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¿Qué y cómo aprenden nuestros estudiantes? De 1.°a 5.° grados de Educación Secundaria Comunicación en entornos virtuales VI -VII Ciclos Versión 2015

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¿Qué y cómo aprenden nuestros estudiantes?

De 1.°a 5.° grados de Educación Secundaria

Comunicación en entornos virtuales

VI -VIICiclos

Versión 2015

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ÍndicePresentación ....................................................................................................... Pág. 4

1. ¿Qué entendemos por entornos virtuales? ........................................................... 6 1.1 El desafío de la interacción en los entornos virtuales .................................... 7

1.2 Glosario .............................................................................................................. 24 La tecnología en los cambios educativos ....................................................... 27 1.3 Entornos virtuales .............................................................................................. 31

2. ¿Qué deben aprender los estudiantes de Educación Secundaria? ................... 32 2.1 Estándares nacionales de aprendizaje de la competencia ......................... 32 2.2 Competencia y capacidades ........................................................................... 34 2.3 Matriz de indicadores ....................................................................................... 35 2.4 Explicación de la competencia, capacidades y algunos indicadores ......... 37 2.4.1 Competencia ........................................................................................... 37 2.4.2 Capacidades ........................................................................................... 42 2.4.3 Indicadores .............................................................................................. 46

3. ¿Cómo podemos facilitar los aprendizajes? ......................................................... 52 3.1 Contextos de las TIC en los entornos virtuales ............................................... 52 3.2 Estrategias de aprendizaje ............................................................................... 61 Investigar en Internet ......................................................................................... 78 Aprovechar la experiencia de navegar por Internet ...................................... 81

4. Observando situaciones de aprendizaje .............................................................. 83 4.1 Situación de aprendizaje para el VI ciclo ........................................................ 83 4.1.1 Observando el contexto del estudiante ................................................ 83 4.1.2 Situación significativa .............................................................................. 84 4.1.3 Diseño de la planificación del aprendizaje .......................................... 84 A. La programación anual ..................................................................... 85 B. La unidad didáctica ............................................................................ 87 C. Desarrollo de una sesión de aprendizaje ........................................ 90 Narrativa digital: concepto y práctica .............................................................. 93 4.2 Situación de aprendizaje para el VII ciclo ....................................................... 99 4.2.1 Observando el contexto del estudiante ................................................ 99

4.2.2 Situación significativa .............................................................................. 99 4.2.3 Diseño de la planificación del aprendizaje .......................................... 100 A. La programación anual ..................................................................... 100 B. La unidad didáctica ........................................................................... 102 C. Desarrollo de una sesión de aprendizaje ....................................... 104 Los foros virtuales desde una perspectiva didáctica ..................................... 107

Referencias bibliográficas ............................................................................................. 116

Ministerio de educación Av. De la Arqueología, cuadra 2 - San Borja Lima, Perú Teléfono 615-5800 www.minedu.gob.pe Versión 1.0 Tiraje: 20,000

elaboración:Karen Coral Rodríguez, Martina Bazán Untul, Juan José Lapeyre Corzo, Raquel Tinoco Casallo.

colaboradores:Katherine Aguero Sanchez, Rashia Gómez Cárdenas, Adolfo Zárate Pérez, Fernando Escudero Ratto, Rodrigo Valera Lynch, Andrea Soto Torres.

cuidado de edición: Oscar Carrasco Molina.

Corrección de estilo: Mariella Sala Eguren.

ilustraciones: Patricia Nishimata Oishi, Henyc Alipio Saccatoma, Oscar Casquino Neyra.

diseño y diagramación: José Carlos Velásquez Alva, Hungría Alipio Saccatoma.

impreso por:Amauta Impresiones Comerciales S.A.CJr. Juan del Mar y Bernedo N° 1298Chacra Rios Sur – Lima 1 © Ministerio de Educación Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción de este material por cualquier medio, total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores. Hecho el depósito Legal en la Biblioteca nacional del Perú: nº 2015-02186 Impreso en el Perú / Printed in Peru

En vista de que en nuestra opinión, el lenguaje escrito no ha encontrado aún una manera satisfactoria de nombrar a ambos géneros con una sola palabra, en este fascículo se ha optado por emplear términos en masculino para referirse a ambos géneros.

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PresentaciónLas Rutas del Aprendizaje son orientaciones pedagógicas y didácticas para una enseñanza efectiva de las competencias de cada área curricular. Ponen en manos de nosotros, los docentes, pautas útiles para los tres niveles educativos de la Educación Básica Regular: Inicial, Primaria y Secundaria.

Presentan:

• Los enfoques y fundamentos que permiten entender el sentido y las finalidades de la enseñanza de las competencias, así como el marco teórico desde el cual se están entendiendo.

• Las competencias que deben ser trabajadas a lo largo de toda la escolaridad y las capacidades en las que se desagregan. Se define qué implica cada una, así como la combinación que se requiere para su desarrollo.

• Los estándares de las competencias, que se han establecido en mapas de progreso.

• Posibles indicadores de desempeño para cada una de las capacidades, por grado o ciclos, de acuerdo con la naturaleza de cada competencia.

• Orientaciones didácticas que facilitan la enseñanza y el aprendizaje de las competencias.

Definiciones básicas que nos permiten entender y trabajar con las Rutas del Aprendizaje:

1. Competencia

Llamamos «competencia» a la facultad que tiene una persona para actuar conscientemente en la resolución de un problema o el cumplimiento de exigencias complejas, usando flexible y creativamente sus conocimientos y habilidades, información o herramientas, así como sus valores, emociones y actitudes.

La competencia es un aprendizaje complejo, pues implica la transferencia y combinación apropiada de capacidades muy diversas para modificar una circunstancia y lograr un determinado propósito. Es un saber actuar contextualizado y creativo, y su aprendizaje es de carácter longitudinal, dado que se reitera a lo largo de toda la escolaridad. Ello a fin de que pueda irse complejizando de manera progresiva y permita al estudiante alcanzar niveles cada vez más altos de desempeño.

2. Capacidad

Desde el enfoque de competencias, hablamos de «capacidad» en el sentido amplio de «capacidades humanas». Así, las capacidades que pueden integrar una

competencia combinan saberes de un campo más delimitado, y su incremento genera nuestro desarrollo competente. Es fundamental ser conscientes de que si bien las capacidades se pueden enseñar y desplegar de manera aislada, es su combinación (según lo que las circunstancias requieran) lo que permite su desarrollo. Desde esta perspectiva, importa el dominio específico de estas capacidades, pero es indispensable su combinación y utilización pertinente en contextos variados.

3. Estándar nacional

Los estándares nacionales de aprendizaje se establecen en los Mapas de progreso y se definen allí como «metas de aprendizaje» en progresión, para identificar qué se espera lograr respecto de cada competencia por ciclo de escolaridad. Estas descripciones aportan los referentes comunes para monitorear y evaluar aprendizajes a nivel de sistema (evaluaciones externas de carácter nacional) y de aula (evaluaciones formativas y certificadoras del aprendizaje). En un sentido amplio, se denomina «estándar» a la definición clara de un criterio para reconocer la calidad de aquello que es objeto de medición y pertenece a una misma categoría. En este caso, como señalan los mapas de progreso, se indica el grado de dominio (o nivel de desempeño) que deben exhibir todos los estudiantes peruanos al final de cada ciclo de la Educación Básica con relación a las competencias.

Los estándares de aprendizaje no son instrumentos para homogeneizar a los estudiantes, ya que las competencias a que hacen referencia se proponen como un piso, y no como un techo para la educación escolar en el país. Su única función es medir logros sobre los aprendizajes comunes en el país, que constituyen un derecho de todos.

4. Indicador de desempeño

Llamamos desempeño al grado de desenvoltura que un estudiante muestra en relación con un determinado fin. Es decir, tiene que ver con una actuación que logra un objetivo o cumple una tarea en la medida esperada. Un «indicador de desempeño» es el dato o información específica que sirve para planificar nuestras sesiones de aprendizaje y para valorar en esa actuación el grado de cumplimiento de una determinada expectativa. En el contexto del desarrollo curricular, los indicadores de desempeño son instrumentos de medición de los principales aspectos asociados al cumplimiento de una determinada capacidad. Así, una capacidad puede medirse a través de más de un indicador.

Estas Rutas del Aprendizaje se han ido publicando desde el 2012 y están en revisión y ajuste permanente, a partir de su constante evaluación. Es de esperar, por ello, que en los siguientes años se sigan ajustando en cada una de sus partes. Estaremos muy atentos a tus aportes y sugerencias para ir mejorándolas en las próximas reediciones, de manera que sean más pertinentes y útiles para el logro de los aprendizajes a los que nuestros estudiantes tienen derecho.

A lAs 6:30 A. m., el profesor rAfAel sAle cAmino A su trAbAjo, un colegio ubicAdo en surquillo, limA.

¿Aló?¿quién?

Hola, rafa. soy yo, Alina, tu colega de moquegua.

¿qué? ¿Ya me

olvidaste?

Las TIC pueden establecer una situación comunicativa en cualquier momento de la vida cotidiana, incluso en medio de otra situación o actividad. Esto significa que las TIC son ubicuas.

¡no! ¡claro que te

recuerdo!¿dónde la conocí?

¿Y qué tecuentas?

¿en unaplataforma educativa ?

¿o encomunidad profesional ?

1

2

bzzzzzzzzbzzzzzzzz

¡¡ riiiiing

Las TIC se presentan siempre en un entorno virtual, donde se dan las interacciones. Aquí tenemos dos ejemplos de entornos (plataforma educativa y comunidad profesional). El celular también presenta un entorno virtual.

6 7

¿Qué entendemos por entornos virtuales?

Generalmente, cuando hablamos de Tecnologías de Información y Comunicación

(TIC), nos concentramos en el concepto de tecnología y olvidamos la importancia de la

información y la comunicación para el desarrollo educativo. Así, perdemos de vista la

brecha existente entre la influencia y presencia (mínima y muy restringida) de las TIC

en la escuela y fuera de ella (en expansión y fuertemente impulsada por la sociedad

misma).

Las TIC, como experiencia o práctica social, se manifiestan en la secuencia de tareas

que realizamos en un entorno virtual. Para el usuario común, estas representan, más

que un conjunto de programas y de servicios a utilizar, una serie de interacciones

con el entorno virtual a través de acciones y reacciones, percepción de interfaces y

navegación por la red.

Cuando las TIC se aplican en un entorno virtual, ayudan a las y los estudiantes a buscar

y analizar información, solucionar problemas y, en general, a convertirse en usuarios

creativos y eficaces, colaboradores, productores, comunicadores, ciudadanos

informados, responsables y capaces de contribuir con la sociedad. Y es el docente

la persona responsable de adaptar el entorno virtual para generar oportunidades de

aprendizaje con las TIC.

En este sentido, el carácter pedagógico de esta experiencia nos exige reflexionar sobre

cómo apoyar el desenvolvimiento autónomo de nuestros estudiantes en los entornos

virtuales, tarea que representa, a la vez, un desafío y una oportunidad para el docente

de Secundaria.

A continuación, te invitamos a compartir las vivencias del profesor Rafael durante

un día de su vida: la jornada de trabajo, el tiempo de estudio y su vida familiar. En

el transcurso de la lectura, podrás observar que la práctica social de participar en

entornos virtuales está inmersa en constantes situaciones comunicativas.

1.1 El desafío de la interacción en entornos virtuales

1.

¿seguro?A ver, te doy una pista para ayudarte: siempre

que comentaba tus aportes, me despedía con

un emoticono de besitos.

no te preocupes. saco tiempo de donde sea para

apoyarte.

3

¡Ah, sí!cómo olvidarte?

recuerdo muy bien tuavatar, muy atractivo

por cierto.4

Las TIC involucran e integran varios tipos de alfabetismos: en este caso, hay elementos visuales como el emoticono o el avatar, que reflejan el estado de ánimo o la personalidad de quien los usa. Además, están el texto del diálogo y la disposición gráfica de la aplicación.

En los entornos virtuales, la actitud que generan las situaciones comunicativas es “compartir experiencias y conocimientos”. Es decir, publificar (Dar carácter público o social a algo individual o privado).

El cyberbullying no es un efecto de entornos virtuales. Pero, como toda práctica social, las interacciones virtuales pueden conllevar riesgos.

tú dirás. ¿Y qué has pensado hacer al respecto? ¡me gusta!... pero

¿cómo te ayudo?

mmm... lo que cuentas preocupa, porque podría derivar en

bullying o, peor, en cyberbullying. Aquí en

lima también pasa.

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¿qué te parece?

He pensado en un proyecto literario de relatos, aplicando el trabajo cooperativo. la publicación podría titularse “relatos para vivir”.

gracias por tus palabras, Alina. solo puedo decirte que es formación de casa, mis padres siempre me enseñaron a ser directo, crítico

y solidario. por algo soy de chiclayo, ¿no?

lo sé. Ya detecté dos casos de acoso por

celular. Y de solo ver que están en primero

me angustia. ¿qué pasará cuando sean grandes?

bien. sucede que este año tengo primero de secundaria. Y he

observado que algunos estudiantes discriminan y ridiculizan los aportes o logros de determinados alumnos que

provienen de otros distritos.

¡gracias, rafito! sabía que podía contar contigo.

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recuerdo muy bien tus comentarios

críticos y objetivos en el portal

perúeduca, además de tu disposición para compartir tu

experiencia docente con todos. Y no me equivoqué al pensar

en ti.

Aunqueno sé si tendrástiempo.

gracias por el cumplido, pero te llamaba porque quiero pedirte algo.

8 9

Se interactúa a través de formatos digitales (por ejemplo, el envío del archivo en Word) que se crean y modifican con aplicaciones (por ejemplo, un procesador de textos). Tanto los formatos como las aplicaciones son parte de los entornos virtuales.

La videollamada y el videochat son formas de comunicarse en los entornos virtuales en tiempo real, es decir, sincrónicamente.

Los cursos virtuales son oportunidades de desarrollo profesional sin necesidad de asistencia presencial sobre temas de interés o necesidad.

simple, te acabo de enviar un archivo en Word con todo el proyecto de aprendizaje. revísalo y

agrega tus sugerencias de mejora con control de cambios.

7

8

¡bien! Hoy, al regreso del trabajo, le doy un vistazo. ¿Y crees que podríamos hablar por videollamada ? Así recuerdo mejor tu

dulce sonrisa.

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claro, entiendo.

¡Ay, rafa! me encantaría, pero hoy tengo un videochat de grupo por mi curso virtual

sobre portafolio docente. otro día quedamos. ¿sí?

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luego de revisar tu diseño, te lo envío a tu correo 12 como archivo

adjunto.

En el contexto de los entornos virtuales, “correo” se refiere a “correo electrónico”, no al correo postal. El formato digital (el archivo adjunto) se remite en el mismo mensaje de correo.

Para mejorar la comunicación en los entornos virtuales, existen servicios o aplicaciones que la optimizan. En este caso, el navegador es parte importante de la cultura digital.

bien y gracias una vez más. el cambio de navegador 13 que sugeriste en el curso fue bueno: es más veloz

y seguro para navegar por internet. Abrazo

de oso a la distancia.

igual. besos y abrazos. estamos en contacto, aunque sea por la red social. 14 chao.

En los entornos virtuales, las redes sociales generan vínculos al seguir información (asincrónico) de las personas sobre actividades, intereses, etc., además de las conversaciones o intercambios (sincrónico). Se puede “estar en contacto” simplemente a través de lo que las personas publifican, por ejemplo, en el muro de Facebook.

10 11

La información digital no solo se puede guardar en el disco duro de la computadora. También existen otros medios de almacenamiento, como por ejemplo la memoria USB, que varían en capacidad de memoria y durabilidad.

Hola, rafael. ¿Ya sabes que los directivos han convocado a una

reunión pedagógica para el día viernes?

no, no he recibido ningún memorando. ¿cuándo lo entregaron los auxiliares?

Para hacer el seguimiento del impacto educativo, se requiere información compleja y estadísticas que visualicen los resultados. Las TIC permiten sistematizar e intercambiar los datos con programas y servidores en línea.

En la comunicación institucional, los entornos virtuales plantean efectos y exigencias distintas. En este caso, la responsabilidad laboral sería revisar el correo frecuentemente. Otro ejemplo es la aplicación del SIAGIE.

el viernes pasado. Y también lo enviaron por correo electrónico para informar a los

colegas ausentes. Así, nadie se queda atrás, o sea,

desinformado. ¡Ah, caramba! se están aplicando las tic 15 en la

gestión administrativa, qué bueno, ya era hora. ¿Y cuál es

la agenda?

las áreas deben presentar la estadística de logros de

aprendizaje del trimestre en la plantilla excel 16 que enviaron,

y dar un informe sobre las estrategias pedagógicas

aplicadas. sobre todo, conocer la efectividad de las rutas.

bueno, el objetivo es interesante. pero debido al poco tiempo, solo por esta vez, trabajaremos

fuera de horario, usando los correos… o mejor

aún: con google docs 17 solucionamos el asunto.

tu plan de coordinación me

parece bueno, pero… ¿crees que los colegas

estarán de acuerdo?

no todos usan las tic en igual

capacidad.

Veré alternativas de solución, por una

vía u otra. por favor, pasa la voz a los

colegas del área para una pequeña reunión

durante el recreo. gracias.

Ahora no, porque la profesora de Arte se lo llevó para que sus estudiantes escuchen música mientras dibujan.

dijo que han traído sus cd 18 de música

juvenil.

no, profesor, no hay más. lo siento. para otra vez, mejor les avisa a los chicos y ellos traen sus parlantes.

Así hacen algunos profesores.

¿Y no hay otro minicomponente o parlantes con entrada para

usb 19 ? me basta con eso.

Se puede emplear la computadora (tecnología de segunda generación) para reproducir sonido. Pero el equipo de sonido (tecnología de primera generación) es el más especializado para este fin.

buenos días, carla. necesito el equipo de sonido para mi clase de textos orales.

¿me lo puede prestar?

12 13

¿Algo parecido a los reporteros de la radio?

¡qué bacán! ¿Ya empezamos?

YA en el AulA de tercero, ingresA Y…

Ayer dijo que íbamos a trabajar nuestra escucha activa con textos orales, pero… no veo el equipo. ¿no iba a traer una grabación en mp3 20 ? ¿o se olvidó?

buenos días con todos. ¿Y qué tal la mañana? espero

que bien. ¿Alguien recuerda qué íbamos a trabajar hoy? ¿quién se anima a decirlo?

Como toda situación comunicativa, una sesión de aprendizaje incluye actitudes e ideas que es necesario reconocer. La finalidad es establecer un clima afectivo, ya sea en una clase presencial o en una virtual.

Si bien una sesión de aprendizaje es diseñada previamente, no estamos ajenos a circunstancias que provoquen un nuevo giro. He allí la creatividad, al darle un nuevo sentido al uso del celular como recurso educativo, que no es lo mismo que improvisación.

En los últimos años, la tablet ha ganado auge; sin embargo, no es fácil usarla para trabajos de diseño y animación.

La tecnología no es el problema, sino el uso inadecuado o la irrespetuosa función que se le otorga.

Si las estrategias no persiguen una intención educativa, es decir, desarrollar competencias, de nada servirá contar con las TIC para tan solo repetir en digital lo tradicional.

profe, ¿y cómo usaríamos los celulares en la clase?

¡no lo olvidé! lo que ocurre es que no hay equipo disponible.

pero como todo tiene solución, seremos creativos ante la dificultad.

¡usaremos sus celulares!

A ver, ¿cuántos

tienen celular?

¡calma, calma! lo que el colegio prohíbe es el uso incorrecto del celular, ya sea por interrupciones,

distracciones o grabaciones de clase para agredir.

los profesores también interrumpen la clase para responder sus llamadas.

sí, pero no todos hacemos eso. ¡no

es justo!

comprendo sus reclamos. por eso, hoy le daremos un buen uso al celular en la clase. nos servirá como reproductor de sonido para

analizar textos orales.

¿cómo así? ¿escuchamos de la radio o una llamada? ¿en

altavoz?profe, no creo que

todos tengan celular. ¿trabajaremos por equipos?

Y luego de que rAfAel explicArA lAs estrAtegiAs respectiVAs A su sesión, los estudiAntes trAbAjAron muY motiVAdos HAstA el cAmbio de HorA.

unos cinco minutos, para luego comentar

y…

¿Y escuchamos el programa para qué?

¿cuánto tiempo?

¡Así es! el número de equipos será proporcional al de los celulares que

tengan. luego sintonizarán una emisora que les indique y…

¡luego, no devuelven!

igual que mi tablet 21 .

seguro es un cuento para

hacer requisa.

no creo que el profe sea

así. Hay que dejarlo

hablar.

