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COLECCIN Actividades y Tcnicas de Animacin

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COLECCIN Actividades y Tcnicas de Animacin PRESENTACIN RECREOTIPS, es un documento que tiene la finalidad de poner al alcance de todas las personas que trabajan con grupos, actividades ldicas divertidas que se ocupan en cualquier ocasin, desde las reuniones de amigos, o bien para utilizarlas como auxiliares en el proceso de formacin e integracin de grupos o para facilitar el proceso de enseanza.

Los juegos que se muestran en este manual son juegos rpidos que no requieren de materiales especiales ni de instalaciones especficas, por ello son un excelente recurso didctico.

Se incluyen algunos juegos que se pueden organizar en un medio acutico, lo cual cubre la posibilidad de su empleo en paseos al campo con la familia. Tambin prev la inclusin de juegos nocturnos para campamentos, estos juegos son muy divertidos y pueden ser organizados por cualquier persona.

Son juegos para crear ambiente y divertirse enormemente, ya que son actividades para todas las edades, en este sentido todos pueden participar y disfrutar de ellos.

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COLECCIN Actividades y Tcnicas de Animacin CONTENIDO PRESENTACIN ATINALE A LA BOTELLA ATRAPA LA CUBETA BIS CON BIS CACERA DE DRAGONES CACERA DE FANTASMAS CALLES Y AVENIDAS CARRERA DE CHAPLIN CARRERA DE BRUJAS CARRERA DE GUSANOS CARRERA DE LIMONES CONOCES A JUAN? CUENTO CMICO MGICO NARRACIN ELEFANTE, RATN, JIRAFA FUTBEIS BSQUET BISBOL DEL ZAPATERO FTBOL SIAMES GUERRA DE CANCIONES VOLIBOL SENTADOS FUT-VOLI SENTADOS MAR, AIRE, TIERRA, MUNDO EL HILO CHISTOSO Y SENSUAL PASEN AL REY PELEA DE DRAGONES QUIN SOY? RALLY RELEVOS CON GLOBOS MLTIPLOS LA TELARAA

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RECREOTIPS ATINALE A LA BOTELLA

Para poder llevar a cabo este divertido juego, se necesitan envases de botellas, estambre y palos de paleta (de acuerdo al nmero de participantes), adems de un grupo de personas mayores e ocho aos. El juego consiste en amarrar un palito a un cordn y sujetarlo a la cintura, y tratar de meterlo en la boca de la botella. Este juego se puede hacer de forma individual o por parejas, si se quiere lograr un juego cooperativo se har entre varios jugadores

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ATRAPA LA CUBETA Se coloca una tabla y se le pone una cua en medio para que simule un balancn, en un extremo se coloca una cubeta con confeti, un participante deber brincar en el extremo opuesto de tal forma que la cubeta salga expulsada y tratar de tomarla antes de que se tire el confeti.

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BIS CON BIS Se forman dos crculos de igual nmero de participantes, uno dentro del otro, de esta manera se formarn parejas con el compaero que este al frente, el grupo canta una cancin y gira el crculo de adentro haca la izquierda y el del exterior hacia la derecha, cuando el animador da la indicacin todos buscan su pareja inicial.

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CACERA DE DRAGONES

Este es un juego nocturno, se designara a los dragones y se les entrega un encendedor, el cul tendrn que encender cada vez que el animador de un silbatazo. Los dragones se distribuirn por el terreno de juego designado. Los cazadores tratarn de encontrarlos y cuando lo hagan les pedirn su firma, completndose el juego cuando se tengan las firmas de todos los dragones.

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CACERA DE FANTASMAS

Este es un juego nocturno. El animador disea con cartoncillo varios fantasmas de diferentes tamaos y les asigna una puntuacin de acuerdo al tamao, los ms valiosos son los pequeos. Los fantasmas se colocan en lugares de difcil localizacin. Los cazadores tratarn de localizarlos.

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CALLES Y AVENIDAS

Los jugadores se colocan en hileras de igual nmero de participantes, esto es 5 hileras de cinco participantes, para que se logre formar un cuadrado, inician extendidos los brazos y tomando de la mano viendo hacia el frente, estas sern las CALLES, a la indicacin del animador de AVENIDAS se sueltan y giran flanco derecho para tomar al compaero del lado. Un participante ser el ladrn y otro el polica, el ladrn iniciar corriendo por las CALLES, el polica tratar de atraparlo, cuando lo vaya a lograr el animador dir AVENIDAS y el grupo girar.

