Realidades virtuales 1

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REALIDADES VIRTUALES MARÍA KATHERINE GÓMEZ GONZÁLEZ JORGE LUIS SOLER SANABRIA CLAUDIA JANETH CRUZ CRUZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA JOSÉ CAYETANO VÁSQUEZ INFORMÁTICA APLICADA GRADO DECIMO CIÉNEGA 2015

Transcript of Realidades virtuales 1

  • REALIDADES VIRTUALES

    MARA KATHERINE GMEZ GONZLEZ JORGE LUIS SOLER SANABRIA CLAUDIA JANETH CRUZ CRUZ

    INSTITUCIN EDUCATIVA TCNICA JOS CAYETANO VSQUEZ

    INFORMTICA APLICADA GRADO DECIMO

    CINEGA 2015

  • REALIDADES VIRTUALES

    MARA KATHERINE GMEZ GONZLEZ

    JORGE LUIS SOLER SANABRIA CLAUDIA JANETH CRUZ CRUZ

    Presentado a:

    YUDY MOSQUERA INGENIERA DE SISTEMAS

    En la asignatura de:

    INFORMATICA APLICADA

    INSTITUCIN EDUCATIVA TCNICA JOS CAYETANO VSQUEZ CINEGA DECIMO

    2015

  • Contenido

    INTRODUCCIN ..................................................................................................... 4

    OBJETIVOS ............................................................................................................ 5

    Objetivo General ................................................................................................. 5

    Objetivos Especficos ........................................................................................ 5

    JUSTIFICACIN ..................................................................................................... 6

    Qu es realidad virtual? ...................................................................................... 7

    Virtualidad ........................................................................................................... 7

    Relacin realidad /irrealidad .............................................................................. 7

    FUNCIONAMIENTO ................................................................................................ 9

    Computadora y software .................................................................................... 9

    Elementos virtuales .......................................................................................... 10

    CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL. .............................................. 10

    Ventajas ................................................................................................................ 13

    DESVENTAJAS: ................................................................................................... 13

    ORIGEN ................................................................................................................. 14

  • 4

    INTRODUCCIN

    La llamada realidad virtual, es una nueva tecnologa de animacin y experiencia

    que est causando sensaciones a fanticos de videojuegos, cientficos,

    diseadores, etc., debido a la gran innovacin y el avance tecnolgico que

    presenta.

    De esta manera, con dicha realidad virtual se descubren nuevas sensaciones a la

    hora de jugar, experimentando una forma de movimiento que reemplaza las viejas

    costumbres de sentarse en un silln sin realizar un movimiento mayor al de las

    manos. As mismo, Con esta nueva tecnologa se da paso al uso de todas las

    partes del cuerpo ya sea en videojuegos u otro tipo de actividades virtuales; se

    sentir la adrenalina de correr, saltar, caminar, etc.

    Realidad virtual es la posibilidad que brinda la tecnologa de descubrir

    capacidades extraordinarias a la hora de jugar, logrando una alta concentracin en

    el participante. Adems muestra innumerables beneficios en la medicina, la

    arqueologa, la creacin artstica, el entrenamiento militar o las simulaciones de

    vuelo.

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    OBJETIVOS

    Objetivo General

    Describir las ventajas y problemas que tiene la tecnologa de realidad

    virtual, dando conocimiento del origen, funcionamiento, y aportes a la

    ciencia.

    Objetivos Especficos

    Establecer que tan benefactor puede llegar a ser para la humanidad.

    Analizar las estrategias que se emplearon para la creacin de realidad

    virtual.

    Explicar los pasos que se deben llevar a cabo para un buen

    funcionamiento.

    Comparar los beneficios y problemas que trae realidad virtual.

    Definir los campos en los que se puede hacer uso, para obtener mejores

    resultados.

    ,

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    JUSTIFICACIN

    Realidad virtual es un tema del cual se tiene mucho que aprender, debido a su

    innovacin y eficacia a la hora de jugar, adems de servir para realizar prcticas

    donde la persona que lo use se sentir inmersa en l.

    De esta manera, Se busca dar repuesta a tantas preguntas que surgen cuando se

    escucha hablar de realidad virtual, siendo una nueva tecnologa de la cual se

    conoce muy poco, pero es quizs la sensacin de muchos jvenes que buscan

    tenerla, sin tener los conocimientos necesarios para darle un buen uso, y cuidado,

    adems de aprovecharla para obtener beneficios educativos.

    Es muy importante saber sobre el tema ya que este permite adaptarse fcilmente

    a esta nueva tecnologa, que si bien se sabe puede mejorar la calidad de vida de

    muchas personas ya sean jvenes, adultos, nios, etc.

