Pygame Doc Esp

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PyGame Documetacion Esp V 0.0.1 Traducido por Ricardo D. Quiroga [email protected] Documento vajo Licencia GPL2

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PyGame Documetacion Esp V 0.0.1

Traducido por Ricardo D. [email protected]

Documento vajo Licencia GPL2

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PyGameEl paquete PyGame representa el paquete cima-nivelado para otros usar. El propio Pygame está separado en muchos submodulos, pero esto no afecta programas que usan Pygame.

Como una conveniencia, la mayoría de las variables cima-niveladas en PyGame se ha puesto dentro de un módulo nombrado' pygame.locals.' This is meant to be used with 'from pygame.locals import *', in addition to 'import pygame'.

Cuando usted' PyGame de importación' se importan los submodulos PyGame todo disponibles automáticamente. Sea consciente que algunos de los módulos PyGame son considerados" optativos", y no pueda estar disponible. En ese caso, Pygame proporcionará un objeto del placeholder en lugar del módulo que puede usarse para probar para la disponibilidad.

pygame.init inicialice todos importaron los módulos PyGame pygame.init ():retorno (numpass, numfail) Inicialice que todos importaron los módulos de Pygame. Ninguna excepción se levantará si un módulo falla, pero el número total si exitoso y falló se volverán los inits como un tuple. Usted siempre puede inicializar por mano los módulos individuales, pero pygame.init es una manera conveniente de conseguir todo empezada. El init () las funciones para los módulos individuales levantarán las excepciones cuando ellos fallan.

Usted puede querer al initalise el seperately de los módulos diferente para acelerar su programa o no usar las cosas que su juego no hace.

Está seguro llamar este init () más de una vez: las llamadas repetidas no tendrán el efecto. Esto es verdad aun cuando usted tiene pygame.quit - el uninitialize todos los módulos PyGame todos los módulos.

pygame.quit el uninitialize todos los módulos PyGame pygame.quit ():retorno NoneUninitialize todos los módulos PyGame que se han inicializado previamente. Cuando el intérprete de la Pitón cierra, este método se llama indiferente, para que su programa no debe necesitarlo, excepto cuando quiere terminar sus recursos PyGame y continuar. Está seguro llamar esta función más de una vez: las llamadas repetidas no tienen el efecto.

Note, ese pygame.quit no terminará su programa. Considere permitiendo su programa acabar de la misma manera que un programa de la pitón normal acabará.

pygame.errorstandard pygame exceptionraise pygame.error, messageEsta excepción se levanta siempre que un pygame o SDL funcionamiento faltas. Usted puede coger que cualquiera se anticipó los problemas y trata con el error. La excepción siempre se levanta con un mensaje descriptivo sobre el problema.

Derivado de la excepción de RuntimeError que también puede usarse para coger estos errores levantados.

pygame.get_errorget the current error messagepygame.get_error(): return errorstrSDL mantiene un mensaje del error interior. Este mensaje normalmente se dará a usted cuando pygame.error se levanta. Usted raramente necesitará llamar esta función.

pygame.get_sdl_versionget the version number of SDLpygame.get_sdl_version(): return major, minor, patchLos ingresos los tres números de versión de la biblioteca de SDL. Esta versión se construye a compile tiempo. Puede usarse para descubrir qué rasgos no pueden estar disponibles a través de Pygame.

el get_sdl_version es nuevo en pygame 1.7.0

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pygame.get_sdl_byteorderget the byte order of SDLpygame.get_sdl_byteorder(): return intLos ingresos el byte el orden de la biblioteca de SDL. Devuelve LIL_ENDIAN para el byte del endian pequeño el orden y BIG_ENDIAN para el byte del endian grande el orden.

el get_sdl_byteorder es nuevo en pygame 1.8

pygame.register_quitregister a function to be called when pygame quitsregister_quit(callable): return NoneCuando pygame.quit se llama, se llaman las funciones libres todo registradas. Los módulos de Pygame hacen esto automáticamente cuando ellos están inicializando. Esta función sido sido necesitado para las usuarias PyGame regulares.

pygame.versionsmall module containing version informationmodule pygame.version

pygame.version.ver - version number as a string version number as a stringpygame.version.vernum - tupled integers of the version

tupled integers of the version

Este módulo se importa automáticamente en el paquete PyGame y ofertas unas variables para verificar con la versión de pygame se ha importado.

pygame.version.verversion number as a stringpygame.version.ver = '1.2'Ésta es la versión representada como un cordón. Puede contener un número del descargo microscópico también, por ejemplo, '1.5.2'

pygame.version.vernumtupled integers of the versionpygame.version.vernum = (1, 5, 3)Esta variable para la versión puede compararse fácilmente con otros números de versión del mismo formato. Un ejemplo de verificar los números de versión de Pygame se parecería: if pygame.version.vernum < (1, 5): print 'Warning, older version of Pygame (%s)' % pygame.version.ver disable_advanced_features = True

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pygame.cdrompygame module for audio cdrom control

pygame.cdrom.init - initialize the cdrom module initialize the cdrom modulepygame.cdrom.quit - uninitialize the cdrom module uninitialize the cdrom modulepygame.cdrom.get_init - true if the cdrom module is initialized

true if the cdrom module is initialized

pygame.cdrom.get_count - number of cd drives on the system number of cd drives on the system

pygame.cdrom.CD - class to manage a cdrom drive class to manage a cdrom drive

El módulo del cdrom maneja el CD y DVD maneja en una computadora. También puede controlar la cinta de cd audio. Este módulo necesita ser inicializado antes de que pueda hacer algo. Cada objeto del CD que usted crea representa un paseo del cdrom y también debe inicializarse individualmente antes de que pueda hacer la mayoría de las cosas.

pygame.cdrom.initinitialize the cdrom modulepygame.cdrom.init(): return NoneInicialice el módulo del cdrom. Esto examinará el sistema para todos los dispositivos del CD. El módulo debe inicializarse antes de que cualquier otra función trabajara. Esto pasa automáticamente cuando usted llama pygame.init - inicialice todos importaron los módulos PyGame.

Está seguro llamar esta función más de una vez.

pygame.cdrom.quituninitialize the cdrom modulepygame.cdrom.quit(): return NoneUninitialize el módulo del cdrom. Después de que usted llama esto que cualquier objeto del CD existente ya no trabajará.

Está seguro llamar esta función más de una vez.

pygame.cdrom.get_inittrue if the cdrom module is initializedpygame.cdrom.get_init(): return bool

La prueba si el módulo del cdrom se inicializa o no. Esto es diferente que el CD.init - inicialice un paseo del cdrom subsecuentemente para uso que cada paseo también debe inicializarse individualmente.

pygame.cdrom.get_countnumber of cd drives on the systempygame.cdrom.get_count(): return countDevuelva el número de paseos del cd en el sistema. Cuando usted crea que el CD objeta usted necesita pasar una identificación del entero que debe ser más bajo que esta cuenta. La cuenta será 0 si no hay ningún paseo en el sistema.

pygame.cdrom.CDclass to manage a cdrom drivepygame.cdrom.CD(id): return CD

CD.init - initialize a cdrom drive for use initialize a cdrom drive for useCD.quit - uninitialize a cdrom drive for use uninitialize a cdrom drive for useCD.get_init - true if this cd device initialized true if this cd device initializedCD.play - start playing audio start playing audioCD.stop - stop audio playback stop audio playbackCD.pause - temporarily stop audio playback temporarily stop audio playbackCD.resume - unpause audio playback unpause audio playbackCD.eject - eject or open the cdrom drive eject or open the cdrom driveCD.get_id - the index of the cdrom drive the index of the cdrom drive

CD.get_name - the system name of the cdrom drive the system name of the cdrom drive

CD.get_busy - true if the drive is playing audio true if the drive is playing audioCD.get_paused - true if the drive is paused true if the drive is paused

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CD.get_current - the current audio playback position the current audio playback position

CD.get_empty - False if a cdrom is in the drive False if a cdrom is in the driveCD.get_numtracks - the number of tracks on the cdrom the number of tracks on the cdrom

CD.get_track_audio - true if the cdrom track has audio data

true if the cdrom track has audio data

CD.get_all - get all track information get all track informationCD.get_track_start - start time of a cdrom track start time of a cdrom trackCD.get_track_length - length of a cdrom track length of a cdrom track

Usted puede crear un objeto del CD para cada cdrom en el sistema. Use pygame.cdrom.get_count - el número de paseos del cd en el sistema para determinar cuántos realmente maneja exista. El argumento de la identificación es un entero del paseo, mientras empezando al cero.

El objeto del CD no se inicializa, usted puede llamar sólo CD.get_id - el índice del paseo del cdrom y CD.get_name - el nombre del sistema del paseo del cdrom en un paseo del uninitialized.

Está seguro crear el CD múltiple objeta para el mismo paseo, ellos quieren todos normalmente cooperan.

CD.initinitialize a cdrom drive for useCD.init(): return NoneInicialice que los cdrom manejan para el uso. El paseo debe inicializarse para más métodos del CD para trabajar. Aun cuando el resto de pygame se ha inicializado.

Puede haber una pausa breve mientras el paseo se inicializa. Evite CD.init - inicializa un paseo del cdrom para el uso si el programa no debe detener para un segundo o dos.

CD.quituninitialize a cdrom drive for useCD.quit(): return NoneUninitialize un paseo para el uso. Llame esto cuando su programa no estará accediendo el paseo por un rato para.

CD.get_inittrue if this cd device initializedCD.get_init(): return bool

La prueba si este dispositivo de CDROM se inicializa. Esto es diferente que PyGame.cdrom.init - inicializa el módulo del cdrom desde que cada paseo también debe inicializarse individualmente.

CD.playstart playing audioCD.play(track, start=None, end=None): return NoneLa cinta audio de un cdrom audio en el paseo. Además del argumento de número de huella, usted puede pasar también un arranque y acabando tiempo por la cinta. La salida y tiempo del fin están en segundos, y puede limitar la sección de una huella audia jugada.

Si usted pasa un tiempo de la salida pero ningún fin, el sonido jugará al fin de la huella. Si usted pasa un tiempo de la salida y' Ninguno' durante el tiempo del fin, el sonido jugará al fin del disco entero.

Vea el CD.get_numtracks - el número de huellas en el cdrom y CD.get_track_audio - verdadero si la huella del cdrom tiene los datos audio para encontrar las huellas para reproducir.

Note, rastree 0 es la primera huella en el CD. La salida de números de huella al cero.

CD.stopstop audio playbackCD.stop(): return NoneLas paradas reproducen de sonido del cdrom. Esto también perderá la posición de la cinta actual. Este método no hace nada si el paseo ya no está jugando audio.

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CD.pausetemporarily stop audio playbackCD.pause(): return NoneTemporalmente detenga la cinta audia en el CD. La cinta puede reasumirse al mismo punto con el CD.resume - el unpause el método de la cinta audio. Si el CD no está jugando que este método no hace nada.

Note, rastree 0 es la primera huella en el CD. La salida de números de huella al cero.

CD.resumeunpause audio playbackCD.resume(): return NoneUnpause un hizo una pausa el CD. Si el CD no se hace una pausa o ya jugando, este método no hace nada.

CD.ejecteject or open the cdrom driveCD.eject(): return NoneEsto abrirá que los cdrom manejan y arrojan el cdrom. Si el paseo está jugando o hizo una pausa que se detendrá.

CD.get_idthe index of the cdrom driveCD.get_id(): return idLos ingresos la identificación del entero que fue usada para crear el caso del CD. Este método puede trabajar en un CD del uninitialized

CD.get_namethe system name of the cdrom driveCD.get_name(): return nameDevuelva el nombre del cordón del paseo. Esto es que el nombre del sistema representaba el paseo. Es a menudo la carta del paseo o nombre del dispositivo. Este método puede trabajar en un CD del uninitialized.

CD.get_busytrue if the drive is playing audioCD.get_busy(): return boolLos ingresos Arreglan si el paseo el juguteo ocupado atrás el sonido.

CD.get_pausedtrue if the drive is pausedCD.get_paused(): return boolLos ingresos Arreglan si el paseo se hace una pausa actualmente.

CD.get_currentthe current audio playback positionCD.get_current(): return track, secondsLos ingresos la huella actual y tiempo de esa huella. Este método trabaja cuando el paseo o está jugando o hizo una pausa.

Note, rastree 0 es la primera huella en el CD. La salida de números de huella al cero.

CD.get_emptyFalse if a cdrom is in the driveCD.get_empty(): return TrueEl retorno Falso si hay un cdrom actualmente en el paseo. Si el paseo está abierto que esto volverá Verdadero.

CD.get_numtracksthe number of tracks on the cdromCD.get_numtracks(): return countDevuelva el número de huellas en el cdrom en el paseo. Esto volverá que ceros del paseo están vacíos o no tienen ninguna huella.

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CD.get_track_audiotrue if the cdrom track has audio dataCD.get_track_audio(track): return boolDetermine si una huella en un cdrom contiene los datos audio. Usted también puede llamar CD.num_tracks () y CD.get_all - consigue toda la información de la huella para determinar más información sobre el cdrom.

Note, rastree 0 es la primera huella en el CD. La salida de números de huella al cero.

CD.get_allget all track informationCD.get_all(): return [(audio, start, end, lenth), ...]Devuelva una lista con la información para cada huella en el cdrom. La información consiste en un tuple con cuatro valores. El valor audio es Verdad si la huella contiene los datos audio. La salida, fin, y valores de longitud son los números del punto flotante en segundos. La salida y fin representan los tiempos absolutos en el disco entero.

CD.get_track_startstart time of a cdrom trackCD.get_track_start(track): return secondsDevuelva el tiempo absoluto en segundos dónde a la salida de la huella del cdrom.

Note, rastree 0 es la primera huella en el CD. La salida de números de huella al cero.

CD.get_track_lengthlength of a cdrom trackCD.get_track_length(track): return secondsDevuelva un valor del punto flotante en segundos de la longitud de la huella del cdrom.

Note, rastree 0 es la primera huella en el CD. La salida de números de huella al cero.

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pygame.cursorspygame module for cursor resources

pygame.cursors.compile - create binary cursor data from simple strings

create binary cursor data from simple strings

pygame.cursors.load_xbm - load cursor data from an xbm file load cursor data from an xbm file

Pygame ofrece el mando encima del cursor de hardware de sistema. Pygame sólo apoya los cursores negros y blancos para el sistema. Usted controla el cursor con las funciones dentro de pygame.mouse.

Este módulo de los cursores contiene las funciones por cargar y unencoding los varios formatos del cursor. Éstos le permiten guardar sus cursores fácilmente en los archivos externos o directamente como los cordones de la pitón puestos en código.

El módulo incluye varios cursores normales. PyGame.mouse.set_cursor - el juego la imagen para la sistema ratón cursor función toma varios argumentos. Todos esos argumentos se han guardado en un solo tuple que usted puede llamar así: >>> pygame.mouse.set_cursor(*pygame.cursors.arrow)Este módulo también contiene unos cursores como los cordones formateados. Usted necesitará pasar éstos a pygame.cursors.compile - crea los datos del cursor binarios de la función de la cuerdas simple antes de que usted pueda usarlos. La llamada del ejemplo se parecería: >>> cursor = pygame.cursors.compile(pygame.cursors.textmarker_strings) >>> pygame.mouse.set_cursor(*cursor)Las variables siguientes son mapas de bits del cursor que pueden usarse como el cursor:

o pygame.cursors.arrow

o pygame.cursors.diamond

o pygame.cursors.broken_x

o pygame.cursors.tri_left

o pygame.cursors.tri_right

o Las cuerdases siguientes pueden convertirse en los mapas de bits del cursor con pygame.cursors.compile - cree los datos del cursor binarios de los cordones simples:

o pygame.cursors.thickarrow_strings

o pygame.cursors.sizer_x_strings

o pygame.cursors.sizer_y_strings

o pygame.cursors.sizer_xy_strings

pygame.cursors.compilecreate binary cursor data from simple stringspygame.cursor.compile(strings, black='X', white='.', xor='o'): return data, maskUna sucesión de cordones puede usarse para crear los datos del cursor binarios para el cursor del sistema. Los valores del retorno son el mismo formato necesitado por pygame.mouse.set_cursor - el juego la imagen para el cursor de ratón de sistema.

Si usted está creando que su propio cursor ata, usted puede usar algún valor represente los pixeles negros y blancos. Algún sistema le permite poner un color de la barra traviesa especial para el color del sistema, esto también se llama el color del xor. Si el sistema no apoya los cursores del xor, que el color simplemente será negro.

La anchura de los cordones debe todos sea igual y sea divisible por 8. Un juego del ejemplo de cordones del cursor se parece:

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thickarrow_strings = ( #sized 24x24 "XX ", "XXX ", "XXXX ", "XX.XX ", "XX..XX ", "XX...XX ", "XX....XX ", "XX.....XX ", "XX......XX ", "XX.......XX ", "XX........XX ", "XX........XXX ", "XX......XXXXX ", "XX.XXX..XX ", "XXXX XX..XX ", "XX XX..XX ", " XX..XX ", " XX..XX ", " XX..XX ", " XXXX ", " XX ", " ", " ", " ")

pygame.cursors.load_xbmload cursor data from an xbm filepygame.cursors.load_xbm(cursorfile, maskfile=None): return cursor_argsEsto carga los cursores para un subconjunto simple de archivos de XBM. Se usan los archivos de XBM tradicionalmente para guardar los cursores en los sistemas del unix, ellos son un formato del ascii representaba las imágenes simples.

A veces los valores de color negros y blancos se rajarán en dos archivos de XBM separados. Usted puede pasar un segundo argumento del maskfile para cargar las dos imágenes en un solo cursor.

Los cursorfile y argumentos del maskfile o pueden ser que nombres de archivo o filelike objetan con el método del readlines.

Los cursor_args de valor de retorno pueden pasarse directamente al pygame.mouse.set_cursor - el juego la imagen para la sistema ratón cursor función.

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pygame.displaypygame module to control the display window and screen

pygame.display.init - initialize the display module initialize the display modulepygame.display.quit - uninitialize the display module uninitialize the display modulepygame.display.get_init - true if the display module is initialized true if the display module is initializedpygame.display.set_mode - initialize a window or screen for display initialize a window or screen for display

pygame.display.get_surface - get a reference to the currently set display surface

get a reference to the currently set display surface

pygame.display.flip - update the full display Surface to the screen

update the full display Surface to the screen

pygame.display.update - update portions of the screen for software displays

update portions of the screen for software displays

pygame.display.get_driver - get the name of the pygame display backend

get the name of the pygame display backend

pygame.display.Info - Create a video display information object Create a video display information object

pygame.display.get_wm_info - Get information about the current windowing system

Get information about the current windowing system

pygame.display.list_modes - get list of available fullscreen modes get list of available fullscreen modes

pygame.display.mode_ok - pick the best color depth for a display mode

pick the best color depth for a display mode

pygame.display.gl_get_attribute - get the value for an opengl flag for the current display

get the value for an opengl flag for the current display

pygame.display.gl_set_attribute - request an opengl display attribute for the display mode

request an opengl display attribute for the display mode

pygame.display.get_active - true when the display is active on the display

true when the display is active on the display

pygame.display.iconify - iconify the display surface iconify the display surfacepygame.display.toggle_fullscreen - switch between fullscreen and windowed displays

switch between fullscreen and windowed displays

pygame.display.set_gamma - change the hardware gamma ramps change the hardware gamma ramps

pygame.display.set_gamma_ramp - set_gamma_ramp(red, green, blue): return bool

set_gamma_ramp(red, green, blue): return bool

pygame.display.set_icon - change the system image for the display window

change the system image for the display window

pygame.display.set_caption - set the current window caption set the current window captionpygame.display.get_caption - get the current window caption get the current window captionpygame.display.set_palette - set the display color palette for indexed displays

set the display color palette for indexed displays

Este módulo ofrece el mando encima del despliegue PyGame. Pygame tiene una sola Superficie del despliegue que o se contiene en una ventana o carreras la pantalla llena. Una vez usted crea el despliegue usted el obsequio él como una Superficie regular. Los cambios no son los onscreen inmediatamente visibles, usted debe escoger una de las dos funciones arrojando para poner al día el despliegue real.

El origen del despliegue dónde x = 0, y y = 0 son la cima salida de la pantalla. Ambos aumento del eje positivamente hacia el derecho del botom de la pantalla.

El despliegue PyGame realmente puede inicializarse en uno de varios modos. Por defecto el despliegue es un software básico manejado el framebuffer. Usted puede pedir los módulos especiales como la aceleración del hardware y apoyo de OpenGL. Éstos se controlan por banderas pasadas a pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue.

Pygame puede tener sólo un solo despliegue cuando quiera activo a. Creando un nuevo con pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue cerrará el despliegue anterior. Si el mando preciso se necesita encima del formato del pixel o resoluciones de visualización, use las funciones pygame.display.mode_ok - escoja la profundidad colorida mejor por un modo de presentación, pygame.display.list_modes - consigue lista de modos del fullscreen disponibles, y pygame.display.Info - Cree un objeto de información de pantalla de video para preguntar la información sobre el despliegue.

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Una vez la Superficie del despliegue se crea, las funciones de este módulo efectúan el solo despliegue existente. La Superficie se pone no válido si el módulo es el uninitialized. Si un nuevo modo de presentación es fijo, la Superficie existente cambiará para operar en el nuevo despliegue automáticamente.

Entonces el modo de presentación es se ponen los eventos fijos, varios en la cola de evento de pygame. pygame.QUIT se envía cuando el usuario ha pedido el programa para apagar. La ventana recibirá los eventos de pygame.ACTIVEEVENT como las ganancias del despliegue y perderá el enfoque de la entrada. Si el despliegue es fijo con la bandera de pygame.RESIZABLE, se enviarán los eventos de pygame.VIDEORESIZE cuando el usuario ajusta las dimensiones de la ventana. Despliegues del hardware que atraen directo a la pantalla conseguirán los eventos de pygame.VIDEOEXPOSE cuando divide de la ventana debe volverse a dibujar.

pygame.display.initinitialize the display modulepygame.display.init(): return NoneInicializa que los pygame despliegan el módulo. El módulo del despliegue no puede hacer nada hasta que se inicialice. Esto normalmente se maneja automáticamente para usted cuando usted llama PyGame.init nivelado más alto - inicialice todos importaron los módulos PyGame.

Pygame seleccionará de uno de varios backends del despliegue interior cuando se inicializa. El modo de presentación que depende de la plataforma y permisos de usuario actual se escogerá. Antes de que el módulo del despliegue se inicialice el ambiente que SDL_VIDEODRIVER inconstante puede ponerse para controlar qué backend se usa. Se listan los sistemas con las opciones múltiples aquí. Windows: el windib, el directx, El Unix: el x11, el dga, el fbcon, el directfb, el ggi, el vgl, el svgalib, el aalib,, En algunas plataformas es posible empotrar PyGame despliegue en un ya la ventana existente. Hacer esto, el ambiente que SDL_WINDOWID inconstante debe ponerse a un cordón que contiene la identificación de la ventana o asa. La variable de ambiente se verifica cuando el despliegue PyGame se inicializa. Es consciente que puede haber muchos efectos laterales extraños al correr en un despliegue incluido.

Es indemne llamar esto más de una vez, las llamadas repetidas no tienen el efecto.

pygame.display.quituninitialize the display modulepygame.display.quit(): return NoneEsto cerrará el módulo del despliegue entero. Esto significa que cualquier despliegue activo se cerrará. Esto también se manejará automáticamente cuando las salidas del programa.

Es indemne llamar esto más de una vez, las llamadas repetidas no tienen el efecto.

pygame.display.get_inittrue if the display module is initializedpygame.display.get_init(): return boolLos ingresos Arreglan si el módulo de pygame.display se inicializa actualmente.

pygame.display.set_modeinitialize a window or screen for displaypygame.display.set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0): return SurfaceEsta función creará una Superficie del despliegue. Los argumentos pasados en son las demandas para un tipo del despliegue. El despliegue creado real será el posible fósforo mejor apoyado por el sistema.

El argumento de la resolución es un par de números que representan la anchura y altura. El argumento de las banderas es una colección de opciones adicionales. El argumento de profundidad representa el número de pedazos para usar para el color.

La Superficie que se vuelve puede dibujarse para gustar una Superficie regular pero se verán los cambios en el futuro en el amonestador.

Si ninguna resolución se pasa o se pone a (0, 0) y PyGame usa SDL versión 1.2.10 o anteriormente, la Superficie creada tendrá el mismo tamaño como la resolución de la pantalla actual. Si sólo la anchura o altura se ponen a 0, la Superficie tendrá la misma anchura o altura como la resolución de la pantalla. Usando a un SDL versión prior a 1.2.10 levantarán una excepción.

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Es normalmente mejor no pasar el argumento de profundidad. Tendrá como valor predefinido la profundidad colorida mejor y más rápida por el sistema. Si su juego requiere un formato colorido específico que usted puede controlar la profundidad con este argumento. Pygame emulará una profundidad colorida no disponible que puede ser lenta.

Al pedir los modos de presentación del fullscreen, a veces un fósforo exacto para la resolución pedida no puede hacerse. En estos pygame de las situaciones el fósforo del compatable más íntimo seleccionará. La superficie vuelta todavía coincidirá siempre la resolución pedida.

