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  • Reglamento

    COPA de ESPAA

    Esgrima Artstica 2018

    20-21-22 de ABRIL TORRELAVEGA - CANTABRIA

    Teatro IES Marqus de Santillana Direccin: Avd. Espaa 2,

    ESCENA: 12 metros de largo /9 metros de ancho

  • Artculo 1: Definicin de la Esgrima Artstica

    La esgrima artstica es un deporte marcial, que rene espectculo y cultura

    histrica.

    El campeonato est basado sobre la tcnica de esgrima con un criterio esttico

    de las combinaciones de elementos histricos o intemporales, para crear a

    travs de coreografas, una escena con un tiempo definido para cada

    categora.

    Cada escena deber tener una coherencia para el jurado, con un principio,

    desarrollo y fin.

    Y cuyo protagonista sea la esgrima europea que deber contabilizar un 60/del

    total de la escena.

    El combate implica tener un adversario real o imaginario utilizando armas de

    estoque o de corte o cualquier otra similar dentro de la forma y uso.

    Artculo 2 -A quien va dirigido

    A cualquier esgrimista que tenga nivel de avanzado en Esgrima Artstica y

    respete y sea conocedor las normas de seguridad, de la esgrima artstica.

    La Copa de ESPAA est abierta a participantes desde los 18 aos sin lmite

    de edad, o 16 aos cumplidos con permiso de los padres y acompaados

    por un tutor responsable, su participacin deber ser supervisada por un

    entrenador cualificado.

    Artculo 3: Naturaleza del evento Copa de Espaa

    La Copa de Espaa de esgrima Artstica se desarrolla bajo los auspicios

    de las Academias de Armas Espaolas y de la Real Federacin Espaola

    de Esgrima.

    Los participantes de la Copa de esgrima Artstica es una competicin, anual

    donde se seleccionara a los mejores esgrimistas artsticos.

    Los seleccionados tendrn la oportunidad de representar Espaa en el

    Campeonato del mundo (si lo desean: corriendo los gastos a cargo de cada

    participantes) bajo los auspicios de academia de Armas Internacional A.A.I que

    rene cada 2 aos a todos los pases del mundo para dar el ttulo de Campen

    del mundo de Esgrima Artstica.

    En caso de renuncia a asistir al campeonato del mundo por los clasificados

    pasara dicho derecho a los siguientes clasificados.

    *Artculo 4: Las armas utilizadas dentro del campeonato

  • Las armas utilizadas, ofensivas y defensivas, deben estar echas de material

    autentico (por ejemplo sin plsticos o aluminio) y ser coherentes con el periodo

    elegido (exceptuando la poca intemporal)

    Las armas no debern ser en ningn caso ni cortante ni puntiagudas, ni las

    hojas ni los gavilanes.

    Las armas antiguas montadas con hojas de deportivo sern permitidas en la

    categora de intemporal, con una escenificacin correspondiente a la categora

    intemporal.

    Artculo 5: Categoras

    Existen cuatro categoras divididas en en forma y combate

    SOLO: Encadenamiento tcnico de combate coreografiado contra uno o ms

    adversarios imaginarios, ejecutado por una sola persona, cronometrada,

    acompaada con o sin msica.

    Vestuario y poca libre.

    CONJUNTO: combates cronometrados y realizados por un mnimo de 2

    personas mximo 8 personas, con el mismo ritmo, con los mismos movimientos

    o todos juntos o en subgrupos, con o sin msica, vestuarios y poca libre,

    ejecutado simultneamente.

    Terminologa:

    COMBATES:

    DUELOS: combate cronometrado, y realizado por dos personas,

    con o sin texto con o sin msica, con trajes acorde a la poca elegida. Otras

    personas podrn estar en la escena actuando, pero en ningn caso, harn

    combates o cogern armas.

    BATALLA: cronometrado, y ejecutado por ms de dos personas,

    con o sin texto, con o sin msica, armas y vestuario acorde con la poca

    elegida. Varios combates pueden sucederse con varios participantes o pueden

    ser ejecutados al mismo tiempo, entre tres a 12 combatientes en escena, otras

    personas que no combaten pueden actuar en la escena. (Pero les est

    prohibido participar en los combates bajo descalificacin)

    Artculo 6: Definicin de las pocas

    EPOCAS

    Se dividen en tres grandes pocas:

    A: Antigedad: hasta la poca medieval 1499 (armas aceptadas por ejemplo:

    lanza, hachas y bastn de combate)

  • B: Renacimiento :( de 1500 hasta el siglo 19 (armas aceptadas por ejemplo:

    ropera sable, florete, espada de la corte, bastn)

    C: Intemporal :(siglo 20, contemporneo, fantstico, freestyle, ropera con hoja

    de deportivo) se puede elegir las armas libremente.