  • 7

    Qu es realidad virtual?

    La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real,

    generado mediante tecnologa informtica, que crea en el usuario la sensacin de

    estar inmerso en l. Dicho entorno es contemplado por el usuario a travs

    normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.

    Este puede ir acompaado de otros dispositivos, como guantes o trajes

    especiales, que permiten una mayor interaccin con el entorno as como la

    percepcin de diferentes estmulos que intensifican la sensacin de realidad.

    La aplicacin de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del

    entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos,

    como la medicina, la arqueologa, la creacin artstica, el entrenamiento militar o

    las simulaciones.

    Virtualidad

    La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el uso de las

    coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y

    configura un entorno en el que la informacin y la comunicacin se nos muestran

    accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su

    volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generacin de entornos de

    interaccin que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando

    en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicacin.

    Autores como Levy, han sealado la existencia de diferentes niveles de virtualidad

    en su relacin con la dimensin bidimensional/tridimensional y su relacin con la

    realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor virtualidad de

    aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que categorizamos a priori como

    claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo bidimensional, hasta las

    posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relacin de semejanza o

    analoga con lo real.

    Relacin realidad /irrealidad

    La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No

    se trata en este caso de la imposibilidad de separacin entre lo real y aquello que

    no lo es, sino la difusin de los lmites que los separan. La amplia variedad de

    posibilidades que sta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de

    realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

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    La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra

    generalmente en la interaccin interpersonal, que a pesar de no producirse en el

    mismo espacio-tiempo, s es percibida como un acto colectivo.

    Tiene una estrecha relacin con el mundo fsico dada su interrelacin e

    influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la

    experiencia en el mundo real y sta es influida por lo que all es experimentado.

    Est interconectada con la produccin artstica, ya que se convierte en un

    espacio ms de creacin con motivaciones estticas.

    La generacin de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la

    existencia de posibilidades emergentes para la reconstruccin de la propia

    identidad. Los entornos virtuales, y ms concretamente la realidad virtual, han

    generado un espacio de moratoria para la construccin de la identidad sustentada

    en la creacin de ms de un yo. La existencia de estas identidades mltiples

    favorece la experimentacin, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos

    puestos en prctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se tratara pues

    de un espacio de interrelacin entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en

    que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia,

    generando una ruptura de las fronteras entre ambos.

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    FUNCIONAMIENTO

    Para lograr ser parte de la realidad virtual inmersiva, no slo es necesario contar

    con las herramientas de software necesarias para ello, sino que adems es

    imprescindible el uso de una serie de dispositivos que permiten al usuario

    introducirse en este mundo paralelo, tales como cascos, guantes y otros

    elementos.

    Computadora y software

    Es imprescindible una computadora y un determinado tipo de software

    especialmente diseado, los cuales sern los encargados de crear la ilusin de la

    realidad virtual. A este conjunto de elementos, compuestos por el equipo

    informtico y las aplicaciones se lo denomina Reality Engine.

    La clave para la creacin de un ptimo sistema de realidad virtual se basa en la

    incorporacin de poderosos equipos con amplias capacidades de proceso, punto

    ms que importante si tenemos en cuenta la significativa cantidad de datos para

    codificar que fluirn desde los sensores de entrada.

    De esta manera, la computadora y el software obtendrn la informacin necesaria

    para emitir las reacciones adecuadas a cada uno de los actos del usuario que

    participa de la realidad virtual.

    Cada nuevo dato que aparezca tambin es almacenado en la memoria de la

    computadora, ampliando la base de datos para poder ofrecer una simulacin

    tridimensional cada vez ms detallada.

    La denominada mquina de realidad es el ncleo principal del sistema de realidad

    virtual, ya que es el encargado de procesar, administrar y generar los mundos

    virtuales y todas las respuestas a las distintas operaciones que ejecute el usuario.

    Si bien es el software quien ser el encargado de generar y enviar las

    instrucciones necesarias hacia la computadora, cabe destacar que el equipo

    informtico que se utilice limitar la potencia y eficacia del sistema de realidad

    virtual.

    Fundamentalmente, la computadora se encarga de controlar y manejar tres

    importantes tareas para la creacin del mundo virtual: el ingreso de los datos, la

    salida de los mismos, y la generacin, operacin y administracin de los mundos

    virtuales.

    Es por ello, que en general se utilizan estaciones de trabajo o supercomputadoras

    para montar un sistema de realidad virtual, ya que se requiere de un equipamiento

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    adecuado, que permita reproducir en tiempo real los movimientos del usuario y

    ejecutar sin demoras las reacciones a dichas acciones.