El argumento de las banderas controla que teclea de despliegue usted quiere. Hay algunos para escoger de, y usted puede combinar tipos múltiples que usan al bitwise u operador incluso, (la cañería" |" el carácter). Si usted pasa 0 o ningún argumento de las banderas que tendrá como valor predefinido un software manejado la ventana. Aquí es el despliegue marca usted querrá escoger de: pygame.FULLSCREEN create a fullscreen display pygame.DOUBLEBUF recommended for HWSURFACE or OPENGL pygame.HWSURFACE hardware accelereated, only in FULLSCREEN pygame.OPENGL create an opengl renderable display pygame.RESIZABLE display window should be sizeable pygame.NOFRAME display window will have no border or controls

pygame.display.get_surfaceget a reference to the currently set display surfacepygame.display.get_surface(): return SurfaceDevuelva una referencia a la Superficie del despliegue actualmente puso. Si ningún modo de presentación ha sido fijo que esto no devolverá Ninguno.

pygame.display.flipupdate the full display Surface to the screenpygame.display.flip(): return NoneEsto pondrá al día los volúmenes del despliegue entero. Si su modo de presentación está usando las banderas pygame.HWSURFACE y pygame.DOUBLEBUF, esto esperará para un vertical desande y cambalachee las superficies. Si usted está usando un tipo diferente de modo de presentación, pondrá al día los volúmenes enteros de la superficie simplemente.

Cuando usando un modo de presentación de pygame.OPENGL esto realizarán un gl el cambalache más de color de ante.

pygame.display.updateupdate portions of the screen for software displayspygame.display.update(rectangle=None): return Nonepygame.display.update(rectangle_list): return NoneEsta función está como una versión perfeccionada de pygame.display.flip - ponga al día la Superficie del despliegue llena a la pantalla para los despliegues del software. Permite sólo una porción de la pantalla a puso al día, en lugar del área entera. Si ningún argumento se pasa que pone al día el área de la Superficie entera como pygame.display.flip - ponga al día la Superficie del despliegue llena a la pantalla.

Usted puede pasar un solo rectángulo a la función, o una sucesión de rectángulos. Es más eficaz pasar muchos rectángulos en seguida que llamar ponen al día los tiempos múltiples con solo o una lista parcial de rectángulos. Si pasando lo a una sucesión de rectángulos está seguro no incluir Ninguno valora en la lista que se saltará.

Esta llamada no puede usarse en los despliegues de pygame.OPENGL y generará una excepción.

pygame.display.get_driverget the name of the pygame display backendpygame.display.get_driver(): return namePygame escoge uno de muchos backends del despliegue disponible cuando se inicializa. Esto devuelve el nombre interior usado para el backend del despliegue. Esto puede usarse para proporcionar la información limitada sobre qué capacidades del despliegue podría acelerarse. Vea las banderas de SDL_VIDEODRIVER en pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue para ver algunas de las opciones comúnes

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pygame.display.InfoCreate a video display information objectpygame.display.Info(): return VideoInfoCrea un objeto simple que contiene varios atributos para describir el ambiente de los gráficos actual. Si esto se llama ante pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue algunas plataformas pueden proporcionar la información sobre el modo de presentación predefinido. Esto también puede llamarse después de poner el modo de presentación para verificar las opciones del despliegue específicas estaba satisfecho. El objeto de VidInfo tiene varios atributos: hw: True if the display is hardware accelerated wm: True if windowed display modes can be used video_mem: The megabytes of video memory on the display. This is 0 if unknown bitsize: Number of bits used to store each pixel bytesize: Number of bytes used to store each pixel masks: Four values used to pack RGBA values into pixels shifts: Four values used to pack RGBA values into pixels losses: Four values used to pack RGBA values into pixels blit_hw: True if hardware Surface blitting is accelerated blit_hw_CC: True if hardware Surface colorkey blitting is accelerated blit_hw_A: True if hardware Surface pixel alpha blitting is accelerated blit_sw: True if software Surface blitting is accelerated blit_sw_CC: True if software Surface colorkey blitting is accelerated blit_sw_A: True if software Surface pixel alpha blitting is acclerated current_h, current_h: Width and height of the current video mode, or of the desktop mode if called before the display.set_mode is called. (current_h, current_w are available since SDL 1.2.10, and pygame 1.8.0) They are -1 on error, or if an old SDL is being used.

pygame.display.get_wm_infoGet information about the current windowing systempygame.display.get_wm_info(): return dictCrea un diccionario llenado de las llaves del cordón. Los cordones y valores son creados arbitrariamente por el sistema. Algunos sistemas no pueden tener la información y un diccionario vacío se volverá. La mayoría de las plataformas devolverá la llave a una" ventana" con el valor puesto a la identificación del sistema para el despliegue actual.

pygame.display.list_modesget list of available fullscreen modespygame.display.list_modes(depth=0, flags=pygame.FULLSCREEN): return listEsta función devuelve una lista de posibles dimensiones para una profundidad colorida especificada. El valor del retorno será una lista vacía si ningún modo de presentación está disponible con los argumentos dados. Un valor del retorno de -1 medios que cualquiera pidió la resolución debe trabajar (esto es probable el caso para los modos del windowed). Los tamaños del modo se ordenan de más grande a más pequeño.

Si la profundidad es 0, SDL escogerá el current/best la profundidad colorida por el despliegue. Los valores predeterminados de las banderas a pygame.FULLSCREEN, pero usted puede necesitar agregar las banderas adicionales para los modos del fullscreen específicos.

pygame.display.mode_okpick the best color depth for a display modepygame.display.mode_ok(size, flags=0, depth=0): return depthEsta función usa los mismos argumentos como pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue. Se usa al depermine si un modo de presentación pedido está disponible. Devolverá 0 si el modo de presentación no puede ponerse. Por otra parte devolverá una profundidad del pixel que fósforos más buenos que el despliegue pidió.

Normalmente el argumento de profundidad no se pasa, pero algunas plataformas pueden apoyar las profundidades del despliegue múltiples. Si pasó indicará a que la profundidad es un fósforo bueno.

Las banderas más útiles para pasar serán pygame.HWSURFACE, pygame.DOUBLEBUF, y quizá pygame.FULLSCREEN. La función devolverá 0 si estas banderas del despliegue no pueden ponerse.

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pygame.display.gl_get_attributeget the value for an opengl flag for the current displaypygame.display.gl_get_attribute(flag): return valueDespués de llamar pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue con la bandera de pygame.OPENGL, es una idea buena para verificar el valor de cualquiera pedido los atributos de OpenGL. Vea pygame.display.get_set_attribute () para una lista de banderas válidas

pygame.display.gl_set_attributerequest an opengl display attribute for the display modepygame.display.gl_set_attribute(flag, value): return NoneAl llamar pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue con la bandera de pygame.OPENGL, Pygame automáticamente la escena del asas los atributos de OpenGL como el color y doublebuffering. OpenGL ofrece varios otros atributos que usted puede querer el mando encima de. Pase uno de estos atributos como la bandera, y su valor apropiado. Esto debe llamarse ante pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue

Las banderas de OPENGL son; GL_ALPHA_SIZE, GL_DEPTH_SIZE, GL_STENCIL_SIZE, GL_ACCUM_RED_SIZE, GL_ACCUM_GREEN_SIZE, GL_ACCUM_BLUE_SIZE, GL_ACCUM_ALPHA_SIZE, GL_MULTISAMPLEBUFFERS, GL_MULTISAMPLESAMPLES, GL_STEREO

pygame.display.get_activetrue when the display is active on the displaypygame.display.get_active(): return boolDespués de pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue se llama la Superficie del despliegue será visible en la pantalla. La mayoría de los despliegues del windowed puede esconderse por el usuario. Si la Superficie del despliegue está oculta o iconified que esto devolverá Falso.

pygame.display.iconifyiconify the display surfacepygame.display.iconify(): return boolPida la ventana para la superficie del despliegue sea el iconified u oculto. No todos los sistemas y apoyo de los despliegues un despliegue del iconified. La función volverá Verdadero si el successfull.

Cuando el despliegue es el iconified pygame.display.get_active - verdadero cuando el despliegue es activo en el despliegue volverá Falso. La cola de evento debe recibir un evento de ACTIVEEVENT cuando la ventana ha sido el iconified.

pygame.display.toggle_fullscreenswitch between fullscreen and windowed displayspygame.display.toggle_fullscreen(): return boolLos interruptores la ventana del despliegue entre los windowed y modos del fullscreen. Esta función sólo trabaja bajo el x11 del unix el chófer video. Para la mayoría de las situaciones es bueno llamar pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue con las nuevas banderas del despliegue

pygame.display.set_gammachange the hardware gamma rampspygame.display.set_gamma(red, green=None, blue=None): return boolPonga la red, el verde, y la gamma azul valora en el hardware del despliegue. Si los argumentos verdes y azules no se pasan, ellos los dos estarán igual que la red. No todos los sistemas y apoyo del hardware las rampas gammas, si la función tiene éxito que volverá Verdadero.

Un valor gamma de 1.0 crea una mesa colorida lineal. Los más bajo valores oscurecerán el despliegue y los valores más altos aclararán

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pygame.display.set_gamma_rampset_gamma_ramp(red, green, blue): return boolchange the hardware gamma ramps with a custom lookuppygame.display.set_gamma_ramp(red, green, blue): return boolPonga la red, verde, y las rampas de la gamma azules con una mesa del lookup explícita. Cada argumento debe ser sucesión de 256 enteros. Los enteros deben ir entre 0 y 0xffff. No todos los sistemas y apoyo del hardware las rampas gammas, si la función tiene éxito que volverá Verdadero.

pygame.display.set_iconchange the system image for the display windowpygame.display.set_icon(Surface): return NoneLos juegos el icono del runtime el sistema usará para representar la ventana del despliegue. Todas las ventanas tienen como valor predefinido un logotipo PyGame simple para el icono de la ventana.

Usted puede pasar cualquier superficie, pero la mayoría de la necesidad de los sistemas una imagen menor alrededor de 32x32. La imagen puede tener transparencia del colorkey que se pasará al sistema. Algunos sistemas no permiten el icono de la ventana para cambiar después de que se ha mostrado. Esta función puede llamarse ante pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue para crear el icono antes del modo de presentación es fijo.

pygame.display.set_captionset the current window captionpygame.display.set_caption(title, icontitle=None): return NoneSi el despliegue tiene un título de la ventana, esta función cambiará el nombre en la ventana. Algunos sistemas apoyan un título más corto alternado a ser usado para los despliegues minimizados.

pygame.display.get_captionget the current window captionpygame.display.get_caption(): return (title, icontitle)Los ingresos el título e icontitle para la Superficie del despliegue. Éstos serán a menudo el mismo valor.

pygame.display.set_paletteset the display color palette for indexed displayspygame.display.set_palette(palette=None): return NoneEsto cambiará la paleta de colores de la pantalla de video para 8bit despliegues. Esto no cambia la paleta para la Superficie del despliegue real, sólo la paleta que se usa para desplegar la Superficie. Si ningún argumento de la paleta se pasa, el sistema que la paleta predefinida se restaurará. La paleta es una sucesión de trincas del RGB

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pygame.drawpygame module for drawing shapes

pygame.draw.rect - draw a rectangle shape draw a rectangle shapepygame.draw.polygon - draw a shape with any number of sides draw a shape with any number of sides

pygame.draw.circle - draw a circle around a point draw a circle around a pointpygame.draw.ellipse - draw a round shape inside a rectangle draw a round shape inside a rectangle

pygame.draw.arc - draw a partial section of an ellipse draw a partial section of an ellipsepygame.draw.line - draw a straight line segment draw a straight line segmentpygame.draw.lines - draw multiple contiguous line segments draw multiple contiguous line segments

pygame.draw.aaline - draw fine antialiased lines draw fine antialiased linespygame.draw.aalines - pygame.draw.aalines(Surface, color, closed, pointlist, blend=1): return Rect

pygame.draw.aalines(Surface, color, closed, pointlist, blend=1): return Rect

Atraiga varias formas simples a una Superficie. Estas funciones trabajarán por dar a cualquier formato de Superficie. Dando a las Superficies del hardware serán más lentos que las Superficies del software regulares.

La mayoría de las funciones toma un argumento de anchura para representar el tamaño de golpe alrededor del borde de la forma. Si una anchura de 0 se pasa que la función manda la forma entera a la hartura realmente sólida.

Todo el dibujo funciona el respeto el área de la grapa para la Superficie, y se reprimirá a ese área. Las funciones devuelven un rectángulo que representa el área limitando de pixeles cambiados.

La mayoría de los argumentos acepta un argumento colorido que es una trinca del RGB. Éstos también pueden aceptar un cuatrillizo de RGBA. El valor del alfa se escribirá directamente en la Superficie si contiene los alfas del pixel, pero el dibuje la función no dibujará transparentemente. El argumento colorido también puede ser un valor de pixel de entero que ya se traza al formato del pixel de la Superficie.

Estas funciones deben cerrar con llave la Superficie en que ellos están operando temporalmente. Muchas llamadas del dibujo secuenciales pueden ser los sped a cerrando con llave y abriendo el objeto de la Superficie alrededor el dibuje las llamadas.

pygame.draw.rectdraw a rectangle shapepygame.draw.rect(Surface, color, Rect, width=0): return RectDibuja una forma rectangular en la Superficie. El Rect dado es el área del rectángulo. El argumento de anchura es el espesor para dibujar el borde exterior. Si la anchura es entonces el cero que el rectángulo se llenará.

pygame.draw.polygondraw a shape with any number of sidespygame.draw.polygon(Surface, color, pointlist, width=0): return RectDibuja una forma poligonal en la Superficie. El argumento del pointlist es el vertices del polígono. El argumento de anchura es el espesor para dibujar el borde exterior. Si la anchura es entonces el cero que el polígono se llenará.

Para el aapolygon, use el aalines con el' cerrado' el parámetro.

pygame.draw.circledraw a circle around a pointpygame.draw.circle(Surface, color, pos, radius, width=0): return RectDibuja una forma redonda en la Superficie. El argumento del pos es el centro del círculo, y el radio es el tamaño. El argumento de anchura es el espesor para dibujar el borde exterior. Si la anchura es entonces el cero que el círculo se llenará.

pygame.draw.ellipsedraw a round shape inside a rectanglepygame.draw.ellipse(Surface, color, Rect, width=0): return RectDibuja una forma elíptica en la Superficie. El rectángulo dado es el área que el círculo llenará. El argumento de anchura es el espesor para dibujar el borde exterior. Si la anchura es entonces el cero que la elipse se llenará.

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pygame.draw.arcdraw a partial section of an ellipsepygame.draw.arc(Surface, color, Rect, start_angle, stop_angle, width=1): return RectDibuja un arco elíptico en la Superficie. El argumento del rect es el área que la elipse llenará. Los dos argumentos del ángulo son el ángulo inicial y final en los radianes, con el cero en el derecho. El argumento de anchura es el espesor para dibujar el borde exterior.

pygame.draw.linedraw a straight line segmentpygame.draw.line(Surface, color, start_pos, end_pos, width=1): return RectDibuje un segmento de la línea recto en una Superficie. No hay ningún endcaps, los fines se cuadran fuera de para las líneas espesas

pygame.draw.linesdraw multiple contiguous line segmentspygame.draw.lines(Surface, color, closed, pointlist, width=1): return RectDibuje una sucesión de líneas en una Superficie. El argumento del pointlist es una serie de puntos que se conectan por una línea. Si el argumento cerrado es verdad que un segmento de la línea adicional es arrastrado entre los primero y últimos puntos.

Esto no dibuja cualquier endcaps o junturas de la mitra. Las líneas con las esquinas afiladas y las anchuras de la línea anchas pueden tener las esquinas pareciendo impropias.

pygame.draw.aalinedraw fine antialiased linespygame.draw.aaline(Surface, color, startpos, endpos, blend=1): return RectDibuja una línea del anti-aliased en una superficie. Esto respetará el rectángulo recorte de prensa. Una caja limitando del área afectada ha vuelto vuelto como un rectángulo. Si la mezcla es verdad, las sombras sido sido mezclado con las sombras del pixel existentes en lugar de borrarlos. Esta función acepta los valores del punto flotante por los puntos finales.

pygame.draw.aalinespygame.draw.aalines(Surface, color, closed, pointlist, blend=1): return RectDibuja una sucesión en una superficie. Usted debe pasar dos puntos por lo menos en la sucesión de puntos. El argumento cerrado es un boolean simple y si verdadero, una línea será dibuje entre los primero y últimos puntos. Los boolean mezclan que argumento puesto para arreglar mezclará las sombras con las sombras existentes en lugar de borrarlos. Esta función acepta los valores del punto flotante por los puntos finales.

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pygame.eventpygame module for interacting with events and queues

pygame.event.pump - internally process pygame event handlers internally process pygame event handlers

pygame.event.get - get events from the queue get events from the queuepygame.event.poll - get a single event from the queue get a single event from the queuepygame.event.wait - wait for a single event from the queue wait for a single event from the queuepygame.event.peek - test if event types are waiting on the queue

test if event types are waiting on the queue

pygame.event.clear - remove all events from the queue remove all events from the queuepygame.event.event_name - get the string name from and event id get the string name from and event id

pygame.event.set_blocked - control which events are allowed on the queue

control which events are allowed on the queue

pygame.event.set_allowed - control which events are allowed on the queue

control which events are allowed on the queue

pygame.event.get_blocked - test if a type of event is blocked from the queue

test if a type of event is blocked from the queue

pygame.event.set_grab - control the sharing of input devices with other applications

control the sharing of input devices with other applications

pygame.event.get_grab - test if the program is sharing input devices

test if the program is sharing input devices

pygame.event.post - place a new event on the queue place a new event on the queuepygame.event.Event - create a new event object create a new event object

Pygame maneja todos que es la mensajería de evento a través de una cola de evento. Las rutinas en este módulo le ayudan a manejar esa cola de evento. La cola de la entrada es muy dependiente en el módulo de despliegue de pygame. Si el despliegue no se ha inicializado y un modo video no puso, la cola de evento realmente no trabajará.

La cola es una cola regular de objetos de Evento, hay una variedad de maneras de acceder los eventos que contiene. De simplemente verificar para el existance de eventos, a agarrarlos directamente fuera de la pila.

Todos los eventos tienen un identificador del tipo. Este tipo de evento está entre los valores de NOEVENT y NUMEVENTS. Todo el usuario definió los eventos pueden tener el valor de USEREVENT o superior. Se recomienda la hechura seguro su identificación de evento siga este sistema.

Para conseguir el estado de varios dispositivos de entrada, usted puede preceder la cola de evento y puede acceder los dispositivos de entrada directamente con sus módulos apropiados; el ratón, llave, y palanca de mando. Si usted usa este método, recuerda que ese pygame requiere algún formulario de comunicación con el gerente de ventana de sistema y otras partes de la plataforma. Para guardar los pygame en el synch con el sistema, usted necesitará llamar pygame.event.pump - internamente proceso pygame evento negociantes para guardar todo actual. Usted querrá llamar esta función normalmente una vez por la vuelta del juego.

La cola de evento ofrece alguna filtración simple. Esto puede ayudar la actuación ligeramente bloqueando cierto evento teclea de la cola, use PyGame.event.set_allowed - mando que los eventos se permiten en la cola y pygame.event.set_blocked - mando que los eventos se permiten en la cola para trabajar con esta filtración. Todos los eventos predefinen a permitió.

Las palancas de mando no enviarán ningún evento hasta que el dispositivo se haya inicializado.

Un objeto de Evento contiene un tipo de evento y un juego del readonly de datos del miembro. El objeto de Evento contiene ningún método funciona, sólo datos del miembro. Se recuperan los objetos de evento de la cola de evento de pygame. Usted puede crear sus propios nuevos eventos con PyGame.event.Event - cree una nueva función de objeto de evento.

Su programa debe tomar los pasos para impedir la cola de evento inundar. Si el programa no está aclarando o está consiguiendo todos los eventos fuera de la cola a los intervalos regulares, puede inundar. Cuando la cola inunda que una excepción se tira.

Todos los objetos de Evento contienen un identificador de tipo de evento en el miembro de Event.type. Usted también puede consumir el acceso lleno a los datos del miembro del Evento el método de Event.dict. Todos los otros lookups del miembro se atravesarán a los valores del diccionario del Evento.

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Mientras poniendo a punto y experimentando, usted puede imprimir los objetos de Evento para un despliegue rápido de su tipo y miembros. Eventos que vienen del sistema tendrán un juego garantizado de artículos del miembro basado en el tipo. Aquí es una lista de los miembros de Evento que están definido con cada tipo. QUIT none ACTIVEEVENT gain, state KEYDOWN unicode, key, mod KEYUP key, mod MOUSEMOTION pos, rel, buttons MOUSEBUTTONUP pos, button MOUSEBUTTONDOWN pos, button JOYAXISMOTION joy, axis, value JOYBALLMOTION joy, ball, rel JOYHATMOTION joy, hat, value JOYBUTTONUP joy, button JOYBUTTONDOWN joy, button VIDEORESIZE size, w, h VIDEOEXPOSE none USEREVENT code

pygame.event.pumpinternally process pygame event handlerspygame.event.pump(): return NonePara cada marco de su juego, usted necesitará hacer alguna clase de llamada a la cola de evento. Esto asegura que su programa puede actuar recíprocamente internamente con el resto del sistema operativo. Si usted no está usando que otro evento funciona en su juego, usted debe llamar pygame.event.pump - internamente proceso pygame evento negociantes para permitir PyGame para ocuparse de acciones interiores.

Esta función no es necesaria si su programa está procesando los eventos de forma consistente en la cola a través de las otras funciones de pygame.event.

Hay cosas importantes que deben repartirse internamente con en la cola de evento. La ventana principal puede necesitar ser repintada o responder al sistema. Si usted no constituye una llamada a la cola de evento demasiado largo, el sistema puede decidir que su programa ha cerrado con llave a.

pygame.event.getget events from the queuepygame.event.get(): return Eventlistpygame.event.get(type): return Eventlistpygame.event.get(typelist): return EventlistEsto conseguirá todos los mensajes y los quitará de la cola. Si un tipo o sucesión de tipos se dan que sólo esos mensajes se quitarán de la cola.

Si usted está tomando sólo eventos específicos de la cola, sea consciente que que la cola pudiera llenar en el futuro a de los eventos que usted no está interesado.

pygame.event.pollget a single event from the queuepygame.event.poll(): return EventLos ingresos un solo evento de la cola. Si la cola de evento está vacía un evento de tipo que pygame.NOEVENT se volverá inmediatamente. El evento vuelto está alejado de la cola.

pygame.event.waitwait for a single event from the queuepygame.event.wait(): return EventLos ingresos un solo evento de la cola. Si la cola está vacía que esta función esperará hasta que uno se cree. El evento está una vez alejado de la cola que se ha devuelto. Mientras el programa está esperando que dormirá en un estado ocioso. Esto es importante para programas que quieren compartir el sistema con otras aplicaciones.

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pygame.event.peektest if event types are waiting on the queuepygame.event.peek(type): return boolpygame.event.peek(typelist): return boolLos ingresos arreglan si hay cualquier evento del tipo dado que atiende a la cola. Si una sucesión de tipos de evento se pasa, esto volverá Verdadero si cualquiera de esos eventos está en la cola.

pygame.event.clearremove all events from the queuepygame.event.clear(): return Nonepygame.event.clear(type): return Nonepygame.event.clear(typelist): return NoneQuite todos los eventos o eventos de un tipo específico de la cola. Esto tiene el mismo efecto como pygame.event.get - recibe los eventos de la cola excepto nada se vuelve. Esto puede ser ligeramente más effecient al aclarar una cola de evento llena.

pygame.event.event_nameget the string name from and event idpygame.event.event_name(type): return stringPygame usa las identificaciones del entero para representar los tipos de evento. Si usted quiere informar estos tipos al usuario que ellos deben convertirse a los cordones. Esto volverá un el nombre simple para un tipo de evento. El cordón está en el estilo de WordCap.

pygame.event.set_blockedcontrol which events are allowed on the queuepygame.event.set_blocked(type): return Nonepygame.event.set_blocked(typelist): return Nonepygame.event.set_blocked(None): return NoneLos tipos de evento dados no se permiten aparecer en la cola de evento. Por defecto todos los eventos pueden ponerse en la cola. Está seguro desactivar un tipo de evento los tiempos múltiples.

Si Ninguno se pasa como el argumento, esto tiene el efecto opuesto y TODOS los tipos de evento se permiten ser puestos en la cola.

pygame.event.set_allowedcontrol which events are allowed on the queuepygame.event.set_allowed(type): return Nonepygame.event.set_allowed(typelist): return Nonepygame.event.set_allowed(None): return NoneLos tipos de evento dados se permiten aparecer en la cola de evento. Por defecto todos los eventos pueden ponerse en la cola. Está seguro permitir los tiempos múltiples a un tipo de evento.

Si Ninguno se pasa como el argumento, NINGUNO de los tipos de evento se permite ser puesto en la cola.

pygame.event.get_blockedtest if a type of event is blocked from the queuepygame.event.get_blocked(type): return boolLos ingresos arreglan si el tipo de evento dado se bloquea de la cola.

pygame.event.set_grabcontrol the sharing of input devices with other applicationspygame.event.set_grab(bool): return NoneCuando su programa corre en un ambiente del windowed, compartirá el ratón y dispositivos del teclado con otras aplicaciones que tienen el enfoque. Si su programa pone el agarro de evento para Arreglar, cerrará con llave toda la entrada en su programa.

Es mejor no siempre agarrar la entrada, desde que le impide al usuario hacer otras cosas en su sistema.

