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    ESCUELA TCNICA SUPERIOR DE INGENIEROS

    INDUSTRIALES Y DE TELECOMUNICACIN

    Titulacin :

    INGENIERO TCNICO DE TELECOMUNICACIN,

    ESPECIALIDAD EN SONIDO E IMAGEN

    Ttulo del proyecto:

    3D MAPPING

    Marcos Martnez Dez

    Iosu Azkue

    Pamplona, 28 de abril de 2014

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    3D MAPPING

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    NDICE

    INTRODUCCIN ............................................................................................................. 4

    HERRAMIENTAS PARA CREAR UN 3D MAPPING ...................................................... 6

    PROYECTOR ........................................................................................................................... 7

    CARACTERSTICAS Y FUNCIONAMIENTO .............................................................. ................ 11

    TECNOLOGA................................................................................................ ............................. 11

    Tecnologa LCD ........................................................................................... ........................... 11

    Tecnologa DLP ........................................................... ........................................................... 13

    Tecnologa LCoS .......................................................... ........................................................... 15

    LUMINOSIDAD................................................................................................................... ........ 17

    Lux y lumen ................................................................. ............................................................ 17

    RESOLUCIN............................................................................ ................................................. 19

    CONTRASTE.......................................................... .............................................................. ........ 20

    RATIO O DISTANCIA FOCAL.................................................................................... ................ 21

    PESO Y TAMAO............................................................. ........................................................... 22RUIDO Y CALOR............................................................. ........................................................... 22

    CONECTIVIDAD Y PRESTACIONES......................................................................................... 23

    LMPARA.................................................................................................................... ................ 25

    Tecnologa LED ........................................................... ........................................................... 26

    PROYECTOR IDEAL ................................................................................................... ................... 27

    ORDENADOR Y SOFTWARE ............................................................................................. 32

    SUPERFICIE O ESCENA ...................................................................................................... 34

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    PROCESO DE CREACIN DE 3D MAPPING ............................................................. 35

    BSQUEDA DE SOFTWARE .............................................................................................. 35

    ELECCIN DEL ESCENARIO DEFINITIVO ..................................................................... 36

    MAPEO .................................................................................................................................. 40

    ANIMACIN DEL ESCENARIO ......................................................................................... 45

    GUA DE ANIMACIN DE 3D MAPPING ................................................................... 51

    3D MAPPING A LO GRANDE ...................................................................................... 54

    IMAGEN ................................................................................................................................ 54

    SONIDO ................................................................................................................................. 57

    Ejemplo de Mapping: La Casa Mgica Barcelona 2011 .................................................. 61

    CONCLUSIONES ........................................................................................................... 64

    BIBLIOGRAFA .............................................................................................................. 65

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    I NTRODUCCIN

    El 3D mapping es una nueva forma de espectculo que cada da est

    utilizndose con mayor frecuencia.Tambin es llamado proyection mapping, building proyectiono videomapping.

    Consiste en proyectar imgenes sobre una superficie no animada. Se creanilusiones pticas de color, volumen y tridimensionalidad dndole vida.

    Se aprovecha de las formas de la superficie para crear efectos visualesimpresionantes. Se suele acompaar tambin con efectos sonoros paracrear un mayor espectculo.

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    El 3D Mapping es muy conocido por sus apariciones en grandes fachadasde edificios, pero lo cierto es que puede emplearse sobre cualquiersuperficie y mbito que imaginemos: conciertos, conferencias, mundo de lanoche, decoracin, publicidad y un largo etc.

    Es una tcnica que est creciendo mucho desde sus primeras apariciones enel 2009. Podra convertirse en el futuro de la publicidad urbana.

    Presentacin Nokia Lumia 800 en Londres (2011)

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    HERRAM IENTAS PARA CREAR UN 3D MAPPING

    Para realizar un espectculo de 3D Mapping necesitamos:

    -

    Proyector. Las caractersticas de ste,dependern del tipo de mapping que queramosrealizar: distancia a la superficie y tamao desta. Para grandes proyecciones necesitaremosvarios proyectores.

    - Ordenador y software.Comenzaremos con un estudio de la superficieo escena en la que proyectaremos. Para ello utilizaremos uno o variossoftwares para crear la animacin y mappear la superficie.

    - Superficie o escena.Para que los efectos visuales funcionen mejor, espreciso que la superficie sea de color blanco.

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    PROYECTOR

    Todos sabemos lo que es un proyector, pero muy pocos sabramos elegiruno para un uso personal sin conocer sus caractersticas previamente.Mucho menos an entender su funcionamiento. Cmo conseguimos sacarde una caja, imgenes en movimiento?

    Un proyector analgico es unamquina capaz de proyectar aintervalos regulares de pocascentsimas de segundo, un haz de luzsobre los fotogramas de una pelcula.Ese haz de luz es aumentado einvertido por una lente que enfoca laimagen resultante sobre una pantalla.

    Los primeros proyectores solo proyectaban imgenes en blanco y negro,sin sonido. El funcionamiento es similar al de una linterna, solo que sumaun fotograma para crear una imagen y una lente para enfocarla. Elfotograma es atravesado por una luz que lo proyecta en una superficie, conla lente, controlamos esa luz. Nos permite deformarla o enfocarla.

    Ms adelante, en los negativos se incluir una banda destinada al sonido.Los proyectores analgicos pasarn a incluir un lector de audio para poderleer esa banda.

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    Los negativos de 35 mm han sido los ms utilizados tanto para el cinecomo para la fotografa hasta la llegada de la era digital. Estos fueronintroducidos por William Dickson y Thomas Edison en 1892. Por otrolado, el primer cinematgrafo fue patentado en febrero de 1894 por loshermanos Lumire y las primeras exhibiciones pblicas se realizaron en1895.

    William Dickson, Thomas Edison y Hermanos Lumire

    Con la llegada de la era digital empiezan a aparecer los pri merosproyectores digitales. Al principio el uso que se le da a stos, es totalmentediferente al de los analgicos y no es hasta la llegada de la alta definicin,cuando los proyectores analgicos del cine empiezan a ser sustituidos pordigitales.

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    Los primeros proyectores digitales estaban limitados por la resolucin depantalla que ofrecan. stos, a diferencia de los analgicos, nos presentanen la pantalla una imagen compuesta de pxeles. Se usaban para salas deconferencias, exposiciones, aulas de formacin o aplicaciones de cine en

    casa. Es inviable tener nuestra casa llena de rollos de cine o viajar conellos, teniendo en cuenta que necesitaremos un armario entero para guardarlos rollos de una pelcula en 35 mm.

