Que Es Narrativa Digital

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Apuntes de Narrativa digital Orlando Buitrago Cruz

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Concepto de Narrativa digital

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BLOQUE 1 Narrativa digital

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BLOQUE 1.1 Qué es narrativa digital

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El antiquísimo arte de contar historias Contar historias es de las artes más antiguas. Las obras de ficción nos ayudan a entender el mundo. La narración es un aspecto fundamental de la condición humana. BARTHES afirma que la narrativa está presente en toda época, todo lugar y toda sociedad. La narrativa es más que un conjunto de textos que comparten elementos, es una capacidad innata, una habilidad, la gente se sirve de la narrativa para organizar sus experiencias coherentemente. La estructura y normas de organización de una narrativa permiten establecer las relaciones que se establecen entre esta y las audiencias. Una narrativa tiene básicamente dos dimensiones:

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El qué: el argumento, los personajes, los escenarios, los acontecimientos y las acciones,

El cómo: la manera como el argumento se hace realidad a través de un discurso (narrativa) y de un medio.

El argumento se puede contar de muchas maneras. La selección de la estructura narrativa es un momento cumbre en el proceso creativo. Independientemente de la estructura narrativa, el argumento se materializa a través de personajes que ejecutan acciones o a través de hechos que no necesariamente son ejecutadas por un personaje. En una narrativa las acciones cumplen una determinada función y este es un factor para categorizarlas: algunas son imprescindible, otras son simples catalizadores.

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Los personajes son los encargados de captar la atención, eso se presta para que en los contenidos audiovisuales muchas veces la gente los confunda con el actor. Los personajes tienen apariencia, comportamientos y formas de hablar que permiten distinguirlos: tienen un estereotipo específico. En el producto textual las palabras tienen a su cargo toda la función simbólica. En producto sonoro (una radionovela), para construir sentidos a la palabra se suman la voz, la música, los efectos, los planos sonoros y el ambiente acústico. En el medio audiovisual la función expresiva en gran porcentaje está soportada en los planos, los ángulos de la cámara y las transiciones establecidas durante la edición.

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En todos los medios el espectador participa en la

construcción del significado de lo que se contó.

Entre relatos analógicos y relatos

digitales El ambiente digital posibilita juegos narrativos para atrapar en un mismo ambiente narrativo todos los recovecos posibles de una historia, a quien no le gustaría conocer además, algo del pasado de la siniestra ama de llaves que deambula por la historia sin mucho protagonismo pero metiendo miedo con su presencia. A los productores de BATMAN se les hubiese podido ocurrir unos episodios Web que nos permitieran conocer algunos detalles de la vida del fiel Alfred. En la literatura convencional eso equivaldría a hacer referencia a algo que ocurre fuera del libro.

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La narrativa digital adiciona alternativas de lectura, navegación e interacción pero igual tiene los mismos compromisos de contenido que tiene tienen la GUTENBERIANA y la analógica. Ambiente digital no es sinónimo de grandes despliegues interactivos con propuestas banales y mal contadas (mal escritas). La narrativa digital en muchos aspectos esenciales no modifica parámetros establecidos pero genera opciones para contar de manera diferente y dar mayor participación al espectador, incluso este puede a llegar a involucrarse tanto como para salir su categoría y ascender a la de coautor o coprotagonista. Del relato analógico, partiendo de miradas extremistas, se suelen decir, entre otras las siguientes cosas:

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Son historia prediseñada por el autor.

La secuencia suele ser única y establecida por al autor.

Una vez termina la historia se puede prestar a interpretaciones libres, pero la historia es única e invariable mientras la lees.

De pronto esos son rasgos que se prestan para formular una definición universal de relato analógico pero no se pueden desconocer esfuerzos y ejercicios literarios por salirse de la horma, ejercicios que de paso han sido precursores o forjadores del hipertexto. Y desde una mirada de realidad ideal, de la narrativa digital se esperan los siguientes atributos:

No tiene que tener secuencia alguna, no hay orden prefijado. Es definitivamente no lineal.

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No tiene un inicio. El lector lo define de acuerdo a sus intereses.

