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PROYECTO WEB
SISTEMA DE INFORMACIÓN WEB ORIENTADO A LA EMPRESA
‘MULTICINE’, UBICADA EN EL MUNCIPIO DE EL ESPINAL - TOLIMA
KAREN ALEJANDRA VALDÉS CARDENAS
MARLON JULIAN GOMEZ OCHOA
WILFRAN SANTIAGO CABEZAS CABEZAS
DAVID ANDRÉS SANCHEZ CARDOSO
JUAN SEBASTIÁN GUAYARA SANCHEZ
INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR – ITFIP
FACULTAD DE INGENIERÍA Y CIENCIAS AGROINDUSTRIALES
TÉCNICA PROFESIONAL EN SOLUCIONES WEB
SOFTWARE LIBRE Y WEB IN
ESPINAL – TOLIMA
2019
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PROYECTO WEB
SISTEMA DE INFORMACIÓN WEB ORIENTADO A LA EMPRESA
‘MULTICINE’, UBICADA EN EL MUNCIPIO DE EL ESPINAL - TOLIMA
KAREN ALEJANDRA VALDÉS CARDENAS
MARLON JULIAN GOMEZ OCHOA
WILFRAN SANTIAGO CABEZAS CABEZAS
DAVID ANDRÉS SANCHEZ CARDOSO
JUAN SEBASTIÁN GUAYARA SANCHEZ
JIMMY ALEXANDER VERGARA RODRÍGUEZ
Docente
INSTITUCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR – ITFIP
FACULTAD DE INGENIERÍA Y CIENCIAS AGROINDUSTRIALES
TÉCNICA PROFESIONAL EN SOLUCIONES WEB
SOFTWARE LIBRE Y WEB IN
ESPINAL – TOLIMA
2019
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TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN .......................................................................................................................... 5
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 6
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................. 7
1.1 Descripción............................................................................................................ 7
1.2 Pregunta de investigación.................................................................................... 10
1.3 Justificación ......................................................................................................... 11
2. OBJETIVOS ........................................................................................................... 14
3. ESTADO DEL ARTE............................................................................................. 15
4. MARCO TEÓRICO................................................................................................ 18
4.1 E-COMMERCE .................................................................................................. 18
4.1.1 Definición ......................................................................................................... 18
4.2 CULTURA DEL CINE ....................................................................................... 19
4.2.1 ¿Cómo influye y qué le aporta el cine a la sociedad? ...................................... 19
4.3 METODOLOGÍAS ÁGILES .............................................................................. 20
4.3.1 Definición ......................................................................................................... 20
4.3.2 Características de las Metodologías Ágiles...................................................... 21
4.3.3 Comparación entre Metodologías Ágiles y Metodologías Tradicionales ........ 21
4.3.4 Extreme Programming (XP) ............................................................................ 23
5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................... 24
5.1 Enfoque de Investigación .................................................................................... 24
5.2 Tipo de Investigación .......................................................................................... 24
5.3 Población y muestra ............................................................................................ 25
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5.4 Instrumentos de recolección de datos.................................................................. 25
5.4.1 Encuestas .......................................................................................................... 25
5.4.2 Entrevistas ........................................................................................................ 26
REFERENCIAS ................................................................................................................ 28
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RESUMEN
El presente trabajo, tiene como finalidad dar a conocer el proyecto de investigación que se
ha llevado a cabo para el desarrollo de un sistema de información web para la empresa ‘Multicine’,
siguiendo y cumpliendo los procesos necesarios para la elaboración del mismo y asimismo explicar
de manera detallada en qué consiste la problemática y la solución a brindar en la realización de
este proyecto.
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INTRODUCCIÓN
Hoy en día, el uso de aparatos electrónicos y el uso del internet ha aumentado
considerablemente, lo cual hace que muchas empresas que no contaban con sus propios sitios web
los estén desarrollando, pues, esto genera una mejor impresión de la empresa y facilita a los clientes
la compra de los productos o servicios brindados por ellas.
Por medio de este trabajo, se explica el por qué es importante el desarrollo de un sitio web
para un cine que actualmente cuenta con una página en Facebook y qué consecuencias podría tener
si no cuenta con una página web oficial frente a otras grandes competencias como Royal Films o
CineColombia.
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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripción
El municipio de El Espinal no tenía un acceso a un cine, ya que cines reconocidos como
Cine Mark, Royal Films, Cine Colombia, Cine Polis, etc., debido al gran reconocimiento que
dichos cines tienen a nivel nacional, es muy raro encontrar salas permanentes en municipios con
menos de 200.000 habitantes; sin embargo, según el último registro de la población del municipio
de El Espinal que arroja un índice de 76.056 habitantes en el 2017 y a partir de su tasa de
crecimiento del -0.11% por año, se estima que para el año 2019 la población constaría de al menos
75.885 habitantes. Pero empresas como Cine Colombia lleva a cabo un proyecto llamado Cine
Colombia Viajera o también llamado Ruta 90, que tenía como finalidad ubicarse en un
determinado sitio dentro del municipio y en dos noches presentar una determinada función, con la
finalidad de que las personas tuvieran la oportunidad de disfrutar de una película en la pantalla
grande (Rivera, 2017), pero sorpresivamente Multicine apuesta por ser el primer cine permanente
del municipio de El Espinal.