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pygame.event.get_grabtest if the program is sharing input devicespygame.event.get_grab(): return boolLos ingresos arreglan cuando los eventos de la entrada se agarran para esta aplicación. Use pygame.event.set_grab - el mando el reparto de dispositivos de entrada con otras aplicaciones para controlar este estado.

pygame.event.postplace a new event on the queuepygame.event.post(Event): return NoneEsto pone un nuevo evento al final de la cola de evento. Estos Eventos se recuperarán después de las otras funciones de la cola.

Esto normalmente se usa por poner los eventos de pygame.USEREVENT en la cola. Aunque cualquier tipo de evento puede ponerse, si usando el evento del sytem teclea que su programa debe estar seguro crear los atributos normales con los valores apropiados.

pygame.event.Eventcreate a new event objectpygame.event.Event(type, dict): return Eventpygame.event.Event(type, **attributes): return EventCrea un nuevo evento con el tipo dado. El evento se crea con los atributos dados y valores. Los atributos pueden venir de un argumento del diccionario, o como las llaves del cordón de un diccionario.

Los atributos dados serán los atributos del readonly en el nuevo evento objételo. Éstos son los únicos atributos en el Evento objete, hay ningún método atado a los objetos de Evento.

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pygame.fontpygame module for loading and rendering fonts

pygame.font.init - initialize the font module initialize the font modulepygame.font.quit - uninitialize the font module uninitialize the font modulepygame.font.get_init - true if the font module is initialized true if the font module is initializedpygame.font.get_default_font - get the filename of the default font get the filename of the default font

pygame.font.get_fonts - get all available fonts get all available fontspygame.font.match_font - find a specific font on the system find a specific font on the systempygame.font.SysFont - create a Font object from the system fonts

create a Font object from the system fonts

pygame.font.Font - create a new Font object from a file create a new Font object from a file

El módulo de la fuente permite dar las fuentes del TrueType en un nuevo objeto de la Superficie. Este módulo es optativo y requiere SDL_ttf como una dependencia. Usted debe probar que ese pygame.font está disponible e inicializó antes de intentar usar el módulo.

La mayoría del trabajo hecho con las fuentes se hace usando los objetos de la Fuente reales. El módulo solo sólo tiene las rutinas para inicializar el módulo y crear los objetos de la Fuente con pygame.font.Font - cree un nuevo objeto de la Fuente de un archivo.

Usted puede cargar las fuentes del sistema usando PyGame.font.SysFont - cree un objeto de la Fuente de la función de fuentes de sistema. Hay unas otras funciones para ayudar el lookup las fuentes del sistema.

Pygame viene con una fuente de valor predeterminado de builtin. Esto siempre puede accederse no pasando Ninguno como el nombre de la fuente.

pygame.font.initinitialize the font modulepygame.font.init(): return NoneEste método se llama automáticamente por pygame.init - inicialice todos importaron los módulos PyGame. Inicializa el módulo de la fuente. El módulo debe inicializarse antes de que cualquier otra función trabajara.

Está seguro llamar esta función más de una vez.

pygame.font.quituninitialize the font modulepygame.font.quit(): return NonePor mano el uninitialize el sistema de la fuente de SDL_ttf. Esto se llama automáticamente por pygame.quit - el uninitialize todos los módulos PyGame.

Está seguro llamar esta función aun cuando la fuente no se inicializa actualmente.

pygame.font.get_inittrue if the font module is initializedpygame.font.get_init(): return boolLa prueba si el módulo de la fuente se inicializa o no.

pygame.font.get_default_fontget the filename of the default fontpygame.font.get_default_font(): return stringDevuelva el nombre de archivo de la fuente del sistema. Éste no es el camino lleno al archivo. Este archivo normalmente puede encontrarse en el mismo directorio como el módulo de la fuente, pero también puede atarse en los archivos separados.

pygame.font.get_fontsget all available fontspygame.font.get_fonts(): return list of stringsLos ingresos una lista de todas las fuentes disponible en el sistema. Se pondrán los nombres de las fuentes para escribir en letras minúsculas con todos los espacios y puntuación quitó. Esto trabaja en la mayoría de los sistemas, pero algunos devolverán una lista vacía si ellos no pueden encontrar las fuentes.

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pygame.font.match_fontfind a specific font on the systempygame.font.match_font(name, bold=False, italic=False): return pathLos ingresos el camino lleno a un archivo de la fuente en el sistema. Si negrita o cursiva se ponen para arreglar, esto intentará encontrar a la familia correcta de fuente.

El nombre de la fuente realmente puede ser que una coma separó lista de nombres de la fuente para intentar. Si ninguno de los nombres dados se encuentra, Ninguno se vuelve.

Example: print pygame.font.match_font('bitstreamverasans') # output is: /usr/share/fonts/truetype/ttf-bitstream-vera/Vera.ttf # (but only if you have Vera on your system)

pygame.font.SysFontcreate a Font object from the system fontspygame.font.SysFont(name, size, bold=False, italic=False): return FontDevuelva un nuevo objeto de la Fuente que está cargado de las fuentes del sistema. La fuente coincidirá la negrita pedida y las banderas cursivas. Si una fuente del sistema conveniente no se encuentra que esto lega el fallback en cargar la fuente PyGame predefinida. El nombre de la fuente puede ser que una coma separó lista de nombres de la fuente para buscar.

pygame.font.Fontcreate a new Font object from a filepygame.font.Font(filename, size): return Fontpygame.font.Font(object, size): return Font

Font.render - draw text on a new Surface draw text on a new SurfaceFont.size - determine the amount of space needed to render text

determine the amount of space needed to render text

Font.set_underline - control if text is rendered with an underline control if text is rendered with an underline

Font.get_underline - check if text will be rendered with an underline

check if text will be rendered with an underline

Font.set_bold - enable fake rendering of bold text enable fake rendering of bold textFont.get_bold - check if text will be rendered bold check if text will be rendered boldFont.set_italic - enable fake rendering of italic text enable fake rendering of italic textFont.metrics - Gets the metrics for each character in the pased string.

Gets the metrics for each character in the pased string.

Font.get_italic - check if the text will be rendered italic check if the text will be rendered italicFont.get_linesize - get the line space of the font text get the line space of the font textFont.get_height - get the height of the font get the height of the fontFont.get_ascent - get the ascent of the font get the ascent of the fontFont.get_descent - get the descent of the font get the descent of the font

Cargue una nueva fuente de un nombre de archivo dado o un objeto de archivo de pitón. El tamaño es la altura de la fuente en los pixeles. Si el nombre de archivo no es Ninguno PyGame que la fuente predefinida se cargará. Si una fuente no puede cargarse de los argumentos dados que una excepción se levantará. Una vez la fuente se crea que el tamaño no puede cambiarse.

Los objetos de la fuente son principalmente daba el texto en los nuevos objetos de la Superficie. El dé puede emular negrita o los rasgos cursivas, pero es bueno cargar de una fuente con cursiva real o el glyphs intrépido. El texto dado puede ser cordones regulares o unicode.

Font.renderdraw text on a new SurfaceFont.render(text, antialias, color, background=None): return SurfaceEsto crea una nueva Superficie con el texto especificado dado en él. Pygame proporciona ninguna manera de dibujar el texto directamente en una Superficie existente: en cambio usted debe usar Font.render - dibuje el texto en una nueva Superficie crear una imagen (la Superficie) del texto, entonces el blit esta imagen hacia otra Superficie.

El texto puede ser sólo una sola línea: no se dan los carácteres del newline. El argumento del antialias es un boolean: si verdadero los carácteres tendrán los bordes lisos. El argumento colorido es el color del texto [por

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ejemplo: (0,0,255) for blue]. El argumento del fondo optativo es un color para usar para el fondo del texto. Si ningún fondo se pasa el área fuera del texto será transparente.

La Superficie vuelta será de las dimensiones exigido sostener el texto. (igual que aquéllos vueltos por Font.size ()). Si un cordón vacío se pasa para el texto, una superficie pálida se volverá que es un pixel ancho y la altura de la fuente.

Dependiendo del tipo de fondo y antialiasing usaron, esto devuelve tipos diferentes de Superficies. Por las razones de la actuación, es bueno saber qué tipo de imagen se usará. Si el antialiasing no se usa, la imagen del retorno siempre será una 8bit imagen con una dos paleta de colores. Si el fondo es transparente que un colorkey se pondrá. Se dan las imágenes de Antialiased a las imágenes de RGB de 24-pedazo. Si el fondo es transparente que un alfa del pixel será incluido.

La optimización: si usted sabe que el último destino para el texto (en la pantalla) siempre tendrá un fondo sólido, y el texto es el antialiased, usted puede mejorar la actuación especificando el color del fondo. Esto causará la imagen resultante para mantener la información de la transparencia por el colorkey en lugar de (mucho menos eficaz) los valores del alfa.

Si usted da' \ n' un trabajo por horas desconocido se dará. Normalmente un rectángulo. En cambio usted necesita ocuparse de nuevas líneas usted.

El fuente dar no es ningún hilo seguro: sólo un solo hilo puede dar el texto cuando quiera.

Font.sizedetermine the amount of space needed to render textFont.size(text): return (width, height)Ingresos que las dimensiones necesitaron dar el texto. Esto puede usarse para ayudar que determina el posicionamiento necesitado para el texto antes de que se dé. También puede usarse para los wordwrapping y otros efectos del diseño.

Sea consciente que la mayoría del ajuste de espacio de uso de fuentes que ajusta las anchuras para los pares de la carta específicos. Por ejemplo, la anchura para" el ae" no siempre coincidirá la anchura para" un" +" e."

Font.set_underlinecontrol if text is rendered with an underlineFont.set_underline(bool): return NoneCuando activado, todos dieron las fuentes incluirán un subrayado. El subrayado siempre es un pixel espeso, sin tener en cuenta el tamaño de la fuente. Esto puede mezclarse con los modos intrépidos y cursivas.

Font.get_underlinecheck if text will be rendered with an underlineFont.get_underline(): return boolEl retorno Verdadero cuando el subrayado de la fuente se habilita.

Font.set_boldenable fake rendering of bold textFont.set_bold(bool): return NoneHabilita el dando intrépido de texto. Éste es un estirando falso de la fuente que no parece bueno en muchos tipos de la fuente. Si la posible carga la fuente de un archivo de fuente de negrita real. Mientras la negrita, la fuente tendrá una anchura diferente que cuando normal. Esto puede mezclarse con la cursiva y puede subrayarse los modos.

Font.get_boldcheck if text will be rendered boldFont.get_bold(): return boolReturn True when the font bold rendering mode is enabled.

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Font.set_italicenable fake rendering of italic textFont.set_bold(bool): return NoneHabilita imitación que da de texto cursiva. Éste es un sesgando falso de la fuente que no parece bueno en muchos tipos de la fuente. Si la posible carga la fuente de un archivo de fuente de cursiva real. Mientras la cursiva la fuente tendrá una anchura diferente que cuando normal. Esto puede mezclarse con la negrita y puede subrayarse los modos.

Font.metricsGets the metrics for each character in the pased string.Font.metrics(text): return listLa lista contiene el tuples para cada carácter que contiene el X mínimo compensado, el X máximo compensó, el Y mínimo compensó, el Y máximo compensó y el desplazamiento de antemano (llevando más la anchura) del carácter. [(la marta, el maxx, el miny, el maxy, el adelanto), (la marta, el maxx, el miny, el maxy, el adelanto),...]

Font.get_italiccheck if the text will be rendered italicFont.get_italic(): return boolEl retorno Verdadero cuando la cursiva de la fuente que da el modo se habilita.

Font.get_linesizeget the line space of the font textFont.get_linesize(): return intDevuelva la altura en los pixeles para una línea de texto con la fuente. Cuando dando líneas múltiples de texto esto es la cantidad recomendada de espacio entre las líneas.

Font.get_heightget the height of the fontFont.get_height(): return intDevuelva la altura en los pixeles del texto dado real. Éste es el medio tamaño para cada glyph en la fuente.

Font.get_ascentget the ascent of the fontFont.get_ascent(): return intDevuelva la altura en los pixeles para la ascensión de la fuente. La ascensión es el número de pixeles de la línea de fondo de la fuente a la cima de la fuente.

Font.get_descentget the descent of the fontFont.get_descent(): return intDevuelva la altura en los pixeles para el descenso de la fuente. El descenso es el número de pixeles de la línea de fondo de la fuente al fondo de la fuente.

Page 26: Pygame Doc Esp

pygame.imagepygame module for image transfer

pygame.image.load - load new image from a file load new image from a filepygame.image.save - save an image to disk save an image to diskpygame.image.get_extended - test if extended image formats can be loaded

test if extended image formats can be loaded

pygame.image.tostring - transfer image to string buffer transfer image to string bufferpygame.image.fromstring - create new Surface from a string buffer create new Surface from a string buffer

pygame.image.frombuffer - create a new Surface that shares data inside a string buffer

create a new Surface that shares data inside a string buffer

El módulo de la imagen contiene las funciones por cargar y los cuadros salvadores, así como transfiriendo las Superficies a los formatos utilizable por otros paquetes.

Note que no hay ninguna clase de la Imagen; una imagen está cargada como un objeto de la Superficie. La clase de la Superficie permite la manipulación (dibujando las líneas, poniendo los pixeles, las regiones capturadoras, etc.).

El módulo de la imagen es una dependencia requerida de Pygame, pero apoya cualquier formato de archivos extendido sólo opcionalmente. La Por defecto puede cargar sólo uncompressed las imágenes de BMP. Cuando construyó con el apoyo de la imagen lleno, PyGame.image.load - la carga la nueva imagen de una función del archivo puede apoyar los formatos siguientes.

o JPG

o PNG

o GIF (non animated)

o BMP

o PCX

o TGA (uncompressed)

o TIF

o LBM (and PBM)

o PBM (and PGM, PPM)

o XPM

Las imágenes salvadoras sólo apoyos un juego limitado de formatos. Usted puede ahorrar a los formatos siguientes.

o BMP

o TGA

o PNG

o JPEG

PNG, JPEG que ahorra nuevo en pygame 1.8.

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pygame.image.loadload new image from a filepygame.image.load(filename): return Surfacepygame.image.load(fileobj, namehint=""): return SurfaceCargue una imagen de una fuente del archivo. Usted puede pasar un nombre de archivo o una Pitón archivo-como el objeto.

Pygame determinará el tipo de la imagen automáticamente (por ejemplo, GIF or bitmap) and create a new Surface object from the data. En algunos casos necesitará saber la extensión del archivo (por ejemplo, GIF images should end in ".gif"). Si usted pasa un crudo archivo-como el objeto, usted puede querer también pasar el nombre de archivo original como el argumento del namehint.

La Superficie vuelta contendrá el mismo formato colorido, colorkey y transparencia del alfa como el archivo de que vino. Usted querrá a menudo llamar Surface.convert - el cambio el formato del pixel de una imagen sin los argumentos, para crear una copia que utilizará la pantalla más rápidamente.

Para la transparencia del alfa, como en. el las imágenes del png usan el convert_alpha () el después de método del del cargar para que la imagen tenga por la transparencia del pixel.

Pygame no siempre puede construirse para apoyar todos los formatos de la imagen. Al mínimo apoyará el uncompressed BMP. Si pygame.image.get_extended - la prueba si pueden cargarse los formatos de la imagen extendidos ingresos Verdadero', usted debe poder cargar la mayoría de las imágenes (incluso el png, jpg y gif).

You should use os.path.join() for compatibility. eg. asurf = pygame.image.load(os.path.join('data', 'bla.png'))

pygame.image.savesave an image to diskpygame.image.save(Surface, filename): return NoneEsto ahorrará su Superficie como o un BMP, TGA, PNG, o imagen del JPEG. Si la extensión del nombre de archivo está no reconocida que tendrá como valor predefinido TGA. Ambos TGA, y los formatos de archivos de BMP crean los archivos del uncompressed.

PNG, JPEG que ahorra nuevo en pygame 1.8.

pygame.image.get_extendedtest if extended image formats can be loadedpygame.image.get_extended(): return boolSi PyGame se construye con los formatos de la imagen extendidos que esta función volverá Verdadero. Todavía no es posible determinar qué formatos estarán disponibles, pero generalmente usted podrá cargarlos todos.

pygame.image.tostringtransfer image to string bufferpygame.image.tostring(Surface, format, flipped=False): return stringCrea un cordón con que puede transferirse el' el fromstring' el método en otros paquetes de imaging de Pitón. Algunos paquetes de imagen de Pitón prefieren sus imágenes en el formato del fondo-a-cima (PyOpenGL por ejemplo). Si usted pasa Verdadero para el argumento arrojado, el pulidor del cordón se arrojará verticalmente.

El argumento del formato es un cordón de uno de los valores siguientes. Note que sólo 8bit Superficies pueden usar el" P" el formato. Los otros formatos trabajarán para cualquier Superficie. También note que otra imagen de la Pitón empaqueta apoye más formatos que Pygame.

o P, 8bit palettized Surfaces

o RGB, 24bit image

o RGBX, 32bit image with unused space

o RGBA, 32bit image with an alpha channel

o ARGB, 32bit image with alpha channel first

Page 28: Pygame Doc Esp

o RGBA_PREMULT, 32bit image with colors scaled by alpha channel

o ARGB_PREMULT, 32bit image with colors scaled by alpha channel, alpha channel first

pygame.image.fromstringcreate new Surface from a string bufferpygame.image.fromstring(string, size, format, flipped=False): return SurfaceEsta función toma los argumentos similar a pygame.image.tostring - transfiera la imagen para atar el pulidor. El argumento del tamaño es un par de números que representan la anchura y altura. Una vez la nueva Superficie se crea que usted puede destruir el pulidor del cordón.

El tamaño e imagen del formato deben computar el mismo tamaño exacto como el pulidor del cordón pasado. Por otra parte una excepción se levantará.

Vea PyGame.image.frombuffer - cree una nueva Superficie que comparte los datos dentro de un cordón el método más de color de ante para una manera potencialmente más rápida de transferir las imágenes en Pygame.

pygame.image.frombuffercreate a new Surface that shares data inside a string bufferpygame.image.frombuffer(string, size, format): return SurfaceCree una nueva Superficie que comparte los datos del pixel directamente del pulidor del cordón. Este método toma los mismos argumentos como pygame.image.fromstring - cree la nueva Superficie de un pulidor del cordón, pero es incapaz arrojar los datos de la fuente verticalmente.

Esto correrá muy más rápido que pygame.image.fromstring, desde que ningún datos del pixel debe asignarse y debe copiarse.

Page 29: Pygame Doc Esp

pygame.joystickpygame module for interacting with joystick devices

pygame.joystick.init - initialize the joystick module initialize the joystick modulepygame.joystick.quit - uninitialize the joystick module uninitialize the joystick modulepygame.joystick.get_init - true if the joystick module is initialized

true if the joystick module is initialized

pygame.joystick.get_count - number of joysticks on the system number of joysticks on the system

pygame.joystick.Joystick - create a new Joystick object create a new Joystick object

El módulo de la palanca de mando maneja los dispositivos de la palanca de mando en una computadora (puede haber más de uno). Los dispositivos de la palanca de mando incluyen bolas de seguimiento y gamepads del video-listo-estilo, y el módulo permite el uso de botones múltiples y" sombreros"

pygame.joystick.initinitialize the joystick modulepygame.joystick.init(): return NoneEsta función se llama automáticamente por pygame.init - inicialice todos importaron los módulos PyGame.

Inicializa el módulo de la palanca de mando. Esto examinará el sistema para todos los dispositivos de la palanca de mando. El módulo debe inicializarse antes de que cualquier otra función trabajara.

Está seguro llamar esta función más de una vez.

pygame.joystick.quituninitialize the joystick modulepygame.joystick.quit(): return NoneUninitialize el módulo de la palanca de mando. Después de que usted llama esto que cualquier objeto de la palanca de mando existente ya no trabajará.

Está seguro llamar esta función más de una vez.

pygame.joystick.get_inittrue if the joystick module is initializedpygame.joystick.get_init(): return bool

La prueba si PyGame.joystick.init - inicialice la función de módulo de palanca de mando se ha llamado.

pygame.joystick.get_countnumber of joysticks on the systempygame.joystick.get_count(): return countDevuelva el número de dispositivos de la palanca de mando en el sistema. La cuenta será 0 si no hay ninguna palanca de mando en el sistema.

Cuando usted crea que la Palanca de mando objeta usando Joystick(id), usted pasa un entero que debe ser más bajo que esta cuenta.

pygame.joystick.Joystickcreate a new Joystick objectpygame.joystick.Joystick(id): return Joystick

Joystick.init - initialize the Joystick initialize the JoystickJoystick.quit - uninitialize the Joystick uninitialize the JoystickJoystick.get_init - check if the Joystick is initialized check if the Joystick is initializedJoystick.get_id - get the Joystick ID get the Joystick IDJoystick.get_name - get the Joystick system name get the Joystick system nameJoystick.get_numaxes - get the number of axes on a Joystick get the number of axes on a JoystickJoystick.get_axis - get the current position of an axis get the current position of an axisJoystick.get_numballs - get the number of trackballs on a Joystick

get the number of trackballs on a Joystick

Joystick.get_ball - get the relative position of a trackball get the relative position of a trackballJoystick.get_numbuttons - get the number of buttons on a Joystick get the number of buttons on a Joystick

Joystick.get_button - get the current button state get the current button state

Page 30: Pygame Doc Esp

Joystick.get_numhats - get the number of hat controls on a Joystick

get the number of hat controls on a Joystick

Joystick.get_hat - get the position of a joystick hat get the position of a joystick hat

Cree una nueva palanca de mando para acceder un dispositivo físico. El argumento de la identificación debe ser un valor de 0 a pygame.joystick.get_count () -1.

Para acceder la mayoría de los métodos de la Palanca de mando, usted necesitará al init () la Palanca de mando. Esto está separado de asegurarse el módulo de la palanca de mando se inicializa. Cuando se crean los objetos de las Palancas de mando múltiples para el mismo dispositivo de la palanca de mando físico (es decir, they have the same ID number), the state and values for those Joystick objects will be shared.

El objeto de la Palanca de mando le permite conseguir la información sobre los tipos de mandos en un dispositivo de la palanca de mando. Una vez el dispositivo se inicializa que la Pygame evento cola empezará los eventos receptores sobre su entrada.

Usted puede llamar el Joystick.get_name - consigue el nombre de sistema de Palanca de mando y Joystick.get_id - consigue la IDENTIFICACIÓN de la Palanca de mando funciona sin inicializar el objeto de la Palanca de mando.

Joystick.initinitialize the JoystickJoystick.init(): return NoneLa Palanca de mando debe inicializarse para conseguir la mayoría de la información sobre los mandos. Mientras la Palanca de mando se inicializa que la Pygame evento cola recibirá los eventos de la entrada de la Palanca de mando.

Está seguro llamar esto más de una vez.

Joystick.quituninitialize the JoystickJoystick.quit(): return NoneEsto manda una Palanca de mando al unitialize. Después de este la Pygame evento cola ya no recibirá los eventos del dispositivo.

Está seguro llamar esto más de una vez.

Joystick.get_initcheck if the Joystick is initializedJoystick.get_init(): return boolLos ingresos Arreglan si el init () el método ya se ha llamado en este objeto de la Palanca de mando.

Joystick.get_idget the Joystick IDJoystick.get_id(): return intLos ingresos la IDENTIFICACIÓN del entero que representa este dispositivo. Éste es el mismo valor que se pasó a la Palanca de mando () constructor. Este método puede llamarse seguramente mientras la Palanca de mando no se inicializa.

Joystick.get_nameget the Joystick system nameJoystick.get_name(): return stringLos ingresos el nombre del sistema para este dispositivo de la palanca de mando. Es desconocido qué nombre que el sistema dará a la Palanca de mando, pero debe ser un único nombre que identifica el dispositivo. Este método puede llamarse seguramente mientras la Palanca de mando no se inicializa.

Joystick.get_numaxesget the number of axes on a JoystickJoystick.get_numaxes(): return intLos ingresos el número de hachas de la entrada está en una Palanca de mando. Habrá normalmente dos para la posición. Se tratan mandos como los timones y aceleradores como las hachas adicionales.

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Los eventos de pygame.JOYAXISMOTION estarán en el rango de -1.0 a 1.0. Un valor de 0.0 medios que el eje se centra. Los dispositivos de Gamepad normalmente serán -1, 0, o 1 sin los valores entre. Las hachas de la palanca de mando analógicas más viejas no siempre usarán el -1 a 1 rango lleno, y el valor centrado será alguna área alrededor de 0. Las palancas de mando analógicas normalmente tienen un pedazo de ruido en su eje que generará muchos eventos del movimiento pequeños rápidos.

Joystick.get_axisget the current position of an axisJoystick.get_axis(axis_number): return floatLos ingresos la posición actual de un eje de la palanca de mando. El valor irá de -1 a 1 con un valor de 0 que se centra. Usted puede querer tener en cuenta un poco de tolerancia para ocuparse de temblor, y la tendencia de la palanca de mando puede impedir la palanca de mando centrando a las 0 o usar el rango lleno de valores de la posición.

El número del eje debe ser un entero del cero al get_numaxes () -1.

Joystick.get_numballsget the number of trackballs on a JoystickJoystick.get_numballs(): return intLos ingresos el número de dispositivos de la bola de seguimiento en una Palanca de mando. Estos trabajo de los dispositivos similar a un ratón pero ellos no tienen ninguna posición absoluta; ellos sólo tienen cantidades relativas de movimiento.