Archivo digital de audio que se recomienda por ser más compatible y práctico.

pArA conocer lA sesión de AprendizAje, ir A lAs págs. 93 Y 107

14 15

Cuando se es miembro de una red social, es recomendable, por seguridad, ofrecer solo información básica. Para los contactos conocidos se puede ofrecer información más detallada.

Cuando el número de archivos adjuntos es elevado, se recomienda usar un compresor, sobre todo si se trata de archivos de imágenes o de documentos escaneados. Sin compresor, el envío por correo electrónico será lento o fallido.

durAnte el recreo, rAfAel se reúne con sus compAñeros de trAbAjo.

Es el criterio docente lo que determina cuándo y cómo utilizar las TIC, considerando la frecuencia, el nivel de los aprendices y el contexto institucional en el que laboran.

colegas, necesito su cooperación para elaborar el informe del área. por ello,

envíenme sus consolidados del trimestre por grado y sección a mi correo lo antes posible.¿en el formato excel que

enviaron a los correos? ¿Hasta cuándo podemos enviarte?

sería mejor enviártelo en Winzip 22 para que no pese

tanto. ¿Verdad?

Yo te lo daré a mano porque no tengo correo, así

que tampoco tengo el tal formato.

¿Hasta ahora no has creado tu correo? ¡Vamos, hombre,

no bromees!

Yo no dependo de las tic, como otros que andan prendidos de la

computadora y que sin eso no saben hacer clase.

colega, no es dependencia, sino una necesidad

de nuestros tiempos.

las tic se aplican en clase cuando son necesarias. Y no

son solo computadoras.

como docentes, necesitamos conocer y saber utilizar las tic para informarnos y aprender.

Así podemos orientar a nuestros estudiantes en la gestión de su conocimiento y...

...en su participación en entornos virtuales para interactuar con

respeto y tolerancia.

¿quieres que te ayude a crear tu correo? Y de ahí, puedes abrir tu cuenta en una red

social y perfilarte 23 .

bien, bien. Ya entendí que son necesarias. o sea, tengo que

actualizarme.

16 17

Y continuAron coordinAndo HAstA el término del recreo.

en el AulA de crt, le esperAbAn los estudiAntes de quinto.

Todo aprendiz tiene un estilo y ritmo de aprendizaje propios. Tal vez, para algunos resulte “fácil” insertarse en la comunicación digital, mientras que para otros represente toda una odisea. Lo importante para esta tarea es el acompañamiento y el trabajo colaborativo.

Para indagar en busca de información, generalmente los usuarios escriben el tema o ideas afines en los buscadores. Muy pocos elaboran una bibliografía web con las URL de las páginas visitadas para volver a utilizarlas cuando lo necesiten.

Los programas más conocidos son el navegador, el reproductor de video, el procesador de texto, la hoja de cálculo, entre otros.

La mayoría de usuarios adolescentes actúan en los entornos virtuales para su entretenimiento o socialización. Los sitios más visitados son YouTube (videos), Fulltono (música), Facebook (red social). Es necesario orientarlos, sobre todo, en el uso de redes sociales porque la gran mayoría no discrimina los riesgos que trae tener “amigos virtuales” a quienes nadie conoce.

Y yo te puedo explicar algunas cosas sobre los

programas 24 básicos que usamos.

¿qué dices, lucio? ¿Aceptas la ayuda del

equipo?

¡está bien! pero no me presionen. debo aprender

de a pocos.claro, como

todos, cada uno a su ritmo. igual que

los chicos.

revisaré si mi hora libre coincide con alguno para que…

me… enseñe.

bien, lucio. Y más adelante usarás hipervínculos 25 .

entonces verás cuánto podemos aprender y

compartir.

profesor, ¿usaremos el buscador 26 ?

no, milagros. ingresaremos directo al

sitio web 27 del periódico con su url 28 .

¿con quéee? Ya fui. no entiendo ni

michi. ¿u qué?

¡sí! pero eso es mejor que estar en facebook 32

viendo a cantantes bobos y marcando “me gusta”. o peor aún aceptando

“invitaciones” de desconocidos.

¡eres un picón! todo porque ellos

son guapos.

¡Ya, milagros! no te hagas, que paras enviando links 29 para

descargar 30 archivos.

¿Y tú Andrés? ¿no te pasas viendo fotos y videos de páginas web 31 futboleras

en lugar de hacer la tarea?

bien, chicos. ¿listos para navegar en busca

de información?

18 19

Esta actividad es un fuerte atractivo para millones de adolescentes, por la interacción y adrenalina que provoca efectos psicológicos reales. Por ello, se le censura constantemente; sin embargo, se le puede dar una intención educativa al videojuego previa selección, evaluación cognitiva y práctica por parte del docente.

Muchos estudiantes tienen Facebook o cuenta de correo, pero no saben que en los entornos virtuales gestionan su aprendizaje. Es necesario observar y analizar más las consecuencias de las interacciones.

no es así, dante. usar la computadora, con o

sin internet, no significa aislarse de los demás.

uno decide el tiempo de uso; no,

la máquina.

¡A ver, calma! ¡calmen esa adrenalina! ¿creen que esa

es la forma adecuada de comunicarse?

creo que de tanto internet se olvidan de cómo hablarle

a la gente, porque solo le hablan a una

pantalla.

pues ya es tiempo de que “estén en algo”. Voy a explicar la actividad…

rAfAel desArrollA su sesión de AprendizAje, orientAndo A sus estudiAntes con lAs estrAtegiAs AdecuAdAs pArA posibilitAr su AprendizAje.

profesor, ¿va a explicarnos cómo navegar para hacer el

trabajo?sí, milagros, porque

observo que “conocen y usan” las tecnologías

para su diversión o “hacer amigos”, pero de

ahí, no veo más.

A la franca, profesor, con respeto, ¿no? creo que estamos

en nada.

puede ser. pero cuando uno se mete a un

videojuego 33 , es bien difícil

dejarlo.

¡qué roche! me conformé con

aprobar, pero no aprendí.

pArA conocer lAs estrAtegiAs de AprendizAje,

ir Al cApítulo 3.

20 21

El blog nace como expresión individual de producción escrita y más adelante se transforma en una producción grupal. Su aplicación en el ámbito educativo posibilita el trabajo en equipo y la difusión de las producciones estudiantiles y docentes.

Los estudios en la modalidad e-learning demandan mayor tiempo de dedicación, sobre todo para la indagación interactiva

Las formas más usuales de aprendizaje colaborativo en entornos virtuales son el foro y el wiki. El primero permite la discusión y el segundo, los aportes en la construcción de un producto.

Y ahora, a revisar lo que enviaron los

colegas.

no pierdo el tiempo, papá. A veces es trabajo o tengo que estudiar. Y para eso debo buscar

información , leer archivos, etiquetar 35 , ver videos, participar en un foro 36 o wiki 37 y …

¡por fin llego a casa! Almuerzo y descanso una hora para revisar el correo de Alina.

buena idea la del blog 34 para compartir la

producción de textos con la comunidad escolar y

regional.

bien. Aquí está el archivo. lo descargo y lo guardo

en el escritorio para ubicarlo rápido.

¡rafael! ¡Ya ven a comer, muchacho!

más tarde, papá. debo revisar un material urgente.

¡Ya le decía a tu madre! seguro está con esa bendita computadora o perdiendo su

tiempo en internet.

para estudiar, existen los libros. ¡no me vengas con

historias!

los e-book 38 también son buenos para estudiar e investigar.

¿Vamos a comer juntos o no? tu madre espera.

sí, vamos.

¿no te animas a pasear un ratito por el entorno virtual 39 ?

no. prefiero disfrutar del mundo real, como el cálido abrazo de tu

madre.

eso, papá, no tiene punto de comparación.

Los entornos virtuales posibilitan la interacción a distancia entre los usuarios, de manera sincrónica o asincrónica.

Muchas personas guardan archivos en este primer espacio virtual. Lo ideal sería archivar en un espacio virtual donde esté mejor organizado.

22 23

24 25

1.2 GLOSARIO

1. Plataforma educativa. Sistema que integra varias herramientas para fines docentes.

Permite la creación y gestión de cursos completos para Internet sin necesidad de

tener conocimientos avanzados de programación.

2. Comunidad profesional. Agrupación de profesionales con intereses afines cuyo

objetivo es el aprendizaje colaborativo a través de la indagación y reflexión sobre

la práctica y el trabajo evidente.

3. Emoticono. Representación gráfica de una expresión facial para completar la

comunicación ante la ausencia del lenguaje corporal.

4. Avatar. Representación gráfica para identificar a un usuario en un entorno virtual.

Puede ser una fotografía, o bien un dibujo artístico plano o animado.

5. Portal. Entrada que permite el acceso a contenidos variados de un sitio web

determinado.

6. Cyberbullying. Forma de bullying que se manifiesta en los entornos virtuales.

7. Word. Software para el procesamiento de textos. Es propiedad de Microsoft.

8. Control de cambios. Función de Word que permite mostrar los cambios realizados

en un documento.

9. Videollamada. Aplicación que presenta el audio y la imagen de los interlocutores

mientras conversan.

10. Videochat. Videollamada a la que se le puede agregar comentarios escritos y

enviar archivos durante la conversación.

11. Curso virtual. Estudios a distancia que recurren a los entornos virtuales. Esto

permite una interacción sincrónica y asincrónica, con lo que se fomenta el trabajo

colaborativo.

12. Correo electrónico. Servicio de red que permite a dos o más usuarios comunicarse

entre sí, con el envío y recepción de mensajes a través de una computadora o

dispositivo afín.

13. Navegador. Aplicación para acceder a entornos virtuales compartidos (páginas

web, blogs, etc.). Es muy importante, por lo tanto, escoger un buen navegador.

14. Red social. Grupo abierto de personas que interactúan en espacios virtuales

compartidos dedicados a presentar su perfil e intercambiar experiencias y

comunicarse.

15. TIC. Acrónimo de “tecnologías de la información y comunicación”. Involucran

interfaces, programas, aplicaciones, entornos virtuales e Internet.

16. Excel. Aplicación para elaborar una hoja de cálculo. Es propiedad de Microsoft.

17. Google Docs. Servidor en línea que envía la información en forma de texto, tabla o

presentación de diapositivas, de modo que puede ser trabajado simultáneamente

por varias personas.

18. CD. Disco óptico para almacenar datos en formato digital.

19. USB. Dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria tipo flash para

guardar información digital. Se le conoce también como memoria externa.

20. MP3. Formato de compresión digital para la transmisión rápida de archivos de

audio y video a través de Internet. También se llama así al aparato electrónico que

sirve para reproducir archivos digitales en dicho formato.

21. Tablet. Computadora portátil de pantalla táctil.

22. Winzip. Compresor de archivos comercial. Funciona con Microsoft Windows y otros

sistemas operativos.

23. Perfilarse. Describirse en una red social para sus contactos de manera privada o

pública.

24. Programa o aplicación. Conjunto de instrucciones que, una vez ejecutadas,

realizarán una o varias tareas en una computadora o dispositivo similar.

25. Hipervínculo. Vínculo asociado a un elemento de un documento con hipertexto,

que enlaza a un elemento de otro texto u otro elemento multimedia.

26. Buscador. Página de Internet que permite realizar búsquedas en la red. Se

introducen una o más palabras clave en un casillero, y se generará una lista de

páginas web que incluyan esa información.

27. Sitio web. Colección de páginas web relacionadas y comunes a un dominio de

Internet.

28. URL. Forma de referirse a la localización de una página web a través del servidor

que la contiene.

29. Link (enlace). Texto o imagen en una página web sobre el cual puede un usuario

hacer clic para acceder a un documento o conectarse con otro sitio o página.

26 27

30. Descargar. Acceder a una información en archivo electrónico que ofrece Internet

para trasladarla a la computadora. Algunos archivos requieren instalaciones

específicas para poder ser descargados en la computadora u otro dispositivo.

31. Página web. Información electrónica capaz de contener texto, sonido, video,

programas, enlaces y muchas otras cosas. Se puede acceder a esta mediante un

navegador.

32. Facebook. Red social creada en Estados Unidos por Mark Zuckerberg. Tiene la

mayor cantidad de usuarios a nivel mundial.

33. Videojuego. Juego electrónico que se visualiza en una pantalla. Los juegos de

estrategia o simulación son los de mayor exigencia.

34. Blog. Página web, generalmente de carácter personal, con una estructura

cronológica que se actualiza regularmente y que suele tratar un tema concreto.

35. Etiquetar. Describir a alguien o algo con una palabra o frase corta para clasificarlo.

Se considera como una fórmula necesaria en la comunicación digital para poder

localizar la información.

36. Foro. Espacio de trabajo y diálogo que posibilita la participación de una forma

reflexiva, frente a otras herramientas de comunicación y trabajo de carácter

sincrónico.

37. Wiki. Sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. En él se

pueden crear, editar, borrar o modificar contenidos de forma interactiva, fácil y

rápida.

38. E-book. Es una versión electrónica o digital de un libro o un texto que se publicará

en la web o en cualquier otro tipo de formato electrónico. También se le conoce

como libro digital o ciberlibro.

39. Entorno virtual. Mediación interactiva que nos permite experimentar otras formas

de relacionarnos con los demás y con el mundo. Está compuesto por una interfaz

(espacio virtual), un actuador (dispositivo) y un conector (red).

La tecnología en los cambios educativos

"La educación no consiste en llenar un cántaro sino en encender un fuego".

William Butler Yeats.

En las instituciones educativas en las que está presente la tecnología, se escucha con

frecuencia expresiones y experiencias como las que comparten unos compañeros

docentes:

"No reconozco a mis estudiantes, están concentrados en las

máquinas y me hablan de otra manera, saben cosas que no me

imaginaba".

"Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rápido para seguir

buscando o practicando con la computadora".

"No puedo ir tan rápido, no manejo tan bien como ellos ese

aparatito, ¿y si están haciendo algo que no deberían hacer?".

"Entonces, habrá que poner un límite, debemos saber qué aprenden,

nuestra tarea es enseñar".

Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una

herramienta que les sirve para muchos propósitos e intereses y en la que encuentran

un continuo refuerzo de los mismos. Además, ellos están en el período en el que el

cerebro es más receptivo a los estímulos y está en constante búsqueda de actividades

para ejercitarse.

Esto muestra con rapidez y facilidad al estudiante como un “nativo digital”, pues se

siente cómodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles y

que toma las formas de otros y las moldea a su manera. Con ese ímpetu, el estudiante

adquiere un extenso dominio intuitivo de la computadora. No lee manuales, porque

su tendencia es aprender por exploración o ensayo-error y no de otra manera. Pero,

por otro lado, todavía no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias:

es más importante para él aprender con la computadora que preocuparse por los

Para ampliar las ideas presentadas en este capítulo, te proponemos el siguiente texto.

28 29

daños o problemas que pueda acarrear su manejo de la máquina. Está ávido de

experiencias de aprendizaje.

La computadora estimula para que el estudiante demuestre sus tendencias con más

facilidad y rapidez (y lo hace mejor que otros medios). Le ayuda a moldear muchas

de sus habilidades por medio de experiencias continuas. Le proporciona una manera

nueva para socializar, a través de la necesidad de compartir procedimientos y

hallazgos o de los medios de comunicación que la computadora provee. Es evidente

que los estudiantes la prefieran a otros medios.

Por eso decimos que los estudiantes cambian con la computadora (o similares, como

los celulares).

Sin embargo, es esencial comprender que el cambio no se debe a la máquina misma

sino a que la máquina encauza lo que de otro modo les ha sido difícil expresar (a la

mayoría no les gusta la informática, sino lo que hacen con ella). De esa manera, la

computadora ayuda al docente. Pero sucede que muchos docentes no encuentran

la manera para que esa máquina los ayude. Y la primera razón es que piensan que,

ante ese cambio, hay que “poner límites”.

“Poner límites” no puede ser una reacción ante el interés y el esfuerzo que ponen los

estudiantes en la computadora. ¿Haría lo mismo si ese interés y esfuerzo se realizara

sobre los libros? Probablemente no, hasta que los estudiantes empiecen a "saber más

que el mismo docente". Puede ser que sienta que se pierde el control cuando se pasan

esos límites. Es la idea arraigada de que "el maestro siempre enseña, el estudiante

lo sigue". En realidad, si enseñar es aleccionar, lo sigue solo hasta la puerta del aula.

Fuera del aula, muchas veces no reconoce a sus estudiantes. Otro docente comentaba

"estaba en una tienda, comprando, escuché una voz conocida que hablaba con calor

y lógica, defendiendo sus ideas. Era un niño que en la escuela solo decía monosílabos

y escribía oraciones cortas. Aquí, con sus amigos, era un orador". Esto es más común

de lo que se piensa.

Ese asombro por lo que pueden llegar a hacer los estudiantes es una de las

satisfacciones de la carrera docente. Como dice una popular serie televisiva, pueden

“llegar a donde ningún hombre ha llegado”. Los estudiantes pueden alcanzar metas

que parecen impensables. ¿Qué necesitan para ello?

Necesitan dos aportes: inspiración y reflexión. Y ambas lo involucran totalmente,

estimado docente.

La inspiración estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los límites.

Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y

que, por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las

que usted, debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo

estudiante. Aquí se agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los

estudiantes le mostrarán más rápidamente en qué habilidades destacan.

Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. Pero al docente no le toca la

tarea de “enseñar a manejar la computadora”. Usted inspira, propone, facilita. Si

el estudiante alcanza todas sus capacidades no se deberá a que maneje mejor la

computadora, sino a que ha descubierto capacidades que no sabía que tenía o que

no sabía cómo emplearlas ni para qué. Ahí está la tarea.

¿Qué debe significar verdaderamente “dominar la tecnología”? ¿Saber muchos

programas de computadora? No. Yo no lo creo. Más bien creo que es "tener

capacidades para aprender nuevas posibilidades tecnológicas". Al estudiante que

domine sus capacidades de “aprender a aprender” le irá mejor que al estudiante que

“aprenda mil aplicaciones de software”. La capacidad de reflexión sobre lo que se está

aprendiendo, o, en términos pedagógicos, la metacognición, es más valiosa que el

conocimiento detallado de muchos software.

Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que están haciendo. Es

algo que no hacen comúnmente los “pequeños o jóvenes nativos digitales”

En este momento, quizá usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una

duda: ¿cómo y con qué lo voy a hacer? Quizá manifieste no tener las herramientas

para la tarea.

Usted espera que sus estudiantes vayan más allá de lo que reciben: es nuestra

aspiración y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos

manejan mejor la computadora, cuando muestran información desconocida para

usted, cuando proponen ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo

ahora con las computadoras, como no sucedía antes de ellas. Y es una situación

31

30

1.3

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que va a ser lo común, contra la que no tiene sentido luchar. No puede contener la

curiosidad de los estudiantes, ni quitarles sus intereses. Con la computadora ellos

pueden aprender solos. La computadora los ayuda a desarrollar su autonomía.

Se podría concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos

docentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su

proceso de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la

tecnología.

No les resulta fácil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su

capacidad de aprender: les resulta difícil regular su propio proceso de aprendizaje.

Necesitan ayuda para ser conscientes de lo que quieren aprender, de para qué

aprender, de cómo aprender, de cuánto aprender, en especial, los niños y niñas más

pequeños.

Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni

capacidades para adquirir autonomía. Como docente, desde la escuela, usted

proporciona al estudiante la guía para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente,

no reemplaza sus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores.

Por otro lado, usted necesita conocer la máquina para poder trasmitir sus

orientaciones. Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder

imaginar actividades. No necesita conocer hasta el último detalle de cada actividad

que contiene la computadora, porque una tarea que ayuda a desarrollar la autonomía

de sus estudiantes es pedirles que encuentren las muchas maneras de concretar las

metas que usted propone. Les debe eso a sus estudiantes: hablar un poco como ellos.

Así comprenderá qué tienen y qué falta. Y, para guiarlos, eso es necesario.

Autor: Juan Lapeyre (http://edutec-peru.org/?p=865#more-865)

32 33

En el siguiente gráfico se muestra la relación entre los mapas de progreso y las

Rutas del Aprendizaje. Los mapas de progreso establecen los hitos o niveles que los

estudiantes deben alcanzar en cada ciclo a lo largo de su escolaridad. Las Rutas del

Aprendizaje son orientaciones metodológicas que nos indican cómo alcanzar cada

hito o nivel; en otras palabras, nos señalan cómo transitar por este camino durante la

escolaridad y lograr que los estudiantes alcancen la competencia de desenvolverse

autónomamente en entornos virtuales.