Desde sus inicios, la empresa Multicine ha creado y hecho uso frecuente de una página de
Facebook (https://www.facebook.com/Multicine-293489904689044/) para promocionar
únicamente la cartelera de sus películas con los horarios de las respectivas funciones. Con el pasar
del tiempo, han creado también un website https://multicine.com.co/ (actualmente inconcluso
debido a que solo muestra unas cuantas imágenes con frases con mala redacción, horarios
desactualizados, su dirección y ubicación en google, todo esto en una sola y única vista).
La estructura del sitio no es la adecuada, le hace falta una gran cantidad de información de
interés para el usuario (películas en cartelera, estrenos, precios de los servicios, horarios de emisión
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de las películas, etc) esto es lo mínimo con lo que debería contar una página web para una empresa
de cine para así publicar su propio contenido relevante, además ha evidenciado que la mayor
cantidad de personas usan el navegador y no redes sociales, para informarse acerca de algún tema
o buscar algún lugar de interés. (Ellis, 2018)
Un claro ejemplo es que la mayoría de turistas que se dirijan al municipio y quieran saber
si hay un cine, buscarían en la mayoría de casos por un navegador web y no por la red social
Facebook, es ahí cuando se encuentran con el website donde no hay una información clara y
concisa, lo que posiblemente termine en que los turistas pasen de la idea de buscar un cine u opten
por otra alternativa en las ciudades cercanas al municipio.
En cuanto aspectos sociales, el cine tiene como finalidad influir en las modas, en las
costumbres, pues los filmes tienen un género específico bien sea acción, aventura, comedia, terror,
drama, entre otros, que de una u otra manera expresan cultura de acuerdo al contenido, también
aportan a la sociedad calidad de vida en forma de entretenimiento y educación, ya que es un
destino para pasar un buen tiempo en familia o amigos. (Beorlegui, 2016)
Con ayuda de las TIC se pretende evaluar qué es tendencia en el momento respecto al tema
de películas cinematográficas o productos relacionados con la industria, saber qué película es la
más esperada en el momento, tener una constante interacción con el usuario haciendo uso de
herramientas como comentarios en alguna red social, alguna encuesta virtual, algún apartado para
sugerencias, etc., todo esto para saber qué es lo que realmente quieren los clientes y qué tan a gusto
se sienten con el website (Garrote Torres, 2018)
En el tema del marketing, específicamente el social media marketing va a estar ligado con
lo anterior mencionado, el saber qué es lo que quieren los clientes es crucial para poder hacer un
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buen marketing, con ello se podrá hacer uso de los apartados de publicidad de las diferentes redes
sociales como Facebook para dar a conocer que alguna película, servicio o promoción estará
disponible en Multicine y así poder generar una gran expectativa en los clientes. (Linares, s.f.)
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1.2 Pregunta de investigación
¿Cuál es el impacto que podría llegar a tener la renovación del website con el que cuenta
actualmente la empresa de entretenimiento cinematográfico Multicine de El Espinal – Tolima,
implementando el comercio electrónico?
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1.3 Justificación
Debido a la amplia cantidad de clientes que genera la empresa y, observando que ver una
película en cine es un pasatiempo de ambiente social que ayuda a el ser humano a cambiar de
ambiente por un momento o a generar una distracción fuera de la realidad común, se ha logrado
observar que esta empresa cuenta actualmente con un website sin finalizar, en el que no se brinda
información alguna sobre los servicios que ofrece, es por esto que es necesario llevar a cabo el
desarrollo de un sistema de información para la empresa ‘Multicine’. En vista de lo anteriormente
dicho, hace que esta empresa pierda demasiadas cualidades con respecto a otros cines, así que, se
pretende que con este sistema de información a desarrollar, aparte de ser informativo, sea más
interactivo, es decir, que el cliente de mencionada empresa, ya no se vea en la necesidad de ir a
buscar el tráiler o adelanto en YouTube, sino que lo pueda ver desde la misma página web. (Torres
Muñoz)
Además, se implementará un sistema de reservas, de manera que el cliente no se vea en la
necesidad de utilizar tiempo en ir hasta el cine a comprar sus boletas, pues con este método, se
ahorrará tiempo y así podrá utilizar su tiempo en otras actividades; el cliente podrá reservar las
boletas desde la página web haciendo uso de su computador o Smartphone. Por otra parte, este
sistema de información también especificará los alimentos o productos que se vendan dentro del
cine, dando una breve descripción de ellos y sus respectivos precios, para que así el cliente tenga
la idea de cuánto dinero se va gastar. (Tamayo)
Con la renovación del website se pretenderá incluir categorías que ayuden a generar
inclusión en temas culturales, de emprendimiento, y de tecnologías de comunicación como lo son
los aspectos sociales, de marketing y un tema relacionado denominado Tics (Tecnologías de la
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Información y Comunicación), así los clientes y posibles clientes tendrán a su disposición toda la
información clara y concreta referente a los servicios que la empresa Multicine ofrece.