El evento de pygame.JOYBALLMOTION se enviará cuando la bola de seguimiento se rueda. Informará la cantidad de movimiento en la bola de seguimiento.

Joystick.get_ballget the relative position of a trackballJoystick.get_ball(ball_number): return x, yLos ingresos el movimiento relativo de un botón de la palanca de mando. El valor es un x, y aparean sosteniendo el movimiento relativo desde la última llamada al get_ball.

El número de la pelota debe ser un entero del cero al get_numballs () -1.

Joystick.get_numbuttonsget the number of buttons on a JoystickJoystick.get_numbuttons(): return intLos ingresos el número de botones del pushable en la palanca de mando. Estos botones tienen un boolean (en o fuera de) el estado.

Los botones generan un pygame.JOYBUTTONDOWN y evento de pygame.JOYBUTTONUP cuando ellos se aprietan y se sueltan.

Joystick.get_buttonget the current button stateJoystick.get_button(button): return boolLos ingresos el estado actual de un botón de la palanca de mando.

Joystick.get_numhatsget the number of hat controls on a JoystickJoystick.get_numhats(): return intLos ingresos el número de sombreros de la palanca de mando en una Palanca de mando. Los dispositivos del sombrero están como las palancas de mando digitales miniatura en una palanca de mando. Cada sombrero tiene dos hachas de entrada.

El evento de pygame.JOYHATMOTION se genera cuando el sombrero cambia la posición. El atributo de la posición para el evento contiene un par de valores que son cualquiera -1, 0, o 1. Una posición de (0, 0) medios que el sombrero se centra.

Page 32: Pygame Doc Esp

Joystick.get_hatget the position of a joystick hatJoystick.get_hat(hat_number): return x, yLos ingresos la posición actual de un sombrero de la posición. La posición se da como dos valores que representan el X y Y posicione para el sombrero. (0, 0) los medios centraron. Un valor de -1 significa el left/down y un valor de 1 significa el right/up: para que (-1, 0) los medios salieron; (1, 0) el derecho de los medios; (0, 1) los medios a; (1, 1) el superior-derecho de los medios; etc.

Este valor es digital, es decir, each coordinate can be -1, 0 or 1 but never in-between.

El número del sombrero debe estar entre 0 y get_numhats () -1.

Page 33: Pygame Doc Esp

pygame.keypygame module to work with the keyboard

pygame.key.get_focused - true if the display is receiving keyboard input from the system

true if the display is receiving keyboard input from the system

pygame.key.get_pressed - get the state of all keyboard buttons get the state of all keyboard buttons

pygame.key.get_mods - determine which modifier keys are being held

determine which modifier keys are being held

pygame.key.set_mods - temporarily set which modifier keys are pressed

temporarily set which modifier keys are pressed

pygame.key.set_repeat - control how held keys are repeated control how held keys are repeatedpygame.key.get_repeat - see how held keys are repeated see how held keys are repeatedpygame.key.name - get the name of a key identifier get the name of a key identifier

Este módulo contiene las funciones por tratar con el teclado.

La cola de evento consigue pygame.KEYDOWN y eventos de pygame.KEYUP cuando los botones del teclado se aprietan y se sueltan. Ambos eventos tienen un atributo importante que es una identificación del entero que representa cada llave en el teclado.

El evento de pygame.KEYDOWN tiene un adicional atribuye el unicode, y scancode. el unicode representa una sola cadena de caracteres que es el carácter totalmente traducido entrada. Esto tiene en cuenta el cambio y llaves de la composición. el scancode representa la plataforma el código importante específico. Esto podría ser diferente del teclado al teclado, pero es útil para la selección importante de llaves raras como las llaves multimedioes.

Hay muchas constantes del teclado, ellos se usan para representar las llaves en el teclado. Lo siguiente es una lista de todas las constantes del teclado KeyASCII ASCII Common Name K_BACKSPACE \b backspace K_TAB \t tab K_CLEAR clear K_RETURN \r return K_PAUSE pause K_ESCAPE ^[ escape K_SPACE space K_EXCLAIM ! exclaim K_QUOTEDBL " quotedbl K_HASH # hash K_DOLLAR $ dollar K_AMPERSAND & ampersand K_QUOTE quote K_LEFTPAREN ( left parenthesis K_RIGHTPAREN ) right parenthesis K_ASTERISK * asterisk K_PLUS + plus sign K_COMMA , comma K_MINUS - minus sign K_PERIOD . period K_SLASH / forward slash K_0 0 0 K_1 1 1 K_2 2 2 K_3 3 3 K_4 4 4 K_5 5 5 K_6 6 6 K_7 7 7 K_8 8 8 K_9 9 9 K_COLON : colon K_SEMICOLON ; semicolon K_LESS < less-than sign K_EQUALS = equals sign K_GREATER > greater-than sign K_QUESTION ? question mark

Page 34: Pygame Doc Esp

K_AT @ at K_LEFTBRACKET [ left bracket K_BACKSLASH \ backslash K_RIGHTBRACKET ] right bracket K_CARET ^ caret K_UNDERSCORE _ underscore K_BACKQUOTE ` grave K_a a a K_b b b K_c c c K_d d d K_e e e K_f f f K_g g g K_h h h K_i i i K_j j j K_k k k K_l l l K_m m m K_n n n K_o o o K_p p p K_q q q K_r r r K_s s s K_t t t K_u u u K_v v v K_w w w K_x x x K_y y y K_z z z K_DELETE delete K_KP0 keypad 0 K_KP1 keypad 1 K_KP2 keypad 2 K_KP3 keypad 3 K_KP4 keypad 4 K_KP5 keypad 5 K_KP6 keypad 6 K_KP7 keypad 7 K_KP8 keypad 8 K_KP9 keypad 9 K_KP_PERIOD . keypad period K_KP_DIVIDE / keypad divide K_KP_MULTIPLY * keypad multiply K_KP_MINUS - keypad minus K_KP_PLUS + keypad plus K_KP_ENTER \r keypad enter K_KP_EQUALS = keypad equals K_UP up arrow K_DOWN down arrow K_RIGHT right arrow K_LEFT left arrow K_INSERT insert K_HOME home K_END end K_PAGEUP page up K_PAGEDOWN page down K_F1 F1 K_F2 F2 K_F3 F3 K_F4 F4 K_F5 F5 K_F6 F6 K_F7 F7

Page 35: Pygame Doc Esp

K_F8 F8 K_F9 F9 K_F10 F10 K_F11 F11 K_F12 F12 K_F13 F13 K_F14 F14 K_F15 F15 K_NUMLOCK numlock K_CAPSLOCK capslock K_SCROLLOCK scrollock K_RSHIFT right shift K_LSHIFT left shift K_RCTRL right ctrl K_LCTRL left ctrl K_RALT right alt K_LALT left alt K_RMETA right meta K_LMETA left meta K_LSUPER left windows key K_RSUPER right windows key K_MODE mode shift K_HELP help K_PRINT print screen K_SYSREQ sysrq K_BREAK break K_MENU menu K_POWER power K_EURO euroEl teclado también tiene una lista de estados del modificador que pueden congregarse el bitwise del pedazo juntos ORing ellos. KMOD_NONE, KMOD_LSHIFT, KMOD_RSHIFT, KMOD_SHIFT, KMOD_CAPS, KMOD_LCTRL, KMOD_RCTRL, KMOD_CTRL, KMOD_LALT, KMOD_RALT, KMOD_ALT, KMOD_LMETA, KMOD_RMETA, KMOD_META, KMOD_NUM, KMOD_MODE

pygame.key.get_focused

true if the display is receiving keyboard input from the systempygame.key.get_focused(): return bool

Esto es verdad cuando la ventana del despliegue tiene el enfoque del teclado del sistema. Si el despliegue necesita asegurarlo no pierda el enfoque del teclado, puede usar pygame.event.set_grab - el mando el reparto de dispositivos de entrada con otras aplicaciones para agarrar toda la entrada.

pygame.key.get_pressedget the state of all keyboard buttonspygame.key.get_pressed(): return boolsLos ingresos una sucesión de valores del boolean que representan el estado de cada llave en el teclado. Use los valores constantes importantes para poner en un índice la serie. Un Verdaderos medios de valor el ese botón se aprieta.

Consiguiendo la lista de botones empujados con esta función no es la manera apropiada de ocuparse de entrada del texto del usuario. Usted tiene ninguna manera de saber el orden de llaves apretada, y rápidamente empujó las llaves pueden estar completamente inadvertidas entre dos llamadas a pygame.key.get_pressed - consigue el estado de todos los botones del teclado. Hay también ninguna manera de traducir estas llaves empujadas en un valor del carácter totalmente traducido. Vea los eventos de pygame.KEYDOWN en el evento haga cola para esta funcionalidad.

pygame.key.get_modsdetermine which modifier keys are being heldpygame.key.get_mods(): return intLos ingresos un solo entero que representa un bitmask de todo el modificador codifica a ser sostenido. Operadores del bitwise usando que usted puede probar si se aprietan las teclas mayúsculas específicas, el estado del botón del capslock, y más.

Page 36: Pygame Doc Esp

pygame.key.set_modstemporarily set which modifier keys are pressedpygame.key.set_mods(int): return NoneCree un bitmask de las constantes del modificador que usted quiere imponer en su programa.

pygame.key.set_repeatcontrol how held keys are repeatedpygame.key.set_repeat(): return Nonepygame.key.set_repeat(delay, interval): return NoneCuando el teclado repite se habilita, llaves abajo que se sostienen generarán los eventos de pygame.KEYDOWN múltiples. El retraso es el número de milisegundos ante los primeros pygame.KEYDOWN repetidos se enviará. Después de eso otro pygame.KEYDOWN se enviará cada milisegundos del intervalo. Si ningún argumento se pasa la llave repita es inválido.

Cuando PyGame se inicializa la llave repita es inválido.

pygame.key.get_repeatsee how held keys are repeatedpygame.key.get_repeat(): return (delay, interval)Cuando el teclado repite se habilita, llaves abajo que se sostienen generarán los eventos de pygame.KEYDOWN múltiples. El retraso es el número de milisegundos ante los primeros pygame.KEYDOWN repetidos se enviará. Después de eso otro pygame.KEYDOWN se enviará cada milisegundos del intervalo.

Cuando PyGame se inicializa la llave repita es inválido.

pygame.key.nameget the name of a key identifierpygame.key.name(key): return stringReciba el nombre descriptivo del botón de una teclado botón identificación constante.

Page 37: Pygame Doc Esp

pygame.mixerpygame module for loading and playing sounds

pygame.mixer.init - initialize the mixer module initialize the mixer modulepygame.mixer.pre_init - preset the mixer init arguments preset the mixer init argumentspygame.mixer.quit - uninitialize the mixer uninitialize the mixerpygame.mixer.get_init - test if the mixer is initialized test if the mixer is initializedpygame.mixer.stop - stop playback of all sound channels stop playback of all sound channelspygame.mixer.pause - temporarily stop playback of all sound channels

temporarily stop playback of all sound channels

pygame.mixer.unpause - resume paused playback of sound channels

resume paused playback of sound channels

pygame.mixer.fadeout - fade out the volume on all sounds before stopping

fade out the volume on all sounds before stopping

pygame.mixer.set_num_channels - set the total number of playback channels

set the total number of playback channels

pygame.mixer.get_num_channels - get the total number of playback channels

get the total number of playback channels

pygame.mixer.set_reserved - reserve channels from being automatically used

reserve channels from being automatically used

pygame.mixer.find_channel - find an unused channel find an unused channelpygame.mixer.get_busy - test if any sound is being mixed test if any sound is being mixedpygame.mixer.Sound - Create a new Sound object from a file Create a new Sound object from a filepygame.mixer.Channel - Create a Channel object for controlling playback

Create a Channel object for controlling playback

Este módulo contiene las clases para los objetos Legítimos cargantes y la cinta controlando. El módulo del mezclador es optativo y depende de SDL_mixer. Su programa debe probar ese pygame.mixer está disponible e intialized antes de usarlo.

El módulo del mezclador tiene un número limitado de cauces para la cinta de sonidos. Normalmente los programas dicen al pygame empezar el juguteo audio y selecciona un cauce disponible automáticamente. El valor predeterminado es 8 cauces simultáneos, pero los programas complejos pueden conseguir el mando más preciso encima del número de cauces y su uso.

Todos parecen que la cinta es mixta en los hilos del fondo. Cuando usted empieza a tocar un objeto Legítimo, volverá inmediatamente mientras el sonido continúa jugando. Un solo objeto Legítimo también puede tocarse activamente atrás los tiempos múltiples.

El mezclador también tiene un cauce vertiendo especial. Esto es para la cinta de música y se accede a través del módulo de pygame.mixer.music.

El módulo del mezclador debe inicializarse gusta otros módulos PyGame, pero tiene algunas condiciones extras. PyGame.mixer.init - inicialice la función de módulo de mezclador toma varios argumentos optativos para controlar la proporción de la cinta y tamaño de la muestra. Pygame tendrá como valor predefinido los valores razonables, pero los pygame no pueden realizar el resampling Legítimo, para que el mezclador debe inicializarse para coincidir los valores de sus recursos audio.

La NOTA: no conseguir menos laggy parecen, use un tamaño más de color de ante menor. El valor predeterminado se pone para reducir la oportunidad de sonidos arañados en algunas computadoras. Usted puede cambiar el pulidor predefinido llamando pygame.mixer.pre_init ante pygame.mixer.init o pygame.init se llama. For example:

pygame.mixer.pre_init(44100,-16,2, 1024)

El tamaño predefinido se cambió de 1024 a 3072 en pygame 1.8.

pygame.mixer.initinitialize the mixer modulepygame.mixer.init(frequency=22050, size=-16, channels=2, buffer=3072): return NoneInicialice el módulo del mezclador para la carga del Sonido y cinta. Los argumentos predefinidos pueden atropellarse para proporcionar el sonido mezclando específico. Cuántos momentos el argumento del tamaño representa se usa para cada muestra audia. Si el valor es se usarán los valores de la muestra entonces firmados negativos. Los valores positivos significan se usarán las muestras del sonido sin firmar.

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El argumento de los cauces se usa para especificar si para usar mono o estéreo. 1 para los monos y 2 para el estéreo. Ningún otro valor es soportado.

El argumento más de color de ante controla el número de muestras interiores usado en el mezclador legítimo. El valor predefinido debe trabajar para la mayoría de los casos. Puede bajarse para reducir la latencia, pero el abandono legítimo puede ocurrir. Puede levantarse a los valores más grandes para nunca asegurar la cinta salta, pero impondrá la latencia en la cinta legítima. El tamaño más de color de ante debe ser un poder de dos.

Algunas plataformas exigen inicializar el módulo de pygame.mixer después de que los módulos del despliegue han inicializado. La cima pygame.init nivelado - inicialice todos importaron pygame módulos tomas cuidado de esto automáticamente, pero no puede pasar ningún argumento al init del mezclador. Para resolver esto, el mezclador tiene una función pygame.mixer.pre_init - prefije los argumentos de init de mezclador para poner los valores predeterminados apropiados antes del init del toplevel se usa.

Está seguro llamar esto más de una vez, pero después de que el mezclador se inicializa que usted no puede cambiar los argumentos de la cinta sin primero profesión pygame.mixer.quit - el uninitialize el mezclador. pygame.mixer.pre_init

preset the mixer init argumentspygame.mixer.pre_init(frequency=0, size=0, channels=0, buffersize=0): return None

Cualquier argumento no nulo cambia los valores predefinidos usados cuando PyGame.mixer.init real - inicialice el módulo del mezclador se llama. La manera mejor de poner los valores de cinta de mezclador personalizados es llamar pygame.mixer.pre_init - prefije los argumentos de init de mezclador antes de llamar la cima pygame.init nivelado - inicialice todos importaron los módulos PyGame.

pygame.mixer.quituninitialize the mixerpygame.mixer.quit(): return NoneEsto manda pygame.mixer al uninitialize. Toda la cinta detendrá y cualquier objeto Legítimo cargado no puede ser los compatable con el mezclador si se reinicializa después.

pygame.mixer.get_inittest if the mixer is initializedpygame.mixer.get_init(): return (frequency, format, channels)Si el mezclador se inicializa, esto devuelve los argumentos de la cinta que está usando. Si el mezclador no se ha inicializado que esto no devuelve Ninguno

pygame.mixer.stopstop playback of all sound channelspygame.mixer.stop(): return NoneEsto detendrá toda la cinta de cauces del mezclador todo activos.

pygame.mixer.pausetemporarily stop playback of all sound channelspygame.mixer.pause(): return None

Esto detendrá toda la cinta temporalmente en los cauces del mezclador activos. La cinta puede reasumirse después con pygame.mixer.unpause - el curriculum vitae hizo una pausa cinta de cauces legítimos

pygame.mixer.unpauseresume paused playback of sound channelspygame.mixer.unpause(): return NoneEsto reasumirá los cauces legítimos todo activos después de que ellos se han hecho una pausa.

pygame.mixer.fadeoutfade out the volume on all sounds before stoppingpygame.mixer.fadeout(time): return NoneEsto se marchitará fuera el volumen en los cauces todo activos encima del argumento de tiempo en los milisegundos. Después de que el sonido se pone sordina a que la cinta detendrá.

pygame.mixer.set_num_channelsset the total number of playback channelspygame.mixer.set_num_channels(count): return None

Page 39: Pygame Doc Esp

Los juegos el número de cauces disponibles para el mezclador. El valor predefinido es 8. El valor puede aumentarse o puede disminuirse. Si el valor se disminuye, el juguteo de los sonidos en los cauces truncados se detiene.

pygame.mixer.get_num_channelsget the total number of playback channelsLos ingresos el número de cauces de la cinta actualmente activos.

pygame.mixer.set_reservedreserve channels from being automatically usedpygame.mixer.set_reserved(count): return NoneEl mezclador puede reservar cualquier número de cauces que no se seleccionarán automáticamente para la cinta por los Sonidos. Si los sonidos están jugando actualmente en los cauces reservados que ellos no se detendrán.

Esto permite la aplicación para reservar un número específico de cauces para sonidos importantes que no deben dejarse caer o deben tenerse un cauce garantizado para jugar adelante.

pygame.mixer.find_channelfind an unused channelpygame.mixer.find_channel(force=False): return ChannelEsto encontrará y devolverá un objeto del Cauce inactivo. Si hay ningún Cauce inactivo que esta función no devolverá a Ninguno. Si no hay ningún cauce inactivo y el argumento de fuerza es Verdad, esto encontrará el Cauce con el Sonido corriente más largo y lo devolverá.

Si el mezclador ha reservado los cauces de pygame.mixer.set_reserved - no se volverán cauces de la reserva de usarse automáticamente entonces esos cauces aquí.

pygame.mixer.get_busytest if any sound is being mixedpygame.mixer.get_busy(): return boolLos ingresos Arreglan si el mezclador es el mezclando ocupado cualquier cauce. Si el mezclador está entonces ocioso este retorno Falso.

pygame.mixer.SoundCreate a new Sound object from a filepygame.mixer.Sound(filename): return Soundpygame.mixer.Sound(buffer): return Soundpygame.mixer.Sound(object): return Sound

Sound.play - begin sound playback begin sound playbackSound.stop - stop sound playback stop sound playbackSound.fadeout - stop sound playback after fading out stop sound playback after fading outSound.set_volume - set the playback volume for this Sound set the playback volume for this SoundSound.get_volume - get the playback volume get the playback volumeSound.get_num_channels - count how many times this Sound is playing

count how many times this Sound is playing

Sound.get_length - get the length of the Sound get the length of the SoundSound.get_buffer - acquires a buffer object for the sameples of the Sound.

acquires a buffer object for the sameples of the Sound.

Cargue un nuevo pulidor legítimo de un nombre de archivo, un objeto de archivo de pitón o un objeto más de color de ante leíble. Se realizarán los resampling limitados para ayudar a la muestra a emparejar el inicialice los argumentos para el mezclador.

El objeto Legítimo representa los datos de la muestra legítimos reales. Métodos que cambian el estado del objeto Legítimo quieren el todos los casos de la cinta Legítima.

El Sonido puede cargarse de un OGG el archivo audio o de un uncompressed WAV.

La nota: El pulidor se copiará internamente, ningún datos se compartirá entre él y el objeto Legítimo.

pygame.mixer.Sound(buffer) es nuevo en pygame 1.8

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Sound.playbegin sound playbackSound.play(loops=0, maxtime=0, fade_ms=0): return ChannelBegin playback of the Sound (i.e., en los portavoces de la computadora) en un Cauce disponible. Esto seleccionará un Cauce fuertemente, para que la cinta puede cortar un actualmente jugando legítimo si necesario.

Cuántas veces el argumento de las vueltas controla que la muestra se repetirá después de que jugándose la primera vez. Un valor de 5 medios que el sonido se tocará una vez, entonces repitió cinco veces, y para que se toca un total de seis veces. El valor predefinido (ceros) los medios el Sonido no está repetido, y para que sólo se juega una vez. Si se ponen las vueltas a -1 que el Sonido doblará indefinidamente (aunque usted todavía puede llamar detenga () para detenerlo).

El argumento del maxtime puede usarse para detener la cinta después de un número dado de milisegundos.

El argumento del fade_ms hará el juguteo de la salida legítimo a 0 volumen y se marchitará a abatanar el volumen durante el tiempo dado. La muestra puede acabar antes del fundido está completo.

Esto devuelve el objeto del Cauce para el cauce que era seleccionado.

Sound.fadeoutstop sound playback after fading outSound.fadeout(time): return NoneEsto detendrá cinta del sonido después de marchitarselo fuera encima del argumento de tiempo en los milisegundos. El Sonido se marchitará y detendrá en todos tocando los cauces activamente.

Sound.set_volumeset the playback volume for this SoundSound.set_volume(value): return NoneEsto pondrá el volumen de la cinta (la intensidad) para este Sonido. Esto afectará el Sonido inmediatamente si está jugando. También afectará cualquier cinta futura de este Sonido. El argumento es un valor de 0.0 a 1.0.

Sound.get_volumeget the playback volumeSound.get_volume(): return valueDevuelva un valor de 0.0 a 1.0 representando el volumen para este Sonido.

Sound.get_num_channelscount how many times this Sound is playingSound.get_num_channels(): return countDevuelva el número de cauces activos en que este sonido está jugando.

Sound.get_lengthget the length of the SoundSound.get_length(): return secondsDevuelva la longitud de este Sonido en segundos.

Sound.get_bufferacquires a buffer object for the sameples of the Sound.Sound.get_buffer(): return BufferProxyDevuelva un objeto más de color de ante para las muestras Legítimas. El pulidor puede usarse para el acceso directo y manipulación.

Nuevo en pygame 1.8.

pygame.mixer.ChannelCreate a Channel object for controlling playbackpygame.mixer.Channel(id): return Channel

Channel.play - play a Sound on a specific Channel play a Sound on a specific ChannelChannel.stop - stop playback on a Channel stop playback on a ChannelChannel.pause - temporarily stop playback of a channel temporarily stop playback of a channel

Page 41: Pygame Doc Esp

Channel.unpause - resume pause playback of a channel resume pause playback of a channelChannel.fadeout - stop playback after fading channel out stop playback after fading channel outChannel.set_volume - set the volume of a playing channel set the volume of a playing channelChannel.get_volume - get the volume of the playing channel get the volume of the playing channelChannel.get_busy - check if the channel is active check if the channel is activeChannel.get_sound - get the currently playing Sound get the currently playing Sound

Channel.queue - queue a Sound object to follow the current queue a Sound object to follow the current

Channel.get_queue - return any Sound that is queued return any Sound that is queuedChannel.set_endevent - have the channel send an event when playback stops

have the channel send an event when playback stops

Channel.get_endevent - get the event a channel sends when playback stops

get the event a channel sends when playback stops

Devuelva un objeto del Cauce para uno de los cauces actuales. La identificación debe ser un valor de 0 al valor de pygame.mixer.get_num_channels - consigue el número total de cauces de la cinta.

El objeto del Cauce puede usarse para conseguir el mando fino encima de la cinta de Sonidos. Un cauce puede reproducir sólo un solo Sonido en momento. Usando los cauces es completamente optativo desde que los pygame pueden manejarlos por defecto.

Channel.playplay a Sound on a specific ChannelChannel.play(Sound, loops=0, maxtime=0, fade_ms=0): return NoneEsto empezará cinta de un Sonido en un Cauce específico. Si el Cauce está tocando cualquier otro Sonido actualmente que se detendrá.

El argumento de las vueltas tiene el mismo significado como en Sound.play (): es el número de tiempos para repetir el sonido la primera vez después. Si tiene 3 años, el sonido se tocará 4 veces (la primera vez, entonces tres más). Si las vueltas son entonces -1 que la cinta repetirá indefinidamente.

Como en Sound.play - empieza la cinta legítima, el argumento del maxtime puede usarse para detener cinta del Sonido después de un número dado de milisegundos.

Como en Sound.play - empieza la cinta legítima, el argumento del fade_ms puede usarse marchítese en el sonido.

Channel.stopstop playback on a ChannelChannel.stop(): return NoneDetenga la cinta legítima en un cauce. Después de que la cinta se detiene que el cauce se pone disponible para los nuevos Sonidos jugar en él.