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CARRERA DE ESPANTA PJAROS Se harn equipos y se formarn en hileras, a cada equipo se les entregar un libro y una pelota del mismo tamao para todos los participantes, el primer participante de cada grupo se colocar el libro en la cabeza y la pelota entre las rodillas, de esta forma a la indicacin caminarn lo ms rpido que puedan hasta llegar a la lnea de meta y se regresarn, entregarn al compaero que sigue los materiales para que haga lo mismo. Si se le cae alguno de los materiales vuelve a empezar.

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CARRERA DE BRUJAS

Se forman equipos con igual nmero de participantes, procurando que sean nmeros pares, se les entrega una escoba a cada equipo, un compaero se sentar sobre la paja de la escoba, a la indicacin del animador el otro tirar de ella y correr hasta la lnea de meta ah cambiarn.

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CARRERA DE GUSANOS Se sientan los participantes en hileras de igual nmero, se toman con las manos de los tobillos del compaero de atrs, a la indicacin del animador se desplazan hacia la meta.

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CARRERA DE LIMONES

Se forman equipos y se les entrega una cuchara (por higiene se procurar que sean de plstico) y limones para cada participante, a la indicacin el primer participante de cada grupo se colocar la cuchara en la boca y el limn lo pondr en la cuchara y saldr corriendo hacia la meta, ah tratar de colocar el limn sobre la boca de la botella.

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CONOCES A JUAN? Con un nmero de 10 a 15 participantes se puede organizar este juego. El animador debe formar una fila y le preguntar al primero conoces a Juan? Y este contestar cul Juan?. El coordinador dir el que hace as llevndose una de las manos frente a la nariz, el primer participante har lo mismo con el segundo y as sucesivamente hasta que todos hayan hecho esa mueca y se mantengan en esa posicin. Despus el animador vuelve a empezar, pero esta vez poniendo la otra mano enfrente de la que qued en la nariz. Luego de que todos ya se encuentren en esa posicin, habiendo preguntado y contestado como explicamos anteriormente, el animador iniciar de nuevo aadiendo la postura de cuclillas. Para terminar, el animador del juego empuja al participante que est a su lado por lo que todos caern.

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CUENTO CMICO MGICO Es comn que a los nios se les narren cuentos e historietas hasta que se duerman, pero en este juego es lo que menos queremos. Lo importante es que todos participen y que se diviertan mucho. Slo necesitamos un grupo grande de nios, jvenes o adultos y un cuento. Hay que formar tantos equipos como personajes tenga el cuento y asignarle a cada grupo un papel, as como el sonido, frase o palabra con el que va a identificar cada vez que el narrador lo mencione. Puede ser la historia que gusten, y si es un cuento clsico mejor. Nosotros ahora te presentamos... El cuento de la Princesa Personajes El rey Hija bonita Hija fea

Taata ta taaa El mago

Fiu fiu dragn

Buuuu prncipe

Tururu ruru

braaa

Papacito

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NARRACIN Este era un pueblecito donde hace muchos aos viva un Rey (taata ta taaa), que tenia dos hijas. Una de las doncellas era bonita (fiu fiu) y otra fea (buuu) Este pequeo pueblo era atacado por un horrible dragn (braaa), por lo que un da el rey (taata ta taa), cansado de la situacin, ofreci en matrimonio la mano de su hija bonita (fiu fiu) o su hija fea (buuu) a aquel que matara al dragn (braaa). Das ms tarde lleg a la reunin un valiente prncipe (papacito) a defender el reino, pero antes de enfrentarse con el dragn (braaa) acudi a ver al mago (tururu ruru) quien encant su espada y la hizo ms potente para que pudiera vencer a terrible dragn (braaa) Despus de estar con el mago (tururu ruru) el prncipe (papacito) se fue a buscar al dragn (braaa) y comenzaron una lucha increble que finalmente gan el prncipe (papacito) De regreso al reino el prncipe (papacito) se entrevist con el rey (taata ta taa) para que le entregara a su hija y... saben a quin escogi el prncipe (papacito)? Pues a la hija fea (buuu) porque el mago (tururu ruru) se llev a la bonita (fiu fiu)