Adapta su configuración personal en tres aplicaciones de distintas interfaces para responder a su cultura e intereses personales. Sistematiza la información recopilada de fuentes confiables en aplicaciones para organizarla según las necesidades e intereses de su comunicación. Organiza actividades a partir de la comunicación entre pares en espacios virtuales compartidos. Crea un objeto virtual interactivo para expresar su originalidad en interacción con su contexto sociocultural.

VI CICLO(1.° y 2.° de Secundaria)

Adapta tres entornos virtuales (dispositivos o aplicaciones) a partir de su configuración personal. Desarrolla estrategias eficaces y eficientes de búsqueda, archivo y organización de información en espacios virtuales variados para manifestar su conocimiento. Gestiona actividades a partir de la reflexión sobre sus significados y consecuencias para desarrollar vínculos relevantes para su contexto sociocultural. Evalúa objetos virtuales creados por él y por otros para identificar su impacto en la vida cotidiana.

VII CICLO(3.º, 4.° y 5.º de Secundaria)

¿Qué deben aprender los estudiantes de Educación Secundaria?

Durante la Educación Secundaria, los estudiantes fortalecerán sus capacidades para desenvolverse con autonomía en entornos virtuales, de tal manera que logren satisfacer sus necesidades e intereses de comunicación virtual y muestren seguridad al vincularse con los demás en diversos entornos y espacios de este tipo.

Para observar y verificar el progreso de la competencia de ciclo a ciclo, se han formulado estándares de aprendizaje. Los estándares nacionales de aprendizaje son metas de aprendizaje claras que se espera que alcancen todos los estudiantes del país a lo largo de su escolaridad básica (IPEBA 2013: 4). Estos han sido elaborados en forma de mapas de progreso que describen la secuencia en la que se desarrollan las competencias a lo largo de la trayectoria escolar.

Los estándares nos permiten observar cómo progresa el aprendizaje de nuestros estudiantes en una competencia y determinar cuán lejos o cerca están de las metas establecidas para cada ciclo. Ello nos permite focalizar los aprendizajes relevantes que deben lograr los estudiantes en cualquier contexto socioeconómico o cultural. A partir de esta observación, podemos potenciar, mantener o reforzar ciertas capacidades o habilidades específicas y reorientar nuestra práctica docente.

La progresión de los estándares y de los indicadores de cada capacidad nos permite visualizar las conexiones entre lo que debían aprender los estudiantes en el ciclo o grado anterior y lo que aprenderán en el siguiente. De esta manera, podemos determinar si los logros alcanzados corresponden al grado o ciclo correspondiente.

A continuación, presentamos los estándares de aprendizaje que deben lograr los estudiantes al culminar los ciclos VI (primer y segundo grados) y VII (tercero, cuarto y quinto grados) de Educación Secundaria, respectivamente.

2.1 Estándares nacionales de aprendizaje de la competencia

Destacado

VII CICLO3.º, 4.º y 5.º de

Secundaria

P R I M A R I A S E C U N D A R I A

III CICLO1.º y 2.º de PrimariaII CICLO

3, 4 y 5 años

IV CICLO 3.º y 4.º de Primaria

V CICLO 5.º y 6.º de Primaria

VI CICLO 1.º y 2.º de Secundaria

INICIAL

EDUCACIÓN SECUNDARIA

ESTAMOS AQUÍ

2.

34 35

Los indicadores de desempeño que proponemos en la matriz de la competencia están

graduados, de modo que se van haciendo cada vez más complejos. Algunos abarcan

dos grados o más, porque ciertos aprendizajes necesitan más de un grado para

consolidarse.

A continuación, te presentamos una matriz que muestra de manera integrada el

estándar de aprendizaje (mapa de progreso), así como los indicadores de desempeño

de las capacidades para el desarrollo de la competencia en los ciclos VI y VII. Los niveles

de los mapas de progreso muestran una definición clara y consensuada de las metas

de aprendizaje que deben ser logradas por todos los estudiantes al concluir un ciclo

o período determinado. En ese sentido, son un referente para la planificación anual,

el monitoreo y la evaluación, pues nos muestran el desempeño global que deben

alcanzar nuestros estudiantes en cada una de las competencias. Las matrices con los

indicadores de desempeño de las capacidades son un apoyo para diseñar nuestras

sesiones de enseñanza aprendizaje; son útiles también para diseñar instrumentos de

evaluación, pero no nos olvidemos de que en un enfoque de competencias, al final,

debemos generar instrumentos que permitan evidenciar el desempeño integral de las

mismas. En resumen, ambos instrumentos nos ayudan tanto a la planificación como

a la evaluación, pero uno nos muestra desempeños más acotados (indicadores de

desempeños), mientras que el otro nos muestra un desempeño complejo (mapas de

progreso).

Hemos colocado el nivel anterior a los dos ciclos de los cuales nos ocupamos para que

puedas identificar en qué nivel de desempeño se encuentra cada uno de tus estudiantes

y, así, diseñar actividades adecuadas para cada uno de ellos. De este modo, tendrás

una visión panorámica de la transición de los aprendizajes. Podrás observar el punto

de partida de cada estudiante y, a partir de esta observación, planificar, potenciar,

mantener o reforzar ciertas capacidades o habilidades específicas, o incluso reorientar

nuestra práctica docente. Esto te permitirá atender de manera diferenciada a los

estudiantes en el aula según su propio ritmo de aprendizaje. También te ayudará a

elaborar la planificación de los aprendizajes de la siguiente etapa.

Las capacidades son dinámicas e interdependientes: una capacidad contribuye al

logro de otra. Por esta razón, no requerimos desarrollar primero una capacidad y

luego otra. El aprendizaje simultáneo de las capacidades nos conduce al desarrollo

de la competencia.

2.3 Matriz de indicadores

A continuación, te presentamos la competencia con las cuatro capacidades que deben desarrollar nuestros estudiantes durante la Educación Secundaria.

2.2 Competencia y capacidades

Personaliza entornos virtuales

variados para un propósito determinado.

Transforma información del entorno virtual para integrarla

en su proceso de comunicación.

Interactúa con otros

en entornos virtuales para

construir vínculos.

Crea objetos virtuales en

diversos formatos para

transmitir significado.

Se desenvuelve con autonomía

en entornos virtuales de

diversas culturas y propósitos.

La competencia y sus capacidades son las mismas para todos los grados y ciclos de

la Educación Básica Regular. De esta forma se asegura, por un lado, la articulación

entre los diferentes niveles educativos –Inicial, Primaria y Secundaria– y, por otro, la

gradualidad progresiva de los aprendizajes ciclo tras ciclo.

36 37

2.4

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38 39

La competencia exige desenvolverse en entornos virtuales. Los entornos virtuales

se conciben como el espacio donde los estudiantes pueden adquirir y ampliar sus

conocimientos, experimentar, expresarse y comunicarse, en un entorno confiable,

seguro y amigable. En otras palabras, es donde se desarrollan las tareas o acciones

en la práctica social. El empleo de un equipo o dispositivo (medio TIC) supone un

entorno virtual por el contexto de uso que involucra interfaces, sistemas operativos,

software y contenidos digitales.

Entre los dispositivos electrónicos tenemos:

- Los que corresponden a la primera generación, tales como la radio, el teléfono,

la televisión, el telégrafo, las videograbadoras u otros similares.

- Los que corresponden a la tercera generación, como la computadora, el teléfono

celular, la tableta y otros similares.

Un entorno virtual está compuesto por:

Esta competencia supone que el estudiante participa de los entornos virtuales (que articulan hardware, software y redes) o está influido por estos; que necesita conocerlos analítica y críticamente; que debe producir y realizar interacciones entre ellos; y, finalmente, que requiere orientar, sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales) y actividades de manera colaborativa o en red para dar forma a su visión personal y compaginar esta con su actuación en esos entornos.

La competencia exige desenvolverse con autonomía. Esto es, la participación activa y segura que realizan los estudiantes al apropiarse de su entorno para crear, interactuar de manera colaborativa y configurar valorando sus aportes. Es decir, el estudiante tiene la posibilidad de realizar algo sin ayuda de otros porque tiene habilidades para buscar y encontrar información en la web, así como para hallar respuestas a preguntas e instructivos (paso a paso o tutoriales).

Ejemplo:

Enrique es un estudiante de tercero de Secundaria y quiere aprender a tocar guitarra, pero no tiene dinero para tomar clases. Al encontrarse con Rodolfo, su mejor amigo, observa que está muy entusiasmado con un video de YouTube en el que algunos fanáticos de “Viaje a las estrellas” crearon un capítulo completo. Luego, recuerda que Julia, su hermana de quinto de Secundaria, también recurrió a Internet cuando se interesó en aprender cómo hacer un jardín en el techo de su casa mediante la hidroponía.

Enrique se dijo con entusiasmo: “Si ellos pueden encontrar lo que les gusta para aprender a hacerlo, pues yo también”. Días después, al conversar nuevamente con Rodolfo, le contó cómo fue buscando y recolectando una serie de videos donde guitarristas de todo el mundo muestran cómo se aprende y se mejora la interpretación del instrumento. Ahora, él está grabando el avance de su aprendizaje con la intención de subirlo a una red y ayudar, de esta manera, a otros como él.

Dispositivo

Conexión

Interfaz

ENTORNO VIRTUAL

Espacio virtual

Redes u otro tipo

40 41

Ejemplo:

Hay un gran debate en la sala de profesores: unos están en contra de los entornos virtuales porque piensan que son peligrosos; otros, en cambio, están a favor. Carla les pide a los primeros que den un ejemplo de entorno virtual peligroso.

Luis menciona que se perdió el pago que hizo por Internet a causa de una interrupción del suministro de energía eléctrica. Jorge le responde que el problema no fue el espacio virtual (es decir, el servicio que usó), sino que el dispositivo dejó de enviar información en ese microsegundo a través de la conexión a Internet. Allí se perdieron sus datos.

“El peligro no es el entorno virtual, sino cómo entenderlo para poder hacer el reclamo”, señaló Jorge. “La información siempre queda registrada en alguna parte. Te voy a ayudar a encontrarla. Seguramente está almacenada en el disco duro o en el registro del servicio de la compañía”, añadió.

Luis se sentía más aliviado. Y a Carla se le hizo más claro lo que abarca la frase “entorno virtual”.

La competencia exige desenvolverse en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos. Se refiere a entornos virtuales creados en diferentes ámbitos (locales, regionales, nacionales e internacionales) y contextos sociales, con una o más finalidades, ya sea para generar aprendizaje o para establecer vínculos afectivos, amicales, sociales, etc.

Ejemplo:

Nmembe Ruté es un muchacho nigeriano que ha venido a visitar a

Joshimar Tanyaka, un amigo peruano de la comunidad Harakmbut (Madre

de Dios), en cuya casa se aloja. Se conocieron cuando realizaban un

intercambio estudiantil virtual del proyecto regional “Amigos cibernautas”,

que propiciaba la realización de un trabajo colaborativo en línea para

conocer otros horizontes culturales. Nmembe extraña a su familia y quiere

comunicarse con ella, pero Joshimar no tiene Internet en casa. Van,

entonces, a la escuela, donde piden ayuda al profesor Raúl Tayori. Como

justo ese día estaban haciendo mantenimiento a la red, él los acompaña

a una cabina pública que hay en la municipalidad. Al conectarse, Raúl y

Joshimar conocen a la familia de Nmembe, cuyos integrantes hablan una

de las más de 500 lenguas del país, lengua que, por supuesto, ninguno de

los dos entiende. Pero les muestran fotos y videos. Lo que Joshimar y Raúl

sí comprenden es el cariño que Nmembe siente por su familia. Él está muy

agradecido con ellos, por lo que el próximo año seguirán compartiendo

esta amistad, a la vez que continúan con las actividades del proyecto.

42 43

Ejemplo: VI y VII ciclo

Rodolfo tiene la costumbre de bajar música de artistas y grupos que han decidido compartir libremente sus canciones y que permiten a los usuarios descargarlas gratis. Julio, su hermano menor, que está en segundo grado de Secundaria, siempre ingresa a escuchar la música que Rodolfo ha guardado en el disco duro de la computadora. Como es aficionado a las excursiones y sueña con viajar, le gusta coleccionar fotografías de diversos paisajes y países que viajeros de todo el mundo publican y autorizan a compartir. Al buscar fotos, utliza el mismo buscador que usa Rodolfo. Pese a que Julio tiene una carpeta propia para guardar su archivos, a veces se equivoca y pone sus fotos en la carpeta de su hermano. Esto molesta mucho a Rodolfo porque encuentra otros archivos mezclados con los suyos. Decide, entonces, ocultar su carpeta y ponerle una clave de seguridad (contraseña) para que su hermano no pueda ingresar y para que tampoco encuentre las URL que siempre suele frecuentar para coleccionar su música.

2.4.2 Capacidades

El estudiante percibe y vive el entorno virtual como una interfaz plena de estímulos y de interactividad. Cuando interactúa con dicho entorno, descubre que modifica la apariencia y funcionalidad del entorno mismo, lo que le propone consecuencias que debe determinar y aprovechar para realizar mejor sus actividades y expresarse. Finalmente, descubre que, más allá del entorno virtual habitual, puede adecuar otros entornos de acuerdo con sus actividades y con su personalidad.

CAPACIDAD

PersonAlIzA entornos vIrtuAles vArIADos PArA un ProPósIto DetermInADo.

Ejemplo: VII ciclo

Por su práctica continua en los entornos virtuales, Rodolfo siempre está conectado a Facebook, en donde encuentra diversas publicaciones, ya sea de sus amigos o de los amigos de estos. Las que más le llaman la atención actualmente son las encuestas a los candidatos a las alcaldías porque acaba de escuchar en el noticiero de la televisión una información que se contradice con una similar que ha recibido en Facebook. Como quiere comentar la publicacion que le llegó a Facebook, decide buscar en Internet la noticia que escuchó. Descubre, de esta manera, muchas más fuentes de información. Algunas le parecen poco serias, dado el lenguaje que utilizan o por la agresividad de las fotos que publican, pero también encuentra información valiosa, con citas tomadas de investigaciones y con estadísticas. Por suerte, en clase han discutido el uso de los gráficos con la hoja de cálculo, lo que le sirve para notar algunos errores en el manejo de los datos. Él está contento porque ahora puede conversar acerca de las elecciones y se siente que cuenta con bases sólidas para argumentar.

Para el estudiante, realizar actividades relevantes en el entorno virtual significa que debe interpretar o ser consciente de que este entorno plantea muchos niveles de significación: no solo se debe comprender el texto, sino también el color, la posición, el sonido e incluso las acciones e interacciones. Este constante reconocimiento de significados lo debe llevar a distinguir y localizar datos relevantes para sus actividades, abstraer información, la posibilidad de almacenarla eficazmente, organizarla, sistematizarla y proyectarla en representaciones multimedia o interactivas que manifiesten su comprensión.

CAPACIDAD

trAnsformA InformACIón Del entorno vIrtuAl PArA IntegrArlA en su ProCeso De ComunICACIón.

44 45

Ejemplo: VII ciclo

Los amigos Nmembe Ruté (Nigeria) y Joshimar Tanyaka (Madre de Dios) concluyen el trabajo colaborativo del proyecto regional “Amigos Cibernautas”. Nmembe se muestra muy alegre porque va a regresar a Nigeria y pronto se reencontrará con su familia; Joshimar, en cambio, está triste por el amigo que se va. Para aliviar la distancia, deciden escribirse continuamente por correo electrónico y chatear a través de Facebook.

Pasados unos meses, los amigos se extrañan (a veces Joshimar no tiene acceso a Internet), por lo que Nmembe invita a Joshimar a pasar una temporada en su casa de Nigeria. Lamentablemente, Joshimar no puede viajar, ya que no cuenta con los recursos económicos suficientes, así que buscan otros medios para mantenerse en comunicación más directa. Joshimar compra un celular con Internet, en el cual descubre otras aplicaciones que le permiten estar en contacto con su amigo. Por ejemplo, ya no chatea por correo o vía Facebook, sino que ahora lo hace por medio de Skype o de hangouts. Esto es una ventaja comunicativa, ya que a través de estas aplicaciones se expresan mejor y no se demoran al escribir. Además, cuando ambos salen a pasear por sus respectivas localidades, pueden mostrar zonas interesantes directamente en video. Como Nmembe tiene muchos amigos en el Perú y le interesa la región amazónica, quiere regresar nuevamente para continuar sus estudios universitarios.

En el entorno virtual es fácil establecer intercambios e interacciones con otros, pero también resulta difícil establecer las intenciones y propósitos que tienen las acciones de esos otros. El estudiante debe interpretar las acciones de aquellos y plantear criterios para distinguir y desarrollar interacciones fructíferas, estables y coherentes que se asocien a la evolución de sus niveles de estructuración de la personalidad.

CAPACIDAD

InterACtúA en entornos vIrtuAles PArA ConstruIr vínCulos.

Una de las características del entorno virtual es la transformación de una actividad o acción en un producto. Por ejemplo, podemos archivar las conversaciones o los correos, llevar un registro de actividades, etc. El estudiante, entonces, está siempre produciendo información. Sin embargo, cuando se percata de ello, debe profundizar y manifestar claramente su intención para convertirse en un productor de conocimiento, según la conciencia de su originalidad que tenga, la complejidad de los objetos virtuales que puede crear y el tipo de significados que puede manifestar con ellos.

CAPACIDAD

CreA objetos vIrtuAles en DIversos formAtos PArA trAnsmItIr sIgnIfICADos.

Ejemplo: VII ciclo

En la institución educativa donde estudia Rodolfo, deciden hacer un viaje de promoción a la ciudad de Cajamarca. Con tal motivo, la profesora de Comunicación les pide que hagan un reportaje sobre los lugares que van a visitar, las costumbres de la gente o que registren alguna variante lingüística.El grupo de Rodolfo se organiza para utilizar diferentes entornos virtuales y se distribuye las tareas. Uno de los integrantes del grupo registra y toma notas en un cuaderno; otro usa la cámara fotográfica y toma fotos; otro hace entrevistas con una grabadora de su celular mientras que Rodolfo usa la cámara de video para grabar. Al concluir el viaje, se percatan de que tienen información registrada en diferentes formatos, por lo que se requiere hacer un montaje de todos los registros. El reto que se han planteado es hacer un reportaje, y como quieren utilizar toda la información recogida, deciden elaborar un video. Uno de ellos hace de relator: muestra las fotos, presenta las entrevistas y los videos filmados en el viaje; en su presentación pone de manifiesto la cultura, las variantes lingüísticas y las costumbres de la ciudad cajamarquina.Luego lo muestran y lo discuten con los amigos y profesores. Antes han ensayado varias versiones y efectuado muchos cambios, algo que es natural cuando se crea en entornos virtuales.

GRABA CON LA CáMARA.

HACE ENTREVISTAS.

TRABAjO COLABORATIVO.

REGISTRA y TOMA NOTAS.

ELABORA UN REPORTAJE.

PROPÓSITO COMúN.

46 47

En nuestra práctica docente, realizamos diferentes actividades para saber si nuestros estudiantes están aprendiendo o no. Por ejemplo, observamos sus habilidades, sus actitudes, hacemos preguntas, etcétera. Para orientar el desarrollo de las capacidades, hemos propuesto posibles indicadores que nos permitan evidenciar los aprendizajes en cada grado o ciclo.

A continuación, explicamos y ejemplificamos algunos indicadores:

Ejemplo:

Cuando Enrique decide buscar en Internet información o tutoriales para aprender a tocar la guitarra, se encuentra con una gran cantidad de información, pero decide seleccionar aquella que le proporcionan los guitarristas más reconocidos del mundo. Como tiene la intención de grabar los pasos que se siguen para aprender a manejar la guitarra, elabora un diagrama de flujo que consiste en mostrar la secuencia de pasos que se realizan para obtener ciertos resultados.

2.4.3 Indicadores

Se refiere a que el estudiante es capaz de ordenar y clasificar la distinta información a la que tiene acceso en los distintos entornos virtuales; para ello, considera un criterio básico el origen de la fuente bibliográfica.

Sistematiza en organizadores gráficos e interactivos la información seleccionada.

CAPACIDAD 2: INDICADOR VI CICLO

consiste en estructurar, ordenar y clasificar considerando criterios básicos.

Sistematiza

permiten identificar ideas y visualizar patrones e interrelaciones en la información. por ejemplo: mapas conceptuales esquemas otros

en organizadores

gráficos

la información seleccionada.

Los indicadores son enunciados que

describen señales o manifestaciones

en el desempeño del estudiante,

y que evidencian con claridad, al

ojo del observador, sus progresos y

logros respecto de un determinado

aprendizaje. Los indicadores describen

comportamientos que asocian una

acción —que representa una expresión

particular de una capacidad específica—

con un objeto o situación de referencia

y con un resultado o producto de esa

acción (Guerrero 2012).