Channel.pausetemporarily stop playback of a channelChannel.pause(): return None

Temporalmente detenga la cinta de sonido en un cauce. Puede reasumirse en un momento más tarde con Channel.unpause - reasuma cinta de la pausa de un cauce

Channel.unpauseresume pause playback of a channelChannel.unpause(): return NoneReasuma la cinta adelante un hizo una pausa el cauce.

Channel.fadeoutstop playback after fading channel outChannel.fadeout(time): return NoneDetenga cinta de un cauce después de marchitarse fuera el sonido encima del argumento de tiempo dado en los milisegundos.

Channel.set_volumeset the volume of a playing channelChannel.set_volume(value): return NoneChannel.set_volume(left, right): return None

Page 42: Pygame Doc Esp

Ponga el volumen (la intensidad) de un sonido del juguteo. Cuando un cauce empieza a tocar su valor de volumen restablézcase. Esto sólo afecta el sonido actual. El argumento de valor está entre 0.0 y 1.0.

Si un argumento se pasa, será el volumen de ambos portavoces. Si se pasan dos argumentos y el mezclador está en el modo estereofónico, el primer argumento será el volumen del portavoz izquierdo y el segundo será el volumen del portavoz correcto. (Si el segundo argumento no es Ninguno, el primer argumento será el volumen de ambos portavoces.)

Si el cauce está tocando un Sonido en que el set_volume () también se ha llamado, se tienen en cuenta ambas llamadas. Por ejemplo: sound = pygame.mixer.Sound("s.wav") channel = s.play() # Sound plays at full volume by default sound.set_volume(0.9) # Now plays at 90% of full volume. sound.set_volume(0.6) # Now plays at 60% (previous value replaced). channel.set_volume(0.5) # Now plays at 30% (0.6 * 0.5).

Channel.get_volumeget the volume of the playing channelChannel.get_volume(): return valueDevuelva el volumen del cauce para el sonido del juguteo actual. Esto no tiene en cuenta. El objeto Legítimo también tiene su propio volumen que es mixto con el cauce.

Channel.get_busycheck if the channel is activeChannel.get_busy(): return boolLos ingresos arreglan si el cauce es activily que mezcla el sonido. Si el cauce está ocioso que esto vuelve Falso.

Channel.get_soundget the currently playing SoundChannel.get_sound(): return SoundDevuelva el objeto Legítimo real que juega actualmente en este cauce. Si el cauce está ocioso que Ninguno se vuelve.

Channel.queuequeue a Sound object to follow the currentChannel.queue(Sound): return NoneCuando un Sonido se hace cola en un Cauce, empezará jugando inmediatamente después de que el Sonido actual está acabado. Cada cauce puede tener sólo un solo Sonido hecho cola en un momento. El Sonido hecho cola sólo jugará si la cinta actual terminó automáticamente. Se aclara en cualquier otra llamada a Channel.stop - detenga la cinta en un Cauce o Channel.play - toque un Sonido en un Cauce específico.

Si hay ningún legítimo jugando entonces activamente en el Cauce el Sonido empezarán jugando inmediatamente.

Channel.get_queuereturn any Sound that is queuedChannel.get_queue(): return SoundSi un Sonido ya se hace cola en este cauce que se volverá. Una vez el sonido hecho cola empieza cinta que ya no estará en la cola.

Channel.set_endeventhave the channel send an event when playback stopsChannel.set_endevent(): return NoneChannel.set_endevent(type): return None

Cuando un endevent es fijo para un cauce, enviará un evento a la cola PyGame cada vez un juguteo de los acabados legítimo en ese cauce (no sólo la primera vez). Use pygame.event.get - recibe los eventos de la cola recuperar el endevent una vez se envía.

Note que si usted llamara Sound.play(n) o Channel.play(sound,n), el evento del fin sólo se envía una vez: después de que el sonido se ha jugado" que el n+1" cronometra (vea la documentación de Sound.play).

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Si Channel.stop - detenga la cinta en un Cauce o Channel.play - toque un Sonido en un Cauce específico se llama mientras el sonido todavía estaba jugando, el evento se anunciará inmediatamente.

El argumento del tipo será la identificación de evento enviada a la cola. Éste puede ser cualquier tipo de evento válido, pero una opción buena sería un valor entre pygame.locals.USEREVENT y pygame.locals.NUMEVENTS. Si ningún argumento del tipo se da entonces que el Cauce dejará de enviar el endevents.

Channel.get_endeventget the event a channel sends when playback stopsChannel.get_endevent(): return typeLos ingresos el tipo de evento a ser enviado cada vez el Cauce termina cinta de un Sonido. Si hay ningún endevent que la función le devuelve a pygame.NOEVENT.

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pygame.mousepygame module to work with the mouse

pygame.mouse.get_pressed - get the state of the mouse buttons get the state of the mouse buttonspygame.mouse.get_pos - get the mouse cursor position get the mouse cursor positionpygame.mouse.get_rel - get the amount of mouse movement get the amount of mouse movementpygame.mouse.set_pos - set the mouse cursor position set the mouse cursor positionpygame.mouse.set_visible - hide or show the mouse cursor hide or show the mouse cursorpygame.mouse.get_focused - check if the display is receiving mouse input

check if the display is receiving mouse input

pygame.mouse.set_cursor - set the image for the system mouse cursor

set the image for the system mouse cursor

pygame.mouse.get_cursor - get the image for the system mouse cursor

get the image for the system mouse cursor

Las funciones del ratón pueden usarse para conseguir el estado actual del dispositivo del ratón. Estas funciones también pueden alterar el cursor del sistema para el ratón.

Cuando el modo de presentación es fijo, la cola de evento empezará los eventos del ratón receptores. Los botones del ratón generan pygame.MOUSEBUTTONDOWN y eventos de pygame.MOUSEBUTTONUP cuando ellos se aprietan y se sueltan. Estos eventos contienen un atributo del botón que representa qué botón fue apretado. La rueda del ratón generará los eventos de pygame.MOUSEBUTTONDOWN cuando rodó. El botón se pondrá a 4 cuando la rueda se enrolla, y para abrochar 5 cuando la rueda se rueda abajo. Cuando quiera el ratón se mueve que genera un evento de pygame.MOUSEMOTION. El movimiento del ratón está separado en los eventos del movimiento pequeños y exactos. Cuando el ratón está moviendo se pondrán muchos eventos del movimiento en la cola. Eventos de movimiento de ratón que no se limpian propiamente de la cola de evento son la razón primaria las harturas de cola de evento a.

Si el cursor del ratón está oculto, y la entrada se agarra al despliegue actual el ratón entrará en un modo de la entrada virtual dónde los movimientos relativos del ratón nunca serán detenidos por las fronteras de la pantalla. Vea las funciones pygame.mouse.set_visible - esconda o muestre el cursor del ratón y pygame.event.set_grab - el mando el reparto de dispositivos de entrada con otras aplicaciones para conseguir esto configurado.

pygame.mouse.get_pressedget the state of the mouse buttonspygame.moouse.get_pressed(): return (button1, button2, button3)Los ingresos una sucesión de booleans que representa el estado de todos los botones del ratón. Un verdaderos medios de valor que el ratón está apretándose actualmente en el momento de la llamada.

Note, para conseguir todos los eventos del ratón es bueno usar cualquiera pygame.event.wait () o pygame.event.get () y verifica todos esos eventos para ver si ellos son MOUSEBUTTONDOWN, MOUSEBUTTONUP, o MOUSEMOTION.

Note que en X11 algunos XServers usan la media emulación del botón. Cuando usted hace clic que ambos abrocha 1 y 3 que un 2 evento del botón puede emitirse al mismo tiempo.

Note, recuerde llamar pygame.event.get - recibe los eventos de la cola antes de esta función. Por otra parte no funcionará.

pygame.mouse.get_posget the mouse cursor positionpygame.mouse.get_pos(): return (x, y)Ingresos que el X y Y posicionan del cursor del ratón. La posición es relativa el la esquina cima-izquierda del despliegue. La posición del cursor puede localizarse fuera de la ventana del despliegue, pero siempre se reprime a la pantalla

pygame.mouse.get_relget the amount of mouse movementpygame.mouse.get_rel(): return (x, y)Los ingresos la cantidad de movimiento en X y Y desde la llamada anterior a esta función. El movimiento relativo del cursor del ratón se reprime a los bordes de la pantalla, pero ve el modo de ratón de entrada virtual para una manera alrededor de esto. El modo de la entrada virtual se describe a la cima de la página.

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pygame.mouse.set_posset the mouse cursor positionpygame.mouse.set_pos([x, y]): return NonePonga la posición del ratón actual a argumentos dados. Si el cursor del ratón es visible que saltará a las nuevas coordenadas. Moviendo el ratón generarán un nuevo evento de pygaqme.MOUSEMOTION.

pygame.mouse.set_visiblehide or show the mouse cursorpygame.mouse.set_visible(bool): return boolSi el argumento del bool es verdad, el cursor del ratón será visible. Esto devolverá el estado visible anterior del cursor.

pygame.mouse.get_focusedcheck if the display is receiving mouse inputpygame.mouse.get_focused(): return boolLos ingresos arreglan cuando PyGame es que el ratón receptor entró los eventos (o, en la terminología del windowing, es" activo" o tiene el" enfoque").

Este método es muy útil al trabajar en una ventana. Por el contraste, en el modo de pantalla completa, este método vuelve siempre verdadero.

La nota: bajo MS Windows, la ventana que también tiene el enfoque del ratón tiene el enfoque del teclado. Pero bajo X-Windows, una ventana puede recibir los eventos del ratón y otro recibe los eventos del teclado. pygame.mouse.get_focused - el cheque si el despliegue es que la entrada del ratón receptor indica si la ventana PyGame recibe los eventos del ratón.

pygame.mouse.set_cursorset the image for the system mouse cursorpygame.mouse.set_cursor(size, hotspot, xormasks, andmasks): return NoneCuando el cursor del ratón es visible, se desplegará como un negro y mapa de bits blanco que usa las series del bitmask dadas. El tamaño es una sucesión que contiene la anchura del cursor y altura. El punto activo es una sucesión que contiene la posición de punto activo de cursor. el xormasks es una sucesión de bytes que contienen las cursor xor datos máscaras. Por último es el andmasks, una sucesión de bytes el containting los datos de bitmask de cursor.

La anchura debe ser un múltiplo de 8, y las series de la máscara deben ser el tamaño correcto para la anchura dada y altura. Por otra parte una excepción se levanta.

Vea el módulo de pygame.cursor para ayuda que crea valor predeterminado y las máscaras personalizadas para el cursor del sistema.

pygame.mouse.get_cursorget the image for the system mouse cursorpygame.mouse.get_cursor(): return (size, hotspot, xormasks, andmasks)

Consiga la información sobre el cursor de sistema de ratón. El valor del retorno es el mismo datos como los argumentos pasados en pygame.mouse.set_cursor - el juego la imagen para el cursor de ratón de sistema.

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pygame.moviepygame module for playback of mpeg video

pygame.movie.Movie - load an mpeg movie file

load an mpeg movie file

La NOTA: pygame.movie no trabaja actualmente en las ventanas con el último descargo PyGame. Como nadie ha manejado conseguir smpeg que trabajan allí. La alternativa es usar pymediaPygame puede reproducir el video y audio del elemento esencial MPEG1 codificó los archivos videos. La cinta de la película pasa en hilos del fondo que hacen la cinta fácil manejar.

El sonido para las Películas debe tener el mando lleno encima del sistema legítimo. Esto significa que el módulo de pygame.mixer debe ser los uninitialized si el sonido de la película será jugado. La solución común es llamar pygame.mixer.quit - el uninitialize el mezclador antes de la película empieza. El mezclador puede reinicializarse después de que la película está acabada.

Los aviones de la cubierta videos son arrastrado encima de todo en la ventana del despliegue. Para dibujar la película como los gráficos normales en la ventana del despliegue, cree una Superficie del offscreen y ponga que como el blanco de la película. Entonces una vez por blit del marco que aparece a la pantalla.

pygame.movie.Movieload an mpeg movie filepygame.movie.Movie(filename): return Moviepygame.movie.Movie(object): return Movie

Movie.play - start playback of a movie start playback of a movieMovie.stop - stop movie playback stop movie playback

Movie.pause - temporarily stop and resume playback temporarily stop and resume playback

Movie.skip - advance the movie playback position advance the movie playback position

Movie.rewind - restart the movie playback restart the movie playbackMovie.render_frame - set the current video frame set the current video frameMovie.get_frame - get the current video frame get the current video frameMovie.get_time - get the current vide playback time get the current vide playback timeMovie.get_busy - check if the movie is currently playing

check if the movie is currently playing

Movie.get_length - the total length of the movie in seconds

the total length of the movie in seconds

Movie.get_size - get the resolution of the video get the resolution of the videoMovie.has_video - check if the movie file contains video

check if the movie file contains video

Movie.has_audio - check if the movie file contains audio

check if the movie file contains audio

Movie.set_volume - set the audio playback volume set the audio playback volumeMovie.set_display - set the video target Surface set the video target Surface

Cargue un nuevo arroyo de película de MPEG de un archivo o un objeto de archivo de pitón. El objeto de la Película opera similar a los objetos Legítimos de pygame.mixer.

Los objetos de la película tienen una Superficie del despliegue designada. La película se da en esta Superficie en un hilo del fondo. Si la Superficie designada es la Superficie del despliegue, la película intentará usar el hardware acelerado la cubierta videa. El blanco predefinido es la Superficie del despliegue.

Movie.playstart playback of a movieMovie.play(loops=0): return NoneLas salidas reproducen de la película. Legítimo y el video empezará jugando si ellos no son inválido. Cuántas veces el argumento de las vueltas optativo controla que la película se repetirá. Un valor de la vuelta de -1 medios que la película repetirá para siempre.

Movie.stopstop movie playbackMovie.stop(): return NoneLas paradas la cinta de una película. La cinta videa y audia se detendrá a su posición actual.

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Movie.pausetemporarily stop and resume playbackMovie.pause(): return NoneEsto detendrá temporalmente o reiniciará la cinta de la película.

Movie.skipadvance the movie playback positionMovie.skip(seconds): return NoneEl adelanto el tiempo de cinta de película en segundos. Esto puede llamarse antes de la película ha jugado para poner el tiempo de cinta de arranque. Esto puede saltar sólo la película delantero, no al revés. El argumento es un número del punto flotante.

Movie.rewindrestart the movie playbackMovie.rewind(): return NoneLos juegos la posición de cinta de película a la salida de la película. La película empezará jugando automáticamente aun cuando detuvo.

El aumento de la lata un ValueError si la película no puede rebobinarse. Si el rebobinado falla que el objeto de la película es considerado no válido.

Movie.render_frameset the current video frameMovie.render_frame(frame_number): return frame_numberEsto toma un número de marco de entero para dar. Intenta dar el marco dado de la película a la Superficie designada. Devuelve el número del marco real que se dio.

Movie.get_frameget the current video frameMovie.get_frame(): return frame_numberLos ingresos el número de marco de entero del marco video actual.

Movie.get_timeget the current vide playback timeMovie.get_time(): return seconds

Devuelva el tiempo de la cinta actual como un valor del punto flotante en segundos. Este método parece separado actualmente y siempre ingresos 0.0.

Movie.get_busycheck if the movie is currently playingMovie.get_busy(): return boolLos ingresos arreglan si la película está jugándose actualmente.

Movie.get_lengththe total length of the movie in secondsMovie.get_length(): return secondsLos ingresos la longitud de la película en segundos como un valor del punto flotante.

Movie.get_sizeget the resolution of the videoMovie.get_size(): return (width, height)Consigue la resolución del video de la película. La película se estirará al tamaño de cualquier Superficie, pero esto informará el tamaño video natural.

Movie.has_videocheck if the movie file contains videoMovie.get_video(): return boolVerdadero cuando el archivo de la película abierto contiene un arroyo video.

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Movie.has_audiocheck if the movie file contains audioMovie.get_audio(): return boolVerdadero cuando el archivo de la película abierto contiene un arroyo audio.

Movie.set_volumeset the audio playback volumeMovie.set_volume(value): return NonePonga el volumen de la cinta para esta película. El argumento es un valor entre 0.0 y 1.0. Si el volumen se pone a 0 que el sonido de la película no se descifrará.

Movie.set_displayset the video target SurfaceMovie.set_display(Surface, rect=None): return NonePonga la Superficie designada al rendimiento para el video de la película. Usted también puede pasar un argumento del rectángulo para la posición que moverá y estirará el video en el área dada.

Si Ninguno se pasa como la Superficie designada, la decodificación videa se desactivará.

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pygame.mixer.musicpygame module for controlling streamed audio

pygame.mixer.music.load - Load a music file for playback Load a music file for playback

pygame.mixer.music.play - Start the playback of the music stream Start the playback of the music stream

pygame.mixer.music.rewind - restart music restart musicpygame.mixer.music.stop - stop the music playback stop the music playbackpygame.mixer.music.pause - temporarily stop music playback temporarily stop music playbackpygame.mixer.music.unpause - resume paused music resume paused musicpygame.mixer.music.fadeout - stop music playback after fading out stop music playback after fading out

pygame.mixer.music.set_volume - set the music volume set the music volumepygame.mixer.music.get_volume - get the music volume get the music volumepygame.mixer.music.get_busy - check if the music stream is playing check if the music stream is playing

pygame.mixer.music.get_pos - get the music play time get the music play timepygame.mixer.music.queue - queue a music file to follow the current

queue a music file to follow the current

pygame.mixer.music.set_endevent - have the music send an event when playback stops

have the music send an event when playback stops

pygame.mixer.music.get_endevent - get the event a channel sends when playback stops

get the event a channel sends when playback stops

El módulo de música se ata estrechamente a pygame.mixer. Use el módulo de música para controlar la cinta de música en el mezclador legítimo.

La diferencia entre la cinta de música y la cinta Legítima regular es que la música se vierte, y nunca realmente cargado de repente. El sistema del mezclador sólo apoya en seguida un solo arroyo de música.

pygame.mixer.music.loadLoad a music file for playbackpygame.mixer.music.load(filename): return NoneEsto cargará un archivo de música y lo preparará para la cinta. Si un arroyo de música ya está jugando que se detendrá. Esto no empieza el juguteo de música.

Sólo puede cargarse la música de los nombres de archivo, no los objetos de archivo de pitón como el otro pygame las funciones cargantes.

pygame.mixer.music.playStart the playback of the music streampygame.mixer.music.play(loops=0, start=0.0): return NoneEsto tocará el arroyo de música cargado. Si la música ya está jugando que se reiniciará.

El argumento de las vueltas controla el número de repite una música jugará. el play(5) causará la música a jugó una vez, entonces repitió cinco veces, para un total de seis. Si las vueltas son entonces -1 que la música repetirá indefinidamente.

El argumento de la posición inicial controla dónde en la música la canción empieza el juguteo. La posición inicial es dependiente en el formato de juguteo de música. El MP3 y OGG usan la posición como tiempo (en segundos). La música de MOD es el número de orden de modelo. Pasando un startpos levantarán un NotImplementedError si no puede poner la posición de la salida

pygame.mixer.music.rewindrestart musicpygame.mixer.music.rewind(): return NoneLas reinicializaciones reproducen de la música actual al principio.

pygame.mixer.music.stopstop the music playbackpygame.mixer.music.stop(): return NoneLas paradas la cinta de música si está jugando actualmente.

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pygame.mixer.music.pausetemporarily stop music playbackpygame.mixer.music.pause(): return NoneTemporalmente detenga cinta del arroyo de música. Puede reasumirse con PyGame.mixer.music.unpause - el curriculum vitae hizo una pausa la función de música.

pygame.mixer.music.unpauseresume paused musicpygame.mixer.music.unpause(): return NoneEsto reasumirá la cinta de un arroyo de música después de que se ha hecho una pausa.

pygame.mixer.music.fadeoutstop music playback after fading outpygame.mixer.music.fadeout(time): return NoneEsto detendrá la cinta de música después de que ha estado fuera desvaído durante el tiempo especificado (moderado en los milisegundos).

Note que esta función bloquea hasta que la música se haya marchitado fuera.

pygame.mixer.music.set_volumeset the music volumepygame.mixer.music.set_volume(value): return NonePonga el volumen de la cinta de música. El argumento de valor está entre 0.0 y 1.0. Cuando la nueva música está cargada que el volumen se restablece.

pygame.mixer.music.get_volumeget the music volumepygame.mixer.music.get_volume(): return valueLos ingresos el volumen actual para el mezclador. El valor estará entre 0.0 y 1.0.

pygame.mixer.music.get_busycheck if the music stream is playingpygame.mixer.music.get_busy(): return boolLos ingresos Arreglan cuando el arroyo de música está jugando activamente. Cuando la música está ociosa que esto vuelve Falso.

pygame.mixer.music.get_posget the music play timepygame.mixer.music.get_pos(): return timeEsto consigue el número de milisegundos para que la música ha estado jugando. El tiempo vuelto sólo representa cuánto tiempo la música ha estado jugando; no tiene en cuenta ningún desplazamiento de la posición inicial.

pygame.mixer.music.queuequeue a music file to follow the currentpygame.mixer.music.queue(filename): return NoneEsto cargará un archivo de música y lo hará cola. Un archivo de música hecho cola empezará en cuanto la música actual naturalmente los fines. Si la música actual se detiene en la vida o se cambia, la canción hecha cola se perderá.

El ejemplo siguiente tocará la música por Bach seis veces, entonces toque la música una vez por Mozart: pygame.mixer.music.load('bach.ogg') pygame.mixer.music.play(5) # Plays six times, not five! pygame.mixer.music.queue('mozart.ogg')

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pygame.mixer.music.set_endeventhave the music send an event when playback stopspygame.mixer.music.set_endevent(): return Nonepygame.mixer.music.set_endevent(type): return NoneEsto causa Pygame para señalar (por medio de la cola de evento) cuando la música se hace el juguteo. El argumento determina el tipo de evento que se hará cola.

El evento se hará cola cada vez la música termina, no sólo la primera vez. Para detener el evento de hacerse cola, llame este método sin el argumento.

pygame.mixer.music.get_endeventget the event a channel sends when playback stopspygame.mixer.music.get_endevent(): return typeLos ingresos el tipo de evento a ser enviado cada vez la música termina la cinta. Si hay ningún endevent que la función le devuelve a pygame.NOEVENT.

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pygame.Overlaypygame object for video overlay graphicspygame.Overlay(format, (width, height)): return Overlay

Overlay.display - set the overlay pixel data set the overlay pixel dataOverlay.set_location - control where the overlay is displayed control where the overlay is displayedOverlay.get_hardware - test if the Overlay is hardware accelerated

test if the Overlay is hardware accelerated

Los objetos de la Cubierta mantienen el apoyo accediendo el hardware las cubiertas videas. Las cubiertas videas no usan el pixel del RGB normal estructura, y puede usar resoluciones múltiples de datos para crear una sola imagen.

Los objetos de la Cubierta representan el más bajo acceso nivelado al hardware del despliegue. Para usar el objeto usted debe entender los detalles técnicos de cubiertas videas.

El formato de la Cubierta determina el tipo de datos del pixel usado. No todo el hardware apoyará todos los tipos de formatos de la cubierta. Aquí es una lista de tipos del formato disponibles: YV12_OVERLAY, IYUV_OVERLAY, YUV2_OVERLAY, UYVY_OVERLAY, YVYU_OVERLAY, La anchura y argumentos de altura controlan el tamaño para los datos de imagen de cubierta. La imagen de la cubierta puede desplegarse a cualquier tamaño, no sólo la resolución de la cubierta.

Los objetos de la cubierta siempre son visibles, y siempre muestra sobre los volúmenes del despliegue regulares.

Overlay.displayset the overlay pixel dataOverlay.display((y, u, v)): return NoneOverlay.display(): return NoneDespliegue los datos del yuv en los aviones de la cubierta de SDL. Los y, u, y argumentos de v son cuerdases de datos binarios. Los datos deben estar en el formato correcto creaba la Cubierta.

Si ningún argumento se pasa en, la Cubierta simplemente se volverá a dibujar con los datos actuales. Esto puede ser útil cuando la Cubierta realmente no es hardware acelerado.

Las cuerdases no se validan, e inadecuadamente clasificó según tamaño las cuerdases podrían chocar el programa.

Overlay.set_locationcontrol where the overlay is displayedOverlay.set_location(rect): return None

Ponga la situación para la cubierta. La cubierta siempre se mostrará relativo a la Superficie del despliegue principal. Esto no vuelve a dibujar la cubierta realmente, se pondrá al día en la próxima llamada a Overlay.display - el juego los datos de pixel de cubierta.

Overlay.get_hardwaretest if the Overlay is hardware acceleratedOverlay.get_hardware(rect): return intLos ingresos un Verdadero valor cuando la Cubierta es hardware acelerado. Si la plataforma no apoya la aceleración, el software dando se usa.

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pygame.PixelArraypygame Object for direct pixel access of surfacespygame.PixelArray(Surface): return PixelArray

PixelArray.surface - Gets the Surface the PixelArray uses.

Gets the Surface the PixelArray uses.

La NOTA: Ésta es una clase EXPERIMENTAL y sujeto al CAMBIO en las versiones futuras.