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ELEFANTE, RATN, JIRAFA

Este divertido juego, e recomienda para personas mayores de ocho aos, requiere que se integren tercias de participantes, el animador ser el encargado de indicar el turno de los equipos. Cuando el animador seale a un grupo y diga jirafa, un integrante del grupo se colocar en medio y se llevar las manos a la cabeza con los dedos pulgar e ndice hacia arriba simulando los cuernillos y sus otros dos compaeros se agacharn a los lados para simular la gran altura de este animal. Si seala a un equipo diciendo elefante, la persona del centro se llevar las manos a la nariz (una enfrente de la otra) simulando la trompa. Las personas que estn a su lado le simularn las orejas poniendo sus manos extendidas a la altura de las orejas del compaero. con trompa. Y cuando el animador indique a un equipo ratn, el participante de en medio se llevar las manos extendidas a la cabeza para simular las orejas del ratn y sus otros dos compaeros se colocarn detrs de l y lo tomarn de la cintura simulando ser su cola. Las posiciones debern hacerse inmediatamente.17

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FUTBEIS BSQUET

Este juego como su nombre lo indica es una divertida combinacin de tres deportes muy populares: ftbol, bisbol y bsquetbol. Pueden participar personas de 13 aos en adelante y el nico requisito es que dispongan de un lugar limpio y amplio, ya sea al aire libre o bajo techo. El deporte en el que se fundamenta principalmente ese juego es el beisbol, acatando sus reglas generales, pero adaptadas a nuevas necesidades, ya que se juega con un baln de bsquetbol y la tcnica de bateo es una patada. Despus es necesario determinar cuatro bases, las cuales estarn vigiladas por integrantes del equipo a la defensiva. El propsito del juego es, para el atacante, recorrer todas las bases y llegar a salvo a home, mientras los defensivos detienen el baln pateado y, obviamente, stos tratarn de ponerlo fuera ya sea atrapando de aire el baln o lanzndolo home antes de que llegue el corredor.

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BISBOL DEL ZAPATERO

Si no se tuviera a la mano manoplas ni bat, este juego puede ser una excelente alternativa. Se fabrica una pelota de trapo o de papel, el bat es sustituido por un zapato, la manopla tambin se sustituye por un zapato. Se juega con las reglas del bisbol.

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FTBOL SIAMES En este juego pueden jugar personas de ocho aos en adelante y debe realizarse en un rea grande, de preferencia que sea pasto, improvisando unas porteras. El juego consiste en formar dos equipos con igual nmero de participantes, pero que sea par, ya que se har en parejas dentro de cada equipo, las cuales se amarrarn con un paliacate el pie izquierdo de un participante con el pie derecho de su compaero. Una vez amarrados y ubicados en sus respectivas reas, los equipos tratarn de anotar gol en las porteras contrarias tal como sucede en el ftbol original. Ah! Los porteros tambin sern parejas siamesas, haciendo ms difcil su labor.

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GUERRA

DE

CANCIONES

La guerra de canciones, en la que pueden participar personas de cualquier edad divididas en dos o ms equipos iguales, es un juego pasivo que se puede desarrollar en un lugar abierto o cerrado y hasta en un autobs. El juego consiste en elegir temas a cantar, luego que se haga siempre la misma introduccin. All en el rancho grade, all donde viva, haba una rancherita que alegre me deca, que alegre me deca. Por ejemplo, si se escoge el tema mar un equipo cantar la introduccin y otro equipo puede cantar el fragmento que dice en el mar la vida es ms sabrosa, en el mar todo es felicidad Si el equipo canta una cancin acertada, tendr la oportunidad de elegir el tema que le toque al otro equipo, cantndoles primero la introduccin para que el otro conteste. El quipo que se equivoque o no responda en el lapso de cinco segundos perder un punto.

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VOLIBOL SENTADOS Este juego se basa en el voleibol, sin embargo se juega con los participantes sentados en el piso, la cancha debe ser ms pequea, dependiendo del nmero de jugadores, puede o no existir red, si se pone se coloca a 50 centmetros nicamente. Se pueden cambiar las reglas en cuanto al nmero de boleos o golpes que cada equipo debe dar para pasar la pelota al otro lado.

FUT-VOLI SENTADOS Esta es una adaptacin de ambos juegos tomando como base el voleibol, sin embargo el baln se golpea con cualquier parte del cuerpo (pies, hombros, cabeza o pompas) menos con las manos. La red se coloca a 50 centmetros de altura como mximo y el terreno se adapta a la cantidad de participantes.