    Con el tiempo los proyectores han ido mejorando y actualmente podemosencontrar proyectores digitales con mayor calidad que los analgicos. Pocoa poco en los cines, irn desapareciendo ya que la comodidad que presentauno digital frente al analgico es muy grande.

    Una pelcula analgica viene en grandes rollos de negativos que seestropean con cada reproduccin. Hace falta una persona para el montajede los rollos y para supervisar un posible problema.

    Una pelcula digital viene en un pequeo disco duro que siempre semantendr en perfectas condiciones y que se carga desde un ordenador al

    proyector. El transporte de una pelcula digital es mucho ms rpido ybarato que una analgica.

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    Al igual que pas con el vinilo y el CD siempre habr quien no deje dedefender que ver una pelcula en 35 mm no es comparable a verla endigital.

    Lo curioso de todo el avance de los proyectores de analgicos adigitales, es que la tecnologa que se usa para proyectar las imgenes siguesiendo igual o muy similar al del primer proyector. Se sigue utilizando unhaz de luz y una lente para proyectar las imgenes. Lo que cambiaradicalmente es el proceso interno.

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    CARACTERSTICAS Y FUNCIONAMIENTO

    En la actualidad el mercado de proyectores es muy amplio. Debemosconocer bien su funcionamiento y las diferentes caractersticas que posee

    cada uno para tomar una decisin acertada.

    TECNOLOGA

    Actualmente existen varias opciones diferentes, cada una con sus ventajase inconvenientes. Las opciones son: LCD (Liquid Crystal Display), DLP(Digital Light Processing) y LCoS (Liquid Crystal on Silicon).

    Tecnologa LCD

    El proyector LCD est compuesto por una lmpara de mercurio, dosespejos dicroicos, tres espejos, tres paneles LCD, un prisma y una lente.

    La lmpara emite luz que descomponemos en RGB mediante los espejosdicroicos. Con los espejos guiamos cada haz de luz hasta su panel LCD

    correspondiente.

    La tecnologa LCD (Liquid Crystal Display) est basada en la utilizacinde partculas de una sustancia que comparte propiedades del estado lquidoy slido simultneamente. Al aplicar corriente elctrica, las partculascambian su polarizacin dejando pasar o no la luz, de manera que alaplicarles diferentes niveles de voltaje se consiguen diferentes niveles de

    brillo intermedio entre luz y no-luz.

    Mediante el prisma unimos en una las tres componentes y enviamos el hazde luz RGB a la lente para proyectarlo.

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    sta tecnologa es la ms veterana del mercado y tiene una gran relacincalidad/precio, ofreciendo productos robustos, sencillos y asequibles. Su

    principal ventaja con respecto a las otras es que con esta se consigue msbrillo.

    Ventajas e inconvenientes de la tecnologa LCD

    Ventajas:

    - Brillo y mejor precio en comparacin con otros dispositivos. Se utiliza unsistema de 3 paneles cuyo precio es asequible si ste se compara con los deDLP o LCOS.

    Inconvenientes:

    - No se obtienen resultados tan buenos para imgenes en movimientoporque el tiempo de respuesta de cambio es bajo.

    - El tamao y peso del motor ptico es mayor debido al sistema de 3paneles.

    - Las lneas de pxeles aparecen en una pantalla grande.

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    Tecnologa DLP

    La tecnologa DLP fue inventada por el Dr. LarryHornbeck de Texas Instruments en 1987. Al igual que

    la LCD monta una lmpara al principio del proceso yuna lente al final aunque el proceso es totalmentediferente. La parte ms importante de un proyectorDLP es el semiconductor ptico que se conoce comochip DLP.

    El chip DLP es posiblemente el conmutador de luz ms sofisticado delmundo. Est compuesto por una matriz rectangular de hasta 2 millones deespejos microscpicos pivotantes. Cada espejo mide menos de una quinta

    parte del ancho de un cabello humano.

    El chip DLP se coordina con una seal de videodigital, una fuente de luz y una lente de

    proyeccin. Los espejos se encargan de reflejarla imagen digital en una pantalla u otra superficie,as obtenemos una imagen en escala de grises

    El cdigo de la imagen en secuencia de bits se dirige a cada espejo para

    que se active o desactive hasta varios miles de veces por segundo. Cuandoun espejo se activa con ms frecuencia que lo que se desactiva, refleja unpxel gris claro; en cambio, si se desactiva con ms frecuencia, refleja unpxel gris ms oscuro.

    De este modo, los espejos de un sistemade proyeccin DLP pueden reflejar

    pxeles en hasta 1.024 tonos de gris.

    Para obtener la imagen en colorpasamos a travs de un filtro de color laluz blanca que genera la lmpara del sistema de proyeccin DLP para pasarluego por el chip DLP. As se filtra la luz en un mnimo de rojo, verde yazul. Un sistema de proyeccin DLP de un solo chip puede crear unmnimo de 16,7 millones de colores.

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    Existe la tecnologa BrilliantColor. Con ella se agregan coloresadicionales, incluidos el cian, el magenta y el amarillo, para ampliar la

    paleta de colores y obtener un rendimiento cromtico ms vibrante.

    Algunos proyectores DLP cuentan con iluminacin de estado slido, quereemplaza la tradicional lmpara blanca. Como resultado, la fuente de luzemite los colores necesarios y se elimina el filtro de color.

    Para conseguir proyectores con altobrillo se utiliza una arquitectura de treschips. Se usan para aplicaciones deeventos masivos, como recitales y salas

    cinematogrficas. Esos sistemas soncapaces de producir 35 billones decolores.

    Ventajas e inconvenientes de la tecnologa DLP

    Ventajas:

    - El peso / tamao global es inferior al tratarse de un sistema de 1 panel.

    - La relacin de contraste es mayor. Aunque la actualidad, LCD y LCoSpueden alcanzar el mismo nivel.

    Inconvenientes:

    - El brillo es menor debido al sistema de 1 panel (no obstante, los datos decatlogo son superiores)

    - Slo lo produce un fabricante. Desarrollo lento, precio del panel elevadoy suministro variable.

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    Tecnologa LCoS

    Ofrece en un solo equipo lo mejor de cada una de las anteriorestecnologas, consiguiendo imgenes sin trama, con un elevado contraste y

    una gama de grises muy amplia.

    LCD se considera una tecnologa de transmisin, ya que el cristal lquidodeja o no pasar la luz, mientras que DLP se considera una tecnologa dereflexin. LCoS combina ambas tcnicas como veremos a continuacin.

    La tecnologa LCoS utiliza una pantalla de cristal lquido y un dispositivode silicio. La pantalla est aplicada sobre el dispositivo de manera que steaplica una corriente elctrica sobre las partculas de cristal lquido y

    cambia su polarizacin para que stas dejen o no pasar la luz que emite lalmpara. El dispositivo de silicio posee una superficie reflectante, de estemodo la luz que atraviesa la pantalla incide sobre dicha superficie y esreflejada.