Este portal web posee un carácter conveniente debido a que le facilitará al usuario
interactuar con el contenido del cine sin estar presencialmente dentro de él, solo irá al momento
de ver la película; se generará una relevancia social, ya que las personas que utilizan el servicio
del cine son las que saldrán beneficiadas porque generará un ahorro de tiempo, no necesitará hacer
filas y solo se preocupará por llegar a tiempo; en cuanto a las implicaciones prácticas, se ayudará
a resolver un problema real, puesto que los cines existentes cuentan con un portal web y este no,
y se dejará de limitar la información de acuerdo a los parámetros que establece Facebook.
(Hernandez Sampieri, Fernandez Collado, & Baptista Lucio, 2014)
El logro a alcanzar con este sistema de información, es involucrar a las personas con el
uso de las TIC, que aquellas personas que no usen redes sociales puedan interactuar con la página
web; como se había mencionado antes, se busca ahorrar tiempo, debido a que algunos clientes
trabajan o estudian y no tienen el tiempo necesario para ir hasta el establecimiento a comprar las
boletas; que haya una constante interacción por parte de los clientes sin verse en la necesidad de
buscar en Facebook y, generar una mayor audiencia. Existen posibles repercusiones negativas al
no contar con un sistema de información, tales como: la desactualización de la realidad por parte
de un cine, puesto que todo cine debe poseer un portal web; la falta de información por parte de
las personas que no suelen utilizar la red social Facebook, lo cual puede generar que haya una
deficiencia de clientes. (Bastalich, 2019)
Ya para finalizar, se puede tener en cuenta que este sistema de información debe ser
evaluado y, si llega a ser del gusto de la empresa, buscando que a futuro se pueda llegar a la
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construcción de una aplicación móvil para que el cliente pueda interactuar o reservar desde la
palma de su mano. (Johnson, s.f.)
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2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar y desarrollar un nuevo website para la empresa ‘Multicine’ a partir del
actual e implementar el comercio electrónico para promocionar y vender sus
servicios.
2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Revisar el actual website y otros existentes del mercado, para la identificación de
necesidades y características que requiere Multicine.
Diseñar y desarrollar el nuevo website teniendo en cuenta las características y
necesidades halladas en la revisión previa que se hizo.
Implementar PayU como herramienta de pago online para la incursión del cine en
el comercio electrónico.
Evaluar si los clientes hacen uso y les agrada las características implementadas en
la renovación del website, a través de encuestas online o en persona.
Atender las recomendaciones dadas por los clientes a través de un buzón
sugerencias en el website, esto para futuras actualizaciones.
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3. ESTADO DEL ARTE
3.1 FANDAGO: Es una empresa dedicada a la venta de boletas para la entrada de
películas, en la que se encuentran afiliados diferentes cines reconocidos en Colombia
como lo son Cine Colombia, Royal Films, Cine Polis, etc. Esta empresa cuenta con un
sofisticado software de reservas que se estructura por medio de círculos que hace
referencia a las sillas, cada círculo puede tener diferentes colores que representan los
diferentes estados que pueden tener. Esto les da la oportunidad a los cines de primero,
entrar a un mercado electrónico para poder competir con sus rivales, además, brinda
comodidad a sus clientes, pues les evitar largas filas para comprar una boleta
presencialmente. https://www.fandango.lat/co
Ilustración 1 Página de reservas de fandango. Tomado de: https://www.fandango.lat/co
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3.2 ROYALFILMS: Es una empresa de exhibición de cine en Colombia, cuenta con una
página web en la que la información está bien estructura y pensada, de manera que, el
cliente tenga la mayor cantidad de información que requiera en una sola vista, por
ejemplo, para la vista de una película brinda información relevante para el usuario
como lo son: descripción, tráiler, días y horas de las funciones, reparto e incluso
hipervínculos para comprar en línea. https://royal-films.com/cartelera/girardot
Ilustración 2. Página de la película Los Locos Addams. Tomado de: https://royal-films.com/pelicula/girardot/1049/los-
locos-addams
3.3 CINECOLOMBIA: Es una de las empresas de cine más emblemáticas y antiguas de
Colombia, también cuenta con una página en la que la información y su estructura está
exhibida de forma en que sea lo más usable posible, además, esta cuenta con un sistema
propio de pagos y reservas, además de eso le brinda al cliente un amplio abanico de
formas de pago, entre los que se encuentra: Tarjetas de crédito, sistemas de puntos, su
propia tarjeta de clientes, plataformas como PSE (pagos seguro en línea).
https://www.cinecolombia.com/bogota
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Ilustración 3. Formas de pago de CineColombia. Tomado de: https://www.cinecolombia.com/proceso-
compra/seleccionar-silla/3770266/07711c701e3453793853544538527b3a#proceso-compra-paso-1
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4. MARCO TEÓRICO
En este apartado se explica de manera detallada las teorías utilizadas en el proyecto de
investigación, las cuales son: E – commerce, Cultura del cine y las Metodologías Ágiles,
explicando la más común: XP.