Realiza actividades cotidianas en redes sociales y comunidades virtuales, publicando objetos, opinando, extrayendo información u otros.

CAPACIDAD 3: INDICADOR VI CICLO

consiste en ejecutar un proceso, tarea u operación.

todas aquellas actividades que realizamos frecuentemente y a las cuales estamos habituados.

Realizaactividades cotidianas

redes sociales

comunidades virtuales

publicando objetos

extrayendo información

opinando

otros.

Ejemplo:

Al publicar un video en una red social, como Facebook, o en sitios como YouTube, y en el que muestra los pasos que se deben seguir para aprender a tocar la guitarra, Enrique está publicando objetos. Si además de publicar, forma un grupo con los interesados en aprender a tocar la guitarra para compartir experiencias y opinar sobre ellas, entonces podemos decir que Enrique no solamente realiza actividades cotidianas en redes sociales sino también lo hace en una comunidad virtual.

48 49

Identifica los componentes de su configuración personal del espacio virtual en diversos entornos.

CAPACIDAD 1: INDICADOR VII CICLO

Se refiere a que el estudiante debe ser capaz de reconocer el aspecto y la estructura que tiene el espacio virtual de diversos entornos, de tal manera que los adapte a los gustos y necesidades que le demanda realizar una tarea o actividad.

están conformados por: televisión radio computadora celular otros

conformado por aplicaciones tales como: reproductor de audio

procesadores de texto

Hojas de cálculo creadores de infografías

otros

Adaptar el aspecto o la estructura de un espacio virtual a la necesidad, comodidad e interés particular que tiene cada persona.

ubicar en el espacio virtual los elementos, las partes, las características u otros aspectos de la aplicación.

Ejemplo: VII ciclo

Julia tiene el hábito de ingresar frecuentemente a Facebook y Skype para mantenerse enterada de las publicaciones que hacen sus amigos y conversar especialmente con su amiga Inés. En esta oportunidad, sin embargo, se conecta solo con el interés de solicitar ayuda a Inés en el trabajo que les dejó el maestro Rafael. Decide configurar el espacio virtual de la red social para no ser interrumpida por otros amigos que se encuentran conectados.Esta configuración consiste en mostrarse oculta ante los demás, a la vez que desactiva las notificaciones y las publicaciones de sus amigos.

en diversos entornos.

de su configuración

personal

del espacio virtual

Identifica los componentes

Organiza su participación en las redes sociales y comunidades virtuales a partir de los resultados de su interacción con otros.

CAPACIDAD 3: INDICADOR VII CICLO

Se refiere a que el estudiante va a ser capaz de coordinar con otros para realizar actividades colaborativas, utilizando una red social (que puede ser Facebook u otra) para organizar un debate sobre un tema determinado y, además, invitar a participar en una comunidad virtual a otros interesados en el tema.

Ejemplo:

Joshimar Tanyaka queda muy entusiasmado con el proyecto regional “Amigos Cibernautas”, que realizó con su amigo Nmembe. Gracias al proyecto, no solo adquirió nuevos conocimientos; también tuvo la oportunidad de conocer otra cultura a través de Nmembe. Decide compartir toda su experiencia y busca como aliado a Raúl para organizar otro proyecto sobre las culturas de cada pueblo o región.

medio de comunicación social que se centra en encontrar gente para relacionarse en línea virtual. ejemplo: facebook Youtube correo electrónico twitter otros

permite obtener en forma ordenada elementos, objetos, procesos teniendo en cuenta ciertos criterios.

grupos de personas que comparten experiencias e intereses comunes y que se comunican entre sí para conseguir esos intereses. por ejemplo, un wiki.

Organiza su

participación

a partir de los

resultados

en redes sociales y comunidades

virtuales

de su interacción con otros.

50 51

Produce un objeto virtual interactivo inédito a partir de la apropiación y crítica.

CAPACIDAD 4: INDICADOR VII CICLO

Se refiere a que el estudiante es capaz de elaborar y obtener un objeto virtual que

combina audio, video o imágenes en movimiento, u otros contenidos en diferentes

formatos. Cumple, además, con el requisito primordial de no ser una copia sino un

producto, de su propia autoría, y resultado del conocimiento, manejo y apropiación de

los entornos virtuales.

objeto virtual que permite una interacción a modo de diálogo entre una aplicación y el usuario.

Videos Audios textos tutoriales otros

nuevo, original y recién conocido.

crear o elaborar algo.

consiste en asimilar una actitud y hacer propia una actividad.

consiste en apreciar, comentar u opinar sobre un determinado objeto.

Ejemplo:

Rodolfo y sus compañeros cumplen con la tarea de hacer un reportaje sobre las experiencias vividas en la ciudad de Cajamarca durante su viaje de promoción. Al hacer el montaje con toda la información recopilada en los diferentes formatos, cumplen con la exigencia que se requiere en este ciclo: producir un objeto virtual interactivo. Los estudiantes que recopilaron la información son los que hicieron los montajes para obtener el video. En este, se combinaron fotos, audios y grabaciones de voz y video. Además, para obtener una versión final del video, publicaron su reportaje en Facebook, donde recibieron sugerencias y recomendaciones en los comentarios. De este modo, el grupo de estudiantes realizó actividades y/o acciones en las cuales se deja la evidencia de haber cumplido con el indicador.

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ias

de

enfo

que

educ

ativ

o.

Sigl

o X

X: S

ocie

dad

de la

pr

oduc

ción

indu

stria

l

C

onte

nido

s cu

rric

ular

es

gene

rale

s.

To

dos

debe

n ap

rend

er a

l m

ism

o rit

mo.

Ig

ual m

etod

olog

ía p

ara

todo

el

gru

po.

Fo

rmac

ión

gene

ral,

cien

tífic

o-hu

man

ístic

a.

En

seña

r a re

prod

ucir

o re

pres

enta

r el c

onoc

imie

nto.

Sigl

o X

XI:

Soci

edad

del

C

onoc

imie

nto

D

esar

rolla

r los

tale

ntos

.

Pe

rson

aliz

ar la

en

seña

nza

(est

ilos

de

apre

ndiz

aje)

.

Tr

abaj

ar e

n pe

queñ

os

grup

os (c

olab

orat

ivo)

.

A

plic

ar la

s TI

C c

omo

recu

rso

peda

gógi

co.

En

seña

r a a

pren

der a

co

nstru

ir el

con

ocim

ient

o.

Vide

o: “H

abili

dade

s ed

ucat

ivas

del

sig

lo X

XI”

Dem

anda

s de

l sig

loEX

POSI

TOR:

Bue

no,

ante

s de

em

peza

r a

desa

rrol

lar e

l tem

a,

sería

inte

resa

nte

preg

unta

rnos

¿Po

r qu

é de

bem

os c

onoc

er

esta

s es

trate

gias

? ¿Q

dem

anda

s ed

ucat

ivas

te

nem

os q

ue a

tend

er?

(Pau

sa)

Para

tene

r una

visi

ón a

l re

spec

to, o

bser

vare

mos

el

vid

eo “H

abili

dade

s ed

ucat

ivas

del

sig

lo X

XI”

y lu

ego

cont

rast

arem

os

las

dife

renc

ias

de

enfo

que

educ

ativ

o.

(Diá

logo

cer

rado

) (M

oque

gua)

NAC

HO

:Se

rán

nece

saria

s pa

ra

man

ejar

la c

ompu

tado

ra

y to

dos

sus

prog

ram

as.

¿No?

ALIN

A:Yo

cre

o qu

e es

más

que

es

o. N

o ba

sta

sabe

r m

anej

ar “l

a m

áqui

na”,

sino

tam

bién

tene

r cla

ro

la in

tenc

ión

educ

ativ

a,

es d

ecir

para

qué

la v

as

a us

ar.

(diá

logo

cer

rado

) (m

oque

gua)

nAc

Ho

:se

rán

nece

saria

s pa

ra

man

ejar

la c

ompu

tado

ra

y to

dos

sus

prog

ram

as.

¿no?

Alin

A:Yo

cre

o qu

e es

más

que

es

o. n

o ba

sta

sabe

r m

anej

ar “l

a m

áqui

na”,

sino

tam

bién

tene

r cla

ra

la in

tenc

ión

educ

ativ

a,

es d

ecir

para

qué

la v

as

a us

ar.

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

5554

expo

sito

r:

Y ya

que

se

men

cion

ó a

las

tic,

es

mom

ento

de

pre

gunt

amos

:

¿cuá

l es

la

trasc

ende

ncia

de

traba

jar c

on la

s ti

c?

¿A

plic

ar la

s ti

c en

ed

ucac

ión

es s

olo

sabe

r usa

r una

co

mpu

tado

ra?

¿l

as t

ic s

e ba

star

án a

mism

as p

ara

logr

ar

apre

ndiza

je e

n el

es

tudi

ante

?

parti

cipa

ción

dire

cta)

(lim

a)

luci

o:

para

mí s

olo

es m

oda,

par

a de

cir

que

ahor

a so

mos

inno

vado

res.

(moq

uegu

a)Al

inA:

Yo c

reo

que

es u

na n

eces

idad

co

noce

rlas

para

edu

car.

Y va

más

allá

de

man

ejar

una

m

áqui

na.

(tum

bes)

emil

io:

¿no

dice

n qu

e la

s ti

c lo

re

suel

ven

todo

? en

tonc

es, ¿

qué

va a

pas

ar c

on lo

s m

aest

ros?

(lor

eto)

mAr

lon

:Al

con

trario

, col

ega.

nos

ne

cesit

an m

ás q

ue n

unca

pa

ra a

com

paña

r el p

roce

so d

e ap

rend

izaje

.

3.1.

4 U

na v

isió

n pe

dagó

gica

de

las

TIC

Mod

elo

de g

estió

n

Modelo pedagógico

Escenarios tecnológicos

Ento

rno

virtu

al-p

erso

nal

de a

pren

diza

jeFa

milia

, am

igos

, etc

.

Estra

tegi

as d

e ap

rend

izaj

e TI

C

Equi

pam

ient

o TI

C

Act

ivid

ades

ed

ucat

ivas

TIC

Serv

icio

s te

cnol

ógic

os

Mat

eria

les

educ

ativ

os T

ICC

onec

tivid

ad

Espe

cialis

tas/

inst

itucio

nes,

etc

.

Perfi

l de

com

pete

ncia

s TI

CD

OC

ENTE

ESTU

DIA

NTE

APR

END

IZA

jE U

BIC

UO

Ecos

iste

ma

virt

ual e

duc

ativ

oEn

la e

scue

la y

fuer

a d

e la

esc

uela

BUEN

AS

PRá

CTI

CA

S D

E LO

S EN

TORN

OS

VIRT

UA

LES

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

expo

sito

r:

¡cal

ma,

col

egas

! es

impo

rtant

e qu

e sie

mpr

e re

cuer

den

esto

: las

tic

re

quie

ren

de u

n cr

iterio

pe

dagó

gico

par

a se

r ap

licad

as c

on in

tenc

ión

educ

ativ

a, d

e lo

con

trario

, no

son

nad

a.

(pau

sa)

cont

inua

ndo

con

el te

ma,

es

nec

esar

io s

aber

que

las

tic

nos

ofre

cen

un n

uevo

es

cena

rio d

e tra

bajo

: el

ento

rno

virtu

al, e

l cua

l, a

travé

s de

sus

ele

men

tos,

po

sibili

ta p

artic

ipar

en

varia

das

situa

cion

es

com

unic

ativ

as p

ara

el

inte

rcam

bio

de in

form

ació

n.

¿Alg

uien

ha

escu

chad

o so

bre

ello

s?

(par

ticip

ació

n di

rect

a)

(lim

a)rA

fAel

:la

inte

rfaz e

s el

esp

acio

do

nde

se re

aliza

la a

ctiv

idad

.

(moq

uegu

a)

nAc

Ho

:Y

el d

ispos

itivo

es

el s

opor

te

tecn

ológ

ico.

Ya

sean

las

pc,

tabl

etas

, móv

iles,

los

usb

, o

tam

bién

la te

levi

sión,

la

cám

ara

de fo

tos,

etc

.

(lor

eto)

bett

Y:¿q

ué e

s co

nect

ivid

ad?

(tum

bes)

glA

dYs

:se

rá la

con

exió

n en

tre lo

s di

spos

itivo

s. ¿n

o?

3.1.

5 En

torn

o vi

rtual

de

las

TIC

Dis

posi

tivo

Elem

ento

s de

l ent

orno

vi

rtual

Con

ectiv

idad

Inte

rfaz

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

5756

5958

expo

sito

r:

¡muy

bie

n po

r los

co

ncep

tos!

sin

em

barg

o, p

ara

pode

r de

senv

olve

rnos

en

esto

s en

torn

os e

s im

porta

nte

cono

cer y

ap

rend

er la

s po

sible

s fo

rmas

de

inte

racc

ión

a tra

vés

de n

ueva

s pr

áctic

as s

ocia

les.

3.1.

6 A

ctiv

idad

es T

IC

(Más

dis

tintiv

as)

Espa

cio

de

actu

ació

n:

ento

rnos

virt

uale

s

Ex

perie

ncia

s ba

sada

s en

di

stin

tos

tipos

de

per

cepc

ión

(inte

rface

s).

A

ctiv

idad

es

de in

tera

cció

n di

stin

tivas

(reg

las

y ro

les)

.

Fo

rmat

os d

igita

lA

rticu

laci

ónen

tre s

oftw

are,

ha

rdw

are

y re

des

Se

lecc

iona

r

Etiq

ueta

r

Hip

ervi

ncul

ar

Nav

egar

Pr

ogra

mar

C

onfig

urar

Fo

rmat

ear

D

igita

lizar

Vi

rtual

izar

M

odel

izar

Pe

rfila

rse

C

hate

ar

Publ

ifica

r

Filtr

ar

Arc

hiva

r

Map

ear

O

tros

(diá

logo

cer

rado

)

(tum

bes)

emil

io:

¿Y e

so?

¿qué

? ¿m

e te

ngo

que

apre

nder

to

do, a

est

as a

ltura

s de

m

i vid

a?

glA

dYs

:n

o re

nieg

ue, c

oleg

uita

. ire

mos

de

a po

cos,

ap

rend

iend

o co

n la

pr

áctic

a… (A

lgun

as

pala

bras

las

cono

zco,

pe

ro o

tras,

no.

.. ¿H

abré

hec

ho a

lgun

a de

ella

s y

ni s

iqui

era

lo

sé?

¡ups

!).

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

expo

sito

r:

las

tic

son

una

prác

tica

soci

al q

ue a

tiend

e tre

s di

men

sione

s de

ges

tión

del a

pren

diza

je e

n lo

s en

torn

os v

irtua

les,

a

travé

s de

la in

tera

cció

n de

man

era

sincr

ónic

a o

asin

crón

ica,

con

di

fere

ntes

inte

ncio

nes

com

unic

ativ

as.

(pau

sa)

tu p

reoc

upac

ión,

m

arlo

n, e

s un

a co

nsta

nte

en to

dos

los

doce

ntes

. la

únic

a m

aner

a de

pre

veni

r es

as s

ituac

ione

s de

rie

sgo

es re

com

enda

ndo

utili

zar l

as o

pcio

nes

de

priv

acid

ad e

n la

s re

des

soci

ales

y fi

ltrar

los

sitio

s qu

e vi

sitan

.

(inte

rven

ción

libr

e)

(lim

a)

sofí

A:cu

ando

dic

e “p

ráct

ica

soci

al”,

se re

fiere

a

que

su u

so e

s va

riado

, ad

emás

del

est

udio

, ¿no

? po

r eje

mpl

o, e

n as

unto

s la

bora

les,

de

com

erci

o,

entre

teni

mie

nto,

etc

.

(lor

eto)

mAr

lon

:Y

es e

n lo

s sit

ios

web

de

ent

rete

nim

ient

o do

nde

nues

tros

jóve

nes

corr

en ri

esgo

s. ¿c

ómo

evita

rlos?

3.1.

7 D

imen

sion

es d

e lo

s en

torn

os v

irtua

les

Proc

esam

ient

o de

la in

form

ació

n

Com

unic

ació

n co

mo

inte

racc

ión

en e

spac

ios

virtu

ales

Prod

ucci

ón d

e

obje

tos

virtu

ales

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

expo

sito

r:

bien

, en

este

se

gund

o m

omen

to

vam

os a

des

arro

llar

las

estra

tegi

as d

e ap

rend

izaje

.

(pau

sa)

¿Alg

uien

pue

de d

ecirm

e qu

é so

n es

trate

gia,

cnic

a y

recu

rsos

?

(inte

rven

ción

libr

e)(l

oret

o)

bett

Y:Yo

sie

mpr

e co

nfun

do

estra

tegi

a co

n té

cnic

a.

mAr

lon

:u

nas

son

las

idea

s y

las

otra

s la

acc

ión

de e

sas

idea

s, p

ero

no s

é cu

ál

con

prec

isión

.

(lim

a)

rAfA

el:

las

estra

tegi

as s

on lo

ab

stra

cto

de la

idea

; y la

cnic

a, lo

prá

ctic

o.

ESTR

ATE

GIA

Pr

oces

o co

gniti

vo e

int

enci

onal

pa

ra lo

grar

una

met

a u

obje

tivo.

TÉC

NIC

A

Con

junt

o de

act

ivid

ades

ope

rativ

as

al s

ervi

cio

de la

est

rate

gia.

REC

URS

OS

Med

ios

para

apo

yar l

a re

aliz

ació

n de

las

activ

idad

es.

3.2

Estr

ateg

ías

de a

pren

diza

je

expo

sito

r:

bien

, est

imad

os

cole

gas.

tend

rem

os u

n in

term

edio

de

10

min

utos

ant

es d

e co

ntin

uar c

on e

l se

gund

o bl

oque

.

¿te

das c

uent

a de

todo

lo

que

tene

mos

que

hac

er?

Inte

rmed

io d

e 10

min

utos

¡sí!

Y pa

ra e

mpe

zar,

prim

ero

hay

que

apre

nder

.

Not

eflig

ht

Wix

Moo

dle

los

Asis

ten

tes

pres

enci

Ales

se

dir

igen

A s

erVi

rse

un

cAf

ecit

o p

ArA

cHAr

lAr

un

os

min

uto

s. o

tro

s Ap

roVe

cHAn

pA

rA l

lAm

Ar p

or

telé

fon

o, Y

un

os

poco

s sA

len

A l

A cA

lle.

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

6160

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

expo

sito

r:

todo

s tie

nen

algo

de

razó

n, p

ero

desd

e un

en

foqu

e ed

ucat

ivo

vam

os a

pre

cisa

r que

la

est

rate

gia

es u

n pl

an

de a

cció

n qu

e co

nduc

e a

un a

pren

diza

je o

lo

gene

ra. p

or e

llo, l

es

pres

ento

dos

tipo

s de

est

rate

gias

de

apre

ndiza

je, a

unqu

e va

mos

a c

once

ntra

rnos

en

el s

egun

do ti

po.

(pau

sa)

sí, r

afae

l, so

bre

todo

po

r los

pro

pósit

os q

ue

se e

sper

an lo

grar

en

los

estu

dian

tes

con

el d

esar

rollo

de

la

com

pete

ncia

.

1. S

egún

su

func

ión

o ro

l en

el a

pren

diza

je

2. S

egún

el t

ipo

de a

pren

diza

je q

ue g

ener

e

Tipo

de

apre

ndiz

aje

Act

ivid

ades

ge

nera

les

Act

ivid

ades

TI

CC

ateg

oría

Cog

nitiv

asRe

pres

enta

r, or

gani

zar

info

rmac

ión,

pr

oyec

tar

Filtr

ar,

arch

ivar

,m

apea

r

Con

cept

os

Rela

cion

ales

Con

stru

ir ví

ncul

os,

gene

rar e

moc

ione

s,

sent

imie

ntos

, ac

titud

es

Perfi

lar,

chat

ear,

publ

ifica

r

Acc

ione

s

Con

stru

ctiv

asC

onse

guir

resu

ltado

s,

solu

cion

ar,

expr

esar

Dig

italiz

ar,

virtu

aliz

ar,

mod

eliz

ar

Man

ifest

acio

nes

3.2.

1 Ti

pos

de e

stra

tegi

a de

apr

endi

zaje

(pre

gunt

a di

rect

a)(l

ima)

luci

o:

si v

amos

a v

er s

olo

uno,

¿p

ara

qué

nos

habl

an d

e do

s tip

os?

sofí

A:pa

ra q

ue n

o cr

eam

os

que

exist

e so

lo u

no, u

ff.

rAfA

el:

prof

esor

, ¿el

mot

ivo

para

trab

ajar e

l seg

undo

tip

o es

por

que

tiene

n m

ayor

rela

ción

con

las

tic?

