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IntroducciónLocos Crononautas es un juego de cartas en el que cada jugador se convertirá en

un viajero del tiempo durante unos pocos minutos. Deberá hacerse con el mando de soldados, guerreros de todas las edades, dinosaurios e infi nidad de triquiñuelas espacio-temporales para derrotar a sus adversarios crononautas y convertirse en el dueño del Tiempo.

ComponentesEsta caja contiene todos los componentes necesarios para jugar:

• 110 cartas de juego.• 25 fi chas de Puntos de Energía.• Este cuaderno de reglas.

Antes de nada...Existen dos modalidades de juego diferentes:

• Campeón del Tiempo, se refi ere a una partida con eliminación de jugadores, donde el jugador que gane será aquel que consiga sobrevivir a todos sus adversarios Crononautas.• Rey del Tiempo, se refi ere a una partida sin eliminación de jugadores y donde el ganador será aquel que consiga los puntos de energía sufi cientes para ganar.

Para jugar, forma una baraja de cartas a tu gusto con un total de 72 cartas: 36 crono-eventos y 36 crono-tropas. El resto de cartas apártalas y resérvalas para otra partida en la que decidas incluirlas. Te recomendamos que juegues con crono-tropas de edades históricas próximas.

• 110 cartas de juego.• 25 fi chas de Puntos de Energía.• Este cuaderno de reglas.

Antes de nada...Antes de nada...

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Objetivo del juegoSi juegas en la modalidad Campeón del Tiempo: derrotar a tus adversarios

Crononautas dejando su marcador de energía a cero. Si es tu primera partida, te recomendamos empezar por esta modalidad para que sientas toda la tensión y el vértigo de viajar por el tiempo.

Si juegas en la modalidad Rey del Tiempo: derrotar a tus adversarios Crononautas alcanzando tantos puntos de energía como sean necesarios según el número de jugadores que seáis:

• Para dos o tres jugadores: para ser el ganador deberás conseguir al menos 10 puntos de energía.

• Para cuatro o cinco jugadores: para ser el ganador deberás conseguir al menos 12 puntos de energía.

Cartas de juegoCrono-tropa

Las cartas de crono-tropa contienen los siguientes elementos:

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Podemos emplearlas para:

- Defender: en este caso, tienes que bajar la carta de tu mano a la mesa y situarla junto a ti. Puedes tener como defensas un total de 3 cartas de crono-tropa. En cualquiera de tus turnos individuales, tu acción puede consistir en intercambiar una carta que tengas en defensa por otra que tengas en tu mano que creas más conveniente bajar como defensa. Una vez está como defensa, su valor de ataque no se tiene en cuenta.

- Atacar: en este caso, lanza a tu crono-tropa, desde tu mano, contra las defensas de un jugador cualquiera que elijas. Al ser una crono-tropa atacante, su valor de defensa no se tiene en cuenta.

Crono-eventoLos crono-eventos son todas esas trampas y triquiñuelas espacio-temporales

que haremos para asegurarnos la victoria. El efecto de cada carta en la partida está explicado en la propia carta. Hay tres tipos de crono-eventos:

• Instantáneos: se indica en la carta. Te servirán para esquivar ataques, desviarlos a otro jugador, devolverlos al jugador atacante... Sólo los puedes usar cuando recibas algún ataque o el efecto negativo del uso de otro crono-evento por parte de otro jugador y que te afecte a ti, en su caso (se indica en la propia carta si puedes usarlo). Son una reacción a la acción de otro jugador. Una vez jugados se descartan.

Ejemplo: un jugador te lanza un ataque con una de sus cartas de crono-tropa. Tú decides evitarlo empleando una carta de crono-evento de uso instantáneo. Empleas “¡Portal Espacio Temporal!”, con el que abres un portar por el que las crono-tropas

de tu adversario se cuelan y desaparecen.”

• Permanentes: se indica en la carta. Los usarás para producir un determinado efecto sobre uno o varios jugadores o sobre toda la partida, permitiendo o impidiendo el uso de determinadas cartas. Se indica la duración concreta del efecto (todo el turno; hasta que se cumpla el efecto; toda la partida si sólo indica “permanente”). Una vez se cumpla su efecto, se llevan a la pila de descartes de crono-eventos. Una vez se resuelve su contenido se descartan.