4.1 E-COMMERCE
4.1.1 Definición
El comercio electrónico para Colombia representa grandes oportunidades que impulsan a
llevarlo a cabo, según Soler (s.f):
Colombia representa hoy en día una gran oportunidad para el comercio electrónico. La
política del gobierno colombiano que incluye masificación y apropiación de tecnologías
digitales, el crecimiento económico y los cambios en los hábitos de compra del
consumidor colombiano donde Internet juega un rol cada vez más importante. La
gestión y representatividad de entidades como la Cámara Colombiana de Comercio
Electrónico están logrando que iniciativas de negocios electrónicos que hace unos
años podrían parecer una aventura incierta sean hoy exitosas en términos económicos.
(p.17)
En la actualidad, cada vez es más frecuente el uso del comercio electrónico en el mundo,
debido a que los usuarios de internet cada día se están involucrando al uso de nuevas tecnologías
y asimismo a la compra y venta de productos y/o servicios que se encuentran disponibles de forma
electrónica; esto hace que cada día se genere más oportunidades de negocio creando así un impacto
social.
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La creación e implementación de plataformas digitales como las redes sociales y sitios
web ha sido de gran relevancia no solo para promocionar y dar a conocer los nuevos productos y/o
servicios, sino también para dar a conocer la empresa o compañía que lidera el proyecto a los
usuarios o posibles socios interesados en el proyecto principalmente de las pequeñas y medianas
empresas (PyMES) las cuales no tienen los suficientes recursos para pagar publicidad en medios
como la televisión o radio por su gran costo, es por esto que invierten mejor en publicidad en
plataformas digitales como sitios web o en redes sociales. (Research, 2014)
Gracias al comercio electrónico, los consumidores tienen la oportunidad de interactuar con
la empresa y los productos plasmados allí, ahorrándose tiempo y dinero.
4.2 CULTURA DEL CINE
4.2.1 ¿Cómo influye y qué le aporta el cine a la sociedad?
El cine es un medio de comunicación, por lo cual, es necesario dar una interpretación a lo
que quiere dar a entender a los espectadores. No es solamente ver la película sino analizarla desde
el punto de vista de cada persona, comprendiendo el mensaje que quiere trasmitir, dándole valor
al cine como portador de arte y conocimiento. Gracias a este medio, muchos directores de películas
con argumentos, intentan expresar por medio de ellas situaciones que ocurren alrededor del mundo,
como los problemas políticos, ideológicos, religiosos, culturales, económicos.
Para enseñar a ver cine según Salanova (2003):
Como todo aprendizaje, el del cine necesita de experiencias, de afectos, de motivaciones,
de reiteración de hechos, de personas que contagien el entusiasmo y de productos de calidad,
entretenidos y lúdicos. Nos introducimos en el cine, como en todo lo que es cultural de una manera
fundamentalmente inconsciente, pues como todo proceso de aprendizaje, necesita de esquemas de
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comportamiento en los que prime la significación, la diversión, la didáctica, la introducción lenta
y serena, la repetición de comportamientos y la satisfacción por los logros conseguidos. (pág.48).
Para concluir, el cine es una importante fuente de información y cultura, ya que permite
conocer y reforzar el pensamiento crítico sobre temas que muchas veces son desconocidos para la
sociedad como pueden ser las películas sobre ciencia ficción, que de una u otra manera genera
incógnitas en los espectadores, promoviendo a la investigación sobre estos temas, lo cual hace que
aquellos obtengan nuevos conocimientos, reflexiones y expectativas sobre la realidad del mundo;
asimismo, permite que los espectadores se identifiquen con las historias o relatos plasmados allí
encontrando muchas veces refugio en los personajes de las películas.
El impacto del cine sobre la sociedad es que genera múltiples emociones y sentimientos,
principalmente en aquellas personas que son fanáticas a algunas películas, generando felicidad,
llanto, expectativas, suspenso, etc.
4.3 METODOLOGÍAS ÁGILES
4.3.1 Definición
Las metodologías ágiles según Canós, Letelier & Penadés (s.f):
Las metodologías agiles dan mayor valor al individuo, a la colaboración con el cliente y al
des arrollo incremental del software con iteraciones muy cortas. Este enfoque está mostrando su
efectividad en proyectos con requisitos muy cambiantes y cuando se exige reducir drásticamente
los tiempos de desarrollo pero manteniendo una alta calidad. Las metodologías ágiles están
revolucionando la manera de producir software, y a la vez generando un amplio debate entre sus
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seguidores y quienes por escepticismo o convencimiento no las ven como alternativa para las
metodologías tradicionales. (pág.1)
Las metodologías ágiles, comúnmente llamadas ligeras en años anteriores, son aquellas que
surgieron para lograr reducir las probabilidades de fracasos masivos con respecto a recursos y
tiempo que pueden llevarse a cabo en los proyectos de desarrollo de software los cuales por lo
general exigen un alto nivel de disciplina y dedicación en el proceso. Los proyectos que se basan
en las metodologías ágiles se subdividen en proyectos más pequeños, cada uno de ellos tratado
independientemente generando un desarrollo eficiente. Canós et al. (s.f)
4.3.2 Características de las Metodologías Ágiles
El éxito de un proyecto depende del equipo de trabajo y el nivel de comunicación que haya
entre ellos; en las metodologías ágiles se pretende hallar una interacción constante entre el cliente
y el equipo de desarrollo asegurando el éxito del proyecto, tanto así, que el cliente puede hacer
parte el equipo; en pocas palabras, en las metodologías ágiles no le impiden al cliente que realice
cambios en la planificación, sino que permiten que este aporte opiniones que puedan beneficiar el
proyecto. Asimismo, enfrenta y es capaz de aceptar los cambios que surgen a lo largo del desarrollo
del proyecto; la retroalimentación es constante y hay frecuentes mejoras en el proceso y producto
en desarrollo.
