Realidad

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Características de la realidad virtual: Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado. Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. Objetivos. Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora. Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos. La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física

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Características y objetivos de la realidad virtual

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Características de la realidad virtual:

Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.

Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior"

del medio computarizado. Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad"

como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.

Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.

Objetivos.

Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.

Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.

La meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física

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Tipos de Realidad Virtual La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersita y no inmersiva

Realidad virtual inmersivos con frecuencia se encuentran en un

ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través

de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de

diferentes partes del cuerpo humano.

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La Realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que

actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real

con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen

sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

Esta realidad nos ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de

escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque

inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. En

cambio los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el

usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos

familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o

guantes.

Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes

personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un

mecanismo de telepresencia. Esta herramienta o medio nos brinda con

espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman

parte de nuestras formas de vida.

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.

ENTRADA SALIDA

Ratones 3D ("3D mice", flying mice")

Varillas ("Wands") Esferas de seguimiento

("Trackballs") "Bicicletas" Scanners Mano virtual ("Virtual Hand")

HMD – Cascos- ("Head-Mounted Display")

Lentes estereoscópicos ("Stereoscopic lenses")

Audífonos ·D ("3D Audio") Monitor de vídeo

ENTRADA/SALIDA

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Guantes de datos Trajes de datos Partes de vestuario

Rampas Plataformas Vehículos

¿Qué es el VRML? El VRML nace a través de internet ,que es un estándar para la creación de

mundos virtuales no inmersivos.

VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para

Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un

lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de

modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional

inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr

capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé

una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas

para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar

comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser

activadas por eventos generados por diferentes usuarios.

En VRML 2.0 se agrega la posibilidad de interpolar o programar movimientos.

Los lenguajes sugeridos son Java y JavaScript, aunque se piensa permitir otros

lenguajes en el futuro.

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VRML 3.0: Socialización. El último paso está ya en preparación. Se trata de

definir interfaces para especificar interacción multiusuario. Es necesario definir

protocolos para seguir y sincronizar los comportamientos de objetos

programados y de usuarios interactuando en tiempo real en múltiples sistemas

distribuidos.

¿Qué se necesita para navegar en VRML?

Gracias a que VRML fue desarrollado para que millones de personas puedan

interactuar, casi cualquier usuario puede accesar sitios producidos en VRML.

Contrario a lo que se piensa, los mundos de realidad virtual se descargan muy

rápidamente del Web, reduciendo el tiempo de espera enormemente

comparado con su contraparte el HTML

Los Navegadores actuales ya tienen instaladas diferentes versiones de

Accesorios para VRML, por lo que si tienes un Navegador actualizado podrás

ver Mundos VRML sin la necesidad de descargar ningún complemento especial

Los accesorios son instalables en el navegador existente y por lo general son

gratuitos. Recomendamos ampliamente el uso del CosmoPlayer de Silicon

Graphics

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Conexión a Internet

Muchos creen que la realidad virtual no es para ellos, porque no poseen una

conexión muy buena a Internet. Sin embargo VRML fue diseñado precisamente

para ser usado a través de Internet, usando el menor ancho de banda (...o la

menor conexión) posible y aprovechando al máximo los recursos del equipo

cliente (del usuario). En realidad VRML puede desplegar más datos en menos

tiempo, utilizando conexiones limitadas. Por eso una conexión telefónica con un

módem de 14.4 Kbps es más que suficiente para visitar mundos VRML.

Requerimientos del equipo visor

Las computadoras comerciales que se encuentran en la tienda de la esquina

usualmente son suficientes para navegar mundos hechos en VRML.

Lógicamente una computadora rápida permite una visualización más real y con

mayor detalle. También influye el diseño del Mundo Virtual tanto en el tiempo

de carga como en la visualización en tiempo real.

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El número de polígonos utilizados en el modelaje de los objetos virtuales, y la

cantidad de gráficas o sonidos que se empleen en dichos mundos son

directamente proporcionales al tiempo de cálculo y de carga respectivamente.

Los requerimientos mínimos están cercanos a un procesador Pentium a 75MHz

con 32 MB en RAM o su equivalente en otras plataformas.

Algunos de los navegadores de VRML más importantes son: Cosmo Player,

Live3D, Liquid Reality y Community Place.

Las principales características de la enseñanza virtual son las siguientes:

- Es digitalizada.

- Se transmite conocimientos en tiempo real “on line”.

- Es actualizada.

- El alumno interactúa.

- El profesor es guía y facilitador

- Se aprende de todo, de cualquier parte y todo el tiempo; es prospectivo, con

un aprendizaje activo; cooperativo, interdisciplinado y personalizado; y por

último mejora y expande el conocimiento.

Definitivamente un término muy sonado y controversial. En éstos días en que

todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de

una u otra forma a los nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran

contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es.

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Qué equipo se utiliza para crear Realidad Virtual

El equipo se divide en tres: factores de entrada, factores de salida y motor de

realidad. Los factores de entrada toman la información del usuario y la mandan

a la computadora, el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo.

Los factores de salida sacan información de la computadora y la presentan al

usuario, los displays del casco, bocinas son los ejemplos más usados. El motor

de realidad es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual.

El futuro en la Realidad Virtual

El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un

dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con

imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de

vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia

imaginable, que no se distinga del mundo real.

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BIBLIOGRAFIA:

AUKSTAKALNIS, Steve "SILICON MIRAGE" Peachpit Press. 1992.

BLATNER, David The Art and Science of Virtual Reality.

EDDINGS, Joshua "HOW VIRTUAL REALITY WORKS" Press 1992.

ISDALE, Jerry "WHAT IS VIRTUAL REALITY ?" A Homebrew Introduction and

Information Resource List. Ver. 2.1, October 1993 FTP: <sunee.uwaterloo.ca>

Directory: pub/vr/documents. File: whatisvr.zip

LARIJANI, L.Casey "THE VIRTUAL REALITY PRIMER" McGraw-Hill 1994.

VELEZ JAHN, Gonzalo "Realidad Virtual: Aplicaciones en Arquitectura"

(Ponencia) Terceras Jornadas de Informática como Apoyo a la Docencia y a la

Investigación. Centro de Computación Académica Convenio UCV/IBM.

Universidad Central de Venezuela. Caracas (05/93).

SHERMAN, Barry "GLIMPSES OF HEAVEN, VISIONS OF HELL" 1994.

Mundo Virtual, Revista MUNDO 21, 1996.

Maquinas Inteligentes y Realidad Virtual, Revista ON-OFF, 1998.