerir mejoras en el reglamento de Jueces y Árbitros y/o manuales.

U 4. Fallos Cada Juez y Árbitro es responsable de dar sus propias decisiones de conformidad tanto con el actual Reglamento para Jueces y Árbitros de la ITF como con el Reglamento de Competición de la ITF.

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U 5. Eventos imprevistos Todos los casos que no se mencionan en este documento serán tratados y discutidos por el Comité de Jueces y Árbitros que, con lo mejor de su capacidad, llegará a una decisión justa y adecuada. La decisión del Comité de Jueces y Árbitros será definitiva. U 6. Consejo del ring Cada cuadrilátero debe ser regido por un consejo del ring, designado por el Comité de Jueces y Árbitros y responsable de la administración, gestión y calificación de todos los eventos dentro de su cuadrilátero asignado.

1. El consejo del ring para la competencia de formas se compone de: un (1) Presidente del Mesa del Jurado, un (1) Miembro del Jurado, cinco (5) Jueces y un (1) Asistente de Informática.

2. El consejo del ring para la competencia de lucha se compone de: un (1) Presidente de Mesa de Autoridades, un (1) Ayudante, un (1) Árbitro Central, cuatro (4) Jueces de Esquina y un Auxiliar de Informática.

3. El consejo del ring para la competencia rotura de poder se compone de: un (1) Presidente del Mesa del Jurado, un (1) Miembro del Jurado, dos (2) Jueces y un (1) Asistente de Informática.

4. El consejo del ring para la competencia de técnicas especiales se compone de: un (1) Presidente de Mesa del Jurado, un (1) Miembro del Jurado, dos (2) Jueces y un (1) Asistente de Informática.

5. El consejo del ring para la competencia lucha libre pre-establecida se compone de un (1) Presidente de la Mesa de Jurado, un (1) Miembro del Jurado, cinco (5) Jueces y un (1) Asistente de Informática.

U 7. Derechos y Deberes del Presidente de la Mesa del Jurado

1. El Presidente de Mesa del Jurado debe en todo momento estar al día con el Reglamento de Torneos de la ITF y Manuales afines.

2. El Presidente de Mesa del Jurado y el Comité de Jueces y Árbitros son los únicos funcionarios autorizados para descalificar a un competidor de conformidad con el artículo T38 y T39 del Reglamento de Competición Oficial de la ITF para el Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos, de acuerdo con el siguiente procedimiento:

a. Procedimiento (debido proceso) para llevar a cabo la regla T39

1. Aplicar la regla T39

Nota: procedimiento para determinar responsabilidad

a. Cada vez que una situación de descalificación se produce en el contexto de T39 debido a una lesión que causa que el oponente no compita ya más, el consejo del ring debe consultar con un miembro o staff del Comité de Jueces y Árbitros con el fin de verificar que el debido

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proceso se está siguiendo antes de tomar una decisión. b. A priori, es decir, en la etapa inicial, la responsabilidad con la

consecuencia de descalificación debe provenir de una acción advertida cuya penalidad o sanción es una advertencia y o un punto de descuento. Dado que debido a esta acción, o la consecuencia de esta acción momentáneamente o definitivamente ha impedido al oponente a continuar compitiendo, por el momento y tal vez por el resto de la competencia , el consejo del ring, representado por el Presidente de Mesa del Jurado, asume una descalificación.

c. Con el fin de validar este supuesto los siguientes pasos deben ser seguidos por el Presidente de Mesa del:

i. El Presidente de Mesa del Jurado en conjunto con el Árbitro

Central tomarán una decisión a través de un voto simple: más del 50% del total considera la moción positiva. Si ellos no se avienen a una decisión continuarán con el procedimiento como se indica más abajo:

ii. Deberán llamar a todos los jueces de Esquina y Miembros del Jurado para ayudarles a encontrar una decisión a través del voto simple, más del 50% del total considera la moción positiva. Si ellos no se avienen a una solución...

iii. El consejo del ring llamará al Comité de Jueces y Árbitros para que vote con un voto adicional para superar el empate con el fin de llegar a una decisión.

3. El Presidente de Mesa del Jurado es responsable de supervisar todas las competencias y el

comportamiento de los Jueces y Árbitros en su cuadrilátero asignado, y como tal, se le permite dar su opinión y consejo en cualquier momento.

4. El Presidente de Mesa del Jurado es el supervisor de los miembros de la mesa de autoridades y del Asistente de Informática dentro de su consejo del ring asignado, y se le permite sustituirlos en caso de ausencia o ineficiencia.

5. El Presidente de Mesa del Jurado deberá completar y firmar los informes sobre la competencia que conforman la documentación oficial de la competición. Estos informes deben ser entregados directamente al Comité de Torneos al final de cada división y/o categoría.

En la competencia de formas:

a) El Presidente de Mesa del Jurado, presidirá y verificará el sorteo electrónico de las formas designadas.

b) En caso una situación incorrecta, el Presidente de Mesa del Jurado puede llamar al Árbitro(s) para aclaraciones o dirección.

c) Una vez que los árbitros han transmitido sus resultados, el Presidente de Mesa del Jurado debe ponerse de pie e indicar el ganador.

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d) El competidor y/o Equipo que habiendo obtenido la mayoría de votos de los jueces y con un mínimo de dos (2) Jueces que voten a su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición.

e) En caso de un empate, el Presidente de Mesa del Jurado debe ponerse de pie y cruzar sus brazos frente a su pecho y luego debe presidir y verificar el sorteo electrónico de una (1) forma designada para realizar el desempate. Los competidores/equipos continuarán de esta manera hasta que los puestos sean decididos.

En la competencia de lucha:

a) En caso de una situación incorrecta, el Presidente de Mesa del Jurado podrá llamar a un "tiempo muerto" y podrá llamar al Árbitro Central y/o a los Jueces de esquina para aclaraciones o dirección.

b) El Presidente de Mesa del Jurado debe comunicar la falta(s) y advertencia(s) al Asistente de Informática durante la contienda, verificando que sean asignados al competidor correcto.

c) Una vez que los Árbitros han transmitido sus resultados, el Presidente de Mesa del Jurado debe ponerse de pie e indicar el ganador.

d) El competidor que habiendo obtenido la mayoría de votos de los jueces y con un mínimo de dos (2) Jueces que voten a su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición

e) El Equipo que habiendo obtenido – luego de los 5 combates – la mayoría del total de los votos de los Jueces será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición.

f) En caso de un empate, el Presidente de Mesa del Jurado debe ponerse de pie y cruzar sus brazos frente a su pecho. Los competidores/equipos continuarán de esta manera hasta que los puestos sean decididos.

En la competencia de técnica de poder y técnica especial:

a) El Presidente de Mesa del Jurado debe comunicar el punto o los puntos que fueron otorgados al Auxiliar de Informática y verificar que se registren correctamente.

b) En caso de una situación incorrecta, el Presidente de Mesa del Jurado podrá llamar a un "tiempo muerto", y podrá llamar al Árbitro Central y/o a los Jueces de esquina para aclaraciones o dirección.

c) En caso de una situación de empate el Presidente de Mesa del Jurado seleccionará por sorteo un (1) ítem para que este sea el que desempate.

d) Los competidores individuales que hayan obtenido los puntajes más altos serán declarados ganadores con 1ro, 2do y dos 3ros lugares.

e) Los Equipos que hayan obtenido los puntajes más altos serán declarados ganadores con 1ro, 2do y dos 3ros lugares.

En la competencia de lucha libre pre-establecida:

a) En caso de una situación incorrecta, el Presidente de Mesa del Jurado podrá llamar a un "tiempo muerto"; y puede llamar a los Jueces para aclaraciones o dirección.

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b) Una vez que los Jueces han transmitido sus resultados, el Presidente de Mesa del Jurado debe ponerse de pie e indicar el ganador.

c) El Equipo que haya obtenido la mayoría de votos de los jueces y con un mínimo de dos (2) Jueces que voten a su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición.

d) En caso de empate, el Presidente de Mesa del Jurado debe ponerse de pie y cruzar sus brazos frente a su pecho. Los competidores/equipos continuarán entonces compitiendo hasta que los puestos sean decididos.