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    Al aplicar diferentes niveles de voltaje sobre las partculas de cristallquido se consiguen diferentes niveles de brillo intermedio entre luz y no-luz. La cantidad total de luz reflejada conforma la imagen.

    Podemos decir que la tecnologa LCoS combina la tcnica de transmisin,ya que las partculas de cristal lquido dejan o no pasar la luz y la tcnicade reflexin, ya que la superficie reflectante del dispositivo de siliciodevuelve el haz de luz.

    Ventajas e inconvenientes de la tecnologa LCoS

    Ventajas:

    - El tiempo de respuesta de los paneles LCoS de Hitachi es bastante buenopara imgenes en movimiento.

    - Brillo y precio razonables con el sistema de 3 paneles actual.

    - Varias resoluciones y panel disponible a un precio competitivo debido algran nmero de fabricantes.

    - Posible utilizar un sistema de un nico panel debido a la velocidad decambio elevada.

    Inconvenientes:

    - El sistema de 3 paneles es menos brillante que LCD. Aparte, el sistemade 1 panel es menos brillante que DLP. (Hitachi est desarrollando nueva

    tecnologa para mejorar el brillo).

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    LUMINOSIDAD

    Se mide mediante el lumen, que es la unidad de medida de la luz. Tambinlo podemos encontrar como lmenes ANSI (Instituto Nacional

    Estadounidense de Estndares).El lumen (smbolo: lm) es la unidad delSistema Internacional de Medidas

    para medir el flujo luminoso. Se puede interpretar el lumen como unamedida de la "cantidad" total de luz visible en un ngulo determinado, oemitida por una fuente dada.

    Un proyector, como cualquier linterna, conforme ms pequea sea laproyeccin la intensidad que veremos ser mayor. A esto lo llamamos

    luminosidad por rea. Son lmenes entre metros cuadrados y se miden enluxes).

    Lux y lumen

    La diferencia entre el lux y el lumen consiste en que el lux toma en cuentala superficie sobre la que el flujo luminoso se distribuye. 1000 lmenes,concentrados sobre un metro cuadrado, iluminan esa superficie con 1000lux.Por lo tanto la luminosidad de una imagen se ver afectada por el tamaode la pantalla, no por la distancia a la que coloquemos el proyector. Porejemplo, utilizando un proyector de 4000 lmenes de potencia en unasuperficie de 5 metros cuadrados obtendremos una imagen de 800 lux. Encambio usndolo en una pantalla de 2 metros cuadrados obtendremos unaimagen de 2000 lux.Lgicamente al cambiar la distancia del proyector, cambia el tamao de laimagen que proyecta. Pero tambin podramos cambiar el tamao con uncambio de lente o con la opcin de zoom que traen muchos proyectores.

    0.00005 lux Luz de una estrella (Vista desde la tierra).0.001 lux Cielo nocturno despejado, luna nueva.

    0.25 lux Luna llena en una noche despejada.

    1 lux Luna llena a granaltitud enlatitudes tropicales.

    500 lux Oficina iluminada.

    600 lux Salida o puesta de sol en un da despejado.

    1000 lux Iluminacin habitual en unestudio de televisin.

    32,000 lux Luz solar en un da medio (mn.).100,000 lux Luz solar en un da medio (mx.).

    http://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_Nacional_Estadounidense_de_Est%C3%A1ndareshttp://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_Nacional_Estadounidense_de_Est%C3%A1ndareshttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_Internacional_de_Medidashttp://es.wikipedia.org/wiki/Flujo_luminosohttp://es.wikipedia.org/wiki/Luna_llenahttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Altitud_(astronom%C3%ADa)&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Latitudhttp://es.wikipedia.org/wiki/Estudio_de_televisi%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Estudio_de_televisi%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Latitudhttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Altitud_(astronom%C3%ADa)&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Luna_llenahttp://es.wikipedia.org/wiki/Flujo_luminosohttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_Internacional_de_Medidashttp://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_Nacional_Estadounidense_de_Est%C3%A1ndareshttp://es.wikipedia.org/wiki/Instituto_Nacional_Estadounidense_de_Est%C3%A1ndares
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    Por otra parte mientras ms luz natural se tenga en el espacio a proyectar,ms lmenes necesitamos en nuestro proyector.

    Sabiendo todo esto, lo que realmente debes tener en cuenta es el entorno en

    el que se va a utilizar.

    Para una sala de juntas (sala con luz natural o artificial) 700 lux sera unvalor adecuado.

    Si tenemos una pantalla de 2.4 metros cuadrados de superficie,multiplicados por 700 luxes nos da alrededor de 1,700 lmenes. Es decir,nos bastara con un proyector con esa potencia lumnica.

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    RESOLUCIN

    La resolucin es la cantidad de pxeles de ancho por alto que tiene laimagen que proyectamos. Existen varios formatos en la actualidad. Estos

    seran los ms importantes.

    SVGA800 x 600 pxeles

    XGA1024 x 768 pxeles

    WXGA1280 x 800 pxeles

    SXGA+1400 x 1050 pxeles

    UXGA1600 x 1280 pxeles

    WUXGA1920 x 1200 pxeles

    Full HD1920 x 1080 pxeles

    Para obtener la mejor imagen es importante encontrar una buena resolucin

    comn entre el proyector y el ordenador

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    CONTRASTE

    El contraste es una relacin que mide los negros y los blancos en laimagen. Mientras ms grande sea la relacin, los negros sern ms negros

    y los blancos ms blancos. Dependiendo de la calidad que se busque puedeser que una relacin de 500:1 sea suficiente (para presentaciones porejemplo). Pero si se tiene en mente un cine en casa debemos buscar uncontraste de 1500:1 y tener en cuenta que oscurecer el espacio serfundamental.

    Contra ms alto sea el ratio de contraste, mas tonos reproducir elproyector.

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    RATIO O DISTANCIA FOCAL

    Dependiendo de la ptica, a una determinada distancia abrir un tamao deproyeccin. Por ejemplo un ratio de 1,55-1,85:1, indica que para conseguir

    una pantalla de un metro de ancho el proyector debe situarse a unadistancia comprendida entre 1,55 a 1,85 m, segn la apertura del zoom dela ptica.

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    PESO Y TAMAO

    El peso junto con el tamao es importante dependiendo del uso que levayamos a dar. Para desplazamiento siempre ser una ventaja un modelo

    ligero y pequeo. Sin embargo para una instalacin fija deberamospriorizar otras caractersticas. En el mercado existe una extensa variedadde proyectores adecuados para cada situacin.