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

6362

expo

sito

r:

recu

erde

n qu

e ca

da

estra

tegi

a tie

ne c

omo

prop

ósito

ate

nder

las

sigui

ente

s di

men

sione

s:

pro

cesa

mie

nto

de la

in

form

ació

n c

omun

icac

ión

com

o in

tera

cció

n p

rodu

cció

n de

obj

etos

vi

rtual

es

(pre

gunt

a di

rect

a)(m

oque

gua)

nAc

Ho

:pr

ofes

or, ¿

la in

daga

ción

no

es

una

estra

tegi

a pr

opia

de

cien

cias

?

Alin

A:ju

sto

le ib

a h

acer

la

mism

a pr

egun

ta.

3.2.

2 Es

trate

gia

de a

pren

diza

je

para

el e

ntor

no v

irtua

l

Inda

gaci

ón

inte

ract

iva

Trab

ajo

cola

bora

tivo

virtu

al

Cre

ació

n de

ob

jeto

s vi

rtual

es

OB

JETI

VO D

E LA

EST

RATE

GIA

sabe

r-ví

ncul

o-si

gnifi

cado

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

6564

expo

sito

r:

gen

eral

men

te, s

e tie

ne e

sa id

ea, p

ero

es

nece

sario

acl

arar

que

la

s es

trate

gias

no

son

excl

usiv

idad

de

una

sola

mat

eria

o á

rea

de

estu

dio.

(pau

sa)

la in

daga

ción

se

enfo

ca

en d

os a

ctiv

idad

es

punt

uale

s.

in

vest

igar

in

form

ació

n

conc

eptu

aliza

r esa

in

form

ació

n

Estra

tegi

a 1:

Inda

gaci

ón in

tera

ctiv

a

¿Qué

cap

acid

ad d

esar

rolla

?Tr

ansf

orm

ar in

form

ació

n de

l ent

orno

virt

ual p

ara

inte

grar

la e

n su

pro

ceso

de

com

unic

ació

n.

¿En

qué

cons

iste

?En

inte

ract

uar c

on in

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ació

n de

div

ersa

s fu

ente

s el

ectró

nica

s pa

ra c

onst

ruir

una

repr

esen

taci

ón v

irtua

l en

form

ato

digi

tal

que

dem

uest

re la

com

pren

sión

de

un te

ma

espe

cífic

o (in

teré

s pr

opio

del

est

udia

nte

o fo

caliz

ado

por e

l doc

ente

).

¿Cuá

l es

su p

ropó

sito

?G

estio

nar e

l con

ocim

ient

o, e

s de

cir,

cono

cer,

com

pren

der y

de

mos

trar c

ómo

func

iona

un

proc

eso.

(diá

logo

cer

rado

)

(lim

a)

mAr

io:

o s

ea, n

o ba

sta

con

que

los

chic

os in

vest

igue

n,

sino

que

debe

n el

abor

ar

un p

rodu

cto

para

ev

iden

ciar

su

apre

ndiza

je.

sofí

A:Ya

veo

, per

o te

ndría

mos

qu

e gr

adua

r la

dific

ulta

d de

acu

erdo

con

la e

dad

de lo

s es

tudi

ante

s y

con

la c

ompl

ejid

ad d

e lo

s te

xtos

.

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

expo

sito

r:

se re

com

iend

a in

icia

r es

ta e

stra

tegi

a co

n un

ap

rend

izaje

gui

ado

y tra

bajo

co

oper

ativ

o pa

ra e

l Vi c

iclo

. m

ient

ras

que

para

el V

ii ci

clo

se s

ugie

re e

l tra

bajo

co

labo

rativ

o

(pau

sa)

sí, m

arlo

n, p

ero

recu

erda

qu

e de

ben

aplic

arlo

con

una

cr

eaci

ón p

ara

dem

ostra

r su

com

pren

sión.

en e

se c

aso,

bet

ty,

será

vita

l que

ada

ptes

la

estra

tegi

a a

tus

estu

dian

tes,

pe

ro n

o de

jes

de u

tiliza

rla.

les

invi

to a

revi

sar l

os

sigui

ente

s en

lace

s pa

ra

tene

r un

may

or p

anor

ama.

(pre

gunt

a di

rect

a)

(lor

eto)

mAr

lon

:¿p

uedo

apl

icar

est

a es

trate

gia

para

apr

ende

r a

utili

zar u

n pr

ogra

ma?

bett

Y:Y

si nu

estro

s ch

icos

tie

nen

un b

ajo n

ivel

de

com

pren

sión

lect

ora,

¿ya

no

la p

uedo

usa

r?

Hab

ilida

des

del s

iglo

XX

I: pe

nsam

ient

o cr

ítico

Re

pres

enta

r

Org

aniz

ar

info

rmac

ión

Pr

oyec

tar

Act

ivid

ades

op

erat

ivas

Act

ivid

ades

de

in

tera

cció

n

M

apea

r

Arc

hiva

r

Filtr

ar

Ejem

plos

M

apeo

de

info

rmac

ión

Po

rtafo

lios

virtu

ales

C

urac

ión

de

cont

enid

os

¿Qué

act

ivid

ades

se

real

izan

par

a la

inda

gaci

ón in

tera

ctiv

a?

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

expo

sito

r:

recu

erde

n qu

e el

m

apa

men

tal p

uede

ag

rega

r im

ágen

es a

su

repr

esen

taci

ón.

en c

ambi

o, e

l map

a co

ncep

tual

es

más

sin

tétic

o y

no ll

eva

dibu

jos

o im

ágen

es.

lo b

ueno

de

esto

s do

s re

curs

os e

s qu

e so

n gr

atui

tos

y de

fáci

l ap

licac

ión.

Apl

icac

ión

de la

inda

gaci

ón in

tera

ctiv

a

Prod

ucto

s: m

apas

men

tale

s.

M

apas

men

tale

s

Con

sist

en e

n an

aliz

ar la

info

rmac

ión

para

org

aniz

ar

y

rela

cion

ar a

los

elem

ento

s de

su

cont

enid

o.

A

ctiv

idad

TIC

: map

ear (

form

ar e

stru

ctur

as v

isua

les

o in

tera

ctiv

as d

e la

info

rmac

ión)

.

Re

curs

os T

IC:

X

min

d (m

apas

men

tale

s)

ht

tp:/

/ww

w.x

min

d.ne

t/

C

map

tool

s (m

apas

con

cept

uale

s)

ht

tp:/

/cm

ap.ih

mc.

us/

(diá

logo

cer

rado

)

(tum

bes)

emil

io:

¿Y c

uál d

e el

los

será

m

ejor

par

a lo

s ch

icos

?

glA

dYs

:po

dría

mos

em

peza

r con

lo

s m

apas

men

tale

s,

porq

ue lo

s di

bujo

s le

s ay

udar

án a

exp

resa

r m

ejor

sus

idea

s.

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

6766

expo

sito

r:

pear

ltree

s es

un

serv

icio

gra

tuito

que

no

sol

o te

hip

ervi

ncul

a co

n di

recc

ione

s de

he

rram

ient

as p

ara

traba

jar o

rgan

izado

res.

tam

bién

es

un

repo

sitor

io d

e ap

licac

ione

s pa

ra p

ágin

as

web

.

(pau

sa)

sí, n

acho

, es

cues

tión

de q

ue re

vise

s lo

s sit

ios

web

y d

e qu

e, lu

ego

de

prac

ticar

, dec

idas

cuá

l se

ría m

ás c

onve

nien

te

para

tus

grad

os. Y

o lo

s ap

lico

más

en

el V

ii ci

clo.

(par

ticip

ació

n lib

re)

(moq

uegu

a)

nAc

Ho

:pr

ofes

or, ¿

esta

s ac

tivid

ades

se

pued

en tr

abaja

r con

am

bos

cicl

os d

e la

se

cund

aria

?

O

rgan

izad

ores

vis

uale

s

Pe

rmite

n je

rarq

uiza

r los

prin

cipa

les

dato

s de

la

info

rmac

ión

para

rela

cion

arlo

s gr

áfic

amen

te.

A

ctiv

idad

TIC

:

Map

ear (

form

ar e

stru

ctur

as v

isua

les

o in

tera

ctiv

as d

e la

info

rmac

ión)

.

Re

curs

os T

IC:

Pi

ckto

char

t (in

fogr

afía

s)

ht

tp:/

/pik

toch

art.c

om

Pe

arltr

ees

(org

aniz

ador

es g

ráfic

os y

más

)

ht

tp:/

/ww

w.p

earlt

rees

.com

/anm

artin

/org

aniz

ador

es-

visu

ales

/id6

1393

84

Prod

ucto

: org

aniz

ador

es v

isua

les

Apl

icac

ión

de la

inda

gaci

ón in

tera

ctiv

a

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

6968

expo

sito

r:

la ú

nica

dife

renc

ia e

s la

form

a en

que

los

inte

gran

tes

asum

en

la p

artic

ipac

ión.

en e

l tra

bajo

co

oper

ativ

o, e

l do

cent

e di

seña

la

form

a de

pa

rtici

paci

ón y

m

antie

ne e

l con

trol

perm

anen

te.

Y en

el t

raba

jo

cola

bora

tivo,

son

los

estu

dian

tes

quie

nes

dise

ñan

la e

stru

ctur

a de

inte

racc

ión

y co

ntro

l de

tare

as.

(pre

gunt

a di

rect

a)

(lim

a)

sofi

A:pr

ofes

or, h

ace

un m

omen

to

men

cion

ó el

trab

ajo

coop

erat

ivo.

¿cu

ál

es la

dife

renc

ia c

on

el c

olab

orat

ivo?

Estra

tegi

a 2:

Trab

ajo

cola

bora

tivo

virtu

al

¿Qué

cap

acid

ad d

esar

rolla

?In

tera

ctúa

r en

ento

rnos

virt

uale

s pa

ra c

onst

ruir

vínc

ulos

.

¿En

qué

cons

iste

?En

par

ticip

ar y

ges

tiona

r act

ivid

ades

de

com

unic

ació

n pa

ra

el in

terc

ambi

o de

info

rmac

ión

en e

ntor

nos

virtu

ales

ent

re

estu

dian

tes

y, a

sí, l

ogra

r un

obje

tivo

com

ún (p

roye

cto

o ac

tivid

ad).

¿Cuá

l es

su p

ropó

sito

?In

tegr

ar u

na c

omun

idad

virt

ual,

es d

ecir,

com

parti

r co

noci

mie

nto

y ap

rend

er e

n en

torn

os v

irtua

les.

Des

arro

llar u

na id

entid

ad d

igita

l con

resp

eto,

seg

urid

ad y

ap

ertu

ra a

l int

erca

mbi

o cu

ltura

l.

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

expo

sito

r:

esta

est

rate

gia

se

reco

mie

nda

para

cua

lqui

era

de lo

s do

s ci

clos

de

la

secu

ndar

ia. e

s út

il ta

nto

para

la c

ompr

ensió

n de

co

nten

idos

com

o pa

ra la

el

abor

ació

n de

pro

yect

os o

ac

tivid

ades

.

(pau

sa)

si e

s as

í, be

tty, e

nton

ces

utili

za f

aceb

ook

com

o he

rram

ient

a de

disc

usió

n.

sí, m

arlo

n. s

iem

pre

que

todo

s te

ngan

una

cue

nta

en e

l mism

o co

rreo

. te

sugi

ero

gm

ail,

por s

us

aplic

acio

nes.

les

invi

to a

revi

sar e

l sig

uien

te e

nlac

e pa

ra te

ner

una

visió

n m

ás p

rofu

nda.

(pre

gunt

a di

rect

a)

(lor

eto)

bett

Y:¿c

ómo

me

aseg

uro

de q

ue s

e de

diqu

en

a tra

bajar

y n

o a

dist

raer

se c

on

face

book

?

mAr

lon

:¿p

uedo

usa

r el c

hat

del c

orre

o pa

ra q

ue

inte

ract

úen?

¿Qué

act

ivid

ades

se

real

izan

en

el tr

abaj

o co

labo

rativ

o vi

rtual

?

Hab

ilida

des

del s

iglo

XX

I: co

labo

raci

ón

C

onst

ruir

vínc

ulos

G

ener

ar e

moc

ione

s,

sent

imie

ntos

, ac

titud

es.

Act

ivid

ades

op

erat

ivas

Act

ivid

ades

de

in

tera

cció

n

Pe

rfila

r

Cha

tear

Pu

blifi

car

Ejem

plos

D

iscu

sión

virt

ual

G

rupo

s de

in

vest

igac

ión

Tr

abaj

o de

pro

yect

os

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

expo

sito

r:

el d

ocen

te h

ará

el p

apel

de

mod

erad

or, i

nici

ando

el

deb

ate,

requ

irien

do

acla

raci

ones

y c

erra

ndo

con

una

conc

lusió

n ge

nera

l.

es im

porta

nte

porq

ue

ejer

cita

el a

nális

is y

la c

omun

icac

ión,

pe

rmiti

endo

la

cons

trucc

ión

cola

bora

tiva

del

cono

cim

ient

o a

travé

s de

la

neg

ocia

ción

soc

ial.

(pau

sa)

el in

form

e o

traba

jo d

e in

vest

igac

ión

se p

uede

el

abor

ar c

on g

oogl

e d

ocs,

apl

icac

ión

que

requ

iere

tene

r una

cu

enta

en

gmai

l.

(pre

gunt

a di

rect

a)

(tum

bes)

glA

dYs

:Y

para

que

ela

bore

n el

info

rme

de s

us

conc

lusio

nes

o in

vest

igac

ión

en

form

a co

labo

rativ

a,

¿con

qué

he

rram

ient

a pu

eden

el

abor

arlo

?

Apl

icac

ión

de la

inda

gaci

ón in

tera

ctiv

a

Prod

ucto

: exp

osic

ión

virtu

al d

e su

s co

noci

mie

ntos

.

D

iscu

sión

virt

ual

In

terc

ambi

o de

opi

nion

es e

info

rmac

ión

de lo

inve

stig

ado

para

con

clui

r en

un in

form

e

A

ctiv

idad

TIC

: cha

tear

(Gen

erar

un

proc

eso

de in

tera

cció

n a

travé

s de

ent

orno

s vi

rtual

es).

Re

curs

os T

IC:

Fo

roac

tivo.

com

(for

o gr

atui

to) h

ttp:/

/ww

w.fo

roac

tivo.

com

/

diá

log

o

entr

e pA

rtic

ipAn

tes

diá

log

o e

ntr

e pA

rtic

ipAn

tes

Y ex

posi

tor

preg

un

tAs

Al

expo

sito

rin

terV

enci

ón

li

bre

7170

expo

sito

r:

sí, r

afae

l, po

dría

s ut

iliza

r bu

zzw

ord,

de

Adob

e.

te p

erm

ite c

ompa

rtir

docu

men

tos

con

dife

rent

es n

ivel

es d

e pr

ivac

idad

.

(pau

sa)

muc

ha a

tenc

ión

a es

ta

estra

tegi

a. e

l pro

duct

o a

logr

ar re

quie

re to

do u

n pr

oces

o de

ela

bora

ción

, no

es

algo

impr

ovisa

do.

por e

llo, e

l est

udia

nte

requ

iere

de

un m

ayor

ac

ompa

ñam

ient

o pa

ra a

plic

ar e

l rec

urso

te

cnol

ógic

o.

(pre

gunt

a di

rect

a)

(lim

a)

rAfA

el:

prof

esor

, apa

rte

de g

oogl

e d

ocs,

¿h

ay a

lgun

a ot

ra

herr

amie

nta

simila

r?

Estra

tegi

a 3:

Cre

ació

n de

obj

etos

virt

uale

s

¿Qué

cap

acid

ad d

esar

rolla

?C

rea

obje

tos

virtu

ales

en

dive

rsos

form

atos

par

a tra

nsm

itir

sign

ifica

dos.

¿En

qué

cons

iste

?En

pro

duci

r un

obje

to v

irtua

l, en

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ato

digi

tal,

com

o re

sulta

do

de c

ontin

uas

revi

sion

es y

cor

recc

ione

s, p

artie

ndo

de u

n di

seño

in

icia

l y d

e la

sel

ecci

ón d

e he

rram

ient

as y

/o a

plic

acio

nes.

¿Cuá

l es

su p

ropó

sito

?Po

seer

una

cul

tura

dig

ital q

ue le

per

mita

un

dese

mpe

ño

adec

uado

en

los

ento

rnos

virt

uale

s de

apr

endi

zaje

.

diá

log

o

entr

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78 79

Investigar en Internet

Cuando decimos que Internet es una ayuda para los profesores porque es una fuente

de información, no pensamos luego la dificultad de evaluar los procesos y resultados de

nuestros estudiantes. No es cuestión de decirle al alumno: “bien, ahí está el navegador

y quiero que encuentres información sobre la Revolución Industrial, tienes una hora…”

O tal vez sí pensamos en estas dificultades, por lo que no enviamos a nuestros

estudiantes a investigar en Internet. Pensamos que los alumnos se presentarán ante

nosotros con una buena cantidad de información de la que no podremos discriminar

cuál es el trabajo realizado y qué ha sido un alegre copiar y pegar. Como en todo

aquello que supone un aprendizaje, es necesario establecer “hitos”, puntos que le

indiquen al que investiga y al que evalúa cómo se está avanzando.

Es necesario…

a. algunos criterios básicos sobre la búsqueda, selección y organización de la

información

b. una metodología de investigación por Internet

c. software adecuado para almacenar y presentar la información

Empecemos por los criterios:

1. No utilizar Internet como única fuente de datos, o, diciéndolo positivamente,

comparar los datos de Internet con los de otras fuentes de información.

2. Investigar significa encontrar información nueva de alguna manera. No es solo

recopilar la misma información 45 veces distintas. Debe haber algo en que el

pedido de investigación implique novedad y diferencia, por ejemplo: ordenar

la información según distintos criterios, comparar la información solicitada con

información de un tema propuesto por el alumno, etc.

3. Los temas para investigar deben ser muy, muy específicos, para que el estudiante

realmente plantee un proceso previo de “búsqueda de criterios propios para

encontrar esa información”. Por ejemplo, pedirle encontrar información sobre “el

color de cabello de Cristóbal Colón”, “la relación familiar de los principales héroes

Para ampliar las ideas presentadas en este capítulo, te proponemos los dos

siguientes textos.de la independencia”, “¿cuál es la forma más rápida de resolver ecuaciones de

segundo grado?”, “¿somos más adictos a las gaseosas claras, las negras o las de

color?”, etc.

4. Distinguir claramente entre los tipos de resultados que pedimos: datos, información

(formas de organizar datos, como tablas, gráficos, etcétera) y conocimiento

(información interpretada o analizada). La profundidad del trabajo previo depende

de estos niveles.

5. Solicitar un “plan de búsqueda” donde se detalle los pasos y propuestas de

búsquedas, así como el tipo de archivos o materiales que va a buscar y el tiempo

que va a dedicarse a cada paso. Con un plan de búsqueda, el docente puede

hacer un seguimiento del proceso, así como evaluar más fácilmente el resultado, y

el estudiante se da cuenta del grado de éxito que ha tenido.

En segundo lugar, al hablar sobre metodología de investigación decimos “formas

en que el docente guía al estudiante en la investigación”, es decir, los pasos que le

propone. Una metodología para hacer esto es el Webquest y sus variantes, donde

el docente escribe una guía que consta de seis componentes: introducción, tareas,

proceso, recursos, evaluación y conclusiones, y en cada componente el maestro

detalla el contexto, el tipo de resultado solicitado, los resultados parciales y la relación

entre ellos, proporciona “pistas” o “recursos” para la investigación, plantea los criterios

de calidad de los resultados y le muestra al estudiante lo que él espera al final de toda

la investigación. Sin embargo, no es la única manera de plantear una investigación

para los estudiantes. Lo ventajoso del Webquest es que los estudiantes se preocupan

del contenido o la información a buscar y no de la forma o el método. Este es otro

criterio importante: cualquier procedimiento para investigar debe priorizar el contenido

a aprender antes que el software que se utilice.

Por eso dejo en último lugar recomendaciones sobre el software para investigar. En mi

trabajo con docentes y estudiantes, suelo seleccionar el software después de plantear

la sesión de aprendizaje.

Si lo que me interesa es desarrollar la capacidad de organizar la información,

podría emplear el EVERNOTE, que me permite crear una estructura jerárquica (árbol)

80 81

de fichas electrónicas a partir de texto seleccionado mientras navego

(si instalo la extensión Web Clipper en Firefox o en Chrome). Con este

software voy almacenando la información en una base de datos de

texto, organizada según el esquema que diseñé primero.