El PixelArray envuelve una Superficie y proporciona un 2D acceso de la serie directo a sus pixeles que usan la superficie primero sus filas como y sus columnas como segundo eje. Apoya rebanando y rema y manipluation del pixel mientras los funcionamientos del inplace como la suma, no se permiten substracción, multiplicación, división y asignaciones de la rodaja. Mientras es posible asignar ambos, el entero los valores coloridos y RGB(A) el tuples colorido, el PixelArray usará sólo enteros para la representación colorida. Así, verificando los colores con toda seguridad tiene que ser hecho usando el Surface.map_rgb - el convertido un color en un método de valor colorido trazado de la superficie, el PixelArray se creó para. pxarray = pygame.PixelArray (surface) # Check, if the first pixel at the topleft corner is blue if pxarray[0][0] == surface.map_rgb ((0, 0, 255)): ...Pueden manipularse los pixeles usando el entero valora o el tuples colorido. pxarray[x][y] = 0xFF00FF pxarray[x][y] = (255, 0, 255)Si usted opera en una rodaja, usted también puede usar las sucesiones arbitrarias u otro PixelArray objeta para modificar los pixeles. Ellos tienen que coincidir el tamaño del PixelArray sin embargo. pxarray[a:b] = 0xFF00FF # set all pixels to 0xFF00FF pxarray[a:b] = (0xFF00FF, 0xAACCEE, ... ) # first pixel = 0xFF00FF, # second pixel = 0xAACCEE, ... pxarray[a:b] = ((255, 0, 255), (170, 204, 238), ...) # same as above pxarray[a:b] = ((255, 0, 255), 0xAACCEE, ...) # same as above pxarray[a:b] = otherarray[x:y] # slice sizes must matchNote que algo como pxarray[2:4][3:5] = ...no causará una manipulación rectangular. En cambio se rebanará primero a una serie de la dos-columna que entonces se rebanará una vez más por las columnas que fallará debido un IndexError. Esto se causa por los mecanismos rebanando en la pitón y un behaviour completamente correctos. Cree que un solo columned rebana primero, qué usted puede manipular entonces: pxarray[2][3:5] = ... pxarray[3][3:5] = ...Durante su vida, el PixelArray cierra con llave la superficie, así usted tiene que anularlo una vez explícitamente su ya no usó y la superficie debe realizar los funcionamientos en el mismo alcance.

Nuevo en pygame 1.8.

PixelArray.surfaceGets the Surface the PixelArray uses.PixelArray.surface: Return SurfaceLa Superficie, el PixelArray se creó para.

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pygame.Rectpygame object for storing rectangular coordinatespygame.Rect(left, top, width, height): return Rectpygame.Rect((left, top), (width, height)): return Rectpygame.Rect(object): return Rect

Rect.move - moves the rectangle moves the rectangleRect.move_ip - moves the rectangle, in place moves the rectangle, in placeRect.inflate - grow or shrink the rectangle size grow or shrink the rectangle size

Rect.inflate_ip - grow or shrink the rectangle size, in place grow or shrink the rectangle size, in place

Rect.clamp - moves the rectangle inside another moves the rectangle inside anotherRect.clamp_ip - moves the rectangle inside another, in place

moves the rectangle inside another, in place

Rect.clip - crops a rectangle inside another crops a rectangle inside anotherRect.clip_ip - crops a rectangle inside another, in place crops a rectangle inside another, in placeRect.union - joins two rectangles into one joins two rectangles into oneRect.union_ip - joins two rectangles into one, in place joins two rectangles into one, in placeRect.unionall - the union of many rectangles the union of many rectanglesRect.unionall_ip - the union of many rectangles, in place the union of many rectangles, in place

Rect.fit - resize and move a rectangle with aspect ratio resize and move a rectangle with aspect ratio

Rect.normalize - correct negative sizes correct negative sizesRect.contains - test if one rectangle is inside another test if one rectangle is inside anotherRect.collidepoint - test if a point is inside a rectangle test if a point is inside a rectangleRect.colliderect - test if two rectangles overlap test if two rectangles overlapRect.collidelist - test if one rectangle in a list intersects test if one rectangle in a list intersectsRect.collidelistall - test if all rectangles in a list intersect test if all rectangles in a list intersectRect.collidedict - test if one rectangle in a dictionary intersects

test if one rectangle in a dictionary intersects

Rect.collidedictall - test if all rectangles in a dictionary intersect

test if all rectangles in a dictionary intersect

Pygame usa que Rect objeta guardar y manipular las áreas rectangulares. Un Rect puede crearse de una combinación de izquierda, cima, anchura, y valores de altura. Rects también puede crearse de objetos de la pitón que ya son un Rect o tienen un atributo nombrado" el rect."

Cualquier función de Pygame que también requiere un argumento de Rect acepta cualquiera de estos valores para construir un Rect. Esto le hace más fácil para crear Rects rápido como los argumentos a las funciones.

Las funciones de Rect que cambian la posición o tamaño de un retorno de Rect una nueva copia del Rect con los cambios afectados. El Rect original no es modificado. Algunos métodos tienen un en-lugar" alternado" versión que devuelve el Rect original a Ninguno pero a efectos. Estos" en-lugar" que se denotan los métodos con el" ip" el sufijo.

El objeto de Rect tiene varios atributos virtuales que pueden usarse mover y encuadrar el Rect: top, left, bottom, right topleft, bottomleft, topright, bottomright midtop, midleft, midbottom, midright center, centerx, centery size, width, height w,hTodos estos atributos pueden asignarse a: rect1.right = 10 rect2.center = (20,30)Asignando al tamaño, anchura o la altura cambia las dimensiones del rectángulo; todas las otras asignaciones mueven el rectángulo sin redimensionarlo. El aviso que algunos atributos son los enteros y otros son pares de enteros.

Si un Rect tiene una anchura no nulo o altura, volverá Verdadero para una prueba no nulo. Algunos métodos devuelven un Rect con 0 tamaño representar un rectángulo no válido.

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Las coordenadas para los objetos de Rect son todos los enteros. Los valores del tamaño pueden programarse para tener los valores negativos, pero éstos son considerados Rects ilegales para la mayoría de los funcionamientos.

Hay que varios colisión prueba entre otros rectángulos. Más recipientes de la pitón pueden investigarse para las colisiones contra un solo Rect.

El área cubierta por un Rect no incluye el derecho - y la fondo-mayoría el borde de pixeles. Si la frontera del fondo de un Rect es la frontera de la cima de otro Rect (es decir, rect1.bottom=rect2.top), the two meet exactly on the screen but do not overlap, and rect1.colliderect(rect2) returns false.

Rect.movemoves the rectangleRect.move(x, y): return RectLos ingresos un nuevo rectángulo que se mueve por el desplazamiento dado. Los x y argumentos de y pueden ser cualquier valor del entero, positivo o negativo.

Rect.move_ipmoves the rectangle, in placeRect.move_ip(x, y): return NoneMismo como el Rect.move - los movimientos el método del rectángulo, pero opera en el lugar.

Rect.inflategrow or shrink the rectangle sizeRect.inflate(x, y): return RectLos ingresos un nuevo rectángulo con el tamaño cambiado por el desplazamiento dado. Los restos del rectángulo centraron alrededor de su centro actual. Los valores del negativo se encogerán el rectángulo.

Rect.inflate_ipgrow or shrink the rectangle size, in placeRect.inflate_ip(x, y): return NoneMismo como el Rect.inflate - crezca o encógase el método de tamaño de rectángulo, pero opera en el lugar.

Rect.clampmoves the rectangle inside anotherRect.clamp(Rect): return RectLos ingresos un nuevo rectángulo que se mueve para estar completamente dentro del argumento Rect. Si el rectángulo es demasiado grande para encajar dentro, se centra dentro del argumento Rect, pero su tamaño no se cambia.

Rect.clamp_ipmoves the rectangle inside another, in placeRect.clamp_ip(Rect): return NoneMismo como el Rect.clamp - los movimientos el rectángulo dentro de otro método, pero opera en el lugar.

Rect.clipcrops a rectangle inside anotherRect.clip(Rect): return RectLos ingresos un nuevo rectángulo que se siega para estar completamente dentro del argumento Rect. Si los dos rectángulos no solapan para empezar con, un Rect con 0 tamaño ha vuelto.

Rect.clip_ipcrops a rectangle inside another, in placeRect.clip_ip(Rect): return NoneMismo como el Rect.clip - las cosechas un rectángulo dentro de otro método, pero opera en el lugar.

Rect.unionjoins two rectangles into oneRect.union(Rect): return Rect

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Los ingresos un nuevo rectángulo que completamente cubre el área de los dos con tal de que los rectángulos. Puede haber área dentro del nuevo Rect que no se cubre por los originales.

Rect.union_ipjoins two rectangles into one, in placeRect.union_ip(Rect): return None

Mismo como el Rect.union - une dos rectángulos en un método, pero opera en el lugar.

Rect.unionallthe union of many rectanglesRect.unionall(Rect_sequence): return RectLos ingresos la unión de un rectángulo con una sucesión de muchos rectángulos.

Rect.unionall_ipthe union of many rectangles, in placeRect.unionall_ip(Rect_sequence): return None

Igual que el Rect.unionall - la unión de muchos método de los rectángulos, pero opera en el lugar.

Rect.fitresize and move a rectangle with aspect ratioRect.fit(Rect): return RectLos ingresos un nuevo rectángulo que se mueve y redimensionó para encajar otro. La proporción del aspecto del Rect original es en conserva, para que el nuevo rectángulo puede ser menor que el blanco en anchura o altura.

Rect.normalizecorrect negative sizesRect.normalize(): return NoneEsto arrojará la anchura o altura de un rectángulo si tiene un tamaño negativo. El rectángulo permanecerá en el mismo lugar, con sólo los lados cambalacheados.

Rect.containstest if one rectangle is inside anotherRect.contains(Rect): return boolLos ingresos arreglan cuando el argumento está completamente dentro del Rect.

Rect.collidepointtest if a point is inside a rectangleRect.collidepoint(x, y): return boolRect.collidepoint((x,y)): return boolLos ingresos arreglan si el punto dado está dentro del rectángulo. Un punto a lo largo del derecho o no se considera que el borde del fondo está dentro del rectángulo.

Rect.colliderecttest if two rectangles overlapRect.colliderect(Rect): return boolLos ingresos arreglan si cualquier porción de cualquier traslapo del rectángulo (excepto el top+bottom o el left+right afila).

Rect.collidelisttest if one rectangle in a list intersectsRect.collidelist(list): return indexLa prueba si el rectángulo choca con cualquiera en una sucesión de rectángulos. El índice de la primera colisión encontrado se vuelve. Si ninguna colisión se encuentra que un índice de -1 se vuelve.

Rect.collidelistalltest if all rectangles in a list intersectRect.collidelistall(list): return indicesLos ingresos una lista de todo el indices que contiene rectángulos que chocan con el Rect. Si ningún rectángulo cortándose se encuentra, una lista vacía ha vuelto.

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Rect.collidedicttest if one rectangle in a dictionary intersectsRect.collidedict(dict): return (key, value)Los ingresos la llave y valor del primer valor del diccionario que choca con el Rect. Si ninguna colisión se encuentra, Ninguno se vuelve.

Los objetos de Rect no son los hashable y no pueden usarse como las llaves en un diccionario, sólo como los valores.

Rect.collidedictalltest if all rectangles in a dictionary intersectRect.collidedictall(dict): return [(key, value), ...]Los ingresos una lista de todos el importante y pares de valor que se cortan con el Rect. Si ninguna colisión se encuentra un diccionario vacío ha vuelto.

Los objetos de Rect no son los hashable y no pueden usarse como las llaves en un diccionario, sólo como los valores.

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pygame.sndarraypygame module for accessing sound sample data

pygame.sndarray.array - copy Sound samples into an array copy Sound samples into an arraypygame.sndarray.samples - reference Sound samples into an array

reference Sound samples into an array

pygame.sndarray.make_sound - convert an array into a Sound object convert an array into a Sound object

pygame.sndarray.use_arraytype - Sets the array system to be used for sound arrays

Sets the array system to be used for sound arrays

pygame.sndarray.get_arraytype - Gets the currently active array type. Gets the currently active array type.

pygame.sndarray.get_arraytypes - Gets the array system types currently supported.

Gets the array system types currently supported.

Funciones para convertir entre Numérico o numpy forma y los objetos Legítimos. Este módulo sólo estará disponible cuando los pygame pueden usar el numpy externo o el paquete Numérico.

El datos legítimo es por segundo hecho de miles de muestras, y cada muestra está a tiempo la amplitud de la ola en un momento particular. Por ejemplo, en 22-kHz formato, elemento número 5 de la serie es la amplitud de la ola después de 5/22000 segundos.

Cada muestra es un 8-pedazo o entero del 16-pedazo, mientras dependiendo del formato de los datos. Un archivo legítimo estereofónico tiene dos valores por la muestra, mientras un archivo de sonido de mono sólo tiene uno.

Los sistemas de la serie apoyados son numérico numpy El valor predeterminado será Numérico, si instaló. Por otra parte, se pondrán los numpy como el valor predeterminado si instaló. Si ni Numérico ni se instalan los numpy, el módulo levantará un ImportError.

El tipo de la serie para usar puede cambiarse a runtime que usa el use_arraytype () método que requiere uno de los tipos anteriores como el cordón.

La nota: el numpy y Numérico no es completamente compatible. Ciertas manipulaciones de la serie que trabajan para un tipo podrían comportarse diferentemente o podrían igualar el descanso completamente para el otro.

Adicionalmente, en contraste con el numpy Numérico los enteros del 16-pedazo sin firmar pueden usar. Se tratarán sonidos con los datos del 16-pedazo como los enteros sin firmar, si el tipo de la muestra legítimo pide esto. Numérico en cambio siempre los usos firmaron los enteros para la representación que es importante tener presente si usted usa las funciones del módulo y se pregunta por los valores.

pygame.sndarray.arraycopy Sound samples into an arraypygame.sndarray.array(Sound): return arrayCrea una nueva serie para los datos legítimos y copias las muestras. La serie siempre estará en el formato vuelto de pygame.mixer.get_init - la prueba si el mezclador se inicializa.

pygame.sndarray.get_arraytypeGets the currently active array type.pygame.sndarray.get_arraytype (): return strLos ingresos el tipo de la serie actualmente activo. Éste será un valor del get_arraytypes () el tuple e indica qué tipo de módulo de la serie se usa para la creación de la serie.

Nuevo en pygame 1.8

pygame.sndarray.get_arraytypesGets the array system types currently supported.pygame.sndarray.get_arraytypes (): return tupleCheques que forman los sistemas están disponibles y los devuelven como un tuple de cordones. Pueden usarse los valores del tuple directamente en PyGame.sndarray.use_arraytype () el método. Si ningún sistema de la serie soportado pudiera encontrarse, Ninguno se volverá. uevo en pygame 1.8.

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pygame.spritepygame module with basic game object classes

pygame.sprite.Sprite - simple base class for visible game objects

simple base class for visible game objects

pygame.sprite.Group - container class for many Sprites container class for many Spritespygame.sprite.RenderUpdates - Group class that tracks dirty updates Group class that tracks dirty updates

pygame.sprite.OrderedUpdates - RenderUpdates class that draws Sprites in order of addition

RenderUpdates class that draws Sprites in order of addition

pygame.sprite.GroupSingle - Group container that holds a single Sprite

Group container that holds a single Sprite

pygame.sprite.spritecollide - find Sprites in a Group that intersect another Sprite

find Sprites in a Group that intersect another Sprite

pygame.sprite.groupcollide - find all Sprites that collide between two Groups

find all Sprites that collide between two Groups

pygame.sprite.spritecollideany - simple test if a Sprite intersects anything in a Group

simple test if a Sprite intersects anything in a Group

Este módulo contiene varias clases simples ser usado dentro de los juegos. Hay la clase del Duende principal y algunos se Agrupan clases que contienen a los Duendes. El uso de estas clases es completamente optativo al usar Pygame. Las clases son bastante ligeras y sólo mantienen un lugar de arranque el código que es común a la mayoría de los juegos.

Se piensa que la clase del Duende es usada como una clase baja para los tipos diferentes de objetos en el juego. Hay también una clase De grupo baja que simplemente guarda a los duendes. Un juego podría crear los nuevos tipos de clases De grupo que operan en los casos del Duende especialmente personalizados que ellos contienen.

La clase del Duende básica puede dibujar a los Duendes que contiene a una Superficie. El Group.draw - blit que el método de imágenes de Duende requiere que cada Duende tiene un atributo de Surface.image y un Surface.rect. El Group.clear - dibuje un fondo encima del método de los Duendes requiere estos mismos atributos, y puede usarse para borrar a todos los Duendes con el fondo. Allí también se adelanta más los Grupos: pygame.sprite.RenderUpdates - clase De grupo que rastrea actualizaciones sucias y pygame.sprite.OrderedUpdates - clase de RenderUpdates que dibuja a los Duendes en el orden de suma.

Por último, este módulo contiene varias funciones de la colisión. Éstos ayudan a los duendes del hallazgo dentro de grupos múltiples que tienen cortándose limitando los rectángulos. Para encontrar las colisiones, los Duendes se exigen tener un atributo de Surface.rect asignado.

Los grupos se diseñan para la eficacia alta quitando y agregando a los Duendes a ellos. Ellos también permiten la comprobación barata para ver si un Duende ya existe en un Grupo. Un Duende dado puede existir en cualquier número de grupos. Un juego podría usar algunos grupos para controlar el objeto dando, y un juego completamente separado de grupos para controlar interacción o movimiento del jugador. En lugar de agregar el tipo atribuye o booleans a una clase del Duende derivada, considere el guarda los Duendes dentro de los Grupos organizados. Esto permitirá el lookup más fácil después en el juego.

Los duendes y Grupos manejan sus relaciones con el agregue () y quita () los métodos. Estos métodos pueden aceptar un solos o múltiples blancos para el número de miembros. El initializers predefinido para estas clases también toma un solo o lista de blancos para el número de miembros inicial. Está seguro agregar repetidamente y quitar al mismo Duende de un Grupo.

Mientras es posible diseñar el duende y clases del grupo que no derivan del Duende y AbstractGroup clasifica debajo, se recomienda fuertemente que usted extienda aquéllos cuando usted agrega un Duende o clase del Grupo.

Los duendes no son ningún hilo seguro. Así los cierra con llave usted si usando los hilos.

pygame.sprite.Spritesimple base class for visible game objectspygame.sprite.Sprite(*groups): return Sprite

Sprite.update - method to control sprite behavior method to control sprite behavior

Sprite.add - add the sprite to groups add the sprite to groupsSprite.remove - remove the sprite from groups remove the sprite from groupsSprite.kill - remove the Sprite from all Groups remove the Sprite from all Groups

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Sprite.alive - does the sprite belong to any groups

does the sprite belong to any groups

Sprite.groups - list of Groups that contain this Sprite

list of Groups that contain this Sprite

La clase baja para los objetos listos visibles. Las clases derivadas querrán atropellar el Sprite.update - el método para controlar la conducta del duende y asignar un Sprite.image y atributos de Sprite.rect. Los initializer pueden aceptar cualquier número de casos De grupo ser agregado a.

Cuando el subclassing el Duende, esté seguro llamar el initializer bajo antes de agregar al Duende a los Grupos.

Sprite.updatemethod to control sprite behaviorSprite.update(*args):La aplicación predefinida de este método no hace nada; es simplemente un gancho" conveniente" que usted puede atropellar. Este método se llama por Group.update - llame el método de la actualización en los Duendes contenidos con argumentos cualquier que usted le da.

Hay ninguna necesidad de usar este método si no usando el método de conveniencia por el mismo nombre en la clase De grupo.

Sprite.addadd the sprite to groupsSprite.add(*groups): return NoneCualquier número de casos De grupo puede pasarse como los argumentos. El Duende se agregará a los Grupos que ya no es un miembro de.

Sprite.removeremove the sprite from groupsSprite.remove(*groups): return NoneCualquier número de casos De grupo puede pasarse como los argumentos. El Duende se quitará de los Grupos que es actualmente un miembro de.

Sprite.killremove the Sprite from all GroupsSprite.kill(): return NoneEl Duende está alejado de todos los Grupos que lo contienen. Esto no cambiará nada sobre el estado del Duende. Es posible continuar usando al Duende después de que este método se ha llamado, incluso la adición él a los Grupos.

Sprite.alivedoes the sprite belong to any groupsSprite.alive(): return boolLos ingresos Arreglan cuando el Duende pertenece a uno o más Grupos.

Sprite.groupslist of Groups that contain this SpriteSprite.groups(): return group_listDevuelva una lista de todos los Grupos que contienen a este Duende.

pygame.sprite.Groupcontainer class for many Spritespygame.sprite.Group(*sprites): return Group

Group.sprites - list of the Sprites this Group contains list of the Sprites this Group containsGroup.copy - duplicate the Group duplicate the GroupGroup.add - add Sprites to this Group add Sprites to this GroupGroup.remove - remove Sprites from the Group remove Sprites from the GroupGroup.has - test if a Group contains Sprites test if a Group contains SpritesGroup.update - call the update method on contained Sprites

call the update method on contained Sprites

Group.draw - blit the Sprite images blit the Sprite imagesGroup.clear - draw a background over the Sprites draw a background over the SpritesGroup.empty - remove all Sprites remove all Sprites

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Un recipiente simple para los objetos del Duende. Esta clase puede heredarse para crear los recipientes con las conductas más específicas. El constructor toma cualquier número de argumentos del Duende para agregar al Grupo. El grupo apoya los funcionamientos de la Pitón normales siguientes: in test if a Sprite is contained len the number of Sprites contained bool test if any Sprites are contained iter iterate through all the SpritesNo se piden los Duendes en el Grupo, mientras dibujando así e iterating los Duendes están en ningún orden particular.

Group.spriteslist of the Sprites this Group containsGroup.sprites(): return sprite_listDevuelva una lista de todos los Duendes que este grupo contiene. Usted también puede recibir un iterator del grupo, pero usted no enlata el iterator encima de un rato De grupo que lo modifica.

Group.copyduplicate the GroupGroup.copy(): return GroupCrea un nuevo Grupo con todos los mismos Duendes como el original. Si usted tiene el subclassed Agruparse, el nuevo objeto tendrá el mismo (el subalterno -) la clase como el original. Esto sólo trabaja si el constructor de la clase derivada toma los mismos argumentos como la clase De grupo.

Group.addadd Sprites to this GroupGroup.add(*sprites): return NoneAgregue cualquier número de Duendes a este Grupo. Esto agregará a sólo Duendes que ya no son miembros del Grupo.

Cada argumento del duende también puede ser un iterator que contiene a los Duendes.

Group.removeremove Sprites from the GroupGroup.remove(*sprites): return NoneQuite cualquier número de Duendes del Grupo. Esto quitará a sólo Duendes que ya son miembros del Grupo.

Cada argumento del duende también puede ser un iterator que contiene a los Duendes.

Group.hastest if a Group contains SpritesGroup.has(*sprites): return NoneEl retorno Verdadero si el Grupo contiene a todos los duendes dados. Esto es similar a usar el" en" operador en el Grupo (" si el duende en el grupo:..."), qué pruebas si un solo Duende pertenece a un Grupo.

Cada argumento del duende también puede ser un iterator que contiene a los Duendes.

Group.updatecall the update method on contained SpritesGroup.update(*args): return NoneLas llamadas la actualización () el método en todos los Duendes en el Grupo. La clase del Duende baja tiene un método de la actualización que toma cualquier número de argumentos y no hace nada. Los argumentos pasaron a Group.update - llame el método de la actualización en los Duendes contenidos se pasará a cada Duende. Hay ninguna manera de recibir el valor del retorno del Sprite.update - el método para controlar los métodos de conducta de duende.

Group.drawblit the Sprite imagesGroup.draw(Surface): return NoneAtrae a los Duendes contenidos al argumento de la Superficie. Esto usa los Sprite.image atribuyen para la superficie de la fuente, y Sprite.rect para la posición.

Page 63: Pygame Doc Esp

El Grupo no guarda a los duendes en cualquier orden, para que el dibuje el orden es arbitrario.

Group.cleardraw a background over the SpritesGroup.clear(Surface_dest, background): return NoneBorra a los Duendes usados en los últimos Group.draw - el blit la llamada de imágenes de Duende. La Superficie del destino se aclara llenando las posiciones del Duende arrastrado del fondo.

El fondo normalmente es una imagen de la Superficie las mismas dimensiones como la Superficie del destino. Sin embargo, también puede ser un callback funciona que toma dos argumentos; la Superficie del destino y una área para aclarar. La función de callback de fondo se llamará varios cronometra cada claro.

Aquí es un callback del ejemplo que aclarará a los Duendes con la red del sólido: def clear_callback(surf, rect): color = 255, 0, 0 surf.fill(color, rect)

Group.emptyremove all SpritesGroup.empty(): return NoneQuita a todos los Duendes de este Grupo.

pygame.sprite.RenderUpdatesGroup class that tracks dirty updatespygame.sprite.RenderUpdates(*sprites): return RenderUpdates

RenderUpdates.draw - blit the Sprite images and track changed areas

blit the Sprite images and track changed areas

Esta clase se deriva de pygame.sprite.Group - la clase del recipiente para muchos Duendes. Tiene un extendido dibuje () método que rastrea las áreas cambiadas de la pantalla.

RenderUpdates.drawblit the Sprite images and track changed areasRenderUpdates.draw(surface): return Rect_listAtrae a todos los Duendes a la superficie, igual que Group.draw - el blit las imágenes del Duende. Este método también devuelve una lista de áreas Rectangulares en la pantalla que se ha cambiado. Los cambios vueltos incluyen áreas de la pantalla que ha sido afectado por Group.clear anterior - dibuje un fondo encima de las llamadas de los Duendes.