    RUIDO Y CALOR

    El nivel de ruido que genera la ventilacin del proyector puede ser molestodependiendo de la situacin del proyector en la sala y del tamao de la

    misma.

    Por otra parte los proyectores tienden a generar mucho calor. Notaremoscomo sube la temperatura si lo usamos en una habitacin pequea. Porejemplo en los cines el calor de los proyectores se disipa de la sala en laque se encuentra mediante tubos.

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    CONECTIVIDAD Y PRESTACIONES

    Es importante tener en cuenta los dispositivos con los que vamos a trabajary elegir un proyector con las entradas suficientes, tanto para conectar

    nuestros dispositivos como para poder conectar nuevos en un futuro. Lasconexiones tpicas son el VGA, DVI, Wi-fi, Componentes, usb, HDMI ymini-jack.

    Tambin nos encontramos con perifricos como mandos a distancia,teclados y otras opciones interesantes. Estas son algunas que nos podemosencontrar:

    - Plug&Play: tecnologa que simplemente requiere conectar el proyector

    para poder utilizarlo.

    - Presentaciones sin ordenador: algunos proyectores disponen de lectoresde tarjetas de memoria, por lo que no es necesario conectar elordenador.

    -

    Correccin keystone digital: ofrece versatilidad para la colocacin delproyector.

    -

    Control de ratn inalmbrico.

    - Puntero en pantalla.

    - Mltiples entradas de ordenador para presentaciones multipantalla.

    - Desplazamiento de la lente para una instalacin ms sencilla.

    - Conexin inalmbrica para proyectores.

    - Compatibilidad con PC y Mac.

    - Facilidad de limpieza del filtro

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    LMPARA

    La lmpara junto con el filtro son los nicos elementos del proyector convida limitada. Por lo tanto su vida til o duracin ser un coste a tener en

    cuenta.

    La lmpara se somete a elevadas temperaturas durante un periodo largo de

    tiempo y su reposicin suele ser costosa. El motivo del elevado coste de laslmparas es que para cuando hay que cambiarla, despus de 3.000 o 4.000horas de uso (unos 4 aos aproximadamente), el modelo de proyectorseguramente est descatalogado y el precio del recambio de lmpara sermucho ms caro de lo que hubiese sido en su da. Por esto es muyrecomendable comprar un proyector que venga con una lmpara derepuesto.

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    Tecnologa LED

    Actualmente tambin podemos encontrar proyectores en los que la lmparade luz blanca es sustituida por tecnologa LED.

    Los LED envan la luz a travs de tres paneles LCD, cada uno de loscuales contiene miles (o millones) de cristales lquidos que se pueden dejarabiertos, cerrados o parcialmente cerrados para que la luz pase a travs deellos.

    Los LED son elementos RGB que generan las longitudes de onda

    primarias para dispositivos pticos 3LCD o DLP.

    La ventaja de los LED es la durabilidad. El gran inconveniente es que laluminosidad que ofrecen es menor.

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    PROYECTOR IDEAL

    Una vez aprendidas todas las caractersticas de un proyector, deberamoshacer un estudio del entorno donde lo vayamos a usar y con qu finalidad,

    para luego elegir un proyector adecuado.

    Voy a estudiar mi caso particular.

    - Tecnologa: No va a suponer un cambio radical en el espectculo. Sque lo supone en comodidad y capital. Con tecnologa DLP tendremosun proyector ms ligero y pequeo, aunque ser ms caro si loqueremos de la misma potencia que el LCD.

    -

    Luminosidad: La iluminacin de la sala donde lo presente seguramentesea abundante, con algo de luz natural o externa. No solo se tiene quever bien sino que tiene que causar efectos pticos por lo que 700 lux noes suficiente. Necesitar al menos una imagen de 1000 lux. Mi escenatiene un tamao aproximado de dos metros cuadrados. 1000 lux pordos metros cuadrados de escena son 2000 lmenes.

    - Resolucin: El espectculo no tiene pequeos detalles ni est pensadopara contemplarse desde cerca. Adems no es demasiado grande, ni de

    formato panormico. Por otra parte la imagen va a estar muydeformada cubriendo toda la superficie del objeto y los pxeles que hayen las caras de los cubos no son siempre los mismos. Una resolucinWXGA seria suficiente para que no aparezcan pxeles visibles en lascaras de los cubos con la imagen ms deformada (las superiores).

    - Contraste: Necesito un contraste alto, sobre todo porque necesito unosnegros, lo ms oscuros posibles para que la escena no quede iluminada.Al menos de 1000:1.

    - Ratio o distancia focal: La habitacin de mi casa donde he realizado elestudio y la preparacin del 3D mapping es muy pequea por lo quenecesitar un ratio pequeo para poder iluminar toda la escena desdecerca. Estara muy bien poder iluminar la escena aproximadamente1,20 metros de ancho desde una distancia de un metro. Ratio de: 0,8:1

    - Peso y tamao. Va a estar en un trpode fijo. As que esta caractersticase tendr en cuenta solo por el precio.

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    - Ruido y calor. Ya que el espectculo ser con msica el ruido no serun factor influyente. Al realizarse en una habitacin grande el calortampoco ser un problema.

    -

    Conectividad. Mi ordenador no dispone de salida HDMI que seraclaramente mi eleccin. Tengo una salida DVI que puedo llevar a unVGA. Como es un proyector que nicamente voy a utilizar para esto,no necesito ninguna conexin ms.

    - Lmpara. Necesaria existencia de repuestos por si lmpara instaladaempieza a fallar.

    Ahora voy a comparar estas caractersticas ideales para mi proyecto con elproyector que se me ha proporcionado en la universidad y llegar a unaconclusin.

    Aqu las caractersticas proporcionadas por el fabricante:

    Sony VPL-EX1 LCD Projector

    General

    Brightness (ANSILumens)

    1500 ANSI Lumens

    Contrast Ratio 300:01:00

    Resolution (Native /Max)

    XGA (1024 x 768)

    SXGA (1280 x 1024)

    SizeDimensions (WxHxD)

    11.3in. x 2.8in. x 9.0in.