U 8. Competencia de Formas - Derechos y Deberes del Árbitro y Jueces

1. El Árbitro Central y los Jueces deben en todo momento estar al día con el Reglamento de Torneos de la ITF y manuales afines. A los Árbitros Centrales se les permite emitir órdenes, dar instrucciones y por lo demás dirigir a los competidores de acuerdo con los procedimientos del Reglamento del Campeonato Mundial ITF para Juveniles y Adultos.

2. Los Árbitros Centrales y los Jueces tienen permitido tomar parte en las consultas cuando lo requiera el Presidente de la Mesa de Autoridades.

3. A los Jueces no se les permite hablar entre sí en ningún momento durante el desempeño de un competidor.

4. Los Jueces deben sentarse correctamente (en posición vertical, con la espalda recta y con las plantas de los pies en el suelo), con un espacio de 150 cm a cada lado de sus colegas.

5. Los Jueces deben observar cuidadosamente y de forma global el desempeño y comportamiento de los competidores, teniendo esto en consideración al evaluar su calificación de acuerdo con los siguientes parámetros:

Formas Individuales

a) Los competidores competirán uno contra el otro (1 a 1). b) Ambos competidores realizarán simultáneamente las formas designadas adecuadas a su

graduación (véase el artículo T.27 del Reglamento de Torneos para Campeonatos Mundiales de Juveniles y Adultos de la ITF).

c) La primera forma designada será elegida al azar entre tres formas adecuadas a su nivel de graduación.

d) La segunda forma designada será elegida al azar de entre aquellas formas desde Chon-Ji a las otras dos formas restantes adecuados a su nivel de graduación.

e) Todas las formas designadas se deberán establecer al azar utilizando el Sistema de Puntuación Electrónica de la ITF, y deberán ser supervisadas y verificadas por el Presidente de la Mesa del Jurado.

f) Los Jueces deberán dar una puntuación entre 0 y 10 puntos, después de haber deducido puntos por errores, para cada forma realizada basada en el contenido técnico, poder, el equilibrio, la respiración y el movimiento ondulatorio.

g) El competidor, que habiendo obtenido la mayoría de los votos de los jueces y con un mínimo de (2) Jueces que votaran a su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de la competencia.

h) En el caso de un empate, una forma adicional designada será elegida al azar entre las formas adecuadas restantes, y será realizada hasta que se decida el ganador.

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Formas en equipo

a) Ambos equipos deberán realizar tanto una (1) forma opcional y una (1) forma designada en el siguiente orden:

i. Equipo 1 – Forma opcional. ii. Equipo 2 – Forma opcional.

iii. Equipo 1 – Forma Designada. iv. Equipo 2 – Forma Designada.

b) Los Jueces deberán dar una puntuación entre 0 y 10 puntos, después de haber deducido puntos de los errores, para cada forma realizada basada en la coreografía, el trabajo en equipo, el contenido técnico, poder, la respiración y el movimiento ondulatorio.

c) El equipo que habiendo obtenido la mayoría de los votos de los Jueces y con un mínimo de dos (2) Jueces que votan a su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de la competencia.

d) En el caso de un empate, una forma adicional designada será elegida al azar entre las formas adecuadas restantes, y debe ser realizada hasta que se decida el ganador.

U 9. Competencia de Lucha - Derechos y Deberes del Árbitro Central

1. Los Árbitros Centrales deben estar en todo momento al día con el Reglamento de Torneos

de la ITF y manuales afines. 2. A los Árbitros Centrales de se les permite emitir órdenes, dar instrucciones y por lo demás

dirigir a los competidores de acuerdo con los procedimientos del Reglamento para el Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos.

3. Los Árbitros Centrales tienen permitido tomar parte en las consultas cuando lo solicite el Presidente de la Mesa del Jurado.

4. Si fuera necesario, los Árbitros Centrales deben volver a revisar el Dobok ITF, protectores de manos y de pies, protector de ingle, y los protectores de tibia de los competidores.

5. Los Árbitros Centrales son responsables de dirigir todas las contiendas, dar todas las instrucciones y órdenes, hacer todos los anuncios y utilizar los gestos de manos correctos, para administrar la competencia en el cuadrilátero al que están asignados.

6. Los Árbitros Centrales son los únicos oficiales autorizados para asignar advertencia(s) y/o falta(s) a los competidores en el cuadrilátero al que están asignados.

U 10. Competencia de lucha - Derechos y Deberes del Juez de esquina

1. Los Jueces de Esquina deben estar en todo momento al día con el Reglamento de Torneos de la ITF y manuales afines.

2. A los Jueces de Esquina se les permite tomar parte en las consultas cuando les sea requerido por el Presidente de la Mesa del Jurado.

3. A los Jueces de Esquina no se les permite hablar en ningún momento durante el desempeño de un competidor.

4. Los Jueces de Esquina deben sentarse correctamente (en posición vertical, con la espalda recta y con las plantas de los pies en el suelo).

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5. Los Jueces de Esquina deberán anotar electrónicamente el/los punto(s) como se indica en el Reglamento del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF.

U 11. Técnica de poder y especial - Derechos y Deberes de los Jueces y Árbitros

1. Los Jueces y Árbitros deben estar en todo momento al día con el Reglamento de Torneos de la ITF y manuales afines. .

2. A los Árbitros Centrales de se les permite emitir órdenes, dar instrucciones y por lo demás dirigir a los competidores de acuerdo con los procedimientos del Reglamento del Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos.

3. A los Jueces se les permite tomar parte en las consultas cuando les sea requerido por el Presidente de la Mesa de Autoridades.

4. Los Jueces son responsables de revisar la tabla(s) y/o la altura del objetivo, y la correcta ejecución de la técnica en cada intento como se indica en el Reglamento del Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos.

5. El Árbitro Central debe mostrar claramente el número correcto de puntos obtenidos para cada técnica.

U 12. Competencia de lucha libre pre-establecida – Derechos y Deberes de los Jueces y Árbitros

1. Los Jueces y Árbitros deben estar en todo momento al día con el Reglamento de Torneos de la ITF y manuales afines.

2. A los Árbitros Centrales de se les permite emitir órdenes, dar instrucciones y por lo demás dirigir a los competidores de acuerdo con los procedimientos del Reglamento del Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos.

3. A los Jueces se les permite tomar parte en las consultas cuando les sea requerido por el Presidente de la Mesa de Autoridades.

4. A los jueces no se les permite hablar en ningún momento durante el desempeño de un competidor.

5. Los Jueces deben sentarse correctamente (en posición vertical, con la espalda recta y con las plantas de los pies en el suelo), con un espacio de 150cm a cada lado de sus colegas.

6. Los Jueces deben observar cuidadosamente y de forma global el desempeño y comportamiento de los competidores, teniendo esto en consideración al evaluar sus puntajes de acuerdo con los siguientes parámetros:

Cada equipo consistirá de dos (2) participantes que siguen un guión preparado, lo que les permite exponer hábilmente una amplia variedad de técnicas sin temor de lesión.

Cada equipo deberá realizar uno a la vez, y los Jueces deberán dar una puntuación entre 0 y 10 puntos, después de haber deducidos puntos por errores, para cada desempeño teniendo en cuenta los siguientes criterios:

a) coreografía y trabajo en equipo b) contenido técnico c) movimiento ondulatorio d) poder

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e) respiración f) ejecución de sólo una técnica conteniendo (1) una secuencia acrobática por cada uno de los

miembros del equipo como máximo.

