REGLAMENTO · 2019-04-30 · Ejemplo: Las calabazas son de color naranja y morado. Los colores que...

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IntroducciónLa Noche de Halloween es la tradición más celebrada

en la Tierra de Hallo. Vampiros, ratas gigantes, gatos negros, licántropos, y no muertos, se baten por conseguir el mayor número caramelos de calabaza. Estos dulces son únicos de Hallo, pues se elaboran con las variedades más extrañas de calabaza: morada, verde, blanca y, por supuesto, naranja. Los pocos habitantes de Hatland que se internan en Hallo y en su capital, Tricktown, dicen que estos caramelos son los más dulces e increíbles de todos los que existen.

Los caramelos se elaboran durante el otoño, y se almacenan en grandes y curiosos silos que se levantan en las afueras de las aldeas y ciudades, rompiendo los grises cielos de Hallo. En Tricktown, los no muertos y los pocos vivos que la habitan, plantan calabazas en sus jardines, y ofrecen caramelos a sus vecinos siempre que el miedo los aterre lo suficiente.

¡Bienvenidos a la Noche de Halloween en la Tierra de Hallo!

ObjetivoConseguir más

puntos que tus rivales haciéndote con tus caramelos más preciados, y evitando que los demás se hagan con los suyos. Y todo, antes de que se acabe la Noche de Halloween.

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ComponentesEn la caja de juego encontrarás:

• 1 carta de Calabaza.• 4 cartas de Personaje.• 6 cartas de Casas de Tricktown.• 20 cartas de Caramelos de Calabaza.• 24 cartas de Monstruos.• 4 dados de colores.

Tipos de Cartas

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Acción Especial: “Truco o Trato”, cómo se resuelveAcción Especial: “Truco o Trato”, cómo se resuelveAl comienzo de cada turno de juego, quien posea la

calabaza, podrá elegir una de sus cartas de caramelo y otra cualquiera de otro jugador, a quien le preguntará: ¿Truco o Trato?

• Si al jugador interpelado le interesa el cambio dirá: Trato. Se intercambian las cartas y comienza el turno de juego con normalidad.• Si al jugador interpelado no le interesa el cambio dirá: Truco. En ese caso, los dos jugadores tiran un dado. Quien saque más, elige qué cartas se intercambian entre ambos, o si no se realiza ningún intercambio.

Con esta acción especial, podrás hacerte con tus caramelos favoritos en mano de otro jugador, o endosarle caramelos que le resten puntos.

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Preparación de la Partida1. Haz un mazo con las Cartas de Monstruo, barájalas, y

reparte 6 cartas a cada jugador. Esta será vuestra mano de juego inicial.

2. Haz otro mazo con las Cartas de Caramelo, barájalas, y descubre 4 cartas de caramelo formando un camino de cartas sobre la mesa.

3. Haz otro montón con las 6 cartas de Casas de Tricktown, barájalas, y sitúalas en el centro de la mesa.

4. Entrega la Carta de Calabaza al jugador más joven.

5. Reparte aleatoriamente una carta de Personaje a cada jugador.

Cómo jugarPaso 1Todos los jugadores bajan simultáneamente y boca abajo

2 cartas de monstruos que elijan de su mano cuyos colores al combinarse den como resultado alguno de los colores de las calabazas de la Casa de Tricktown que estáis visitando.

Ejemplo: Las calabazas son de color naranja y morado. Los colores que al mezclarlos dan éstos como resultado son el

rojo y el amarillo para formar el naranja, o bien, el rojo y el azul para formar el morado.

Si no puedes hacer una combinación válida (sólo te quedan cartas del mismo color o de colores cuya mezcla no da como resultado los colores de las calabazas), debes bajar dos cartas de monstruo igualmente. El modificador a tu tirada de dado posterior será directamente de -2.

Paso 2Descubrimos simultáneamente nuestras parejas

de monstruos. Ahora, cada jugador tira un dado

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simultáneamente y le suma o resta el miedo que da su pareja de monstruos en total. El resultado será el miedo que da cada jugador ese turno. Ordenaros de mayor a menor miedo.

Paso 3

Ahora, dadle la vuelta a la carta de Casa de Tricktown, para ver cuántas cartas de caramelo robará cada jugador este turno según su situación en el ranking. El ganador de la tirada, elige las cartas de caramelo desplegadas sobre la mesa que más le interesen, y las retira de la cesta de caramelos, dejándolas a la vista junto a su personaje. A continuación, debe reponerlas con nuevas cartas del mazo de caramelos, hasta que haya 4 de nuevo. Es ahora cuando el siguiente jugador roba la carta de caramelo que elija, y repone de nuevo las cartas de caramelo sobre la mesa sacando una nueva carta del mazo de caramelos hasta que haya de nuevo 4 cartas desplegadas.

Paso 4

Entregad la Carta de Calabaza al jugador que se indique en el ranking. En el caso de que, por el número de jugadores, la calabaza no corresponda con ningún puesto, se la lleva el jugador en la posición inmediatamente anterior. Es decir, si sólo hay 2 jugadores y la calabaza se la debería llevar el tercero, se la llevará el segundo jugador en el ranking.

Paso 5

El jugador en posesión de la Carta de Calabaza, puede llevar a cabo la Acción Especial: Truco o Trato. Debe tener cartas de caramelo para poder invocar el Truco o Trato.

Volvemos al Paso 1

Repetid este proceso hasta que os quedéis sin cartas en la mano. Habréis visitado 3 Casas de Tricktown. Juntad de nuevo todas las Cartas de Monstruo, barajadlas, y repartir de nuevo 6 cartas a cada jugador para afrontar las últimas 3 visitas de la Noche de Halloween.

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© 2018 Smart Play Editorial

Un juego creado por Enrique Gil e ilustrado por Diego Burdío - Diseño gráfico por Diego Burdío

Cómo se gana en Truco o TratoUna vez hayáis agotado todas las Cartas de Casas de

Tricktown, deberéis recontar vuestros puntos por los caramelos que habéis conseguido. Quien tenga más puntos, ¡reinará sobre la Tierra de Hallo! (o, bueno, al menos, tendrá suficientes dulces para saciar las amargas almas de sus huestes de monstruos durante el invierno…).

Habilidades de los PersonajesCada Personaje disfruta de una habilidad única y de un solo uso.

Juega con ellas cuando ya te hayas familiarizado con el juego:- Dr. Jeckyll: combina dos monstruos cualesquiera sin tener en

cuenta su color y sin sufrir ninguna penalización.- Mr. Hyde: gana automáticamente una tirada de Truco.- El Juez: obliga a aceptar un Trato automáticamente.- El Gato Negro: trepa hasta dos puestos en el ranking de una

Casa de Tricktown.

Consejos de Hallo

Según los caramelos que haya desplegados, te interesará dar más miedo para quedar el primero, o incluso menos miedo que nadie para no verte

obligado a recoger caramelos que te penalicen. Juega bien tus cartas de monstruo para maximizar tus puntos al final de la partida.

Los caramelos que elijas deben favorecerte, pero también debes impedir que los demás se hagan con sus caramelos favoritos. Elige bien los

caramelos que coges para maximizar tus puntos al final de la partida.

La Mano Zombie

La carta de monstruo que representa una mano zombie, tiene el efecto de cambiar el signo de la carta a la que acompaña. Es decir, si jugamos

una carta con valor de -1 junto a una mano zombie, el modificador a nuestra tirada de dado pasará a ser de +1. Pero ojo, esto mismo puede suceder en sentido contrario. Una carta de valor +1, junto a una mano

zombie, pasará a ser un -1 a nuestra tirada de dado posterior.