Realidades Complemenarias

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REALIDADES COMPLEMENTARIAS C. Urdiales Grupo de Robótica y Visión Artificial Dpto. Tecnología Electrónica * Universidad de Málaga

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Charla de difusión sobre Realidad Aumentada. Incluye tecnologías de base, dispositivos y ejemplos de ámbitos de aplicación

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REALIDADES COMPLEMENTARIAS

C. UrdialesGrupo de Robótica y Visión Artificial

Dpto. Tecnología Electrónica * Universidad de Málaga

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1. INTRODUCCION• La Realidad Aumentada consiste en aumentar la

información en una escena real superponiendole información virtual generada por ordenador.

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1. INTRODUCCION

• La Realidad Aumentada no es Realidad Virtual: la diferencia está en el grado de inmersión del usuario

Inmersión

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1. INTRODUCCION

Realidad Virtual

Realidad Aumentada

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1. INTRODUCCION

• La Realidad Aumentada surge con Caudell, en la empresa Boeing, en 1990. Pretende reutilizar las placas de diagramas para cada modelo escribiendo sobre ellas con un PC y visualizándolas con un casco en lugar de hacerlo físicamente.

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1. INTRODUCCION

• Un sistema de Realidad Aumentada requiere saber dónde se está mirando para saber qué información hay que añadir y dónde.

En esta posición de la imagen veo una casa. El GPS me dice que es el 125 de Haven Street. Una base de datos me indica que ahí vive

Sarah Connors.

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2. COMO FUNCIONALa Realidad Aumentada implica tres cosas:

•Detectar qué se está mirando para saber qué añadir.

•Generar la imagen virtual o información a añadir a la escena real

•Colocarla en la posición adecuada

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2.1. ¿DONDE ESTAMOS?

• Desde 1994 se dispone de sistemas de posicionamiento basados en marcas externas, como el de Bajura, que combinan video y giróscopos para alinear el mundo virtual con el exterior.

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2.1. ¿DONDE ESTAMOS?

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2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?

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El ser humano sabe la ubicación de las cosas por su tamaño y su perspectiva.

2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?

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Mundo real mundo virtual2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?

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2.2. ¿QUÉ AUMENTAMOS?

Winamp media f ile

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2.3. ¿COMO VEMOS?

• Para combinar imagen real y virtual necesitamos una cámara y una pantalla o proyector en cualquier modalidad

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2.3. ¿COMO VEMOS?

• En 1996 se comienza a barajar el concepto de “wearables” o sistemas muy fáciles de transportar que se integran sobre ropa y complementos para facilitar el uso de sistemas de Realidad Aumentada. Esta investigación arranca en el MIT.

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2.3. ¿COMO VEMOS?

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2.3. ¿COMO VEMOS?

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2.4. ¿COMO TOCAMOS?• La forma más sencilla de interacción es la

detección de movimiento, bien por desplazamiento de marcas geométricas o por localización de elementos de interacción (manos, punteros).

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• Las interfaces menos invasivas posibles son las gestuales, pero son lentas y requieren máquinas muy potentes.

2.4. ¿COMO TOCAMOS?

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2.4. ¿COMO TOCAMOS?

• Otro sistema de interacción vía hardware específico lo constituyen las interfaces táctiles.

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2.4. ¿COMO TOCAMOS?

• Otro sistema de interacción vía hardware específico lo constituyen las interfaces táctiles.

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• En 1996, con el Build-It, se crea un sistema háptico que permite interaccionar con los objetos virtuales insertados.

• Hoy en día, interfaces como el Phantom devuelven sensación de tacto.

2.4. ¿COMO TOCAMOS?

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• En 1996, con el Build-It, se crea un sistema háptico que permite interaccionar con los objetos virtuales insertados.

• Hoy en día, interfaces como el Phantom devuelven sensación de tacto.

2.4. ¿COMO TOCAMOS?

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3. EN QUE SE USA LA RA

• Actualmente, la RA se usa mayormente en pilotaje, efectos especiales, videojuegos, instrumentación y medicina

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3. EN QUE SE USA LA RA

• FX

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3. EN QUE SE USA LA RA

• Instrumentación

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3. EN QUE SE USA LA RA

• Aplicaciones militares

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3. EN QUE SE USA LA RA

• Juegos

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3. EN QUE SE USA LA RA• WiiMote

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3. EN QUE SE USA LA RA• WiiMote

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4. RA Y PATRIMONIO• La Realidad Virtual permite recorrer espacios en los que el

usuario no se encuentra físicamente.• El objetivo de la RV puede ser la visita a lugares remotos o la

recreación de monumentos en distintas épocas.

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4. RA Y PATRIMONIO• La Realidad Aumentada permite añadir información al espacio

que el usuario recorre físicamente en un momento dado.• El objetivo de la RA es complementar la percepción que el

usuario tiene de su entorno.

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4. RA Y PATRIMONIO• Existen varios proyectos que se centran en el empleo de

técnicas de RA para complementación del patrimonio.

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4. RA Y PATRIMONIO• Existen varios proyectos que se centran en el empleo de

técnicas de RA para complementación del patrimonio.

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4. RA Y PATRIMONIO

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4. RA Y PATRIMONIO

Visualización

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4. RA Y PATRIMONIO

Visualización

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4. RA Y PATRIMONIO

Inmersión en otros lugares

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4. RA Y PATRIMONIOInteracción sencilla

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4. RA Y PATRIMONIOInteracción sencilla

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4. RA Y PATRIMONIOInteracción sencilla

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¡¡GRACIAS!!