Procedimiento

a) Ambos competidores deben entrar en el cuadrilátero y saludar. b) Ambos competidores deben asumir una posición en L, con un bloqueo en guardia antes de

iniciar su ejecución. c) El combate comienza cuando uno de los competidores verbalmente da la orden “Shi-Jak”. d) El combate finaliza con un golpe final, y cuando uno de los competidores grita "Goman" y

asume una posición en L, con un bloqueo en guardia. Los equipos deberán competir de acuerdo a las siguientes reglas y reglamentos:

a) La lucha libre pre-establecida deberá consistir en movimientos tal como se muestran en la enciclopedia, manuales o cd rom y como se enseñan durante los cursos internacionales para instructores.

b) Las técnicas de ataque deben ser bloqueadas o evitadas y deben ser realizadas con realismo.

c) Los competidores pueden ser de 1º a 6º Dan y pueden ser masculinos, femeninos y/o parejas mixtas.

d) La duración del combate deberá consistir de in (1) round: mínimo de 60 segundos – máximo 75 segundos.

e) Los equipos que excedan los 75 segundos de duración del combate deberán recibir 0 puntos.

f) Los equipos que realicen menos del mínimo requerido de 60 segundos recibirán 0 puntos. g) Los equipos de protección pueden ser usados como está descrito en el art.t.7.a. Punto ii y

t.7. B del Reglamento del Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos. h) Solo una (1) secuencia acrobática de técnica, la cual no es parte del programa principal de

Taekwon-Do, puede ser realizada durante el combate por cada uno de los miembros del equipo.

i) Si uno o ambos miembros de los equipos realizan más de una secuencia acrobática de técnica durante el combate deberán recibir 0 puntos.

j) El equipo que habiendo obtenido la mayoría de los votos de los Jueces y con un mínimo de dos (2) Jueces que votan a su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de la competencia.

k) En el caso de un empate, ambos equipos realizarán un tiempo adicional, hasta que el ganador sea decidido.

U 13. Deberes de los Miembros del Consejo del Ring

a) Los Miembros del Consejo del Ring deben estar en todo momento al día con los reglamentos y manuales de Torneos de la ITF y manuales afines..

b) Los Miembros del Consejo del Ring asisten al Presidente de Mesa del Jurado en la administración del consejo del ring y en todas las contiendas con el fin de declarar al ganador(s).

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U 14. Deberes de los Asistentes de Informática Los de Informática son responsables de:

a) La operación del sistema de puntuación electrónica y de la carga de datos. b) Llevar cronometrado el tiempo oficial de cada encuentro. c) Registrar las advertencias y faltas y la adición o deducción de puntos según lo indicado por

el Presidente de Mesa del Jurado de acuerdo con el Reglamento de competencia de la ITF. U 15. Terminología Oficial

a) CHA RYOT Atención b) KYONG YE Saludo c) JUN BI Preparado d) SHIJAK Comenzar e) HAECHYO Separarse

f) GAESOK Continuar g) GOMAN Finalizar h) JU UI Advertencia i) GAM JUM Puntos en contra j) SIL KYUK Descalificación k) HONG Rojo l) CHONG Azul m) JUNG JI Tiempo Detenido n) DONG CHON Empate o) IL HUE JONG Primer round p) I HUE JONG Segundo round q) SAM HUE JONG Tercer round r) SUNG Ganador

U 16. Regulación de la vestimenta El código de vestimenta de Jueces y Árbitros de la ITF consiste de:

a) Un blazer/chaqueta azul. b) Camisa blanca, de manga larga. c) Pantalón azul. d) Corbata azul. e) Calcetines blancos. f) Zapatos blancos deportivos g) Un bolígrafo.

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El código de vestimenta de los Auxiliares de Informática consiste de:

a) Camisa blanca con mangas polo. b) Pantalón azul. c) Calcetines blancos. d) Zapatos blancos deportivos. e) Un bolígrafo.

El Comité de Jueces y Árbitros podrá, a su discreción, modificar los requisitos de vestimenta arriba mencionados, para ciertos eventos internacionales, debido al clima, la salud u otros requerimientos. U 17. Presentación antes de la competencia Todos los Miembros del Consejo del Ring deben estar presentes en todas las reuniones de Jueces y Árbitros durante el evento. Todos los Miembros del Consejo del Ring, y Asistentes de Informática deberán presentarse en el lugar de encuentro designado, media hora antes del inicio de su evento asignado, de acuerdo con el programa establecido por el Jefe del Comité de Jueces y Árbitros de la ITF. U 18. Comportamiento Todos los oficiales deberán observar las siguientes reglas:

a) Deben actuar con conciencia y dignidad. b) Deben prestar la máxima atención durante la competencia. c) Deben en todo momento ser imparciales al dar una decisión. d) Deben distanciarse a sí mismos de los competidores.

U 19. Clases y requisitos para Jueces y Árbitros Clase "A" - Miembros de la Mesa de Autoridades, Jueces y Árbitros Los criterios para los Jueces y Árbitros de clase "A" son:

a) Edad mínima de 25 años. b) Poseer una graduación de 4to Dan o superior. c) Tener Certificado de Instructor Internacional. d) Contar con un certificado de Juez y Árbitro de Clase "B". e) Tener un mínimo de tres (3) años de experiencia de arbitraje regular, nacional. f) Participar en un curso autorizado para Jueces y Árbitros de la ITF y tener éxito en la

obtención del certificado oficial de Juez y Árbitro de Clase "A”. g) Oficiar regularmente en torneos dentro de la jurisdicción de la ITF.

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11

Jueces y Árbitros de Clase "B” Los criterios para los Jueces y Árbitros de Clase "B" son:

a) Edad mínima de 21 años. b) Tener una graduación de 2do Dan o mayor. c) Participar en un Curso autorizado de la ITF para Jueces y Árbitros y tener éxito en la

obtención del certificado oficial de Juez y Árbitro de clase "B". d) Oficiar en torneos dentro de la jurisdicción de la ITF.

U 20. Requisitos para los Asistentes de Informática Los requisitos para los Asistentes de Informática son:

a) Edad mínima de 16 años. b) Participar en el Seminario autorizado para Asistentes de Informática.

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Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF – Reglas y Regulaciones En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013

1

SP 1. Propósito El propósito de este Apéndice 1 – Procedimiento de puntuación es el siguiente:

a) Estandarizar los criterios de juicio del Presidente de Mesa del Jurado, de los Miembros del Jurado y de los Jueces y Árbitros (en adelante llamado Consejo del Ring).

b) Proteger la autoridad del Consejo del Ring. c) Perfilar los Derechos y Deberes del Consejo del Ring.

SP 2. Aplicación Este reglamento es para ser aplicado en cada campeonato oficial sancionado por la ITF para cinturones negros. SP 3. Formas Individuales

1. Los competidores competirán uno contra el otro (1 a 1). 2. Ambos competidores realizarán simultáneamente las formas designadas

adecuadas a su graduación (Véase el artículo T.27 del Reglamento de Torneos para Campeonatos Mundiales de Juveniles y Adultos de la ITF).

3. La primera forma designada será elegida al azar entre tres últimas formas adecuadas a su nivel de graduación.

4. La segunda forma designada será elegida al azar de entre aquellas formas restantes desde Chon-Ji hasta las adecuados a su nivel de graduación.

5. Todas las formas designadas se deberán establecer al azar utilizando el Sistema de Puntuación Electrónica de la ITF, y deberán ser supervisadas y verificadas por el Presidente de la Mesa del Jurado.

Procedimiento de Puntuación Los Jueces deberán marcar electrónicamente todos los punto(s) como se indica en el Reglamento para Torneos Mundiales de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones:

1. Luego de deducir puntos por errores, los Jueces deberán dar una puntuación entre 0 y 10 puntos, por cada forma realizada, basada en el contenido técnico, poder, el equilibrio, la respiración y el movimiento ondulatorio.

2. El competidor que obtenga la mayoría de los votos de los jueces, con un mínimo de (2) votos de Jueces a su favor, será declarado el ganador y avanza a la siguiente ronda de la competencia.

3. En el caso de un empate, otra forma designada debe realizarse, (con las formas designadas previamente retiradas del sorteo) hasta que se decidida el ganador.