4.3.3 Comparación entre Metodologías Ágiles y Metodologías Tradicionales
METODOLOGÍAS ÁGILES METODOLOGÍAS TRADICIONALES
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Bastante comunicación con el cliente,
recibiendo sugerencias para posibles mejoras
del software.
Muy poca comunicación con el cliente.
Cuando se comunican es por medio de
reuniones.
Proceso flexible, permite que haya
modificaciones en las metodologías.
Proceso rígido, no hay cambios en las
metodologías.
Entrega de avances del software al cliente
constantemente.
Entrega del software al finalizar el
desarrollo.
La documentación del software es explícita,
solamente lo esencial.
La documentación es extensa, exigente.
Preparadas para el cambio que surge en el
camino.
Resistencia al cambio.
Para concluir, las metodologías ágiles son las más utilizadas en los proyectos de
investigación, debido al proceso que estas exigen manteniendo la alta calidad. En cuanto a las
metodologías tradicionales, son menos frecuentes, ya que para muchos proyectos donde el
entorno es cambiante, estas por lo general se resisten al cambio, asimismo, se basan en procesos
mucho más rigurosos, proporcionando diversos roles a los desarrolladores del equipo.
Las metodologías ágiles son menos rigurosas según Canós et al.(s.f):
“(…) muchos equipos de desarrollo el uso de metodologías tradicionales les resultan muy
lejano a su forma de trabajo actual considerando las dificultades de su introducción e inversión
asociada en formación y herramientas. Las características de los proyectos para los cuales las
metodologías ágiles han sido especialmente pensadas se ajustan a un amplio rango de proyectos
industriales de desarrollo de software; aquellos en los cuales los equipos de desarrollo son
pequeños, con plazos reducidos, requisitos volátiles, y/o basados en nuevas tecnologías (…)”
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4.3.4 Extreme Programming (XP)
La metodología ágil XP según Laínez (s.f):
El Extreme Programming es una metodología ágil defendida por Kent Beck, Ron Jeffries,
Ward Cunningham entre otros y se compone de un conjunto de valores y prácticas importantes
que forman un método para el desarrollo de software. Incluso siendo un conjunto de prácticas que
están en camino desde mediados de los 90s, muchos equipos y empresas buscan entender el
desarrollo del software desde la perspectiva de la gestión y no de las prácticas de ingeniería. (p.12)
Esta metodología es la más utilizada para el desarrollo de proyectos de pequeño y mediano
tamaño, pues hay comunicación y participación activa con cliente. Asimismo, describe y comunica
los recursos y herramientas que se van utilizar para el desarrollo del software, como por ejemplo
los diferentes tipos de lenguaje de programación. Está enfocada en darle posibles soluciones a las
actividades básicas de un proceso en desarrollo, como lo son: escribir código, realizar pruebas,
planear y diseñar. (Navarro, Fernández, & Morales, 2013)
Para nuestro proyecto, la metodología que se implementará será la XP, desarrollando el
sistema de información web en el lenguaje de etiquetas HTML y también con el lenguaje
JavaScript.
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5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
La metodología es aquella que describe detalladamente cómo se va a lograr el objetivo
general, cómo se va a realizar la investigación, qué elementos se van a implementar para recoger
la información y con quién se efectuará.
5.1 ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN
Elegir el enfoque de investigación es un paso importante en un proyecto de investigación,
ya que por medio de este se define la manera en que los datos serán recogidos, estudiados y
analizados.
Así pues, en el presente proyecto de investigación, el enfoque de investigación que se
implementará será el mixto, ya que este permite hacer uso de las ventajas de los otros dos enfoques
(cualitativo y cuantitativo) y dar un primer acercamiento a los investigadores a esta temática en
particular, además de poder analizar datos de tipo cuantitativo y cualitativo que sean necesarios
para tomar decisiones en temas específicos de interés para la empresa ‘Multicine’.
5.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN
La investigación elegida fue la de tipo Exploratoria. Según Sellrriz (1980) citado por
(Morales, 2010, pág. 11) este tipo de investigación puede ser:
Dirigida a la formulación más precisa de un problema de investigación, dado que se carece
de información suficiente y de conocimiento previos del objeto de estudio, resulta lógico que la
Comentado [A1]: Se habla en futuro.
Comentado [A2]: Fundamentarlo con un referente.