Si deseo enfatizar y conseguir un resultado fiable, y quiero emplear la

metodología Webquest, puedo crear “webquests” con el software PHP-

WEBQUEST o bien utilizar el software eXe para plantear el Webquest.

La diferencia está en que el primero tiene plantillas hechas para cada

paso del webquest, pero es una página web por cada paso. El segundo

no tiene plantillas para webquest, pero las puedo crear y luego puedo

profundizar cada paso en distintos niveles y más pantallas.

Existen muchas herramientas para investigar (sin mencionar a los

buscadores y metabuscadores). Por ejemplo, puedo crear bases

bibliográficas con ZOTERO o MENDELEY (este solo en inglés). Por

supuesto, otra forma de presentar la información es a través de mapas

conceptuales (como el CMAP Tools) o con mapas mentales (como

X-MInd o Freemind).

Aprovechar la experiencia de navegar por Internet

Navegar por Internet, ¿a qué se parece?

Podemos navegar por Internet como ir de compras (“shopping”, le dicen), donde

buscamos regresar a casa con alguna cosita comprada, que es el objetivo aparente,

pero la experiencia es salir de casa, con amigos, para mirar por ahí y por allá,

distrayendo la mente, compartiendo la búsqueda de algo que nos agrade. Comprar

es una excusa para pasarla bien en buena compañía. Esto también lo hacemos en

nuestro mundo virtual. Entramos al navegador para algo, como enviar un correo,

actualizar nuestros datos en redes sociales, subir una foto. Y mientras lo hacemos,

saltamos de aquí para allá, mirando los muros de los amigos, enviándoles un

mensaje, comentando sus fotos o notas, etc. Conversamos un rato, y otro, y un poco

más. Se nos pasa el tiempo en esto. Esto que puede ser una actividad diaria y una

manera de navegar.

O quizá podemos navegar como vemos televisión, haciendo “zapping”, es decir,

estamos mirando un programa, pero mientras están los comerciales saltamos a

otros, o simplemente saltamos de uno a otro, mirando porciones de cada uno. Tal vez

sucede que cada programa tiene algo interesante o bien ninguno es tan interesante

como para robar toda nuestra atención o no nos podemos decidir por experimentar

lo que nos propone cada programa (quizá estemos inquietos pensando en nuestros

problemas). Eso hacemos también en Internet, cuando no nos decidimos a establecer

conversaciones, sino que andamos picando páginas, sin meternos de lleno a una.

Nos atrae la vida de una estrella de cine, pero también ese artículo de cómo hacer

barquitos de papel o un video en youtube y así por el estilo.

De todas esas experiencias ¿qué me queda? La satisfacción, el entretenimiento, unos

nuevos favoritos en el navegador, un archivo que he descargado, pero la memoria es

frágil y solo me quedan estos retazos de horas y horas de navegación.

¿Puedo mejorar esa experiencia, para que no quede solo como unas horas de

agradables sensaciones sin resultados?

Sí. Puedo recuperarlas a través del historial del navegador, alguien me dirá.

Puedo ir mucho más allá, realmente, puedo aprovecharlas desde el mismo momento

en que las vivo, si tengo el enfoque apropiado.

Si nuestro conocimiento se queda en ese recorrido por Internet que dejamos olvidado

porque no recordamos o guardamos o recuperamos todos los pasos que dimos,

¿hemos perdido el control de nuestro conocimiento, desaprovechamos nuestra

experiencia de navegar por Internet?

Autor: Juan Lapeyre

<http://edutec-peru.org/?p=162>

82 83

Sugiero, para empezar, dos formas rápidas para recuperar nuestro conocimiento y

aprovechar nuestra navegación.

A. El navegador Firefox tiene una característica que permite agrupar pestañas

según el criterio que elija el navegante. Es decir, después de cierto trecho

y varias pestañas abiertas, el navegante mira lo que recorrió y reflexiona

de manera práctica: abre el espacio de “Panorama” y empieza a colocar

sus pestañas según sus necesidades. Está descubriendo cómo organizar

su recorrido y descubriendo las categorías con las que piensa y vive. No

es la única manera con la que el maravilloso Firefox nos ayuda en ese

aprendizaje: sus extensiones como Scrapbook, Zotero y similares nos

permiten proponer una verdadera “gestión del conocimiento” (es decir,

encontrar reglas para crear y manipular el conocimiento).

B. Una herramienta como “Storify” propone otra opción para recuperar mi

experiencia de navegación. Permite construir artículos en línea creados

al “incrustar” en vivo fragmentos de otros sitios, a los que voy agregando

comentarios. El proceso no es nuevo, de hecho, es el proceso más viejo

del mundo: así pensamos. O bien, así escribimos monografías, tesis y

similares, citando y “recitando” las fuentes. Lo novedoso es que no lo

hacemos post-mortem, es decir, mientras escribimos volvemos la vista

atrás a buscar las fuentes, lo hacemos en vivo. Aquí tengo dos paneles: al

lado izquierdo se encuentra un espacio donde puedo ver videos, buscar

en Twitter, ver sitios y redes sociales, y al lado derecho voy colocando lo

que he marcado como pertinente o suculento, y escribiendo pequeños

textos que explican porque estoy metiendo esos fragmentos. Storify lo

plantea para escribir historias, pero esto va más allá: ya no solo es que

el conocimiento se encuentre en las conexiones como un resultado a

recuperar, sino que construimos el conocimiento mientras lo vivimos.

Con estas dos opciones podemos aprovechar nuestra vivencia que parece irse

perdiendo mientras navegamos. Ahora la experiencia deja una huella, nuestro

pensamiento vive y prospera sin perder tiempo.

Autor: Juan Lapeyre<http://edutec-peru.org/?p=1077>

4.Observandosituaciones de aprendizaje

En este capítulo utilizaremos las Orientaciones Generales de Planificación Curricular para abordar el desarrollo de la competencia Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales. Partiremos de una observación evaluativa de la realidad o entorno del estudiante para poder determinar una situación significativa que posibilite el logro del aprendizaje.

Es importante recordar que nuestra práctica pedagógica se ejecuta en un marco de situaciones comunicativas constantes; por lo tanto, las competencias comunicativas se desarrollan de manera integrada. La división que hacemos para su tratamiento es solo pedagógica.

En esta sección, les proponemos una secuencia didáctica que oriente el proceso pedagógico por ciclo. Para ello, contaremos con la colaboración de los docentes Alina y Rafael, quienes compartirán su contexto educativo y sus propuestas de planificación. Sin embargo, como docentes creativos, podemos generar otras actividades, además de las presentadas, teniendo en cuenta la matriz y las estrategias tratadas en los capítulos anteriores.

Estamos en Moquegua, región del sur del país, donde se desarrolla un taller de implementación de las Rutas del Aprendizaje dirigido a docentes. En este, se plantean situaciones de aprendizaje partiendo del contexto, las necesidades, intereses o retos del estudiante de Secundaria. De esta manera, se asegura que la situación resulte significativa y a la vez desafiante.

Entre los diversos casos que se exponen, se destaca uno que requiere pronta atención:

La maestra Alina, docente de la IE Rafael Díaz, ubicada en la provincia de Mariscal Nieto, está preocupada por las pésimas relaciones de convivencia entre los estudiantes de primero de Secundaria. Ella dice a sus colegas: “Estos niños usan los celulares para enviar mensajes agresivos a sus compañeros que provienen de diferentes distritos de la provincia, además de discriminarlos o ridiculizar sus aportes en las clases. Si muestran estas actitudes en primero, ¿qué va a pasar cuando lleguen a quinto?”.

4.1 Situación de aprendizaje para el VI ciclo

4.1.1 Observando el contexto del estudiante

84 85

Los estudiantes de primero manifiestan actitudes discriminatorias hacia los compañeros de clase que provienen de otros distritos. Los ridiculizan verbalmente, les envían mensajes ofensivos por el celular y afectan la convivencia escolar entre sus pares. Por ello, es necesario realizar actividades que les hagan reflexionar sobre dicha situación y desarrollar una comunicación asertiva mediante la interpretación de cuentos, juicios de valor sobre el respeto a las diferencias a través de sociodramas, redacción de textos de opinión sobre la discriminación social y la creación de narraciones digitales relacionadas con los valores de convivencia para su difusión pública.

La planificación de los procesos pedagógicos es un acto creativo, reflexivo y crítico. Se pone por escrito después de haber analizado, discernido y contextualizado el entorno del estudiante. Sin embargo, como pueden surgir situaciones imprevistas, es importante que la planificación sea flexible. Solo así podrá esta permitir una enseñanza efectiva.

Recordemos los niveles de planificación:

Especifica las metas generales a alcanzar.

Organiza las unidades a trabajar (unidad o proyecto de aprendizaje).

Elige un producto importante. Especifica los materiales y

recursos a usarse.

Justifica la importancia de trabajar la unidad didáctica.

Precisa el número y secuencia de sesiones de aprendizaje.

Determina la situación de la evaluación.

Señala las actividades y estrategias a utilizar.

Especifica los materiales y recursos.

Determina los indicadores de evaluación.

4.1.2 Situación significativa

4.1.3 Diseño de la planificación del aprendizaje

Situación significativa

Ante la situación expuesta, los docentes concluyen que es necesario priorizar la atención a esta situación de conflicto, ya que esta afecta las relaciones de convivencia de los estudiantes, lo que puede acarrear graves consecuencias.

PROGRAMACIÓN ANUAL

UNIDADDIDáCTICA

SESIÓN DE APRENDIZAjE

A continuación, se sugieren las siguientes formas de concretizar los niveles de planificación destacando los elementos más relevantes de:

A. La programación anual

Descripción general

La evaluación realizada el año 2013 evidencia que las competencias de comprensión y expresión oral han sido desarrolladas medianamente en los estudiantes de primer grado de Secundaria. Por esta razón, nos planteamos como objetivo lograr que los estudiantes comprendan textos orales sobre temas diversos relacionados con sus necesidades personales y de estudio, a partir de información explícita e implícita, e interpreten la intención del autor. Ello les permitirá producir textos orales con énfasis en los narrativos e informativos, partiendo de sus conocimientos previos, para interactuar con uno o más interlocutores en situaciones comunicativas determinadas, y en las cuales pueda desarrollar sus ideas después de escuchar los puntos de vista de otros.Por otro lado, el diagnóstico revela que los estudiantes no han alcanzado suficientes logros de aprendizaje en comprensión lectora. Ante esta situación, se espera lograr que comprendan textos escritos de estructura compleja, que desarrollen temas diversos con vocabulario variado, que integren información contrapuesta relevante y complementaria en distintas partes del texto, lo que les permitirá, por último, interpretar y opinar sobre diferentes aspectos a partir de su conocimiento y del contexto sociocultural en el que fue escrito.

Asimismo, se evidencian dificultades en el uso de recursos de cohesión en su producción de textos escritos. Por esta razón, se espera que el estudiante produzca textos variados, en particular narrativos e informativos, considerando destinatario, propósito y registro, a partir de su experiencia previa y fuentes de información; asimismo, que presente una secuencia lógica estructurada en párrafos, en la que se observen con claridad el inicio, el desarrollo y el cierre mediante el uso de conectores y el empleo de un vocabulario variado.

Finalmente, se percibe que el estudiante no tiene un propósito de estudio cuando se desenvuelve en entornos virtuales. Por ello, se espera que gestione su aprendizaje cuando sistematice la información recopilada en aplicaciones para organizadores y pueda crear un objeto virtual original, interactuando con otros en espacios virtuales para integrar nuevos conocimientos, a partir de su configuración personal.

De este modo, los estudiantes lograrán desarrollar competencias comunicativas.

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B. La unidad didáctica

Elaboramos narraciones digitales relacionadas con valores de convivencia

Situación significativa

Los estudiantes de primero de Secundaria manifiestan actitudes discriminatorias hacia sus compañeros que provienen de otros distritos. Lo hacen mediante ridiculizaciones verbales o el envío de mensajes por el celular, lo cual afecta la convivencia escolar con sus pares. Para contrarrestar esta situación, es necesario realizar actividades que permitan a los estudiantes reflexionar y desarrollar una comunicación asertiva. Se recurre, con este fin, a la interpretación de cuentos, juicios de valor sobre el respeto a las diferencias a través de sociodramas, redacción de textos de opinión sobre la discriminación social y la creación de narraciones digitales relacionadas con valores de convivencia para su difusión pública.

Producto importante: narración digital

Aprendizajes esperados

Competencia Capacidades Indicadores

Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos.

Transforma información del entorno virtual para integrarla en su proceso de comunicación.

Sistematiza en organizadores gráficos e interactivos la información de tutoriales en pdf y video para secuenciar la elaboración de la narración digital con PowerPoint.

Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos.

Organiza actividades educativas, a través del correo electrónico, para revisar la textualización y selección de contenido multimedia de la narración digital.

Crea objetos virtuales en diversos formatos para transmitir significados.

Produce una narración digital articulando aplicaciones multimedia y web.

Transmite valores de convivencia en una narración digital.

Contenidos temáticos

Presentación multimedia PowerPoint Tutorial Entornos virtuales B-learning Narración digital Aplicaciones

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Aprendizajes esperados

Secuencia didáctica de la sesión de aprendizaje

C. Desarrollo de una sesión de aprendizaje

SESIÓN DE APRENDIZAJE N.° 9

Elaboramos nuestra narración digital aplicando PowerPoint (Primera parte de sesión desdoblada)

Competencia

Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos.

Capacidad Indicadores

Crea objetos virtuales en diversos formatos para transmitir significados.

Produce una narración digital articulando aplicaciones multimedia y web.

Transmite valores de convivencia en una narración digital.

Contenidos temáticos

Narración digital Aplicaciones

Actividades/estrategias Materiales y/o recursos Tiempo

INIC

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La docente recuerda a sus estudiantes la situación significativa de la unidad y la necesidad de convivir con respeto a las diferencias, ya sea en entornos presenciales o virtuales.1. Se promueve la participación de los estudiantes y el recojo de saberes

previos sobre la edición de la narración digital con las siguientes preguntas: ¿Por qué es necesaria una secuencia narrativa? ¿Las imágenes seleccionadas deben tener una función decorativa o expresar un significado relacionado con el tema? ¿Por qué?

¿Qué tipo de música le convendría más a mi narración?

PizarraPlumones

3 min

5 min

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2. Una vez recordado el propósito del proyecto, los equipos se ubican en la computadora asignada para empezar la edición de la narración digital.

3. A continuación, se señala a los grupos de trabajo que revisen su organizador de secuencia para el paso a paso de su edición.

4. La docente acompaña la gestión del estudiante aclarándole alguna duda respecto al tema, de manera verbal o gráfica, a través del proyector y de un modelo de práctica.

5. Los integrantes de los equipos inician su edición, empezando por abrir un número de diapositivas en blanco. Insertan, a continuación, sus imágenes (fotos o dibujos) y luego el texto, de manera secuencial para conservar el hilo temático.

6. Con la ayuda de la docente, insertarán el audio, que, además de música, puede registrar la voz grabada de uno de los estudiantes del equipo.

7. Al terminar la edición, los equipos revisan la secuencia lógica de su narración digital, a la vez que toman nota de las correcciones a realizar.

ProyectorComputadorasParlantesArchivos digitalesBlog de notas

2 min

5 min

60 min

CIE

RRE 8. Cerca de finalizar la sesión, la docente les advierte a los estudiantes que

en la siguiente sesión continuarán con la animación, y que volverán a revisar y corregir todo para grabar el archivo final.

Escala de valoración

5 min

Evaluación

Competencia Capacidad Indicadores Instrumentos

Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos.

Crea objetos virtuales en diversos formatos para transmitir significados.

Produce una narración digital articulando aplicaciones multimedia y web.

Transmite valores de convivencia en una narración digital.

Rúbrica

sí, pero necesito más información sobre narrativa

digital.

¿te animas a diseñar la siguiente sesión que cierra

el tema?

92 93

Narrativa digital: concepto y práctica

Ana María Arrieta León(Texto abreviado)

1. Narrativa digitalEl término narrativa digital da cuenta de una nueva forma de contar, usando diversas tecnologías. La narrativa digital toma forma en un mar de información, tecnologías y artefactos, que se combinan y recombinan permanentemente; la abundancia de lo digital posibilita narrativas audiovisuales, soportadas en estructuras hipermedia que potencian lo interactivo, lo participativo y lo colectivo.

En este tipo de narrativa la historia se ve enriquecida por una cantidad de elementos que se interconectan y aportan en la construcción del sentido de la narración; la naturaleza del medio digital posibilita la exploración de técnicas narrativas que en el mundo análogo se ven limitadas por el soporte de la escritura: el libro.

Muchos experimentos narrativos han comprobado la eficiencia del medio digital para soportar la multilinealidad, multimidelidad e intertextualidad, como también lo participativo que se potencia en dos vías:

Hacia el lector quien puede intervenir la obra. Hacia la construcción colectiva de la obra.

Con el desarrollo de los artefactos electrónicos y la participación como legado de la web 2.0, la gente se ha motivado a crear formas antes reservadas para “los expertos”. Cualquier persona puede darse el gusto de publicar sus escritos en un blog, sus fotos en Flickr y los videos en YouTube, son estos productos digitales que cuentan algo, que narran digitalmente vidas, fantasías, sueños, deseos y realidades. El término narrativa digital da cuenta de formas democráticas de publicar, usando diversas tecnologías para ello.

1.1 Características de la narrativa digital1.1.1 Su estructura es hiperenlazada

“La estructura de hiperenlaces está en la base de toda navegación mulimedia” (Alonso 2007); una narración se desarrolla sobre una estructura hiperenlazada, que posibilita principalmente la multilinealidad, no linealidad, multimedialidad e interactividad.

Características de la narrativa digital

Definición de comunidad de práctica

Animación digital

La imagen digital

La realidad virtual

Videojuegos

MUVEs

Video

Formas narrativas digitales

El texto que presentamos a continuación se ha estructurado sobre la base de

una selección de fragmentos pertenecientes al capítulo I del estudio “Narrativa

digital: concepto y práctica. Narratopedia, un caso de estudio”, realizado por

Ana María Arrieta. Los conceptos que aparecen en este anexo pertenecen al

marco teórico de la mencionada investigación.

El texto íntegro del estudio de Ana María Arrieta se puede encontrar en

<http://www.maestriaendiseno.com/pdf/17AnaArrieta.pdf>.

Narrativa digital

NARRATIVA DIGITAL:CONCEPTO Y

PRÁCTICA

La práctica de la narrativa digital

94 95

La mínima estructura de esta red es un enlace: bits de información en cualquier formato. Esta porción de información se encapsula y se soporta en software que se conecta a la red, de esta manera la información adquiere la forma de hiperenlace que es tan solo un nodo en una red interminable de informaciones conectadas unas con otras y que conforman un hipertexto.

Para Berenguer “El hipertexto es un tipo de organización de textos, un modelo o estructura no lineal, en la que el lector elige el recorrido y las conexiones entre fragmentos de texto, audio o video”.

1.1.2 Es hipermediaBásicamente una estructura hipermedia es la conexión de hiperenlaces que contienen información en múltiples formatos: imagen, texto, audio, video, animación; esta estructura se soporta en tecnologías digitales multimedia.

Para Rodríguez:

“Los modelos hipermedia se definen con base en tres componentes: funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la comunicación); y requieren una interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a través de sus acciones).

Las estructuras hiperenlazadas son arquitecturas flexibles, que articulan aplicaciones diversas, que como se sabe, presentan la información en diferentes formatos. Estas aplicaciones son pequeños desarrollos de software, que se complementan entre sí y que en conjunto conforman un sistema complejo hiperenlazado e hipermedial.

1.1.3 Es interactivaLa interactividad en la narrativa digital, se entiende como la posibilidad de acción del lector con la obra, la característica de esta acción y la diferencia con la interacción natural, es que esta se encuentra mediada por un sistema tecnológico.

Gianetti (2002) hace varios apuntes interesantes, entre ellos propone nombrar al usuario como “interactor” (posibilita al receptor intervenir y manipular las interacciones)

La interactividad como sistema ha de posibilitar las elecciones, conexiones y aportaciones del lector a la obra; desde esta perspectiva el papel del lector se fortalece hacia el de productor, y el papel de autor creador de la obra se transforma hacia el papel de diseñador de un sistema que soporta diversos acontecimientos y personajes prestos a conectarse entre sí por voluntad del lector.