Es verdad que existe también un plan prefijado por el creador, pero el lector puede decidir seguirlo o ramificar su estructura.

La Narrativa digital puede adaptarse a la teoría del caos.

Es una gama de múltiples opciones hipermedia.

Ahora bien, conjugar todas esas características en un solo relato no siempre será tarea fácil, y tampoco sería sano convertirlas en una camisa de fuerza, que por no asumirse se conviertan en foco de descalificación. Ante todo debe primar la necesidad de contar y el beneficio que puede generar lo contado. Otra cosa es que se intente una perfección del relato acudiendo a recursos que propone la narración digital.

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Una de las posibilidades grandes del ambiente digital es la de brindar participación al lector, pero no hay que dejarse llevar por la angustia desmedida de convertirlo en autor (lo cual no deja de ser interesante en la medida que esto sea sano para el objetivo comunicativo específico). De alguna manera el hipertexto ha sido recurso latente para quienes escriben, no en vano en los textos son frecuentes:

Notas a pie de página

Citas literarias.

Referencias bibliográficas

Notas manuscritas

Notas marginales

Referencias a diccionarios

Referencias a enciclopedias Tampoco se puede desconocer que un relato secuencial forja ideas que por su

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naturaleza no son secuenciales sino que funcionan por asociación. La narrativa digital nos acerca a la posibilidad de expresarnos tal como pensamos, eso sin duda, es una de sus grandes bondades. El punto es entonces, que para apropiarse y disfrutar de lo que ofrece la narrativa digital, no es necesario satanizar la convencional. No es necesario declarar la muerte de los autores para dar paso al reino de los lectores-autores, habría que hablar mejor de otro tipo de lector que tiene la opción de elegir y descentrarse. Eso no implica desconocer que la narrativa digital plantea la opción realizable de que un lector en un momento dato pueda contribuir con la autoría. La construcción teórica de la narrativa digital ha caído en unos extremismos y

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polarizaciones inconvenientes que han coartado su masificación. El placer de narrar no debe quedar dependiendo de los tinglados de defensores y opositores. Unos defienden la fragmentación y otros se oponen. Las discusiones teóricas a veces apuntan más a demostrar porque no se puede, y buscar el palo que trabe la rueda. La satanización de lo hasta ahora llamado convencional ha generado más confusiones que aportes a la base teórica de la narrativa digital. Hay distintas formas de narrar y en un momento dado se pueden combinar para lograr un cometido. Hay diversas maneras de dar participación al lector, hay diferentes maneras de generar interacciones. Lo que se haga dependerá de lo que resulte más benéfico para un objetivo.

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Hay múltiples maneras de recuperar o acceder a información… hay varias alternativas y recursos para narrar. Crear bandos lo único que logra es llamar nubes grises a los terrenos en donde narrar es un placer compartido.

Elaborando un boceto de la narrativa digital

La no linealidad del relato, la interactividad y la participación de las audiencias son las características que se anuncian con bombos y platillos en la narrativa digital. Con cabeza fría es fácilmente detectable que la no linealidad, la interactividad y la participación siempre han sido cualidad del arte de contar historias. La no linealidad ya había sido experimentada en la literatura. La base estructural de la narrativa digital fue puesta en escena por escritores

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convencionales, no es un invento de CIBERPERSONAJES. Vale la pena citar algunos casos: El caso Calvino Algunos de las obras de ITALO CALVINO se pueden denominar "HIPERNOVELAS". Por ejemplo, en "El castillo de los destinos cruzados", utilizó cartas del Tarot para narrar 12 historias que se entrecruzan y que estructuran el argumento de la novela.

Cada carta se utiliza en más de una historia y transmite diferentes significados según la historia a la cual pertenece.

Una historia lleva a otra historia, y mientras un huésped del castillo avanza en su historia, otro avanza en dirección opuesta, ya que las historias contadas de izquierda a derecha o de abajo hacia arriba, pueden ser leídas de derecha a

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izquierda y de arriba hacia abajo, y viceversa.