    (28.7cm x 7.11cm x 22.86cm)

    Weight 5.9 lbs. (2.68 kg)

    Connectivity

    Inputs

    1 x D-Sub 15 Pin

    1 x Composite RCA

    1 x S-Video

    1 x MiniStereo

    Audio Integrated 1 Watt Monaural Speaker

    Control 1 x USB B

    Operation Power Consumption240W (Standard)

    5W (Standby)

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    ApprovalsUL, cUL, FCC Class B,IC Class B,

    NEMKO, CE (LVD), CE (EMC), C-Tick,CCC

    Projection Lens

    Lamp Type 165W UHP

    Projection Screen Size(Diagonal)

    40in. ~ 150in. (101.6cm ~ 381cm)

    Optical Zoom 1.2x

    In The Box Items

    Remote Commander (RMPJ2) Unit

    Monitor Cable

    USB Cable: A type to B type

    Soft Case

    AA size Battery (2)

    Air Filter

    AC Power Cord

    Operation Manual

    Quick Reference Sheet

    CD-ROM (Application Software)

    Security Label

    Warranty Projector 2 Year Warranty

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    Disponemos de un proyector Sony con tecnologa LCD y con un brillo de1500 lumens. Es un brillo aceptable aunque 2000 lumens hubiese sido locorrecto. No es muy negativo ya que se puede solucionar teniendo cuidadode que en la sala en la que lo exponga no haya mucha luz natural.

    Tiene un contraste de 300:1. Un contraste muy bajo. Es ms que suficientepara presentaciones estilo diapositivas pero para un show de 3D

    mapping o para un uso de cine en casa es un valor muy bajo. Notaremosque los negros no son todo lo oscuros que deberan. Tambin podemosmejorar un poco esto contra menos luz haya en la sala.

    En el apartado de la resolucin cumple perfectamente este proyector deSony, con una resolucin mxima de 1280 x 1024. Para mi proyecto no heusado esta resolucin ya que he notado que la pantalla era ms grandeutilizando la resolucin de 1280 x 960 (explicacin ms adelante).

    La distancia focal es lo que ms problemas me ha presentado ya que mihabitacin es pequea. Incluso tuve que hacer una pequeareestructuracin del mobiliario para poder abarcar toda mi escena con el

    proyector. Es una distancia focal buena para usar en las grandes aulas de launiversidad y mala para usar en el hogar.

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    Las dimensiones y el peso son aceptables. Las conexiones son suficientestambin. Encontramos que tambin posee un pequeo altavoz para lareproduccin de audio. No proporciona un audio de calidad pero puede sermuy til en determinadas ocasiones.

    En conclusin, no es el proyector ms apropiado para mi ejercicio pero esms que suficiente para aprender y hacer pruebas.

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    ORDENADOR Y SOFTWARE

    Cualquier ordenador que admita la salida de video es suficiente para hacerun 3D mapping simple. Para hacer algo ms grande, complejo y elaborado

    necesitaremos una mquina potente con varias salidas de vdeo. Esto seconsigue mediante tarjetas de video externas.

    Existen muchsimos softwares con los que hacer un buen show de 3Dmapping. Lamentablemente muchos de ellos solo existen para el sistemaoperativo de Apple, por lo que estara muy bien contar con un Mac.

    Buscando intensamente por la red he conseguido encontrar un softwarepara Windows gratuito y que se adapta totalmente a mis necesidades. Su

    nombre es Resolume Arena. Lo voy a usar para mapear mi escena a laperfeccin y ajustar algo ms adelante si fuese necesario. Para animar ycrear el show de 3D mapping voy a utilizar Adobe After Effects. En un

    principio pens en compaginarlo tambin con un software de modelado 3Dcomo el 3D Studio Max o Blender pero finalmente no me ha hecho falta.

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    SUPERFICIE O ESCENA

    Hay que tener muy clara la superficie en la que se va a proyectar y lasposibilidades de sta. La iluminacin que va a tener, su color, desde donde

    se va a visualizar, donde se va a colocar el proyector, concepto o historiaque se va a realizar.

    En mi caso, tras unas cuantas pruebas con diferentes figuras y tamaos, heconstruido una figura compuesta por tres cubos que se adapta a lo quetengo pensado en hacer y que sirve perfectamente para demostrar loaprendido y poder hacer diferentes efectos en ella.

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    PROCESO DE CREACIN DE 3D MAPPING

    BSQUEDA DE SOFTWARE

    Tras investigar y navegar por la web en busca de toda la informacin yayuda para crear mi primer 3D mapping, encuentro que la gran mayora deforos, ayudas y softwares son de Apple. Lamentablemente yo tengo quetrabajar en Windows as que toca buscar ms a fondo.

    Despus de probar diferentes softwares, pruebo el Resolume Arena, elcual me convence por su atractiva interfaz y fcil manejo.

    Como se aprecia en la imagen tenemos varias pistas en las que podemoscargar vdeos y audios. Podemos incluso ajustar el tempo para que los

    vdeos se reproduzcan a un tiempo determinado.

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    ELECCIN DEL ESCENARIO DEFINITIVO

    Tras hacer unos cuantos tutoriales del programa Resolume Arena me

    pongo a hacer las primeras pruebas. El programa tiene muchsimas

    funciones muy interesantes como la posibilidad de hacer un 3D Mappingen directo. El uso que yo le voy a dar va a ser ms bsico. Lo voy a utilizar

    para mapear mi escenario para poder trabajar despus en After Effects deAdobe, un programa que ya conozco bien.

    Para poder mapear mi escenario, primero tengo que tener uno. Lasprimeras pruebas las hago sobre una especie de pirmide de papel sobreuna pared.

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    Despus de stas, fabrico mi primera estructura de tres cubos blancosiguales. Tras unas cuantas pruebas con ellos me encuentro con uninconveniente. Su tamao, demasiado grande como para abarcarlo porcompleto en mi pequea habitacin. Por otra parte, tras las primeras

    pruebas en esta estructura, veo que sera muy interesante tener un cubocentral ms grande que los laterales, para tener ms juego en la animacin.

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    Al principio pensaba utilizar solo los cubos. Tras unas pruebas comprendque podra hacer mejores efectos y animaciones si utilizaba paredes ysuelo, as que lo aad.

    Una vez construida la estructura final tengo que fijar los siguientesparmetros:

    - Distancia del proyector a la escena.- Altura del proyector.- Inclinacin del proyector.- Punto de vista desde el que se va a ver el ejercicio.

    Para sujetar el proyector utilizo un pequeo herraje con dos palomillas conlos que podr ajustar altura e inclinacin.

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    Es importante guardar las medidas tomadas para que al desmontarlo ymontarlo no sea un caos. Aun as, siempre he tenido que hacer despus un

    pequeo ajuste manual.

    Definidos estos parmetros podemos hacer el mapeo con Resolume Arenapara llevrnoslo a After Effects.

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    MAPEO

    Para realizar el mapeo con la mayor precisin y crear una imagen cmodapara utilizar en After Effects utilizo la siguiente imagen.

    Los diferentes colores de la imagen estn pensados para el fcil ajuste delmapeo y la claridad de la imagen final en After Effects. Quiero saber

    perfectamente donde empieza y termina una cara de un cubo.