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2

FORMAS INDIVIDUALES – SISTEMA DE DEDUCCIÓN DE PUNTOS

DEDUCIR 0.5 PUNTOS POR:

1 No exclamar el nombre de la forma

2 Llamar por un nombre equivocado a la forma realizada

3 Grita o exclamar “kihap” en cualquier momento durante, o al final de la forma

4 Realizar una técnica a una altura incorrecta

5 Perder el equilibrio

6 Dudar y/o detenerse por una fracción de segundo

7 No regresar al sitio de inicio (dentro del radio de un hombro)

8 Falta de poder

9 Pisar completamente afuera del ring con uno o ambos pies

10 Realizar los pasos incorrectamente

11 Respiración incorrecta

12 Preparación o ejecución incorrecta de técnica (ej. cruzar, acción previa…)

13 Movimiento ondulatorio incorrecto

14 Moción incorrecta (ej. continuada, conectada, lenta, rápida, natural, normal)

15 Posición errónea

DEDUCIR 1 PUNTO POR:

1 Atacar o defender con una técnica errónea y/o una posición errónea

2 Olvidar o no realizar una (1) técnica

3 Regresar al punto de partida con el pie equivocado

4 No retraer inmediatamente una patada de retracción luego de su ejecución (Frontal/Circular)

5

No retraer inmediatamente una patada de costado, de costado de atrás, giro talón o patada baja con metatarso hacia afuera inmediatamente luego de su ejecución

DEDUCIR UN MÁXIMO DE 1 PUNTO AL FINAL DE LA EJECUCIÓN

(En incrementos de 0.5) por:

1 Falta de poder total

2 Falta de Movimiento Ondulatorio total

DAR 0 PUNTOS (para la forma completa) POR:

1 Detener la forma completamente o no finalizar la forma

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Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF – Reglas y Regulaciones En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013

3

2 Pausar y/o detenerse por más de 2 segundos completos

3 Mezclar formas (comenzar con una forma y finalizar con otra)

4 Comenzar la forma en la dirección equivocada (lado)

5 Comenzar una forma diferente a la designada

6 Olvidar o no realizar más de una (1) técnica

Ejemplo de puntuación: Resultados luego de la primera forma designada

Resultados luego de la segunda forma designada

SP 4. Formas en Equipo

1. Ambos equipos deberán realizar tanto una (1) forma opcional y una (1) forma designada en el siguiente orden:

Equipo 1 – Forma opcional. Equipo 2 – Forma opcional. Equipo 1 – Forma Designada. Equipo 2 – Forma Designada.

Procedimiento de puntuación

1. Después de deducir puntos por errores, los Jueces deberán dar una puntuación entre 0 y 10 puntos por cada forma realizada, basados en la coreografía, el trabajo en equipo, el contenido técnico, poder, equilibrio, respiración y movimiento ondulatorio.

2. El equipo que obtenga la mayoría de los votos de los jueces, con un mínimo de dos (2) votos de Jueces a su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de la competencia.

3. En el caso de un empate, se deberá realizar otra forma designada, (las formas designadas previamente deberán ser retiradas del sorteo) hasta que se decidida el ganador.

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(Páginas 1-13)

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4

FORMAS EN EQUIPO - SISTEMA DE DEDUCCIÓN DE PUNTOS

DEDUCIR 0.5 PUNTOS POR:

1 No exclamar el nombre de la forma

2 Llamar por un nombre equivocado a la forma realizada

3 Gritar o exclamar "kihap" en cualquier momento durante, o al final de la forma

4 Realizar una técnica a una altura incorrecta

5 Perder el equilibrio

6 Dudar y/o detenerse por una fracción de segundo

7 Falta de poder

8 Pisar completamente afuera del ring con uno o ambos pies

9 Realizar los pasos incorrectamente

10 Movimiento ondulatorio incorrecto

11 Respiración incorrecta

12 Preparación o ejecución incorrecta de técnica

13 Posición errónea

14 Moción incorrecta (ej. continuada, conectada, lenta, rápida, natural, normal)

DEDUCIR 1 PUNTO POR:

1 Atacar o defender con una técnica errónea y/o una posición errónea

2 Olvidar o no realizar una (1) técnica

3 Regresar al punto de partida con el pie equivocado

4 No retraer inmediatamente una patada de retracción luego de su ejecución (Frontal/Circular)

DEDUCIR UN MÁXIMO DE 2 PUNTOS AL FINAL DE LA EJECUCIÓN (En incrementos de 0.5) Por:

1 Falta de coreografía

2 Falta de trabajo en equipo

DAR 0 PUNTOS (por la forma entera) POR:

1 Detener la forma completamente o no finalizar la forma

2 Mezclar formas (ej. comenzar con una forma y finalizar con otra)

3 Comenzar la forma en la dirección equivocada (lado)

4 Comenzar una forma diferente a la designada

5 Olvidar o no realizar más de una (1) técnica

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5

Ejemplo de puntuación: Resultados luego de la forma opcional del equipo de formas:

Resultados totales luego de la forma opcional y la designada del equipo de formas:

SP 5. Lucha Individual Los Jueces de Esquina deberán anotar electrónicamente todos los punto(s) como se indica en el Reglamento del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones: Individual

1. El competidor que obtenga la mayoría de votos de los jueces con un mínimo de dos (2) votos de Jueces en su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición.

2. En caso de un empate, entonces seguirá una extensión de un (1) minuto. 3. En caso de otro empate, entonces el primer punto marcado decidirá quién es el

ganador. Ejemplo de puntuación:

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SP 6. Lucha en equipos Los Jueces de Esquina deberán anotar electrónicamente todos los punto(s) como se indica en el Reglamento del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones:

1. El Equipo que obtenga – luego de los cinco (5) combates – la mayoría del total de los votos de los jueces será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de competición.

2. En caso de un empate luego de los cinco (5) combates, cada coach seleccionará un (1) competidor para luchar un combate extra de dos (2) minutos. a. El competidor que obtenga la mayoría de votos de los jueces, con un mínimo

de dos (2) votos de Jueces a su favor, será declarado el ganador y el Equipo avanzará a la siguiente ronda de competición.

b. En caso de otro empate, el mismo competidor luchará nuevamente hasta que se realice el primer punto marcado; el competidor con la mayoría de los votos de los Jueces y con un mínimo de dos (2) votos de Jueces en su favor será declarado el ganador y el Equipo avanzará a la siguiente ronda de competición.

Otros

A. En caso de que un equipo retire a un competidor, el otro equipo recibirá (quince) 15 puntos. El momento en el cual se retira al competidor no es importante; la misma sanción se aplica si el retiro se realiza al comienzo del encuentro o cinco (5) segundos antes de que el encuentro termine. Implementación: En el caso de que un equipo retire a un competidor, el Presidente de la Mesa del Jurado dará permiso verbal al Asistente de Informática para ejecutar el comando “Abandono - (Rojo o Azul)” en la computadora, resultando en que el equipo opuesto reciba automáticamente 15 puntos.

B. En caso que un competidor está: 1) lesionado y por lo tanto imposibilitado para

seguir compitiendo de acuerdo con la decisión del médico; 2) descalificación (descalificado); o 3) recibiendo (recibe) tres (3) faltas dadas directamente, el otro equipo recibirá cuatro (4) puntos.

Implementación: En el caso en que un competidor es lesionado, descalificado o recibe 3 faltas, el Presidente de la Mesa del Jurado dará permiso verbal al Asistente de Informática para ejecutar el comando “Descalificar - (Rojo o Azul)” en la computadora, resultando en que el equipo opuesto reciba automáticamente 4 puntos.

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Ejemplo de puntuación:

Ganador rojo luego de 5 combates

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Ganador rojo luego de 5 combates

Ganador azul luego de 5 combates

Ganador azul luego de 5 combates

Empate luego de 5 combates Empate en el combate extra Ganador rojo luego del primer punto

Abandono rojo en el combate 3 Ganador azul luego de 5 combates

Abandono rojo en el combate 3 Ganador rojo luego de 5 combates

SP 7. Poder Los Jueces deberán anotar electrónicamente todos los punto(s) como se indica en el Reglamento del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones:

a. Luego que una bandera roja es levantada por el Árbitro, cada competidor Individual Masculino o Equipo Masculino tiene un total de cinco (5) minutos para intentar doblar o separar la tabla(s) de todos los cinco (5) ítems de la lista de roturas que deben incluir un (1) pre-juzgamiento de la distancia con un toque permitido, seguido por el intento de romper la tabla(s).

b. Luego que una bandera roja es levantada por el Árbitro, cada competidora Individual Femenina o Equipo Femenino tiene un total de tres (3) minutos para intentar doblar o separar la tabla(s) de todos los tres (3) ítems de la lista de roturas que deben incluir un (1) pre-juzgamiento de la distancia con un toque permitido, seguido por el intento de romper la tabla(s).

c. Competidores y/o Equipos que excedan el tiempo establecido deberán recibir 0 puntos por cualquier rotura que no se haya intentado dentro del tiempo límite prescripto.

d. Los Árbitros pueden rechazar un intento por fallar en mantener lo siguiente: Correcto equilibrio y postura durante todo el intento. Herramienta de ataque correcta en la manera correcta.

e. Los Árbitros deben examinar cada tabla antes de cada intento. f. Cada tabla separada contará como tres (3) puntos y cada tabla doblada

contará como un (1) punto. g. Los cuatro puntajes más altos determinarán el 1er, 2do y dos (2) 3ros puestos

ganadores. (Solo en el caso en que dos (2) o más competidores empaten por el

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tercer puesto con igual puntaje total, en la misma ronda de rotura, habrá entonces dos 3ros puestos ganadores.)

h. En el caso de un empate el Presidente de la Mesa del Jurado extraerá al azar un ítem de la lista de técnicas para que ésta sea la que desempate. Él/Ella decidirá cuántas tablas serán las utilizadas. Los coaches deberán indicar los competidores que harán la rotura y en el caso de otro empate ellos entonces indicarán a los dos siguientes competidores. Se procederá en este orden hasta que se decida el ganador.