La misma carta, presentada en orden diferente, cambia su significado.

En "Si una noche de invierno un viajero", Calvino organiza la obra como una serie de relatos entrelazados a modo de hipertexto. Al leerla da la impresión de que nunca termina. El caso Rayuela Rayuela de Julio Cortázar es una novela estructurada en 155 capítulos que se pueden leer de forma lineal o siguiendo una carta de navegación que propone Cortázar, según el "Tablero de Dirección" que precede a la novela. Rayuela, como dice el propio autor, "es un libro que a su manera es muchos libros, pero sobre todo, es dos libros". El primero se lee de forma lineal hasta el

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capítulo 56, el segundo se lee a partir del capítulo 73, siguiendo el orden que se indica al pie de cada capítulo. Una tercera opción sería que el lector la leyese como quisiera, apostándole a un resultado de historia impredecible. Rayuela es un experimento literario, que sería similar a recorrer un hipertexto compuesto por 155 nodos (los capítulos de la novela) agrupados en 3 bloques guiados. A los casos de Calvino y Rayuela antes citado se puede sumar parte de la obra de Jorge Luis Borges, como el Jardín de los senderos que se bifurcan. Otro ejemplo clásico de literatura hipertexto. De otra parte, la interactividad y la participación también se vislumbraron desde mucho antes de que la humanidad conociera el mundo digital:

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La tragedia griega ya se tenía en cuenta una cierta interactividad o participación del público, mediante la llamada catarsis. A ella hizo referencia Aristóteles: Las narraciones clásicas ganaban sentido cuando el público se identificaba con las experiencias de los personajes, cuando podían acompañarlos en sus decisiones y compartir los resultados de las mismas. Siempre ha existido algún tipo de relación e interacción (e inmersión) entre contenido y audiencias, con alguna consecuencia a bordo.

En los años 60, se dispararon las ventas de las máquinas de coser como consecuencia del desarrollo de la trama de una telenovela titulada “Simplemente María”. Incluso muchas mujeres ingresaron a escuelas de modistería para seguir los pasos de la heroína de la historia, quién paulatinamente se superaba e ingresaba al Jet Set de la moda.

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El domingo 30 de octubre de 1938, una voz sombría en radio, anunció una invasión extraterrestre, causando escenas de pánico en New York. La voz era la de Carl Philips, un personaje de la “Guerra de los mundos”, una historia llevada a la radio por ORSON WELLES.

En los años 70, en Colombia se emitía con gran éxito la radionovela KALIMAN. Una de las aventuras del héroe se iba a desarrollar en la región del Amazonas, y al finalizar un capítulo se anunció que en el siguiente episodio, KALIMAN llegaría al país: al día siguiente, a la hora de la emisión, había mucha gente en el aeropuerto el Dorado con la ilusión de ver al denominado “hombre increíble”.

Cabe reiterar que los rasgos que se atribuyen exclusivamente a la narrativa digital, de alguna manera son viables y a veces inevitables en el mundo Gutenberg y en el analógico, por ejemplo:

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La historia convencional de un crimen tiene bonitas opciones de migración a lo no lineal pues se pueden generar relatos paralelos a partir de documentos, fotos, entrevistas, noticias de periódico y testigos. En el cine se han hecho apuestas a la no linealidad. Generalmente historias entremezcladas con algún denominador común. Ejemplos destacables están: Vidas cruzadas, Amores perros, CRASH, Efecto mariposa, Babel y Memento. De la narrativa digital se han escrito muchas cosas pero son pocos los ejemplos. Teóricamente se puede hacer de todo pero el botón para muestra aún no aparece. Tal vez las únicas banderas agitables sean las de los videojuegos, pero en espacios como la literatura hay ciertas reservas y temores de entrar en la fiesta.