    Lo que hago con ella es ajustarla cuidadosamente a cada cara de la escenapara crear dos imgenes. Una para los cubos y otra para las paredes y elsuelo. Es muy importante ser lo ms preciso posible ya que en AfterEffects trabajar nicamente con las dos imgenes resultantes.

    En Resolume Arena encontramos un modo muy til que nos permite crearcapas con la imagen elegida y ajustarlas con el ratn y teclado a losvrtices de nuestra imagen.

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    Y estas son las dos imgenes que obtengo del mapeo:

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    Las imgenes son de la misma resolucin que la salida del proyector. Aqume encontr con un problema. La resolucin mxima del proyector se corta

    por los lados dando lugar a unas franjas de luz algo molestas. Para abarcartoda la superficie de la lente he utilizado la resolucin de 1280 x 960.

    Como vemos en las imgenes con otra resolucin, unas franjas de luzaparecen en los lados.

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    CREAR EL ESCENARIO EN AFTER EFFECTS

    Una vez en After Effects tengo que crear mediante slidos (planos) lamisma estructura en 3D a partir de estas imgenes creadas mediante el

    mapeo con Resolume Arena.

    Esto resulta algo costoso ya que los cubos no son perfectos. Es decir, noson cubos de lado 20 cm. Sino que un lado tiene 20, otro 21, 19, etc. Alestar hechos a mano no son perfectos y tengo que ajustar, mediante el

    plugin posicionamiento del borde, los vrtices de los cubos.

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    ANIMACIN DEL ESCENARIO

    Antes de comenzar a animar tenemos que tener muy claro que vamos ahacer. En mi caso voy a utilizar una cancin electrnica que creo que

    funcionar muy bien para dar vida a la escena.

    Utilizar una cancin conlleva la dificultad de que las animaciones tienenque estar perfectamente sincronizadas con la msica. Para ello creomediante Reaper (un programa de pistas de audio) una pista de tempo. EnAfter Effects puedo abrir esta pista de tempo y ver perfectamente dondecae cada golpe en la cancin.

    Tambin hay que tener claro lo que evoca la cancin en cada parte. Porejemplo no funcionar un pasaje sonoro tranquilo, con unas animacionesrpidas y agresivas, ni al contrario tampoco.

    Distinguimos cuatro partes en la animacin. En cada parte he queridoexperimentar con un tipo de efecto.

    - Intro 2D

    -

    Sombras- Estribillo 3D- Pantallas

    El estribillo se repetir dos veces variando ligeramente en la segundarepeticin.

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    Intro 2D. El 3D mapping empieza a aparecer con efectos tranquilos quevan llenando poco a poco de color la estructura. En la cancin podemosdistinguir 4 elementos claros: bombo, caja, base electrnica y detalleselectrnicos. La idea es que cada parte de la estructura vaya a la par con

    estos elementos.

    El cubo grande har de bombo y se ilumina desde abajo con cada golpe.

    Las aristas de la estructura se iluminarn con cada golpe de caja.Fijndonos bien podemos ver que no solo se iluminan sino que hacen unrecorrido por las aristas.

    Los cubos pequeos se van llenando de color verde y rojo con lospequeos detalles electrnicos que podemos apreciar.

    El fondo ser la base que gua la cancin, cambiando de intensidad a la vezque la msica.

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    Sombras.En esta parte he querido jugar y experimentar con las sombras.Un elemento clave a la hora de hacer buenas animaciones para un 3DMapping.

    Una de las estrellas del fondo anterior se queda sola y empieza a moversepor la estructura a la vez que la letra de la cancin va apareciendo.

    Para que d la sensacin de que esa luz est realmente movindose por laestructura es muy importante que las sombras se comporten de una formareal.

    En la segunda parte, las paredes lisas cambian radicalmente a una textura

    con baldosas. Algunas de estas baldosas empiezan a moverse. Tambinnotamos como los cubos vibran con los golpes de msica. De nuevo elcentral responde al bombo. Y los cubos pequeos responden a los golpesde caja.

    Para pasar a la siguiente parte, la estructura va cogiendo cada vez msritmo y luz. Las paredes se mueven hacia el fondo para dar paso alestribillo.

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    Estribillo 3D. Esta es la parte con ms ritmo de la cancin. Necesitamosque haya mucho movimiento en nuestros cubos.

    Aqu aado efectos tridimensionales como que los cubos suban y bajen o

    desaparezcan. De nuevo tambin juego con las sombras un poco. Elconcepto de ritmo es igual que en la parte anterior solo que ahora con msfuerza. El bloque central responde al bombo y los laterales a la caja.

    Las paredes quiero que se animen al ritmo de la msica. Para ello utilizoun video stock de una forma de onda.

    A todo esto voy aplicando efectos de deformacin y destruccin en losmomentos precisos. Separacin en RGB, fogonazos de luz y desenfoques.

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    Pantallas. En esta parte el objetivo es que cada cara funcione como si deuna pantalla de televisin se tratara. Como guio, incluyo ruido blancotpico de las televisiones antiguas.

    Es una parte ms clamada que sirve de puente para acabar con un segundoestribillo.

    Para la exportacin del vdeo final he tenido algunos problemas ya que noes un formato de imagen muy comn. Recuerdo que la resolucin es de1280 x 960. Hay que elegir un formato que d calidad y un peso de archivonormal. Despus de varias pruebas he usado el formato .flv, es el que msme ha convencido por su calidad/peso.

    Formatos como el .h264, uno de los ms usados hoy en da, no me sirve yaque este slo funciona para pantallas panormicas de relacin aspecto16:9.

    Mi ordenador no destaca por su rapidez y a medida que voy avanzando enla animacin e incluyendo ms capas y efectos empieza a ralentizar eltrabajo demasiado. Como solucin, divido el proyecto de After Effects endos partes diferentes. Luego exportar cada parte y la unir en un nico

    vdeo.Animando la escena me doy cuenta de que muchsimos efectos, que en la

    pantalla de mi ordenador se ven genial, no funcionan sobre mi escena.Mediante la prueba y el error voy entendiendo que tipo de efectosfuncionarn y cules no.

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    Uno de los mayores problemas que encontramos es que determinadosefectos solo funcionan si se visualizan desde un punto de vista muyconcreto. Al movernos de ese punto, el efecto no tiene ningn sentido. Porello, no podemos crear efectos excesivamente agresivos que no resulten

    crebles.

    Una vez terminada la animacin solo queda adecuar la sala y disfrutar del3D mapping que hemos creado.

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    GUA DE ANIMACIN DE 3D MAPPING

    He probado numerosos efectos a la hora de animar, suficientes como parasacar conclusiones para hacer una pequea gua de lo que funciona y nofunciona en un 3D mapping.