    No obstante, tambin puede desarrollarse un sistema de realidad virtual con una

    sola computadora hogarea, siempre que sta posea la potencia necesaria para

    hacer funcionar de manera correcta la mquina de realidad.

    Elementos virtuales

    En general se utilizan gafas, guantes y cascos especialmente diseados para esta

    actividad, que poseen sensores de movimiento, microchips, pantallas de cristal

    lquido, y dems, con el fin de que la realidad virtual creada por la mquina virtual

    rodee a la persona que se encuentra inmersa en dicho mundo irreal y perceptivo.

    CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.

    Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A

    continuacin presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En

    ese caso pueden mencionarse:

    SISTEMAS VENTANAS (Windows on World Systems).

    Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersin.

    Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual.

    Estos sistemas son conocidos como WOW (Windows on a World) y tambin como

    Realidad Virtual de escritorio.

    Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca

    real y que los objetos, en ella representada acten con realismo.

    SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO.

    Este enfoque se basa en la filmacin, mediante cmaras de vdeo, de una o ms

    personas y la incorporacin de dichas imgenes a la pantalla del computador,

    donde podrn interactuar - en tiempo real con otros usuarios o con imgenes

    grficas generadas por el computador.

    De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla

    (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitindole

    desde fuera interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a travs de este

    enfoque, simular su participacin en aventuras, deportes y otras formas de

    interaccin fsica.

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    El sistema comercial Mndala, de origen canadiense, se apoya en este tipo de

    enfoque.

    Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vdeo consiste en el encuentro

    interactivo de dos o ms usuarios a distancia, pudiendo estar separados por

    centenares de kilmetros.

    Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma particular de

    sistema inmersivo.

    SISTEMAS INMERSIVOS.

    Los ms perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario

    pueda sentirse "sumergido" en el interior del mundo virtual.

    El fenmeno de inmersin puede experimentarse mediante 4 modalidades

    diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusin. Ellas

    son:

    a. El operador aislado

    b. La cabina personal

    c. La cabina colectiva (pods, group cab)

    d. La caverna o cueva (cave)

    Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un casco-

    visor HMD. Este dispositivo est dotado de un casco o mscara que contiene

    recursos visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir

    visin estereoscpica y recursos acsticos de efectos tridimensionales.

    Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como

    tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco,

    suministrndole una barra (como la de los periscopios submarinos) que permite

    subir, bajar o controlar la orientacin de la imagen obtenida mediante el visor.

    Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de mltiples

    pantallas de proyeccin de gran tamao dispuestas ortogonalmente entre s para

    crear un ambiente tridimensional o caverna (cave) en la cual se ubica a un grupo

    de usuarios. De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de navegacin,

    mientras los dems pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad

    Virtual dinamizados en tiempo real.

    SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence).

  • 12

    Esta tecnologa vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un

    operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot

    o en los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede

    operar el equipo como si fuera parte de l.

    Esta tecnologa posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se

    propone utilizarla como recurso para la exploracin planetaria a distancia.

    La tele presencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersin que

    involucra el uso de control remoto, pero tiene caractersticas propias lo

    suficientemente discernibles como para asignarle una clasificacin particular.

    SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA.

    Al fusionar los sistemas de tele presencia y realidad virtual obtenemos los

    denominados sistemas de Realidad Mixta. Aqu las entradas generadas por el

    computador se mezclan con entradas de tele presencia y/o la visin de los

    usuarios del mundo real.

    Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del

    operador o usuario con respecto al mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo

    esencial de HMD de visin transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de

    una combinadora que es una pantalla especial, la cual es transparente a la luz que

    ingresa proveniente del mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella

    mediante los dispositivos pticos ubicados en el interior del HMD.

    En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de Realidad

    Mixta en industrias y fbricas donde el trabajador debe llevar a cabo operaciones

    complejas de construccin o mantenimiento de equipos e instrumentos.

    SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.

    Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscpico utilizando lentes

    LCD con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecnico. El sistema

    resultante es superior a la simple combinacin del sistema estreo WOW debido a

    los efectos de movimientos introducidos por el

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    VENTAJAS

    Con la realidad virtual puedes aprender a manipular objetos

    tridimensionales.

    Existen cantidad de beneficios para personas minusvlidas, ya que la

    realidad virtual ofrece grandes ayudas a la medicina y a la construccin de

    implementos para discapacitados.

    Tambin se puede utilizar este nuevo lenguaje para los entrenamientos de

    soldados o militares en situaciones peligrosas, simulando mundos virtuales.

    Permite realizar un examen minucioso de hechos o procesos que se van a

    realizar.

    En esta nueva sociedad de la informacin aporta grandes elementos para

    avances tecnolgicos

    DESVENTAJAS:

    El usuario puede llegar a confundirse hasta tal punto de no diferenciar lo

    real de lo ficticio.