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Cabe entonces hacer un preludio con ciertas acotaciones: Cada nuevo medio de comunicación presenta distintos retos para los creadores de contenido. El uso apropiado de un medio para narrar, usualmente no ocurre de manera simultánea con su aparición. Se requieren procesos de adaptación cultural tanto de creadores como de audiencias. Otro fenómeno frecuente es el de darle atributo de invento a algo que en el fondo es simplemente una transformación o adaptación. En el caso de las narrativas digitales, en el fondo, lo que realmente ha sucedido es que las que le precedían (GUTENBERIANAS y analógicas) se han transferido al mundo digital para experimentar luego un proceso evolutivo y darle características propias al nuevo medio narrativo.

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Si se revisan históricamente los contenidos digitales, se percibe que en un comienzo, y durante mucho tiempo, en su mayoría tenían estructura GUTENBERIANA, con el paso del tiempo, la manera de contar en el mundo digital ha venido cambiando, pero no a causa de invenciones sino de transformaciones, en cuanto a narrativa y participación de las audiencias. La evolución de la narrativa y los estilos de escritura en la Web han sido paulatinos, a pesar de que desde un comienzo estaba planteada la base teórica del hipertexto, que sin duda es el colchón conceptual sobre el que descansa la narrativa digital. Lo no lineal desde tiempo atrás ha registrado esfuerzos en la literatura GUTENBERIANA y en los relatos analógicos (cine y TV). Los ya mencionados Borges, Calvino y Cortázar entre otros no dejan mentir.

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El cine comenzó con cámaras fijas, lo que era equivalente a la puesta en escena de una obra teatral. La televisión en su momento adoptó los formatos de entrevista de la radio y hoy es un formato audiovisual exitoso. Los gráficos, ilustraciones, infografías y similares de los medios impresos migraron a la Web, en donde por supuesto, evolucionaron y contienes enlaces a información complementaria o adicional: videos, audios, otros sitios Web, Hay muchas discusiones abiertas, por ejemplo, Frente al fin de las historias hay distintas posiciones: los eufóricos de las historias siempre sin final, y quienes piensan que “cerrar” o concluir la trama es recomendable para evitar frustración en el lector, y consideran que la conclusión como recurso narrativo trasciende a estructuras lineales y no lineales… De

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pronto lo más sano es pensar que cada situación o proyecto en particular, planteará su necesidad y conveniencia específica. Se podrán seguir dando muchas reflexiones discusiones, pero hay una condición indispensable: la no linealidad además de ser un potencial del medio digital (para reorganizar unidades narrativas), también debe ser la decisión de un narrador, de lo contrario saldrán historias forzadas.

Cada medio desarrolló su lenguaje Se debe apelar al lenguaje y cada medio tiene sus especialistas al

respecto Por eso lo digital es ante todo

colectivo

Paulatinamente, las TIC abandonan su condición de herramienta y se transforman en un medio. Como consecuencia surgen otras estructuras

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narrativas (o evoluciones de las anteriores). Pero los que parecen conservar su esencia son los lenguajes:

En el producto audiovisual que puede formar parte de una narrativa digital (TRANSMEDIA, por ejemplo), una transición de ondulaciones visuales sigue significando un corte en la secuencia cronológica.

Cada medio aporta su lenguaje al conjunto narrativo digital. Seguramente con el tiempo, el medio digital desarrollará uno propio, producto de la convergencia. En este sentido la etapa de acomodación parece prolongada, pues finalmente todo parece ser producto de paulatinas transformaciones:

Antes bajábamos la música de las estaciones de radio, mediante una casera grabadora de Casete, si el aparato era sofisticado, es decir, si

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era de doble casetera, podíamos editar grabando de casete a casete (pasando solo lo que nos interesaba). Así eran los piratas y hackers de los viejos tiempos. Hoy la música se baja de internet y se edita con algún software destinado a la manipulación del sonido (por ejemplo, Audition, Audacity).

De alguna manera, todo siempre ha existido. Las cosas ni se crean ni se destruyen, simplemente se transforman y evolucionan, Cuando surgió la radio le declararon la muerte a los periódicos, cuando surgió la televisión le expidieron certificado de defunción a la radio, cuando surgió Internet quisieron hacerle funeral al resto, pero nadie murió y ahora se habla de la convergencia de medios.