La lista de Rect vuelta debe pasarse a pygame.display.update - ponga al día porciones de la pantalla para los despliegues del software. Esto ayudará la actuación en software manejado los modos de presentación. Este tipo de poner al día normalmente sólo es útil en los destinos con non-animar los fondos.

pygame.sprite.OrderedUpdatesRenderUpdates class that draws Sprites in order of additionpygame.sprite.OrderedUpdates(*spites): return OrderedUpdatesEsta clase deriva de pygame.sprite.RenderUpdates - clase De grupo que rastrea las actualizaciones sucias. Mantiene el orden en que los Duendes se agregaron al Grupo por dar. Esto hace la adición y quitando a los Duendes del Grupo un poco más lento que los Grupos regulares.

pygame.sprite.GroupSingleGroup container that holds a single Spritepygame.sprite.GroupSingle(sprite=None): return GroupSingleEl recipiente de GroupSingle sólo sostiene a un solo Duende. Cuando un nuevo Duende se agrega, el viejo está alejado.

Hay una propiedad especial, GroupSingle.sprite que accede al Duende que este Grupo contiene. No puede ser Ninguno cuando el Grupo está vacío. La propiedad también puede asignarse para agregar a un Duende en el recipiente de GroupSingle.

pygame.sprite.spritecollidefind Sprites in a Group that intersect another Spritepygame.sprite.spritecollide(sprite, group, dokill): return Sprite_list

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Devuelva una lista que contiene a todos los Duendes en un Grupo que se corta con otro Duende. La intersección es determinada comparando el Sprite.rect atribuya de cada Duende.

El argumento del dokill es un boolean. Si el juego Arregle, se quitarán todos los Duendes que chocan del Grupo.

pygame.sprite.groupcollidefind all Sprites that collide between two Groupspygame.sprite.groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2): return Sprite_dictEsto encontrará las intersecciones entre todos los Duendes en dos grupos. La intersección es determinada comparando el Sprite.rect atribuya de cada Duende.

Cada Duende dentro del group1 se agrega al diccionario del retorno. El valor para cada artículo es la lista de Duendes en group2 que se corta.

Si cualquier argumento del dokill es Verdad, los Duendes cortándose se quitarán de su Grupo respectivo.

pygame.sprite.spritecollideanysimple test if a Sprite intersects anything in a Grouppygame.sprite.spritecollideany(sprite, group): return boolLa prueba si el Duende dado se corta con cualquier Duende en un Grupo. La intersección es determinada comparando del atributo de Sprite.rect de cada Duende. Esta prueba de la colisión puede ser más rápida que pygame.sprite.spritecollide - los Duendes del hallazgo en un Grupo que se corta a otro Duende desde que tiene menos trabajo para hacer.

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pygame.Surfacepygame object for representing imagespygame.Surface((width, height), flags=0, depth=0, masks=None): return Surfacepygame.Surface((width, height), flags=0, Surface): return Surface

Surface.blit - draw one image onto another draw one image onto anotherSurface.convert - change the pixel format of an image change the pixel format of an imageSurface.convert_alpha - change the pixel format of an image including per pixel alphas

change the pixel format of an image including per pixel alphas

Surface.copy - create a new copy of a Surface create a new copy of a SurfaceSurface.fill - fill Surface with a solid color fill Surface with a solid colorSurface.set_colorkey - Set the transparent colorkey Set the transparent colorkeySurface.get_colorkey - Get the current transparent colorkey Get the current transparent colorkeySurface.set_alpha - set the alpha value for the full Surface image

set the alpha value for the full Surface image

Surface.get_alpha - get the current Surface transparency value get the current Surface transparency value

Surface.lock - lock the Surface memory for pixel access lock the Surface memory for pixel accessSurface.unlock - unlock the Surface memory from pixel access

unlock the Surface memory from pixel access

Surface.mustlock - test if the Surface requires locking test if the Surface requires lockingSurface.get_locked - test if the Surface is current locked test if the Surface is current lockedSurface.get_at - get the color value at a single pixel get the color value at a single pixelSurface.set_at - set the color value for a single pixel set the color value for a single pixelSurface.get_palette - get the color index palette for an 8bit Surface

get the color index palette for an 8bit Surface

Surface.get_palette_at - get the color for a single entry in a palette get the color for a single entry in a palette

Surface.set_palette - set the color palette for an 8bit Surface set the color palette for an 8bit SurfaceSurface.set_palette_at - set the color for a single index in an 8bit Surface palette

set the color for a single index in an 8bit Surface palette

Surface.map_rgb - convert a color into a mapped color value convert a color into a mapped color valueSurface.unmap_rgb - convert a mapped integer color value into a Color

convert a mapped integer color value into a Color

Surface.set_clip - set the current clipping area of the Surface set the current clipping area of the SurfaceSurface.get_clip - get the current clipping are of the Surface get the current clipping are of the SurfaceSurface.subsurface - create a new surface that references its parent

create a new surface that references its parent

Surface.get_parent - find the parent of a subsurface find the parent of a subsurfaceSurface.get_abs_parent - find the top level parent of a subsurface find the top level parent of a subsurface

Surface.get_offset - find the position of a child subsurface inside a parent

find the position of a child subsurface inside a parent

Surface.get_abs_offset - find the absolute position of a child subsurface inside its top level parent

find the absolute position of a child subsurface inside its top level parent

Surface.get_size - get the dimensions of the Surface get the dimensions of the SurfaceSurface.get_width - get the width of the Surface get the width of the SurfaceSurface.get_height - get the height of the Surface get the height of the SurfaceSurface.get_rect - get the rectangular area of the Surface get the rectangular area of the SurfaceSurface.get_bitsize - get the bit depth of the Surface pixel format

get the bit depth of the Surface pixel format

Surface.get_bytesize - get the bytes used per Surface pixel get the bytes used per Surface pixelSurface.get_flags - get the additional flags used for the Surface

get the additional flags used for the Surface

Surface.get_pitch - get the number of bytes used per Surface row

get the number of bytes used per Surface row

Surface.get_masks - the bitmasks needed to convert between a color and a mapped integer

the bitmasks needed to convert between a color and a mapped integer

Surface.get_shifts - the bit shifts needed to convert between a color and a mapped integer

the bit shifts needed to convert between a color and a mapped integer

Surface.get_losses - the significant bits used to convert between a color and a mapped integer

the significant bits used to convert between a color and a mapped integer

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Surface.get_bounding_rect - find the smallest rect containing data find the smallest rect containing data

Surface.get_buffer - acquires a buffer object for the pixels of the Surface.

acquires a buffer object for the pixels of the Surface.

Una Superficie PyGame se usa para representar cualquier imagen. La Superficie tiene una resolución fija y formato del pixel. Las superficies con 8bit los pixeles usan una paleta de colores para trazar a 24bit color.

Llame pygame.Surface - los pygame objetan por representar las imágenes para crear un nuevo objeto de la imagen. La Superficie se aclarará a todo el negro. Los únicos argumentos requeridos son los tamaños. Sin los argumentos adicionales, la Superficie se creará en un formato que los fósforos más buenos la Superficie del despliegue.

El formato del pixel puede controlarse pasando la profundidad del pedazo o una Superficie existente. El argumento de las banderas es un bitmask de rasgos adicionales para la superficie. Usted puede pasar cualquier combinación de estas banderas: HWSURFACE, crea la imagen en la memoria videa SRCALPHA, el formato del pixel incluirá un alfa del por-pixel Ambas banderas son sólo una demanda, y no puede ser posible para todos los despliegues y formatos.

Los usuarios de antemano pueden combinar un juego de bitmasks con un valor de profundidad. Las máscaras son que un juego de 4 enteros que representan qué momentos en un pixel representará cada color. Las Superficies normales no deben requerir el argumento de las máscaras.

Las superficies pueden tener muchos atributos extras como los aviones del alfa, el colorkeys, el recorte de rectángulo de fuente. Estas funciones efectúan principalmente cómo la Superficie es el blitted a otras Superficies. Las rutinas del blit intentarán usar el acceleratio del hardware cuando posible, por otra parte usará los métodos de blitting de software favorablemente perfeccionados. Hay tres tipos de transparencia apoyados en Pygame: los colorkeys, alfas de la superficie, y alfas del pixel. Pueden mezclarse los alfas de la superficie con el colorkeys, pero una imagen con por los alfas del pixel los otros modos no pueden usar. La transparencia de Colorkey hace un solo valor colorido transparente. No se dibujará cualquier pixel que coincide el colorkey. El valor de alfa de superficie es un solo valor que cambia la transparencia para la imagen entera. Un alfa de la superficie de 255 es opaco, y un valor de 0 es completamente transparente.

Por los alfas del pixel es diferente porque ellos guardan un valor de la transparencia por cada pixel. Esto permite la transparencia más precisa efectúa, pero él también el más lento. Por los alfas del pixel no puede mezclarse con el alfa de la superficie y colorkeys.

Hay apoyo por el acceso del pixel por las Superficies. El acceso del pixel en las superficies del hardware es lento y recomendado. Pueden accederse los pixeles usando el get_at () y set_at () las funciones. Estos métodos están bien para el acceso simple, pero será considerablemente lento al hacer de trabajo del pixel con ellos. Si usted planea en hacer mucho pixel el trabajo nivelado, se recomendaba para usar el módulo de pygame.surfarray que puede tratar las superficies gusta las series multidimensionales grandes (y es bastante rápido).

Cualquiera funciona que directamente el acceso los datos del pixel de una superficie necesitarán esa superficie para ser la cerradura ()' el ed. Estas funciones pueden cerrar con llave () y abre () las propias superficies sin la ayuda. Pero, si una función se llamará muchas veces, habrá mucho gastos generales de fabricación para el múltiplo cerrando con llave y abriendo de la superficie. Es mejor cerrar con llave la superficie por mano antes de hacer la llamada de función muchas veces, y abriendo entonces cuando usted está acabado. Todos funcionan esa necesidad que una superficie cerrada con llave dirá para que en su docs. Recuerde dejar la Superficie sólo cerrada con llave mientras necesario.

Se guardan los pixeles de la superficie internamente como un solo número que tiene todo los colores puesto en código en él. Use el Surface.map_rgb - el convertido un color en un valor colorido trazado y Surface.unmap_rgb - el convertido un entero trazado el valor colorido en un Color de convertir entre la red individual, verde, y los valores azules en un entero condensado para esa Superficie.

Las superficies también enlatan secciones de la referencia de otras Superficies. Éstos se crean con el Surface.subsurface - cree una nueva superficie que las referencias su método del padre. Cualquier cambio a cualquier Superficie efectuará el otro.

Cada Superficie contiene una área recorte de prensa. Por defecto el área de la grapa cubre la Superficie entera. Si se cambia, todos los funcionamientos del dibujo efectuarán sólo el área menor.

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Surface.blitdraw one image onto anotherSurface.blit(source, dest, area=None, special_flags = 0): return RectDibuja una Superficie de la fuente hacia esta Superficie. El dibuje puede posicionarse con el argumento del dest. Dest o puede ser par de coordenadas que representan la esquina izquierda superior de la fuente. Un Rect también puede pasarse como el destino y los topleft acorralan del rectángulo se usará como la posición para el blit. El tamaño del rectángulo del destino no efectúa el blit.

Un rectángulo del área optativo también puede pasarse. Esto representa una porción menor de la Superficie de la fuente para dibujar.

Un banderas especiales optativas son por pasar en BLEND_ADD, BLEND_SUB, BLEND_MULT, BLEND_MIN, BLEND_MAX Con otro blitting especial marca agregado en el futuro quizás.

El rectángulo del retorno es el área de los pixeles afectados, mientras excluyendo cualquier pixel fuera del destino Aparecen, o fuera del área recorte de prensa.

Se ignorarán los alfas del pixel cuando el blitting a una 8 Superficie del pedazo.

el special_flags nuevo en pygame 1.8.

Surface.convertchange the pixel format of an imageSurface.convert(Surface): return SurfaceSurface.convert(depth, flags=0): return SurfaceSurface.convert(masks, flags=0): return SurfaceSurface.convert(): return SurfaceCrea una nueva copia de la Superficie con el formato del pixel cambiado. El nuevo formato del pixel puede determinarse de otra Superficie existente. Por otra parte pueden usarse profundidad, banderas, y argumentos de las máscaras, similar al pygame.Surface - los pygame objetan por representar la llamada de las imágenes.

Si ningún argumento se pasa que la nueva Superficie tendrá el mismo formato del pixel como la Superficie del despliegue. Éste siempre es el formato más rápido para el blitting. Es una idea buena para convertir todas las Superficies antes de que ellos sean los blitted muchas veces.

La Superficie convertida no tendrá ningún alfa del pixel. Ellos se despojarán si el original los tenía. 88888888Vea Surface.convert_alpha - el cambio el formato del pixel de una imagen que incluye por los alfas del pixel por conservar o crear los alfas del por-pixel.

Surface.convert_alphachange the pixel format of an image including per pixel alphasSurface.convert_alpha(Surface): return SurfaceSurface.convert_alpha(): return SurfaceCrea una nueva copia de la superficie con el formato del pixel deseado. La nueva superficie estará en un formato satisfecho para el blitting rápido al formato dado con por el alfa del pixel. Si ninguna superficie se da, la nueva superficie se perfeccionará para el blittint al despliegue actual.

Al contrario del Surface.convert - el cambio el formato del pixel de un método de la imagen, el formato del pixel para la nueva imagen no estará exactamente igual que la fuente pedida, pero se perfeccionará para el blitting del alfa rápido al destino.

Surface.copycreate a new copy of a SurfaceSurface.copy(): return SurfaceHace una copia doble de una Superficie. La nueva Superficie tendrá los mismos formatos del pixel, paletas de colores, y escenas de la transparencia como el original.

Surface.fillfill Surface with a solid colorSurface.fill(color, rect=None, special_flags=0): return RectLlene la Superficie de un color sólido. Si ningún argumento del rect se da que la Superficie entera se llenará. El argumento del rect limitará la hartura a una área específica. La hartura también se contendrá por el área de grapa de Superficie.

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El argumento colorido o puede ser una sucesión del RGB, una sucesión de RGBA o un índice colorimétrico trazado. Si usando RGBA, el Alfa (UNA parte de RGBA) se ignora a menos que la superficie usa por el alfa del pixel (la Superficie tiene el SRCALPHA marcar).

Un special_flags optativo es por pasar en BLEND_ADD, BLEND_SUB, BLEND_MULT, BLEND_MIN, BLEND_MAX Con otro blitting especial marca agregado en el futuro quizás.

Esto devolverá el área de la Superficie afectada.

Surface.set_colorkeySet the transparent colorkeySurface.set_colorkey(Color, flags=0): return NoneSurface.set_colorkey(None): return None

Ponga la llave colorida actual para la Superficie. Cuando el blitting esta Superficie hacia un destino, y pixeles que tienen el mismo color como el colorkey serán transparentes. El color puede ser un color del RGB o un entero colorido trazado. Si Ninguno se pasa, los colorkey serán los unset.

Los colorkey se ignorarán si la Superficie se estructura para usar por los valores de alfa de pixel. Los colorkey pueden mezclarse con el valor de alfa de Superficie lleno.

El argumento de las banderas optativo puede ponerse a pygame.RLEACCEL para proporcionar la actuación buena en el non aceleró los despliegues. Una Superficie de RLEACCEL será más lenta modificar, pero más rápidamente al blit como una fuente.

Surface.set_alphaset the alpha value for the full Surface imageSurface.set_alpha(value, flags=0): return NoneSurface.set_alpha(None): return NonePonga r al fo de valor de alfa actual la Superficie. Cuando el blitting esta Superficie hacia un destino, los pixeles se dibujarán ligeramente transparente. El valor del alfa es un entero de 0 a 255, 0 son totalmente transparentes y 255 son totalmente opacos. Si Ninguno se pasa para el valor del alfa, entonces el alfa de la Superficie se desactivará.

Este valor es diferente que el por el alfa de Superficie de pixel. Si el formato de la Superficie contiene por los alfas del pixel, entonces este valor del alfa se ignorará. Si la Superficie contiene por los alfas del pixel, mientras poniendo el valor del alfa a Ninguno desactivarán el por la transparencia del pixel.

El argumento de las banderas optativo puede ponerse a pygame.RLEACCEL para proporcionar la actuación buena en el non aceleró los despliegues. Una Superficie de RLEACCEL será más lenta modificar, pero más rápidamente al blit como una fuente.

Surface.get_alphaget the current Surface transparency valueSurface.get_alpha(): return int_value or NoneDevuelva el valor del alfa actual por la Superficie. Si el valor del alfa no es entonces fijo que Ninguno se vuelve.

Surface.locklock the Surface memory for pixel accessSurface.lock(): return NoneCierre con llave los datos del pixel de una Superficie para el acceso. En las Superficies aceleradas, los datos del pixel pueden guardarse en memoria videa volátil o nonlinear comprimió los formularios. Cuando una Superficie se cierra con llave que la memoria del pixel se pone disponible para acceder por el software regular. Código que lee o escribe los valores del pixel necesitará cerrar con llave la Superficie.

Las superficies no deben permanecer cerradas con llave para más del requisito. Una Superficie cerrada con llave no puede desplegarse a menudo o puede manejarse por Pygame.

No todas las Superficies requieren cerrando con llave. El Surface.mustlock - la prueba si la Superficie requiere cerrando con llave el método que puede determinar si realmente se requiere. No hay ninguna multa de la actuación por cerrar con llave y abrir una Superficie que no lo necesita.

Todas las funciones PyGame cerrarán con llave automáticamente y abrirán los datos de la Superficie como necesitado. Si una sección de código va a hacer llamadas que cerrarán con llave repetidamente y abrirán la Superficie muchas veces, puede ser útil envolver el bloque dentro de una cerradura y abrir el par.

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Está seguro anidar las llamadas cerrando con llave y abren. La superficie sólo se abrirá después de que la cerradura final es liberada.

Surface.unlockunlock the Surface memory from pixel accessSurface.unlock(): return NoneAbra los datos de pixel de Superficie después de que se ha cerrado con llave. La Superficie abierta puede dibujarse una vez más y puede manejarse por Pygame. Vea el Surface.lock - la cerradura la memoria de la Superficie para la documentación de acceso de pixel para más detalles.

Todas las funciones PyGame cerrarán con llave automáticamente y abrirán los datos de la Superficie como necesitado. Si una sección de código va a hacer llamadas que cerrarán con llave repetidamente y abrirán la Superficie muchas veces, puede ser útil envolver el bloque dentro de una cerradura y abrir el par.

Está seguro anidar las llamadas cerrando con llave y abren. La superficie sólo se abrirá después de que la cerradura final es liberada.

Surface.mustlocktest if the Surface requires lockingSurface.mustlock(): return boolLos ingresos Arreglan si la Superficie se exige ser cerrada con llave para acceder los datos del pixel. Las normalmente puras Superficies del software no requieren cerrando con llave. Este método raramente se necesita, desde que está seguro y el más rápidamente cerrar con llave simplemente todas las Superficies como necesitado.

Todas las funciones PyGame cerrarán con llave automáticamente y abrirán los datos de la Superficie como necesitado. Si una sección de código va a hacer llamadas que cerrarán con llave repetidamente y abrirán la Superficie muchas veces, puede ser útil envolver el bloque dentro de una cerradura y abrir el par.

Surface.get_lockedtest if the Surface is current lockedSurface.get_locked(): return boolLos ingresos Arreglan cuando la Superficie se cierra con llave. Cuántas veces no le importa que la Superficie se cierra con llave. Superficies que no necesitan cerrar con llave (vea el mustlock ()) siempre volverá Verdadero.

Surface.get_atget the color value at a single pixelSurface.get_at((x, y)): return ColorDevuélvale el valor colorido al RGBA al pixel dado. Si la Superficie tiene ningún entonces por el alfa del pixel, el valor del alfa será siempre 255 (opaco). Si la posición del pixel está fuera del área de la Superficie que una excepción de IndexError se levantará.

Consiguiendo y poner pixeles uno en un momento son generalmente demasiado lentos ser usado en un juego o situación del realtime.

Esta función cerrará con llave temporalmente y abrirá la Superficie como necesitado.

Surface.set_atset the color value for a single pixelSurface.set_at((x, y), Color): return NonePonga el RGBA o trazó el entero el valor colorido por un solo pixel. Si la Superficie no tiene por los alfas del pixel, el valor del alfa se ignora. Pixeles de Settting fuera del área de la Superficie o fuera del Superficie sujetar ningún efecto tendrá.

Consiguiendo y poner pixeles uno en un momento son generalmente demasiado lentos ser usado en un juego o situación del realtime.

Esta función cerrará con llave temporalmente y abrirá la Superficie como necesitado.

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Surface.get_paletteget the color index palette for an 8bit SurfaceSurface.get_palette(): return [RGB, RGB, RGB, ...]Devuelva una lista de a a 256 elementos de color que representan los colores puestos en un índice usados en una 8bit Superficie. La lista vuelta es una copia de la paleta, y los cambios no tendrán el efecto en la Superficie.

Surface.get_palette_atget the color for a single entry in a paletteSurface.get_palette_at(index): return RGBLos ingresos la red, el verde, y el color azul valora para un solo índice en una paleta de la Superficie. El índice debe ser un valor de 0 a 255.

Surface.set_paletteset the color palette for an 8bit SurfaceSurface.set_palette([RGB, RGB, RGB, ...]): return NonePonga la paleta llena para una 8bit Superficie. Esto reemplazará los colores en la paleta existente. Una paleta parcial puede pasarse y se cambiarán sólo los primeros colores en la paleta original.

Esta función no tiene el efecto en una Superficie con más de 8bits por el pixel.

Surface.set_palette_atset the color for a single index in an 8bit Surface paletteSurface.set_at(index, RGB): return NonePonga el valor de la paleta por una sola entrada en una paleta de la Superficie. El índice debe ser un valor de 0 a 255.

Esta función no tiene el efecto en una Superficie con más de 8bits por el pixel.

Surface.map_rgbconvert a color into a mapped color valueSurface.map_rgb(Color): return mapped_intConvierta un color de RGBA en el valor del entero trazado por esta Superficie. El entero vuelto no contendrá ningún más momento que la profundidad del pedazo de la Superficie. No se usan a menudo los valores coloridos trazados dentro de Pygame, pero puede pasarse a la mayoría de las funciones que requieren una Superficie y un color.

Vea la Superficie objetar la documentación para más información sobre los colores y formatos del pixel.

Surface.unmap_rgbconvert a mapped integer color value into a ColorSurface.map_rgb(mapped_int): return ColorConvierta un color del entero trazado en los componentes de color de RGB para esta Superficie. No se usan a menudo los valores coloridos trazados dentro de Pygame, pero puede pasarse a la mayoría de las funciones que requieren una Superficie y un color.

Vea la Superficie objetar la documentación para más información sobre los colores y formatos del pixel.

Surface.set_clipset the current clipping area of the SurfaceSurface.set_clip(rect): return NoneSurface.set_clip(None): return NoneCada Superficie tiene una área recorte de prensa activa. Éste es un rectángulo que representa los únicos pixeles en la Superficie que puede modificarse. Si Ninguno se pasa para el rectángulo que la Superficie llena estará disponible para los cambios.

El área recorte de prensa siempre se restringe al área de la propia Superficie. Si el rectángulo de la grapa es demasiado grande que se encogerá para encajar dentro de la Superficie.

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Surface.get_clipget the current clipping are of the SurfaceSurface.get_clip(): return RectDevuelva un rectángulo del área recorte de prensa actual. La Superficie siempre devolverá un rectángulo válido que nunca estará fuera de los límites de la imagen. Si la Superficie no ha tenido Ninguno puesto para el área recorte de prensa, la Superficie devolverá un rectángulo con el área llena de la Superficie.

Surface.subsurfacecreate a new surface that references its parentSurface.subsurface(Rect): return SurfaceLos ingresos una nueva Superficie que comparte sus pixeles con su nuevo padre. La nueva Superficie es considerada un niño del original. Las modificaciones para o Aparecer los pixeles nos efectuarán. La información de la superficie como sujetar área y llaves de color es única a cada Superficie.

La nueva Superficie heredará la paleta, llave colorida, y escenas del alfa de su padre.

Es posible tener cualquier número de subsurfaces y subsubsurfaces en el padre. También es posible al subsurface la Superficie del despliegue si el modo de presentación no es hardware acelerado. Vea el Surface.get_offset - el hallazgo la posición de un subsurface del niño dentro de un padre, Surface.get_parent - el hallazgo el padre de un subsurface para aprender más sobre el estado de un subsurface.

Surface.get_parentfind the parent of a subsurfaceSurface.get_parent(): return SurfaceLos ingresos el Superficie del padre de un subsurface. Si éste no es entonces un subsurface que Ninguno se volverá.

Surface.get_abs_parentfind the top level parent of a subsurfaceSurface.get_abs_parent(): return SurfaceLos ingresos el Superficie del padre de un subsurface. Si éste no es entonces un subsurface que esta superficie se volverá.

Surface.get_offsetfind the position of a child subsurface inside a parentSurface.get_offset(): return (x, y)Consiga la posición del desplazamiento de un subsurface del niño dentro de un padre. Si la Superficie no es un subsurface que esto volverá (0, 0).

Surface.get_abs_offsetfind the absolute position of a child subsurface inside its top level parentSurface.get_abs_offset(): return (x, y)Consiga la posición del desplazamiento de un subsurface del niño dentro de su cima la Superficie del padre nivelada. Si la Superficie no es un subsurface que esto volverá (0, 0).