1.1.4 Es navegableLa acción de navegar es a la narrativa digital, como la lectura es a la escritura; la navegación es la forma de explorar el mundo digital, se navega sobre las arquitecturas que soportan la información y que se interconectan unas con otras, en un caos aparente pero lleno de significados y sentidos.

El diseño de la navegación se hace a partir de las acciones que se espera que el usuario realice en el sistema, es en este momento cuando se determinan los recorridos sobre la narración y las formas de interacción del usuario, teniendo en cuenta que esta interacción responde a unas tareas u objetivos, que el sistema narrativo digital le propone.

1.1.5 Es participativaComo se ha visto, en la narrativa digital el papel del lector, usuario o receptor de la información tiene la potencia de transformarse en co-autor, proceso donde se hacen fundamentales las tecnologías digitales, pues son ellas las que posibilitan la creación de nuevos contenidos e información. Durante este proceso es cuando los roles tradicionales del receptor se transforman y la acción frente a la obra pasa de contemplativa a participativa.

Levy (2007) comenta:

“el navegante puede convertirse en autor de manera más profunda que recorriendo una red preestablecida participando en la estructuración del hipertexto... los lectores pueden no solo modificar los lazos, si no también añadir y modificar nudos (textos, imagenes, etc.)... con el hipertexto toda lectura es una escritura potencial” que además obliga la apropiación de dinámicas participativas, interactivas y colaborativas.

La narrativa digital rompe con la distancia estética, desde la estética de la representaciónse plantea que es el lector quien actualiza la obra con su lectura, reviviendo entornos, situaciones y personajes; conecta fragmentos de la narración y también conecta la narración con otros textos. En el ámbito del arte digital, la estética de la participación valora la intervención del espectador porque es este quién realiza la obra, la dota de sentido, la materializa y la transforma, la situación entre autor y lector es descrita claramente por Rodríguez así: “En el juego hipertextual el autor no se impone como figura de autoridad, confía en su lector y le otorga autonomía para que actúe también creativamente, según su interés inmediato, eligiendo, creando o extendiendo los trayectos disponibles”.

96 97

Fadon (2007) presenta una clasificación de las imágenes de acuerdo al modo en el quese generan:

Levy (2007) describe este tipo de realidad como "una imagen de sí mismo y de su situación. Cada acto del individuo, modifica el mundo virtual y su imagen en el mundo virtual. El explorador de un mundo virtual, debe poder controlar su acceso a una inmensa base de datos según los principios y los reflejos mentales análogos a aquellos que le hacen controlar su acceso al mundo fisico inmediato".

Tenemos entonces que la realidad virtual es una forma artificial de la realidad, que emerge de cálculos numéricos que materializan imágenes que configuran un nuevo entorno, que reacciona con nuestro actuar

Realizadas directamente de la realidad a través de dispositivos específicos (cámaras fotográficas y de video).

Obtenidas por la reproducción de originales hechas por otros medios (filme, diseño, gráfica, pintura, video).

Generadas únicamente con recurso de computación derivadas de la imaginación o de la realidad, incluso imitación, invención o simulación (ilustraciones y animaciones 2D y 3D).

Las resultantes de la manipulación (reconstrucción, combinación o fusión de cualquiera de las formas anteriores) (animación + filme, fotografía + animación, video + fotografía).

2. Formas narrativas digitales

2.1 La imagen digital

2.2 La realidad virtual (RV)

En una nueva generación de juegos, el jugador debe completar una serie de requisitos que le permiten cambiar de escenario, y en general, de nivel de complejidad...uno de losprimeros juegos de este estilo, Donkey Kong, incluye una breve narración visual en su comienzo que pone en funcionamiento el universo lúdico. Mediante una animación simple, se cuenta que un gorila que secuestra una muchacha, la acción se da cuando el jugador encarna al novio de la secuestrada y corre tras el gorila para salvarla, tratando de superar los obstáculos que este le impone. Estas pequeñas narrativas iniciales serán cada vez más frecuentes como instrumentos de inclusión del usuario en la trama de los juegos. Su empleo no solo brinda un contexto narrativo, sino que también involucra emocionalmente al jugador, haciendo que se identifique con el personaje que encarna en la pantalla. La apuesta por narrativas más complejas se dio con la inclusión del video a las pequeñas historias que sirven de contexto al videojuego.

2.3 Videojuegos

Dentro de estos ambientes virtuales los usuarios adquieren un nuevo tipo de identidad, denominada avatar. El término es definido desde el Hinduismo, como la encarnación humana de un dios en la Tierra; haciendo una analogía con el ciberespacio, son la encarnación digital de una persona en un ambiente virtual.

Para las formas narrativas digitales, los avatares ponen al sujeto en una nueva situación.El avatar propone al antes lector, observador, usuario, jugador, una nueva forma de interacción, embebiéndolo dentro de la narrativa, haciéndolo protagonista, lecto - autor,coautor, en donde no solo tiene la posibilidad de re-construirse a sí mismo, de la formacomo se lo dicte la imaginación, también interviene su entorno modelándolo de acuerdo a sus propias fantasías y excentricidades. A través de un avatar los usuarios participan de "múltiples narraciones de las cuales son protagonistas y coautores de un modo similar al modo de algunas experiencias de teatro participativo y otras formas escénicas de vanguardia, en la cual el público con sus acciones incide en el desarrollo de la obra"(Moreno, 2007).

Son entornos soportados en plataformas digitales diseñadas para posibilitar la interacción de diferentes personas ubicadas en diferentes puntos geográficos, entornosque vienen siendo muy usados para fines educativos con plataformas L.MS. (Learning Manager System) como Moodle; y también para fines lúdicos, como en el caso de los mundos virtuales.

2.4 MUVEs: ambientes virtuales mulltiusuario en línea

2.4.1 El avatar

El video no es ajeno a la reconfiguración de las prácticas artísticas en la cibercultura, su versatilidad como dispositivo y su capacidad de mezcla y "re-mezcla" (para sí mismo y con las otras manifestaciones digitales) le confieren un papel fundamental como recurso.En el entorno actual, el video sufre cambios estructurales frente a la forma narrativa linealtradicional, narrativas no lineales e interactivas, son experimentadas. En este mismo sentido, Mello (2007), propone: "El video adquiere hoy la capacidad de interactividad enlas más variadas manifestaciones y prácticas, volviéndose mucho más circuito del lenguaje, un canal de comunicación y de conexiones en constante redimensionamiento”.

La animación digital es otra forma expresiva posibilitada por la condición numérica de laimagen; generada por computador, este tipo de animación posee gran versatilidad de combinación con las formas narrativas y dispositivos digitales actuales. Son muchos los aportes de la animación digital al cine, a la música, al video, a la televisión, a los videojuegos y demás medios.

2.5 Video

2.6 Animación digital

98 99

Luego de adquirir movimiento, la imagen se digitaliza y con la animación digital, el lienzose convierte en pantalla, un universo de posibilidades se abre para técnicas artísticas como la escultura y la pintura que se transforman en dígitos para crear el universo digital.

También se puede considerar que la animación digital es una forma narrativa con tecnologías desarrolladas para su producción y distribución on line y off line. Esta tecnología posibilita narraciones en sí mismas pero también apoya narraciones venidas de otros formatos, se aplica en la re-construcción de hechos tales como la vida de los dinosaurios, o el análisis de mega accidentes, es una forma de re-crear hechos utilizadaampliamente en diversas series televisivas.

En estos momentos en que la web 2.0, ofrece una gran abundancia tecnológica, la práctica de experiencias creativas es cada vez más accesible y frecuente. Frente a la práctica de la narrativa digital, el diseño afronta un gran reto y es el de la confección de arquitecturas que den cuenta de las complejidades del aprendizaje y práctica de esta nueva forma.

3. La práctica de la narrativa digital

Wenger (2002) reflexiona: “Quienes puedan comprender el carácter informal pero estructurado de la experiencia – pero social del aprendizaje – y pueden traducir sus ideas en diseños al servicio del aprendizaje – serán los arquitectos de nuestro futuro”.

Una comunidad de práctica es una condición especial de comunidad, representa una forma específica de ser; dentro de las comunidades de práctica el aprendizaje se comprende como una experiencia significativa, que vincula a las personas en unas relaciones de compromiso en la escuela.

Para la comprensión de la práctica de la narrativa digital, se aborda en esta parte del texto, la teoría social de aprendizaje comunidades de práctica, para analizar lo referentea las implicaciones de la práctica en el aprendizaje.

En palabras de Wenger (2002): “la característica definitoria de la participación es desarrollar una identidad de participación que se construye mediante relaciones de participación”. A medida que se da la participación, emergen variedad de relaciones: conflictivas, armoniosas, íntimas, políticas, competitivas o colaborativas; todas estas relaciones coexisten dentro de la comunidad y son inherentes al proceso conjunto de construcción de la empresa.

3.1 Definición de comunidad de práctica

4.2 Situación de aprendizaje para el VII ciclo

4.2.1 Observando el contexto del estudiante

Para esta situación, trabajaremos en una institución educativa localizada en la región Lima, en el distrito de Surquillo, donde se lleva a cabo una jornada pedagógica para la mejora de los aprendizajes del segundo semestre. En esta reunión, varios docentes manifiestan honda preocupación por los estudiantes del VII ciclo, quienes evidencian un bajo rendimiento. Algunos maestros comentan que esto se debe a que los estudiantes no quieren estudiar; según otros, a que llegan tarde o faltan mucho; algunos docentes creen que los estudiantes tienen limitaciones o que están pensando solo en su promoción, y que así no es posible que aprendan. Ante esta situación, el subdirector propone que, antes de planificar las unidades didácticas del período, se trabaje por áreas. De esta manera, se podrán socializar estrategias que sean efectivas, pues el proceso de aprendizaje involucra a dos agentes: el estudiante y el docente. “El primero no es el único responsable de su aprendizaje” expresa el subdirector.

Cuando ya se disponían a formar equipos, el profesor Rafael, del área de Comunicación y docente de tercer y quinto grado, pide la palabra para intervenir: “Estimados colegas, considero que, si de verdad queremos mejorar aprendizajes, debemos prestar atención al contexto personal del estudiante. Cuando he conversado con los adolescentes sobre qué temas de su entorno quisieran debatir, hay uno que aparece constantemente: los problemas de incomunicación. Y al indagar por qué razón dan esta respuesta, ellos explican: ‘Porque los adultos no nos escuchan, ni siquiera en el colegio, a excepción de unos cuantos profesores’. Entonces, yo les pregunto a ustedes: ¿estamos formando personas capaces de comunicarse asertivamente?”.

Ante lo expuesto, los docentes recuerdan que solo es posible plantear la situación de aprendizaje partiendo del contexto, necesidades, intereses o retos del estudiante de Secundaria, para que esta resulte significativa y a la vez desafiante. Por lo tanto, respecto a 5.º grado en particular, deciden considerar esta situación como prioridad al estar afectando el estado anímico de los estudiantes y, por ende, sus logros de aprendizaje.

4.2.2 Situación significativaLa institución educativa no ofrece espacios de expresión para que los estudiantes manifiesten sus problemas, intereses y necesidades porque su participación no se considera trascendente por parte de los adultos. Por ello, es importante la realización de un foro virtual y la redacción de textos de opinión sobre la discriminación de los adultos hacia los adolescentes. De esta manera, se podrá expresar de manera asertiva el rol que desempeñan en esta sus familias, la escuela y la comunidad.

100 101

4.2.3 Diseño de la planificación del aprendizajeLa planificación de los procesos pedagógicos, como ya lo hemos mencionado anteriormente, es un acto creativo, reflexivo y crítico que se pone por escrito después de haber analizado, discernido y contextualizado el entorno del estudiante. Sin embargo, se debe tener presente que pueden surgir situaciones imprevistas. La planificación, por lo tanto, debe ser flexible, a fin de permitir una enseñanza efectiva. A continuación, se sugieren las siguientes formas de concretizar los niveles de planificación, destacando los elementos más relevantes de:

A. La programación anual

Descripción general

Las competencias de comprensión y expresión oral son las menos desarrolladas en los estudiantes de quinto grado de Secundaria, por lo que programaremos procesos pedagógicos que enfaticen la mejora de los aprendizajes en estas competencias. Nos planteamos lograr que los estudiantes comprendan textos orales sobre temas especializados que se relacionen con sus necesidades personales y de estudio, a partir de información relevante e inferencia de conclusiones. Ello les permitirá interpretar la intención del autor y medir la validez de los argumentos utilizados; asimismo, producir textos orales (con énfasis en los argumentativos), a partir de sus conocimientos previos e interactuar con uno o más interlocutores en situaciones comunicativas determinadas. En estas, podrán evaluar las ideas de los otros para contraargumentar estratégicamente, además de elegir cómo y en qué momento participar.

El diagnóstico revela que los estudiantes han alcanzado logros parciales de aprendizaje en comprensión lectora, pero que aún muestran ciertas dificultades en los niveles inferencial y crítico. Se espera lograr que comprendan textos escritos de estructura compleja y que desarrollen temas diversos con vocabulario variado y especializado. Asimismo, que integren información contrapuesta y ambigua en distintas partes del texto para evaluar la efectividad de los argumentos, y que utilicen recursos textuales a partir de su conocimiento y del contexto sociocultural en el que fue escrito.

Como se han apreciado dificultades en el uso de recursos de cohesión en la producción de textos escritos, actualmente se busca que los estudiantes produzcan variados textos argumentativos considerando destinatario, propósito y registro, a partir de su experiencia previa y fuentes de información. Igualmente importante es que puedan presentar una secuencia lógica estructurada en párrafos, en la que se distingan claramente la tesis, los argumentos y las conclusiones mediante el uso de diversos recursos cohesivos y empleando un vocabulario variado y preciso.

Ya que los estudiantes no muestran mayor propósito de estudio cuando se desenvuelven en entornos virtuales, es necesario, por lo tanto, lograr que desarrollen estrategias de búsqueda, archivo y organización de la información. Con estas podrán manifestar su conocimiento y crear un objeto virtual interactivo original, regulando su interacción con otros en espacios virtuales a partir de sus intereses y configuración personal.

De este modo, se espera que ellos logren desarrollar competencias comunicativas.

II período

Situación significativa

Título de unidad Competencias Capacidades Tiempo Productos

La institución educativa no ofrece espacios de expresión para que los estudiantes manifiesten sus problemas, intereses y necesidades porque su participación no se considera trascendente por parte de los adultos. Por ello, es importante la realización de un foro virtual y la redacción de artículos de opinión sobre la discriminación de los adultos hacia los adolescentes respecto a poder expresar de manera asertiva el rol que desempeñan en sus familias, la escuela y la comunidad.

Organizamos un foro virtual juvenil para expresarnos con autonomía sin discriminación.

Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos.

Transforma información del entorno virtual para integrarla en su proceso de comunicación.

2 semanas

Organizador visual

Foro virtual Interactúa

con otros en entornos virtuales para construir vínculos.

1 semana

Redactamos artículos de opinión sobre las oportunidades de participación con los adultos.

Comprende críticamente textos escritos de diverso tipo y complejidad en variadas situaciones comunicativas.

Identifica información en diversos tipos de textos según su propósito.

Reorganiza la información de diversos textos escritos.

Infiere el significado del texto.

Reflexiona sobre la forma, el contenido y el contexto del texto.

1 semana

Ficha de lectura

Produce reflexivamnete textos escritos de diverso tipo y complejidad en variadas situaciones comunicativas.

Planifica la producción de diversos textos escritos.

Textualiza con claridad sus ideas según las convenciones de la escritura.

Reflexiona sobre la forma, contenido y contexto de sus textos escritos.

2 semanas

Texto de opinión

Organización de las unidades didácticas

102 103

Competencia Capacidades Indicadores

Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos.

Transforma información del entorno virtual para integrarla en su proceso de comunicación.

Aplica estrategias de búsqueda, archivo y organización de la información sobre cómo realizar un foro virtual.

Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos.

Organiza su participación en foros virtuales a partir de los resultados de su interacción con otros.

Organiza un foro virtual del interés de su comunidad virtual para discutir sobre la discriminación de los adultos hacia los adolescentes.

Contenidos temáticos

Foro Foro virtual Picktochart

B. La unidad didáctica

Organizamos un foro virtual juvenil para expresarnos con autonomía y sin discriminación

Situación significativa

La institución educativa no ofrece espacios de expresión para que los estudiantes manifiesten sus problemas, intereses y necesidades porque su participación no se considera trascendente por parte de los adultos. La realización de un foro virtual y la redacción de textos de opinión sobre el tema “Discriminación de los adultos hacia los adolescente” son, por lo tanto, necesarias para poder expresar de manera asertiva el rol que desempeña esta en sus familias, la escuela y la comunidad.

Producto importante: foro virtual

Aprendizajes esperados

Secuencia didáctica

N.º Sesiones de aprendizaje Indicadores Estrategias Recursos Tiempo

1 Oportunidades para expresarnosPresentación de los propósitos del proyecto y los aprendizajes esperados. Además, delimitación del tema.

Toma apuntes mientras escucha de acuerdo con su propósito comunicativo.

Asamblea de clase

Pizarra, tizas, plumones

2 h

2 Nos informamos para organizar el foro.Lectura de textos digitales y observación de video sobre la ejecución de un foro presencial para comprender su propósito comunicativo.

Aplica estrategias de búsqueda, archivo y organización de la información sobre cómo realizar un foro virtual.

Indagación interactiva

Computadora, Internet

2 h

3 - 4 Construimos un organizador sobre la realización y propósito de un foro virtual.Construcción de infografías, en pares, para explicar el proceso de realización de un foro virtual aplicando Picktochart.

4 h

5 Conociendo al foro como una técnica de comunicación grupal.Participación en un foro virtual abierto, de acuerdo con su grupo etario, para comprender su rol de participante y su propósito comunicativo.

Organiza su participación en foros virtuales a partir de los resultados de su interacción con otros.

Trabajo colaborativo virtual

Computadora, Internet

2 h

6 Organizamos nuestro foro juvenil.Planificación de un foro virtual, ordenando las preguntas en torno al tema de discusión para ejecutarlo en Foroactivo.com

Organiza un foro virtual de interés de su comunidad para discutir sobre la discriminación de los adultos hacia los adolescentes.

Computadora, Internet

2 h

7 Nos expresamos con autonomía a través del foro virtual.Realización del foro virtual para discutir y expresarse con autonomía. Se aplica Foroactivo.com.Reflexión sobre el desempeño de los participantes.

Rúbrica

2 h

104 105

Evaluación

Competencia Capacidades IndicadoresSituación

de evaluación

Instrumentos

Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos.

Transforma información del entorno virtual para integrarla en su proceso de comunicación.

Aplica estrategias de búsqueda, archivo y organización de información sobre cómo realizar un foro virtual.

Análisis de video

Escala de apreciación

Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos.

Organiza su participación en foros virtuales a partir de los resultados de su interacción con otros.

Organiza un foro virtual de interés de su comunidad para discutir sobre la discriminación de los adultos hacia los adolescentes.

Realización del foro virtual

Lista de cotejo

Rúbrica

Aprendizajes esperados

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C. Desarrollo de una sesión de aprendizaje

SESIÓN DE APRENDIZAJE N.° 7

Nos expresamos con autonomía a través del foro virtual

Competencia

Se desenvuelve con autonomía en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos.

Capacidad Indicadores

Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos.

Organiza un foro virtual de interés de su comunidad para discutir sobre la discriminación de los adultos hacia los adolescentes.

Contenidos temáticos

Participación en foros

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A continuación, presentamos una selección integrada de textos del estudio “El foro

virtual como espacio educativo: propuestas didácticas para su uso”, de Lourdes

Pérez Sánchez (Fecha de consulta: 4/12/2014, http://www.quadernsdigitals.net/

datos_web/hemeroteca/r_1/nr_662/a_8878/8878.html).

Para poder facilitar la lectura y evitar confusiones, puesto que hemos omitido la

introducción que aparecía en el original, hemos adaptado la numeración original

a la presente selección. El texto íntegro puede consultarse en el enlace citado.

1. Los foros virtuales desde una perspectiva didáctica

1.1 ConceptoPodemos definir el foro virtual como un espacio de comunicación formado por cuadros de diálogo en los que se van incluyendo mensajes que pueden ir clasificados temáticamente. En estos espacios los usuarios, y en el caso que nos ocupa, foros educativos, los alumnos pueden realizar nuevas aportaciones, aclarar otras, refutar las de los demás participantes, etc., de una forma asincrónica, haciendo posible que las aportaciones y mensajes de los usuarios permanezcan en el tiempo a disposición de los demás participantes.

1.2 Características Es la asincronía debido a que los foros son herramientas que se pueden

utilizar y consultar en cualquier momento, sin que sea necesario pactar una hora concreta, sino que las aportaciones de los demás participantes quedan recogidas permanentemente, y pueden ser respondidas en el momento en el que se desee.