NB: Aquellos Competidores y/o Equipos que no anotaran ningún punto en su primer intento durante la competición no tendrán permitido continuar con la competencia de rotura de poder para determinar ningún puesto y no recibirán medalla alguna. Ejemplo de puntuación:

Primera ronda

Segunda ronda

Tercera ronda (un tercer puesto) Tercera ronda (dos terceros puestos)

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Resultado (un tercer puesto) Resultado (dos terceros puestos)

SP 8. Técnica Especial Los Jueces deberán anotar electrónicamente todos los punto(s) como se indica en el Reglamento del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF y se aplicarán las siguientes decisiones:

a. Luego que una bandera roja es levantada por el Árbitro, cada competidor Individual Masculino o Equipo Masculino tiene un total de cinco (5) minutos para intentar mover la tabla de todos los cinco (5) ítems de la lista de roturas especiales que deben incluir un (1) pre-juzgamiento de la distancia sin toque permitido, seguido por el intento de mover la tabla.

b. Luego que una bandera roja es levantada por el Árbitro, cada competidora Individual Femenina o Equipo Femenino tiene un total de tres (3) minutos para intentar mover la tabla de todos los tres (3) ítems de la lista de roturas sin toque permitido, seguido por el intento de mover la tabla.

c. Los competidores y/o Equipos que excedan el tiempo límite deberán recibir 0 puntos por cualquier rotura que no se haya intentado dentro del tiempo límite prescripto.

d. Los Árbitros pueden rechazar una rotura por fallar en mantener lo siguiente: e. Uso de la herramienta de ataque correcta en la manera correcta. f. Derribar el obstáculo al realizar Twimyo Nopi Yop Cha Jirugi. g. Caer (cuando cualquier parte del cuerpo, además de los pies, toca el piso). h. Los Árbitros deben examinar regularmente cada máquina y/o tabla. i. Cada tabla movida completamente contará como tres (3) puntos y cada tabla

movida a medias contará como un (1) punto. j. Los cuatro puntajes más altos determinarán el 1er, 2do y dos (2) 3ros puestos

ganadores. (Solo en el caso en que dos (2) o más competidores empaten por el tercer puesto con igual puntaje total en la misma ronda de salto, habrá dos 3ros puestos ganadores.)

k. En el caso de un empate el Presidente de la Mesa del Jurado seleccionará un ítem de la lista para que sea el que desempate. Él/Ella decidirá cuán alto será el salto. Los competidores empatados entonces continuarán saltando hasta que los puestos sean decididos.

NB: Los competidores y/o Equipos que no anotaron ningún punto en su primer intento durante la competición no tendrán permitido continuar con la competencia de técnica especial para determinar ningún puesto y no recibirán medalla alguna.

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(Páginas 1-13)

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Ejemplo de puntuación:

Primera ronda

Segunda ronda (un tercer puesto) Segunda ronda (dos terceros puestos)

Resultado (un tercer puesto) Resultado (dos terceros puestos)

SP 9. Competición de Lucha Libre Pre-Establecida Los Jueces deberán anotar electrónicamente todos los punto(s), como se indica en el Reglamento del Campeonato Mundial de Juveniles y Adultos de la ITF. El equipo que obtenga la mayoría de los votos de los Jueces será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de la competencia de acuerdo con el siguiente criterio:

1. El equipo que obtenga la mayoría de los votos de los Jueces, con un mínimo de dos (2) votos de Jueces a su favor, será declarado el ganador y avanzará a la siguiente ronda de la competencia

2. En el caso de un empate, ambos equipos realizarán un tiempo adicional, hasta que sea decidido el ganador.

Cada equipo competirá uno a la vez, y los Jueces darán una puntuación entre 0 y 10 puntos, luego de haber deducido puntos por errores, por cada realización teniendo en consideración el siguiente criterio: 1. Coreografía y trabajo en equipo. 2. Contenido técnico. 3. Movimiento ondulatorio. 4. Poder.

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(Páginas 1-13)

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5. Respiración. 6. Ejecución de sólo una (1) secuencia de técnica acrobática por cada uno de los miembros

del equipo.

LUCHA LIBRE PRE-ESTABLECIDA - SISTEMA DE DEDUCCIÓN DE PUNTOS

DEDUCIR 0.5 PUNTOS POR:

1 Pérdida del equilibrio

2 Posición errónea

3 Respiracion incorrecta

4 Pisar completamente fuera del ring con uno o ambos pies

DEDUCIR UN MÁXIMO DE 1 PUNTO AL FINAL DE LA EJECUCIÓN (En incrementos de 0.5) POR:

1 Falta de coreografía y trabajo en equipo

2 Falta de poder total

3 Falta de movimiento ondulatorio total

DAR 0 PUNTOS (por el combate entero) POR:

1 No cumplir con los requisitos mínimos o máximos de tiempo

2 Realizar más de una secuencia acrobática por persona

3 Fallar en bloquear y/o evadir el ataque de un oponente en cualquier momento que no sea en el último golpe

Ejemplo de puntuación:

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(Páginas 1-13)

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13

Los Equipos competirán de acuerdo a las siguientes reglas y regulaciones:

1. La Lucha Libre Pre-Establecida deberá consistir en movimientos tal como se

muestran en la enciclopedia, manuales y/o CD-ROM, y como se enseñan durante los Cursos Internacionales para Instructores (IIC).

2. Las técnicas de ataque (con excepción del golpe final) deben ser bloqueadas o evitadas y deben ser realizadas con realismo.

3. Los competidores pueden ser de 1º a 6º Dan y pueden ser masculinos, femeninos y/o parejas mixtas.

4. La duración del combate deberá consistir de un (1) round: mínimo de 60 segundos – máximo de 75 segundos.

5. Los equipos que excedan los 75-segundos de duración del combate deberán recibir 0 puntos.

6. Los equipos que realicen menos del mínimo requerido de 60 segundos recibirán 0 puntos.

7. Los equipos de protección pueden ser usados como está descrito en el art.T.7.a. Punto ii y T.7. b del Reglamento del Campeonato Mundial ITF de Juveniles y Adultos.

8. Solo una (1) secuencia acrobática de técnica, la cual no es parte del programa principal de Taekwon-Do, puede ser realizada durante el combate por cada uno de los miembros del equipo.

9. Si uno o ambos miembros de los equipos realizan más de una secuencia acrobática de técnica durante el combate, el equipo deberá recibir 0 puntos.

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Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF–Reglas y Regulaciones Apéndice 2 –Vestimenta Aprobada

En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013 (Páginas 1-6)

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1

DOBOKS Y CINTURONES APROBADOS

De conformidad con el Artículo T6 del Reglamento oficial del Campeonato Mundial Juvenil y de Adultos de la ITF y del Reglamento para la Copa del Mundo ITF, los siguientes ítems han sido oficialmente aprobados por el Comité de Torneos y de Jueces y Árbitros de la ITF para su uso en el Campeonato Mundial y Competiciones de la Copa del Mundo de la ITF. NO HAY OTROS doboks actualmente aprobados o permitidos para su uso en el Campeonato Mundial y Competiciones de la Copa del Mundo de la ITF.