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MAR, AIRE, TIERRA, MUNDO Este juego es para personas mayores de 8 aos, se escoge un objeto que se pueda lanzar y que no sea demasiado pesado. Los participantes se sentarn formando un crculo. Alguien comenzar lanzando el objeto y dir tierra, entonces la persona que lo atrape tendr que decir el nombre de algn animal terrestre. Luego le tocar decir mar y aventar el objeto a otro compaero quien dir el nombre de un animal marino, si prefiri decir aire ser un animal volador. Cuando se mencione la palabra mundo todos los participantes cambiarn de lugar.

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EL HILO CHISTOSO Y SENSUAL El nombre del juego vara de acuerdo a la edad de los participantes. Los participantes se integran en equipos iguales y se les proporciona a cada uno, una bola de estambre y un palo de paleta. Cmo se juega? Pues los equipos se forman en hilera y la persona que est delante de cada grupo se le da un palo de paleta, el cual tendr que amarrarse un extremo del estambre (suficiente para abarcar a todos los miembros del equipo) Una vez que tengan su material, se dar la seal de salida y el primer jugador de cada equipo meter el hilo entre su ropa, empezando por el pie derecho y lo llevar por dentro hasta sacarlo por la manga del brazo izquierdo. Cuando haya terminado, le pasar el hilo a su compaero de la izquierda y as sucesivamente hasta que haya pasado por todos. El hilo no deber romperse y en caso de que esto suceda, hay que hacerle un nudito y continuar. Una vez que todos estn hilvanados se puede hacer de regreso, es decir sacndose el hilo sin que se rompa. Que no les gane la risa!

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PASEN AL REY Seguramente sabes de alguien (tal vez se trate de ti mismo) a quien le encanta estar con sus amigos, ir de paseo o de fin de semana pero no sabe nadar! Y no es justo perderse de chapotear en la alberca y divertirse si se puede! La clave de todo es perder el miedo, pero sin exagerar: nunca te metas en una alberca en donde el nivel del agua sea superior a la de tus hombros, si an no sabes nadar. Se deben formar dos equipos con igual nmero de integrantes y cada uno escoge a su rey, es decir, una persona que puedan cargar con facilidad y la cual estar fuera de la alberca. El juego consiste en pasar a su rey a la otra orilla en el menor tiempo posible y sin mojar a su majestad. El equipo que tire al rey ser descalificado, si la alberca es pequea se har de ida y vuelta.

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PELEA DE DRAGONES Este juego, es muy til en grupos grandes para fomentar su integracin, se requiere de un rea amplia (cerrada o al aire libre) que no tenga objetos que estorben. Todos los jugadores se integran equipos de cuatro personas y se les pide que se formen en filas. Ya listos, cada una de estas personas tomarn al compaero de adelante por la cintura y el ltimo de la fila se le colocar un paliacate que ser la cola del dragn. Una vez que todos estn preparados, se les dar a los dragones la orden de salida y empezarn a correr por el rea de juego. Cada dragn intentar quitarle la cola a los dems dragones sin que se rompa la fila. (la primera persona de la fila ser la nica que podr quitar el paliacate de otro dragn) El equipo que haya quitado ms colas sin que le hayan quitado la suya, ser el ganador.

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QUIN SOY? Este juego es muy sencillo y pone a prueba tu astucia, memoria y buen humor. Lo nico que se necesita son hojas de papel (tantas como participantes), un plumn negro y una cinta adhesiva. El animador pondr en cada hoja el nombre de un personaje famoso y despus le pegar los papeles a los participantes sin que estos se den cuenta de que nombre los toc. Cuando se d la seal de inicio, los participantes investigarn quines son haciendo preguntas solamente a cada uno de los dems participantes, de tal forma que la respuesta que le den sea si o no. El participante que sepa primero quien es ganar el juego y a quien sea el ltimo se le pondr un castigo.