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formulación inicial del problema sea imprecisa. En este caso la exploración permitirá obtener
nuevo datos y elementos que pueden conducir a formular con mayor precisión las preguntas de
investigación.
5.3 POBLACIÓN Y MUESTRA
La población es el conjunto de individuos que comparten una característica en común; en
este proyecto de investigación la población será los habitantes del municipio de El Espinal, Tolima.
La muestra es aquel subconjunto extraído de la población. Los resultados obtenidos de la muestra
sirven para evaluar los resultados que se obtendrían si se realizara el estudio a toda la población.
(López, 2004). La muestra será de tipo probabilístico, ya que los individuos se elegirán al azar, es
decir, tendrán las mismas probabilidades de ser seleccionados.
5.4 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
En cuanto a las herramientas de recolección de la información que se implementarán para
la investigación, se encuentran las siguientes:
5.4.1 Encuestas
Las encuestas son procedimientos de recolección de datos, por lo general para recibir
opiniones o sugerencias sobre algún tema en específico. Según Pimienta (2000):
(…) la palabra se utiliza para designar los métodos para captar información acerca de un
cierto grupo o población de objetos. Estas encuestas son mediciones en un momento determinado,
por lo que no puede establecerse que sus resultados sean indicadores precisos de lo que ocurrirá
meses después (…). (p.263)
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Esta herramienta consiste en una serie de preguntas que se aplican a un grupo de personas,
en este caso se aplicará a los clientes de la empresa (muestra), para conocer aspectos concretos que
consideren necesarios el website; estas se harán al inicio y al final del desarrollo de la solución
web, para evidenciar si se logró generar un cambio o satisfacer las necesidades descritas por los
clientes.
Se debe tener en cuenta el tipo de encuesta que se va a aplicar, dependiendo de la temática.
Están las encuestas personales, las cuales consisten en un encuentro entre el encuestado y la
persona que realiza el cuestionario. A su vez, hay tipos de encuestas personales, tales como: A
domicilio, es decir, cuando el encuestado responde la serie de preguntas en su vivienda; En
establecimientos, cuando las encuestas son realizadas en lugares comerciales de venta; encuesta
telefónica, es decir, por medio de llamadas la persona encuestada responde el cuestionario.
Finalmente, las encuestas no personales, las cuales son enviadas por medio de correo electrónico
al encuestado explicando cómo se debe realizar y a su vez son contestadas y enviadas por el mismo
medio. (Abascal & Grande, 2005)
5.4.2 Entrevistas
Las entrevistas son conversaciones que surgen entre dos personas: el entrevistador y el
entrevistado, que consiste en optar una serie de preguntas que se le hará al entrevistado, generando
así conocimientos acerca de un tema en específico desde el punto de vista y las experiencias de la
persona entrevistada. Posteriormente, se hará el respectivo análisis e informes de los hallazgos
obtenidos. (Kvale, 2011)
A través de este método se recolectará la información y opiniones brindadas en este caso
por directivos de la empresa, esto con el fin de conocer los diferentes procesos que realiza la
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empresa ‘Multicine’ y que se implementarán en el website, como lo es el caso de las reservas,
además de tener en cuenta aspectos como el diseño que querrán para la página web.
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REFERENCIAS
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de
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2019, de
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=xZtyAgAAQBAJ&oi=fnd&pg=PT24&dq=
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qu%C3%A9+son+entrevistas&ots=8LUII1B3AK&sig=uLGjbMD9XhNw_4ihvzcxtNM0
ET0#v=onepage&q=qu%C3%A9%20son%20entrevistas&f=false
Laínez Fuentes, J. (2015). Desarrollo de Software ÁGIL: Extreme Programming y Scrum.
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https://www.redalyc.org/pdf/158/15802007.pdf
Morales, F. (2010). Clasificación de la investigación. Obtenido de
https://selinea.unidep.edu.mx/files/528to832_r649220160427120000289061.pdf
Navarro, A., Fernández, J., & Morales, J. (2013). Revisión de metodologías ágiles para el
desarrollo de software. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/4962/496250736004.pdf
Pimienta, R. (2000). Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Xochimilco. Obtenido de
Encuestas probabilísticas vs. no probabilísticas:
https://www.redalyc.org/pdf/267/26701313.pdf
30
Research, T. I. (2014). Global Conference On Business And Finance Proceedings. Obtenido de
Researchgate.net: https://www.researchgate.net/profile/Jorge_Restrepo-
Morales/publication/259752741_Detrimento_Patrimonial_por_Hurto_Vehiculos_en_Col
ombia_una_aproximacion_estocastica/links/56d0db3508ae85c823487934.pdf#page=306
Rivera, L. (2017). ARCADIA. Obtenido de ¿por qué el cine no llega a los municipios pequeños?:
https://www.revistaarcadia.com/agenda/articulo/por-que-el-cine-no-llega-a-los-pequenos-
municipios-reportaje-analisis/66108
Soler Patiño, A. (sf). ¿Hacia dónde va el comercio electrónico en Colombia? Obtenido de
https://journal.ean.edu.co/index.php/plou/article/view/1371/1331
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MANUAL TÉCNICO
1. REQUISITOS DEL SISTEMA
1.1 REQUERIMIENTOS DEL HARDWARE
• Procesador: Mínimo Intel Pentium.