    Lo primero y lo ms importante que hay que tener en cuenta es el punto devista desde el que se va a visualizar el espectculo. Lo que se va a

    proyectar va a depender completamente de ello.

    En la imagen vemos claramente como desde una perspectiva el efectofunciona y desde la otra en cambo es un desastre.

    Cuando no nos salimos de las 2D las animaciones funcionan muy bien enun 3D mapping.

    -

    Crear una silueta por las aristas de mi objeto.- Colorear.- Texturizar.- Reproducir un vdeo.- Iluminar.- Jugar con las sombras.

    Estas animaciones funcionarn siempre muy bien independientemente delpunto de vista en el que se encuentre el espectador aunque no resulten tan

    espectaculares. Muy til para mappings de 360 en los que el pblico sesita alrededor de la escena.

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    En el campo de las 3D dimensiones distinguimos dos tipos deanimaciones. Las que van fuera de la estructura o hacia el espectador y lasque van hacia dentro.

    Como ya hemos visto, en estos efectos, es importantsimo el punto de vistadel espectador. En caso de que sea incorrecto, las animaciones nofuncionarn ni sorprendern.

    Si el punto de vista es el correcto los efectos 3D hacia la estructura (encontra del espectador) funcionan muy bien. Es fcil engaar al ojo cuandohacemos efectos as.

    En cambio los que van hacia el espectador no consiguen engaar tanfcilmente. Un buen truco para que estos efectos funcionen es que seansutiles o de corta duracin. Si son muy exagerados y de larga duracin,nuestro ojo se dar cuenta de que se est proyectando en un plano ydejaremos de ver el efecto tridimensional.

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    En el 3D mapping son muy importantes las sombras. Controlndolas bien,podremos reproducir efectos ms realistas ms all de dar vida a laestructura. Podremos modificarla e incluir cosas que no estaban en ella.

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    3D MAPPING A LO GRANDE

    IMAGEN

    Una de las preguntas que se hace todo el mundo tras ver un espectculo demapping sobre un edificio ya sea en directo o en internet es: Cmo lo

    proyectan? Desde dnde? Cuntos proyectores?

    La respuesta es ms obvia de lo que se puede esperar. Se proyecta desdetierra con proyectores muy potentes (10000 lumens o ms).

    El nmero de proyectores depende ms de la forma de la escena que de lasuperficie que tenemos que cubrir. Aunque lgicamente, depende de lasdos. Si con un proyector no podemos abarcar toda la forma de la escena,una cpula redonda (360) est claro que necesitaremos varios proyectores.

    Lo que se enva a cada proyector es diferente y encaja perfectamente con elque proyecta a su lado. Para la cuestin del tamao es ms fcil ya quesiempre podremos adquirir un proyector de ms potencia con el que cubrir

    perfectamente una superficie ms grande. Hasta un lmite claro, tanto fsicocomo monetario.

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    Tambin depende del formato de la escena. Por ejemplo si es algo muypanormico se conseguir ms calidad con varios proyectores ya que conuno solo estaremos desaprovechando muchos pxeles.

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    Otra pregunta que se hace uno cuando crea su primer 3D mapping es:Cmo preparan el mapping y la animacin de un edificio pblico? Cmosaben que luego va a encajar perfecto?

    Esto se hace conociendo las medidas exactas de la escena y muchas vecescreando maquetas a escala con las que poder trabajar en una oficina.

    Para poder hacer la maqueta 3D se utiliza una nube de puntos. Una nubede puntos es un equipo que mediante lseres es capaz de dibujar omodelar cualquier cosa en tres dimensiones de una manera muy eficaz.

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    SONIDO

    El sonido se transmite a una velocidad de 331,5 m/s (1220 km/h) cuando

    la temperatura es de 0 y la presin atmosfrica es de 1 atm (nivel del mar)y se presenta una humedad relativa del aire de 0 % (aire seco).

    Si la temperatura ambiente es de 15 C, la velocidad de propagacin delsonido es 340 m/sLa luz se transmite a 300.000 km/s aproximadamente. La diferencia develocidad es muy grande y hay que tenerla muy en cuenta a la hora dehacer un 3D mapping de grandes dimensiones.

    Tenemos que tener muy en cuenta la distancia que va a existir entre elpblico y la imagen. Podramos decir que la imagen se vera de una forma

    prcticamente instantnea desde cualquier punto mientras que el sonidotardar algo en llegar a su destino.

    El espectador tiene que percibir que imagen y sonido van perfectamentesincronizados por lo que hay que adelantar la pista de sonido con respectoa la imagen dependiendo de la distancia de visionado hasta la superficie

    proyectada, las condiciones atmosfricas y los materiales, en caso dehaberlos, que haya en su camino al espectador.

    Se trata de un clculo muy sencillo mediante la frmula:

    Velocidad: Velocidad a la que se transmite el sonido.Espacio: Distancia desde la superficie de proyeccin al espectador.

    Tiempoque el sonido tarda en llegar a los odos del espectador.

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    Pongamos un ejemplo. Queremos realizar un Mapping con las siguientescaractersticas.

    Las condiciones atmosfricas previstas son de 3C y la distancia del equipode audio es de 150 metros.

    Tenemos en cuenta que la imagen llega de forma instantnea al espectador.

    El sonido viajar a una velocidad de: 333.12 m/s.El tiempo que tarda en llegar a los espectadores es de: 0.45 segundos.

    Por lo tanto es tan sencillo como adelantar el video 0,45 segundos conrespecto a la imagen.

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    El mayor inconveniente de que el sonido se produzca desde la superficieproyectada, es la falta de calidad de audio. Cuanto ms lejos est, peorcalidad de audio percibir el espectador.

    La ventaja es la sensacin de que el sonido proviene desde la mismasuperficie en la que se proyecta. Por ejemplo, resulta ms creble escucharcmo se derrumba un edificio si ese sonido proviene del mismo que si lotenemos delante.

    Existen efectos sonoros para simular un sonido que procede de lejosaunque tengamos la fuente de sonido cercana.

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    Otra solucin ms comn en los espectculos de 3D Mapping es acercar lafuente del sonido al espectador.

    De esta forma conseguimos: que el sonido le llegue de forma instantnea ysincronizado perfectamente con la imagen al espectador sin que seanecesaria tanta potencia para ofrecer un sonido directo y de calidad.

    Es sin duda la mejor opcin. Normalmente, la fuente de sonido podracercarse hasta el espectador solo hasta un cierto lmite. Por lo quetendremos que calcular el tiempo que tarda en llegar el sonido a los

    espectadores, adems de escoger la mejor posicin para ofrecer un sonidoptimo.