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RALLY Un rally es un juego donde se combinan los conocimientos, la velocidad y el ingenio de qu forma? Ahora lo vers! Para hacer un rally se requiere un lugar amplio como un parque, en el que puedan establecerse bases, a las que se les asignar un tema, por ejemplo cultura, programas de televisin, canciones, entre otros. Es necesario que exista un miembro del comit organizador en cada base; el nmero de bases depender de los equipos que se formen. El grupo organizador elaborar tantas tarjetas de preguntas como equipos participantes. Las preguntas (cinco o seis en cada base), pueden tener grados de complejidad diferentes e incluso, se pueden aadir requisitos para llegar a ellas, como traer un objeto especial, ir disfrazados, hacer la representacin de un comercial, contar un chiste, etctera. Los organizadores, por su parte, deben tener siempre a la mano las tarjetas con las respuestas correctas. A cada equipo se les asignarn salidas distintas, de tal forma que todos hagan un recorrido diferente. En el momento de recorrer las bases, el organizador dar las indicaciones para llegar a la otra. Si por algn motivo se retrasan los participantes y ms de dos equipos se encuentran en la misma base, el responsable de sta atender en el orden en el que llegaron. El equipo que tenga el mayor nmero de respuestas bien contestadas al trmino de su recorrido por las bases ser el ganador, verdad que es muy fcil?

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RELEVOS CON GLOBOS JUEGO ACUTICO Este juego sencillo y muy divertido es recomendable para todos aquellos que apenas incursionan en el maravilloso mundo de la natacin. Lo nico que se requiere es una alberca poco profunda (con agua), globos y personas entusiastas como t. Deben formarse dos equipos con igual nmero de participantes, quienes se introducirn en la alberca y se colocarn en la orilla con un globo desinflado cada uno. Al darse la seal de salida, el primer participante de cada equipo se sumergir e inflar el globo, despus caminar hacia el otro lado de la alberca y cuando llegue saldr y reventar el globo de un sentn. Esto ser la seal para que el siguiente participante del equipo salga a hacer el mismo recorrido y as sucesivamente.

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MLTIPLOS Este juego no tiene lmite de participantes y lo nico que se requiere es que sean mayores de 13 aos porque s esta un poco complicado pero sper divertido. Todos se sentarn en un crculo y elegirn un nmero del 1 al 9, una vez elegido debern empezar de izquierda a derecha a decir los nmeros consecutivamente, cuando el nmero que se dice es mltiplo o termina en el nmero elegido se sustituir por una palmada y un pum. EJEMPLO: Si se seleccion el tres, empezar el primer participante dir uno, el que sigue dir dos, el que sigue dar una palmada y dir pum, porque es el nmero elegido, as el que le toque el seis dir una palmada y pum, porque es un mltiplo de tres.

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LA TELARAA En una reunin hay mucha gente que no se conoce entre s, y esto dificulta el xito de la misma. En estos casos, ya sea para preparar un trabajo o slo para entretenerse, es necesario fomentar la integracin del grupo, y para ello existen muchos juegos y tcnicas grupales que facilitan esa ardua labor. Hoy te presentamos la telaraa. Solo necesitas un grupo grande de desconocidos y una bola de estambre. El lugar puede ser abierto o cerrado. Los participantes se colocan en crculo y a uno de ellos se le da una bola de estambre. Este sujetar la punta del hilo y dir su nombre para que todos lo escuchen. En este momento aventar la bola de estambre a otro de los jugadores, quien atrapar y dir el nombre del primer compaero y el suyo tambin. Luego, aventar la bola de estambre a otro de los jugadores y este dir el nombre de los dos participantes anteriores y el suyo, y as sucesivamente, hasta que todos hayan dicho su nombre y sostengan una parte del estambre, es decir que se haya tejido la telaraa. El ltimo de los miembros del grupo deber desenredar la telaraa repitiendo el nombre de todos sus compaeros.

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MI COMADRE GENO BEBA Este juego se pude poner para amenizar la hora de tomar los alimentos, se trata de ir comiendo de acuerdo a las indicaciones del animador. Se inventar la historia de MI COMADRE GENOBEBA pero cada vez que dentro de la historia se diga GENOVEVA, el grupo dar un trago a su refresco o bebida, si se dice coma, todos debern comer algo de lo que traen de almuerzo, esta historia se alargar tanto como sea necesario. Para ello se dice que se esta leyendo una carta dirigida a la COMADRE GENOVEVA.

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OTROS TTULOS DE LA COLECCIN

ACTIVIDADES Y TCNICAS DE ANIMACIN CANCIONES PARA CAMPAMENTO Y OTRAS CLSICAS RONDAS Y CANTOS PARA PREESCOLAR PROCESO DE ANIMACIN DE ACTIVIDADES DE PISTAS Y CLAVES JUEGOS PARA GRANEDS GRUPOS

RecreotipsActividades ldicas para todos

Primera reimpresin Septiembre 1997 Impresiones Latinas, S.A.

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