    Las categoras de solo y conjunto no tienen periodos histricos definidos.

    Siempre y cuando el nombre del nmero a presentar evoque una poca

    concreta de la historia, entonces tendr que ceirse histricamente a la

    poca mencionada.

    El escenario y la puesta en escena deben corresponder al periodo histrico

    elegido, todo anacronismo entrara dentro de la categora intemporal. Las

    armas utilizadas deben corresponder a la poca elegida respetando la

    definicin del artculo 4.

    Todos los participantes se vern reflejados en la ficha de inscripcin .los extras

    que participen en el nmero no podrn participar en el tiempo de esgrima y no

    sern tampoco medallistas.

    .

    Artculo 7: Duracin de las escenas

    Categora SOLO el trabajo durara mnimo 1min, mximo 2 min.

    Tiempo de esgrima mnimo: 1 m

    Categora CONJUNTO el trabajo durara mnimo 2 minutos, mximo 3 minutos

    Tiempo de esgrima mnimo: 2mi

    Categora DUELO trabajo durara mnimo 3 min, mximo 4 min.

    Tiempo de esgrima mnimo: 2mi

    Categora Compaa trabajo durara mnimo 4 min. Y mximo 6 min

    Tiempo de esgrima mnimo: 3 m

    Se puntuara ms, cuanto el participante se acerque al mximo del tiempo

    de la categora elegida.

    Artculo 8 -Valoracin de la Actuacin

    Todos los combates inscritos deben de tener una duracin correspondiente

    del 50% de esgrima del total del tiempo de la categora elegida.

    Todos los nmeros deben terminarse por un saludo obligatorio al final que no

    se contabilizara dentro del adjudicado. En caso de no realizarse se penalizara

    el nmero.

  • El cronometraje empieza cuando empieza la escena (empieza la msica o

    entra un personaje en la escena)

    Artculo 9: Los compromisos

    Todas las inscripciones que no estn debidamente cumplimentadas y que no

    lleguen en la fecha marcada por la organizacin, sern rechazadas.

    Despus del registro de la inscripcin con toda la informacin de los nmeros

    por presentar, no se podr cambiar ni pocas-categora o nmero de

    participantes

    .registrados.

    El cambio de uno de los participantes deber ser en caso mayor y

    justificado. En caso de litigio, ser regido por el directorio tcnico.

    Artculo 10: Desarrollo de la prueba

    El ensayo:

    Cada nmero tiene el derecho de ensayar para coger referencias sobre el

    escenario con su escena, para poder ajustar luz, sonido, etc.

    El ensayo no es obligatorio pero se deber avisar de su asistencia o no

    asistencia, en la inscripcin.

    En caso de no avisar, se perder el derecho de ensayo.

    Los miembros del jurado podrn asistir si lo desean sin aportar notas ni juicios.

    Una lista para los ensayos estar disponible para todos los inscritos al

    campeonato y el tiempo ser repartido a las distintas categoras

    Artculo 11: La competicin

    Cada participante representara su nmero dentro de las condiciones del

    campeonato (delante del jurado y del pblico). Dos miembros oficiales

    nombrados por el organizador y aprobados por la RFEE tendrn la

    responsabilidad de cronometrar las representaciones as como las escenas de

    combates. Se penalizara todo el tiempo que se pase del tiempo previsto de la

    actuacin, el tiempo esta cronometrado desde el principio hasta el fin.

    Para facilitar la comprensin de las escenas interpretadas, los participantes

    debern entregar al jurado con las inscripciones una sinopsis de la escena, y /o

    documentos que acrediten las escenas histricas presentadas.

    Artculo 12: El Orden de paso de las diferentes categoras

    Los nmeros sern reagrupados por categoras y poca.

  • El orden de paso de las diferentes categoras se efectuara por el siguiente

    orden:

    SOLO

    CONJUNTO

    duelo antiguo o medieval hasta 1499

    Batalla antiguo o medieval hasta 1499

    duelo renacimiento de 1500 hasta siglo 19

    Batalla renacimiento de 1500 hasta el siglo 19

    duelo intemporal

    Batalla intemporal

    El orden de salida y el tiempo empleado sern fijados por los organizadores y el

    directorio tcnico. Y se anunciaran antes del principio de la actuacin

    Artculo 13: Deliberacin del jurado

    El jurado dispondr de un tiempo de deliberacin (mximo 2 minutos)

    despus de cada actuacin, despus de esta los puntos del jurado sern

    inscritos sobre un documento previsto para tales eventos y transmitido a los a

    la persona autorizada de la competicin.

    El jurado dar el aviso a los tcnicos, para que den comienzo el siguiente

    nmero.

    Artculo 14: Presentacin sobre la escena y llamada de los

    candidatos