DOBOKS Los competidores, mientras compiten deben usar el dobok de TKD "oficialmente aprobado" con insignias oficialmente aprobadas por la ITF. El cinturón negro debe ser de las dimensiones oficiales y deberá indicar la graduación del competidor. Las competidoras pueden llevar una camiseta blanca debajo de la chaqueta del dobok. Todos Doboks Aprobados por la ITF deben cumplir con los siguientes criterios:

1. Etiquetas del fabricante: Los fabricantes/Proveedores Aprobados tendrán permitido colocar su logo, que mida no más de 8 cm de ancho por 5 cm de alto, en el dobok en los siguientes lugares:

a. En la manga Derecha (D). Posicionada en la parte exterior del brazo, entre el codo y el hombro.

b. En la pierna Derecha (D) del pantalón. Posicionada en la parte frontal del muslo, entre la rodilla y la cintura.

2. Patrocinio: A los competidores se les permite exhibir logos de patrocinadores personales, de acuerdo a los siguientes criterios:

a. El área total del patrocinio debe medir no más de 8 cm de ancho por 5 cm de alto b. Situado en el lado izquierdo (I) de la manga. Posicionado en la parte exterior del

brazo, entre el codo y el hombro. c. Cualquier logo o imagen de un patrocinador debe ser de buen gusto y debe ser

aprobado por el Comité de Jueces y Árbitros de la ITF.

3. Emblema/Bandera Nacional o Escudo de Asociación Nacional / Escuela: Los competidores están autorizados a exhibir su bandera nacional, escudo de asociación nacional o escuela/club en su dobok para el Campeonato Mundial y/o la Copa del Mundo.

a. Debe estar ubicado en la parte delantera derecha (D) en el pecho de su dobok, directamente opuesto al logo de la ITF.

4. Debajo de la ropa: A las competidoras se les permite llevar una camiseta BLANCA

debajo de sus chaquetas del dobok.

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Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF–Reglas y Regulaciones Apéndice 2 –Vestimenta Aprobada

En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013 (Páginas 1-6)

Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF – Reglas y Regulaciones En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013

2

MARCAS OFICIALMENTE APROBADAS DEL DOBOK ITF PARA EL CAMPEONATO

MUNDIAL Y LA COPA DEL MUNDO

Escudo Tradicional ITF ubicado en el pecho izquierdo (I) de la chaqueta.

Dimensiones Totales: 7cm alto * 7cm ancho

NUEVO Escudo ITF ubicado en el pecho izquierdo (I) de la chaqueta, bajo el Escudo traditional ITF.

Dimensiones Totales: 9cm alto * 3.5cm ancho

Logo Sponsors ITF SOLO en la manga derecha (D)

de la chaqueta, sobre el nivel del codo. Logo Sponsors ITF SOLO en la pierna derecha (D)

del pantalón del dobok. Ubicado al frente del muslo, entre la rodilla y la cintura.

Ambas áreas no medirán + de 8cm largo *5cm alto NO están permitidos otros logos.

Sponsors Personales solo permitidos en manga

Izquierda (I) de la chaqueta, sobre el nivel del codo, de un máximo de 8cm largo* 5cm alto

El Logo debe ser aprobado por los Comités de Torneos y Árbitros de la ITF.

NO están permitidos logos o publicidad en ninguna otra parte del dobok.

El Escudo Nacional PUEDE estar en el pecho derecho (D), opuesto al Escudo ITF

No puede ser más grande que el Escudo ITF

Etiqueta Aprobada por ITF debe estar impresa en

la solapa interna de la chaqueta.

Nombre del País: DEBE ir impreso en la espalda

Debe estar ubicado sobre el nivel del cinturón Las letras deben ser todas negras Altura de las letras: 6cm – 8cm

Nuevo texto ITF escrito horizontalmente en ambas piernas del pantalón al nivel de la rodilla

Las letras deben ser todas negras Dimensiones Totales: 7cm alto * 5cm ancho

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Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF–Reglas y Regulaciones Apéndice 2 –Vestimenta Aprobada

En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013 (Páginas 1-6)

Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF – Reglas y Regulaciones En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013

3

CINTURONES

Todos los Cinturones Negros Aprobados por la ITF deben cumplir con los siguientes criterios:

1. Cinturón Negro Juvenil: Los competidores juveniles menores de 18 años deben llevar un Cinturón Negro Juvenil.

a. El Cinturón Negro Juvenil: i. De longitud suficiente para envolverlo alrededor de la cintura una sola vez ii. El ancho es de un máximo de cinco (5) centímetros. iii. El Cinturón tiene una banda blanca de un (1) cm de ancho, que corre

longitudinalmente a través del centro del cinturón. iv. La banda blanca está sólo en un lado (cara) del cinturón. v. Los cinturones deben indicar la graduación del competidor en Números

Romanos color oro, colocado transversalmente en un extremo del cinturón.

vi. El cinturón puede opcionalmente: 1. Indicar el nombre del competidor en un extremo del cinturón. 2. Indicar el nombre “International Taekwon-Do Federation” o

“Taekwon-Do” en Coreano. 3. Indicar el nombre de la Asociación Nacional o Nacional Aliada de

quien lo usa. 4. El color de cualquier escritura debe ser oro (amarillo).

2. Cinturón Negro de Adultos: Los competidores mayores de 18 años llevan un Cinturón

Negro de Adultos a. El Cinturón Negro Adultos:

i. De longitud suficiente para envolverlo alrededor de la cintura una sola vez ii. El ancho es de un máximo de cinco (5) centímetros. iii. El color es completamente negro. iv. Los cinturones deben indicar la graduación del competidor en Números

Romanos color oro, colocado transversalmente en un extremo del cinturón.

v. El cinturón puede opcionalmente: 1. Indicar el nombre del competidor en un extremo del cinturón. 2. Indicar el nombre “International Taekwon-Do Federation” o

“Taekwon-Do” en coreano. 3. Indicar el nombre de la Asociación Nacional o Nacional Aliada de

quien lo usa. 4. El color de cualquier escritura debe ser oro (amarillo).

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En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013 (Páginas 1-6)

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4

Cinturón Negro Adultos Oficial - "REQUISITOS MÍNIMOS"

Cinturón Negro Juvenil Oficial: "REQUISITOS MÍNIMOS" Este cinturón es para ser usado por todos los miembros cinturones negros menores de 18 años.

Cinturón Negro Adultos Oficial con “INFORMACIÓN OPCIONAL” EJEMPLO

1. Nombre 2. Nombre de la Organización Nacional o Nacional Aliada

Diagrama 2.3 Cinturón Negro Juvenil Oficial con “INFORMACIÓN OPCIONAL” EJEMPLO

1. Nombre 2. International Taekwon-Do Federation en Caligrafía Coreana

WALTER RILEY

CANADIAN TAEKWON-DO FEDERATION

JAMES BRADLEY

국제태권도연맹

I IV

III

I

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En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013 (Páginas 1-6)

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5

ENTRENADORES REQUISITOS DE VESTIMENTA De conformidad con el Artículo T14 del Reglamento oficial del Campeonato Mundial Juvenil y de Adultos de la ITF y del Reglamento para la Copa del Mundo ITF, los criterios de Vestimenta para el Entrenador han sido aprobado por el Comité de Torneos y de Jueces y Árbitros de la ITF para ser usados en el Campeonato Mundial y Competiciones de la Copa del Mundo de la ITF. Los entrenadores, mientras estén en la zona de competición, deben usar la Vestimenta del Entrenador "oficialmente aprobada" con marcas oficialmente aprobadas por la ITF. El Nombre del País debe estar escrito en la parte posterior de la camiseta/remera/chomba. T 14. ENTRENADORES (extracto) “…Los Entrenadores deben usar un equipo deportivo (es decir, pantalones, remera o chomba de polo y/o chaqueta deportiva), zapatos de gimnasia y llevar una toalla. A los Entrenadores no se les permite usar mochilas y/u otros elementos que no sean de Taekwon-Do en el área de la competición…”

Los Entrenadores DEBEN usar un equipo deportivo (es decir, pantalones, remera o chomba de polo y/o chaqueta deportiva )

Los Entrenadores DEBEN usar zapatos

de gimnasia Los Entrenadores DEBEN llevar una

toalla Los Entrenadores PUEDEN llevar una

botella de agua ‘

El Nombre del País DEBE estar escrito en la espalda, Altura recomendada de las letras: 6cm – 8cm

A los Entrenadores no se les permite

usar mochilas y/u otros elementos que no sean de Taekwon-Do en el área de la competición

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En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013 (Páginas 1-6)

Reglamento de Jueces y Árbitros de la ITF – Reglas y Regulaciones En vigencia a partir del 1º de Enero de 2013

6

REQUISITOS DE VESTIMENTA PARA LOS ÁRBITROS

De conformidad con el Artículo U15 del Reglamento Oficial de Árbitros y Jueces de la ITF, los criterios de Vestimenta para los Jueces y Árbitros han sido aprobados por el Comité de Torneos y de Jueces y Árbitros de la ITF para su uso en el Campeonato Mundial y Competiciones de la Copa del Mundo de la ITF. U 15. Regulación de la Vestimenta El código de vestimenta de Jueces y Árbitros se compone de:

1. Blazer/chaqueta azul, 2. Camisa blanca, de manga larga, 3. Pantalones azules, 4. Corbata azul 5. Calcetines blancos, 6. Zapatos de gimnasia blancos 7. Una lapicera.