    Muchos de los equipos que se utilizan para navegar en mundos virtuales

    pueden llegar a proporcionar dolores musculares o de cabeza.

    Existe la dificultad en poder dominar los controles o mandos.

    Adiccin a vivir en un mundo ficticio inventado y desorientacin espacial del

    mundo real.

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    ORIGEN

    Los orgenes de realidad virtual no estn claros y dependiendo de la persona que

    los comente estos sern (wikipedia , 2013) mas o menos remotos. A continuacin

    listo algunos acontecimientos que son o pueden ser considerados precursores, o

    los primeros inicios de la realidad virtual:

    - 1838 - Charles Wheatstone, un inventor britnico crea el primer estereoscopio,

    que consista en una especie de gafas en las que se situaban 2 fotografas

    distintas en cada ojo, creando de este mundo una imagen 3d en el interior del

    cerebro, o ms bien la sensacin de profundidad.

    - 1929 - Se crea el primer Link Trainer (tambin conocido como Blue Box), que era

    un simulador de vuelo mecnico. Ms de 500.000 norteamericanos fueron

    entrenados en simuladores basados en este modelo.

    - 193X - Se crean en Estados Unidos simuladores mecnicos para estudiar las

    crecidas de rios y presas.

    - 1945 - Con el ENIAC (primer ordenador electrnico) se realiza las primeras

    simulaciones de trayectoria de proyectiles. Ms tarde tambin fue utilizado en el

    proyecto Manhattan para la simulacin de explosiones.

    - 1958 - La empresa Philco Corporation crea un casco de realidad virtual que

    utiliza los movimientos de la cabeza del usuario para realizar los desplazamientos.

    - 1965 - Ivn Sutherland describe el concepto de realidad virtual en un artculo

    titulado -The Ultimate Display- pero en el artculo no llega a utilizarse el termino.

    - 1966 - Ivn Sutherland junto con otras personas crean un casco HMD. Los

    desplazamientos eran realizados con los movimientos de la cabeza.

    - 1967 - Ivn Sutherland y David Evans fundan la empresa -Evans & Sutherland- y

    desarrollan el primer programa diseado para crear mundo virtuales con imgenes

    3d, datos almacenados y aceleradores.

    - 196X - El Sensorama Simulator (un sistema de proyeccin) es inventado por

    Morton Heilig.

    - 1968 - La empresa Evans & Sutherland crea el primer casco estereoscpico.

    - 1971 - Frederick Brooks crea Grope II un sistema que permite visualizar

    molculas complejas.

    - 197X - Data Glove crea un guante de datos que permite desplazarse por mundos

    virtuales.

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    - 1979 - Se crea el primer simulador de vuelo basado nicamente en sistemas

    informticos.

    - 1984 - William Gibson publica su novela -Neuromancer- donde se utiliza por

    primera vez el termino -Ciberespacio- para hacer referencia a un mundo virtual.

    - 1992 - Se estrena la pelcula -El Cortador de Csped- (The Lawnmower Man)

    ayudando an ms a popularizar a la realidad virtual. La pelcula dirigida por Brett

    Leonard tuvo un costo total de 10 millones de dlares y recaudo ms de 150

    millones.

    - 1994 - Primera versin del VRML (Virtual Reality Modeling Language) para

    reprehensin de escenas y objetos 3D en la web.

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    CONCLUSIONES

    Se logr explicar todo lo relacionado con realidad virtual, obteniendo una fuente de

    informacin muy compleja y fcil de entender para que todos aprendan a darle

    buen uso a esta nueva tecnologa, que como es sabido nos muestra una forma de

    darle realidad a las cosas que muestra la computadora.

    Por consiguiente se explic las posibles ventajas y desventajas que realidad virtual

    trae para mejorar la calidad de vida; Mostrando su funcionamiento y elementos

    necesarios para lograr esa realidad tan provechosa.

    Por ltimo se cont con un resumen de varios inventos que fueron evolucionando

    hasta obtener realidad virtual.

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    INFOGRAFIA

    ANGELITA CALADAS NIETO. http://angelitacaldasnieto.blogspot.com/2006/05/ventajas-y-

    desventajas.html. [En lnea]

    INFORMATICA. http://www.informatica-hoy.com.ar/realidad-virtual/Como-funciona-la-realidad-

    virtual.php. [En lnea]

    REALIDAD VIRTUAL. http://www.realidadvirtual.com/info/origenes-de-la-realidad-virtual.htm. [En

    lnea]

    WIKIPEDIA. https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual. [En lnea]

    wikipedia . 2013. wwwwi. [En lnea] 23 de mayo de 2013.