• Memoria RAM: Mínimo 2 Gigabytes (GB).
• Disco Duro: No específico. Requerimientos del Software
• Windows: Windows 10 (8u51 y superiores)
1.2 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO.
• Visual studio code: Este es el editor de código que se usó para la este proyecto tiene gran
reconocimiento en la comunidad de programadores por su versatilidad, comodida y cantidad
de plugins de ayuda para los programadores, se puede descargar desde su página oficial:
https://code.visualstudio.com/download
• XAMMP: Es el entorno más conocido para el desarrollo con PHP, integra diferentes
funcionalidad y motores de bases de datos como mariaDB, InnoDB etc, puede descargarlo
desde https://www.apachefriends.org/es/index.html.
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• Bootstrap: Es el framework que usamos para la parte del front-end, es muy conocido por
tener una amplia cantidad de diseños y plantillas que le facilitan el trabajo a los
programadores, tiene varios métodos de instalación, encuéntrelos en:
https://getbootstrap.com/docs/4.3/getting-started/download/
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INSTRUCCIONES DE PROGRAMACIÓN SISTEMA DE
INFORMACIÓN WEB PARA EL CINE ‘MULTICINE’ DE EL ESPINAL, TOLIMA
El presente documento será el manual guía de uso del sistema de información web,
explicando detalladamente cada interfaz y menús que presenta el sitio web. Igualmente se realiza
una reseña acerca del modelo entidad relación usado en la base de datos y de la funcionalidad que
tiene cada una de las tablas con sus correspondientes campos.
2. CONSIDERACIONES PRELIMINARES
El website está compuesto por dos elementos principales en el desarrollo de sitios web: el
Front-end lo cual es la parte de diseño, es decir, lo que el usuario percibe e interactúa y el back-
end es la parte que el cliente no percibe, es decir, es todo lo relacionado con la programación,
manejo de datos, consultas, etc. Por otro lado, se ha hecho uso de componentes del framework de
Front-end Bootstrap 4 y se han ajustado de acuerdo a los requerimientos y/o necesidades
previamente analizadas.
Por otra parte para el funcionamiento del Back-end se usó la versión 7.3 de PHP y XAMPP,
en el almacenamiento de datos, se usó el motor de base de datos InnoDB.
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2.1 MODELO PARA FRONT END
Para la parte de front-end no se usó ninguna plantilla ya definida por Bootstrap 4 ni de
ninguna otra página, más bien la plantilla básica fue diseñada por los programadores de este
proyecto, se basó en las diferentes páginas de empresas de cine e incluso boletería en Colombia.
La página se distribuye en diferentes menús, la página principal cuenta con un slider de
fotos y sección de noticias, entre otros menús como cartelera, estrenos, confitería y una sección de
información acerca de la empresa.
2.2 BASES DE DATOS Y TABLAS
El sitio web por ahora cuenta con una base de datos con 5 tablas, las cuales son: usuarios,
confitería, noticias, películas y estrenos, en cada tabla de estas, cada registro tiene su identificación
única (id), para esta base de datos se usó el motor de base de datos InnoDB en el aplicativo de
XAMPP.
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Para establecer conexión con la base de datos, el usuario es Root y no tiene ninguna
contraseña.
2.3 PLANTILLAS BASE PARA BACKEND
Para el despliegue de los contenidos dispuestos en el backend se usó una plantilla base
sobre la que se utilizan franjas de texto, relacionados con datos provenientes de la base de datos.
A modo de organización el árbol de directorios de las vistas se construyó de la siguiente
forma (incluyendo las vistas de frontend)
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En la presente imagen se puede observar los diferentes directorios destinados a contener
las vistas necesarias para la realización de las diferentes acciones dispuestas en los métodos de
los menús (Agregar, Modificar, Mostrar e Index) que requieren formularios para realizar cambios
en la tabla correspondiente en la base de datos.
A continuación se muestra el contenido de la vista “Agregar una Película” de la tabla
películas, pues básicamente es lo que más usa el cine.
Todas las vistas cumplen con este esquema compuesto por las siguientes secciones:
• Menú con las diferentes secciones de películas, estrenos, confitería y nosotros.
• Breadcrumb o ruta de migas: este componente nos permite identificar en qué sección de la
página estamos.
• Contenido: En esta contenedor va la información que varía en todas las secciones según en
la sección que esté.
• Footer: En este está toda la información de contacto de la empresa, junto a su ubicación en
googlemaps.
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2.4 FUNCIONES ESPECIALES
Adicionalmente a la función de agregar película, también se realizó que se pudiera hacer
las siguientes operaciones:
Agregar
Eliminar
Modificar
Consultar
Mostrar
Login y register (No terminado aún)
Para estos métodos se le aplicó a toda la información de las secciones que maneja la página
multicine, es decir todos estos métodos se le pueden aplicar a las noticias, películas, estrenos y
confitería.