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Las cosas ya no son como antes, se transformaron, pero siempre han estado ahí. De hecho, cuando surgió la radio, sus noticieros se nutrían de los periódicos, y después cuando apareció la televisión, en la sala de redacción de los noticieros siempre había (y hay) un radio prendido.

La mítica interactividad Se entiende como interactivo un modelo de comunicación en el cual los papeles de emisor y de receptor resultan intercambiables, accediendo ambos en las mismas condiciones materiales al canal y compartiendo la misma situación temporal. En la conversación telefónica el emisor de un emisor de una anécdota tiene que enfrentar seguramente las interrupciones del receptor, eso es lo que podría denominarse una interacción perfecta.

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Muchos le exigen a la narrativa digital, el llegar a este nivel, que viéndolo de primera mano parece una utopía. Cuando se habla de interactividad generalmente se es muy generoso en mecanismos y tipos de interrelación o interacción, y se le exige a la narrativa digital el cumplir con todas las posibilidades habidas y por haber. Pero poco se habla de la calidad de la interactividad, poca reflexión hay acerca de que el asunto no es interactuar por interactuar. Se habla de la inexorable tendencia al PROSUMIDOR, a la CO-creación, la CO-participación y todo aquello que pueda comenzar por CO. Pero los CO deben tener un grado de pertenencia y calidad, el asunto no es hacer actuar por hacer actuar hasta convertir a un producto en material de reciclaje.

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De todas maneras no está demás, al momento de diseñar, pensar en una expresión que José Luis Orihuela dejó sobre la mesa: “el punto de inflexión desde los autores (STORYTELLING) a los usuarios (STORYLIVING)".

Las HPERFICCIONES Sin que todavía sean realidades del todo validadas ya hay categorías para clasificar las HIPERFICCIONES. Por ejemplo:

Constructiva: producto de una escritura colaborativa.

Explorativa: pese a tener un solo autor, el lector concibe plena libertad para tomar decisiones sobre sus trayectos de lectura, eligiendo qué nexos establecer en cada momento.

Transformativa: el lector puede modificar la historia

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Lo cierto es que sobre el terreno, al menos por un buen tiempo, la narración interactiva está restringida a modelos propuestos, pero aún así, brindará más libertad que la narración lineal tradicional. El espectador tiene la posibilidad de elegir entre más de una propuesta predeterminada, pero el mundo de la narrativa interactiva no es infinito, aunque sobre el papel permite múltiples combinaciones de modelo finito. Pero ¿Cuál sería el afán de volverlo todo infinito? Cuanto más sentido tengan las combinaciones, mejor trabajo habrá (n) hecho el (los) autor (es) y menor conciencia de lo preestablecido tendrá la audiencia. Algunos afirman que el autor de la narración interactiva debe dejar en segundo plano los personajes y sus decisiones, para centrarse en el proceso y

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sus consecuencias, pero eso es rebatible, una buena historia necesita algo más que procesos entretenidos. Según LANDOW, se trata de "una experiencia más basada en el viaje y en el proceso de construcción de sentido que no en unos objetivos concretos y determinados por el autor". “Es el propio lector quien determina el final”. En referencia al planteamiento de LANDOW, Sarah AUERBACH comenta: “Lo que la HIPERFICCIÓN puede permitirse dejar atrás es el argumento como estructura. La ficción lineal mantiene el interés de los lectores en parte gracias al suspenso (seguimos leyendo para saber qué pasará al final). La ficción hipertexto puede abandonar las ideas de principio, medio y final. Para ser un género autónomo debe dejar atrás la idea de argumento tradicional”.

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Consideraciones básicas Como colofón previo a un intento de definición o caracterización de la narrativa digital, vale la pena tener al alcance de la mano una serie de consideraciones en torno a los relatos en ambientes digitales:

El mundo digital brinda la posibilidad de romper la linealidad cronológica de una narrativa gracias a las características intrínsecas del medio.

Los medios digitales ponen sobre la mesa la fragmentación, el acceso inmediato y la conexión entre unidades narrativas.

Hipertexto o hipermedia, permite la convergencia de textos, elementos visuales y auditivos para generar diferentes oportunidades para los creadores y los receptores del contenido digital.