El Comité de Jueces y Árbitros podrá, a su discreción, modificar los requisitos de vestimenta arriba mencionados para ciertos eventos internacionales, debido al clima, la salud u otros requisitos.

Blazer/chaqueta azul Camisa blanca, de manga larga Pantalones azules Corbata azul Calcetines blancos

Zapatos de gimnasia blancos Una lapicera

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Apéndice 3 – Procedimientos y Señas para Jueces y Árbitros En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

1

PROCEDIMIENTOS Y SEÑAS PARA JUECES Y ÁRBITROS

El siguiente documento establece e ilustra los Procedimientos y Señas de Mano oficiales de

la ITF para ser utilizados por todos los Oficiales cuando dirijan competiciones.

Es importante asegurarse de que todos los oficiales administren y dirijan la operación de sus

funciones asignadas en estricto cumplimiento de estos procedimientos. Esto ayudará a

asegurar que competidores, entrenadores y espectadores entiendan claramente cómo

funcionan los procedimientos de la competencia, y además ayudará a desarrollar la

confianza del competidor y del entrenador en el procedimiento de la competencia.

Por lo tanto es esencial que los procedimientos y las señas se sigan con precisión, y sin

desviación, a fin de evitar cualquier confusión o mala interpretación. Pedimos que todos los

oficiales, entrenadores y competidores conozcan y sigan estos procedimientos y señas.

En nombre de:

Comité de Árbitros de la ITF y Comité de Torneos de la ITF

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Apéndice 3 – Procedimientos y Señas para Jueces y Árbitros En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

2

PRESIDENTE DE LA MESA DEL JURADO- SEÑAS DE MANO

Esperando para dar la decisión Empate

Azul Gana Rojo Gana

Descalificación (Azul) Detener el Tiempo (JUNG JI)

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Apéndice 3 – Procedimientos y Señas para Jueces y Árbitros En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

3

Llama a un (1) Juez a la Mesa del Jurado Llama a todos los oficiales a la Mesa

Envía de regreso a un (1) Juez a su silla Envía de regreso a todos los oficiales

Juez de esquina/Árbitro Central se acerca a la Mesa del Jurado y se inclina/saluda

Juez de esquina/Árbitro Central recibiendo instrucciones. El Árbitro aguarda en

posición paralela con las manos tomadas detrás de la espalda

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Apéndice 3 – Procedimientos y Señas para Jueces y Árbitros En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

4

REVISANDO LOS PROTECTORES DE LOS COMPETIDORES

(en caso de que la revisión no haya sido realizada fuera del ring por otros Oficiales designados)

1. Indique al competidor que extienda sus brazos para la revisión

2. Compruebe la superficie frontal

de los guantes

3. Compruebe la superficie superior de los guantes y muñecas

4. Compruebe las palmas y la parte inferior

de los guantes

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Apéndice 3 – Procedimientos y Señas para Jueces y Árbitros En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

5

5. Compruebe la presencia del protector bucal 6. Compruebe la presencia del protector

inguinal (Obligatorio Masculino, Opcional Femenino)

(Debe estar debajo de los pantalones del Dobok)

7. Compruebe la parte superior del protector 8. Compruebe la parte del talón del protector

de pies de pies

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Apéndice 3 – Procedimientos y Señas para Jueces y Árbitros En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

6

9. Indique al competidor que dé la vuelta: compruebe el casco y busque sujetadores de cabello de metal/plástico

10. Verifique el número de I.D. del competidor.

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(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

7

SALUDO/INCLINACION

1. El Árbitro hace entrar al

competidor Rojo “Hong”

2 El Árbitro hace entrar al

competidor Azul “Chong” 3. Los competidores enfrentan

la mesa del Jurado.“Charyot”

4. Los competidores saludan con

inclinación al Presidente del Jurado. “Kyong-Ye”

5. Los competidores enfrentan

al Árbitro Central “Charyot”

6. Los competidores saludan con

inclinación al Árbitro Central. “Kyong-Ye”

7. Los Competidores se enfrentan

entre sí. “Charyot”

8. Los Competidores se saludan con inclinación. “Kyong-Ye”

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(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

8

INICIANDO EL COMBATE

9. Retroceder a posición

de listos.“Junbi” 10. Extender el brazo entre

los competidores

11. Indicar el número de round.

“Il Hue Jong”

12. Manteniendo el brazo entre los competidores, comprobar visualmente para asegurar que el Presidente del Jurado, asistente de computación y todos los Jueces de Esquina están listos para comenzar.

13. Dejar caer el brazo para comenzar.

“Sijak”

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9

EN EL FINAL DEL COMBATE

1. Interponga la mano entre competidores para detener y

finalizar el combate. “Guman”

2. El Árbitro dirige al competidor Rojo de regreso al centro. “Hong”

3. El Árbitro dirige al competidor Azul de regreso al centro. “Chong”

4. Los Competidores se enfrentan uno con otro.

“Charyot”

5. Los Competidores saludan con inclinación entre ellos.

“Kyong-Ye”

6. Los Competidores enfrentan al Árbitro Central “Charyot”

7. Los Competidores saludan con inclinación al Árbitro Central.

“Kyong-Ye”

8. Los Competidores enfrentan a la Mesa del Jurado

“Charyot”

9. Los Competidores saludan con inclinación al Presidente de Mesa del Jurado. “Kyong-Ye”

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10

EN EL FINAL DEL COMBATE continuación)

10. El Árbitro Central toma el brazo del Competidor.

11. Levanta el brazo del Ganador (Ganador Azul “Chong Sung”)

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11

SEÑAS ADICIONALES 1

No sucedió nada Detener el Tiempo

“Jung-Ji”

Combatir Escuchar No Hablar

Tiempo Detenido por lesión Dirigir al oponente de regreso con su coach en caso de lesión

Dirigir a ambos competidores con sus coach

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12

SEÑAS ADICIONALES 2

Entrenador: No hablar Entrenador: Sentarse

Dirigir al Competidor Rojo de regreso dentro del ring luego de salir del área de

combate

(Regresarlo al menos 1 metro dentro del ring)

El Árbitro dirige al competidor Azul para que retroceda

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(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

13

ADVERTENCIAS

Las Advertencias se pueden emitir por las siguientes infracciones:

Ver fotografías en la página siguiente.

1. Pretender que se ha marcado un punto levantando un brazo. Intentar influenciar a su favor a los árbitros a través de esta acción u otra similar.

2. Pararse completamente fuera del ring.

Los dos pies deben estar completamente fuera del ring, o un pie afuera y el otro en el aire.

Nota: Esta regla no se aplica cuando el competidor ha sido empujado a la fuerza ilegalmente por el oponente (con las manos o el cuerpo) fuera del ring.

3. Caerse, ya sea intencionalmente o no.

Cuando cualquier parte del cuerpo que no sean los pies toca el suelo durante un instante.

4. Fingir una lesión.

Fingir una lesión para influenciar a su favor a los árbitros a través de esta acción u otra similar y/o para ganar tiempo.

5. Evitar intencionalmente el Combate.

Huir, eludir al oponente, o utilizar al Árbitro Central como escudo.

6. Ataque sin intención a un objetivo ilegal.

Cualquier objetivo prohibido, tanto por encima como por debajo del cinturón.