Ejemplo: decides emplear el crono-evento “Triángulo de las Bermudas”, que tiene efecto Permanente hasta que se cumpla el efecto que se indica, en este caso, que te

hagan dos ataques y ésta carta los absorba.

• Habituales: no se indica en la carta. Resuelve el efecto que indica y pasa el turno al siguiente jugador. Una vez jugados se descartan.

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Ejemplo: decides emplear “¡Una televisión en la Edad Media!”, con la que distraes a los adversarios y puedes robar 2 cartas de cualquiera de los mazos en ese

momento.

Conexión entre Crono-tropas y Crono-eventosAlgunos crono-eventos tienen la capacidad de activar cartas de crono-tropa, ya sea

para atacar o para poder utilizarlas como te indique el crono-evento. Esta activación se lleva a cabo a través de iconos:

Fósil

Dinosaurio

Antiguo

Medieval

Moderno

Indígenas

Contemporáneo I

Contemporáneo II

Contemporáneo III

Avión

Alemanes

Guerras Napoleónicas

Ejército ruso

Indios Norteamericanos

Cuando los iconos a los que se refi ere el crono-evento estén presentes en las cartas de crono-tropa que se indique, surtirá el efecto indicado sobre ellas, o te permitirá realizar una acción especial con las mismas.

Preparación de la partida

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1. Haz dos mazos de 36 cartas: uno con las cartas de crono-evento, y otro con las cartas de crono-tropa. Ponlos sobre la mesa uno junto al otro.

2. Cada jugador debe coger 5 puntos de energía. Será su energía inicial.

3. Robad cartas de ambos mazos de forma consecutiva entre los jugadores hasta que cada uno tengáis un total de siete cartas en vuestra mano. Siempre tendréis que robar hasta 4 cartas de uno de los mazos y por tanto 3 del otro, a vuestra elección. Durante la partida, en el caso de que se jueguen crono-eventos que permitan robar cartas adicionales, el número máximo de cartas a tener en la mano será de ocho. Nunca podrás tener más de cuatro cartas de cada tipo en la mano.

Ejemplo: durante tu primer turno, decides robar un total de 4 crono-eventos y 3 cronotropas. Para el segundo turno, como crees que vas a necesitar más crono-

tropas, optas por robar 4 cronotropas y 3 crono-eventos.

Inicio de la PartidaEmpieza la partida el jugador más joven. A partir de él, se continúa en el sentido de

las agujas del reloj.

La partida se estructura en:

- Turnos: un turno empieza con todos los jugadores robando hasta 7 cartas en su mano, y termina cuando todos los jugadores pasan en una misma ronda o todos se quedan sin cartas;

- Rondas: cada ronda de juego empieza con el jugador inicial y termina cuando le vuelve a tocar a él;

- Turnos Individuales: cada turno individual es el tiempo que tiene cada jugador para realizar su acción, es decir, jugar 1 carta que elija.

Por tanto: cada Turno estará compuesto de tantas rondas como sean hasta que los jugadores se queden sin cartas o todos pasen en una misma ronda, y cada ronda de tantos turnos individuales como número de jugadores haya.

Desarrollo de la PartidaDurante tu turno podrás realizar una acción que consistirá en jugar 1 sola carta

que elijas, ya sea de crono-tropa o de crono-evento. (Excepto que alguna carta decrono-evento te permita jugar más de una carta en ese momento). El empleo de cartas de crono-evento de “Instantáneo”, no supone la realización de una acción, sino que son una reacción a la acción de otro jugador.

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Durante la primera Ronda del primer Turno, y de forma excepcional, ningún jugador podrá emplear cartas de crono-tropa como ataque (para no favorecer al que empieza) pero a cambio, todos podrán bajar como defensa hasta un total de 3 cartas de crono-tropa simultáneamente. A partir de la segunda Ronda del primer Turno, ya pueden lanzarse ataques entre los jugadores con las cartas de crono-tropa. Para bajar de la mano a la mesa nuevas defensas, sólo podrán hacerlo ya de una en una (sin olvidar el máximo permitido de 3 crono-tropas como defensa).