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Una historia se puede apreciar en dos formas diferentes:

La narrativa que ocurre de principio a fin, con variaciones en el camino.

La narrativa en la que el usuario navega en un ambiente para extraer de él las escenas que componen la historia.

Aunque ambas versiones se benefician de las propiedades de los medios digitales, la primera corresponde a un rol pasivo y la segunda a uno activo. Además de cubrir las posibilidades retóricas de los medios digitales, es necesario abordar aspectos prácticos sobre la construcción y presentación de una historia en estos ambientes: La estructura informática de la obra es una forma de narrativa que debe planearse en

paralelo con la narrativa convencional.

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Entonces ¿Qué es narrativa digital? Podría decirse que narrativa digital es contar, utilizando distintas tecnologías y plataformas incluyendo los entornos reales. De hecho se puede decir que el libro no necesariamente muere, por el contrario, se puede expandir en diversos medios (TRANSMEDIA), tal es el caso de la novela “El silencio se mueve” de Fernando Marías: la historia está en papel pero tiene extensiones en ambientes digitales. Los factores diferenciales de la narrativa digital son básicamente: la no linealidad, la multiplicidad de entradas, salidas y recorridos del relato, y las diversas modalidades de participación de las audiencias.

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Características de la Narrativa digital La narrativa digital descansa sobre cuatro características fundamentales:

Es HIPERENLAZADA,

Es Interactiva,

Es navegable

Es participativa Es HIPERENLAZADA

El hipertexto es una manera de organizar textos, bajo estructuras en las que el lector puede tener distintas opciones de recorrido entre nodos. Los nodos que se enlazan pueden contener texto, audio, video o multimedia. Cuando tienen distintos formatos de información la estructura pasa a denominarse hipermedia. Según LANDOW los enlaces se pueden tipificar de la siguiente manera:

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Unidireccional: de LEXIA a LEXIA

Bidireccional: de lexía a lexía pero en ambos sentidos (brinda la posibilidad de regreso)

Enlace de hilo: de una palabra o frase, a una lexía.

De hilo a hilo: enlaces entre palabras o frases

De uno a varios: por ejemplo cuando de una frase o párrafo se desprenden varios enlaces (Ejemplo; uno por palabra).

Transcritos: el enlace se etiqueta La eficiencia dependerá de la eficacia al establecer fragmentos e interrelaciones. Esto por supuesto se complementará con el buen uso de los lenguajes y adecuadas interfaces gráficas. La estructura hipertexto facilita la ejecución de tres figuras literarias: sinécdoque, metáfora, asíndeton.

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Es Interactiva La interactividad en términos de narrativa tiene relación con posibilidades de acción de la audiencia sobre la obra. No está entendida simplemente como algo funcional, o como actividad de tipo tecnológico (o mediada por un sistema tecnológico). La interactividad tiene en esta caso relación con, posibilitar elecciones, conexiones (rutas de navegación) y aportaciones. Es navegable

La navegación es la exploración o lectura del contenido digital. La navegación puede ser:

Explorativa cuando el lector se limita a hacer recorridos propuestas o insinuados por el autor.

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Constructiva cuando el lector puede proponer personajes, escenarios o situaciones (sucede en algunos videojuegos)

Es participativa El grado de participación puede ser: selectivo transformativo o constructivo.

Selectivo: el lector selecciona entre los recorridos o acciones propuestos por el autor

Transformativo: el usuario puede modificar escenarios, tiempos, acciones o personajes.

Constructivo: el lector puede construir mundos no considerados por el autor.

En el epílogo de la definición y caracterización de la narrativa digital es necesario dejar claras premisas fundamentales:

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Los conceptos y principios dramatúrgicos son universales y no dependen del medio, pero por supuesto, la manera de implementar cambia en cada plataforma. Los conceptos dramatúrgicos son únicos, otra cosa es que cada medio tenga su propio lenguaje para la puesta en escena Por eso el capítulo de elementos de dramaturgia es transversal a todas las propuestas enunciadas en estos apuntes