Surface.get_sizeget the dimensions of the SurfaceSurface.get_size(): return (width, height)Devuelva la anchura y altura de la Superficie en los pixeles.

Surface.get_widthget the width of the SurfaceSurface.get_width(): return widthDevuelva la anchura de la Superficie en los pixeles.

Surface.get_heightget the height of the SurfaceSurface.get_height(): return heightDevuelva la altura de la Superficie en los pixeles.

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Surface.get_rectget the rectangular area of the SurfaceSurface.get_rect(**kwargs): return RectLos ingresos un nuevo rectángulo que cubre la superficie entera. Este rectángulo siempre empezará a 0, 0 con una anchura. y altura el mismo tamaño como la imagen.

Usted puede pasar que el argumento de la palabra clave valora a esta función. Estos valores nombrados se aplicarán a los atributos del Rect ante él ha vuelto. Un ejemplo sería' mysurf.get_rect(center=(100,100))' crear un rectángulo para la Superficie centraron a una posición dada.

Surface.get_bitsizeget the bit depth of the Surface pixel formatSurface.get_bitsize(): return intLos ingresos el número de pedazos representaba cada pixel. Este valor no puede llenar el número de bytes usado por el pixel exactamente. Por ejemplo una 15 Superficie del pedazo todavía requiere un 2 bytes llenos.

Surface.get_bytesizeget the bytes used per Surface pixelSurface.get_bytesize(): return intDevuelva el número de bytes usado por el pixel.

Surface.get_flagsget the additional flags used for the SurfaceSurface.get_flags(): return intLos ingresos un juego de rasgos de la Superficie actuales. Cada rasgo es un pedazo en el bitmask de las banderas. Las banderas típicas son HWSURFACE, RLEACCEL, SRCALPHA, y SRCCOLORKEY.

Aquí es una lista más completa de banderas. Una lista llena puede encontrarse en SDL_video.h SWSURFACE 0x00000000 # Surface is in system memory HWSURFACE 0x00000001 # Surface is in video memory ASYNCBLIT 0x00000004 # Use asynchronous blits if possible

Disponible para pygame.display.set_mode - inicialice una ventana o proteja para el despliegue

ANYFORMAT 0x10000000 # Allow any video depth/pixel-format HWPALETTE 0x20000000 # Surface has exclusive palette DOUBLEBUF 0x40000000 # Set up double-buffered video mode FULLSCREEN 0x80000000 # Surface is a full screen display OPENGL 0x00000002 # Create an OpenGL rendering context OPENGLBLIT 0x0000000A # Create an OpenGL rendering context # and use it for blitting. Obsolete. RESIZABLE 0x00000010 # This video mode may be resized NOFRAME 0x00000020 # No window caption or edge frameUsado internamente (de sólo lectura) HWACCEL 0x00000100 # Blit uses hardware acceleration SRCCOLORKEY 0x00001000 # Blit uses a source color key RLEACCELOK 0x00002000 # Private flag RLEACCEL 0x00004000 # Surface is RLE encoded SRCALPHA 0x00010000 # Blit uses source alpha blending PREALLOC 0x01000000 # Surface uses preallocated memory

Surface.get_pitchget the number of bytes used per Surface rowSurface.get_pitch(): return intDevuelva el número de bytes que separan cada fila en la Superficie. No siempre se condensan linealmente superficies en la memoria videa. Subsurfaces también tendrá un diapasón más grande que su anchura real.

Este valor no se necesita para el uso de Pygame normal.

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Surface.get_masksthe bitmasks needed to convert between a color and a mapped integerSurface.get_masks(): return (R, G, B, A)Los ingresos los bitmasks aislaban cada colorido en un entero trazado.

Este valor no se necesita para el uso de Pygame normal.

Surface.get_shiftsthe bit shifts needed to convert between a color and a mapped integerSurface.get_shifts(): return (R, G, B, A)Los ingresos los cambios del pixel necesitan convertir entre cada colorido y un entero trazado.

Este valor no se necesita para el uso de Pygame normal.

Surface.get_lossesthe significant bits used to convert between a color and a mapped integerSurface.get_losses(): return (R, G, B, A)Devuelva el número significante de pedazos despojado de cada colorido en un entero trazado.

Este valor no se necesita para el uso de Pygame normal.

Surface.get_bounding_rectfind the smallest rect containing dataSurface.get_bounding_rect(min_alpha = 1): return RectLos ingresos la región rectangular más pequeña que contiene todos los pixeles en la superficie que tiene un valor del alfa mayor que o iguala al valor del alfa mínimo.

Esta función cerrará con llave temporalmente y abrirá la Superficie como necesitado.

Nuevo en pygame 1.8.

Surface.get_bufferacquires a buffer object for the pixels of the Surface.Surface.get_buffer(): return BufferProxyDevuelva un objeto más de color de ante para los pixeles de la Superficie. El pulidor puede usarse para el acceso del pixel directo y manipulación.

Este método cierra con llave la Superficie implícitamente. La cerradura se soltará, una vez el objeto de BufferProxy vuelto se anula.

Nuevo en pygame 1.8.

Page 74: Pygame Doc Esp

pygame.surfarraypygame module for accessing surface pixel data using array interfaces

pygame.surfarray.array2d - Copy pixels into a 2d array Copy pixels into a 2d arraypygame.surfarray.pixels2d - Reference pixels into a 2d array Reference pixels into a 2d arraypygame.surfarray.array3d - Copy pixels into a 3d array Copy pixels into a 3d arraypygame.surfarray.pixels3d - Reference pixels into a 3d array Reference pixels into a 3d arraypygame.surfarray.array_alpha - Copy pixel alphas into a 2d array Copy pixel alphas into a 2d arraypygame.surfarray.pixels_alpha - Reference pixel alphas into a 2d array

Reference pixel alphas into a 2d array

pygame.surfarray.array_colorkey - Copy the colorkey values into a 2d array

Copy the colorkey values into a 2d array

pygame.surfarray.make_surface - Copy an array to a new surface Copy an array to a new surfacepygame.surfarray.blit_array - Blit directly from a array values Blit directly from a array valuespygame.surfarray.map_array - Map a 3d array into a 2d array Map a 3d array into a 2d arraypygame.surfarray.use_arraytype - Sets the array system to be used for surface arrays

Sets the array system to be used for surface arrays

pygame.surfarray.get_arraytype - Gets the currently active array type. Gets the currently active array type.

pygame.surfarray.get_arraytypes - Gets the array system types currently supported.

Gets the array system types currently supported.

Las funciones para convertir los datos del pixel entre PyGame Aparecen y series. Este módulo sólo será funcional cuando los pygame pueden usar los Numpy externos o los paquetes Numéricos.

Cada pixel se guarda como un solo valor del entero para representar la red, verde, y los colores azules. Las 8bit imágenes usan un valor que parece en un colormap. Los pixeles con el uso de profundidad más alto un proceso de embalaje de pedazo para poner tres o cuatro valores en un solo número.

Las series se ponen en un índice primero por el eje de X, seguido por el eje de Y. Series que tratan los pixeles como un solo entero están llamado 2D series. Este módulo también puede separar la red, el verde, y el color azul valora en el indices separado. Estos tipos de series están llamado 3D series, y el último índice es 0 para la red, 1 para el verde, y 2 para el azul.

Los sistemas de la serie apoyados son numeric numpyEl valor predeterminado será Numérico, si instaló. Por otra parte, se pondrán los numpy como el valor predeterminado si instaló. Si ni Numérico ni se instalan los numpy, el módulo levantará un ImportError.

El tipo de la serie para usar puede cambiarse a runtime que usa el use_arraytype () método que requiere uno de los tipos anteriores como el cordón.

La nota: el numpy y Numérico no es completamente compatible. Ciertas manipulaciones de la serie que trabajan para un tipo podrían comportarse diferentemente o podrían igualar el descanso completamente para el otro.

Adicionalmente, en contraste con el numpy Numérico use los enteros del 16-pedazo sin firmar. Se tratarán imágenes con los datos del 16-pedazo como los enteros sin firmar. Numérico en cambio los usos firmaron los enteros para la representación que es importante tener presente si usted usa las funciones del módulo y se pregunta por los valores.

El apoyo de numpy es nuevo en pygame 1.8.

pygame.surfarray.array2dCopy pixels into a 2d arraypygame.surfarray.array2d(Surface): return arrayCopie los pixeles de una Superficie en una 2D serie. La profundidad del pedazo de la superficie controlará el tamaño del entero valora, y trabajará para cualquier tipo de formato del pixel.

Esta función cerrará con llave la Superficie temporalmente como los pixeles se copia (vea el Surface.lock - la cerradura la memoria de la Superficie para el método de acceso de pixel).

Page 75: Pygame Doc Esp

pygame.surfarray.pixels2dReference pixels into a 2d arraypygame.surfarray.pixels2d(Surface): return arrayCree una nueva 2D serie que directamente referencias que el pixel valora en una Superficie. Cualquiera cambia a la serie afectará los pixeles en la Superficie. Éste es un funcionamiento rápido desde que ningún datos se copia.

Los pixeles de una Superficie del 24-pedazo no pueden ser los referenced, pero todo las otras profundidades de pedazo de Superficie pueden.

La Superficie esto las referencias permanecerán cerradas con llave para la vida de la serie (vea el Surface.lock - la cerradura la memoria de la Superficie para el método de acceso de pixel).

pygame.surfarray.array3dCopy pixels into a 3d arraypygame.surfarray.array3d(Surface): return arrayCopie los pixeles de una Superficie en una 3D serie. La profundidad del pedazo de la superficie controlará el tamaño del entero valora, y trabajará para cualquier tipo de formato del pixel.

Esta función cerrará con llave la Superficie temporalmente como los pixeles se copia (vea el Surface.lock - la cerradura la memoria de la Superficie para el método de acceso de pixel).

pygame.surfarray.pixels3dReference pixels into a 3d arraypygame.surfarray.pixels3d(Surface): return arrayCree una nueva 3D serie que directamente referencias que el pixel valora en una Superficie. Cualquiera cambia a la serie afectará los pixeles en la Superficie. Éste es un funcionamiento rápido desde que ningún datos se copia.

Esto sólo trabajará en Superficies que tienen 24-pedazo o formatos del 32-pedazo. Los más bajo formatos del pixel no pueden ser los referenced.

La Superficie esto las referencias permanecerán cerradas con llave para la vida de la serie (vea el Surface.lock - la cerradura la memoria de la Superficie para el método de acceso de pixel).

pygame.surfarray.array_alphaCopy pixel alphas into a 2d arraypygame.surfarray.array_alpha(Surface): return arrayCopie el alfa del pixel valora (el grado de transparencia) de una Superficie en una 2D serie. Esto trabajará para cualquier tipo de formato de la Superficie. Las superficies sin un alfa del pixel devolverán una serie con los valores todo opacos.

Esta función cerrará con llave la Superficie temporalmente como los pixeles se copia (vea el Surface.lock - la cerradura la memoria de la Superficie para el método de acceso de pixel).

pygame.surfarray.pixels_alphaReference pixel alphas into a 2d arraypygame.surfarray.pixels_alpha(Surface): return arrayCree una nueva 2D serie que directamente las referencias el alfa valora (el grado de transparencia) en una Superficie. Cualquiera cambia a la serie afectará los pixeles en la Superficie. Éste es un funcionamiento rápido desde que ningún datos se copia.

Esto sólo puede trabajar en las Superficies del 32-pedazo con un valor de alfa de por-pixel.

La Superficie este referencias de la serie permanecerán cerradas con llave para la vida de la serie.

pygame.surfarray.array_colorkeyCopy the colorkey values into a 2d arraypygame.surfarray.array_colorkey(Surface): return arrayCree una nueva serie con el valor de transparencia de colorkey de cada pixel. Si el pixel coincide el colorkey que será totalmente los tranparent; por otra parte será totalmente opaco.

Page 76: Pygame Doc Esp

Esto trabajará en cualquier tipo de formato de la Superficie. Si la imagen no tiene ningún colorkey que una serie opaca sólida se volverá.

Esta función cerrará con llave la Superficie temporalmente como los pixeles se copia.

pygame.surfarray.make_surfaceCopy an array to a new surfacepygame.surfarray.make_surface(array): return SurfaceCree una nueva Superficie que el mejor se parece los datos y estructura en la serie. La serie puede ser 2D o 3D con cualquiera clasificó según tamaño los valores del entero.

pygame.surfarray.blit_arrayBlit directly from a array valuespygame.surfarray.blit_array(Surface, array): return NoneDirectamente los valores de la copia de una serie en una Superficie. Esto es más rápido que convirtiendo la serie en una Superficie y blitting. La serie debe ser las mismas dimensiones como la Superficie y reemplazará todo los valores del pixel completamente.

Esta función cerrará con llave la Superficie temporalmente como los nuevos valores se copia.

pygame.surfarray.map_arrayMap a 3d array into a 2d arraypygame.surfarray.map_array(Surface, array3d): return array2dConvierta una 3D serie en una 2D serie. Esto usará el formato de la Superficie dado para controlar la conversión. Los formatos de superficie de paleta no son soportados.

pygame.surfarray.use_arraytypeSets the array system to be used for surface arrayspygame.surfarray.use_arraytype (arraytype): return NoneLos usos el tipo de la serie pedido para las funciones del módulo. Los tipos de la serie actualmente apoyados son: numeric numpySi el tipo pedido no está disponible, un ValueError se levantará.

pygame.surfarray.get_arraytypeGets the currently active array type.pygame.surfarray.get_arraytype (): return strLos ingresos el tipo de la serie actualmente activo. Éste será un valor del get_arraytypes () el tuple e indica qué tipo de módulo de la serie se usa para la creación de la serie.

Nuevo en pygame 1.8

pygame.surfarray.get_arraytypesGets the array system types currently supported.pygame.surfarray.get_arraytypes (): return tupleCheques que forman los sistemas están disponibles y los devuelven como un tuple de cordones. Pueden usarse los valores del tuple directamente en PyGame.surfarray.use_arraytype () el método. Si ningún sistema de la serie soportado pudiera encontrarse, Ninguno se volverá.

Nuevo en pygame 1.8.

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pygame.timepygame module for monitoring time

pygame.time.get_ticks - get the time in milliseconds get the time in milliseconds

pygame.time.wait - pause the program for an amount of time pause the program for an amount of time

pygame.time.delay - pause the program for an amount of time pause the program for an amount of time

pygame.time.set_timer - repeatedly create an event on the event queue

repeatedly create an event on the event queue

pygame.time.Clock - create an object to help track time create an object to help track time

Se representan Tiempos en PyGame en los milisegundos (1/1000 segundos). La mayoría de las plataformas tiene una resolución de tiempo limitada de alrededor de 10 milisegundos.

pygame.time.get_ticksget the time in millisecondspygame.time.get_ticks(): return millisecondsDevuelva el número de millisconds desde pygame.init - inicialice todos importados los módulos PyGame fueron llamados. Antes de que PyGame se inicialice que éste siempre será 0.

pygame.time.waitpause the program for an amount of timepygame.time.wait(milliseconds): return timeHará una pausa para un número dado de milisegundos. Esta función duerme el proceso para compartir el procesador con otros programas. Un programa que espera por incluso unos milisegundos consumirá el tiempo del procesador muy pequeño. Es ligeramente menos exacto que PyGame.time.delay - la pausa el programa para una cantidad de función de tiempo.

Esto devuelve el número real de milisegundos usado.

pygame.time.set_timerrepeatedly create an event on the event queuepygame.time.set_timer(eventid, milliseconds): return NonePonga un tipo de evento para aparecer en la cola de evento cada número dado de milisegundos. El primer evento no aparecerá hasta la cantidad de tiempo ha pasado.

Cada tipo de evento puede tener un cronómetro separado atado a él. Es mejor usar el valor entre pygame.USEREVENT y pygame.NUMEVENTS.

Para desactivar el cronómetro para un evento, ponga el argumento de los milisegundos a 0.

pygame.time.Clockcreate an object to help track timepygame.time.Clock(): return Clock

Clock.tick - update the clock update the clockClock.tick_busy_loop - update the clock update the clockClock.get_time - time used in the previous tick time used in the previous tickClock.get_rawtime - actual time used in the previous tick

actual time used in the previous tick

Clock.get_fps - compute the clock framerate compute the clock framerate

Crea un nuevo objeto del Reloj que puede usarse para rastrear una cantidad de tiempo. El reloj también proporciona varias funciones para ayudar controle el framerate de un juego.

Clock.tickupdate the clockClock.tick(framerate=0): return millisecondscontrol timer eventsEste método debe llamarse una vez por el marco. Computará cuántos milisegundos han pasado desde la llamada anterior.

Si usted pasa el argumento del framerate optativo que la función tardará para guardar más lentamente que los tictaces dados por segundo el funcionamiento listo. Esto puede usarse para ayudar limite los runtime aceleran

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de un juego. Llamando Clock.tick(40) una vez por el marco, el programa nunca correrá por segundo a más de 40 marcos.

Note que esta función usa SDL_Delay funcione que no es exacto en cada plataforma, pero no usa mucho cpu. Use el tick_busy_loop si usted quiere un cronómetro exacto, y no moleste el cpu de la masticación.

Clock.tick_busy_loopupdate the clockClock.tick_busy_loop(framerate=0): return millisecondscontrol timer eventsThis method should be called once per frame. Computará cuántos milisegundos han pasado desde la llamada anterior.

Si usted pasa el argumento del framerate optativo que la función tardará para guardar más lentamente que los tictaces dados por segundo el funcionamiento listo. Esto puede usarse para ayudar limite los runtime aceleran de un juego. Llamando Clock.tick(40) una vez por el marco, el programa nunca correrá por segundo a más de 40 marcos.

Note que que esta función usa pygame.time.delay que usa el muchos cpu en una vuelta ocupada asegurarse esa elección del momento adecuado es más acurate.

Clock.get_timetime used in the previous tickClock.get_time(): return millisecondsLos ingresos el parámetro pasó a la última llamada a Clock.tick - ponga al día el reloj. Es el número de milisegundos pasado entre las dos llamadas anteriores a Pygame.tick ().

Clock.get_rawtimeactual time used in the previous tickClock.get_rawtime(): return milliseconds

Similar a Clock.get_time - tiempo usó en el tictac anterior, pero esto no incluye usado cuando quiera mientras Clock.tick - ponga al día el reloj estaba tardando para limitar el framerate.

Clock.get_fpscompute the clock framerateClock.get_fps(): return float

Compute el framerate de su juego (en los marcos por segundo). Se computa promediando el último llama a Clock.tick - ponga al día el reloj.

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pygame.transformpygame module to transform surfaces

pygame.transform.flip - flip vertically and horizontally flip vertically and horizontallypygame.transform.scale - resize to new resolution resize to new resolutionpygame.transform.rotate - rotate an image rotate an imagepygame.transform.separadozoom - filtered scale and rotation filtered scale and rotationpygame.transform.scale2x - specialized image doubler specialized image doublerpygame.transform.smoothscale - scale a surface to an arbitrary size smoothly

scale a surface to an arbitrary size smoothly

pygame.transform.chop - gets a copy of an image with an interior area removed

gets a copy of an image with an interior area removed

pygame.transform.laplacian - find edges in a surface find edges in a surfacepygame.transform.average_surfaces - find the average surface from many surfaces.

find the average surface from many surfaces.

pygame.transform.threshold - finds which, and how many pixels in a surface are within a threshold of a color.

finds which, and how many pixels in a surface are within a threshold of a color.

Una Superficie transforma es un funcionamiento que mueve o redimensiona los pixeles. Todas estas funciones toman una Superficie para operar adelante y devolver una nueva Superficie con los resultados.

Algunos del transforma es considerado destructivo. Estos medios cada vez ellos se realizan ellos pierden los datos del pixel. Los ejemplos comúnes de esto están redimensionando y están girando. Por esta razón, es bueno al retransform la superficie original que para seguir transformando una imagen los tiempos múltiples. (Por ejemplo, suponga usted está animando una primavera fuerte que extiende y acorta. Si usted aplicara que el tamaño cambia incrementalmente a las imágenes anteriores, usted perdería el detalle. En cambio, siempre empiece con la imagen original y descascare al tamaño deseado.)

pygame.transform.flipflip vertically and horizontallypygame.transform.flip(Surface, xbool, ybool): return SurfaceEsto puede arrojar una Superficie verticalmente cualquiera, horizontalmente, o ambos. Arrojando una Superficie es nondestructive e ingresos una nueva Superficie con las mismas dimensiones.

pygame.transform.scaleresize to new resolutionpygame.transform.scale(Surface, (width, height), DestSurface = None): return SurfaceRedimensiona la Superficie a una nueva resolución. Éste es un funcionamiento de la balanza rápido que no proba los resultados.

Una superficie del destino optativa puede usarse, en lugar de hace cree un nuevo. Esto es más rápido si usted quiere descascarar algo repetidamente. Sin embargo el destino debe ser el mismo tamaño como el (la anchura, altura) pasó en. También la superficie del destino debe ser el mismo formato.

pygame.transform.rotaterotate an imagepygame.transform.rotate(Surface, angle): return SurfaceUnfiltered en sentido contrario a las agujas del reloj la rotación. El argumento angular representa los grados y puede ser algún valor del punto flotante. Las cantidades del ángulo negativas girarán en el sentido de las agujas del reloj.

A menos que girando por 90 grado incrementa, la imagen se forrará más grande para sostener el nuevo tamaño. Si la imagen tiene los alfas del pixel, el área rellena será transparente. Por otra parte los pygame escogerán un color que coincide el colorkey de la Superficie o el valor de pixel de topleft.

pygame.transform.separadozoomfiltered scale and rotationpygame.transform.separadozoom(Surface, angle, scale): return SurfaceÉsta es una balanza combinada y la rotación transforma. La Superficie resultante será una Superficie del 32-pedazo filtrada. El argumento de la balanza es un valor del punto flotante que se multiplicará por la resolución actual. El argumento angular es un valor del punto flotante que representa el en sentido contrario a las agujas del reloj los grados para girar. Un ángulo de la rotación negativo girará en el sentido de las agujas del reloj.

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pygame.transform.scale2xspecialized image doublerpygame.transform.scale2x(Surface, DestSurface = None): SurfaceEsto devolverá una nueva imagen que es doble el tamaño del original. Usa el AdvanceMAME algoritmo de Scale2X que hace un' jaggie-menos' la balanza de gráficos del mapa de bits.

Esto muy sólo tiene un efecto en las imágenes simples con los colores del sólido. En fotográfico e imágenes del antialiased que se parecerá una balanza del unfiltered regular.

Una superficie del destino optativa puede usarse, en lugar de hace cree un nuevo. Esto es más rápido si usted quiere descascarar algo repetidamente. Sin embargo el destino debe ser dos veces el tamaño de la superficie de la fuente pasado en. También la superficie del destino debe ser el mismo formato.

pygame.transform.smoothscalescale a surface to an arbitrary size smoothlypygame.transform.smoothscale(Surface, (width, height), DestSurface = None): return SurfaceUsos uno de dos algoritmos diferentes por descascarar cada dimensión de la superficie de la entrada como requerido. Para el encogimiento, los pixeles del rendimiento son los promedios del área de los colores que ellos cubren. Para la expansión, un filtro del bilinear se usa. Para los amd64 y arquitecturas del i686, las rutinas de MMX perfeccionadas son incluido y correrán muy más rápido que otros tipos de la máquina. El tamaño es una 2 sucesión del número para (la anchura, altura). Esta función sólo trabaja para 24-pedazo o superficies del 32-pedazo. Una excepción se tirará si la entrada superficie pedazo profundidad está menos de 24.

pygame.transform.chopgets a copy of an image with an interior area removedpygame.transform.chop(Surface, rect): return SurfaceLos extractos una porción de una imagen. Pixeles todo verticales y horizontales que rodean el área del rectángulo dada están alejados. Las áreas de la esquina (la diagonal al rect) se reúne entonces. (La imagen original no es alterada por este funcionamiento.)

La NOTA: Si usted quiere una" cosecha" que devuelve la parte de una imagen dentro de un rect, usted enlata el blit con un rect a una nueva superficie o copia un subsurface.

pygame.transform.laplacianfind edges in a surfacepygame.transform.laplacian(Surface, DestSurface = None): return SurfaceLos hallazgos los bordes en una superficie que usa el algoritmo del laplacian.

Nuevo en pygame 1.8

pygame.transform.average_surfacesfind the average surface from many surfaces.pygame.transform.average_surfaces(Surfaces, DestSurface = None): return SurfaceTakes a sequence of surfaces and returns a surface with average colors from each of the surfaces.

New in pygame 1.8

pygame.transform.thresholdfinds which, and how many pixels in a surface are within a threshold of a color.pygame.transform.threshold(DestSurface, Surface, color, threshold = (0,0,0,0), diff_color = (0,0,0,0), change_return = True): return num_threshold_pixelsLos hallazgos que, y cuántos pixeles en una superficie están dentro de un umbral de un color.

Puede poner la superficie del destino dónde todos los pixeles se cambian no dentro del umbral al diff_color.

O puede usarse para contar simplemente el número de pixeles dentro del umbral si usted puso el change_return a Falso.

Usted puede usar un umbral de (el r,g,b,a) donde los r,g,b pueden tener los umbrales diferentes. Así que usted podría usar un umbral de r de 40 y un umbral azul de 2 si le gusta.

Nuevo en pygame 1.8

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