7. Ajustar el equipo durante la pelea sin el consentimiento del Árbitro Central.

Intentar retrasar el tiempo o cualquier otra manipulación del tiempo.

8. Empujar con las manos, los hombros o el cuerpo.

Usando las manos, los hombros o el cuerpo para crear distancia, desequilibrio o cambiar la ubicación del oponente.

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14

ADVERTENCIAS

1. Pretender que se ha marcado punto levantando un brazo.

(Lleve el puño cerrado hacia abajo, desde el nivel del ojo al nivel de los hombros.

2. Pararse fuera del ring con ambos pies. 5. Evitar intencionalmente el combate.

7. Ajustar el equipo (con la intención de ganar tiempo) durante la pelea sin el consentimiento del Árbitro Central.

(Dibuje una línea horizontal hacia el exterior a través de su cuerpo desde la línea central a un lado del cuerpo)

3. Caerse.

(Extienda ambas manos con las palmas hacia abajo, paralelas al suelo, al tiempo que baja el cuerpo doblando las rodillas

4. Fingir una Lesión

8. Empujar

(Ejecutar un bloqueo hacia adentro con el antebrazo externo)

6. Ataque involuntario a un

objetivo ilegal.

(Ejecutar un golpe de

puño en ángulo)

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(Páginas 1-23)

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15

PUNTOS EN CONTRA

Los puntos en contra podrán emitirse por las siguientes infracciones: Ver fotografías debajo.

1. Exceso de Contacto Contacto hecho a un oponente sin ningún intento de controlar o retractar la Técnica, el envío de la técnica o la emoción del competidor.

2. Atacar a un oponente caído.

Atacar a un competidor cuando cualquier parte de su cuerpo que no sean los pies toca el suelo durante un período de tiempo.

3. Barrida.

Cualquier intento de desequilibrar, usando el pie, para llevar al oponente al suelo.

4. Retener o agarrar. Retener o agarrar cualquier parte del cuerpo.

5. Ataque intencional a un Objetivo ilegal

Focalizar y/o hacer contacto con cualquier objetivo prohibido, tanto por encima como por debajo del cinturón intencionalmente.

1. Exceso de Contacto 4. Retener/Agarrar

5. Ataque intencional a un Objetivo ilegal

(Ejecutar un puño en ángulo en la palma de la mano)

2. Atacar a un oponente caído

(Ejecutar una patada de frente

baja)

3. Barrida (Ejecutar una patada de

barrida)

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16

DANDO ADVERTENCIAS Y PUNTOS EN CONTRA

Cómo dar una Advertencia o Falta

• El Árbitro Central detiene el combate, interponiéndose entre los dos competidores y

dejando caer su mano, al mismo tiempo que anuncia "HAECHYO".

• El Árbitro Central está de pie en una postura cerrada.

• El Árbitro Central utiliza la seña con la mano correcta para indicar qué infracción ha

sido cometida.

• El Árbitro Central luego camina hacia atrás con una pierna en la posición de caminar, levantando y moviendo en un círculo el antebrazo y la mano con el dedo índice extendido y señalando con la otra mano a la parte infractora.

• El Árbitro Central anuncia ADVERTENCIA “JU UI HANNA” o FALTA “GAM JUNG HANNA”.

• Luego que la seña ha sido realizada el Árbitro Central regresa a una posición de preparación, levanta su mano y emite el comando para continuar "GAESOK".

1. El Árbitro Central detiene el combate. “Haechyo”

2. El Árbitro Central indica la infracción con la seña correcta.

(es decir: FALTA: Ataque

intencional a un objetivo ilegal)

3. El Árbitro Central luego camina hacia atrás con una pierna en la

posición de caminar, levantando y moviendo en un círculo. el

antebrazo y la mano con el dedo índice extendido y señalando con la otra mano a la parte infractora.

“Gam Jung Hanna”

4. El Árbitro Central regresa a los competidores a la Posición Preparados.

5. El Árbitro Central levanta la mano y emite el comando para continuar.

“Gaesok”

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17

DESCALIFICACIONES

El competidor podrá ser Descalificado por las siguientes infracciones:

1. Conducta inapropiada en contra de oficiales y/o ignorar las instrucciones de los mismos.

Cualquier caso omiso de las instrucciones o falta de respeto contra los oficiales del Consejo del Ring.

2. Contacto excesivo y/o sin control.

Contacto realizado a un oponente sin ningún intento de controlar o retracción de: la Técnica, el envío de la Técnica o la emoción del competidor.

3. Recibir tres (3) puntos/faltas menos directamente dadas por el Árbitro Central.

Una vez recibido el tercer (3°) punto en contra (por cualquier infracción o combinación de infracciones) un competidor será automáticamente descalificado.

4. Estar bajo la influencia de bebidas alcohólicas o drogas.

Sospechado de estar bajo la influencia de cualquier sustancia que pueda perjudicar las capacidades físicas o mentales, incluyendo la medicación.

5. Temperamento fuera de control.

Falta de control del comportamiento, palabras y/o emociones.

6. Insultar a un oponente, entrenador y/u oficial.

Cualquier falta de respeto dirigida hacia CUALQUIER oficial, entrenador, competidor o persona relacionada con el evento.

NOTA: Un competidor que insulta a un oponente, entrenador u oficial será descalificado por el resto de la competencia.

7. Morder, Arañar.

Usar los dientes o uñas para atacar a un oponente.

8. Atacar con la rodilla, codo o la frente.

Uso de herramientas de ataque prohibidas.

9. Causar un Knock Out

Ser responsable por causar la pérdida de la conciencia. (Momentáneamente, a corto plazo, a largo plazo)

Ver Regla T. 39 Un competidor que cause un KO (lo que significa estar inconsciente) o causa una conmoción cerebral en la competición de lucha será descalificado. El oponente que recibe un KO o conmoción cerebral no podrá volver a competir durante todo el evento.

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(Páginas 1-23)

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En vigencia a partir del 1° de Enero de 2013

18

DESCALIFICACIONES

Cómo dar una Descalificación

• El Presidente de la Mesa del Jurado se pone de pie, señala al competidor

descalificado y levanta la otra mano con el puño cerrado con la parte inferior del puño mirando hacia afuera.

• El Presidente de la Mesa del Jurado emite la decisión de “SIL KYUK”

• El Árbitro Central levanta la mano del competidor contrario, lo que indica que es el ganador.

El Presidente de la Mesa del Jurado se pone de pie, apunta al competidor descalificado y levanta la otra mano con el puño cerrado con la parte inferior del puño mirando hacia afuera, y emite la decisión de “SIL KYUK”

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19

POSTURAS DE LOS JUECES DE ESQUINA

Postura Correcta: De pie Postura Correcta: De pie Postura Correcta: Sentado

Postura Incorrecta: Sentado Postura Incorrecta: Sentado Postura Incorrecta: Sentado

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20

POSTURAS DE LOS JUECES DE ESQUINA (continuación)

Primer Punto Marcado

Un paso hacia el costado (Izquierda)

Primer Punto Marcado

De pie Primer Punto Marcado

Un paso hacia el costado (Derecha)

Primer Punto Marcado Postura Incorrecta

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SEÑAS DE MANO ROTURAS DE PODER Y TÉCNICA ESPECIAL

No permitir una Rotura

No hay Rotura

(Las manos comienzan en Posición en X con cantos de mano, luego se separarán hacia abajo)

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22

SEÑAS DE MANO ROTURAS DE PODER Y TÉCNICA ESPECIAL

Roturas Anuladas (continuación)

X2

1. Tocar la Tabla más de una vez

(Ejecutar un golpe de puño en ángulo tocando la otra

mano dos veces)

2. Herramienta Incorrecta/Ilegal (Ejecutar un golpe de puño en ángulo)

3. Técnica Incorrecta

(Ejecutar un bloqueo hacia adentro con el antebrazo externo)

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23

SEÑAS DE MANO ROTURAS DE PODER Y TÉCNICA ESPECIAL

Roturas Anuladas (continuación)

4. Pérdida de Equilibrio

(Extender ambas manos, palmas

hacia abajo, paralelas al suelo mientras se baja el cuerpo

flexionando las rodillas)

5. No hay Posición de Guardia con bloqueo de

antebrazo (Ejecutar un Bloqueo Medio en Guardia con Antebrazo,

Posición en L)

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