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2.6 UBICACIÓN DE MULTICINE EN GOOGLEMAPS
Viendo que en la mayoría de footers de páginas u organizaciones, muestran la ubicación
geográfica de su empresa, se decidió que sería conveniente hacerlo también, para esto se usó fue
por medio de incrustación de código, que lo brinda la página de googlemaps.
2.7 REDES SOCIALES
Para el acceso a las redes sociales se usó botones con los iconos de cada red social, estos
se encontrarán en el footer.
3. CONSIDERACIONES FINALES
Como se observó, este documento ofrece una descripción a gran escala de la funcionalidad
interna del sitio web, pues más que explicar cada punto detalladamente se hace de forma general,
aplicado a los procesos que utiliza la empresa Multicine como por ejemplo, la exhibición de las
películas y sus horarios, los precios de las entradas y comidas, los próximos estrenos, etc.
Todo esto condicionado por las herramientas y frameworks utilizados.
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MANUAL DE USUARIO
MANUAL DE INSTRUCCIONES DE USO PARA LA PÁGINA WEB DE MULTICINE, ESPINAL.
Este documento tiene como propósito servir de guía inicial y básica para dar uso
a las opciones de configuración del software realizado para el cine “Multicine”, ubicado
en la ciudad del Espinal, Tolima.
1. CONSIDERACIONES PRELIMINARES Este manual está desarrollado con el fin de brindar a los usuarios de Multicine una
plataforma para que puedan realizar la respectiva visualización del cine de manera online
y para que el usuario pueda encontrar la página más fácilmente al buscarla en el
navegador y no en una red social como lo es Facebook, debido a que algunos usuarios
no cuentan con redes sociales. El programa se diseñó de tal forma que la base de datos
pueda estar constantemente actualizada para las necesidades de los usuarios.
El diseño de dicho software está fundamentado varias secciones, las cuales son:
Página principal, Cartelera, Estrenos, Confitería, Nosotros, entre otros.
A continuación, se procederá a realizar una breve descripción de los componentes
anteriormente mencionados.
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2. FRONTEND (PÁGINA DE INICIO) En la página de inicio podemos encontrar lo que son Noticias destacadas de todo tipo, e incluso del cine como tal. Cabe aclarar que los apartados que se mantendrán en todo momento en la página son el footer y los menús.
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FRONTEND (PÁGINA DE INICIO, FOOTER) Este será el footer que se manejará dentro de la página web, el cual sirve para brindar información general de la empresa, como lo son el correo, redes sociales, números telefónicos, mapa del sitio, dirección en google maps por si los usuarios lo necesitan y el mapa del sitio, que incluye cada uno de los apartados de esta.
3. FRONTEND (CARTELERA) En este apartado estarán las películas que ya están disponibles para ver en el cine, también se puede visualizar lo que es una ruta de migas la cual sirve para que el usuario sepa dónde está ubicado en todo momento y que le sea más fácil navegar dentro del sitio web.
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Al ingresar a alguna película, el usuario encontrará información como, por ejemplo: Título de la película, sinopsis, duración de la película, repartos, idioma, género, tráiler y horarios.
Ruta
de migas
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Al
ingresar a algún apartado de horarios, al usuario le saldrá la siguiente ventana:
En esta ventana el usuario podrá realizar las reservas, esto con el fin de que no tenga que ir al cine de manera física únicamente a comprar el ticket, sino que cuando vaya, llegue directamente a visualizar y disfrutar de la película que eligió. Cabe destacar que en todo momento se muestra la ruta de migas para que el usuario sepa dónde está ubicado.
4. FRONTEND (ESTRENOS) En este apartado encontraremos todo lo relacionado a las películas que están próximas a estrenarse, en este apartado también se pueden hacer reservas.
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5. FRONTEND (CONFITERÍA) En este apartado encontraremos todo lo relacionado con la comida, como por ejemplo: comidas rápidas, crispetas, bebidas, combos, entre otras cosas. Aquí estarán los precios y las promociones que se puedan dar a futuro.
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6. FRONTEND (NOSOTROS) Dentro de esta área habrá varios sub apartados los cuales son la Misión, Visión de la empresa, historia, etc. Por el momento están llenos de texto de ejemplo.
7. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE ADMIN) En esta sección el administrador podrá agregar, eliminar y modificar cualquier contenido
de la página en sus diferentes menús, para acceder por ahora debe ir a
http://localhost/website/administrador/paneldeadmin.php.
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8. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE PELÍCULAS)
En esta sección el administrador podrá agregar, modificar y eliminar una película, las
acciones realizadas en este apartado se verán en el menú de Cartelera
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9. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE ESTRENO)
En esta sección el administrador podrá agregar, modificar y eliminar una película de
estrenos, las acciones realizadas en este apartado se verán en el menú de Estrenos.
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10. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE CONFITERÍA)
En esta sección el administrador podrá agregar, modificar y eliminar un producto
alimenticio, las acciones realizadas en este apartado se verán en el menú de Confitería.
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11. FRONTEND ADMINISTRADOR (PANEL DE NOTICIAS)
En esta sección el administrador podrá agregar, modificar y eliminar una noticia, las
acciones realizadas en este apartado se verán en la página principal o index, en la sección de
noticias.
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