Que un jugador decida pasar su Turno Individual en una Ronda no signifi ca que no pueda seguir jugando la siguiente Ronda dentro del mismo Turno.

Al fi nalizar el Turno, los jugadores podrán descartarse de hasta todas las cartas que deseen de cara a robar nuevas cartas para jugar el siguiente Turno de juego. Robarán cartas hasta el máximo total permitido (7) y en la relación permitida (4 y 3) como prefi eran.

NOTA: si se agotan las cartas de cualquiera de los mazos, se baraja la pila de descartes y se pone bocabajo para seguir cogiendo cartas de ahí.

Cómo se resuelven los combatesLanza tu crono-tropa o crono-tropas (en caso de que algún evento te permita

atacar con más de una a la vez) contra las defensas de tu adversario. Será el defensor quien elija con cuál de sus crono-tropas detiene el ataque. En caso de un ataque con varias crono-tropas, el defensor puede elegir con qué defensas parar a cada una de ellas, pudiendo parar más de una crono-tropa atacante con una misma crono-tropa de su defensa.

Pueden darse dos situaciones distintas una vez lanzado el ataque:

- Si el defensor decide parar el ataque con una crono-tropa cuyo valor de defensa es superior al valor de ataque de lacrono-tropa atacante, ésta última se quedará en lo que llamamos Frente de Batalla. Su valor de ataque se acumulará a futuros ataques que reciba el mismo jugador y hará que la defensa efectiva de lacrono-tropa que detiene el ataque sea la diferencia entre el valor de defensa que tiene y el valor de ataque que ya soporta:

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atacar con más de una a la vez) contra las defensas de tu adversario. Será el defensor el ataque. En caso de un ataque con

varias crono-tropas, el defensor puede elegir con qué defensas parar a cada una de ellas, pudiendo parar más de una crono-tropa atacante con

Pueden darse dos situaciones distintas una vez lanzado el

- Si el defensor decide parar el ataque con una crono-tropa al valor de ataque de la

crono-tropa atacante, ésta última se quedará en lo Su valor de ataque

se acumulará a futuros ataques que reciba el mismo jugador y hará que la defensa efectiva de lacrono-tropa que detiene el ataque sea la diferencia entre el valor de defensa que tiene y el valor de ataque

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NOTA: si por el uso de algún crono-evento el jugador que soporta crono-tropas atacantes en un Frente de Batalla pierde sus defensas, las crono-tropas en el Frente de Batalla pasan a restarle tantos puntos de energía como el valor de su ataque. El defensor puede usar a su vez otros crono-eventos instantáneos (reacción) para evitar este daño, pero no nuevas crono-tropas (sólo puede usarlas en su turno individual como un acción).

- Si decide detener el ataque con una crono-tropa cuyo valor de defensa es inferior al valor de ataque de tu crono-tropa, podrá optar por:

• Asumir el daño infl igido y perder los Puntos de Energía que corresponda (la diferencia entre el valor de tu ataque y su valor de defensa):

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• Ó apoyar a la crono-tropa que decide parar el ataque (pero cuya defensa es inferior al mismo) con otra de sus crono-tropas de defensa:

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De este modo, y como se indica en el ejemplo 4, si la defensa total con la que decides parar el ataque es igual o mayor que la del valor de ataque, éste se detiene. En tu mano está decidir si, dado el caso, prefi eres perder puntos de energía o apoyar con unidades que den un total de defensa superior al ataque y “desperdiciar” su valor defensivo total.

Todas las cartas implicadas en el combate, tanto atacantes como defensoras y que hayan actuado parando el ataque o apoyando, se descartan, excepto aquellas crono-tropas en defensa o ataque implicadas en un Frente de Batalla. Éste se deshace cuando se resuelva el combate porque nos vuelvan a atacar y paremos con las cartas en defensa que ya tienen atacantes en el Frente de Batalla y se vean por fi n superadas.

Fin de la partidaLa partida termina cuando todos los Crononautas excepto uno han perdido toda

su energía para viajar por el tiempo en la modalidad “Campeón del Tiempo”, o en el momento en que uno de los Crononautas gana tantos puntos de energía como sean necesarios para alzarse como “Rey del Tiempo”.

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