Permiten un mayor grado de reflexión porque se cuenta con más tiempo para organizar y escribir las ideas propias, y reflexionar sobre las opiniones

de los demás participantes.

1.3 Tipos de forosPor otra parte, desde una perspectiva general, podemos establecer diferentes tipos de foros como:

sociales, técnicos, académicos, temáticos, de consulta.

Un foro puede presentar al mismo tiempo características académicas, ser de consulta, con visos de espacio de encuentro social, o bien haber sido creado para trabajar un tema concreto, o consultar cuestiones de carácter técnico, las combinaciones pueden ser múltiples, tantas como las definidas por las características que el docente o moderador y los alumnos impriman al foro y a su desarrollo.

Los foros virtuales desde una perspectiva didáctica

Funciones de los foros educativos

Objetivos y utilidades educativas

El papel del moderador. Normas sociales para actuar en un foro

Casos prácticos para el desarrollo de actividades

Ejemplos de buenas prácticas con el uso de los foros

Conclusiones

FORO VIRTUAL

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2. Funciones de los foros educativosLas herramientas de comunicación, los foros virtuales o cualquier otra, son elementos complementarios de la labor docente, y nunca son sustitutivos, sino que pasarán a enriquecer y ampliar la labor docente, bien sea actividad, trabajo en grupo, sistema de evaluación, etc., y nunca a sustituirla.

Desde un punto de vista educativo, podemos especificar varias funciones aplicadas

a los foros virtuales, tales como:

2.1. Intercambio de información Este punto puede ser tan amplio como la actividad que se pueda desarrollar en el foro. El intercambio de información puede ir desde la simple petición de ayuda sobre algún tema en concreto, hasta la inclusión de texto o contenidos concretos, citas textuales referidas al tema tratado, pasando por la aportación de una referencia bibliográfica, o electrónica donde se trate el tema, inclusión de imágenes, documentos sonoros, vídeos, etc.

Además, podríamos señalar o destacar como una función básica y fundamental de los foros virtuales, el constituirse como un espacio de intercambio de experiencias, posibilitando aprender de lo que otros hacen, y enriquecer a los demás con lo que nosotros hacemos.

2.2 Debate, diálogo y comunicaciónCuando un foro es creado con un fin concreto, desarrollar una actividad, realizar un trabajo en grupo, defender una postura determinada ante un tema, se dan situaciones en las que el simple intercambio de información pasa a ser un trabajo reflexivo, de diálogo y debate.

Es en este punto en el que el foro se transforma en una herramienta de intercambio de opiniones, en el que cada participante aporta sus propias experiencias, pudiendo argumentar y fundamentar sus respuestas o sus nuevos comentarios.

Todo ello puede derivar en un aprendizaje colaborativo, en un aprendizaje de lo dicho por los demás, enriqueciendo la experiencia y el conocimiento de todos.

Estas dos alternativas, el cambio de información y el debate y diálogo, pueden verse complementadas en las aportaciones de los participantes, añadiendo referencias textuales, bibliográficas, enlaces electrónicos que traten el tema debatido. Ofrece esta opción, la posibilidad, a los demás usuarios, de poder ampliar sus conocimientos, de poder saber más sobre el punto de vista del otro, etc.

2.3 Características Además del diálogo y el debate, se pueden observar los foros virtuales como espacios para la socialización.

La socialización es un factor fundamental que se da en todos los contextos, incluidos los virtuales. Si este proceso es positivo y se desarrolla dentro de canales de normalidad, la comunicación entre los usuarios o participantes será mejor y más fluida, entendiendo como normalidad, situaciones de respeto, educación, cordialidad, tolerancia, flexibilidad, etc.

Siempre se dan, dentro de los foros creados para trabajar, ciertos elementos de sociabilidad entre los participantes, normas de cortesía, saludos, bromas, que irán siendo más profundas en caso de tener un cierto grado de continuidad en el tiempo. Este comportamiento “social” suele preceder a la aportación sobre el tema objeto del foro, sea del tipo que sea.

Teniendo todo lo anterior en cuenta, y de forma más concreta, dentro de los foros, se puede dar diferentes tipos de diálogos o comunicaciones como son diálogos sociales (de carácter informal), argumentativos, producidos por la defensa de una postura o argumento, o programáticos aportando conocimiento desde diferentes puntos de vista sobre un mismo concepto.

Todas estas formas de comunicación pueden darse en el mismo foro, no siendo necesario crear uno específico para cada tipo de comunicación. A medida, como ya indicábamos, que un mismo grupo de personas trabaja y realiza sus aportaciones, la relación se va tiñendo en algunos casos con rasgos de confianza, confidencialidad, etc., dándose comentarios en un tono más relajado, lo que va generando cierto “sentido de comunidad”.

2.4 Trabajo y aprendizaje colaborativo Dentro de esta perspectiva de trabajo, los foros ofrecen una característica importante que es la de que las diferentes aportaciones individuales o grupales quedan por escrito y como referencia. Esto implica y hace que las aportaciones o respuestas de los demás estén bien pensadas y reflexionadas, obteniendo por tanto una mayor calidad que si el proceso se realizara de forma presencial, o de forma asincrónica.

El aprendizaje colaborativo a través de un foro virtual puede plantearse de diferentes formas. Podemos analizar algunas como son:

la apertura de un foro en el que se trabajen uno o varios temas (los que sean, historia, arte, lengua, ciencias,…), sobre los que haya que discutir, debatir, bajo las propuestas y directrices de un moderador, necesaria figura como veremos más adelante;

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la puesta a disposición de un foro alternativo en el que se traten casos de carácter más práctico o problemas que los participantes hayan podido tener en su trabajo individual, dando lugar así a que los demás también puedan trabajar de forma que colaboren en la resolución de problemas propios y ajenos, independientemente del tema que se trate en el foro principal.

y una tercera alternativa orientada al trabajo colaborativo dentro de un foro, el desarrollo de tareas en grupo, donde, de forma consensuada se llegará a acuerdos, y a la realización de las actividades asignadas, siendo el rol del moderador de un carácter menos directivo.

3. Objetivos y utilidades educativasEntre las muchas utilidades que se le pueden dar a los foros virtuales, pues cada uso depende del docente o tutor que los implementa o modera, podemos destacar algunas como las siguientes.

En primer lugar, podríamos incluir la opción de utilizar el foro como espacio para introducir un tema, a modo de presentación, buscando la participación de los alumnos, partiendo de los conocimientos previos que de él tuvieran. Añadiendo la posibilidad de ofrecer una presentación de lo que se va a ver, saber sus expectativas sobre el tema, el nivel de interés y motivación, etc.

En segundo lugar, como espacio para reforzar contenidos curriculares. En este sentido el foro se constituye como el medio ideal para la consulta, planteamiento o resolución de dudas, cuyo carácter abierto no solo ofrece la posibilidad de que la duda sea resuelta, de recibir una retroalimentación por parte del moderador o docente, sino que también puede recibirla de los compañeros o participantes del foro.

En tercer lugar, como espacio para el debate de contenidos curriculares. Este aspecto, es uno de los principales a considerar. El planteamiento de temas, conceptos o ideas a tratar o debatir en un foro es una de las principales utilidades que se le suelen dar. Los temas pueden ser debatidos, y el carácter escrito y asíncrono hace que la conversación tenga un mayor nivel que si se diera con una herramienta de carácter síncrono, donde la espontaneidad y rapidez en las respuestas, hace de un debate una estrategia poco reflexionada y poco fundamentada.

Por último, incluir un potencial papel del foro en el sistema educativo como herramienta de evaluación. El foro puede llegar a constituirse como una gran herramienta de evaluación, a través de la cual el moderador o docente tendrá en cuenta el número y calidad de las aportaciones de los participantes. Además, podrá considerar cuestiones como aportaciones complementarias de los alumnos para apoyar el trabajo de otro, para complementar la información, ayudar a resolver dudas de otros compañeros, etc.

4. El papel del moderador. Normas sociales para actuar en un foroEl papel del moderador es uno de los más importantes dentro de la gestión de un foro, y por ende uno de los más difíciles de llevar a cabo, pues a la vez que orientador, tutor o reconductor, ha de ser motivador, participativo, etc.

Puede o no existir el moderador en un foro, pero en aquellos que tienen un carácter educativo y que persiguen un fin y unos objetivos más o menos establecidos en mayor o menor grado, y se desarrolla con un grupo de alumnos, requieren de la existencia de un moderador, que reconduzca el debate cuando este derive hacia derroteros distintos a los preestablecidos, o bien vigile que se vayan cumpliendo los objetivos planteados, que se vayan tratando los contenidos pensados para que se trabajen en dicho foro, o bien que incite y motive a la participación, que recapitule lo dicho hasta cierto punto, etc.

Por tanto, el papel del moderador es fundamental y básico para un buen desarrollo, para lo cual ha de cumplir con ciertos requisitos y tareas. Algunas de las principales tareas que un moderador debe desarrollar en un foro virtual son:

Hacer cumplir ciertos mínimos de cortesía y educación. Capaz de regular las participaciones. Orientar las aportaciones con el fin de lograr los objetivos. Reconducir el tema, si se pierde el horizonte. Organizar equipos si el tema y el tiempo lo permiten. Dar a conocer las reglas y funciones que deberán asumir los participantes.

En los foros puede darse la opción de abrir un tema en concreto sobre el que trabajar, pero sin acotar la posibilidad de cada aportación. Será el tutor, docente o moderador quien pueda acotar o delimitar los aspectos a tratar, orientando el sentido de las respuestas o reflexiones esperadas.

Desde un punto de vista educativo, el moderador de un foro ha de tratar, en función de las tareas establecidas, o el debate planteado, de conseguir el cumplimiento de los objetivos planteados y maximizar la generación de un nuevo conocimiento.

Desde el aula, el docente o moderador ha de generar y fomentar en el alumno ciertas habilidades y comportamientos dirigidos a desarrollar una capacidad de crítica y de discusión y diálogo ordenado y respetuoso. Fomentando la valoración crítica de las aportaciones de los demás y de las suyas propias.

En este sentido, en la sociedad, en nuestro entorno o realidad, en nuestro trato con los demás, existen una serie de normas en muchos casos “no escritas” que regulan nuestro comportamiento y nuestras relaciones; del mismo modo sucede en un espacio virtual como el foro, dedicado a la opinión donde se han de tener en cuenta aspectos básicos como los siguientes:

Respeto hacia todos los demás usuarios, y sus aportaciones.

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Revisar los contenidos de los demás y reflexionar con seriedad y rigurosidad los propios.

Utilizar el mismo “nick” para conseguir una continuidad en las aportaciones.

Además de estas consideraciones, podemos añadir otras cuestiones relativas a las aportaciones en sí mismas, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

Que las aportaciones no sean muy largas.

Que sean intensas y densas en cuanto a contenido.

Caracterizadas por una exposición sencilla, clara y ordenada.

Teniendo todos estos aspectos en cuenta, la socialización que se da en los foros virtuales viene de la mano del cumplimiento de esas normas, actitudes mínimas de conducta, que te enseñan a de forma respetuosa en un entorno al que aún

estamos acostumbrándonos, y que para muchos es difícil de asimilar.

5. Casos prácticos para el desarrollo de actividadesAntes de nada, considero necesario aclarar un punto que ha de ser tenido en cuenta a la hora de preparar un foro. Se hace imprescindible, y es algo obvio, un trabajo previo de preparación a las actividades en el cual se tengan en cuenta cuestiones como la etapa con la que se va a trabajar, una buena fundamentación didáctica, el conocimiento general de la herramienta, por si se hiciera necesario un adiestramiento en este sentido, el conocimiento general de los alumnos sobre el tema, con el fin de saber a partir de qué punto o nivel se debería plantear las cuestiones o temas a trabajar, la madurez de los alumnos y su nivel de aceptación

de este tipo de metodologías de trabajo, herramientas y espacios de trabajo.

5.1 Actividad de análisis de información y trabajo de investigación

El docente o moderador propone la lectura de un documento relativo al tema a trabajar en ese momento recogido dentro de los contenidos curriculares. Puede ser un documento escrito, un enlace web, una referencia bibliográfica, un artículo o revista, etc.

Para facilitar la tarea de los alumnos, en el caso de ser un documento concreto, el moderador lo colgará en el espacio del foro para facilitar a los alumnos su adquisición, descargándoselo directamente desde el foro a su ordenador. Seguidamente, se realizará una lectura del documento, para lo cual se dará un tiempo prudencial (establecido por el moderador de acuerdo a características como densidad del documento, extensión, etc.).

Junto a esta propuesta de lectura, o análisis de la información recogida en las páginas incluidas, incorporará una serie de actividades o preguntas que los alumnos deberán extraer del documento leído y en el plazo establecido añadirán sus respuestas al foro.

Esta tarea podría realizarse de forma individual o por grupos, dependiendo del número de alumnos existente. El trabajo en grupo, exige un tiempo de elaboración de las respuestas consensuadas antes de ser incorporadas al foro.

Una vez añadidas al foro las diferentes aportaciones, se compararán y se completarán unas con otras con el fin de obtener una visión más completa del contenido. Este contenido puede ser el estudio de un momento histórico

determinado, de un personaje, el estudio de una obra pictórica, o de un monumento.

5.2 Propuesta para la investigación y debate sobre un tema concreto

Planteamiento de un problema o situación concreta de un problema o situación concreta.

Inclusión de una serie de recursos (referencias bibliográficas o electrónicas). Investigación. Propuesta de soluciones. Exposición en el foro de las soluciones o conclusiones a las que se ha

llegado. Debate y defensa fundamentada de cada una de ellas.

Esta estructura de actividad puede ser aplicada a gran número de contenidos. Propondremos algunos temas a continuación, los cuales pueden ser plasmados en situaciones problemáticas concretas, fácilmente investigables con una o varias (posibles) soluciones.

Dilemas morales Problemas históricos Enfrentamientos entre culturas y religiones Derechos humanos Conflictos bélicos Problemas sociales Catástrofes medioambientales Políticas sociales

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5.3 Actividad conjunta colaborativa entre diferentes colectivos o colegios

El docente pone en antecedentes sobre el tema, mediante una presentación más o menos extensa del tema en clase, dándoles breves pinceladas que sitúen a los alumnos en dicha época histórica.

Una vez realizada esta tarea, plantea la actividad a desarrollar a través del foro. Esta tarea podría realizarse entre diferentes grupos de alumnos de diferentes

colegios, incluso poniendo en contacto a grupos de chicos de diferentes países.

6. Ejemplos de buenas prácticas con el uso de los forosA continuación incluimos una serie de referencias electrónicas de webs donde se están desarrollando una serie de experiencias basadas en los foros virtuales y en los que no solo se están trabajando y tratando diferentes temáticas, sino que se han acabado de configurar como verdaderas comunidades virtuales.

Estos enlaces pueden ser un ejemplo y un referente valioso a aquellos profesionales de la docencia que deseen implementar sus asignaturas o parte de ellas a través de esta poderosa herramienta.

Visitar estos espacios puede darles ideas, o sugerirles una forma de poder hacer su trabajo y ampliar los horizontes de su labor docente.

<http://cvc.cervantes.es/foros/default.htm><http://www.educar.org><http://www.huascaran.gob.pe/foros/index_foros.htm><http://news.pntic.mec.es/cgi-bin/dnewsweb><http://www.unam.mx/foros/foros.htm><http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep_Buscador?q=foros><http://cecte.ilce.edu.mx/telesem/telesem.htm>

7. ConclusionesEl foro se constituye como una herramienta muy valiosa en el ámbito educativo, sobre todo para la educación a distancia, eliminando barreras temporales y

espaciales y propiciando la participación reflexiva, colaborativa, dialógica.

Además es una herramienta que promueve el aprendizaje colaborativo, favoreciendo la interacción entre los participantes, que de forma activa buscan información, la comparten, la discuten, con el fin de lograr unos objetivos y fines comunes, compartiendo experiencias, aclarando dudas, etc.

8. Referencias electrónicas Arango, M. L. (2003): “Foros virtuales como estrategia de aprendizaje”.

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<http://www.rlcu.org.ar/revista/numeros/02-02-Abril-2004/documentos/Arango.pdf>

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<http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/brito_16a.htm> Gros, B. y Adrián, M. (2004): “Estudio sobre el uso de los foros virtuales para

favorecer las actividades colaborativas en la enseñanza superior”, en Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 5

<http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_05/n5_art_gros_adrian.htm>

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Oberta de Catalunya (UOC). <http://www.uoc.edu/dt/20181/>

Las aplicaciones son infinitas, pues no solo podemos utilizar el foro como espacio o herramienta de trabajo, sino que podemos y debemos complementarlo con el uso de otros instrumentos de trabajo, buscando ampliar nuestros horizontes académicos, de comunicación, de relación con otros colectivos, y buscando generar en los alumnos destrezas y habilidades que, por la forma de vida y las exigencias que se están demandando a los actuales profesionales, necesitan dominar y asimilar como una forma de trabajo generalizada y asimilada como la forma de trabajo no ya futura, sino presente.

Por último, el papel del moderador es uno de los más importantes para garantizar un desarrollo organizado y efectivo del foro, haciéndose necesario para ello un alto grado de adaptación al grupo, las actividades, los recursos, etc.

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Descripción de los niveles del mapa de progreso del aprendizaje de Comunicación Digital

Explora dos entornos virtuales (interfaces o dispositivos) para identificar características de sus objetos y sus preferencias sobre ellos operando dos tipos de dispositivos. Clasifica objetos virtuales diferenciándolos por su relación con sus vivencias y las de otros. Comunica sus vivencias a otros en espacios virtuales seleccionados por su docente a partir de lo que observa y escucha. Elabora un objeto virtual de formato simple para dar a conocer sus vivencias.

II CICLO (INICIAL)3,4 y 5 años

Prepara el escritorio virtual de dos entornos virtuales (interfaces o dispositivos) modificando algunos elementos y aspectos para satisfacer sus preferencias de configuración. Reconoce el significado de los objetos virtuales para identificar información en situaciones comunicativas diversas. Se integra en actividades de comunicación en espacios virtuales compartidos, intercambiando experiencias. Transforma un objeto virtual de formato simple que ha elaborado para integrar nuevas experiencias a su intención original.

III CICLO (1.° y 2.°)

6-7 años

Modifica la configuración de tres aplicaciones con igual finalidad y distintas interfaces, para mejorar las actividades que se realizan con ellas. Contrasta información de diversas fuentes en entornos virtuales variados para ordenarlas según su utilidad y relevancia en la situación comunicativa. Organiza sus interacciones con otros en los espacios virtuales a partir de las consecuencias en la construcción de vínculos. Elabora un objeto virtual interactivo para responder a contextos comunicativos de diversas culturas y propósitos.

V CICLO (5.° y 6.°)

10-11 años

Adapta su configuración personal en tres aplicaciones de distintas interfaces para responder a su cultura e intereses personales. Sistematiza la información recopilada de fuentes confiables en aplicaciones para organizarla según las necesidades e intereses de su comunicación. Organiza actividades a partir de la comunicación entre pares en espacios virtuales compartidos. Crea un objeto virtual interactivo para expresar su originalidad en interacción con su contexto sociocultural.

VI CICLO (1.° y 2.°)

12-13 años

Adapta tres entornos virtuales (dispositivos o aplicaciones) a partir de su configuración personal. Desarrolla estrategias eficaces y eficientes de búsqueda, archivo y organización de información en espacios virtuales variados para manifestar su conocimiento. Gestiona actividades a partir de la reflexión sobre sus significados y consecuencias para desarrollar vínculos relevantes para su contexto sociocultural. Evalúa objetos virtuales creados por él y por otros para identificar su impacto en la vida cotidiana.

VII CICLO

(3.°, 4.° y 5.°)14, 15 y 16

años

Gestiona estrategias de personalización de los entornos virtuales (dispositivos o aplicaciones). Organiza su espacio virtual para optimizar la construcción de su conocimiento. Desarrolla estrategias para gestionar actividades en las redes sociales y comunidades virtuales a partir de las consecuencias en la construcción de vínculos. Emplea estrategias de creación de objetos virtuales para mejorar la trasmisión de significados.

DESTACADO

Modifica el escritorio virtual de tres entornos virtuales (interfaces y dispositivos) integrando nuevas aplicaciones según el propósito de sus actividades. Localiza información en espacios virtuales compartidos para seleccionar la más adecuada a la situación comunicativa. Participa en actividades colaborativas en espacios virtuales compartidos. Adapta un objeto virtual multimedia que ha elaborado para responder a nuevas situaciones comunicativas.

IV CICLO (3.° y 4.°)

8-9 años