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    Ejemplo de Mapping: La Casa Mgica Barcelona 2011

    Vamos a explicar cmo se hace un mapping de estas dimensiones, quprogramas se emplean, cmo se coordina el equipo y cunto tiempo cuestahacerlo.

    Se trata de un impresionante mapping creado por el grupo URANOsobre la fachada del ayuntamiento para las fiestas de la Merc en 2011.

    El proyecto lo realizaron un equipo de 10 personas trabajando a tiempocompleto durante 4 meses.

    Director de produccin, guionista, msico, tcnico de video (para lacoordinacin del 3D con la puesta en escena) y seis personas trabajando en2D/3D.

    Para el mapeo de la fachada realizaron una nube de puntos de toda la plaza.La empresa encargada de esto fue Captae.Empresa especializada en ladigitalizacin 3D con escner lser.

    Puedes llevarte la nube de puntos al programa que quieras y sacar unamalla. En este caso en particular la malla se utiliz para las esculturas. Elresto de la malla generada por la nube de puntos slo se us comoreferencia para realizar una malla limpia y as poder trabajar mejor.

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    As se obtiene un modelo de alta resolucin (3000 x 2000 pxelesaproximadamente) mediante el cul pueden sacar un modelo 3D deledificio pieza a pieza. Modelaron cada piedra de la fachada una a una.A partir de este modelo 3D se hace una maqueta en porexpan por medio de

    lser, de un metro de ancha.

    Ejemplo de una maqueta de un edificio hecha con porexpan.

    Empiezan a hacer pruebas con el modelado 3D y prueban lo que funciona yno funciona proyectando sobre la maqueta.

    A partir de aqu, el guionista empieza con el guin de mapping. Se repartensecuencias entre el equipo de 3D y postproduccin.

    Paralelo a este trabajo, el tcnico estudia la mejor manera de proyectarlosobre la fachada: Potencia, colocacin de los proyectores, nmero de

    proyectores necesarios y lentes a utilizar. Utilizarn tres proyectores fullhd.

    El software que utilizaron fu variado. Max, Maya, Blender y Realflowpara el modelado. Scanline, Mental Ray, Vray y Maya software comomotores de render, todo compuesto finalmente con After Effects

    Cuando ya estn hechas las primeras animaciones bsicas empiezan amaquetear (unirlas) y a pasrselas al msico para que ste empiece a

    componer la msica.

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    Aqu se empieza a jugar a tres bandas. Si el msico realiza cambios, elguionista tambin y el equipo de 3D tiene que ir adaptndose a esoscambios.

    Una vez el vdeo est terminado se corta en tres partes. Una destinada acada proyector.

    Un da antes del espectculo e in situ, se realiza una correccin de laimagen para terminar de cuadrar el video con el edificio. Una vez hechoesto se re-renderiza todo de nuevo con la correccin aplicada.

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    CONCLUSIONES

    Despus de hacer este proyecto he aprendido la tecnologa y

    funcionamiento de los proyectores actuales. Con ello, he descubierto quees una tecnologa en auge a la que no se le presta mucha atencin encomparacin con la tecnologa mvil o los televisores. Podrn algn dasustituir a las pantallas? O sern estas las que hagan desaparecer al

    proyector? De momento, a da de hoy ambas nos ofrecen algo diferente.

    Un punto muy a mejorar de los proyectores creo que es la ergonoma. Lafcil instalacin en el hogar. Esto se conseguir mediante distanciasfocales cortas y proyectores de tamao reducido.

    Tambin creo que otro punto importante es el precio. Los precios de losproyectores son muy superiores a los de los televisores y muy pocaspersonas pueden permitrselos.

    En cuanto a la tcnica de 3D mapping, he descubierto una aplicacin sinlmites que veremos cada vez ms en las calles, conciertos, comercios, etc.

    En concepto, es algo muy sencillo de hacer en cualquier lugar que se nosocurra y a la vez muy sorprendente. El inconveniente es el elevado costeque conlleva un proyecto de grandes proporciones.

    Ahora, despus de hacer mi primer 3D mapping a pequea escala, soycapaz de valorar todo el tiempo y trabajo que conlleva un proyecto de estetipo.

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    BI BL IOGRAFA

    Pongo enlaces a diferentes webs donde he recogido informacin para elaprendizaje y redaccin de mi proyecto.

    http://www.obscuradigital.com/work/

    http://projection-mapping.org/

    http://marquex.es/424/video-mapping-arte-tecnologia-y-publicidad

    http://www.foro3d.comhttp://www.xanela-rede.net/xnl-guia/mappeando-superficies/

    http://videomappingmx.blogspot.com.es/

    Funcionamiento de un proyector:https://www.youtube.com/watch?v=HmUf_doPW4o

    Tecnologa LCDhttp://es.wikipedia.org/wiki/Cristal_l%C3%ADquido_sobre_silicio

    Chip DPLhttp://www.dlp.com/http://www.dlp.com/es/technology/how-dlp-works/default.aspx

    http://www.obscuradigital.com/work/http://www.obscuradigital.com/work/http://projection-mapping.org/http://projection-mapping.org/http://marquex.es/424/video-mapping-arte-tecnologia-y-publicidadhttp://marquex.es/424/video-mapping-arte-tecnologia-y-publicidadhttp://www.foro3d.com/http://www.foro3d.com/http://www.xanela-rede.net/xnl-guia/mappeando-superficies/http://www.xanela-rede.net/xnl-guia/mappeando-superficies/http://videomappingmx.blogspot.com.es/http://videomappingmx.blogspot.com.es/https://www.youtube.com/watch?v=HmUf_doPW4ohttps://www.youtube.com/watch?v=HmUf_doPW4ohttp://es.wikipedia.org/wiki/Cristal_l%C3%ADquido_sobre_siliciohttp://es.wikipedia.org/wiki/Cristal_l%C3%ADquido_sobre_siliciohttp://www.dlp.com/http://www.dlp.com/http://www.dlp.com/es/technology/how-dlp-works/default.aspxhttp://www.dlp.com/es/technology/how-dlp-works/default.aspxhttp://www.dlp.com/es/technology/how-dlp-works/default.aspxhttp://www.dlp.com/http://es.wikipedia.org/wiki/Cristal_l%C3%ADquido_sobre_siliciohttps://www.youtube.com/watch?v=HmUf_doPW4ohttp://videomappingmx.blogspot.com.es/http://www.xanela-rede.net/xnl-guia/mappeando-superficies/http://www.foro3d.com/http://marquex.es/424/video-mapping-arte-tecnologia-y-publicidadhttp://projection-mapping.org/http://www.obscuradigital.com/work/
  • 7/26/2019 Proyector. Mapping

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